• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Pengenalan Tentang Benua Asia Tenggara Dengan Adobe Flash CS6

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Media Pembelajaran Pengenalan Tentang Benua Asia Tenggara Dengan Adobe Flash CS6"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PENGENALAN BENUA ASIA TENGGARA DENGAN

ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

BAHARI AHMADI

112406139

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENGENALAN BENUA ASIA TENGGARA DENGAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

BAHARI AHMADI 112406139

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : Media Pembelajaran Pengenalan Tentang Benua Asia Tenggara Dengan Adobe Flash CS6

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Bahari Ahmadi

Nomor Induk Mahasiswa : 112406139

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika Departemen : Matematika

Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU

Ketua,

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang Maha Pemurah dan Maha

Penyayang, dengan limpahan rahmat dan hidayah-Nya Penulis dapat menyelesaikan

penyusuanan tugas akhir ini dengan judul Media Pembelajaran Pengenalan Benua Asia

Tenggara Dengan Adobe Flash CS6.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Drs.James Piter Marbun, M.Kom, selaku

pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini.

Terimakasih kepada Prof. Drs. Tulus, M.Si, dan Syahriol Sitorus, S.S.I, M.I.T selaku

Ketua Departemen dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Ibu Dra. Elly

Rosmaini, M.Si, selaku ketua Prodi D3 Teknik Informatika, Dekan dan Pembantu

Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dn Dosen Matematika FMIPA USU, pegawai

FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada orang tua

tercinta yang telah memberikan doa serta semangat serta teman-teman seperjuangan

selama menuntut ilmu Azhari Hidayat, Fauzan Adjie, khairul Amin dan Semua teman

Kom C11 D3 Tekhnik Informatika yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan

(5)

ABSTRAK

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis membuat aplikasi media pembelajaran

pengenalan benua Asia Tenggara yang bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi

masyarakat umum terutama anak usia dini, untuk lebih mengenal tentang negara-negara

tetangga yang ada di benua Asia Tenggara agar menambah wawasan ilmu pengetahuan

sosial. Media pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash

CS6 dan dibantu dengan software Adobe Photoshop dan paint untuk mengedit gambar

agar terlihat lebih menarik. Media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara

menampilkan tampilan animasi yang unik serta penjelasan keterangan Negara-negara

(6)

ABSTRACT

In this thesis, the author makes the application of instructional media introduction of the

Southeast Asian continent which aims to provide convenience to the general public,

especially young children, to learn more about the neighboring countries in Southeast

Asia continent in order to broaden the social sciences. This instructional media designed

using Adobe Flash CS6 software and assisted with Adobe Photoshop software for

image editing and paint to make it look more attractive. Learning media introduction of

the Southeast Asian continent displays a unique animated display information and

(7)

DAFTAR ISI

1.6Sistematika Penulisan 5

Bab 2. Landasan Teori

2.1 Sekilas Tentang Flash 7

2.1.1 Adobe Flash Professional CS6 8

Bab 3. Perancangan Sistem

3.1 Desain Halaman Awal 21

3.2 Menu Pengelompokan Hewan Berdasarkan Kelasnya 24

Bab 4. Implementasi Sistem

4.1 Hasil 28

4.1.1 Button Menu 29

4.1.2 Button Isi 30

Bab 5. Kesimpulan Dan Saran

5.1 Kesimpulan 32

(8)

ABSTRAK

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis membuat aplikasi media pembelajaran

pengenalan benua Asia Tenggara yang bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi

masyarakat umum terutama anak usia dini, untuk lebih mengenal tentang negara-negara

tetangga yang ada di benua Asia Tenggara agar menambah wawasan ilmu pengetahuan

sosial. Media pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash

CS6 dan dibantu dengan software Adobe Photoshop dan paint untuk mengedit gambar

agar terlihat lebih menarik. Media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara

menampilkan tampilan animasi yang unik serta penjelasan keterangan Negara-negara

(9)

ABSTRACT

In this thesis, the author makes the application of instructional media introduction of the

Southeast Asian continent which aims to provide convenience to the general public,

especially young children, to learn more about the neighboring countries in Southeast

Asia continent in order to broaden the social sciences. This instructional media designed

using Adobe Flash CS6 software and assisted with Adobe Photoshop software for

image editing and paint to make it look more attractive. Learning media introduction of

the Southeast Asian continent displays a unique animated display information and

(10)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

computer yang artinya menghitung. Jadi secara bahasa, komputer adalah alat

hitung. Komputer diciptakan sebagai alat bantu hitung yang memudahkan

manusia dalam melakukan penghitungan. Namun dalam perkembangan teknologi,

komputer dapat digunakan dalam membantu berbagai macam pekerjaan manusia.

