• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Fisika Secara Interaktif Berbasis Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Fisika Secara Interaktif Berbasis Game"

Copied!
135
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DIMMY NOSEPTA PRATIMY

10109343

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Tempat / Tanggal Lahir : Bandung, 13 Desember 1991

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Jln Jatiwangi 1 No. 21 Antapani Bandung

No.HP : 081220721279

E-mail : dimmynoseptapratimy@yahoo.com

Pendidikan : 1. TK Al-fallah : 1996-1997

2. SD Cisaranten Kidul III : 1997-2003

2. SMPN 31 Bandung : 2003-2006

3. SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung : 2006-2009

(5)

v

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan Laporan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 9

2.1.1 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer ... 9

(6)

vi

2.2.4 Manfaat Game Edukasi ... 14

2.2.5 Kriteria Perancangan Game Edukasi ... 15

2.2.6 Karakteristik Game Edukasi ... 15

2.2.6 Poin-poin pada Game Edukasi ... 16

2.3 Media ... 17

2.3.1 Pembelajaran ... 17

2.2.2 Media Pembelajaran ... 18

2.4 Pengertian Fisika ... 19

2.4.1 Gaya dan Percepatan ... 19

2.4.1.1 Pengertian gaya ... 19

2.4.1.2 Jenis – jenis Gaya ... 20

2.4.1.3 Tujuan Kurikulum ... 22

2.4.2 Percepatan ... 22

2.4.2.1 Tujuan Kurikulum ... 23

2.5 Adobe Photoshop ... 23

2.6 Unity ... 24

2.7 Bahasa Pemograman C# ... 25

2.8 OOP (Objek Oriented Programing) ... 25

2.9 UML (Unified Modeling Language) ... 27

(7)

vii

2.13.1 Pengujian Alpha ... 30

2.13.2 Pengujian blackbox ... 30

2.13.3 Pengujian Beta ... 30

2.13.4 Penghitungan Data Hasil Pretest dan Posttest ... 32

2.13.5 Pengujian Hipotesis ... 33

2.13.6 Wilcoxon Tes ... 34

2.13.7 Rumusan Pengujian Beta ... 35

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN... 37

3.1 Analisis Sistem... 37

3.1.1 Analisis Masalah ... 37

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 37

3.1.3 Perbandingan Komponen Pada Aplikasi Sejenis ... 43

3.1.4 Kesimpulan Hasil Analisis Game sejenis ... 45

3.1.5 Analisis Aplikasi Pembelajaran Fisika secara Interaktif Berbasis game ... 45

3.1.5.1 Pengenalan Aplikasi ... 46

3.1.5.2 Storyline ... 46

3.1.5.3 Tingkat Kesulitan ... 46

3.1.5.4 Scoring ... 47

(8)

viii

3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 50

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 51

3.1.7.1 Use Case Diagram ... 51

3.1.7.2 Definisi Diagram Use Case ... 52

3.1.7.3 Skenario Use Case ... 52

3.1.7.4 Activity Diagram ... 62

3.1.7.5 Sequence Diagram ... 69

3.17.6 Class Diagram ... 76

3.2 Perancangan Sistem ... 77

3.2.1 Perancangan Perangkat Lunak ... 77

3.2.2 Perancangan Komponen Permainan ... 77

3.2.2.1 Karakter Game ... 77

3.2.3 Storyboard ... 78

3.2.3.1 Storyboard Bermain ... 78

3.2.4 Perancangan Struktur Menu ... 80

3.2.5 Perancangan Antarmuka... 80

3.2.6 Jaringan Semantik ... 86

3.2.7 Perancangan Method ... 88

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 97

(9)

ix

4.1.3.1 Implementasi Class ... 98

4.2 Pengujian Sistem ... 100

4.2.1 Pengujian Alpha ... 100

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 100

4.2.1.2 Hasil Pengujian (Black box) ... 101

4.2.2 Pengujian Beta ... 105

4.2.2.1 Pertanyaan dan Hasil Pretest Posttest ... 107

4.2.2.2 Hasil Kuesioner ... 115

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 122

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 123

5.1 Kesimpulan ... 123

5.2 Saran ... 123

(10)

124

Djauhari Wijayakusumah) Edisi tiga, Jakarta : EGC. 2002.

[3] Heinich, R, dkk. Instructional media and technology for learning. 7th

edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc. 2002.

[4] Natawijaya, 1978:94.

[5] Peterson, R, dkk. Standards for Educational, Edudutaiment and

Developmentally Benificial Computer Games. In J. Luca & E. Weippl

(Eds.), proceedings of world Conference on Educatinal Multimedia,

Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 1307 – 1316)

Chesapeake, VA:AACE. 2008.

[6] Sadiman, S.A, dkk. Media Pendidikan. Jakarta : PT. RayaGrafindo

Persada. 2006.

[7] Suparman, A. Desain Intruksional. Jakarta : PAU PPAI Universitas

terbuka. 1997.

[8] Karyono, dkk. Fisika untuk SMA dan MA kelas X. jakarta : CV.Sahabat.

2009.

[9] Kanginan, Marthen. Olimpiade Sains Nasional Fisika untuk SMP.

Bandung : Yrama Widya. 2012.

[10] Kanginan, Marthen. IPA FISIKA untuk SMP kelas VIII . Jakarta :

Erlangga. 2002.

[11] Nikensasi , Putri, dkk. Jurnal Teknik Its Vol. 1: Rancang Bangun

Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan

Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android. Surabaya :

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). 2012.

[12] Fullerton, Tracy. Game Design Workshop. USA: Morgan Kaufmann

Publisher. 2008.

(11)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah

SWT, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya,

sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan

Aplikasi Pembelajaran Fisika Secara Interaktif Berbasis Game” ini dapat

terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program

Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik

Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa

skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun

berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat

diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima

kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis

sampaikan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua

keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat

jiwa.

2. Kedua orang tua, Daus Jumena Sobandi (papah) dan Juwita (mamah) yang

tidak pernah letih memberikan bimbingan, dukungan, kepercayaan dan do’a serta nasehatnya untuk keberhasilan penulis.

3. Hj. E. Sukmiati (nenek), Benardo Periangan, Citra nissa Aldina, dan Bunda atas bantuan, dukungan dan do’a nya untuk keberhasilan penulis. 4. Bapa Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Prodi Teknik Informatika.

5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom selaku pembimbing yang telah

banyak meluangkan waktu, selalu sabar dan memberikan arahan yang

(12)

iv

6. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku penguji dan reviewer yang

memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.

