PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN
TUGAS AKHIR
REZA AHMADI
102406224
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
REZA AHMADI 102406224
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG
PECAHAN
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : REZA AHMADI
Nomor Induk Mahasiswa : 102406224
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
ii
PERNYATAAN
PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN
TUGAS AKHIR
Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2013
PENGHARGAAN
Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN”. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.
Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.
Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada saya selama menyusun tugas akhir ini.
2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, selaku Pembantu Dekan I.
3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika.
4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika.
5. Seluruh dosen pengajar program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.
iv
7. Sahabat-sahabatku seperjuangan khusus anak KOM D 2010 yang namanya tidak dapat disebutkaan satu per satu. Terima kasih atas kebaikan dan perhatian kalian selama ini.
Akhir kata penulis panjatkan semoga Allah SWT akan membalas kebaikan semua pihak. Amin. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.
Medan, Juni 2013 Penulis
ABSTRAK
Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.
vi
2.2 Pengertian Perangkat Lunak 9
2.3 Pengertian Program Aplikasi 10
2.8 Interface Antar Muka Visual Basic 6.0 19
Bab 3 Perancangan Sistem 20
3.1 Defenisi Perancangan sistem 20
3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan Penjelasannya 21 3.3 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Penukaran Uang 23
3.4 Proses Perancangan 25
3.4.1 Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan 25 3.4.2 Perancangan Form1 ( Tampilan Depan Money changing ) 26
3.4.3 Perancangan Form2 27
3.4.4 Perancangan form3 28
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 29
4.2 Kebutuhan Sistem 32
4.3 Pengujian program 34
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 39
5.1 Kesimpulan 39
5.2 Saran 40
viii
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Gambar 2.9 Interface antar muka Visual Basic 6.0 19
Gambar 3.1 Flowchart 24
Gambar 3.2 Tampilan Pertama Project Microsoft Visual Basic 6.0 25 Gambar 3.3 Tampilan Lembar Kerja Form Microsoft Visual Basic 6.0 26 Gambar 3.4 Tampilan Form1 Penukaran Uang Pecahan. 27 Gambar 3.5 Tampilan Form2 Penukaran Uang Pecahan 27 Gambar 3.6 Tampilan Form3 Penukaran Uang Pecahan 28 Gambar 4.1 Tampilan awal saat program penukaran uang dijalankan. 34 Gambar 4.2 Tampilan saat uang dimasukkan kedalam mesin 35 Gambar 4.3 Tampilan saat mesin penukaran uang dijalankan. 36 Gambar 4.4 Tampilan ulang saat mesin penukaran uang dijalankan. 37 Gambar 4.5 Tampilan Saat Mesin Penukaran Uang Dijalankan, Kelebihan
v
ABSTRAK
Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara tentang teknologi dan informasi, komputer merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media elektronik yang memegang peranan yang sangat penting dalam perkembangan teknologi saat ini. Serta terus menerus mendominasi berbagai proses kerja agar dapat lebih mudah, efektif dan efisien.
Perkembangan teknologi komputer telah banyak membantu pekerjaan manusia. Komputerisasi adalah pemanfaatan secara benar dan semaksimal mungkin, bukan sekedar pengganti mesin ketik. Hal ini harus ditunjang oleh hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware (operator/pengguna). Perkembangan teknologi komputer juga telah merambat kedalam dunia pekerjaan.
2
kehidupan, salah satunya dalam pekerjaan menukar uang. Dengan hadirnya alat penukar uang ini dapat bermanfaat. Alat penukaran uang yang bergerak dalam bidang penjualan jasa khususnya dalam membantu menukarkan uang kertas.
Memang tidak berlebihan jika masyarakan kota Medan dan sekitarnya memberikan identitas terhadap jasa penukaran uang ini. Identitas tersebut tidak serta merta dapatkan begitu saja, semua itu melalui proses yang panjang dengan kerja keras.
Dari uraian di atas, penulis tertarik untuk mengajukan proposal tugas akhir dengan judul “perancangansimulasi penukaran uang pecahan ”. Sistem yang akan
dibuat membahas tentang menukarkan uang pecahan.