Seperti dalam bidang akuntansi, dan administrasi. (www.id.wikipedia.org).

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk

keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi situs web, Flash juga dapat

digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga

sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile

(11)

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini

adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang

diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di

bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada

awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi

sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi

hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6.

Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat

animasi, game, dll.

Suatu aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif,akan membuat

para penggunanya dapat mengerti serta memahami pelajaran lebih baik lagi.

Terutama bagi anak usia dini, terkadang mereka cepat sekali merasa bosan dan

sulit mengerti dengan pelajaran yang hanya berpedoman dengan buku

bacaan.apalagi pelajaran tentang pengelompokan fauna.

Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu media pembelajaran untuk

membantu siswa, terutamanya untuk anak usia dini dalam hal proses belajar agar

tidak merasa bosan. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat

(12)

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang akan diselesaikan adalah bagaimana membuat pembelajaran

pengenalan benua Asia Tenggara lebih mudah dipahami serta menjadikan media

pembelajaran ini menjadi pelajaran yang benar-benar menarik.

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :

1. Aplikasi yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah Adobe

Flash CS6.

2. Cakupan media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara ini

ditampilkan sejelas-jelasnya agar bisa di pahami oleh masyarakat.

3. Aplikasi ini terfokus kepada Negara-negara yang ada di benua Asia

Tenggara.

1.4Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam simulasi

bencana gunung meletus ini adalah:

1. Merancang sebuah media untuk membantu anak usia dini dalam proses

(13)

2. Merancang sebuah media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan

digunakan oleh kalangan guru atau orang tua untuk dijadikan sebuah

bahan ajar untuk diajarkan kepada siswa mapun anak-anak.

1.5Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk

mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan

sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak

menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan

permasalah yang terjadi di atas adalah :

1. Studi Literatur

Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara

membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca

bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.

2. Analisis Sistem

Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai media

pembelajaran pengelompokan hewan bisa dijalankan dengan mudah dan bisa

(14)

3. Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain media

pembelajaran tersebut.

4. Uji Coba

Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang

ada pada media pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara tersebut agar

dapat berjalan dengan baik.

5. Dokumentasi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai

dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini

juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam media

pembelajaran pengenalan benua Asia Tenggara.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi 5 bab yaitu sebagai

berikut :

(15)

Bab ini merupakan bagian yang berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode

penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian dan mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari media pembelajaran yang dibangun.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari media yang dirancang dan pembahasan hasilnya

.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna

untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi

ini untuk kedepannya

(16)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan

juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie

yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah

grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi

(17)

Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,

yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia

Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah

diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah

Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor

sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama

menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash

CS6. Dan pembuatan animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai

aplikasinya.

2.1.1 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai

macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi

menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat

dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya

(18)

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau

3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

2.1.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6

Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang sudah

sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan

pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6.

Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.

2.1.2.1Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang tampil ketika mengakses

program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe Flash

Professional CS6 pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash

(19)

Start Menu. Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe

Flash Professional CS6.

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6

2.1.2.2Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya

dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada.

Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung

merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat

menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk

membuat gambar, mengedit, dan menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah

(20)

Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.

2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan

(21)

3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.

5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties

panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang

dipilih.

6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

2.1.2.3Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah beragam

piranti atau alat yang mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

(22)

Tabel 2.1 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox

Gambar Nama Penjelasan

Selection

Tool

Digunakan untuk memilih atau menyeleksi suatu

objek

Subselection

Tool

Digunakan untuk menyeleksi bagian objek lebih

detail daripada selection tool.

Free

Transform

Tool

Digunakan untuk mentransformasikan objek

terseleksi.

