RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE BERBASIS ANDROID DI SMA AL-FALAH KETINTANG
TUGAS AKHIR
Program Studi S1 Sistem Informasi
Oleh :
ARDO YOGA PRATAMA 11410100277
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
x
ABSTRAK ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan ... 4
1.5 Manfaat ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Metode Drill and Practice ... 7
2.2 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak ... 8
2.3 Software Design ... 9
2.3.1 Context Diagram ... 9
2.3.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 10
2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 13
2.4 Software Development ... 15
2.4.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 16
2.2.5 Android Software Development Kit (SDK) ... 17
2.5 Software Testing ... 17
2.6 Hardware & Software ... 19
2.6.1 Smartphone ... 19
2.6.2 Android Package (.APK) ... 19
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 20
3.1. Perencanaan ... 20
3.1.1 Studi Literatur ... 20
3.1.2 Wawancara ... 20
3.2 Analisis ... 22
3.2.1 Analisis Sistem ... 22
3.2.2 Identifikasi Permasalahan ... 22
3.2.3 Analisis Kebutuhan ... 25
3.3 Desain ... 30
3.3.1 Context Diagram ... 31
3.3.2 Diagram Jenjang Aplikasi Pembelajaran ... 31
3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) ... 33
3.3.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 36
3.3.5 Desain Database ... 38
3.3.7 Desain Input Output ... 42
3.4 Rancangan Pengujian dan Evaluasi Sistem ... 48
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ... 53
4.1.1 Pembuatan Basis Data dan Jaringan ... 53
4.1.2 Pengkodean ... 53
4.1.3 Penjelasan Penggunaan Aplikasi ... 54
4.2 Evaluasi Sistem ... 68
4.2.1 Evaluasi Form Login ... 68
4.2.2 Evaluasi Halaman Menu D-Smart ... 71
4.2.3 Evaluasi Halaman Entry Soal Baru ... 82
4.2.4 Evaluasi Halaman Entry Detail Soal ... 84
4.2.5 Evaluasi Tambah Kata-Kata Motivasi ... 88
4.2.6 Evaluasi Tambah Materi ... 91
4.2.7 Evaluasi Laporan ... 93
4.3 Hardware dan Software Requirement ... 100
4.3.1 Hardware Requirement ... 100
4.3.2 Software Requirement ... 100
BAB V PENUTUP ... 101
5.1 Kesimpulan ... 101
5.2 Saran ... 102
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor internal dari dalam diri siswa, maupun faktor eksternal yang berasal dari luar siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan yang disertai dengan perasaan senang. Di dalam interaksi inilah terjadi serangkaian pengalaman belajar. Perasaan senang para siswa berpengaruh besar terhadap hasil belajar siswa, bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Siswa yang tidak berminat terhadap suatu pelajaran tidak mempunyai perhatian terhadap apa yang diajarkan guru, siswa menjadi acuh, tidak mendengarkan penjelasan guru, bahkan ribut sendiri.
Selain faktor minat, motivasi juga berpengaruh terhadap keberhasilan belajar siswa. Motivasi merupakan suatu perubahan yang terdapat dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan. Tujuan yang hendak dicapai siswa ini merupakan penyemangat bagi siswa untuk lebih giat belajar. Dengan adanya motivasi, siswa menjadi tekun dalam proses belajar mengajar. Siswa yang mempunyai motivasi kuat dan jelas akan tekun dalam proses belajar mengajar.
oleh guru mempengaruhi belajar siswa. Cara menyajikan bahan pelajaran yang menarik akan membuat siswa termotivasi untuk belajar, sedangkan metode mengajar yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang kurang baik pula.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMA Al-Falah Ketintang, metode yang sering digunakan saat pembelajaran adalah metode ceramah dan diskusi yang menjadikan siswa aktif dalam tanya jawab. Metode pembelajaran tersebut sudah berjalan dengan baik. Selain itu di SMA Al-Falah Ketintang sudah memiliki aplikasi penyimpanan materi pembelajaran. Dilihat dari sisi siswa siswi yang ada di SMA Al-Falah Ketintang hampir keseluruhan siswa SMA Al-Falah Ketintang memiliki smartphone. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada wakil kepala sekolah bidang akademik, pihak sekolah juga menginginkan adanya suatu interface berupa latihan-latihan soal yang menggunakan media teknologi berbasis web dan mobile.
Hal inilah yang menjadi dasar dilakukan penelitian pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Drill and Practice Berbasis Android di SMA Al-Falah Ketintang. Menurut hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komputerisasi di SMA Al Falah Ketintang, rancang bangun aplikasi ini sangat bagus jika dikembangkan di SMA Al Falah Ketintang, karena di SMA tersebut sudah memiliki komponen pendukungnya berupa sistem informasi administrasi dan akademik tetapi kurang digunakan sebagai sarana pendukung media pembelajaran di SMA Al Falah Ketintang.
1.2 Perumusan Masalah
Dengan melihat latar belakang masalah yang ada, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: “Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice berbasis android Di SMA Al-Falah Ketintang”. Dari masalah tersebut dapat dirinci sub masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill
and practice untuk SMA Al Falah Ketintang yang memunculkan
notification pada android.
2. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill
and practice yang dapat terintegrasi dengan sosial media.
3. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill
and practice yang memiliki history personal pada android.
1.3 Batasan Masalah
1. Menggunakan bahasa pemrograman HTML pada platform Android SDK, sehingga aplikasi hanya berjalan pada smartphone android.
2. Sosial media yang diintegrasikan hanya facebook.
3. Materi soal-soal yang diberikan bersumber dari guru koordinator mata pelajaran di SMA Al Falah Ketintang.
4. History yang terdapat pada android hanya berupa history personal.
5. Materi soal-soal mencakup soal-soal semua kelas di SMA Al Falah Ketintang.
6. Hanya bisa digunakan pada android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan yang lebih baru.
1.4 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah di atas maka tujuan dari tugas akhir ini adalah “Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill
and practice berbasis android di SMA Al-Falah Ketintang”. Tujuan tersebut dapat
dirinci menjadi sub tujuan sebagai berikut :
1. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and
practice untuk SMA Al Falah Ketintang yang memunculkan notification pada
android.
2. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and
practice yang dapat terintegrasi dengan sosial media.
3. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and
practice yang memiliki history personal pada android.
4. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice adalah sebagai berikut:
1. Memberikan latihan soal yang lebih banyak lagi kepada para siswa.
2. Pembuatan aplikasi drill and practice ini, dikarenakan sudah terdapatnya aplikasi akademik yang bersifat semi komputerisasi di SMA Al Falah Ketintang.
3. Diharapkan siswa semakin senang mempelajari materi mata pelajaran, karena terdapat unsur teknologinya.
4. Diharapkan siswa dapat menjawab soal dengan cepat.
5. Diharapkan siswa dapat mempelajari materi pelajaran sebelum materi tersebut dijelaskan oleh guru.
6. Menghasilkan waktu penerapan metode pembelajaran driiling and practice
yang lebih lama, tanpa harus mengurangi jam proses belajar mengajar di sekolah.
1.6 Sistematika Penulisan
Penyusunan laporan Tugas Akhir ini dapat dikelompokkan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori metode drill and practice, konsep rekayasa perangkat lunak yang digunakan, context diagram, data flow
diagram (DFD), entity relationalship diagram (ERD) , eclipse juno, the
dalvik virtual machine, android software development kit (SDK),
blackbox testing yang digunakan dalam membantu menyelesaikan
perrmasalahan, serta hardware dan software requirement. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi penjelasan tentang analisis sistem yang sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan di SMA Al-Falah Ketintang. Dalam bab ini juga menjelaskan perancangan sistem yang diperlukan, yaitu : analisis SDLC dengam model waterfall, analisis sistem, perancangan sistem, desain logis, perancangan sistem, dan rancangan pengujian dan evaluasi yang dibutuhkan oleh SMA Al-Falah Ketintang .