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan kemampuan penulis, keterbatasan waktu, dan luasnya cakupan permasalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membuat batasan masalah yang akan dibahas yaitu:
1. Hanya menampilkan proses transaksi penukaran uang. 2. Proses kerja tidak secara detail hingga kedalam mesin. 3. Penukaran jenis uang dapat di ubah.
4. Penukaran uang terdiri dari 6 jenis uang kertas.
5. Menggunakan : 1. Uang kertas Rp. 1000, Rp.2000, Rp. 5000, Rp. 10000, Rp.20000, Rp.50000, Rp.100000.
6. Penukaran jenis uang di acak untuk dalam satu kali proses.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin pertukaran uang pecahan (money changing).
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Untuk membantu pemahaman mengenai proses kerja mesin penukaran uang. 2. Menguji ilmu pengetahuan (teori) dan pratikum yang telah didapatkan pada
4
1.5 Metodologi Penelitian
Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :
1. Membaca dan mempelajari buku – buku yang berhubungan dengan sistem operasi.
2. Mempelajari proses kerja dari mesin penukaran uang.
3. Mempelajari teknik – teknik dasar pemrograman dengan menggunkan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.
4. Merancang interface untuk perangkat lunak simulasi.
Merancang suatu perangkat lunak simulasi mesin penukaran uang dengan mengunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.
5. Menguji perangkat lunak dan memperbaiki kesalahan (error) yang muncul.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori – teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan yang didapatkan dari beberapa literatur.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan simulasi mesin penukaran uang dan gambaran umum rancangannya.
Bab 4 : Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan simulasi mesin penukaran otomatis yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian mesin tersebut.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Penukaran Uang
Sejak jaman dahulu, manusia telah melakukan perdagangan dengan sekelilingnya untuk berbagai alasan dengan cara sistem barter. Seiring dengan perkembangnya jaman dan peradaban sistem barter ini gugur karena mempunyai banyak kelemahan sehingga.
Ditemukan sistem – sistem pembayaran yang baru yang sampai pada akhirnya dengan menggunakan uang sebagai alat pertukaran dan pembayaran. Sistem pembayaran dengan menggunakan uang juga mempunyai kelemahan untuk bertransaksi dengan suatu negara yang memiliki jenis mata uang yang berbeda.
permintaan dan penawaran yang terjadi setiap hari, yang menuju pada penentu nilai tukar mata uang asing.
Sejarah pertukaran/perdagangan mata uang dapat dikatakan setua uang itu sendiri dan baru mendapat perhatian yang serius oleh banyak negara pada dekade terakhir ini. Kalau di tinjau pada dekade standar emas (1880 – pecahnya PD I), pada masa tersebut uang dijamin oleh emas murni yang merupakan standar negara tersebut. Defisit neraca pembayaran akan ditutup dengan transfer emas, hingga mengakibatkan money supply menurun dan harga di luar negeri seakan naik, sehingga hal ini akan meningkatkan ekspor sampai defisit hilang, demikian sebaliknya.
Dengan demikian, nilai mata uang relatif stabil. Sampai PD I, standarisasi emas memungkinkan tercapainya tingkat koreksi yang tinggi terhadap neraca pembayaran. Tetapi, tidak demikian pada saat peperangan, kemungkinan besar karena tumbuhnya serikat-serikat perdagangan dan perusahaan-perusahaan besar, adanya jaminan upah dan harga sehingga tidak mudah menurunkan kecenderungan tersebut, yang berdampak berkurangnya lapangan pekerjaan.
8
Conference“, yang dihadiri 44 negara. Usulan yang diajukan oleh delegasi Amerika Serikat (White Plan) menyusun rencana-rencana dasar yang disetujui.