\

3D Rotation

Tool

Digunakan untuk melakukan 3D pada objek

berdasarkan sumbu X, Y dan Z.

Lasso Tool

Digunakan untuk melakukan seleksi dengan

menggambar sebuah garis seleksi.

Pen Tool

Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan

titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva

(23)

Text Tool

Digunakan untuk membuat objek teks ataupun

paragraf.

Line Tool

Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.

Rectangle

Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk persegi.

Pencil Tool

Digunakan untuk menggambar dengan bentuk

goresan pensil.

Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan bentuk

polesan kuas.

Deco Tool

Digunakan untuk menggambar corak dekorasi

dengan menggunakan symbol grafik.

Bone Tool

Digunakan untuk membuat animasi pertulangan

dengan menambahkan titik sendi pada objek.

Paint Bucket

Tool

Digunakan untuk member warna bidang objek.

Eyedropper

Tool

Digunakan untuk mengambil sampel warna dari

(24)

Eraser Tool Digunakan untuk menghapus bidang objek.

Hand Tool

Digunakan untuk menggeser area lembar kerja atau

stage tanpa mengubah pembesaran.

Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

tampilan lembar kerja atau stage.

Stroke Color

Digunakan untuk memilih atau member warna pada

(25)

Fill Color

Digunakan untuk memilih atau member warna suatu

objek.

Black And

White

Digunakan untuk mengubah warna garis dan bidang

menjadi hitam putih.

Swap Colors

Digunakan untuk membalikkan warna antara warna

garis dan warna bidang objek.

2.2 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript,

yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak

menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan

oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh

Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software

Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek

yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script

tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe

Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek

(26)

atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action

Script pada Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 2.3 Panel Actions

2.2.1 Fungsi Action Script

Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :

1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun

untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai

contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika

akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action

(27)

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu

frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script,

jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah

ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang

kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan

kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu

aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan

interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi

lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan

pada aplikasi shopping chart.

6. Grafik

Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie

(28)

7. Mengenali Environment

Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh

user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat

diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih

menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol

balance dan volume dari musik tersebut.

2.2.2 Penggunaan Action Script

Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi

atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan

semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame

tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya

dengan satu frame saja.

(29)

Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk

menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.

2.2.4 Objek

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk

mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada

Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak

nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat

dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan

suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash

terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie.

Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan

Text Format.

2.2.5 Class Dan Function

Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari

class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat

menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah

untuk diingat.

Berikut ini adalah struktur penulisan class:

(30)

Class body

}

Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external

berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :

1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer

dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.

2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan

yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.

Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk

tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam

membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:

1. Built-in functions

2. Named dan user-defined functions

3. Anonymous functions

4. Callback functions

5. Constructor functions

6. Function

(31)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Untuk memulai merancang suatu animasi maka terlebih dahulu harus menjalankan

software atau aplikasi Adobe Flash CS6, kemudian pilih File > New kemudian

pada tab general pilih ActionScript 2.0 dan aturlah lebar (width) dan tinggi

(height) lalu klik tombol ok. Maka akan muncul lembar kerja Adobe Flash CS6.

3.1 Desain Halaman Awal

Dalam bagian ini terdapat 1 layer seperti layer awal serta terdapat keyframe.

Berikut tahapannya :

1. Simpan terlebih dahulu dengan nama Bahari.fla. Buat 1 layer yang dimana

didalam layer terdapat banyak keyframe. Disini penulis membuat ukuran

file sebesar 1024x750 pixel dengan warna dasar stage berwarna putih.

2. Untuk layer awal dibuat desain pantai agar menarik perhatian serta

(32)

movie clip untuk menampilkan “Selamat Datang Di Media Pengenalan

Benua Asia Tenggara”. Penulis juga memberikan warna,suara serta efek

bergerak pada tulisan agar terlihat lebih menarik.