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem, evaluasi sistem, Hardware dan software requirement yang dibuat, apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.
BAB V PENUTUP
7 2.1 Metode Drill and Practice
Metode pembelajaran Drill and Practice merupakan teknik pengajaran
yang dilakukan berulang kali untuk mendapatkan keterampilan, dibutuhkan untuk
mengingat secara matematis. Metode latihan adalah suatu cara mengajar dimana
siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan agar siswa memiliki ketangkasan
atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari.
Tujuan dari latihan menurut Roestiyah (2001) adalah agar siswa:
a. Memiliki keterampilan motoris.
b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi
menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongak. Mengenal
benda/bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan
sebagainya.
c. Memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan hal lain.
Adapun langkah-langkah pengunaan metode drill and practice menurut
Roestiyah (2001) adalah sebagai berikut:
a. Menjelaskan maksud dan tujuan latihan soal (drill and practice) pada siswa.
b. Guru harus lebih menekankan pada diagnosa, karena latihan permulaan
belum bisa mengharapkan siswa mendapatkan keterampilan yang sempurna.
c. Mengadakan latihan terbimbing sehingga timbul respon siswa yang
d. Memberi waktu untuk mengadakan latihan yang singkat agar tidak
meletihkan dan membosankan dan guru perlu memperhatikan respons siswa
apakah telah melakukan latihan dengan tepat dan cepat.
e. Meneliti hambatan atau kesukaran yang dialami siswa dengan cara bertanya
kepada siswa, serta memperhatikan masa latihan dengan mengubah situasi
sehingga menimbulkan optimisme dan rasa gembira pada siswa yang dapat
menghasilkan keterampilan yang baik.
f. Guru dan siswa perlu memikirkan dan mengutamakan proses-proses yang
pokok dan tidak banyak terlibat pada hal-hal yang tidak diperlukan.
g. Guru perlu memperhatikan perbedaan individual siswa, sehingga kemampuan
dan kebutuhan siswa masing-masing dapat berkembang.
2.2 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak
Konsep yang digunakan untuk mengatasi permasalahan pada SMA
Al-Falah Ketintang menggunakan system development life cycle (SDLC). Menurut
Turban (2003) System Development Life Cycle (SDLC) adalah metode
pengembangan sistem tradisional yang digunakan sebagian besar organisasi saat
ini. SDLC adalah kerangka kerja (framework) yang terstruktur yang berisi
proses-proses sekuensial di mana sistem informasi dikembangkan. Tahap- tahap dalam
pengembangan sistem sesuai dengan SDLC meliputi tahapan sebagai berikut :
a. Perencanaan sistem (system planning)
b. Analisis sistem (system analyst)
c. Desain atau perancangan sistem (system design)
e. Perawatan sistem (system maintenance)
Tahapan tersebut dinamakan tahap air terjun (waterfall) karena pada setiap
tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari perencanaan, analisis,
desain, penerapan dan perawatan. Dimana pada setiap tahapan sistem bisa
melakukan revisi atau perbaikan sistem sebelumnya. Hal ini dapat digambarkan
sebagai berikut.
PERENCANAAN (Survey, Observasi,
Studi Literatur) PERENCANAAN (Survey, Observasi,
Studi Literatur)
ANALISIS ANALISIS
DESAIN DESAIN
IMPLEMENTASI IMPLEMENTASI
PERAWATAN PERAWATAN
Gambar 2.1Model Pengembangan System Development Life Cycle.
2.3 Software Design
2.3.1 Context Diagram
Menurut Jogiyanto (2005) Diagram konteks adalah diagram yang terdiri
dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram
ke sistem atau output dari sistem. Context diagram menyoroti sejumlah
karakteristik penting system, yaitu:
a) Kelompok pemakai, organisasi atau system lain dimana system kita
melakukan komunikasi yang disebut juga sebagai terminator.
b) Data masuk, yang diterima system dari lingkungan dan harus diproses
dengan cara tertentu.
c) Data keluar, data yang dihasilkan system kita dan diberikan keluar system
d) Penyimpanan data (Data Store) yang digunakan secara bersama antara
system kita dengan terminator. Data ini dapat dibuat oleh system dan
digunakan oleh lingkungan dan sebaliknya, dibuat oleh lingkungan dan
digunakan oleh system kita.
e) Batasan antara system kita dan lingkungan
2.3.2 Data Flow Diagram(DFD)
Menurut Andri Kristanto (2004), data flow diagram (DFD) adalah suatu
model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal
data dan kemana tujuan data yang keluar dari sisem, dimana data tersebut
disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data
yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
Data flow diagram merupakan suatu metode pengembangan sistem yang
terstruktur (structure analysis and design). Penggunaan notasi dalam data flow
diagram sangat membantu untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat
kompleksitas. Pada tahap analisi, penggunaan notasi ini dapat membantu dalam
Di dalam data flow diagram, terdapat empat simbol yang digunakan yaitu
process, external entity, data store, dan data flow. Simbol process digunakan
untuk melakukan suatu perubahan berdasarkan data yang diinputkan dan
menghasilkan data dari perubahan tersebut. Simbol process dapat digambarkan
sebagai bentuk berikut:
0
Prcs_1
Gambar 2.2 Simbol Process
Pada bentuk gambar process, bagian atas berisi nomor untuk identitas
proses. Suatu proses dengan nomor 0 (nol atau kosong) menandakan bahwa
proses tersebut adalah sebuah context diagram. Diagram ini merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan
luarnya. Pembuatan context diagram dapat dilakukan dengan terlebih dahulu
menentukan nama sistemnya, menentukan batasan dari sistem, dan menentukan
terminator yang diterima atau diberikan daripada sistem untuk kemudian
dilakukan penggambaran.
Nomor 1, 2, 3, dan seterusnya menandakan bahwa proses tersebut
diartikan sebagai proses level-0 (nol) yang merupakan hasil turunan atau
decompose dari proses context diagram. Proses level-0 membahas sistem secara
lebih mendetil, baik dipandang dari segi kegiatan dari sebuah bagian, alur data
yang ada, maupun database yang digunakan didalamnya. Pembuatannya dapat
dilakukan dengan cara menentukan proses utama yang ada dalam sistem,
menentukan alur data yang diterima dan diberikan masing-masing proses daripada
keluar dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk dan keluar pada
level berikutnya), memunculkan data store sebagai sumber maupun tujuan data
(optional), menggambarkan diagram level-0, menghindari perpotongan arus data,
dan melakukan pemberian nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan
urutan proses).
Nomor 1.1, 1.2, 2.1, 2.2, dan seterusnya merupakan sebuah proses turunan
atau decompose dari proses level-0 yang disebut sebagai proses level-1 (satu).
Proses level-1 menggambarkan detil kerja dari sebuah bagian dalam sebuah
sistem. Penggambarannya dilakukan dengan cara menentukan proses yang lebih
kecil (sub-proses) dari proses utama yang ada di level-0, menentukan apa yang
diterima atau diberikan masing-masing sub-proses daripada sistem dan tetap
memperhatikan konsep keseimbangan, memunculkan data store sebagai sumber
maupun tujuan alur data (optional), menggambar DFD level-1, dan berusaha
untuk menghindari perpotongan arus data. Hasil turunan akhir disebut sebagai the
lowest level, dimana hasil akhir ini tergantung dari kompleksitas sistem yang ada.
