• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game The Survival

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game The Survival"

Copied!
131
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

Nama Adi Lukmanul

Tempat/Tanggal Lahir Garut, 9 Juli 1989

Jenis Kelamin Laki-laki

Warga Negara Indonesia

Agama Islam

Status Belum Menikah

Tinggi/Berat Badan ±175cm/±50kg

Alamat Jl. Suci No 188 RT/RW 02/02 Karangpawitan Garut

Email [email protected]

2. PENDIDIKAN FORMAL

2007 – 2013

Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung

2004 – 2007 SMA Negeri 1 Garut (Kelas 2 Bidang Studi IPA) 2001 – 2004 SMP Negeri 1 Garut

1995 - 2001 SD Lebak Jaya 1 Garut

(6)

PEMBANGUNAN GAME

THE SURVIVAL

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ADI LUKMANUL

10107510

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

III

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta

alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena

berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga saya dapat

menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Pembangunan Game The Survival” ini

dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di

Universitas Komputer Indonesia. Saya menyadari bahwa skripsi ini masih banyak

kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari

beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta

penghargaan yang tidak terhingga saya sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada

saya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah

3. Kedua orang tua, Bapak Maman Sulaeman (Ayah sekaligus sosok yang

paling saya kagumi), Ibu Dede Juariah (Ibu terbaik dan terhebat di dunia).

Yang selalu senantiasa mendoakan saya sepanjang waktu, memberikan

pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang

tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil

4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku Rektor

Universitas Komputer Indonesia

5. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

6. Yth. Bapak Irawan Afrianto, M.T selaku Ketua Jurusan Teknik

(8)

IV

7. Yth. Bapak Taryana Suryana, M.Kom selaku dosen wali kelas IF-11

angkatan 2007

8. Yth. Ibu Susmini I. Lestaringati, M.T selaku pembimbing yang telah

dengan sabar memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang

berharga kepada saya dalam mengerjakan laporan tugas akhir

9. Yth. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom selaku penguji 1 yang telah

memberikan banyak masukan dan ilmu yang berarti

Selain itu tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan

penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kakak tercinta Asih Kaniasih, S.Si beserta suaminya Adi Muta Adi, S.E.

dan anaknya Dias Adi Muhammad yang telah banyak memberikan

dorongan semangat

2. Adik tercinta (Alm) Arif Rahman Hakim yang memberikan warna baru

dalam hidup serta menjadi semangat bagi saya untuk menjadi sosok yang

baik dan teladan

3. Yovianty Dewi Sunaryo, S.Si beserta keluarga Bapak Yoyo Sunaryo dan

Ibu Dewi Nuraeni Desi yang dengan kesabaran, keikhlasan, serta

keridhaannya membangunkan di pagi hari dan memeriksa setiap kalimat

dari skripsi ini

4. Teman-temanku Dicky Jaya Umbara, Moch. Romndhan, Adnan

Mursyidin, Rio Artha, Lukman Nurhakim, Egi M.M.F., Irwan Setiawan,

Rinaldi Rismansyah, Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Andrianto,

Yodha Iskandarsyah, Mahardika, Rahmi, Sarah, dan semua anak kelas

IF-11 angkatan 2007, terima kasih untuk segala kebersamaan selama ini

5. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang

tidak bisa disebutkan satu persatu

Akhir kata saya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi saya

khususnya dan para pembaca umumnya.

(9)

V DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ... I

ABSTRACT ... II

KATA PENGANTAR ... III

DAFTAR ISI ... V

DAFTAR GAMBAR ... IX

DAFTAR TABEL ... XII

DAFTAR SIMBOL ... XIV

DAFTAR LAMPIRAN ... XVII

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Game ... 7

2.2 Artificial Intelegence ... 11

2.2.1 Teknik-Teknik Dasar Pencarian... 11

2.2.2 Algoritma Pencarian (Search Algorithm) ... 12

2.2.2.1Pencarian Buta (Blind Search) ... 13

2.2.2.2Pencarian Terbimbing (Heuristic Search) ... 14

2.2.3 Algoritma A* ... 14

2.3 Procedural Content Generation (PCG) ... 17

2.4 UML (Unified Modelling Language) ... 18

2.4.1 Use Case Diagram ... 18

2.4.2 Class Diagram ... 19

2.4.3 Activity Diagram ... 20

(10)

VI

3.1 Analisis Sistem ... 23

3.1.1 Analisis Game Sejenis ... 23

3.1.2 Analisis Game The Survival ... 28

3.1.2.1Storyline ... 28

3.1.2.2Gameplay ... 29

3.1.2.3Konten-Konten Game ... 31

3.1.2.4Storyboard ... 32

3.1.2.5Penerapan Algoritma A* ... 34

3.1.2.6Penerapan Procedural Content Generation ... 39

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

3.2.1 Analisis Perangkat Keras ... 41

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42

3.2.3 Analisis Pengguna ... 42

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 43

3.3.1 Use Case Diagram ... 43

3.3.2 Definisi Actor ... 44

3.3.3 Definisi Use Case ... 44

3.3.4 Skenario Use Case dan Activity Diagram ... 45

3.3.4.1Penyajian Skor Tertinggi ... 45

3.3.4.2Penyajian Permainan ... 46

3.3.4.3Penyajian Cara Bermain ... 49

3.3.4.4Pergerakan Karakter ... 50

3.3.4.5Perhitungan Skor ... 51

3.3.4.6Perhitungan Nyawa ... 53

3.3.5 Sequence Diagram ... 54

3.3.6 Class Diagram ... 59

3.4 Perancangan Perangkat Lunak ... 61

3.4.1 Perancangan Arsitektur Menu ... 61

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 62

(11)

VII

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 69

4.1 Implementasi Sistem ... 69

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras... 69

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 69

4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi ... 70

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 75

4.2 Pengujian Sistem ... 78

4.2.1 Pengujian Alpha ... 78

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 78

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ... 79

4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box Testing) ... 81

4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 90

4.2.2 Pengujian Beta ... 90

4.2.3 Kuesioner ... 90

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 99

5.1 Kesimpulan ... 99

5.2 Saran ... 99

(12)

101

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Adipranata R, Handojo A, Setiawan H. 2007. Aplikasi Pencari Rute

Optimum pada Peta Guna meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh

Pengguna Jalan dengan Metode A* dan Best First Search. Teknik

Informatika, Universitas Kristen Petra.

[2]. Harabor DL, Grastien A. 2010. Online Graph Pruning for Pathfinding on

Grid Maps. NICTA and The Australian National University.

[3]. Hendrikx M, Meijer S, van der Velden J, and Iosup A. 2011. Procedural

Game Content Generation: A Survey. ACM Trans.

[4]. Kimmel P. 2005. UML Demystified. New York: McGraw-Hill.

[5]. Overmars M. 2003. Tutorial : Three-Dimensional Games, Lecture notes in

computer science. Utrecht University.

[6]. Phan MH. 2011. Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games

are Most Popular. Wichita State University:Software Usability Research

Laboratory (SURL).