Kemudian perubahan terjadi di Amerika, Pada periode tahun 1960-an, defisit neraca pembayaran Amerika memaksa negara tersebut melepaskan cadangan emasnya sebesar USD 18 billion karena Prancis menukarkan USD-nya dengan emas dan di lanjutkan pada periode tahun 1970-an, amerika kembali harus melepaskan cadangan emasnya sebesar USD 11 billion. Buruknya perekonomian Amerika pada waktu itu menyebabkan masyarakat dunia kurang percaya terhadap USD. Dan di negara yang memiliki mata uang yang kuat karena memiliki cadangan emas yang cukup seperti Swiss dan Jerman, mereka menukarkan USD-nya dengan mata uang mereka yaitu CHF dan MDK. Hal ini menyebabkan hutang jangka pendek yang hampir jatuh tempo di Amerika mencapai hampir dua kali cadangan emasnya.
Presiden Nixon mengumumkan perubahan system nilai tukar untuk USD dengan membiarkan nilai tukarnya mengambang (Floating Exchange Rate System), hal ini ditegaskan kembali dalam suatu konferensi di Washington pada tanggal 17-18 Desember 1971 (SMITHSONIAN CONFERENCE), dari sinilah lahirnya nilai kurs yang mengambang dan berlaku sampai dengan sekarang.
banyak negara di dunia yang membiarkan nilai uangnya mengambang sesuai dengan mekanisme pasar, yaitu kekuatan permintaan dan penawaran.
2.2 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
10
2.3 Pengertian Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah :
Program penggajian karyawan (Payroll) Program penjualan tiket pesawat/kapal Laut Program kasir Program billing warnet/wartel.
Program paket merupakan program khusus dalam paket- paket tertentu yang dibuat oleh software house ataupun langsung bawaan dari suatu Sistem Operasi. Jadi program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.
2.4 Proses Perangkat Lunak
lunak (software) karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih baik ( pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S pressman, 1994. “Software Engineering A Practitioner’s Approach, Mcgraw-Hill”).
2.5 Mengenal Visual Basic 6.0
Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam sistem operasi Microsoft Windows.
Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
12
operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan Object Oriented Programming (OOP).
Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.
2.5.1 Memahami Objek
Istilah objek telah sedikit berubah sejak diperkenalkan pertama kali dalam
pemograman objek. Kata objek sekarang digunakan lebih bebas karena banyak
aplikasi yang menggunakan istilah ini untuk menyatakan diri sebagai aplikasi
prosedur dan event-event.
Pada Visual Basic, suatu data dari objek (setting dan atribut) disebut sebagai properti, sedangkan berbagai subrutin yang dapat beroperasi pada objek tersebut disebut sebagai metodenya.
2.5.2 Pengertian dari Objek
Defenisi dari sebuah objek adalah suatu yang dapat melakukan hal - hal tertentu. Di dalam Visual Basic contoh dari objek misalnya, Command Button, Label, List Box, dan lain-lain. Objek adalah komponen - komponen yang membuat aplikasi.
2.6 Menjalankan Visual Basic 6.0
Visual Basic merupakan lingkungan pengenbangan terpadu bagi programer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE, programmer dapat membuat user interface, melakukan kode program, melakukan testing dan debugging, serta mengompilasi program menjadi executable. Penguasaan IDE akan sangat membantu programmer bekerja secara efisien.
14
Gambar 2.1 Jendela Utama program Komputer
Sebagai langkah awal dari proses belajar adalah memilih Project Standard EXE. IDE Visual Basic 6.0 menggunakan model MDI (Multiple Document Interface). Tidak semua jendela akan digunakan, tetapi hanya beberapa yang penting, sedangkan yang lainnya bersifat khusus.
16
2.7 Komponen Visual Basic 6.0
Gbr 2.4 Komponen Utama Area Kerja
2.7.1 Title Bar
Gbr 2.5 Title Bar
(menu-pilihan, escape sequence, parameter setup, opsi baris perintah tergantung pada lingkungan komputasi) mungkin ada untuk memberikan pengguna akhir beberapa kontrol teks Titlebar.
Title bar sering berisi ikon untuk sistem perintah yang berkaitan dengan jendela, seperti memaksimalkan, meminimalkan, dan tombol menutup, dan mungkin berisi konten lain seperti ikon aplikasi, jam, dll.