External entity disimbolkan dengan bentuk persegi yang digunakan untuk
menggambarkan pelaku-pelaku sistem yang terkait, dapat berupa orang-orang,
organisasi maupun instansi. External entity dapat memberikan masukan kepada
process dan mendapatkan keluaran dari process. External entity digambarkan
dalam bentuk sebagai berikut:
Entt_2
Data store digunakan sebagai media penyimpanan suatu data yang dapat
berupa file atau database, arsip atau catatan manual, lemari file, dan tabel-tabel
dalam database. Penamaan data store harus sesuai dengan betuk data yang
tersimpan pada data store tersebut, misalnya tabel pelanggan, tabel detil
penjualan, tabel detil pembelian, dan lain-lain. Data store digambarkan dalam
bentuk simbol sebagai berikut:
1 Stor_3
Gambar 2.4 Simbol Data Store
Data flow merupakan penghubung antara external entity dengan process
dan process dengan data store. Data flow menunjukkan aliran data dari satu titik
ke titik lainnya dengan tanda anak panah mengarah ke tujuan data. Penamaan data
flow harus menggunakan kata benda, karena di dalam data flow mengandung
sekumpulan data. Data flow digambarkan dengan bentuk simbol sebagai berikut:
Flow_6
Gambar 2.5 Simbol Data Flow
2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut nugroho (2002), ERD adalah diagram yang
memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat dalam suatu system serta
hubungan-hubungan (relasi) antar entitas tersebut. Pressman (2010) mengemukakan bahwa
permodelan data sangatlah diperlukan, terutama pada suatu system yang memiliki
struktur data yang kompleks. ERD menyediakan bentuk untuk menunjukkan
struktur keseluruhan kebutuhan data dari pemakai. Adapun elemen-elemen yang
1. Entity atau entitas, digambarkan dalam bentuk persegi seperti pada gambar
berikut:
Ent_1
Gambar 2.6 Simbol Entity atau Entitas
2. Relation atau relasi merupakan penghubung antara entitas dengan entitas.
Terdapat beberapa jenis relasi yang dapat digunakan, seperti one-to-one,
one-to-many, many-to-one, dan many-to-many. Bentuk alur relasi secara detil dapat
dilihat pada gambar berikut:
Relation_12 Relation_11 Relation_10
Relation_9
Ent_1 Ent_2
Ent_3 Ent_4
Ent_5 Ent_6
Ent_7 Ent_8
Gambar 2.7 Simbol Relation of Entity
Sebuah ERD memiliki beberapa jenis model yaitu :
1. Conceptual Data Model ( CDM ), Merupakan model yang universal dan dapat
menggambarkan semua struktur logic database ( DBMS ), dan tidak bergantung
dari software atau pertimbangan struktur data storage. Sebuah CDM dapat diubah
langsung menjadi PDM.
2. Physical Data Model ( PDM ), Merupakan model ERD yang telah mengacu
dikarenakan oleh struktur database yang bervariasi, mulai dari model schema, tipe
data penyimpanan dan sebagainya.
2.4 Software Development
2.4.1 Eclipse Juno
Eclipse merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java,akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasapemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan
lainsebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
pundapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak,seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuat populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
2.4.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(Safaat, 2011). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan
di Java Virtual Machine (JVM), Sebenarnya banyak persamaannya dengan Java
Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java mobile Edition), tetapi Android
menggunakan Virtual Machine sendiri yang menurut saya dikustomisasi dan
dirancang untuk memastikan bahwa beberapa featur berjalan lebih efisien pada
perangkat mobile.
Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah ”register bases” sementara Java
Virtual Machine (JVM) adalah ”stack based”, DVM didesain oleh Dan Bornsten
dan beberapa engineers Google lainnya. DVM menggunakan kernel Linux untuk
menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan
proses serta manajemen memori. Hal ini memungkinkan kita untuk menulis
aplikasi C / C + sama halnya seperti pada OS Linux kebanyakan. Meskipun dalam
kenyataannya kita harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari
kernel Linux yang digunakan dalam Android tersebut.
Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan
Virtual machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir
tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine
mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk
memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan
dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang
2.2.5Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java (Safaat, 2012). Android merupakan
subset perangkat lunak untuk smartphone yang meliputi sistem operasi,
middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google.
Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi Anda
kesempatan untuk membuat aplikasi yang bukan merupakan aplikasi bawaan
Smartphone.
2.5 Software Testing
Menurut Romeo (2003), testing software adalah proses mengoperasikan
software dalam suatu kondisi yang di kendalikan, untuk verifikasi apakah telah
berlaku sebagaimana telah ditetapkan (menurut spesifikasi), mendeteksi error,
dan validasi apakah spesifikasi yang telah ditetapkan sudah memenuhi keinginan
atau kebutuhan dari pengguna yang sebenarnya. Verifikasi adalah pengecekan
atau pengetesan entitas-entitas, termasuk software, untuk pemenuhan dan
konsistensi dengan melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah
ditetapkan. Validasi adalah melihat kebenaran sistem, apakah proses yang telah
dilakukan adalah apa yang sebenarnya diinginkan atau dibutuhkan oleh user. Jadi,
dapat disimpulkan bahwa testing merupakan tiap-tiap aktifitas pengumpulan
informasi yang dibutuhkan untuk melakukan evaluasi atau mengukur suatu atribut
Testing software dilakukan untuk mendapatkan informasi reliable terhadap
software dengan cara termudah dan paling efektif, antara lain:
1. Apakah software telah siap digunakan?
2. Apa saja resikonya?
3. Apa saja kemampuannya?
4. Apa saja keterbatasannya?
5. Apa saja masalahnya?
6. Apakah telah berlaku seperti yang diharapkan?
Dalam penelitian ini penulis melakukan testing menggunakan blackbox
testing. Black box testing dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari
sistem atau komponen yang ditest, juga disebut sebagai behavioral testing,
specification-based testing, input / output testing atau functional testing. Black
box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada
spesifikasi kebutuhan dari software. Kategori error yang akan diketahui melalui
black box testing adalah sebagai berikut:
a) Fungsi yang hilang atau tidak benar.
b) Error dari antar muka.
c) Error dari struktur data atau akses eksternal database.
d) Error dari kinerja atau tingkah laku.
e) Error dari inisialisasi dan terminasi.
Test di desain untuk menjawab pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimana validasi fungsi yang akan ditest ?
2. Bagaimana tingkah laku kinerja dari sistem yang akan ditest ?
4. Apakah sebagian sistem sensitif terhadap suatu nilai masukan tertentu ?
5. Bagaimana batasan suatu kategori masukan ditetapkan ?
6. Sistem mempunyai toleransi jenjang dan volume data apa saja ?
7. Apa saja akibat dari kombinasi data tertentu yang akan terjadi pada operasi
dari sistem ?
2.6 Hardware & Software
2.6.1 Smartphone
Smartphone itu sendiri menurut Gary B, Thomas J, & Misty E,(2007)
adalah telepon yang Internet-enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal
DigitalAssistant (PDA) seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat,
kalkulator, dan catatan. Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki
kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektifitas melebihi kemampuan
ponsel biasa. Selain itu hal mendasar yang membedakan smartphone dengan
ponsel biasa adalah kemampuannya untuk menjalaknkan aplikasi third party.
2.6.2 Android Package (.APK)
APK adalah paket aplikasi android (Android Package). APK umumnya
digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan
pada perangkat android. APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file,
karena berisi dari kumpulan file. APK dapat diperoleh melalui berbagai metode,
seperti menginstall sebuah aplikasi melalui layanan penyedia aplikasi android,
atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa yang sebagian besar
20
Pada bab ini akan membahas detail mengenai analisa dan perancangan
sistem menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) waterfall
dengan tahapan sebagai berikut :
3.1. Perencanaan
Tahapan pertama untuk metode system development life cycle (SDLC)
adalah tahap perencanaan, dalam tahapan ini dilakukan survey ke lokasi SMA
Al-Falah Ketintang dan wawancara ke salah satu guru di SMA tersebut.