[7]. Rollings A, Adams E. 2003. Andres Rollings and Ernest Adams on Game

Design. New Riders Publishing.

[8]. Sommerville Ian. 2011. Software Engineering, 9th edition. Pearson

Education, Inc.

[9]. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

Bandung: ALFABETA.

[10].Takatsuki Y. 2007. Cost headache for game developers. bbc.co.uk/2/hi

/business/7151961.stm.

[11].Ware C. 2003. Designing with 2.5D Attitude. Data Visualization Research

(13)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game memiliki arti dasar permainan, dalam hal ini merujuk pada

pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga dapat

diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya dan terdapat target tertentu

yang ingin dicapai oleh pemainnya [5]. Game berdasarkan dimensinya terbagi

menjadi dua, yaitu dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Ditengah

perkembangan game 2D dan 3D, muncul game dengan tampilan grafik 3D tetapi

memiliki gameplay dalam bentuk 2D yang disebut dengan 2.5D [11]. Untuk

memainkan sebuah game dengan grafik 3D yang full, dibutuhkan spesifikasi

komputer yang tinggi [7], namun tidak semua pemain dari game memiliki

spesifikasi yang tinggi tersebut. Tidak sedikit pengguna yang memiliki spesifikasi

rendah, tetapi ingin memainkan game dengan grafik yang bagus.

Berdasarkan survei Software Usability Research Laboratory (SURL)

terhadap 341 pemain game dengan 73,90% responden laki-laki dan 26,10%

perempuan, sebesar 94,3% responden memilih Starcraft yang memiliki tampilan

2.5D sebagai game favoritnya [6]. Hal ini memperlihatkan bahwa ketertarikan

seseorang untuk memainkan sebuah game tidak hanya dari faktor grafik yang

ditampilkan saja.

Survey juga menyebutkan bahwa dari beberapa genre game yang ada

sekarang, seperti action, role-playing, strategy, adventure, sports, simulation, dan

enam genre lainnya, sebanyak 87,3% responden memilih game dengan genre

action sebagai game favoritnya [6]. Dari survey juga menyatakan sebanyak 61%

pemain memainkan game pada komputer desktop [6]. Hal ini dikarenakan

keterbatasan pada device lainnya, seperti grafik, media penyimpanan, dan kontrol

permainan. Berdasarkan kategori rating ESRB (Entertainment Software Rating

(14)

umur 13-16 tahun. Oleh karena itu, game yang dibangun termasuk dalam kategori

T (Teen).

Berdasarkan hasil observasi, game action sejenis yang ada masih memiliki

kekurangan dalam hal pergerakan dan pemunculan musuh yang statis. Hal ini

membuat pemain dapat dengan mudah melalui setiap level dengan mengingat

setiap pergerakan dan pemunculan musuh. Oleh karena itu, digunakan algoritma

A* dan metode Procedural Content Generation (PCG) dalam pergerakan dan

pemunculan musuh.

Dari permasalahan tersebut dibangun game dengan genre action/shooter

menggunakan grafik 2.5D yang berjudul “The Survival” berbasis desktop, yaitu

sebuah game yang memiliki gameplay yang sederhana tanpa membutuhkan

ingatan untuk peraturan yang rumit dengan menggunakan algoritma A* dan

metode Procedural Content Generation.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,

maka dapat dirangkai rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu bagaimana

membangun game The Survival.

1.3 Maksud dan tujuan

Berdasarkan masalah yang diteliti, maka maksud dari penulisan skripsi ini

adalah membangun game The Survival.

Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah

sebagai berikut:

1. Menaikkan minat pemain terhadap game 2.5D dengan menerapkan genre

action/shooter

2. Memperbaiki kekurangan pada game action/shooter sejenis.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian dalam perancangan game ini, maka

batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

(15)

3

2. Metode yang digunakan adalah Procedural Content Generation untuk

pembentukan kontennya

3. Artificial Intelegence yang digunakan adalah algoritma pencarian A*

4. Konten dalam game termasuk dalam rating T (Teen) berdasarkan kategori

ESRB (Entertainment Software Rating Board)

5. Game yang dihasilkan berbasis desktop

6. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain (offline) dan

memiliki 3 (tiga) level

7. Metode analisis berorientasi objek dengan pemodelan menggunakan UML

(Unified Modelling Language)

8. Input dalam game menggunakan keyboard dan mouse.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai

berikut:

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai

berikut:

a. Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan

literatur, jurnal, paper, e-book dan bacaan-bacaan yang memiliki

kaitan dengan judul penelitian. Tahapan ini dilakukan dengan

mempelajari berbagai macam literatur dengan konsep-konsep yang

berkaitan dengan rumusan masalah. Adapun literatur yang dipelajari

yaitu Teori Grafik 2.5D, Teknik Rendering, Animation, Artificial

Intelegent, algoritma A*, Procedural Content Generation,

Pemrograman C#, Unity, Mono Develop, dan komponen-komponen

lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian

b. Observasi, yaitu penelitian berkenaan dengan perilaku manusia.

Tahapan ini dilakukan dengan meneliti mengenai genre, platform,

judul, dan lainnya dari game yang paling sering dimainkan oleh

(16)

2. Metode pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall. Dalam penelitian ini

perangkat lunak yang digunakan berupa game, dan teknik analisis tersebut

meliputi beberapa proses diantaranya:

1. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan

didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan

dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap

2. System and software design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara

lengkap

3. Implementation and unit testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan

menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program

yang dibangun langsung diuji

4. Integration and system testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan

(system testing)

5. Operation and maintenance

Tahapan untuk mengoperasikan program dilingkungannya dan

melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena

(17)

5 Requirements definition System and software design Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and maintenance

Gambar 1.1 Metode Waterfall [8]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 akan menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan

permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian yang

kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses

analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang

telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 akan membahas mengenai analisis sistem yang meliputi analisis game

sejenis serta analisis game The Survival, selain itu membahas analisis kebutuhan

(18)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 4 akan menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan sistem

yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman berupa game, kemudian

dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas

(19)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Game

Game merupakan bentuk pastisipatif, interaktif dan hiburan. Menonton

televisi, membaca, dan pergi ke teater merupakan segala bentuk hiburan pasif.

Sedangkan ketika seseorang bermain game, mereka terhibur dengan berpartisipasi

secara aktif. Game ditempatkan pada sebuah dunia buatan yang diatur melalui

aturan-aturan (rules). Aturan tersebut menentukan tindakan atau langkah yang

pemain dapat dan tidak dapat lakukan dalam sebuah game [7].