2.7.2 Menu Bar
Gbr 2.6 Menu Bar
Menu bar dalam VB seperti yang biasa kita lihat dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdafat menu File, Edit, View, Project, Format dan sejenisnya. Menu Visual Basic berfungsi sebagai perintah untuk menjalankan tugas tertentu.
2.7.3 Standart Bar / Toolbar
18
Standart Bar adalah sebuah window yang berisi ikon-ikon yang fungsinya sama dengan menu, tetapi dapat digunakan dengan lebih cepat karena sebuah ikon mewakili satu perintah tertentu. Contohnya adalah ikon Open, Save, Copy, Paste, Undo dan sejenisnya.
2.7.4 ToolBox
Gbr 2.8 Toolbox
2.8 Interface Antar Muka Visual Basic 6.0
Interface antar muka Visual Basic 6.0, berisi menu, toolbar, toolbox, form, project explorer dan property seperti terlihat pada gambar 1.1. berikut:
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Defenisi Perancangan Sistem
Tahap perancangan sistem atau pendesignan sistem dilakukan setelah tahapan analisa dilakukan, karena analisa telah memberikan gambaran apa yang harus dikerjakan. Menurut seorang ahli : Robert J, Varzello / John Reute III. Data Processing : System and Concept. (International Student Edition : MC Graw- Hill Kogokasha, 1982) hal. 321.
“ Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus
pengembangan sistem. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan
persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu
3.2 Simbol simbol pada Flowchart dan penjelasannya
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Tabel Flowchart beserta fungsinya:
Tabel 3.1 Simbol-Simbol yang Digunakan Untuk Membuat Flowchart
No Nama Gambar Fungsi
1. Terminator Terminator, fungsinya untuk
permulaan/ akhir program.
2. Process Process, digunakan untuk
melambangkan kegiatan pemrosesan input.
3. Input data Input data, fungsi untuk proses
input data, parameter.
4. Garis alir ( flow line)
22
Tabel 3.1 Sambungan Simbol-Simbol Flowchart
5. Preparation Preparation, berfungsi untuk
proses inisialisasi/ pemberian harga awal atau untuk perulangan/ looping.
6. Proses Proses, fungsinya untuk
proses perhitungan/proses pengolahan data .
7. Connector Connector,penghubung
bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman.
8.
Tabel 3.1 Sambungan Simbol-Simbol Flowchart
11. Display Display,untuk output yang
diajukan suatu device, seperti monitor.
12. Magnetic disk
Magnetic disk, untuk
penyimpanan data.
3.3 Gambaran Umum Sistem Rancangan Simulasi Penukaran Uang.
24
Gambar 3.1 Flowchart START
INPUT
PROSES
HASIL
ULANGI
3.4. Proses Perancangan
3.4.1. Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan
Perancangan Simulasi Penukaran Uang Pecahan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 untuk memulai merancang ini sebelumnya telah diinstall terlebih dahulu Software Microsoft Visual Basic 6.0 pada komputer. langkah-langkah perancangan software adalah sebagai berikut:
1. Bukalah program Visual Basic 6.0 yang ada di program komputer, kemudian Klik Start > All Programs > Microsoft Visual Basic 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. akan muncul gambar sebagai berikut:
26
2. Pilih All lalu klik form lalu klik New Kemudian akan muncul tampilan dibawah ini. Selanjutnya desain form dengan menggunakan toolbox yang ada disebelah kanan form.
Gbr 3.3Tampilan Lembar Kerja Form Microsoft Visual Basic 6.0
3.4.2. Perancangan Form1 ( Tampilan Depan Money Changing )
Berikut adalah tampilan dari form1:
Gambar 3.4 Tampilan Form1 Penukaran Uang Pecahan
3.4.3. Perancangan Form2
Form2 adalah Uang yang merupakan objek dari pecahan uang yang telah dan akan di proses. Berikut tampilan pada form2 :
28
3.4.4 Perancangan form3
Form3 adalah jumlah uang yang merupakan objek dari pecahan uang yang telah di proses. Berikut tampilan pada form3 :
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal yaitu penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap pakai atau excecutable. Sebelum program aplikasi diterapkan, maka program harus ditest untuk menghindari kesalahan - kesalahan yang mungkin terjadi yaitu sebagai berikut:
30
2. Kesalahan ( run time errors ) adalah kesalahan yang terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan. Terkadang Run-time Error terjadi karena berbagai aspek dan tidak selalu karena kesalahan pemrograman Dimana proses program akan berhenti sebelum selesai pada saatnya, karena compiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dijalankan.