3.1.1 Studi Literatur
Untuk menyelesaikan tentang penelitian ini penulis belajar tentang :
a. Metode drill and practice
b. Konsep rekayasa perangkat lunak SDLC model waterfall
c. Blackbox testing
d. bahasa pemrograman java dan php
3.1.2 Wawancara
Dalam proses wawancara ini dilakukan langsung dengan guru wakil
Tabel 3.1 Tabel Wawancara No. Pertanyaan
1. Pada SMA Al-Falah Ketintang terdapat berapa kelas secara keseluruhan?
Pada SMA Al-Falah saat ini terdapat 12 kelas, yaitu kelas X terbagi menjadi 4 kelas (X-1, X-2, X-3, X-4). Sedangkan kelas XI (XI-IPA1, XI-IPA2, XI-IPS1, XI-IPS2) begitu pula dengan kelas XII (XII-IPA1, XII-IPA2, XII-IPS1, XII-IPS2).
2. Pada SMA Al-Falah Ketintang ini setiap kelas terdapat berapa siswa?
Untuk rata-rata siswa dalam satu kelas antara 30-35 siswa 3. Fasilitas penunjang apa saja yang membantu proses belajar
mengajar di SMA Al-Falah Ketintang ini?
Untuk fasilitas di SMA ini terdapat berbagai macam, seperti free
wifi diseluruh area SMA, projector di setiap ruang kelas, laboratorium komputer, lapangan indor, kartu pelajar
menggunakan smart card yang terhubung dengan sistem absensi siswa.
4. Bagaimana upaya yang dilakukan SMA Al-Falah Ketintang ini untuk menghadapi UNAS yang semakin lama semakin tinggi standart kelulusannya?
Upaya yang dilakukan SMA dengan intensif mengadakan try out. Selain try out SMA Al-Falah juga mengadakan program drill
latihan soal selama 3 bulan khusus untuk siswa kelas XII guna mengasah kemampuan siswa dalam menghadapi soal pilihan ganda.
5. Untuk program drill latihan soal selama 3 bulan untuk kelas XII, apakah tidak mengganggu dalam kegiatan proses penyampaian materi ke siswa?
Sebenarnya untuk program drill latihan soal untuk kelas XII mengambil sebagian waktu kegiatan belajar siswa kelas XII, tetapi kami melakukan percepatan penyampaian materi untuk beberapa bab khusus untuk kelas XII.
6. Berapakah waktu proses belajar mengajar siswa kelas XII selama satu tahun ajaran?
Waktu proses belajar siswa kelas XII yang intensif selama 9 bulan (termasuk UAS,UTS )
3.2 Analisis
3.2.1 Analisis Sistem
Kondisi saat ini di SMA Al-Falah Ketintang merupakan salah satu SMA
unggulan di wilayah Surabaya. SMA Al-Falah merupakan SMA unggulan karena
prestasinya kelulusan siswa-siswi mencapai 100% dalam 5 tahun terakhir.
Siswa-siswi SMA Al-Falah juga sebagian besar masuk ke beberapa perguruan tinggi
negri. Selain dalam hal akademik, SMA AL-Falah juga memberikan fasilitas
pendukung yang memadai, yaitu berupa free wifi, projector,absensi smart card
serta beberapa lab pendukung mata pelajaran. Rahasia kelulusan siswa-siswi yang
mencapai 100% adalah adanya penerapan program drill latihan soal khusus untuk
siwa-siswi kelas XII selama 3 bulan guna menunjang tercapainya nilai ujian
nasional (UNAS) yang memuaskan.
3.2.2 Identifikasi Permasalahan
Dukungan infrastruktur pada SMA Al-Falah Ketintang terbilang baik,
karena sudah adanya fasilitas free wifi di area sekolah dan penggunaan absensi
berupa smart card , laboratorium komputer, serta adanya aplikasi penyimpanan
materi ajar. Dilihat dari sisi proses pembelajaran juga tergolong baik, namun
aplikasi penyimpanan materi ajar hanya sebatas penyimpanan materi tanpa ada
pengolahan lebih lanjut. Sedangkan para siswa dituntut untuk semakin cepat
dalam mengerjakan soal-soal pilihan ganda guna menghadapi ujian akhir nasional
yang bersifat pilihan ganda.
Selama ini pihak sekolah menggunakan cara driiling soal-soal pilihan
mempersingat proses pemaparan materi pelajaran, mengingat jam belajar siswa di
sekolah terbatas.
Saat ini proses penyampaian materi bahan ajar dipersingkat guna
menjalankan sistem drilling soal, khususnya pada siswa kelas XII. Hal ini
menjadikan para guru memilih sub bab mana saja yang akan disampaikan dan
mengesampingkan sub bab yang dirasa sudah pernah diajarkan pada kelas
sebelumnya.
Contoh perhitungan proses belajar siswa kelas XII:
Proses belajar di SMA = 9 bulan
Program drill soal = 3 bulan
6 bulan
(waktu yg dibutuhkan untuk penyampaian materi kelas XII)
rata- rata bab pelajaran siswa kelas
XII = 6 bab
waktu penyampaian 6 bab = 6 bulan
(termasuk ulangan harian)
UTS (1minggu x 2 ) = 2 minggu
UAS (1minggu x 2) = 2 minggu
libur nasional (2 semester) = 2 minggu 8 bulan
6 bulan – 8 bulan = - 2 Bulan
(kurang nya proses penyampaian materi kelas XII )
Dari perhitungan diatas menunjukkan bahwa kurang nya waktu
Berdasarkan identifikasi masalah yang ada pada SMA Al-Falah Ketintang maka
dibuatlah rancangan sebab akibat yang ditimbulkan. Identifikasi masalah dapat
dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Identifikasi Masalah
No Analisa Sebab Akibat Optimasi Oleh Sistem
Masalah Akibat Target Sistem Batasan
Sistem
1 Dipersingkatnya penyampaian materi pelajaran, dikarenakan adanya drilling latihan soal unas (khususnya kelas XII) Sering terjadi keluhan kurang pahamnya materi yang disampaikan guru (karene dipersingkatnya materi pelajaran) Diharapkan guru sebelum tahun ajaran baru dimulai mengupload semua ringkasan materi pada aplikasi D-SMART, agar dapat dipelajari oleh siswa Yang bertugas untuk upload
ringkasan materi adalah guru koordinator mata pelajaran. Siswa dapat download melalui media web.
2 Tidak ada monitoring terhadap
pekerjaan rumah (PR) untuk siswa
Tidak dapat memantau hasil dari PR siswa. Hal ini menimbulkan tidak adanya laporan yang spesifik mengenai PR yang dikerjakan oleh siswa.
Maka dari itu system PR untuk siswa dialihkan ke aplikasi D-SMART, dimana setiap siswa dapat
mengerjakan PR melalui media android & diluar jam pelajaran sekolah.
Aplikasi ini juga memiliki laporan yang spesifik. Latihan soal bersifat pilihan ganda Latihan soal hanya dapat diakses melalui media Android. Untuk laporan yang bersifat
personal dapat
Dalam tahapan analisis dimulai dari observasi lapangan. Berdasarkan hasil
observasi ditemukan bahwa SMA Al-Falah sudah memiliki aplikasi manajemen
materi pembelajaran online. Serta terdapat permasalahan. Permasalahan yang
terjadi pada SMA Al-Falah ketintang adalah berkaitan dengan proses belajar
mengajar siswa kelas XII yang berkurang karena adanya program drill latihan soal
yang diadakan sekolah guna menunjang tercapainya nilai ujian nasional (unas)
yang memuaskan.