Game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, yaitu berdasarkan

platform yang digunakan, dimensi, dan genre dari game itu sendiri. Platform

merupakan kombinasi spesifik dari komponen elektronik atau perangkat keras

komputer dengan perangkat lunak yang memungkinkan game untuk beroperasi

[7]. Berdasarkan platform yang digunakan, game dapat dibagi menjadi beberapa

jenis, diantaranya:

a. Arcade games, yaitu game yang biasanya memiliki box atau mesin yang

memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu, bahkan

memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan

menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan

dan stir mobil. Arcade games biasanya berada di daerah/tempat khusus,

sebagai contoh di Indonesia dikenal dengan sebutan ding-dong

b. PC games, yaitu game yang dimainkan menggunakan komputer pribadi

c. Console games, yaitu game yang dimainkan menggunakan konsol tertentu,

seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii

d. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di konsol khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana (portable), sebagai contoh

Nintendo DS dan Sony PSP

e. Mobile games, yaitu game yang dapat dimainkan khusus untuk mobile

(20)

Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan sifat metrik atau topologi

dari suatu objek. Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game dapat dibagi

menjadi beberapa jenis, diantaranya:

a. Game 2D

Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek

berada pada satu bidang datar. Gerakan pada game 2D dibatasi hanya

horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan pemain dibatasi

hanya dapat bergerak pada sumbu X danY. Pada game 2D terdapat dua

pergerakan kamera. Pertama adalah kamera statis dimana gambar latar

(backround) dan tempat game 2D tidak bergerak sama sekali, contoh

dalam jenis ini adalah tetris. Kedua adalah Side Scrolling dimana game

yang kita mainkan mempunyai kamera yang dapat bergeser ke kanan atau

ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter

yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang

termasuk pada jenis ini adalah Super Mario Bross, Sonic dan Megaman.

b. Game 2.5D

Setelah game 2D, muncul game dengan tampilan 3D datar (3D Plane).

Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Teori grafik seperti ini

disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D, sedangkan pada istilah game lebih

dikenal dengan istilah isometric, diametric atau trimetric projection.

Biasanya gameplay dari game 2.5D mirip 2D dimana kita hanya bisa

bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa objek

menggunakan teknik rendering secara 3D. Salah satu hal yang membuat

developer game membuat game seperti ini karena pemrosesan 3D secara

total memerlukan banyak waktu dan biaya untuk membuatnya

c. Game 3D

Game 3D menggunakan tiga dimensional representasi geometris data (X,

Y, Z) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan perhitungan dan

rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, pemain bisa melihat

(21)

9

sebuah objek 3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D computer

graphics software [5].

Genre pada suatu game memperlihatkan pola umum tantangan dari game

tersebut. Dengan perkembangan informasi seperti sekarang, genre dari game

masih terus berkembang, sebagai contoh simulasi menari (dance simulation) yang

diperkenalkan oleh desainer game dari Jepang. Namun secara umum game dapat

dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan genre yang diterapkannya, yaitu:

a. Game Strategi (Strategy Games)

Asal-usul dari game strategi berasal dari game papan seperti catur dan

Othello. Pada game strategi biasanya pemain dapat mengendalikan tidak

hanya satu karakter, melainkan beberapa karakter dalam game tersebut

dengan berbagai jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembuatan

berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari

tema ceritanya. Game strategi dibagi menjadi 2 bentuk utama, yaitu

classical turn-based strategy dan real-time strategy

b. Role-Playing Games (RPG)

Game RPG sama seperti game strategi, yaitu salah satu genre yang dibuat

dari game yang berasal dari kertas dan pena. Dua hal yang hampir sama

pada semua game RPG, yaitu konfigurasi dari karakter pemain yang

meningkat berdasarkan experience dan jalan cerita (storyline) yang kuat.

Oleh karena itu, terdapat dua elemen utama yang menjadi kunci suksesnya

sebuah game RPG. Fitur yang pertama adalah cerita (story) dan fitur yang

kedua adalah pembangunan karakter(character development)

c. Game Olahraga (Sports Games)

Game olahraga mempunyai tantangan yang tidak biasa bagi seorang

desainer game. Tidak seperti game-game yang lain, dimana pemain

memiliki sedikit pengetahuan mengenai dunianya, tetapi game olahraga

meniru aturan pada olahraga di kehidupan nyata

d. Simulasi Kendaraan (Vehicles Simulation)

Pada simulasi kendaraan, pemain dihadapkan dalam suatu kondisi

(22)

nyata atau imajinasi. Pada simulasi kendaraan yang nyata, salah satu

tujuan yang harus dicapai adalah kemiripan kendaraan, seperti

karakteristik kinerja mesin (kecepatan dan manuver) dengan kendaraan

yang sebenarnya. Namun, jika mendesain kendaraan imajinasi, kita bebas

untuk membuat driving experience untuk pemain, tanpa harus terbatas

oleh gravitasi, G-forces, kapasitas bensin, dan lainnya

e. Game Petualangan (Adventure Games)

Game petualangan bukan merupakan sebuah kompetisi atau simulasi

seperti game yang lainnya. Game jenis initidak menawarkan proses untuk

dikelola atau mengalahkan musuh melalui strategi dan taktik. Game

petualangan merupakan cerita interaktif mengenai karakter yang dikontrol

oleh pemain

f. Game Puzzle (Puzzle Games)

Game puzzle merupakan game yang bertujuan untuk memecahkan sebuah

puzzle, terkadang tanpa menyatukan dengan jalan cerita atau tujuan yang

lebih besar. Game jenis ini biasanya bervariasi pada satu tema saja. Untuk

kesuksesan secara komersil, sebuah game puzzle haruslah memiliki

tantangan, visual yang atraktif, dan disamping itu, nyaman untuk

dimainkan

g. Game Aksi (Action Games)

Games aksi merupakan sumber yang baik bagi elemen desain dari sebuah

game. Game ini relatif sederhana karena membuat analisis dari game

tersebut lebih mudah, jika dibandingkan dengan genre lain. Aturan dari

sebuah game action menjelaskan dasar dari mekanika game. Mereka

biasanya lebih simpel dalam aturan, karena kealamian dari gameplaynya.

Intinya, game action merupakan game yang membutuhkan keterampilan

seperti pengolahan informasi sensorik dan tindakan secara cepat. Hal ini

memaksa pemain untuk membuat keputusan dan melakukan tanggapan

(23)

11

2.2 Artificial Intelegence

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari

ilmu komputer yang berhubungan dengan tingkah laku cerdas secara otomatis.

Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer, sehingga harus

didasarkan pada teori suara (sound theoretical) dan prinsip-prinsip aplikasi dari

bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam

representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan

pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan

dalam mengimplementasikannya [1]. Dari beberapa perspektif, AI dapat

dikategorikan sebagai berikut :

1. Dari perspektif kecerdasan, AI berfungsi untuk membuat mesin yang

cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat

dilakukan manusia

2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang

berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut

untuk menyelesaikan masalah masalah bisnis

3. Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman

simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search).

2.2.1 Teknik-Teknik Dasar Pencarian

Pencarian atau pelacakan merupakan salah satu teknik untuk

menyelesaikan permasalahan AI. Keberhasilan suatu sistem salah satunya

ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Teknik dasar

pencarian memberikan suatu kunci bagi penyelesaian yang penting dalam bidang

AI. Ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu :

1. Game papan dan puzzle, contoh: tic-tac-toe, catur, dan menara hanoi

2. Penjadwalan dan masalah routing pada travelling salesman problem

3. Parsing bahasa dan inteprestasinya pada masalah pencarian struktur dan

arti

4. Logika pemrograman dalam hal pencarian fakta dan implikasinya

(24)

6. Sistem pakar bebasis kaidah (rule based expert system)

Pencarian adalah proses mencari solusi dari suatu permasalahan

melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan

merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kondisi suatu

pencarian meliputi :

1. Keadaan sekarang atau awal

2. Keadaan tujuan atau solusi yang dijangkau dan perlu diperiksa apakah

telah mencapai sasaran

3. Biaya atau nilai yang diperoleh dari solusi.

Solusi merupakan suatu lintasan dari keadaan awal sampai keadaan tujuan.

Secara umum, proses pencarian dapat dilakukan seperti berikut :

1. Memeriksa keadaan sekarang atau awal

2. Mengeksekusi aksi yang dibolehkan untuk memindahkan ke keadaan

berikutnya

3. Memeriksa jika keadaan baru merupakan solusinya. Jika tidak, keadaan

baru tersebut menjadi keadaan sekarang dan proses ini diulangi

sampai solusi ditemukan atau ruang keadaan habis terpakai.

2.2.2 Algoritma Pencarian (Search Algorithm)

Permasalahan pencarian dapat diselesaikan dengan beberapa metode,

yaitu:

1. Metode sederhana yang hanya berusaha mencari kemungkinan

penyelesaian atau disebut juga pencarian buta

2. Metode yang lebih kompleks, dimana metode ini akan mencari jarak

terpendek. Metode ini adalah British Museum Procedure, Branch and

Bound, Dynamic Programming, Best First Search,Greedy Search, A* (A

Star) Search, dan Hill Climbing Search.

Metode pencarian adalah bagian dari kesimpulan, dimana setiap state

menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif. Metode pencarian

dikatakan penting untuk menyelesaikan permasalahan, karena setiap keadaan

(25)

13

Selain itu, metode pencarian dikatakan penting untuk perencanaan, karena dalam

sebuah game akan menentukan apa yang harus dilakukan, dimana setiap state

menggambarkan kemungkinan posisi pada suatu saat.

Gambar 2.1 Bagan Metode Pencarian (Searching)

Berdasarkan Gambar 2.1, metode penelusuran dibagi menjadi dua

golongan, yakni pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic

search).

2.2.2.1Pencarian Buta (Blind Search)

Blind Search adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat

mengarahkan pencarian untuk mencapai keadaan akhir (goal state) dari keadaan

sekarang (current state). Informasi yang ada hanyalah definisi goal state itu

sendiri, sehingga algoritma dapat mengenali goal state apabila menemukan

informasi yang dicari.

Dengan tidak adanya informasi, maka blind search akan memeriksa/

mengembangkan node-node secara tidak terarah dan kurang efisien untuk

kebanyakan kasus karena banyaknya node yang dikembangkan.

Beberapa contoh algoritma yang termasuk blind search, antara lain

Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth

(26)

2.2.2.2Pencarian Terbimbing (Heuristic Search)

Berbeda dengan blind search, heuristic search mempunyai informasi

tentang cost untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi

tersebut, heuristic search dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan

atau memeriksa node-node yang mengarah ke goal state. Misalnya pencarian rute

pada suatu peta, bila kita berangkat dari kota A ke kota B yang letaknya di utara

kota A dengan heuristic search, pencarian akan lebih difokuskan ke arah utara

(dengan informasi cost ke goal), sehingga secara umum, heuristic search lebih

efisien daripada blind search.

Heuristic search menghitung (perkiraan) cost ke goal state dengan

menggunakan fungsi heuristic. Fungsi heuristic berbeda dengan algoritma,

dimana fungsi heuristic merupakan perkiraan untuk membantu algoritma, dan

tidak harus valid setiap waktu. Namun, semakin bagus fungsi heuristic yang

dipakai, semakin cepat dan akurat solusi yang didapat. Menentukan fungsi

heuristic yang tepat untuk kasus dan implementasi yang ada juga sangat

berpengaruh terhadap kinerja algoritma pencarian.

Beberapa contoh algoritma pencarian yang menggunakan metode heuristic

search adalah Best First Search (BFS), Greedy Search, A* (A Star) Search,

dan Hill Climbing Search.

2.2.3 Algoritma A*

Algoritma A* (A star) merupakan perbaikan dari metode Best First

Search (BFS) dengan memodifikasi fungsi heuristic dari BFS. Pada kondisi yang

tepat, A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal dengan

meminimumkan total biaya lintasan.

Pencarian menggunakan algoritma A* pada dasarnya memmiliki prinsip

yang sama dengan algoritma BFS, hanya saja dengan dua faktor tambahan, yaitu:

1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, tergantung seberapa besar

(27)

15

2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini membantu

pencarian, sehingga lebih kecil kemungkinan untuk mencari ke arah yang

salah.

Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost dapat berupa

waktu apabila kita ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui.

Sebagai contoh, bila kita berkendaraan melewati jalan biasa bisa saja merupakan

jarak terdekat, tetapi melewati jalan tol biasanya memakan waktu lebih sedikit.

Algoritma A* bekerja dengan prinsip yang hampir sama dengan BFS, kecuali

dengan dua perbedaan, yaitu :

1. Simpul-simpul pada OPEN list diurutkan oleh cost keseluruhan dari simpul

awal ke simpul tujuan, dimulai dari cost terkecil sampai cost terbesar.

Pengurutan tersebut dikenal dengan istilah antrian prioritas (priority queue).

Cost keseluruhan dihitung berdasarkan cost dari simpul awal ke simpul

sekarang (current node) ditambah cost perkiraan menuju simpul tujuan

2. Simpul pada CLOSED list bisa dimasukkan ke dalam OPEN list, bila jalan

terpendek (cost lebih kecil) menuju simpul tersebut ditemukan.

Algoritma A* menggunakan dua senarai (list) yaitu OPEN dan CLOSED.

OPEN adalah list yang digunakan untuk menyimpan simpul-simpul yang pernah

dibangkitkan dan nilai heuristic dari simpul tersebut telah dihitung tetapi belum

terpilih sebagai simpul terbaik (best node), dengan kata lain OPEN berisi

simpul-simpul yang masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul-simpul terbaik.

Sedangkan CLOSED adalah list untuk menyimpan simpul-simpul yang pernah

dibangkitkan dan terpilih sebagai simpul terbaik. Artinya, CLOSED berisi

simpul-simpul yang tidak mungkin terpilih kembali sebagai simpul-simpul terbaik (peluang

untuk terpilih sudah tertutup).

OPEN list diurutkan berdasarkan perkiraan cost keseluruhan, kemudian

algoritma memeriksa simpul-simpul yang mempunyai perkiraan cost yang paling

kecil terlebih dahulu dan mencari simpul-simpul yang kemungkinan mengarah ke

simpul tujuan. Perkiraan cost ditentukan secara manual, lebih baik perkiraan yang

(28)

Cost antar simpul adalah jarak dan perkiraan cost dari suatu simpul ke

simpul tujuan. Agar lebih mudahnya ditunjukkan pada persamaan 2.1.

f

(n) =

g

(n) +

g

(n)...

(2.1)

Keterangan :

f(n) = fungsi evaluasi( jumlah g(n)dengan h(n) )

g(n) = cost yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n

h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n [1]

Nilai F adalah cost perkiraan suatu path yang teridentifikasi. Nilai F

merupakan hasil dari f(n). Nilai G adalah hasil dari fungsi g(n) yang menyatakan

banyaknya langkah yang diperlukan untuk menuju ke path sekarang. Setiap

simpul (node) harus memiliki nilai h(n), yaitu estimasi harga simpul dihitung dari

simpul tujuan yang hasilnya menjadi nilai H (heuristic)[1].

A* merupakan algoritma pencarian yang menggunakan fungsi heuristic

untuk pencarian rute. Dalam aplikasi ini, fungsi heuristic yang dipakai mengisi

nilai H pada algoritma A*. Terdapat beberapa fungsi heuristic umum yang bisa

dipakai untuk algoritma A*. Salah satunya dikenal dengan istilah Manhattan

Distance. Fungsi ini digunakan untuk kasus peta yang hanya memiliki pergerakan

horizontal dan vertikal.

Perhitungan nilai heuristic untuk node ke-n menggunakan Manhattan

Distance adalah sebagai berikut :

h

(n) = (abs(n.x

goal

.x) + abs(n.y

goal

.y))

…….

( 2.2)

Keterangan :

h(n) = nilai heuristic untuk node n

goal = node tujuan

Jika pergerakan diagonal pada peta diperbolehkan, maka digunakan fungsi

heuristic selain Manhattan Distance. Untuk mendekati kenyataan, cost untuk

(29)

17

adalah 1,4 kali cost perpindahan secara orthogonal. Maka fungsi heuristic yang

digunakan adalah sebagai berikut:

h_diagonal(n) = min(abs(n.x –goal.x) + abs(n.y –goal.y)) ……..( 2.3) h_orthogonal(n) = (abs(n.x –goal.x) + abs(n.y –goal.y)) ……..(2.4) h(n) = h_diagonal(n) + (h_orthogonal(n) – (2*h_diagonal(n))) ...( 2.5) Keterangan:

h_diagonal(n) = banyaknya langkah diagonal yang bisa diambil untuk

mencapai goal dari node n

h_orthogonal = banyaknya langkah lurus yang bisa diambil untuk mencapai

goal dari node n

Nilai heuristic kemudian diperoleh dari h_diagonal(n) ditambah dengan

selisih h_orthogonal(n) dengan dua kali h_diagonal(n). Dengan kata lain, jumlah

langkah diagonal kali cost diagonal ditambah jumlah langkah lurus yang masih

bisa diambil dikali cost pergerakan lurus.

2.3 Procedural Conten Generation (PCG)

Procedural Content Generation (PCG) adalah metode yang digunakan

untuk penempatan objek-objek yang diperlukan dalam pembentukan dunia game

(platform, batu-batuan, pohon dan sebagainya). Konten game merupakan faktor

penting dalam menjaga pemain agar tidak cepat merasa bosan dan tetap terlibat

dalam dunia game. Namun permintaan para pelaku game untuk pembuatan konten

baru semakin meningkat, sementara produksi konten manual oleh desainer game

semakin mahal [10]. Berbeda dengan produksi konten secara manual, PCG dapat

mengkombinasikan semua konten sederhana yang diperlukan dalam sebuah dunia

game dengan menempatkan konten-kontennya secara otomatis. Jadi apabila ingin

menciptakan kebun yang indah, kita hanya membutuhkan satu konten pohon dan

satu konten lampu taman.

Saat ini, produksi game komersial berkualitas tinggi memerlukan banyak

(30)

banyak dari mereka menghasilkan konten game yang baru. Akibatnya, produksi

konten telah tumbuh ke titik dimana ia telah menjadi hambatan kedua anggaran

setelah pemasaran [10]. Teknik PCG merupakan alternatif untuk membuat dunia

game dalam waktu terbatas tanpa menempatkan beban yang besar pada desainer

konten dari game. Gagasan utama dari PCG ini adalah konten game tidak

ditempatkan secara manual oleh desiner, tetapi oleh komputer dengan

menjalankan prosedur yang jelas. Untuk menghindari kehilangan kontrol atas

proses desain yang diinginkan, desainer masih dapat mempengaruhi hasil akhir

dengan menyesuaikan parameter yang diperlukan dari prosedur.

PCG memunculkan konten secara otomatis. Oleh karena itu,

tantangannya adalah bagaimana menyeimbangkan gameplay yang merupakan

aturan dari action game. Untuk itu harus disesuaikan waktu ketika musuh

dimunculkan dengan jarak tempuh pemain unutk mencapai koordinatnya agar

tidak terjadi penumpukan konten musuhpada satu tempat.

2.4 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain

sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan Object

Oriented Programming (OOP) [4].

2.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

yang akan ditampilkan pada pengguna. Use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara actor dengan sistem. Use case diagram dapat membantu dalam

penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan

(31)
[image:31.595.216.403.111.287.2]

19

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram [4]

2.4.2 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan

hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau

bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan (atribut/

property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi

keadaan tersebut (method/fungsi) [4].

[image:31.595.125.492.456.698.2]
(32)

2.4.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik

dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini dapat digunakan untuk

memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan

[image:32.595.201.363.229.570.2]

memodelkan hasil dari aksi tersebut [4].

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram [4]

2.4.4 Sequence Diagram

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi trigger dari

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan

(33)

21

vertical. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek

lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

operasi/method dari class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah

[image:33.595.154.474.201.481.2]

proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message [4].

(34)
(35)

23

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan

analisis game The Survival. Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

terhadap beberapa game action/shooter yang populer dan diminati pemain.

3.1.1 Analisis Game Sejenis

Peraturan dari game action/shooter menjelaskan mengenai dasar dari

mekanika game. Pada dasarnya, game action/shooter merupakan permainan yang

membutuhkan keahlian sebagai faktor utama untuk memainkannya, dan tidak

membutuhkan ingatan untuk peraturan yang rumit [7].

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap dua game

action/shooter, diketahui bahwa terdapat beberapa elemen yang selalu ada pada

game action/shooter tersebut. Game sejenis yang akan dianalisis adalah sebagai

berikut:

1. Contra

Contra yang dikenal dengan Gryzor di Eropa dan Oseania, merupakan

game action populer yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Konami

yang pada awalnya dirilis sebagai game arcade koin. Beberapa sekuel

contra kemudian diproduksi mengikuti game aslinya pada beberapa

(36)

Gambar 3.1 Tampilan Game Contra

Terdapat 8 zona dalam game contra dan satu atau dua pemain dapat

bermain bersama. Tujuan akhir dari game ini sederhana, yaitu dengan

membunuh semua alien dan melewati rintangan yang ada. Senjata

utamanya adalah rifle dengan amunisi yang tidak terbatas. Ketika

permainan dimulai, apabila pemain menembak simbol bergambar elang,

maka akan membuat senjata memiliki kekuatan lebih, seperti machine

gun, pelempar api, laser, dan lainnya. Tetapi pemain harus berhati-hati

karena sekali tertembak musuh akan langsung mati dan mengembalikan

senjata seperti semula yaitu rifle. Pada akhir dari setiap level, pemain akan

dihadapkan pada bos alien yang besar dan harus mencari titik kelemahan

untuk mengalahkannya. Meskipun contra telah dirilis pada waktu yang

lama, namun masih banyak pemain yang tertarik untuk memainkannya.

Hal ini dibuktikan dengan rating yang masih tinggi pada tahun 2007

(37)

25

Gambar 3.2 Rating Game Contra

2. Rambo First Blood : Part II

Rambo first blood : part II merupakan game action/shooter dengan

tampilan dari atas yang dibuat berdasarkan film Rambo first blood : part II

itu sendiri. Game ini pertama dirilis di Amerika Utara oleh Sega. Tampilan

pada game Rambo first blood : part II dapat dilihat pada Gambar 3.3 di

bawah.

Gambar 3.3 Tampilan Game Rambo First Blood : Part II

Game ini sangat menyenangkan tetapi sulit untuk memainkannya. Pemain

hanya mempunyai 3 poin lives untuk mencoba memenangkan permainan

dan hanya dibutuhkan 1 hit dari musuh untuk membunuh pemain. Game

(38)

pemain. Musuh menembak pemain tersebar dalam seluruh layar, lalu

pemain harus menghindari peluru, menembak musuh dan meledakkan

camp untuk membebaskan para tahanan. Setelah membebaskan tahanan,

mereka akan melemparkan pemain sebuah item, biasanya extra bom

panah. Bom panah merupakan item yang penting karena dapat meledakkan

tank, camp, dan penghalang di akhir setiap level. Rating pada game

Rambo first blood : part II dapat dilihat pada Gambar 3.4 di bawah.

Gambar 3.4 Rating Game Rambo First Blood : Part II

Setelah menganalisis game dengan genre yang sejenis, lalu akan

dibandingkan elemen-elemen dasar dari sebuah game action yang terdapat pada

game sejenis tersebut seperti yang terlihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Elemen Yang Terdapat Pada Game Sejenis

Elemen Contra Rambo First Blood : Part II

Character Lance dan Bill Rambo

Rules

Memenuhi rules game action

dengan kesederhanaan aturan dalam permainan

Memenuhi rules game action

dengan kesederhanaan aturan dalam permainan

Levels Terdapat 8 level Terdapat 6 level

Chekpoints Ada Ada

Lives Ada Ada

(39)

27

Tabel 3.1 Elemen yang Terdapat Pada Game Sejenis (Lanjutan)

Elemen Contra Rambo First Blood : Part II

Time Limit - -

Score - Ada

Power-Ups Ada Ada

Collectibles - -

Smart Bombs - -

Hyperspaces - -

Waves Ada Ada

The Big Boss Ada -

Wildcard Enemy - -

Locked Door and

Key - -

Monster

Generators - -

Dungeon Exit and

Level Warps Ada Ada

Mini-Maps - -

Victory Conditions Ada Ada

Interaction Models Memenuhi Memenuhi

Perspective Side Scrolling Side Scrolling

User Interface Design

Memenuhi KISS (Keep It

Simple, Stupid), memiliki UI yang sederhana

Memenuhi KISS (Keep It

Simple, Stupid), memiliki UI yang sederhana

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka ditarik kesimpulan

bahwa pemain menyukai game dengan genre action shooter karena memiliki

gameplay dan storyline yang bagus. Selain itu sebuah game action/shooter juga

harus memenuhi beberapa elemen dasar dari game action, seperti rules yang

sederhana, terdapat checkpoints pada setiap level, terdapat lives/health yang akan

berkurang ketika terkena serangan musuh, score yang terdapat pada game sebagai

achieve kepada pemain, power-ups untuk menambah daya dari senjata yang

digunakan, waves dari musuh pada permainan, terdapat bos pada akhir setiap

level, sebuah dungeon exit atau level warps untuk pergantian level, victory

(40)

peluru dari musuh, perspective yang memudahkan pemain dalam memainkan

permainan, dan User Interface yang sederhana, namun memenuhi kebutuhan

pemain.

3.1.2 Analisis Game The Survival

Game yang akan dibangun merupakan game dengan genre action/shooter

dan memiliki gameplay yang sama dengan kebanyakan game action/shooter yang

ada. Game ini dibangun dengan menerapkan algoritma A* pada karakter musuh

dan metode Procedural Content Generation (PCG) untuk pembangunan

konten-konten yang dibutuhkan pada dunia game.

3.1.2.1Storyline

The Survival menceritakan tentang sekelompok peneliti yang berada di

laboratorium bawah tanah dan melakukan percobaan terhadap pembuatan robot

perang. Robot tersebut diprogram untuk melakukan serangan terhadap musuh

ketika berlangsung peperangan. Namun, pada proses pembuatannya robot

mengalami kerusakan sistem yang mengakibatkan robot menyerang semua

manusia yang dia temui, dan mengakibatkan semua pekerja di laboratorium

tersebut mati.

Norman sebagai komandan dari korps marinir diberi tugas untuk

menonaktifkan robot tersebut sebelum mereka keluar dari laboratorium. Ketika

Norman beserta pasukannya masuk ke dalam laboratorium, secara otomatis sistem

keamanan aktif dan mengunci semua akses untuk keluar dari laboratorium

(41)

29

menonaktifkan semua robot yang ada, selain itu alat tersebut akan mengaktifkan

semua akses untuk keluar dari laboratorium.

Sebelum mencapai alat untuk menonaktifkan semua robot, semua pasukan

Norman telah mati dan menyisakan Norman sendiri. Dia berada pada 3 lantai

terakhir dan harus mencapai alat tersebut di lantai terakhir. Norman harus

berjuang sendiri dengan membunuh semua robot yang ditemukan sebelum

mencapai alat tersebut. Selain itu, sebuah robot inti yang besar menjaga alat

tersebut pada lantai terakhir. Ketika Norman membunuh robot inti tersebut dan

mencapai alatnya, maka dia bisa keluar dari laboratorium dalam keadaan hidup.

3.1.2.2Gameplay

Gameplay merupakan pola yang ditetapkan melalui aturan permainan,

hubungan antara pemain dengan game, tantangan, dan cara untuk mengatasi

tantangan tersebut [7]. Gameplay pada game The Survival dapat dilihat pada

Tabel 3.2 di bawah ini.

Tabel 3.2 Gameplay The Survival

No Gameplay

1 Karakter muncul di bagian tengah layar

2 Karakter memiliki kemampuan untuk menembak musuh dan berjalan

mengelilingi semua bagian dari peta

3 Pemain mengendalikan karakter dengan menggunakan tombol W, A, S, D

sebagai arah pada keyboard dan klik kiri pada mouse untuk menembak

4 Pemain dapat mengumpulkan poin dengan menembak musuh yang

muncul

5 Adanya konten roket yang apabila diambil akan menambah jumlah

serangan senjata dari pemain dan konten ini terdapat pada level 2 dan 3

6

(42)

Tabel 3.2 Gameplay The Survival (Lanjutan)

No Gameplay

7 Adanya bos pada akhir peta dengan melakukan serangan tembakan

terhadap pemain dan konten ini terdapat pada level 3

8 Apabila pemain terkena serangan musuh, dapat menambah health dengan

mengambil health potion dan konten ini terdapat pada level 2 dan 3

9 Permainan akan berakhir apabila karakter telah menyentuh portal menuju

akhir dari permainan atau health dari karakter telah mencapai 0 (nol)

Berdasarkan hasil obervasi yang telah dilakukan terhadap game

action/shooter sebelumnya, terdapat beberapa elemen dasar yang disukai oleh

pemain. Oleh karena itu, game The Survival menyajikan beberapa elemen dasar

tersebut dalam gameplaynya. Elemen dasar yang terdapat pada game The Survival

dapat dilihat pada Tabel 3.3 di bawah.

Tabel 3.3 Elemen Dalam Game The Survival

Elemen Keterangan Pada Game The Survival

Character Norman

Levels Terdapat 3 level

Lives Mempunyai health point sebesar 50

Power-Ups Memiliki roket untuk menambah daya tembakan

Waves Musuh pada setiap level memiliki serangan yang berbeda

The Big Boss Terdapat bos pada akhir dari level 3

Dungeon Exit and Level Warps

Terdapat portal untuk melanjutkan level dan device pada

level 3 sebagai akhir dari permainan

Victory Conditions Setelah mencapai device pada level 3 pemain dinyatakan memenangkan permainan

Perspective Top-down view

User Interface Design

Dibuat sesederhana mungkin untuk memenuhi KISS (Keep It Simple, Stupid)

Selain itu, berdasarkan kategori pada ESRB (Entertainment Software

(43)

31

terdapat beberapa konten yang sesuai untuk kategori tersebut. Kategori tersebut,

didasarkan pada konten-konten sebagai berikut:

1. Kekerasan (violence), konten ini terdapat pada game The Survival karena

adanya tembakan

2. Tema yang sugestif (suggestive themes), konten ini terdapat pada game

The Survival karena pemain harus membunuh semua musuh yang muncul

3. Efek darah (blood effect), konten ini terdapat pada game The Survival

ketika pemain terkena serangan musuh.

3.1.2.3Konten-Konten Game

Konten-konten yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi game

The Survival dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Konten-Konten Pada Game The Survival

No Nama Gambar Keterangan

1 Norman

Norman merupakan tokoh utama dan karakter yang dapat dikontrol oleh pemain dengan menggunakan tombol W, A, S, D pada keyboard

untuk berjalan dan klik kiri pada mouse untuk menembak. Norman mempunyai 50 health dan akan berkurang apabila musuh menyerangnya.

2 Musuh

Gambar disamping merupakan karakter jahat yang akan menjadi hambatan pemain dalam menyelesai-kan permainannya dan Norman amenyelesai-kan mati apabila terkena serangan sebanyak 5 kali. Pada saat permainan dimulai, musuh akan muncul (spawn) dan berjalan menuju pemain, setelah dekat musuh akan menyerang pemain. Pada level 2 konten ini akan mengeluarkan tembakan yang mengarah ke pemain.

3 Health

Potion

Konten ini berfungsi untuk menambah health dari pemain sebanyak 30. Apabila pemain memiliki

(44)

Tabel 3.4 Konten-Konten Pada Game The Survival (Lanjutan)

No Nama Gambar Keterangan

4

Portal

Konten ini berfungsi sebagai portal menuju level

selanjutnya ketika berada pada level 1 dan 2.

5

Bos

Konten ini berada pada akhir level 3 dan akan melakukan serangan tembakan terhadap pemain. Apabila serangan bos mengenai pemain, maka darah pemain akan dikurangi sebesar 20.

6

Laser

Konten ini berfungsi untuk menambah daya dari senjata yang dipakai pemain. Apabila mengenai musuh, maka darah musuh akan dikurangi sebesar 20.

7

Device

Konten ini berfungsi untuk menonaktifkan semua robot yang ada dan terdapat pada level 3. Sebelum mencapainya pemain harus mengalahkan bos terlebih dahulu. Konten ini juga berfungsi sebagai portal menuju akhir permainan.

3.1.2.4Story Board

Story board adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

naskah. Story board dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan

lebih mudah, sehingga menghasilkan persepsi yang sama mengenai ide cerita

kepada seseorang hanya dengan melihat story board. Berikut merupakan story

board dari game The Survival :

1. Story Board Level 1

(45)

33

Gambar 3.5 Story Board Level 1

Pemain dapat bergerak ke segala arah dalam peta, yang ditandai dengan

jalan berwarna putih. Musuh dapat melakukan serangan fisik terhadap

pemain. Untuk dapat melanjutkan ke level 2, pemain harus mencapai

portal dan mengenainya.

2. Story Board Level 2

Story board untuk level 2 pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Story Board Level 2

Pemain dapat bergerak ke segala arah dalam peta yang ditandai dengan

(46)

terhadap pemain dan terdapat konten health potion untuk menambah

health point pemain. Selain itu, terdapat konten laser untuk menambah

daya serang dari senjata pemain. Untuk dapat melanjutkan ke level 3,

pemain harus mencapai portal dan mengenainya.

3. Story Board Level 3

Story board untuk level 3 pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Story Board Level 3

Pemain dapat bergerak ke segala arah dalam peta yang ditandai dengan

jalan berwarna putih. Terdapat konten health potion untuk menambah

health point pemain dan laser untuk menambah daya serang dari senjata

pemain. Selain itu, terdapat konten bos pada akhir peta di level 3. Untuk

dapat menyelesaikan game, pemain harus membunuh bos dan mencapai

alat untuk menonaktifkan robot untuk menuju akhir permainan.

3.1.2.5Penerapan Algoritma A*

Pada game The Survival, algoritma A* diterapkan pada dengan node

(47)

35

dimensi dengan penentuan bobot sesuai koordinat tiap node. Pada penentuan

bobot setiap node akan diberikan nilai sesuai dengan jarak terdekat ke tujuan.

Node terjauh dari tujuan akan diberikan bobot yang kecil, sedangkan node

terdekat dengan tujuan akan diberikan bobot yang lebih besar berdasarkan

koordinat dari tiap node.

Penggunaan algoritma A* pada game The Survival akan disimulasikan

dengan menggunakan matriks dengan ordo 5x5. Pencarian jalur terpendek dengan

menggunakan algoritma A* dari simpul awal menuju simpul tujuan akan

diperlihatkan pada Tabel 3.5 di bawah ini.

Tabel 3.5 Skenario Langkah Pencarian Algoritma A*

No Simulasi Keterangan

1

Posisi awal musuh ada di (0,0) dan posisi awal pemain ada di (4,4). Lalu posisi awal musuh dijadi- kan BestNode

2

(48)
[image:48.595.85.487.139.622.2]

Tabel 3.5 Skenario Langkah Pencarian Algoritma A* (Lanjutan)

No Simulasi Keterangan

3

Bangkitkan posisi yang berdekatan dengan

BestNode

4

Hitung nilai H,G,F dari posisi yang dibangkitkan. Abaikan apabila ada posisi yang tidak bisa dilalui. Pilih posisi dengan nilai F terendah, lalu jadikan sebagai BestNode.

5

(49)

37

Tabel 3.5 Skenario Langkah Pencarian Algoritma A* (Lanjutan)

No Simulasi Keterangan

6

Hasil pencarian jalur terpendek menggunakan algoritma A* pada game The Survival

Untuk lebih jelas mengenai pencarian dengan menggunakan algoritma A*

(50)

Mulai

Masukkan node awal ke list OPEN

Set current_node = best_node

Current_node = goal?

Keluarkan current_node dari OPEN, masukkan CLOSED

tidak

Selesai

ya

Cek node tetangga dari current_node

Node dapat dilalui?

tidak

ya OPEN = kosong, CLOSED = kosong

Reset cost

Ada dalam CLOSED?

tidak

Ada dalam OPEN Set node tetangga dalam OPEN, hitung nilai F tidak

Hitung nilai F ya

i Pilih node dengan nilai F paling

kecil

Tampilkan rute

(51)

39

3.1.2.6Penerapan Procedural Content Generation (PCG)

Metode Procedural Content Generation digunakan untuk membuat konten

ketika sistem dijalankan, bukan sebelumnya. Pada game yang akan dibangun,

metode ini digunakan untuk menciptakan konten musuh berdasarkan urutan

waktu. Setiap 15 detik konten musuh akan dimunculkan pada tempat tertentu yang

telah ditentukan.

Pertama-tama, sistem akan menerima input objek yang akan dimunculkan

yaitu musuh, total musuh yang dimunculkan dalam peta, beserta lokasi

pemunculannya. Selama pemain tidak mencapai portal, maka konten musuh

metode PCG ini akan mengenerate musuh secara terus menerus dengan

memunculkan musuh satu-persatu dari lokasi pemunculan. Apabila total musuh

yang telah dimunculkan melebihi total musuh muncul yang telah ditentukan

sebelumnya, maka pemunculan dihentikan sementara sampai total musuh yang

dimunculkan berkurang. Apabila pemain telah mencapai portal, maka seluruh

proses pemunculan musuh akan dihentikan, dan dilakukan lagi ketika peta telah

berubah.

Untuk lebih jelasnya mengenai penerapan metode Procedural Content

(52)

mulai

Objek yang dimunculkan=musuh,

lokasi pemunculan

Pemunculan musuh dilakukan

Pemain mencapai portal? Menghentikan proses pemunculan ya

tidak

Penambahan nilai total musuh yang ada pada peta

Total musuh dalam peta >= total musuh yang ditentukan?

Pemunculan dihentikan sementara

ya

tidak selesai

Gambar 3.9 Diagram Flowchart Metode PCG

3.2Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan

(53)

41

elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang

akan dibangun sampai dengan sistem tersebut dapat diimplementasikan. Analisis

kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem,

keluaran yang akan dihasilkan dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah

masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis

kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis

pengguna.

3.2.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi game The

Survival adalah sebagai berikut :

1. AMD Athlon X2 Dual Core 240 Proccesor 2.80 Ghz

2. Harddisk 500GB

3. RAM 1049MB

4. VGA NVIDIA GeForce 7300GT 504MB

5. Display LCD Monitor dengan resolusi 1024x768

Sedangkan perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk

menajalankan aplikasi game The Survival adalah sebagai berikut :

1. Processor Dual Core 1.3 Ghz

2. RAM 1024 MB

3. Slot Harddisk 100 MB

4. Kartu grafik dengan DirectX 9 compatible sound card

(54)

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi game The

Survival ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Window 7 Ultimate 32-bit

2. Unity 3.5.1

3. Mono Develop 2.8.2

3.2.3 Analisis Pengguna

Game The Survival memiliki rating T (Teen) berdasarkan ESRB

(Entertainment Software Rating Board), maka dilakukan observasi terhadap

pengguna berdasarkan rating tersebut. Analisis pengguna berdasarkan rating pada

game The Survival adalah sebagai berikut:

Tabel 3.6 Analisis Pengguna Game The Survival

Karakteristik Fisik Pengguna

Age 13 – 16 tahun

Gender Laki-laki dan perempuan

Handedness Pengguna tangan kanan atau kiri

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna

Computer Literacy Memiliki pengalaman yang sedang dalam

mengoperasikan komputer

System Experience Memiliki pengetahuan yang sedang dalam

berinteraksi dengan perangkat input dari komputer

Application Experience Pernah memainkan game action/shooter sejenis

sebelumnya

Task Experience Mengetahui cara untuk memainkan game

action/shooter

Other System Use Tidak menjalankan sistem lain selama memainkan

game

Education Sekolah menengah pertama

Reading Level Grade 5-12 (moderate)

Typing Skill Average (40WPM)

Native Language or

Culture

(55)

43

Tabel 3.6 Analisis Pengguna Game The Survival (Lanjutan)

Tugas dan Kebutuhan Pengguna

Type of System Use Memainkan game pada waktu senggang

Frequency of Use Berkelanjutan

Task or Need Importance Kebutuhan akan memainkan game sedang

Social Interactions Tidak membutuhkan komunikasi secara verbal

dengan orang lain dalam memainkan game

Primary Training Tidak mendapat pelatihan untuk memainkan sebuah

game

Lifestyle Bermain game merupakan hobi

K

Gambar

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram [4]
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram [4]
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram [4]
Tabel 3.5 Skenario Langkah Pencarian Algoritma A* (Lanjutan)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu terdapat juga kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari perangkat lunak, perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan

Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak pencari lawan bermain futsal yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan

Berdasarkan dari hasil pengujian alpha dengan menggunakan metode black box pada keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak yang dibangun dengan masukkan

Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Metode Black Box

Pengujian yang penulis gunakan adalah pengujian secara Black Box, Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang

Metode pengujian perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan. menggunakan metode Black

❏ System testing merupakan pengujian yang melakukan validasi terhadap produk perangkat lunak untuk memeriksa apakah perangkat lunak yang dibangun sudah dapat dijalankan sesuai

Testing Proses pengujian pada aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan menggunakan metode black box testing yang berfokus pada fungsional perangkat lunak serta