7. Ibu Sufa’atin, S.T.,M.Kom selaku dosen penguji yang telah bersedia

meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya serta memberikan

pengarahan dalam penyusunan skripsi yang berguna bagi penulis.

8. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku Dosen Wali yang telah

membimbing penulis selama menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1).

9. Orang yang penulis sayang Fauzan Rio Pramudika, terimakasih atas

dukungan dan doa nya. Kepada sahabat-sahabat yang telah banyak

membantu dan doa.

10.Kepada teman-teman IF8 2009 umumnya, dan khususnya kepada Andri

dan reja yang telah banyak membantu.

11.Kepada teman-teman seperjuangan dalam skripsi game (fajar, Ruwi,

aspullah, dan yang lainnya) terimakasih telah berbagi saran dan ilmu.

Penulis menyadari juga bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak

terdapat kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun

kelengkapan data, hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa

yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik kita manusia dan kesempurnaan

hanya milik Allah SWT semata. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca

akan sangat penulis hargai dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat

membangun. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a’lamin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Penulis

(13)

1

Fisika adalah ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan penemuan dan

pemahaman mendasar hukum-hukum yang menggerakkan Fisika yaitu studi

mengenai dunia anorganik fisik, sebagai lawan dari dunia organik seperti biologi,

fisiologi dan lain-lain.

Fisika merupakan suatu ilmu yang selalu dipakai dalam segala kegiatan

dikehidupan sehari-hari. Banyak kegiatan seperti mengangkat benda, menarik

benda, menjatuhkan bola dari ketinggian, menarik benda menggunakan katrol dan

sebagainya. Berdasarkan dari hasil wawancara dengan salah satu guru Fisika di

SMP Negeri 31 Bandung mengatakan bahwa hambatan utama adalah

mengimplementasikan konsep dan pemahaman konsep serta sekitar 40% rata-rata

siswa yang menguasai mata pelajaran Fisika. Dan hasil kuesioner menunjukan,

sekitar 60% siswa merasa kesulitan dalam menghafal dan mempelajari Fisika

serta masih kurangnya pemahaman siswa dalam implementasi teori Fisika

maupun praktikumnya pada kehidupan sehari-hari. Jika dilihat dari kebanyakan

anak, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian [1]. Oleh karena

itu, dibutuhkan suatu perangkat yang dapat memberikan kesenangan dan tidak

membuat seseorang jenuh untuk mempelajari fisika, tidak hanya pembelajaran

berbasis komputer tapi suatu perangkat yang mampu berkomunikasi dan

memberikan pemahaman secara interaktif dan tidak membuat siswa jenuh dalam

mempelajari fisika.

Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi pembelajaran fisika secara interaktif

berbasis game, selain bermain bisa sekaligus belajar. Aplikasi pembelajaran fisika

secara interaktif berbasis game yang akan dibangun diharapkan dapat menjadi

solusi dalam mengatasi permasalahan yang terjadi, karena para siswa tidak hanya

mendapatkan materi-materi mengenai fisika tetapi juga permainan yang

memberikan informasi mengenai materi fisika yang di implementasikan ke dalam

(14)

menarik yaitu dengan gambar, audio dan animasi, yang dibuat secara sederhana

dan tidak rumit sehingga mudah untuk digunakan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat

diidentifikasikan masalah yang timbul, yaitu :

1. Aplikasi pembelajaran seperti apakah yang dapat memberikan kemudahan

dalam memahami Fisika ?

2. Aplikasi pembelajaran yang seperti apakah yang dapat meningkatkan

pemahaman siswa dalam mengimplementasikan teori Fisika dalam kehidupan

sehari-hari ?

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

laporan skripsi ini adalah membangun suatu aplikasi pembelajaran fisika secara

interaktif berbasis game.

Tujuan yang ingin dicapai penelitian ini, yaitu :

1. Untuk memberikan kemudahan dalam memahami Fisika.

2. Untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mengimplementasikan teori

Fisika dalam kehidupan sehari-hari.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah dan menghindari cakupan masalah yang

terlalu luas, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Sistem memberikan pelajaran Fisika menurut buku panduan Fisika SMP

kelas 8 di SMPN 31 Bandung.

2. Sistem hanya membahas mengenai gaya gravitasi, gaya gesek, gaya pegas

dan percepatan yaitu hukum newton I, hukum newton II dan hukum newton

III.

3. Sistem hanya menyediakan kasus yang sudah dimasukan dengan hukum

(15)

4. Target usia yang memainkan game ini minimal 12 tahun keatas.

5. Sistem hanya bisa menggunakan hukum yang ada dan digambarkan ke dalam

sebuah objek gerak 2D.

6. Sistem berupa permainan untuk menjelaskan suatu materi sesuai dengan

kehidupan sehari-hari.

7. Pemodelan sistem menggunakan analisis pemograman berorientasi objek.

8. Game edukasi berjalan secara single player (offline).

9. Game ini berjalan pada sistem Windows.

10. Objek yang ditampilkan text, animasi, gambar dan suara.

11. Karakter tokoh yaitu 2 siswa SMP (laki-laki dan perempuan).

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dalam penelitian ini

sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :

a. Observasi.


Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta peninjauan

secara langsung ke tempat penelitian untuk mendapatkan permasalahan yang

dihadapi di tempat penelitian. Pada tahap ini observasi dilakukan dengan

memberikan kuesioner kepada siswa-siswi kelas 8 di SMP Negeri 31

Bandung. Kuesioner tersebut ditujukan untuk mengetahui seberapa jauh

pemahaman siswa akan ilmu fisika.

b. Wawancara


Pada tahap pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan dilakukannya

wawancara. Wawancara adalah tanya jawab untuk mendapatkan kesimpulan

akan suatu informasi yang berasal dari nara sumber. Nara sumber dalam

penelitian ini adalah salah satu guru di SMP Negeri 31 Bandung. Pertanyan

yang diajukan dalam wawancara berkaitan dengan pemahaman siswa tentang

(16)

c. Kuesioner

Pada tahap pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan dilakukannya

kuesioner. Kuesioner ini dilakukan sesudah pengguna memainkan game

dibangun untuk mengetahui apakah game ini mempermudah siswa dalam

belajar atau tidak. Dalam penelitian ini menggunakan kuesioner atau angket

langsung yaitu pertanyaan disampaikan kepada responden untuk memberi

jawaban atau keterangan menyangkut dirinya sendiri. Responden dalam

penelitian ini adalah siswa-siswi di SMP Negeri 31 Bandung. Pertanyan yang

diajukan dalam kuesioner berkaitan dengan kemudahan dalam belajar fisika.

d. Pretest-Posttest

Pretest dan Posttest ini dilakukan sebelum dan sesudah pengguna memainkan

game yang dibangun untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang

terjadi setelah pengguna memainkan aplikasi pembelajaran fisika secara

interaktif berbasis game.

e. Studi Literatur


Setelah melalui kedua tahap diatas, selanjutnya dilakukan pengumpulan data

dengan cara mengumpulkan dan membaca berbagai literature dan buku-buku

yang terkait dengan topik penelitian yaitu mengenai pembelajaran fisika.