3.2.3 Analisis Kebutuhan
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan pada Tabel 3.2, tahap
selanjutnya adalah proses identifikasi kebutuhan pengguna. Pada tahap ini
digunakan untuk menentukan data apa saja yang diperlukan aplikasi, siapa yang
akan menjadi pengguna aplikasi, bagaimana aplikasi dapat menyelesaikan
permasalahan proses monitoring, serta tujuan dari aplikasi.
Arsitektur Aplikasi
Admin Guru Siswa / Siswi
ADMINISTRATOR
Administrator melakukan entry data master.
SERVER
Server akan menyimpan data master yang diinputkan,
serta hasil laporan pengerjaan soal-soal
LAPORAN GURU KOORDINATOR
MAPEL
Laporan secara keseluruhan dapat dilihat pada web Guru melakukan input data soal dan jawaban yang akan digunakan untuk latihan soal
berbasis android.
Siswa juga menerima feed back berupa laporan hasil pengerjaan & laporan yang
bersifat personal. SISWA / SISWI
Siswa akan menerima notification jika siswa telah
login ke aplikasi tersebut. Dan dapat langsung mengerjakan soal-soal yang
tersedia.
Web Service
Pada Gambar 3.1 menjelaskan tentang arsitektur aplikasi, yang membagi
pengguna menjadi 3 yaitu admin yang mempunyai hak akses untuk entri data
master. Guru koordinator mata pelajaran memiliki hak akses untuk entri data soal
yang akan didistribusikan melalui android sesuai dengan jam dan hari yang
diinputkan. Sedangkan siswa akan menerima notifikasi jika ada soal baru. Soal
yang diterima siswa memiliki jangka waktu tertentu, apabila siswa tidak
mengerjakan dari jangka waktu pengerjaan soal yang ditentukan maka tidak akan
memiliki nilai dari pengerjaan soal tersebut. Berdasarkan arsitektur aplikasi, maka
detil masukan, proses, dan keluaran dapat dilihat pada Gambar 3.2.
INPUT
Username & password siswa
Username & password guru
Soal yang sesuai dengan design metode drill and
practice
Detail soal (lama pengerjaan soal, penentuan soal dapat diakses kelas tertentu,
tgl publish soal, tgl batas
akhir soal dapat diakses)
Materi Online
Kunci jawaban
Jawaban siswa /siswi
PROSES
Pengelolaan login
Pengelolaan soal
Notifikasi soal baru
Notifikasi soal belum dikerjakan
Riview Materi Online
Perhitungan nilai Riview jawaban Aplikasi Manajemen Materi Pembelajaran Online OUTPUT
Laporan Login Siswa
Laporan Login Guru
Laporan ketersampaian soal
Laporan Keaktifan User
Laporan Ranking
Laporan History personal
[image:30.595.92.503.324.639.2]Laporan Materi Online
Gambar 3.2 Diagram Input Proses Output Aplikasi Pembelajaran dengan metode
drill and practice
Pada Gambar 3.2 menjelaskan bagaimana proses yang terdapat pada
notifikasi soal belum dikerjakan, review materi online, perhitungan nilai, review
jawaban dan aplikasi manajemen materi pembelajaran. Aplikasi manajemen
materi pembelajaran adalah aplikasi yang sudah terbentuk dan berjalan di SMA
Al-Falah Ketintang.
a. Input
1) Data Username & Password
Data username dan password adalah data yang ada pada form data master
administrator. Data ini dimasukkan oleh administrator dan digunakan untuk
penetuan privilege hak akses antara guru, siswa atau administrator.
2) Data Soal
Data soal digunakan adalah data pada form master guru koordinator mata
pelajaran. Data ini diinput oleh guru koordinator tiap mata pelajaran. Data yang
diinputkan berupa data soal yang bersifat pilihan ganda.
3) Detail Soal
Detail Soal berisi tentang lama pengerjaan latihan soal, tanggal publish
soal, tanggal batas akhir soal dapat diakses, penentuan kelas mana saja yang dapat
mengakses latihan soal tersebut. Data tersebut diinput oleh guru tiap tiap mata
pelajaran
4) Data Materi Online
Data materi online adalah Rangkuman materi mata pelajaran yang akan di
ajarkan oleh guru di SMA Al-Falah Ketintang. Data materi online ini di upload
oleh guru koordinator (wakasek bidang akademik) yang didapat dari guru pada
5) Data Kunci Jawaban Soal
Data kunci jawaban adalah data pada form master guru koordinator,
sifatnya mengikuti seperti data soal. Dalam input data soal, user guru koordinator
menginput data yang dirasa benar dalam form master jawaban.
6) Jawaban Siswa / Siswi
Jawaban siswa / siswi didapat ketika siswa mengerjakan latihan soal pada
aplikasi D-SMART.
b. Proses
1) Pengelolaan Login
Proses pengelolaan login ini digunakan untuk mementukan hak akses
setiap user yang login dalam aplikasi pembelajaran dengan metode drill and
practice.
2) Pengelolaan Soal
Proses pengelolaan soal dimulai saat guru koordinator melakukan proses
penyimpanan pada form master soal dan menetukan kapan soal tersebut akan
didistribusikan. Setelah soal disimpan maka sistem akan mengkelompokkan soal
berdasarkan kelas yang telat ditentukan.
3) Notifikasi Soal Baru
Proses menampilkan notifikasi soal baru ini dihasilkan dari pengelolaan
soal. Dimana akan muncul notifikasi pada device android para siswa setelah para
4) Notifikasi Soal Belum dikerjakan
Pada proses notifikasi soal belum dikerjakan akan muncul sebagai alert
bahwa terdapat soal yang belum dikerjakan dan estimasi waktu yang diperlukan
akan segera berakhir.
5) Review Materi Online
Proses review materi online merupakan fitur dari aplikasi D-SMART,
sehingga siswa dapat mempelajari terlebih dahulu materi yang akan diajarkan oleh
guru. Dalam proses review materi online siswa dapat mendownload materi yang
tersedia.
6) Perhitungan Nilai
Proses perhitungan nilai ini dihasilkan dari pilihan jawaban yang dipilih
oleh penguna (siswa) yang disesuaikan dengan database jawaban.
7) Review Jawaban
Proses review jawaban ini muncul ketika penguna (siswa) selesai
mengerjakan semua soal dan akan muncul ringkasan jawaban yang telah
dipilihnya.
c. Output
1) Laporan Login Siswa
Laporan ini berupa historical pencatatan keaktifan siswa dalam
mengakses aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice. Dalam
2) Laporan Login Guru
Laporan login guru isi nya tidak jauh berbeda dengan laporan login siswa,
yang membedakan hanya data yang ditampilkan adalah login guru.
3) Laporan Ketersampaian Soal
Laporan ketersampaian soal adalah laporan yang berisi tentang persentase
soal tersebut di akses oleh siswa yang didapat dari perhitungan jumlah total
peserta & jumlah yang mengikuti latihan soal.
4) Laporan Keaktifan User
Laporan keaktifan user berisi tentang detail kegiatan user dalam mengakses
aplikasi D-SMART. Kegiatan user meliputi jumlah login ke dalam D-SMART,
jumlah download materi online, dan status siswa.
3.3 Desain
Setelah tahap analisis dalam tahapan model System Development Life
Cycle (SDLC) framework waterfalll selanjutnya adalah pembuatan desain.