3. Untuk tapilan home penulis mengambil dari wallpaper yang sudah

tersedia dengan cara mengimport gambar tersebut. Dengan cara klik File

> Import > Import to Library dan pilih wallpaper yang di minati. Setelah

wallpaper masuk ke library, pilih dan tarik wallpaper tersebut ke dalam

stage pada layer background. Atur background hingga pas menutupi stage

secara penuh. Penulis juga menggunakan Text Tool dari ToolBox sama

seperti di layer awal untuk menuliskan judul “Media Pembelajaran

Pengenalan Benua Asia Tenggara”. Serta menambahkan gambar hewan

pada background yang gambarnya diambil dari internet lalu diberi efek

4. Di layer 1 lalu di tambahkan keyframe dengan cara klick kanan lalu pilih

insert blank keyframe bin home terdapat 2 button yaitu button menu dan

button keluar. Dimana button menu yang dapat mengakses ke Frame

selanjutnya. Cara membuat button seperti ini sama halnya dengan

membuat button lainnya, Penulis menambahkan kotak untuk tombol

button yang didapatkan dari Internet agar terlihat lebih menarik, kemudian

copy dan paste hingga menjadi 2 button. Lalu tambahkan text untuk

memberi keterangan pada button, kemudian convert to button. Untuk bisa

lanjut ke frame selanjutnya ketika di klik, maka perlu menambahkan

(33)

Gambar 3.1. Layer Button Menu & ActionScript

Lakukan pada ke button satunya, namun ActionScript yang berbeda-beda.

5. Masih pada layer home tombol menu, untuk membuat kesan menarik pada

button ketika di hover, penulis akan menambahkan efek suara dan

perubahan bentuk tombol button tersebut dengan cara, Klik ganda pada

salah satu button menu maka akan muncul frame over, down, dan hit . lalu

pilih insert key frame pada Over, begitu juga pada down . Kemudian pada

frame over dan down, ubah bentuk ukuran gambar tombol button dan

berikan efek suara. Hingga hasilnya seperti pada gambar dibawah, lakukan

hal ini dengan button satunya.

Gambar 3.2. Efek Hover & Sound pada Button

6. Kembali pada layer home, kemudian buatlah sebuah button keluar, dimana

(34)

membuat tombol button menu tadi Tuliskan text “Keluar” didalam kotak

tombol button tersebut, untuk membuat menarik berikan efek suara seperti

contoh pada gambar 3.2. dan tidak lupa untuk menambahkan ActionScript

pada tombol tersebut, seperti pada gambar dibawah.

Gambar 3.3. Tombol Keluar

3.2 Menu Utama Dalam Perogram

Pada bagian ini menjabarkan isi menu dari program flash .

1. Tampilan awal isi dari menu terdapat beberapa sub menu, yaitu terdiri dari

negara, peta, dan bendera negara. kemudian gambar yang sebelumnya

telah di import ke library. Sebagaimana hasilnya seperti pada gambar

(35)

Gambar 3.4. Isi Menu Pengenalan Benua Asia Tenggara

2. Pada gambar 3.4 sudah terlihat apa saja konten utama yang terdiri dari

bendera, negara dan peta, dimana jika klasifikasi tersebut di klik maka

akan masuk ke frame berikutnya sesuai dengan klasifikasinya serta

terdapat tombol navigasi seperti button kembali dan profil. Dimana

masing-masing di buat dengan cara di convert terlebih dahulu ke symbol

dan pilih type button. Kemudian untuk membuat button navigasi bekerja

tidak lupa pula untuk menambahkan ActionScript pada masing-masing

tombol.

3. Button Navigasi Peta

(36)

Penjelasan pada button peta tersebut terdapat ActionScrip agar frame

tersebut bisa bisa berpindah ke frame berikutnya. Seperti pada gambar

berikut.

Gambar 3.6. Isi ActionScrip pada button peta

4. Button Navigasi Jenis Makanan

Gambar 3.7. Button Negara

Penjelasan pada button peta tersebut terdapat ActionScrip agar frame

tersebut bisa bisa berpindah ke frame berikutnya. Seperti pada gambar

berikut.

(37)

5. Button navigasi bendera negara

Gambar 3.9. button negara

5. Button Navigasi Kembali

Gambar 3.10. Button Kembali

Penjelasan pada button peta tersebut terdapat ActionScrip agar frame

tersebut bisa bisa berpindah ke frame berikutnya. Seperti pada gambar

(38)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Ketika pertama kali di buka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal yang

dimana menampilkan tulisan berjalan “Selamat Datang di Pengenalan Benua Asia

Tenggara.