2. Tahap pembangun perangkat lunak

Teknik pembangun perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat

lunak secara waterfall, yaitu :

a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem (System/Information Engineering and

Modeling)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek,

dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang

diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat

lunak. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran fisika secara interaktif

berbasis game, kebutuhan yang diperlukan adalah perancangan interface,

pembuatan karakter, animasi, pembuatan background, sound effects, script,

(17)

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran

fisika berbasis game, analisis yang di butuhkan yaitu analisis game sejenis,

usecase diagram, sekenario usecase, activity diagram, sequence, class

diagram, perancangan method dll.

c. Desain (Design)

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user. Pada tahap ini desain yang rancang mulai dari tahap

pembuatan tampilan awal yaitu pengisian nama pemain, tampilan menu yaitu

main, ganti pemain dan score tertinggi, hingga tampilan desain permainan

mulai dari stage 1 hingga stage 4 dan pembuatan karakter, hanya ada 2

karakter yaitu laki – laki dan perempuan.

d. Generasi Kode (Code Generation)

Tahap mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibuat perancangan

membuat coding sesuai dengan yang telah diterapkan. Perangkat lunak yang

akan digunakan ialah unity 3D.

e. Pengujian (Testing)

Setelah perangkat lunak yang dibuat selesai maka perangkat lunak akan diuji

kelayakannnya, apakah sesuai dengan permintaan yang diinginkan oleh pihak

yang bersangkutan yaitu siswa – siswi SMP Negeri 31 Bandung.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan

user. Misalnya user meminta ada nya penambahan materi pembahasan yang

ada pada aplikasi ini, kemudian dikembangkanlah aplikasi ini sesuai

(18)

Gambar 1.1 Model Waterfall [1]

1.6 Sistematika Penulisan Laporan

Penyusunan penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 bab yang disusun untuk

memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Secara garis

besar diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan,

batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai pembelajaran berbantuan komputer, ruang lingkup

pengajaran berbantuan komputer, pengertian permainan (game), jenis-jenis game,

definisi edukasi, pengertian game edukasi, manfaat game edukasi, kriteria

perancangan game edukasi, karakteristik game edukasi, poin-poin pada game

edukasi, media, pembelajaran, media pembelajaran, pengertian fisika, gaya dan

percepatan, pengertian gaya, jenis-jenis gaya, percepatan serta tools-tools yang

digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis

spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional,

spesifikasi kebutuhan perangkat keras, spesifikasi kebutuhan pengguna, analisi

kebutuhan fungsional, usecase diagram, class diagram, sequence diagram,

perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan

semantik.

Analysis

Design

Code

Test

(19)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi

aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi

dan pengujian aplikasi pembelajaran fisika secara interaktif berbasis game, serta

(20)
(21)

9 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan segala situasi

pembelajaran dimana kegiatan dan bahan pelajaran disampaikan melalui

komputer [2].

2.1.1 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

Ada beberapa jenis umum pengajaran berbantuan komputer, yaitu tutorial,

latihan, simulasi, permainan, tes, perangkat pengajaran, dan pengajaran berbasis

komputer cerdas. Penjelasannya sebagai berikut [2]:

a. Tutorial

Tutorial adalah progam komputer yang mengajar dengan berusaha berdialog

dengan siswa. Disajikan suatu materi, dalam beberapa kasus memberi siswa

pertanyaan, dan membuat keputusan yang didasarkan pada jawaban siswa,

apakah dilanjutkan materi baru, atau menyarankan untuk pengulangan materi

atau perbaikan. Dapat dikatakan tutorial adalah pengajaran berbantuan

komputer yang paling mendasar.

b. Drill

Dalam drill ini, sekumpulan pertanyaan atau masalah disajikan berulang-ulang

sampai siswa menjawab atau memecahkan masalah yang diberikan pada suatu

tingkat yang ditentukan sebelumnya. Program komputer diharapkan dapat

meningkatkan keefektifan, efisiensi, dan kenyamanan suatu drill.

c. Simulasi

Simulasi pengajaran adalah program komputer untuk mengajar siswa yang

menggambarkan suatu fenonema yang dipelajari. Simulasi adalah pendekatan

yang memiliki nilai kreatifitas tinggi dan pendekatan yang menarik untuk

diterapkan pada pengajaran berbantuan komputer. Program demonstrasi

(22)

memperlihatkan sesuatu pada siswa. Simulasi tentang proses penurunan suatu

aturan produksi akan sangat bermanfaat bagi pengajar dalam menjelaskannya

pada siswa.

d. Permainan(Game)

Diantara metode pendidikan yang penting adalah permainan. Permainan

merupakan hal yang menyenangkan dan dilakukan oleh setiap orang, dan

kualitas motivasinya dapat meningkatkan keinginan belajar. Berdasarkan

tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai

berikut:

1. Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)

Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan

(games).

2. Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)

Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan

membangkitkan motivasi siswa. Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika

diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan

baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih

meningkatkan motivasi belajar siswa.

Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada

bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan siswa sebagai pemakai

sistem. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk.

Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara

materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.

e. Evaluasi

Evaluasi merupakan komponen penting dalam proses pengajaran. Program

komputer untuk pengevaluasian bukan hanya memungkinkan peningkatan

kualitas evaluasi, yaitu meningkatkan keakuratan dalam pengukuran

pengetahuan siswa, tetapi memungkinkan pula membebaskan pengajar dalam

administrasi dan penilaian evaluasi yang kadang membosankan. Ada dua

fungsi yang dapat dikembangkan yaitu penyusunan soal dan administrasi

(23)

f. Pengajaran Berbantuan Komputer Cerdas

Pengajaran Berbantuan Komputer Cerdas memiliki dua area utama yaitu model

siswa dan sistem pakar. Program model siswa merangkum data rinci tentang

kerja siswa dan memformulasikan suatu hipotesa tentang apa yang siswa tahu

dan pikir. Dari informasi tersebut program memutuskan strategi pengajaran

dan urutannya. Untuk sistem pakar, idealnya memiliki semua pengetahuan

tentang hal tertentu, himpunan logika yang menghubungkan semua informasi

sehingga bukan hanya daftar fakta tetapi pengetahuan yang terintegrasi. Dalam

beberapa kasus sistem pakar adalah suatu program yang membolehkan

seseorang untuk berkomunikasi dengan mudah dan menggunakan bahasa alami

dengan komputer.

2.2 Pengertian Permainan (game)

Permainan atau game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan

tujuan bersenang-senang atau pun untuk mengisi waktu luang. Permainan

biasanya dilakukan secara sendiri-sendiri ataupun secara kelompok [3].

Game dan keberadaan manusia tidak dapat dipisahkan, membicarakan

mengenai game akan selalu berkaitan dengan adanya manusia, begitu juga

sebaliknya, keduanya eksis dan saling mempengaruhi satu sama lain. Manusia

kebudayaan yang bermain, pada dasarnya manusia memiliki hasrat untuk

bermain. Hasrat natural tersebut kemudian dimunculkan dalam bentuk sebuah

game, bentukan manusia (culture). Manusia bermain karena adanya interaksi

antar sesamanya, interaksi dan gerak yang merupakan kebutuhan dasar dari

manusia [3].

2.2.1 Game Berdasarkan Genre

Sampai saat ini Game masih terus berkembang dan semakin canggih. Dari

ratusan atau bahkan mencapai lebih dari jutaan game yang ada di dunia,

(24)

Pada dasarnya, pada dasarnya game tersebut dapat dikelompokan sebagai berikut

[4]:

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Video game jenis ini

sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing,

inti dari game jenis ini adalah menembaki musuh.

2. Fighting (pertarungan). Ada yang mengelompokan video game fighting di

bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang

memerlukan kecepatan reflek dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari

game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar

mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting,

combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.

Berbeda seperti gameaction pada umumnya yang hanya melawan komputer

saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya

dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal

Combat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Adventure (petualangan). Bedanya dengan jenis video game

aksi-petualangan, reflek dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari hingga

memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni

petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir

pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki

maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga

penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

4. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan

perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain

catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap

gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya

memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal

sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai

kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan

(25)

5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola,

memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai

mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua

termasuk dalam jenis ini. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game

dalam videogame petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper,

Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

6. Olahraga. Game yang diadopsi dari kegiatan olahraga yang sesungguhnya.

Biasanya game-nya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang

menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri

Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs

Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

7. Edukasi. Game ini dirancang untuk mengambungkan sisi interanktif dan

menyenangkan dengan pendidikan atau pengajaran tentang keterampilan

yang baru baik di bidang kesehatan, tekhnologi, pelajaran umum, bahasa,

dll.

2.2.2 Definisi Edukasi

Edukasi adalah penambahan pengetahuan dan kemampuan seseorang

melalui teknik praktik belajar atau instruksi, dengan tujuan untuk mengingat fakta

atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri, aktif

memberikan informasi-informasi atau ide baru [4].

2.2.3 Pengertian Game Edukasi

Game edukasi adalah suatu permainan yang dirancang untuk merangsang

daya pikir dan meningkatkan konsentrasi serta memecahkan dan menyelesaikan

suatu masalah [4].

Game edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk

memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu

media yang menarik. Game sejenis ini biasanya ditujukan untuk anak – anak,

(26)

pembuatan game jenis ini.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi

merupakan suatu bentuk game yang menunjang proses belajar-mengajar secara

lebih kreatif dan menyenangkan serta digunakan untuk menambah pengetahuan

pada penggunanya melalui suatu media yang menarik.

2.2.4 Manfaat Game Edukasi

Adapun manfaat dari game edukasi yaitu:

1. Mampu melatih konsentrasi

Semakin tinggi usia pemain maka semakin terbatas daya tangkapnya. Oleh

karena itu permainan dan pengajaran yang menggunakan alat dan media

yang baik dan tepat akan membantu mempertahankan daya tangkapnya

2. Mengajarkan sesuatu dengan lebih cepat dengan waktu relatif singkat

Bila pelajaran hanya disampaikan dengan kata-kata saja, mungkin bisa

tersampaikan atau salah paham. Namun dengan bantuan alat dan media

yang baik seperti game edukasi, guru bisa menjelaskan dalam waktu cepat

dan mencapai indikator kebnerhasilan belajar lebih cepat.

3. Menambah daya paham dan ingatan

Dalam menjelaskan sesuatu jika menggunakan media yang tepat tentu

akan lebih mudah dimengerti dan memperdalam pengalaman belajar serta

ingatan anak. Melalui indera penglihatan dan pendengaran anak yang

berusia dini dapat memahami perbedaan arti, warna, serta bentuk melalui

game edukasi. Ini salah satu kegunaan game edukasi bagi para pemain

yang berusia muda.

4. Membuat proses belajar menyenangkan

Cara mengajar yang monoton tentu akan membosankan. Tetapi bila

didisampaikan dalam bentuk yang berbeda, media yang berbeda tentu akan

menyenangkan dan mampu membangkitkan motivasi belajar kita.

5. Membangkitkan emosi

Menyampaikan suatu materi dengan media-media yang menarik tentunya

(27)

yang menarik tentu akan membangkitkan emosi, perhatian pada materi dan

juga pada media tersebut. Misal ada game edukasi yang memiliki kisah

dan cerita, tentu akan lebih mudah menyerap inti yang ingin diajarkan.

6. Mampu Mengatasi Keterbatasan Bahasa

Perbedaan kebudayaan sering menimbulkan kesalahpahaman, namun

dengan media mampu mengatasi kesalahpahaman akan keterbatasan untuk

mengerti suatu bahasa. Beberapa game edukasi juga diarahkan untuk

mempelajari bahasa.

7. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi

Dengan permainan edukatif pasti merangsang para pemain untuk

berhubungan dan berkomunikasi dengan orang lain. Paling tidak dengan

permainan edukasi akan menimbulkan banyak pertanyaan dan imajinasi

yang tentunya akan ditanyakan pada guru, orangtua atau teman sesama

pemain.