Pembuatan desain disini berupa desain solusi system yang diusulkan guna
mengatasi masalah yang ada di SMA Al-Falah Ketintang berupa context diagram,
diagram jenjang, data flow diagram (DFD), entity relationship diagram (ERD),
3.3.1 Context Diagram
Gambar 3.3 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and
Practice di SMA Al-Falah
3.3.2 Diagram Jenjang Aplikasi Pembelajaran
Diagram jenjang digunakan untuk menjabarkan breakdown detil proses
aplikasi D-SMART. Dalam diagram jenjang di breakdown berdasarkan sub-sub
0 Applikasi Media Pembelajaran 1.1 Login User 1.1.1 Validasi Data Login 1.2.1 Simpan Data Login 1.2 Reminder System 1.2.1
Info Soal Baru
1.2.2
[image:36.595.98.510.79.523.2]Info Soal Belum dikerjakan 1.2.3 Info Materi Pembelajaran 1.4 Laporan 1.4.1 Laporan Login Siswa 1.4.2 Laporan Login Guru 1.4.3 Laporan Ketersampaian Soal 1.3 Pengerjaan Soal 1.3.1 Menampilkan soal 1.3.2 Menjawab Soal 1.3.3 Send Jawaban Keseluruhan 1.1.3 Simpan Data Login 1.3.4 Pengeiekan Nilai dibawah SKM 1.3.5 Pengeiekan Nilai diatas SKM 1.2.6 Menampilkan Materi Pembelajaran 1.4.4 Laporan Keaktifan User 1.4.5 Laporan Ranking 1.5.6 Laporan History Personal 1.4.7 Laporan Materi Online
Gambar 3.4 Diagram Jenjang Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and
Practice di SMA Al-Falah
Pada gambar 3.4 menggambarkan subproses dari proses – proses besar
yang ada pada aplikasi, yaitu proses login user, pemberitahuan, pengerjaan soal,
laporan, dan motivasi. Motivasi pada proses ini berisikan kata-kata yang dapat
membangun motivasi pengguna. Pada sisi web diagram jenjang lebih mengarah ke
maintenance data master yaitu meliputi penyampaian data user, penyampaian data
soal.
Pada aplikasi android digunakan untuk proses pengerjaan soal-soal, yang
mana ada beberapa subproses antara lain antara lain proses pemberitahuan,
3.3.3 Data Flow Diagram (DFD)
Setelah membuat diagram jenjang, maka proses yang ada pada Context
Diagram dapat digunakan untuk membuat Data Flow Diagram (DFD) Level 0.
[image:37.595.94.524.214.679.2]Berikut penjelasan dari DFD Level 0 pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 DFD Level 0 Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and
a. Login Sistem
Pada gambar 3.6 adalah rincian proses / decompose dari login system.
Dalam proses utama dibagi menjadi tiga proses, yaitu proses validasi data login,
simpan data login, dan ubah data pribadi.
Gambar 3.6 DFD Level 1 Login Sistem
b. Reminder Sistem
Pada gambar 3.7 adalah rincian proses / decompose dari reminder sistem.
Dalam proses utama terbagi menjadi tiga bagian, yaitu proses menampilkan info
jadwal soal baru, menampilkan info soal belum dikerjakan, menampilkan info
[image:38.595.94.511.205.506.2]materi pembelajaran baru.
c. Pengerjaan Quiz
Pada gambar 3.8 adalah rincian proses / decompose dari pengerjaan quiz
Dalam proses utama terbagi menjadi enam bagian, yaitu proses menampilkan soal
quiz, menjawab soal quiz, send jawaban quiz keseluruhan, pengecekan nilai
dibawah SKM, pengecekan nilai diatas SKM, menampilkan materi pembelajaran.
Gambar 3.8 DFD Level 1 Pengerjaan Quiz
d. Laporan
Pada gambar 3.9 adalah rincian proses / decompose dari laporan. Dalam
proses utama terbagi menjadi dua proses, yaitu proses laporan setelah pengerjaan
Gambar 3.9 DFD Level 1 Laporan
3.3.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD menggambarkan tabel – tabel yang digunakan dalam pembuatan
Aplikasi pembelajaran dengan metode Drill and Practice di SMA Al-Falah
Surabaya. Pada Entity Relationship Diagram ERD dibagi menjadi 2 yaitu
Conceptual Data Model (PDM) dan Physical Data Model (PDM). Berikut
a. Conceptual Data Model (CDM) Id_Motivasi Sid Id_Res ult Tid Id_Question Uid Id_Materi Id_History His tory login us er Id_his tory Tanggal _login User User_ID Email Pass word First_Name Last_Name Contac t_No Addres s Country Status Birthdate Materi Id_Materi Materi_Name Materi_Content Date_Created File_pdf Subjec t Sid Subjec t_Name Test Tid Test_Name Desc ription Test_Time Amount Answer_View Start_Time End_Time List_Question Temp answer Id_Temp_Answer Answer Correct_Answer Date_Time Ques tion Id_Question Ques tion Correct_Answer Test result Id_Res ult Total_Correct Total_Incorrec t Total_Ques tion Score Test_Time Pass ed Motivasi Id_Motivasi Konten_Kata Munc ul_Di
Gambar 3.10 ERD CDM Aplikasi pembelajaran dengan metode Drill and Practice
b. Physical Data Model (PDM)
FK_ID_HIST ORY FK_SID FK_T ID FK_ID_MAT ERY FK_UID FK_ID_QUEST ION FK_ID_RESULT FK_ID_MOT IVASI
history login user
id history uid tanggal login ... varchar(7) varchar(7) date <pk> <fk> materi id materi materi name materi content date created file pdf ... varchar(7) varchar(20) varchar(200) date varchar(20) <pk> user uid id materi email password first name last name no contact address country credit status birth date Attribute_98 Attribute_99 ... varchar(7) varchar(7) varchar(20) varchar(7) varchar(20) varchar(20) varchar(15) varchar(50) varchar(20) varchar(15) varchar(15) date <Undefined> <Undefined> <pk> <fk> question id question question correct answer ... varchar(7) varchar(500) varchar(5) <pk> temp answer
id temp answer id motivasi id question uid answer correct answer date time ... varchar(7) varchar(7) varchar(7) varchar(7) varchar(5) varchar(5) datetime <pk> <fk1> <fk2> <fk3> test result id result total correct total incorrect total question score test time passed ... varchar(7) varchar(5) varchar(5) varchar(5) varchar(5) time varchar(7) <pk> subject sid id materi subject name ... varchar(7) varchar(7) varchar(50) <pk> <fk> test T ID id temp answer id result test name description test time type amount answer view attempt start time end time min score list question ... varchar(7) varchar(7) varchar(7) varchar(20) varchar(50) time varchar(20) varchar(20) varchar(5) varchar(20) time time varchar(5) varchar(50) <pk> <fk1> <fk2> motivasi id motivasi konten kata muncul di ... varchar(7) varchar(500) varchar(50) <pk>
3.3.5 Desain Database
Tabel – tabel yang akan digunakan dalam aplikasi seperti yang telah
dijelaskan pada Physical Data Model adalah sebagai berikut:
a. Tabel User
Tabel user digunakan untuk menyimpan data user/pengguna yaitu terdiri
dari guru dan siswa SMA Al-Falah Ketintang.
Tabel 3.3 User
Field Nama Tipe Data Constraint
UID Char 7 Primary key
EMAIL Varchar 20
PASSWORD Varchar 7
FIRST_NAME Varchar 20
LAST_NAME Varchar 20
CONTACT_NO Varchar 15
ADDRESS Varchar 50
COUNTRY Varchar 20
CREDIT Varchar 15
STATUS Varchar 15
BIRTH DATE Date
GID Char 7 Foreign key
SID Char 7 Foreign key
b. Tabel History Login User
Tabel history login user digunakan untuk menyimpan data historikal login
siswa dan guru yang menggunakan aplikasi D-SMART SMA Al-Falah Ketintang.