3. Kesalahan logika ( logical error ) merupakan jenis kesalahan yang cukup sulit untuk ditemukan penyebabnya. Karena aplikasi yang mengandung Logical Error berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi mengeluarkan hasil yang tidak diharapkan, misalnya jika aplikasi Anda menghasilkan perhitungan yang salah.
4. Kode sumber program (source code) Tahap yang dilakukan setelah menganalisis dan mendesain adalah penerapan atau implementasi hasil dari analisa dan desain tersebut kedalam suatu program komputer.
5. Penulisan program adalah proses menulis instruksi-instruksi program yang mengimplementasikan spesifikasi perancangan program menurut kaidah - kaidah bahasa pemrograman tertentu.
6. Pengujian program Tahapan terakhir dalam pengembangan program adalah pengujian program, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan dari dibuatnya program tersebut, atau belum. Beberapa langkah pengujian program sebagai berikut:
kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software.proses untuk mengidentifikasi kesalahan sintaks yang disebabkan oleh kesalahan pengetikan, inkonsistensi program dan kesalahan tata bahasa pemrograman. Apabila ada kesalahan sistaks maka kesalahan tersebut harus diperbaiki sehingga program tidak memiliki atau kesalahan sintaks. b. Desk checking, yaitu proses membaca program dan melihat
kembali logika program, dilakukan untuk melihat kembali struktur atau penulisan program.
c. Pengujian program, yaitu proses pengujian yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang disebabkan penghentian program secara tidak normal, dan kesalahan logika program. d. Pengujian data, yaitu identifikasi dan penanganan data yang
benar dan data yang salah oleh program. Meliputi batasan-batasan dalam program mengenai data yang diijinkan, biasanya dibuat program error handling.
e. Link testing, yaitu pengujian program secara keseluruhan.
32
4.2 Kebutuhan Sistem
Sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data dan komponen komunikasi.
a. Komponen perangkat keras (hardware component)
Komponen perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh, yang terdiri dari CPU, memory, dan peralatan I/O. CPU terdiri dari :
Arithmatic Logic Unit (ALU) : tujuannya untuk melakukan perhitungan.
Control Unit (CU) : yaitu tujuannya mengontrol pemrosesan intruksi dan memindahkan data dari satu bagian CPU ke bagian CPU lainnya. Interface Unit (Bus): memindahkan intruksi dan data antara CPU dan perangkat keras lainnya.
b. Komponen perangkat lunak (softare component)
juga sistem operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah microsoft word, microsoft exel, microsoft power point dan masih banyak lagi.
c. Kompoen data (data componen)
Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian, yang akan diproses oleh sistem komputer untuk menghasilkan informasi. Data dapat berupa angka dalam berbagai bentuk,
d. Komponen komunikasi (communication component)
34
4.3 Pengujian program
Pengujian program adalah menjalankan dan menjelaskan bagaimana program simulasi vending machine yang telah dibuat pada komputer dapat bekerja dengan baik. Untuk menjalankan program simulasi tekan double click pada file Penukaran Uang.pjx. Kemudian akan terlihat pada gambar sebagai berikut:
1. Membuka project penukaran uang.
2. Kemudian masukkan jumlah uang yang ingin di pecahkan. Dalam hal ini penulis melakukan beberapa kali proses transaksi penukaran uang.
36
3. Bila user memasukan jumlah nominal yang ingin dipecahkan, maka tampilannya sebagai berikut:
4. Bila user ingin mengulangi memasukan nominal yang baru, maka tampilannya sebagai berikut:
38
5. Bila user ingin memproses penukaran uang tanpa memasukan jumlah nominalnya, maka tampilannya sebagai berikut:
Bab 5
Kesimpulan dan Saran
5.1Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang merupakan bab terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari penguraian tersebut:
1. Telah dibuat suatu perangkat lunak atau program simulasi penukaran uang pecahan yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.
2. Simulasi penukaran uang pecahan yang dibuat dapat menerima inputan berupa uang kertas pecahan Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000, Rp.20000, Rp.50000, Rp.100000 yang dapat menghasilkan output berupa angka dari nominal uang yang telah dimasukkan kedalam mesin.
3. Dengan adanya program yang telah di buat maka dapat memudahkan masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan mesin penukaran uang yang telah dipasarkan.
40
5.2Saran
Penulis diberi saran dari mereka yang sangat peduli pada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Sarannya adalah sebagai berikut:
1. Dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa fungsi agar program lebih menarik lagi.
Andi, Madiun, Madcoms,Yogyakarta.Mahir Dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic.
Andi, Madiun, Madcoms,Yogyakarta.Panduan Pemrograman Dan Refrensi Kamus Visual Basic 6.0.
Putra, Indra.Membuat Program Aplikasi Nyata Dengan Visual Basic 6.0.
Pemrograman Visual Basic 6.0 / Poltak Sihombing dan Darwis R.Malau-Medan: USU Press,2001.
Razaq, Abdul,SIP.Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
Http://aristguntpetto.wordpress.com/Pemrograman-Visual-Basic-6-0.
Http://blackpearlvida.wordpress.com/2009/05/24/ Sistem-Komputer-Dan-Komponen-Sistem-Komputer.
Http://5000an.blogspot.com/2013/01/Model-Pengembangan-Sistem-dalam.html.
Https://www.google.com/Pengertian Perangkat Lunak.
Http://jokonurjadi.blogspot.com/2008/08/Kesalahan-Pada-Pemrograman.html.
http://yusnelly.blogspot.com/2010/12/Pecahan-Uang-Visual-Basic.html.
SURAT KETERANGAN
Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program D-III Teknik Informatika :
Nama : REZA AHMADI
NIM : 102406224
Program Studi : D-III TEKNIK INFORMATIKA
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ………...
Nama : REZA AHMADI Nomor Induk Mahasiswa : 102406224
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN.
Dosen Pembimbing : Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. Tanggal Mulai Bimbingan : ...
Tanggal Selesai Bimbingan : ...
NO Tanggal Asistensi Bimbingan
Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :
Paraf Dosen Pembimbing
Keterangan
1. 07 Februari 2013 Penentuan Judul 2. 10 Februari 2013 Pengajuan Judul 3. 11 Juni 2013 Laporan Bab 1
Diketahui, Disetujui,
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/
Ketua Penanggung Jawab
Prof.Drs.Tulus.M.Si. Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc
Listing Program
Dim jumlah As Double, nilai As Double, uang As Double
Private Sub Command1_Click()
jumlah = 0
Dim limapuluh As Double, duapuluh As Double, sepuluh As Double, lima As Double, dua As Double, satu As Double
nilai = Val(Text1.Text)
If jumlah > Val(Text1.Text) Then
If Val(Text7.Text) = 0 Then
MsgBox "Sisa Uang anda = " & nilai, vbInformation, "Uang"
Beep
If nilai > 50000 Then
Me.Text2.BackColor = &HFFC0C0
Check1.Value = 1
Check1.Enabled = True
End If
If (nilai > 20000) Then
Me.Text3.Enabled = True
Me.Text3.BackColor = &HFFC0C0
Check2.Value = 1
Check2.Enabled = True
End If
If (nilai > 10000) Then
Me.Text7.Text = ""
If nilai > 100000 Then
MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"
MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu",
If nilai > 100000 Then
MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"
If nilai > 100000 Then
MsgBox "Batas penukaran terbesar adalah seratus ribu", vbInformation, "Peringatan"
nilai = nilai - 10000
End If
Me.Text1.Text = nilai