2.2.5 Kriteria Perancangan Game Edukasi

kriteria perancangan game edukasi yang ideal dibagi menjadi 6 bagian

yaitu [5]:

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan control pengguna.

2. Tantangan.

3. Sosialisasi.

4. Pedagogi.

5. Teknologi.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

2.2.6 Karakteristik Game Edukasi

Karakteristik game edukasi yang ada pada saat ini masih merupakan

kelemahan yaitu [5] :

a. Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik dari pada instrisik. Contoh motivasi

ekstrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik

(28)

Sedangkan motivasi instrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi

saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.

b. Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisah antara sisi game dan sisi

pembelajaran. Sehingga pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya

(misalnya dengan melewati bagian materi dan langsung masuk kebagian

minigame-nya).

c. Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada

pemahaman.

d. Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang.

e. Beranggaran kecil, berbeda dengan komputer game pada umumnya yang

menggunakan teknologi terkini.

f. Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan.

g. Distribusi dan marketing berbeda dengan komputer game pada umumnya.

2.2.7 Poin-Poin pada Game Edukasi

Adapun hal-hal yang harus ada pada game edukasi adalah sebagai berikut:

1. Produktif

Game edukasi harus dapat mengembangkan sikap produktif dari para

pemain game. Jadi inti dari game tersebut akan tersimpan di memori kita

sebagai pemain sehingga suatu saat bisa menginovasi dan merangsang

kreativitas dalam menciptakan sesuatu yang baru.

2. Aktif

Game edukasi perlu dapat mengembangkan sikap aktif kita sehingga

secara tidak langsung mengembangkan syaraf-syaraf motorik kasar dan

motorik halus pada pemain.

3. Efektif dan Efisien

Sebuah game edukasi tentunya perlu punya dampak dalam kehidupan para

pemainnya, misal pada Brain Challenge, lama kelamaan pemain dapat

menjadi makin cepat berpikir, atau makin analitif. Selain itu, dari sisi

(29)

dimulai, bisa dimainkan kapan saja dan di mana saja sehingga game

edukasi bisa dikatakan efisien.

4. Kreatif

Melalui game edukasi, setidaknya pemain bisa memikirkan beberapa cara

lain untuk menyelesaikan masalah, dan tidak harus selalu menggunakan

satu macam cara, sehingga merangsang pemain untuk kreatif dan tidak

hanya menunggu orang lain menyelesaikannya dan menirunya.

5. Menyenangkan

Game edukasi tetap adalah game, jangan sampai kehilangan unsur

menyenangkan dalam i tersebut karena padatnya isi materi dan

monotonnya gameplay. Jadi game sebisa mungkin bisa membuat pemain

makin pandai perlahan tapi pasti tanpa meninggalkan kesenangan bermain.

Jadi sebaiknya game edukasi tanpa disadari bermanfaat untuk

mengembangkan IQ, EQ danSQ.

2.3 Media

Media adalah alat, perantara, penghubung sarana, melalui majalah, radio,

televisi, film, poster dan spanduk. Menurut Sadiman media adalah berasal dari

bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara

atau pengantar [6]. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke

penerima pesan. Menurut Suparman menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan

media adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari

pengirim kepada penerima pesan [7].

Berdasarkan uraian di atas maka, dapat diambil kesimpulan bahwa media

adalah alat atau perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi dari

pengirim kepada penerima pesan.Sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan minat.

2.3.1 Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

(30)

dapat menarik kesimpulan bahwa terdapat 3 unsur utama dalam proses

pembelajaran yaitu peserta didik dan pendidik dengan media sumber belajar.

Oemar Hamalik menyatakan, sebagai sebuah sistem, interaksi dalam proses

pembelajaran memiliki beberapa komponen yaitu [3]:

a. Tujuan pengajaraan.

b. Peserta didik.

c. Guru.

d. Perencanaan pengajaran.

e. Strategi pembelajaran.

f. Media pengajaran dan

g. Evaluasi pengajaran.

2.3.2 Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses

komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Menurut Heinich,

Molenda, Russell, Smaldino, Media pembelajaran adalah media-media yang

membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau

mengandung maksud-maksud pembelajaran [3].

Fungsi dari media pembelajaran [3]:

a. Memberikan kesempatan berasosiasi kepada anak untuk mendapatkan dan

memperkaya pengetahuan dengan menggunakan berbagai alat, buku,

narasumber atau tempat.

b. Meningkatkan perkembangan anak dalam berbahasa melalui komunikasi

dengan mereka tentang hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar.

Beberapa media yang dianggap berperan dalam pembelajaran antara lain [3]:

1 Media visual seperti gambar, foto, dan lukisan.

2 Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.

3 Media audio seperti radio dan telepon.

(31)

2.4 Pengertian Fisika

Fisika adalah ilmu yang mempelajari tentang fenomena alam, baik secara

kualitatif maupun kuantitatif dengan menggunakan

matematika.Pengukuran-pengukuran yang teliti sangat diperlukan dalam fisika agar pengamatan gejala

alam dapat dijelaskan dengan akurat.Pada lomba balap sepeda diukur dua besaran

sekaligus yaitu besaran panjang dan besaran waktu [8].

Dalam fisika diperlukan pengukuran-pengukuran yang teliti agar

pengamatan gejala alam dapat dijelaskan dengan akurat. Pada

pengukuran-pengukuran akan membahas tentang suatu besaran (kuantitas) yang dapat diukur,

dan disebut besaran fisis. Contoh besaran fisis, antara lain: panjang, massa, waktu,

gaya, simpangan, kecepatan, panjang gelombang, frekuensi, dan seterusnya.

Kemampuan untuk mendefinisikan besaran-besaran tersebut secara tepat dan

mengukurnya secara teliti merupakan suatu syarat dalam fisika.[8]

Pengukuran adalah suatu proses pembandingan sesuatu dengan sesuatu

yang lain yang dianggap sebagai patokan (standar) yang disebut satuan. Ada

beberapa persyaratan yang harus dipenuhi agar suatu satuan dapat digunakan

sebagai satuan yang standar. Syarat tersebut antara lain [8]:

a Nilai satuan harus tetap, artinya nilai satuan tidak ter- gantung pada cuaca

panas atau dingin, tidak tergantung tempat, tidak tergantung waktu, dan

sebagainya.

b Mudah diperoleh kembali, artinya siapa pun akan mudah memperoleh satuan

tersebut jika memerlukannya untuk mengukur sesuatu.

c Satuan dapat diterima secara internasional, dimanapun juga semua orang

dapat menggunakan sistem satuan ini.

2.4.1 Gaya dan Percepatan 2.4.1.1Pengertian Gaya

Gaya adalah tarikan atau dorongan yang dapat dilakukan pada suatu

benda. Gaya yang bekerja pada suatu benda dapat menyebabkan perubahan

berikut [9]:

(32)

2. Benda yang semula bergerak menjadi diam.

3. Bentuk dan ukuran benda menjadi berubah, misalnya pegas yang ditarik

bertambah panjang, plastisin yang ditekan bentuknya berubah

4. dan Arah gerak benda berubah, misalnya bola sepak yang di tending berubah

arah.

2.4.1.2 Jenis – Jenis Gaya

Gaya di bagi menjadi 2 yaitu [9];

A. Gaya Sentuh

Gaya sentuh (gaya kontak) adalah gaya yang terjadi karena persentuhan

langsung dua benda secara fisik. Ketika kamu mendorong meja dengan gaya

ototmu, telapak tanganmu langsung menyentuh meja secara fisik [9].

Gaya sentuh dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu [9] :

1. Gaya Otot

Gaya otot adalah gaya sentuh yang titik kerjanya langsung bersentuhan

dengan benda [9].

2. Gaya Normal

Gaya normal adalah gaya sentuh yang arahnya tegak lurus bidang sentuh

[9].

3. Gaya Gesekan

Gaya gesekan adalah gaya sentuh yang sejajar bidang sentuh. Selain itu

terdapat beberapa gaya gesekan yang perlu anda ketahui, yaitu [10]:

a. Gaya gesekan statis

Gaya gesekan yang dialami benda ketika benda masih diam disebut

gaya gesekan statis (diberi lambang f). Gaya gesekan statis berfariasi

mulai nilai nol sampai nilai maximum tertentu. Nilai maksimum ini

disebut gaya gesekan statis maksimum [10].

b. Gaya gesekan kinetis

Gaya gesekan yang dialami benda ketika benda bergerak disebut

gaya gesekan kinetis. Gaya gesekan kinetis besarnya tetap, dan

(33)

Kekasaran atau kehalusan permukaan mempengaruhi besar gaya.

Besar gaya gesekan (baik statis maksimum maupun kinetis)

bergantung kepada kekasaran atau kehalusan. Makin besar

permukaan, makin besar gaya gesekannya. Sebaliknya semakin

halus permukaan.Makin kecil gesekannya [10].

4. Gaya Tegangan Tali

Gaya tegangan tali adalah gaya yang bekerja pada ujung-ujung seutas tali

yang tegang [10]

5. Gaya Pegas

Gaya pegas adalah gaya yang bekerja pada benda elastik (seperti karet,

pegas, busur panah) yang selalu cenderung mengembalikan benda elastik

kebentuknya semula [10].

B. Gaya Tak Sentuh

Gaya tak sentuh (gaya medan) adalah gaya yang dikerjakan benda

terhadap benda lainnya walaupun kedua benda tidak bersentuhan langsung secara

fisik.

Gaya tak sentuh di bagi menjadi beberapa jenis, yaitu [10]:

a. Gaya gravitasi

Gaya gravitasi adalah gaya yang menarik semua benda baik benda hidup

maupun benda tidak hidup ke aarah pusat bumi.

b. Gaya listrik

Gaya listrik adalah gaya yang dialami oleh obyek yang bermuatan dalam

medan listrik.

c. Gaya magnet

Magnet berasal dari kata magnesia yaitu tempat orang yunani menemukan

sifat magnet yang terdapat dalam batu-batuan yang dapat menarik

(34)

2.4.1.3 Tujuan Kurikulum

Menurut tujuan kurikulum mata pelajaran IPA di SMPN 31 Bandung yaitu

menentukan jenis gaya yang bekerja pada suatu benda.

2.4.2 Percepatan

Terdapat 3 Hukum Newton yaitu [9]:

A. Hukum I Newton

Hukum I Newton berbunyi: jika resultan gaya pada suatu benda sama

dengan nol maka benda yang semula diam akan terus diam, sedang benda yang

semula bergerak akan terus bergerak dengan kecepatan tetap. Hukum I Newton

menggambarkan kecenderungan suatu benda untuk mempertahankan keadaan

geraknya. Benda yang semula diam akan berusaha mempertahankan keadaan

diamnya (malas bergerak), sedang jika benda semula bergerak akan berusaha

mempertahankan keadaan geraknya (diam atau bergerak) ini disebut dengan

inersia atau kelembaman (kemalasan). Karena itu hukum I Newton dikenal juga

dengan sebutan hukum kelembaman. Adapun ukuran kuantitas inersia yang

dikandung oleh benda aadalah massa [9]

B. Hukum II Newton

Hukum II Newton berbunyi: percepatan yang dihasilkan resultan gaya

yang bekerja pada suatu benda searah dengan resultan gaya dan berbanding

terbalik dengan massa benda[9].

C. Hukum III Newton

Hukum III Newton bisa dinyatakan sebagai berikut: jika benda A

mengerjakan gaya pada benda B (bisa disebut aksi), maka B akan membalas

mengerjakan gaya pada benda A (bisa disebut reaksi), yang besarnya sama tapi

arahnya berlawanan. Karena sebutan aksi-reaksi ini maka hukum III Newton

sering dinyatakan secara singkat sebagai aksi = -Reaksi. Beberapa contoh aplikasi

dari hukum III Newton yaitu ketika kamu melangkah, alas sepatumu menggesek

(35)

jalan menggesekmu ke depan (anggap reaksi) sehingga kamu terdorong ke depan.

Hal mirip terjadi ketika kamu berenang. Kedua tanganmu mendorong air

kebelakang (aksi) dan sebagai balasannya air mendorong dirimu ke depan

(reaksi) sehingga kamu terdorong ke depan. Ketika diluncurkan dari tempat

peluncurannya, roket mendorong gas keluar dri ekornya (aksi) dan sebagai

balasannya gas mendorong roket ke atas (reaksi) [9].

2.4.2.1 Tujuan Kurikulum

Menurut tujuan kurikulum mata pelajaran IPA di SMPN 31 Bandung yaitu

Menerapkan hukum Newton untuk menjelaskan berbagai peristiwa dalam

kehidupan sehari-hari.

2.5 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

effect.Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan

perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)

untuk perangkat lunak pengolah gambar.Meskipun pada awalnya Photoshop

dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop

yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World

Wide Web.Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

ImageReady, untuk keperluan tersebut [11].

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

(36)

2.12 Unity

Unity Game Engine adalah software atau game engine yang digunakan

untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan

secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk

membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D

animasi.

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,

arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan

games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web

Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa

pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C#, dan

boo.

Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity

bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di

unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, sky box untuk menambahkan

langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor

seperti photoshop dll.

Features (Scripting) di dalam unity adalah sebagai berikut (Unity

Technologies, 2013):

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris

kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties.

3. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan

browser, android.

4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan

pada editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color

picker.

5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET

(37)

2.13 Bahasa Pemrograman C#

C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang

dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET

Framework. C# adalah Java versi Microsoft, sebuah bahasa multi flatform yang

didesain untuk bisa berjalan di berbagai mesin. C# adalah pemrograman

berorientasi Object (OOP). C# memiliki kekuatan bahasa C++ dan portabilitas

seperti Java. Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain

berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class),

dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance).

Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang

bersifat general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan

sederhana. C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi

baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded

(embedded system), mulai dari program aplikasi yang sangat besar yang

menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada program aplikasi yang

sangat kecil.

Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat 'ekonomis' dalam hal

kebutuhan pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk

bersaing secara langsung dengan kinerja dan ukuran program aplikasi yang dibuat

dengan menggunakan bahasa pemrograman C.

2.14 OOP (Object Oriented Programming)

OOP adalah teknik memodelkan suatu sistem dunia nyata dalam perangkat

lunak berdasarkan objek.Objek tersebut adalah konsep inti.Suatu objek adalah

sebuah perangkat lunak entitas atau konsep model dunia nyata [14].

Ketika sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat

berdiri sendiri. Mereka termasuk ke sebuah koleksi dari objek lain yang serupa

yang merupakan anggota dari grup yang sama, atau class. Sebuah program akan

terbentuk dari banyak class yang berbeda, setiap class terbentuk dari objek-objek

(38)

Beberapa sistem perangkat lunak orientasi objek akan memiliki sifat berikut [1]:

1. Abtraksi dengan objek.

Abtraksi adalah mekanisme yang memungkinkan kompleks, situasi dunia

nyata dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi

objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interkasi antar objek

lainnya.

2. Enkapsulasi class.

Enkapsulasi adalah proses menyembunyikan semua bagian rinci sebuah objek

dari dunia luar.

3. Interaksi lewat pesan.

Untuk memenuhi suatu perintah, objek butuh berinteraksi dengan objek lain.

Interaksi dapat antara objek di class yang sama, atau objek di class lain.

Interaksi ini ditangani dengan cara mengirimkan pesan ke objek lain untuk

melewati informasi atau meminta aksi.

4. Masa hidup objek.

Semua objek memiliki masa hidup. Mereka dibuat dan diinisialisasi

sebagaimana dibutuhkan pada saat program dijalankan, hidup dan membawa

keluar fungsi objek, dan akhirnya dihancurkan. Sementara mereka ada,

mereka mempertahankan identitas mereka sendiri dan kondisi. Banyak objek

yaitu contoh dari class yang sama bisa hidup pada waktu tertentu. Setiap

objek memiliki atribut yang berbeda dari yang lain yaitu contoh objek dari

class yang sama[1].

5. Hirarki class.

Dalam desain orientasi objek, class objek tersebut diatur ke dalam hirarki

yang memodelkan dan menggambarkan hubungan antar class.Hubungan yang

paling sederhana adalah sebuah asosiasi.

6. Polimorfisme

Polimorfisme adalah karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan

digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih khusus,

biasanya akan mencakup memperluas beberapa perilaku dari class umum.

(39)

class umum, tetapi nama yang digunakan mendefinisikan perilaku akan

menjadi sama. Adalah penting bahwa contoh yang diberikan dari sebuah

objek menggunakan perilaku yang benar, dan property polimorfisme

memungkinkan ini terjadi secara otomatis dan mulus. Polimorfisme

sebenarnya lebih mudah digunakan daripada dijelaskan.

2.9 UML (Unified Modeling Language)

UML adalah penerus gelombang berorientasi objek alnalisis dan desain (OOA & D) metode yang muncul di akhir „80-an dan ‟90-an awal. Hal yang paling langsung menyatukan metode Booch, Rumbaugh (OMT), dan Jacobson,

tapi jangkauan lebih luas dari itu. UML pergi melalui proses standarisasi dengan

OMG (Obyek Manajement Group) dan sekarang menjadi standar OMG [1].

UML disebut bahasa permodelan, bukan metode.Sebagian besar metode

terdiri, setidaknya pada prinsipnya, kedua model sebuah bahasa dan proses.

Bahasa pemodelan adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk

mengekspresikan desain. Proses ini menyarankan apa langkah yang harus diambil

dalam melakukan desain [1].

Bagian proses dalam buku banyak metode yang agak samar. Selain itu,

kebanyakan orang menggunakan metode, menggunakan bahasa pemodelan, tapi

jarang mengikuti proses. Jadi dalam banyak hal pemodelan bahasa adalah bagian

paling penting dari meode ini. Hal ini tentu bagian penting untuk komunikasi. Jika

ingin mendiskusikan desain, itu adalah bahasa pemodelan yang perlu dipahami,

bukan proses yang digunakan untuk sampai ke desain tersebut[1].

2.10 Use Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua

aktor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang

memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram

menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang

berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau

(40)

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk

menangkap requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem

seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk

menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah

model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau

requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem

kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi

sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta

hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri [1].

2.11 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas

dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan

urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow

Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat

diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu

memahami proses secara keseluruhan [1].

Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada

(41)

2.12 Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang

memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem

yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek

tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message [14].

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu

kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari

apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi

secara internal dan output apa yang dihasilkan [1].

Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence

diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk

menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah

atribut atay method pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan

menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika

dalam sebuah system dalam cara yang visual [1].

Sequence diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain,

memfokuskan pada identifikasi method didalam sebuah sistem. Sequence diagram

biasanya dipakai untuk memodelkan [1]:

1. Deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah / beberapa use case pada use

case diagram, yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case

diagram.

2. Logika dari method (operation, function atau procedure).

3. Logika dari service (high level method).

2.13 Pengujian Sistem

Dalam melakukan pengujian terhadap aplikasi game yang dibangun

dilakukan dengan teknik, yaitu teknik pengujian black box. Pengujian black box

berfokus pada menemukan kesalahan program. Pengujian dilakukan dengan dua

tahap, yaitu tahap pengujian alpha (fungsional) dan tahap pengujian beta

(42)

langsung dengan menggunakan pretest posttest dan kuesioner).

2.13.1 Pengujian Alpha

Pengujian dilakukan untuk memastikan aplikasi game yang dibangun telah

berjalan dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Pengujian

alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian iini akan

menggunakan Black Box Testing.

2.13.2 Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat

lunak. Dengan demikian, pengujian black box menungkinkan perekayasa

perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya

menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian

black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan

pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas

kesalahan daripada metode white box.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai

berikut :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan dalam interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

2.13.3 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif,

dimana pengujian langsung melibatkan para pengguna aplikasi permainan secara

langsung dengan menggunakan kuesioner mengenai kepuasan para pengguna

terhadap aplikasi permainan yang dibangun. Pengujian dilakukan terhadap 30

responden dengan usia minimal 9 tahun dan setiap responden diberikan 5

(43)

telah disediakan untuk setiap pernyatannya.

Skala yang digunakan dalam pengukuran test adalah dengan pretest dan

posttest. Pretest adalah sebuah latihan atau tes yang dilakukan sebelum

responden menerima media pembelajaran, sedangkan posttest adalah sebuah

latihan atau tes yang dilakukan setelah responden menerima media pembelajaran.

1. Memeriksa hasil tes

Diawali dengan memberikan soal pretest kepada responden, lalu hasil

pretest langsung diperiksa. Setelah diberikan sebuah latihan dengan jarak waktu

yang sudah ditentukan kemudian langkah selanjutnya memberikan posttest

kepada

Responden yang sama dengan soal yang sama. Setelah

dilakukan posttest maka tahap selanjutnya dalah memeriksa jawaban posttest

dari responden, kemudian setelah selesai dihitung, maka keluar nilai yang

diperoleh dari setiap satu orang siswa.

2. Menghitung nilai rata-rata tes

Setelah penghitungan nilai setiap responden selesai, selanjutnya

dapat dihitung nilai rata-rata dari seluruh nilai responden dengan

menggunakan

rumus sebagai berikut :

(2.1)

Keterangan :

M = Nilai rata-rata ∑X = Jumlah nilai ∑N = Jumlah responden

Skala yang digunakan dalam pengukuran Kuesioner adalah skala likert,

yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian,

(44)

disebut sebagai variable penelitian [15].

Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi

indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk

menyusun item-item instrument yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negative, yang dapat berupa

kata-kata antara lain :

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

Untuk keperluan analisis, maka jawaban itu dapat di beri skor, missalnya:

1. Sangat setuju diberi skor 5

2. Setuju diberi skor 4

3. Ragu-Ragu diberi skor 3

4. Tidak setuju siberi skor 2

5. Sangat tidak setuju diberi skor 1

Instrument penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

2.13.4 Penghitungan Data Hasil Pretest Dan Posttest

Pretest adalah sebuah latihan atau tes yang dilakukan sebelum

responden menerima media pembelajaran, sedangkan posttest adalah sebuah

latihan atau tes yang dilakukan setelah responden menerima media pembelajaran.

1. Memeriksa hasil tes

Diawali dengan memberikan soal pretest kepada responden, lalu hasil pretest

langsung diperiksa. Setelah diberikan sebuah latihan dengan jarak waktu

yang sudah ditentukan kemudian langkah selanjutnya memberikan

posttest kepada

(45)

posttest penulis memeriksa jawaban posttest dari responden, kemudian

setelah selesai dihitung, maka keluar nilai yang diperoleh dari setiap satu

orang siswa.

2. Menghitung nilai rata-rata tes

Setelah penghitungan nilai setiap responden selesai, selanjutnya

dapat dihitung nilai rata-rata dari seluruh nilai responden dengan

menggunakan rumus sebagai berikut :

(2.1)

Keterangan :

M = Nilai rata-rata ∑X = Jumlah nilai ∑N = Jumlah responden

2.13.5 Pengujian Hipotesis

Dalam pengolahan data, pengujian hipotesis sangat dibutuhkan untuk

menentukan kondisi dan hasil akhir dari penelitian. berikut Langkah-langkah

dalam pengujian hipotesis adalah [16] :

1. Ubah hipotesis penelitian menjadi hipotesis statistic yang memuat: H0

(Hipotesis) nol dan H1 (Hipotesis Alternatif)

2. Tentukan rumus statistic yang digunakan dalam pengujian hipotesis

3. Tentukan kriteria penerimaan dan penolaka hipotesis.

Setelah tahapan diatas dilakukan maka tahapan selanjutnya dalam

pengujian hipotesis adalah sebagai berikut :

1. Lakukan uji normalitas menggunakan uji Kolmogorof-Smirnov atau

Shapiro-Wilk untuk setiap data variabel penelitian pada taraf signifikansi α

yang dipilih (biasanya α= 0,05)

2. Rumusan hipotesis uji:

Ho : Data berdistribusi normal

Gambar

Tabel 3.6 Komponen Simple Motions II
Tabel 3.7 Perbandingan Komponen Pada Aplikasi sejenis
Tabel 3.12 Skenario Use Case Pilih Karakter
Gambar 3.8 Activity Bemain Stage 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode pembuatan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game edukasi pramuka dalam berkemah menggunakan paradigma model waterfall yang mengacu pada

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembahasan ini adalah telah dibangun sebuah aplikasi perangkat lunak inventarisasi yang mampu memfasilitasi petugas admin kantor untuk

Definisi game yang dapat digunakan saat ini adalah permainan yang dimainkan pada perangkat keras yang dibangun dengan sirkuit logika elektonik (misal: komputer)

Dalam penelitian ini dibangun sebuah aplikasi game battle tank untuk memenuhi game yang dapat dimainkan lebih dari satu pemain yang dapat berinteraksi satu sama

Proses yang terjadi dalam perangkat lunak RaTas tersebut adalah sistem akan menerima input data berupa pilihan menu Pembelajaran RaTas, pilihan menu Uji Kemampuan, pilihan

Adapun data komputer yang digunakan untuk pengujian performance sistem aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia yang telah dilakukan sebagai berikut :. Tabel

Bab ini menganalisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada pembangunan game edukasi

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka hasil penilaian anak dalam menggunakan aplikasi yang telah dibuat, dapat dilihat pada Tabel 3. Berikut perhitungan