Tabel 3.4 History Login User
Field Nama Tipe Data Constraint
ID_HISTORY Char 7 Primary key
TANGGAL_LOGIN Date
c. Tabel Test
Tabel test digunakan untuk menyimpan data test drilling bagi siswa siswi
SMA Al-Falah Ketintang. Tabel test ini terhubung ke beberapa tabel penunjang
lainnya.
Tabel 3.5 Test
Field Nama Tipe Data Constraint
TID Char 7 Primary key
TEST_NAME Varchar 20 DECRIPTION Varchar 50
TEST_TIME Time
TYPE Varchar 20
AMOUNT Varchar 20
ANSWER VIEW Varchar 5
ATTEMPTS Varchar 20
START_TIME Time
END_TIME Time
MIN_SCORE Varchar 5
LIST_QUESTION Varchar 50
GID Char 7 Foreign key
SID Char 7 Foreign key
d. Tabel Question
Tabel question digunakan untuk menyimpan data detail pertanyaan / soal
yang ada pada setiap subject soal.
Tabel 3.6 Question
Field Nama Tipe Data Constraint
ID_QUESTION Char 7 Primary key
QUESTION Varchar 500
CORRECT_ANSWER Varchar 5
SID Char 7 Foreign key
e. Tabel Materi
Tabel materi digunakan untuk menyimpan materi setiap mata pelajaran
yang akan di ajarkan oleh guru di kelas. Sehingga siswa dapat mengetahui lebih
awal materi bahan ajar guru.
Tabel 3.7 Materi
Field Nama Tipe Data Constraint
ID_MATERI Char 7 Primary key
MATERI_NAME Varchar 20
MATERI_CONTENT Varchar 200
DATE_CREATED Date
FILE_PDF Varchar 20
UID Char 7 Foreign key
GID Char 7 Foreign key
SID Char 7 Foreign key
f. Tabel Temp Answer
Tabel materi digunakan untuk menyimpan materi setiap mata pelajaran
yang akan di ajarkan oleh guru di kelas. Sehingga siswa dapat mengetahui lebih
awal materi bahan ajar guru.
Tabel 3.8 Temp Answer
Field Nama Tipe Data Constraint ID_TEMP_ANSWER Char 7 Primary key
ANSWER Varchar 5
CORRECT_ANSWER Varchar 5
DATE_TIME Date Time
UID Char 7 Foreign key
ID_QUESTION Char 7 Foreign key
g. Tabel TestResult
Tabel test result digunakan untuk menyimpan hasil test yang di kerjakan oleh
siswa siswi SMA Al-falah Ketintang Surabaya.
Tabel 3.9 Test Result
Field Nama Tipe Data Constraint
ID_RESULT Char 7 Primary key
TID Char 7 Foreign key
UID Char 7 Foreign key
TOTAL_CORRECT Varchar 5 TOTAL_INCORRECT Varchar 5 TOTAL_QUESTION Varchar 5
SCORE Varchar 5
TEST_TIME Time
PASSED Varchar 7
SID Char 7 Foreign key
h. Tabel Subject
Tabel subject digunakan untuk mendeskripsikan nama mata pelajaran.
Table subject ini berrelasi dengan tabel test, question, materi dan test result.
Tabel 3.10 Subject
Field Nama Tipe Data Constraint
SID Char 7 Primary key
SUBJECT_NAME Varchar 50 Foreign key
i. Tabel Motivasi
Tabel motivasi digunakan untuk menyimpan data kata-kata motivasi, kata
kata motivasi ini akan disisipkan saat hasil test muncul dengan indikator standart
Tabel 3.11 Motivasi
Field Nama Tipe Data Constraint
ID_MOTIVASI Char 7 Primary key
KONTEN_KATA Varchar 500
MUNCUL_DI Varchar 50
3.3.7 Desain Input Output
Desain input output digunakan untuk acuan dalam menentukan desain
komponen aplikasi. Desain input output Aplikasi Pembelajaran dengan metode
drill and practice berbasis android dibuat sederhana agar mudah saat digunakan
oleh pengguna.
a. Desain input output Halaman Login
Halaman login terdiri dari textbox username dan password yang berguna
sebagai fungsi otentifikasi sebagai pengguna sistem. Setelah pengguna melakukan
login maka sistem akan membedakan hak akses pengguna / user privilege. Hak
akses yang pertama adalah pengguna sebagai administrator yang bertugas untuk
mengelola data master atau data inti yang dapat digunakan untuk melakukan
transaksi. Hak akses yang kedua adalah untuk guru koordinator tiap mata
pelajaran, yang betugas untuk mengelola data soal test untuk siswa siswi SMA
Al-Falah Ketintang Surabaya. Hak akses ke tiga adalah untuk guru, yang bertugas
mengelola laporan yang dihasilkan aplikasi D-SMART. Selanjutnya hak akses
yang ke empat adalah siswa-siswi yang digunakan untuk menampilkan sebagian
Gambar 3.12 Desain Input Output Halaman Login
b. Desain User Interface Halaman Utama Menu Aplikasi
Halaman utama adalah halaman awal yang muncul setelah pengguna
melakukan proses login. Pada halaman utama terdapat berbagai macam menu
digunakan untuk transaksi.
LOGO
SMA HEADER
RUN TEST
VIEW RANKING
VIEW MATERY
VIEW PROFILE
c. Desain User Interface View Run Test
Gambar 3.14 merupakan menu jenis-jenis run test siswa yang tersedia dalam
periode tertentu.
LOGO
SMA HEADER
Matery Information
nama test : ……. created by : ……. time : …….
quiz periode : 2015-03-14 – 2015-03-15 minimal score : …….
START QUIZ
Matery Information
nama test : ……. created by : ……. time : …….
quiz periode : 2015-03-18 – 2015-03-19 minimal score : …….
START QUIZ
Gambar 3.14 Desain Input Output View Run Test
d. Desain User Interface Run Test
Gambar 3.15 merupakan tampilan menu run test yang akan dikerjakan
siswa, dalam menu run test terdapat timer untuk batas pengerjaan soal.
LOGO
SMA HEADER
nama test : ……. subject : ……. waktu : …….
FINISH
BACK NEXT Time : 10:00
1. Dibawah ini software pengolah gambar vektor/ digital illustrator adalah
A. CorelDraw B. Photoshop C. Paintbrush D. Adobe After Effect E. Adobe Flash
A B C D E You chose : ….
e. Desain User Interface Jenis Materi
Gambar 3.16 merupakan menu halaman jenis-jenis materi yang dapat lihat
oleh siswa-siswi sebagai bahan pembelajaran.
LOGO
SMA HEADER
matery name : ……. created by : …….
READ MATERI Matery Information
subject name : ……. time : …….
matery name : ……. created by : …….
READ MATERI Matery Information
subject name : ……. time : …….
Gambar 3.16 Desain Input Output Jenis Materi
f. Desain User Interface SubMenuJenis Materi
Gambar 3.17 merupakan sub menu view materi mata pelajaran yang dapat
lihat oleh siswa-siswi sebagai bahan pembelajaran.
LOGO
SMA HEADER
Informasi Dasar
matery name
Nama Materi
Isi Materi :
……….
VIEW PDF ATTACHMENT
g. Desain User Interface View Materi
Gambar 3.18 merupakan halaman yang digunakan untuk menampilkan materi
online yang terdapat dalam system.
Nama Materi PDF
Close
1/2
Gambar 3.18 Desain Input Output View Materi
h. Desain User Interface Setelah Pengerjaan Soal
Pada desain user interface setelah pengerjaan soal, siswa- siswi dapat
mengetahui secara langsung hasil test yang telah dikerjakan lengkap beserta
jumlah soal yang salah dan benar seperti pada gambar 3.19.
Form Title
Form Title
LOGO
SMA HEADER
Your Score 14 Your Test Is
Passed Your Correct Answer
1
Your Incorrect Answer 6
Shared to Facebook
Back
….Motivation…..
i. Desain User Interface View Ranking
Gambar 3.20 adalah halaman view ranking permata pelajaran. Halaman ini
hanya dapat dibuka oleh siswa-siswi SMA.
Form Title Form Title
LOGO
SMA HEADER
View Ranking :
Subject Name :
Agama Islam Kelas X
View Ranking Subject Based :
Subject Name :
Agama Islam Kelas X
View Ranking Quiz Based
Gambar 3.20 Desain Input Output Halaman View Ranking
j. Desain User Interface Ranking
Gambar 3.21 adalah halaman view detail ranking permata pelajaran, halaman
ini adalah kelanjutan dari gambar 3.20. Halaman ini hanya dapat dibuka oleh
siswa-siswi SMA. Pada gambar desain interface ranking terdafap detail ururtan
ranking secara ascending, nama siswa, dan nilai yang diperoleh siswa dari latihan
soal D-SMART.
Form Title Form Title
LOGO
SMA HEADER
Rank : 1
Student Name : novita rizky ramahani Total Score : 100
Rank : 2
Student Name : nur irwandi mahdiyanto Total Score : 86
Rank : 3
Student Name : fanny anandita m Total Score : 86
Rank : 4 Student Name : moh. mastur Total Score : 86
Rank : 5 Student Name : Akbar Gumilang Total Score : 71
k. Desain User Interface View Profil Siswa
Gambar 3.22 adalah tampilan dari view profil siswa, dalam view profil tidak
menampilkan keseluruhan data pribadi siswa-siswi.
Form Title Form Title
LOGO
SMA HEADER
View Profil :
Nama
devi mahardianingtyas Email
devi.tyas@gmail.com
Contact No 088217206085
Address
palm spring aa / 5 surabaya
Back
Gambar 3.22 Desain Input Output View Profil Siswa
3.4 Rancangan Pengujian dan Evaluasi Sistem
Dalam rancangan pengujian dilakukan uji coba fungsi system untuk dapat
mengetahui apakah Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice
telah sesuai dengan fungsi dan kebutuhan, maka perlu dilakukan pengujian
menggunakan metode Black Box Testing. Metode ini akan menguji tiap unit
program dan memastikan apakah sudah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Secara umum pengujian dilakukan pada proses login, run test, view
matery, view ranking dan view profil. Berikut ini adalah hal-hal yang akan
Tabel 3.12 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice
Requirement yang diuji Fungsi yang Diuji
Halaman Uji Coba Notifikasi 1. Menampilkan pemberitahuan adanya informasi baru.
Uji Coba Halaman Login 1. Menampilkan halaman login, jika
username & password salah.
Halaman Aplikasi
Pembelajaran dengan Metode
Drill and Practice Berbasis
Android
1. Menampilkan list soal baru menggunakan
user siswa.
2. Menampilkan materi pelajaran, sub menu materi, view materi menggunakan user
siswa.
3. Melakukan view ranking dengan user
guru dan guru koordinator.
4. Melakukan view ranking dengan user
siswa.
5. Menampilkan profil personal dengan user
siswa.
6. Menampilkan profil personal dengan user
guru dan guru coordinator.
7. Menampilkan list run test dan run test
dengan user siswa.
8. Mengirim jawaban latihan soal.
Tabel 3.13 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran dengan Metode Drill and Practice
Requirement yang diuji Fungsi yang Diuji
Uji Coba Laporan 1. Menampilkan laporan setelah pengerjaan soal dengan user siswa
2. Menampilkan laporan ranking permata pelajaran dengan user siswa.
3. Memapilkan laporan ranking permata pelajaran dengan user guru dan guru koordinator
4. Menampilkan laporan view profil personal
dengan user siswa.
5. Menampilkan laporan view profil personal
a. Desain Uji Coba Halaman Login
Desain uji coba halaman login bertujuan untuk menguji apakah fungsi
filter username dan password dapat berjalan sesuai fungsinya. Desain uji coba
halaman login dapat dilihat pada tabel 3.13.
Tabel 3.14 Uji Coba Halaman Login
Test Case ID
Tujuan Input Output yang diharapkan
A.1 Pengecekan
username dan
password
Username dan
password user
1. Tampilan halaman menu utama, jika
username &
password sesuai.
2. Tampilan pemberitahuan bahwa username &
password tidak
sesuai.
b. Desain Uji Coba Halaman Aplikasi Pembelajaran
Desain uji coba pada halaman aplikasi pembelajaran bertujuan untuk
menguji apakah aplikasi dapat dijalankan ke berbagai macam ukuran tampilan
[image:54.595.96.527.253.494.2]layar android dan fungsi menu-menu pada halaman utama.
Tabel 3.15 Uji Coba Halaman Aplikasi Pembelajaran
Test Case ID
Tujuan Input Output yang diharapkan
B.1 Menampilkan aplikasi
pembelajaran ke berbagai macam ukuran tampilan layar android
Aplikasi pembelajaran dengan Metode Drill and Practice
Berbasis
Android berupa file .apk
1. Tampilan aplikasi pembelajaran sesuai dengan tampilan layar android 5,5 inch.
2. Tampilan aplikasi pembelajaran sesuai dengan tampilan layar android 8 inch.
Tabel 3.15 Lanjutan Uji Coba Halaman Aplikasi Pembelajaran
Test Case ID
Tujuan Input Output yang diharapkan
B.2 Menampilkan list soal baru
Memilih menu list pada halaman utama
1. Tampilan list soal yang dapat dikerjakan oleh
user. B.3 Menampilkan
materi online dalam android dengan format .pdf
1. Memilih menu materi pada halaman utama
android. 2. Memilih sub
menu materi pelajaran yang tersedia.
1. Tampilan list materi pelajaran
2. Tampilan sub menu jenis materi yang telah dipilih oleh user.
3. Tampilan view materi dengan format .pdf
B.4 Menampilkan list ranking sesuai dengan kriteria yang dipilih user.
1. Memilih menu view
ranking & mata
pelajaran
1. Tampilan list ranking secara ascending sesuai dengan matapelajaran yang dipilih oleh user.
c. Desain Uji Coba Laporan
Desain uji coba notifikasi aplikasi mobile bertujuan untuk menguji apakah
aplikasi mobile dapat memunculkan pemberitahuan / notifikasi terhadap keluhan
[image:55.595.99.525.107.623.2]gangguan yang masuk.
Tabel 3.16 Uji Coba Laporan
Test Case ID
Tujuan Input Output yang diharapkan
C.1 Menampilkan laporan login user
1. Periode tanggal yang diinginkan
user untuk memunculkan laporan login user
2. Pilihan ascending
atau descending
pada detail laporan
login user
1.Laporan history login user
dalam aplikasi D-SMART (web) sesuai dengan pilihan tanggal periode.
2.Laporan detail history login user secara ascending
Tabel 3.15 Lanjutan Uji Coba Laporan
Test Case ID
Tujuan Input Output yang diharapkan
C.2 Menampilkan laporan login
guru
1. Periode tanggal yang diinginkan
user untuk memunculkan laporan login guru 2. Pilihan ascending
atau descending
pada detail laporan
login guru
1. Lapora