(39)

Tampilan awal menunjukkan bahwa ada tombol button untuk menuju ke

menu home harus di tekan untuk menuju ke halaman berikutnya.

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Home

4.1.1 Button Menu

Pada halam ini terdapat 3 tombol menu yang tersedia di halaman ini, yaitu

Negara, bendera dan peta.

(40)

4.1.2 Button Isi

Setelah masuk pada frame menu para pengguna bisa langsung memilih, tinggal

mengarahkan kursor / Pointer Mouse ke 3 kelas yang tertera. Ketika kursor

diarahkan ke salah satu maka tampilan gambarnya akan berubah dan disertai

suara untuk memberikan kesan menarik.

(41)

Gambar 4.6 Tampilan Bendera

Pada gambar hewannya diberikan suara button song yang diklik, agar

(42)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan aplikasi ini pengguna dapat mengetahui Negara-negara yang ada

di benua Asia Tenggara.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan

gambar, penuh warna sehingga user anak-anak maupun orang dewasa

lebih tertarik untuk melihat aplikasi ini.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat

dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya ke dalam

bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada

(43)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di rancang

ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya juga digunakan gabungan dengan

aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar

animasi dapat menjadi lebih menarik.

2. Aplikasi yang digunakan masi berbentuk tampilan 2D, sehingga

(44)

DAFTAR PUSTAKA

Pranowo,Galih .(2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan actionScript 3.0 pada

flash CS6.Yogyakarta: ANDI

Huda, Alamul S.T, (2005), ”Membuat Desain Dengan Adobe Photoshop CS

(Untuk Pemula)”, Semarang, Penerbit : M2S IKAPI

Buku Pintar Mengenal Binatang Pertamaku, Kak Intan putri; Penyunting, Sawaun

& Ria Agatha Cindy Stephanie, Cet .I,Yogyakarta,Idea World Kidz,2012

Madcoms, (2012), “Adobe Flash Proffesional CS 6 Untuk Pemula”, Yogyakarta,

Penerbit: Andi Offset.

Madcoms, (2009), “55 KreasiPopuler Animasi Cantik dengan Adobe Flash”,

Yogyakarta,Penerbit : Andi Offset.

(45)

LISTING PROGRAM Layer PREV DAN NEXT

(46)

on(release){ Layer PREV DAN NEXT

stop(); Layer PREV DAN NEXT

(47)

Layer PLAY

on(release){

play();} Layer STOP

on(release){ stop(); Layer HOME

on(release){

loadMovieNum("Start.swf",0);} Layer EXIT

on(press){

Gambar

Gambar 2.1  Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6
Gambar 2.2  Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6
Gambar Nama
Gambar 2.3  Panel Actions
+7

Referensi

Dokumen terkait

Good relation (hubungan baik) antara penduduk lokal dan wisatawan sangat diperlukan dalam suatu kawasan pariwisata (Madiun 2010). Dalam hal ini sebenarnya Parigi

Adalah pasien yang hasil pemeriksaan dahaknya tetap positif atau kembali positif pada bulan kelima atau lebih selama pengobatan.. Kasus Pindahan

Penelitian ini dilakukan di bawah bimbingan Prof. Adam Idris, M.Si. selaku Pembimbing I, dan Dr. Achmad Djumlani, M.Si. selaku Pembimbing II. Tujuan dari penelitian ini

Dalam rangka untuk memberikan pelayanan yang maksimal terkait dengan surat izin praktek dokter pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) Kota

Pemerintah Daerah Kabupaten Bogor mengadopsi ketentuan-ketentuan dalam Undang-undang Nomor 23 Tahun 2006 dan Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2007 dengan mencabut Peraturan

Menimbang, bahwa karena gugatan Penggugat dikabulkan, maka sesuai dengan ketentuan pasal 84 Undang-Undang Nomor 7 Tahun 1989 Tentang Peradilan Agama yang telah

Sebaiknya gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh pemimpin sebuah negara atau organisasi janganlah bersifat kaku dan otoriter serta berorientasi pada pemikiran sendiri, namun

2007 Tentang Perubahan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 13 Tahun 2006 Tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan