PENGEMBANGAN SITUS PTN MENGGUNAKAN USABILITY
ENGINEERING DAN EVALUASI USABILITY DENGAN
KUESIONER SUMI
HAMIDAH
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
PENGEMBANGAN SITUS PTN MENGGUNAKAN USABILITY
ENGINEERING DAN EVALUASI USABILITY DENGAN
KUESIONER SUMI
HAMIDAH
Skripsi
sebagai salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana Komputer
pada Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
ABSTRAK
HAMIDAH. Development State Universities Site using Usability Engineering and Usability Evaluation with SUMI Questionnaire. Supervised by ARIF IMAM SUROSO and ENDANG PURNAMA GIRI.
This research presents the development of state university site by applying usability engineering. The implementation was conducted by using PHP and HTML5. This site contains video streaming to facilitate user in accessing the profile of state universities. Usability engineering design method was used to create an attractive user interface. This user interface was evaluated by using SUMI questionnaire. The results of evaluation showed that all scores of parameters such as efficiency, affect, helpfulnes, control, learnability and usability are above the average.
Judul Skripsi : Pengembangan Situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan Evaluasi
Usability dengan Kuesioner SUMI Nama : Hamidah
NIM : G64061534
Menyetujui:
Pembimbing I, Pembimbing II,
Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc. CS NIP. 19610618 198601 1 002
Endang Purnama Giri, S.Kom. M.Kom NIP. 19821010 200604 1 027
Mengetahui:
Ketua Departemen Ilmu Komputer,
Dr. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom NIP. 19660702 199302 1 001
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala karena berkat rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini berjudul Pengembangan Situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan Evaluasi Usability dengan Kuesioner SUMI. Penelitian ini dilaksanakan mulai Agustus 2009 sampai dengan Desember 2011, bertempat di Departemen Ilmu Komputer.
Terima kasih penulis ucapkan kepada seluruh pihak yang telah terlibat dalam pembuatan tugas akhir ini.
1 Bapak Dr. Ir. Arif Imam Suroso, M.Sc. CS selaku pembimbing I dan Bapak Endang Purnama Giri, S.Kom. M.Kom selaku pembimbing II atas bimbingan dan arahannya selama mengerjakan tugas akhir ini.
2 Ibu Dr. Yani Nurhadryani S.Si, M.T selaku penguji pada sidang tugas akhir penulis.
3 Kedua orang tua dan keluarga besar Yoes yang tiada henti memberikan semangat dan doanya untuk setiap langkah yang penulis lakukan.
4 Hendro Prabowo Hadi selaku teman satu bimbingan atas saran dan semangatnya, Elvira Nurfadillah, Fanny Risnuraini, dan Dedek Apriyani yang bersedia menjadi pembahas pada seminar tugas akhir penulis serta Muhammad Irawan yang selalu membantu penulis dalam menyelesaikan revisi.
5 Teman-teman seperjuangan Ilmu Komputer 43 yang selalu menjadi inspirasi yang sangat berguna.
6 Teman-teman seperjuangan Serum-G dan para panitia Pesta Sains yang selalu mengingatkan Penulis untuk istiqomah menyelesaikan tugas akhir ini.
7 Teman-teman kosan As-sakinah yang selalu bersama-sama berjuang menyelesaikan gelar sarjana.
Serta seluruh pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung dalam pelaksanaan tugas akhir ini dan tidak dapat penulis tuliskan satu per satu. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan dapat dikembangkan di masa yang akan datang.
Depok, Februari 2013
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 29 Juni 1987 di kabupaten Bogor sebagai anak kedelapan dari sebelas bersaudara dari pasangan Basani Yoes dan Tasripah. Pada tahun 2006 penulis berhasil menyelesaikan pendidikan Menengah Atas di SMAN 88 Jakarta Timur. Penulis diterima di Institut Pertanian Bogor melalui jalur Undangan Seleksi Mahasiswa IPB (USMI) dengan jenjang strata 1 pada tahun yang sama.
Pada tahun 2007, penulis mengambil program studi mayor Departemen Ilmu Komputer dan program studi minor Riset Operasi Departemen Matematika FMIPA IPB. Setahun kemudian, penulis menjadi pengajar les privat siswa SMA pada mata pelajaran Fisika dan Matematika. Selama menjalani masa studi, penulis aktif mengikuti berbagai kegiatan kemahasiswaan di fakultas. Sejak tahun 2007 sampai 2009, penulis menjadi pengurus tetap LDF Serum-G FMIPA IPB.
v
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR LAMPIRAN ... vii
PENDAHULUAN Latar Belakang ... 1
Tujuan ... 1
Ruang Lingkup ... 1
Rumusan Masalah ... 1
Manfaat Penelitian ... 1
TINJAUAN PUSTAKA Usability Engineering ... 1
Multimedia ... 2
Perguruan Tinggi Negeri ... 2
Usability ... 3
Pengukuran Usability ... 3
Software Usability Measurement Inventory (SUMI) ... 3
METODE PENELITIAN A Analisis Kebutuhan ... 4
1 Profil Pengguna ... 4
2 Analisis Tugas Kontekstual ... 4
3 Keterbatasan Platform ... 4
4 Prinsip Umum Desain ... 4
5 Tujuan Usability ... 4
B Desain, Evaluasi, dan Pengembangan ... 5
1 Work Reengineering ... 5
2 Desain Model Konseptual ... 5
3 Standar Desain Layar... 5
4 Desain Antarmuka Detail ... 5
5 Evaluasi Antarmuka Detail ... 5
Lingkungan Pengembangan Sistem ... 5
HASIL DAN PEMBAHASAN A Analisis Kebutuhan ... 5
1 Profil Pengguna ... 5
2 Analisis Tugas Kontekstual ... 6
3 Keterbatasan Platform ... 6
4 Prinsip Umum Desain ... 7
5 Tujuan Usability ... 8
B Desain, Evaluasi, dan Pengembangan ... 8
1 Work Reengineering ... 8
2 Desain Model Konseptual ... 8
3 Standar Desain Layar... 8
4 Desain Antarmuka Detail ... 9
5 Evaluasi Antarmuka Detail ...10
KESIMPULAN DAN SARAN...13
Kesimpulan ...13
vi
Halaman
DAFTAR PUSTAKA ...13
LAMPIRAN ...15
DAFTAR TABEL
Halaman 1 Daftar beberapa PTN di Jabodetabek ... 22 Data hasil analisis profil pengguna... 6
3 Keberhasilan task pengujian 1. ...11
4 Keberhasilan task pengujian 2 ...11
5 Nilai error rate setiap pengguna ...11
6 Lama waktu penyelesaian task ...11
7 Perhitungan skor SUMI ...12
8 Skor hasil evaluasi SUMI ...12
DAFTAR GAMBAR
Halaman 1 The usability engineering lifecycle (Mayhew 1999) ... 22 Perspektif usability (Veenendaal 1998). ... 3
3 Skema metode penelitian (merujuk pada usability engineering Mayhew 1999) ... 4
4 Sketsa pembagian ruang ... 8
5 Sketsa antarmuka utama secara umum ... 8
6 Font juduldan bodytext ... 9
7 Warning message box ... 9
8 Logositus. ... 9
9 Logopada title situs ... 9
10 Error message ...10
11 User beradadi page News ...10
12 Title ketika mouse over ...10
13 Hasil evaluasi usability dengan kuesioner SUMI ...12
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman 1 Informasi PTN pada website Dikti ...142 Kuesioner profil pengguna...15
3 Entity relational diagram (ERD) ...17
4 Antarmuka pageHome ...18
5 Penggunaan paging pada situs yang dikembangkan ...19
6 Penggunaan scrolling terpanjang. ...20
7 Penggunaan scrolling terpendek ...21
8 Form pengisian komentar news dan events ...22
9 Perincian waktu penyelesaian setiap task oleh pengguna dalam detik ...23
10 Pernyataan kuesioner SUMI ...24
11 Fasilitas compare PTN ...26
12 Fasilitas compare Fakultas...27
13 Fasilitas compare Departemen ...28
1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Setiap tahunnya, Indonesia memiliki jutaan siswa SMA kelas 3 sederajat. Tercatat pada tahun 2009 sebanyak 2.2 juta siswa SMA sederajat yang lulus dan siap memasuki dunia kerja atau melanjutkan sekolah ke perguruan tinggi (Indosiar 2009). Dari 2.2 juta lulusan SMA sederajat tersebut, hanya sekitar 420 ribu (Cardiyan 2009) yang tertarik melanjutkan ke Perguruan Tinggi Negeri (PTN) dengan mengikuti seleksi nasional masuk Perguruan Tinggi Negeri atau SNMPTN.
Namun, tidak semua lulusan SMA tersebut mengetahui informasi lengkap mengenai kualitas PTN yang mereka inginkan. Informasi mengenai PTN tersebut biasa mereka peroleh hanya dari sekolah asal mereka yang mungkin disajikan kurang lengkap. Untuk melengkapi informasi yang dibutuhkan, tidak sedikit dari mereka yang mencarinya lewat internet. Tetapi, informasi mengenai PTN tersebut tidak berada dalam satu wadah yang memudahkan mereka dalam melakukan perbandingan mengenai PTN yang diinginkan. Saat ini Dikti telah membuat sistem yang sama, namun informasi yang disajikan pun hanya berupa alamat lengkap kampus, nomor telepon yang bisa dihubungi,
email, dan alamat website kampus yang ditampilkan dengan sangat sederhana (Lampiran 1).
Informasi mengenai PTN juga dapat diakses di situs PTN yang bersangkutan. Namun, informasi yang disajikan lebih ditujukan kepada
user yang sudah menjadi mahasiswa atau pegawai yang bekerja di PTN tersebut.
Pemaparan di atas itulah yang menjadi latar belakang penulis melakukan penelitian dalam pengembangan situs PTN di Jabodetabek menggunakan metode usability engineering
sekaligus mengevaluasi usability dari situs tersebut. Situs ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML5, Javascript, CSS, dan menggunakan MySQL sebagai database. Situs ini juga menggunakan video streaming untuk memudahkan pengguna dalam mengakses informasi yang mereka butuhkan mengenai PTN tersebut.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1 Merancang situs PTN dengan memperhatikan usability sistem dari segi
learnability, efficiency, affect, helpfulness, dan control.
2 Mewadahi semua PTN di Jabodetabek sehingga akan lebih mudah bagi user untuk melakukan perbandingan PTN yang diminati.
Ruang Lingkup
Penelitian ini memiliki ruang lingkup :
1 Diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Javascript, CSS, dan HTML5.
2 Situs PTN ini menggunakan video streaming
dan menggunakan MySQL sebagai
database.
3 Pengembangan situs mengikuti metode
usability engineering, tetapi tidak sampai tahap instalasi.
4 Data yang digunakan ada sebanyak 8 PTN di Jabodetabek (Tabel 1). Informasi mengenai PTN tersebut diperoleh dengan melakukan
browsing yang kemudian dimasukkan dalam
database.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana mengintegrasikan situs PTN di Jabodetabek dengan memperhatikan usability
sehingga akan lebih nyaman digunakan oleh
user.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah terancangnya sebuah situs yang dapat mewadahi seluruh PTN yang ada di Jabodetabek. Situs ini nantinya dapat menjadi alternatif bagi user dalam mengakses informasi yang dibutuhkan mengenai PTN yang diminati.
TINJAUAN PUSTAKA
Usability Engineering
Seffah dan Metzker (2009) dalam bukunya merangkum beberapa definisi mengenai
usability engineering dari para pakar. Berikut ini adalah beberapa definisi tersebut:
Usability Engineering adalah suatu teknik pendekatan ke arah pengembangan perangkat lunak atau sistem yang meliputi partisipasi pengguna sejak dari permulaan hingga produk selesai dibuat (Faulkner 2000, diacu dalam Seffah dan Metzker 2009)
2
menyediakan metode terstruktur untuk mencapai usability pada desain antarmuka pengguna selama pengembangan produk. Gambar 1 menunjukkan siklus usability engineering.
Gambar 1 TheUsabilityEngineeringLifecycle
(Mayhew 1999).
Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti beberapa dan media berarti sarana atau alat. Multimedia adalah kombinasi dari teknologi. Kombinasi ini dimaksudkan untuk menyediakan cara alternatif visualisasi dan berinteraksi dengan informasi. Prinsip ini dapat diterapkan untuk melihat bagian informasi yang sama dari perspektif
yang berbeda atau untuk melihat informasi yang berbeda dalam cara yang paling cocok (video untuk direkam, gambar untuk subjek yang statik, grafik untuk subjek yang interaktif, dan lain-lain) (Waterworth 1991).
Berikut ini beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (Anonim 2005, diacu dalam Waterworth 1991):
1 Kombinasi dari komputer dan video. 2 Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
3 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan video.
4 Multimedia dalam konteks komputer menurut adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tools yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Salah satu konten multimedia adalah video.
Video merupakan film berdurasi penuh atau klip film. Video dapat disimpan dalam bentuk
Perguruan Tinggi Negeri (PTN) merupakan satuan pendidikan tinggi milik pemerintah yang pengelolaan dan pengawasannya diatur oleh negara. Sebagai instansi pemerintah, PTN merupakan badan hukum publik secara perspektif. PTN yang digunakan dalam situs yang akan dikembangkan hanya PTN yang berada di Jabodetabek. Daftar PTN tersebut beserta lokasinya (Organisasi.org 2008) dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar beberapa PTN di Jabodetabek
No Nama PTN Lokasi
1 Universitas Indonesia Depok 2 Universitas Terbuka Jakarta 3 Institut Pertanian Bogor Bogor 4 Universitas Negeri Jakarta Jakarta 5 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 6 Politeknik Negeri Jakarta Jakarta 7 STAN Jakarta Instalasi User Feedback
Perbaikan
Selesai Masalah
Terselesaikan
Instalasi
Desain, Evaluasi, dan Pengembangan
3
Usability
Usability adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kemudahan yang didapat seseorang dalam menggunakan sebuah alat atau objek ciptaan manusia lainnya dalam mencapai sebuah tujuan. Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna situs. Nielsen dan Loranger (2006) mengemukakan bahwa memperhatikan usability
merupakan hal yang penting agar sebuah situs dapat bertahan. Situs yang memiliki usability
tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi.
Secara umum, cara mengukur dan menilai
usability sebuah situs bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan tolak ukur
usability, yakni (Nielsen & Loranger 2006): 1 Success Rate
Tingkat kesuksesan pengguna dalam menyelesaikan semua task yang ada pada situs.
2 The Time a Task Requires
Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan sebuah task.
3 Error Rate
Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna saat menyelesaikan task.
4 Users' Subjective Satisfaction
Tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan sebuah task.
Pengukuran Usability
Usability dari sebuah produk dapat diuji dari dua perspektif yang berbeda, yaitu kualitas produk dan kualitas penggunaan. Kedua perspektif tersebut saling berkaitan, artinya untuk mencapai kualitas penggunaan yang baik, kualitas dari produk juga harus baik (Veenendaal 1998).
Gambar 2 Perspektif Usability
(Veenendaal 1998).
Gambar 2 menunjukkan keterkaitan kedua perspektif tersebut. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengukuran kualitas penggunaan untuk mengevaluasi kualitas produk perangkat lunak tersebut.
Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
Software usability measurement inventory
(SUMI) adalah kuesioner yang di kembangkan oleh University College Cork untuk mengukur kepuasan pengguna ketika menggunakan suatu perangkat lunak. Dari kepuasan pengguna itulah kualitas penggunaan suatu perangkat lunak dapat terukur (Bevan & Macleod 1994). SUMI adalah kuesioner yang berisi 50 pernyataan yang berstandar internasional dan tersedia dalam bahasa Inggris, Jerman, Belanda, Spanyol, dan Italia. Contoh kuesioner SUMI dapat diunduh secara gratis di alamat situsnya. Pengguna yang dilibatkan dalam pengukuran perangkat lunak dengan SUMI minimal berjumlah 10 pengguna.
Setiap pernyataan dari kuesioner SUMI mempunyai tiga jenis tanggapan, yaitu setuju, tidak tahu, dan tidak setuju. Pernyataan-pernyataan tersebut menggambarkan dimensi pertimbangan pengguna saat menggunakan perangkat lunak. Lima kategori pernyataan tersebut merupakan aspek usability yang terdiri atas (Veenendaal 1998):
- Efficiency: ukuran kepuasan pengguna terhadap ketersediaan informasi dalam perangkat lunak.
Contoh pernyataan:
Saya dapat dengan mudah membuat perangkat lunak ini melakukan apa yang saya inginkan.
- Affect: ukuran kepuasan pengguna terhadap kenyamanan perangkat lunak.
Contoh pernyataan:
Perangkat lunak ini disajikan dengan menarik.
- Helpfulnes: ukuran kepuasan pengguna terhadap kemampuan perangkat lunak dalam membantu pengguna menyelesaikan masalah dengan membaca informasi atau navigasi.
Contoh pernyataan:
Menurut saya, informasi help yang disediakan tidak terlalu bermanfaat.
- Control: ukuran kepuasan pengguna di mana pengguna merasa dapat menjelajah perangkat lunak dengan mudah.
4
Contoh pernyataan:
Relatif mudah untuk berpindah dari satu bagian perangkat lunak ke bagian yang lain.
- Learnability: ukuran kepuasan pengguna terhadap kemudahan perangkat lunak untuk dikuasai atau seberapa mudah fasilitas baru dalam perangkat lunak dapat dipelajari. Contoh pernyataan:
Sangat mudah untuk melupakan cara melakukan sesuatu dalam perangkat lunak ini.
METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan dengan mengikuti metode usability engineeringlifecycle (Mayhew 1999). Skema metode penelitian dapat dilihat pada Gambar 3. Penelitian ini sebelumnya telah dilakukan oleh Yohannes (2008) mengenai Strategi Customer Relationship Management
dan Evaluasi Software Usability Measurement Inventory dalam Pembuatan Web Perusahaan (Studi Kasus : Sekolah Musik Gema Suara) dan oleh Muhammad Maulana mengenai Pengembangan Situs Faro’idh (Penghitungan Waris) Menggunakan Web Usability Engineering Life Cycle.
Gambar 3 Skema Metode Penelitian (Merujuk pada Usability Engineering Mayhew 1999).
A Analisis Kebutuhan 1Profil Pengguna
Pada tahap ini dilakukan pendeskripsian karakteristik khusus dari pengguna, seperti usia, frekuensi penggunaan komputer dan internet, serta informasi yang dibutuhkan oleh pengguna mengenai situs yang ingin dirancang. Pengguna tersebut harus memenuhi beberapa persyaratan, seperti siswa SMA, sudah lulus SMA dan ingin meneruskan kuliah, serta mahasiswa.
Jumlah responden yang digunakan untuk analisis profil pengguna sebanyak 15 responden. Hal ini sesuai dengan pernyataan Nielsen dan Loranger (2006), bahwa jumlah responden yang efisien untuk keperluan
usability minimal 15 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada pengguna sehingga hasilnya dapat digunakan untuk panduan perancangan antarmuka pengguna.
2Analisis Tugas Kontekstual
Pada tahap ini, dilakukan analisis mengenai kerangka kerja atau aliran kerja yang biasa dilakukan oleh pengguna ketika mengakses informasi di sebuah situs. Penentuan aliran kerja ini disesuaikan dengan hasil analisis profil pengguna dan digunakan untuk menentukan tujuan dari
usability serta proses perancangan antarmuka dari sistem yang ingin dikembangkan.
3Keterbatasan Platform
Tahap ini dilakukan untuk menentukan platform yang sesuai dengan pengembangan sistem. Keterbatasan platform seperti
windowing, pewarnaan, dan lain sebagainya dianalisis kemudian digunakan sebagai acuan untuk menentukan tujuan usability
dari sistem.
4Prinsip Umum Desain
Pada tahap ini, dilakukan studi literatur mengenai prinsip perancangan antarmuka pengguna yang baik sesuai dengan analisis pada tahap sebelumnya. Pemahaman ini dilakukan berdasarkan panduan dari buku
The Essential Guide to User Interface Design (Galitz 2007) dan The Web Content Style Guide (McGovern et al. 2002).
5Tujuan Usability
Pada tahap ini, dirumuskan tujuan kualitatif dan kuantitatif yang
Desain, Evaluasi, dan Pengembangan
5
menggambarkan kebutuhan usability
berdasarkan dari keempat analisis yang dilakukan sebelumnya. Hasil rumusan inilah yang akan menjadi panduan menuju tahapan selanjutnya dari usability engineering, yaitu desain, evaluasi, dan pengembangan.
B Desain, Evaluasi, dan Pengembangan 1Work Reengineering
Tahapan analisis kebutuhan yang sudah dilakukan menghasilkan panduan yang digunakan untuk perancangan ulang. Pada tahap inilah perancangan ulang tugas pengguna dilakukan. Namun, perancangan hanya berupa aliran proses dan organisasi abstrak fungsionalitas sistem.
2Desain Model Konseptual
Pada tahap ini dilakukan proses sketsa desain antarmuka pengguna. Dalam sketsa desain antarmuka ini, navigasi utama dari sistem yang akan dikembangkan diidentifikasi.
3Standar Desain Layar
Pada tahap ini, dilakukan perancangan desain antarmuka dengan memperhatikan aspek-aspek standar mengenai tata letak sebuah sistem yang baik. Standar desain layar akan dipastikan berhubungan dan konsisten dengan antarmuka pengguna.
4Desain Antarmuka Detail
Pada tahap ini, dilakukan rancangan desain antarmuka secara detail untuk sistem yang dikembangkan. Desain antarmuka detail ini dirancang berdasarkan panduan yang diperoleh dari hasil tahapan analisis yang dilakukan sebelumnya.
5Evaluasi Antarmuka Detail
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi desain antarmuka sistem yang telah dirancang sebelumnya. Evaluasi yang dilakukan ini difokuskan pada usability situs dan bertujuan memastikan rancangan ini telah sesuai dengan standar kebutuhan pengguna. Jumlah user yang dilibatkan adalah 10 orang sesuai dengan ketentuan SUMI (Veenendaal 1998).
Lingkungan Pengembangan Sistem
Implementasi sistem ini berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan bahasa pemrograman pendukung lainnya. Spesifikasi perangkat keras dan
perangkat lunak komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Perangkat keras: Prosesor Core 2 Duo 2.00 GHz, RAM 2 GB, dan harddisk 250 GB.
Perangkat lunak: Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit Operating System, XAMPP 1.7.1 dengan PHP 5.2.9 dan MySQL 5.0.27, Mozilla Firefox 4.0, Google Chrome 10.0, Safari 5.0.4, Adobe Dreamweaver CS3, Microsoft Silverlight 4.0, dan Notepad++ 5.7.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A Analisis Kebutuhan 1Profil Pengguna
Pada tahap ini dilakukan analisis karakteristik pengguna sebagai bahan pertimbangan perancangan antarmuka situs yang akan dikembangkan. Teknik yang digunakan dalam analisis ini adalah dengan memberikan kuesioner kepada responden yang terlibat. Jumlah responden yang dilibatkan dalam analisis ini sebanyak 15 orang.
Kuesioner profil pengguna disajikan secara online dan diisi oleh responden yang diundang oleh penulis menuju link tersebut. Responden yang dilibatkan juga harus memenuhi syarat-syarat seperti siswa SMA sederajat, sudah lulus SMA sederajat dan ingin meneruskan kuliah, serta mahasiswa. Hal itu didapat berdasarkan observasi langsung terhadap responden yang dilibatkan, karena sebagian besar responden yang terlibat adalah yang dikenal penulis. Pertanyaan pada kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 2.
Hasil analisis profil pengguna berdasarkan kuesioner dapat dilihat di Tabel 2. Dari tabel tersebut, terlihat bahwa sebagian besar pengguna mulai menggunakan internet sejak 3-6 tahun lalu. Berdasarkan syarat yang harus dipenuhi responden yaitu siswa SMA sederajat, sudah lulus SMA sederajat dan ingin meneruskan kuliah, atau mahasiswa, ternyata sebagian besar responden yang terlibat adalah mahasiswa, yaitu sebesar 40 % atau 6 dari 15 responden.
6
bahwa pengguna yang menggunakan internet setiap hari mencapai 53.3 %. Pengguna mulai mengenal dan menggunakan internet rata-rata berada diantara 3-6 tahun yaitu mencapai 46.7 %.
Dari hasil analisis tersebut, diperoleh ringkasan bahwa sebagian besar pengguna adalah pengguna aktif internet dan sering mengakses situs-situs serupa dengan situs yang dikembangkan. Sebagian besar pengguna lebih menyukai desain antarmuka yang sederhana dan ringkas daripada desain antarmuka yang mewah tapi menyulitkan. Hal itu diperoleh dari lebih banyaknya pengguna yang menggunakan Google sebagai search engine dibanding Yahoo.
Tabel 2 Data hasil analisis profil pengguna
Pertanyaan Jawaban Jumlah %
2Analisis Tugas Kontekstual
Tahapan ini dilakukan untuk memperoleh informasi bagaimana cara pengguna mengakses suatu situs untuk mendapatkan berita yang dibutuhkan. Informasi mengenai analisis tugas kontekstual diperoleh berdasarkan pengamatan langsung sesuai dengan karakteristik pengguna. Task yang biasa dilakukan pengguna:
1 Pengguna mencari PTN yang diminati. 2 Setelah mendapatkan PTN yang diminati
dalam sebuah situs, pengguna akan mencari informasi detail mengenai PTN tersebut, seperti alamat lengkap kampus, sejarah singkat, jalur masuk dan kapasitas
mahasiswa, beasiswa, biaya kuliah, jurusan yang dimiliki, dan prestasi. 3 Pengguna mencari lingkungan kampus
dengan melihat gambar / foto dan video yang terkait dengan PTN yang diminati. 4 Setelah mengumpulkan informasi yang
dibutuhkan, pengguna akan menyimpan atau mencetak hasil pencarian mengenai PTN yang diminati tersebut.
Untuk memperoleh tambahan informasi yang tidak disediakan oleh situs, biasanya pengguna lebih memilih mencari informasi tambahan di mesin pencarian atau bertanya pada seseorang. Untuk itulah situs yang dikembangkan juga akan menyediakan forum diskusi sehingga pengguna bisa saling bertukar informasi yang tak tersedia di situs.
3Keterbatasan Platform
Situs ini dapat bekerja di semua sistem operasi dengan web browser yang support
terhadap HTML5. Situs ini memang dikembangkan dengan HTML5 yang saat ini sedang pesat perkembangannya di kalangan
web developer. HTML5 memiliki kelebihan sebagai media player di web browser untuk mengatasi kekurangan media player lain di
web browser. Adapun kelebihan yang dimiliki oleh HTML5 adalah sebagai berikut:
- Native tanpa plugin. Jadi pengguna tidak perlu repot lagi menginstalasi plugin dan meng-updateplugin tersebut.
- Hemat penggunaan CPU dan baterai jika menggunakan notebook.
- Open atau gratis.
- HTML5 sudah mendukung pengembangan aplikasi yang berjalan di berbagai perangkat berbasis sentuh.
7
baik pada web browser Google Chrome minimal versi 9.0.
Data yang digunakan sebanyak 8 PTN di Jabodetabek (Tabel 1). Entity Relationship Diagram (ERD) dari data tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3. Situs ini dibangun dengan tujuan memudahkan pengguna dalam mengakses informasi mengenai PTN yang diminati. Untuk memudahkannya, situs ini dirancang dengan berkonten multimedia, yaitu video. Video yang disajikan berupa informasi mengenai lingkungan kampus, departemen yang dimiliki, dan acara kampus yang sempat diselenggarakan. Jenis video yang ditampilkan berupa:
- Format video : mp4. - framerate : 25 fps. - durasi : 2-5 menit. - resolusi : 960x540 pixel.
Keterbatasan lainnya pada situs ini adalah komputer pengguna harus sudah terpasang Silverlight minimal versi 3.0 pada web browser yang digunakan. Piranti keras yang digunakan adalah jenis PC, notebook, dan piranti lainnya yang terpasang web browser.
Resolusi layar yang digunakan adalah 1024 x 768 pixel, karena sebagian besar pengguna di Indonesia masih menggunakan piranti seperti PC atau notebook yang memiliki resolusi tersebut.
4Prinsip Umum Desain
Prinsip-prinsip perancangan umum yang digunakan dipelajari berdasarkan panduan Galitz (2007) dan McGovern et al. (2002). Beberapa prinsip desain dari kedua panduan buku tersebut adalah:
1 Website Layout
Ada tiga hal yang perlu diperhatikan dalam website layout menurut McGovern
et al. (2002), yaitu page layout, homepage layout, dan document layout.
2 Scrolling
Untuk membuat situs yang baik, pengembang harus meminimalkan penggunaan scrolling. Scrolling horizontal sebaiknya ditiadakan dan diatasi dengan penggunaan scrolling vertikal jika memang data yang harus ditampilkan cukup besar.
3 Tipografi
Tipografi meliputi pemilihan jenis huruf /
font dan ukurannya. Jenis huruf yang dipilih adalah jenis huruf yang sederhana dan sering digunakan, yaitu Sans Serif
(Helvetica dan Verdana) serta Arial. Ukuran font yang ideal digunakan pada konten utama situs adalah 12 poin.
4 Message Boxes dan Pop-up Windows Message boxes digunakan untuk menampilkan pesan pada situasi atau kondisi tertentu. Misalnya setiap kali suatu proses dilakukan, berhasil atau tidaknya harus ditunjukkan dengan pesan. Pesan dapat ditampilkan dalam bentuk suatu baris pesan dan pop-up windows. Semua pesan penting ditampilkan sebagai pop-up windows karena lebih cepat dikenali.
5 Warna
Untuk memperjelas teks yang dimunculkan, warna teks haruslah kontras dengan warna background. Warna putih untuk background dan hitam untuk teks merupakan pilihan yang optimal berdasarkan standar website profesional.
6 Logo
Logo adalah sebuah nama, simbol, dan ciri yang didesain agar lebih mudah dikenali
Form biasa digunakan untuk mendapatkan informasi dari user. beberapa aturan membuat form dari panduan McGovern et al. (2002): buat form sesingkat mungkin,
website. Masthead berisi informasi penting mengenai website seperti nama, logo,
search box, dan navigation menu utama. Ukuran optimal bagi sebuah masthead
adalah 70 – 90 pixel. 9 Footer
Footer mengandung link yang menginformasikan hal penting seperti
8
Navigasi adalah bagian dari sebuah
website yang membawa user menjelajahi seluruh bagian website hanya dengan mengklik link yang dimilikinya. Berikut ini beberapa prinsip dalam mendesain navigasi: biarkan user tahu di page mana mereka berada, biarkan user tahu page
mana saja yang sudah dikunjungi, biarkan
user tahu apa yang akan diklik, dan konsisten.
11 Printing
Membaca informasi yang cukup panjang melalui website terkadang masih terlalu sulit bagi sebagian besar user pada umumnya. Idealnya, website yang baik memiliki fungsi cetak pada beberapa page
yang menampilkan informasi yang cukup panjang.
5Tujuan Usability
Berdasarkan karakteristik pengguna, terlihat bahwa pengguna merupakan pengguna aktif internet dengan pengalaman dan kemampuan yang baik dalam menggunakan situs apapun. Oleh karena itu, tujuan perancangan antarmuka situs ini adalah easy to use, yaitu antarmuka pengguna yang dirancang sedemikian rupa sehingga mudah digunakan. Tujuan kualitatifnya adalah sebagai berikut:
- Memudahkan pengguna untuk menyelesaikan task yang dikerjakan. - Memudahkan aktifitas pencarian PTN
yang diminati.
- Mempercepat alur kerja.
Tujuan kuantitatif diukur pada waktu uji coba pengguna (user testing). Tujuan kuantitatif yang dapat diukur pada penelitian ini adalah:
- Rata-rata waktu pengguna untuk menyelesaikan semua task.
- Rata-rata jumlah task yang dapat diselesaikan dalam suatu waktu.
- Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna.
B Desain, Evaluasi, dan Pengembangan 1WorkReengineering
Tahap ini tidak dilakukan karena tahap ini merupakan tahap rekayasa ulang, validasi, dan perbaikan dari tahap sebelumnya, yaitu profil pengguna dan analisis tugas kontekstual. Tahap ini bekerja dengan pengguna yang
berbeda untuk pengujiannya dengan pengguna pada tahap profil pengguna.
2Desain Model Konseptual
Perancangan desain model konseptual dilakukan dengan gambar sketsa pada kertas. Untuk memperjelas desain model yang telah dibuat, sketsa digambar kembali dengan menggunakan aplikasi desain di komputer. Perancangan model konseptual ini meliputi pembagian ruang dan tata letak serta perancangan antarmuka utama secara umum.
Konsep pembagian ruang dan tata letak dari situs yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 4. Pembagian ruang tersebut diperoleh berdasarkan studi prinsip desain dan analisisnya. Perancangan antarmuka utama dilakukan berdasarkan pembagian ruang yang telah dilakukan. Perancangan antarmuka utama secara umum dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 4 Sketsa pembagian ruang.
Gambar 5 Sketsa antarmuka utama secara umum.
3Standar Desain Layar
Perancangan antarmuka situs ini dilakukan dengan menggunakan standar desain layar yang jelas. Standar ini mengatur kebutuhan-kebutuhan khusus tentang bagaimana layar terlihat dan beroperasi. Isi dari perancangan standar adalah sebagai berikut :
9
- Penanganan kesalahan. - Label tombol.
- Perataan teks, label, dan kolom pengisian.
4Desain Antarmuka Detil
Desain antarmuka dikembangkan dengan menggunakan HTML5, CSS, dan Javascript. Berdasarkan tahap desain model konseptual dan standar desain layar, pada tahap ini yang dilakukan adalah menggabungkan kedua tahap tersebut dengan menerapkan prinsip-prinsip perancangan umum.
1 WebsiteLayout
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam website layout menurut McGovern
et al. (2002) :
- Page layout. Ukuran dari page layout
harus disesuaikan dengan resolusi monitor yang digunakan oleh user. Situs yang dikembangkan memiliki lebar 1024
pixel. Navigasi menu utama pada setiap
page harus konsiten. Dalam setiap page,
harus ada masthead dan footer menu. Situs yang dikembangkan telah mengikuti aturan-aturan tersebut (Lampiran 4).
- Homepage layout. Hal yang paling penting dari homepage adalah tampilan yang pertama dilihat oleh user. Pastikan bahwa navigasi menu utama terlihat di
homepage dan ada bagian dari homepage
yang berisi promosi mengenai website. Pada Lampiran 4, homepage dari situs yang dikembangkan dapat dilihat.
- Document layout. Dalam sebuah dokumen yang panjang untuk ditampilkan, pastikan bahwa scrolling
vertikal tidak berlebihan. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan pembuatan paging sehingga scrolling
vertikal tidak terlalu panjang. Contoh penggunaan paging dapat dilihat pada Lampiran 5.
2 Scrolling
Scrolling tetap dibutuhkan pada situs yang telah dibangun. Namun hal itu cukup teratasi hanya dengan menampilkan
scrolling vertikal tanpa scrolling
horizontal. Penggunaan scrolling
terpanjang dan terpendek dapat dilihat pada Lampiran 6 dan Lampiran 7.
3 Tipografi
Huruf yang dipilih adalah jenis Verdana, Arial, Helvetica, dan Sans Serif. Ukuran huruf adalah 24 pt untuk judul dan 11 pt
untuk bodytext. Penggunaan font tersebut dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Font Judul dan bodytext.
4 Message Boxes dan Pop-up Windows
Situs yang dikembangkan menggunakan
message boxes untuk memberikan peringatan-peringatan tertentu. Salah satu contohnya dapat dilihat pada Gambar 7 ketika pengguna salah memasukkan code
CAPTCHA.
Gambar 7 Warningmessage box.
5 Warna
Dalam situs ini, warna latar adalah terang sedangkan warna teks gelap. Kombinasi pemilihan warna yang dipilih adalah putih untuk background konten utama, hitam untuk teks tanpa link, kuning tua untuk teks yang memiliki link, biru tua untuk judul utama dari setiap page, serta ungu untuk link yang sudah dikunjungi.
6 Logo
Logo yang dibuat dominan berwarna biru dan bertuliskan nama website yaitu ‘university’. Simbol limas segitiga 3 dimensi dibuat untuk memudahkan mengingat bagi user. Simbol ini juga digunakan untuk logo pada title website.
Logo situs yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 8 dan Gambar 9 untuk penggunaan logo pada title situs.
Gambar 8 Logo situs.
10 disesuaikan dengan kemungkinan pengisian user. Jika terjadi kesalahan pengisian form, situs memberikan peringatan error message seperti pada Gambar 10.
Gambar 10 Error message. 8 Masthead
Ukuran height masthead pada situs yang dikembangkan adalah 90 pixel. Masthead
tersebut berisi logo situs, search box, dan navigasi menu utama.
9 Footer
Footer menu yang dibuat mengandung beberapa link seperti about, contact, help, serta statement copyright. Link-link
tersebut dipisahkan oleh spasi dan garis tegak di antara link.
10 Navigasi
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat navigasi menurut McGovern et al. (2002): navigasi tersebut active seperti pada Gambar 11.
Gambar 11 User berada di page News. - Biarkan user tahu page mana saja yang
sudah dikunjungi, dibuat perbedaan warna pada link-link yang sudah dikunjungi oleh user. Warna teks yang memiliki link adalah kuning tua, jika link
tersebut telah dikunjungi oleh user, teks tersebut berubah menjadi ungu. Hal itu dilakukan untuk membedakan page
mana saja yang telah dikunjungi dan yang belum dikunjungi oleh user. - Biarkan user tahu apa yang akan diklik.
Untuk simbol tertentu yang memiliki
link, dibuat title ketika mouse mengarah pada simbol tersebut. Contoh penggunaannya dapat dilihat pada Gambar 12.
- Konsisten, artinya pada setiap page
navigasi harus konsiten dan sama terutama untuk navigasi menu utama. Perbandingan page navigasi utama dapat dilihat pada Lampiran 6 dan Lampiran 7.
Gambar 12 Title ketika mouseover.
11 Printing
Pada situs yang dikembangkan, dibuat beberapa fasilitas print atau cetak PDF sehingga mempermudah user dalam mengakses informasi yang cukup panjang. Beberapa penggunaan fungsi cetak PDF ada di pagenews, events, dan profil setiap universitas.
5 Evaluasi Antarmuka Detil
Evaluasi antarmuka detil dilakukan dengan dengan metode user experience measurement
dan dengan menggunakan kuesioner SUMI. Kedua pengujian ini dilakukan dengan pengguna yang sama dan melibatkan sebanyak 10 pengguna sesuai dengan aturan SUMI (Veenendaal 1998).
a User Experience Measurement
User experience measurement dilakukan dengan memberi serangkaian task yang harus diselesaikan oleh pengguna. Dalam pengujian ini diukur beberapa hal yang menjadi tujuan kuantitatif. Pengujian dilakukan sebanyak dua kali dengan rentang waktu setiap pengujian selama satu jam. Hal ini dilakukan agar dari pengujian tersebut diperoleh learnability situs.
11
diberikan pada pengujian 1 dan pengujian 2. Urutan skenario task berurutan seperti di bawah ini:
1 Mencari petunjuk help yang berada di
footer menu.
2 Berkomentar dan cetak PDF news terbaru. 3 Berkomentar dan cetak PDF event terbaru. 4 Melihat video salah satu PTN dan dibuat
fullscreen.
5 Melihat galeri foto salah satu PTN. 6 Cetak PDF informasi salah satu PTN. 7 Membuat topik baru dan me-reply di
forum.
8 Mencari salah satu PTN dengan emasukkan keyword di form pencarian. Berdasarkan pengujian terhadap pengguna, dapat dilakukan perhitungan error rate atau tingkat kesalahan pengguna. Tingkat kesalahan pengguna diamati dengan cara menghitung jumlah pekerjaan yang tidak terselesaikan oleh pengguna. Perhitungan
error rate dapat dilihat pada persamaan berikut:
Tabel 3 Keberhasilan task pengujian 1
Task
Tabel 4 Keberhasilan task pengujian 2
Task pengujian 1 dan pengujian 2 dapat dilihat pada Tabel 5. Lamanya waktu penyelesaian skenario task yang dilakukan pengguna pada pengujian 1 dan pengujian 2 dapat dilihat pada
Tabel 6. Perincian waktu penyelesaian setiap task dapat dilihat pada Lampiran 11.
Dari hasil dua kali pengujian kepada pengguna yang telah dilakukan, diketahui bahwa error rate dan waktu penyelesaian tugas semakin sedikit. Dapat disimpulkan bahwa pengguna dapat mempelajari situs ini dengan baik atau dengan kata lain memiliki sisi learnability yang baik.
Tabel 5 Nilai error rate setiap pengguna
Pengguna Error rate (%)
Tabel 6 Lama waktu penyelesaian task
Pengguna
Dalam tahap ini, dilakukan evaluasi
usability dengan menggunakan kuesioner SUMI yang terdapat di menu utama situs yang telah dibangun. Pengguna diminta untuk menjawab setiap pernyataan pada kuesioner dengan memberikan tanggapan setuju, tidak tahu, dan tidak setuju. Jumlah pernyataan yang terdapat di kuesioner SUMI sejumlah 50 yang meliputi penilaian efficiency, affect,
helpfulness, control, learnability, dan penilaian usability secara global. Pernyataan kuesioner SUMI dapat dilihat di Lampiran 12.
12
Contoh pernyataan: penyusunan menu atau informasi terlihat cukup logis. Pernyataan yang mengarah lebih negatif diberi nilai sebaliknya yaitu 0, 2, 4 untuk tanggapan setuju, tidak tahu, dan tidak setuju. Contoh pernyataan: menurut saya, web ini tidak konsisten.
Hasil perhitungan skor SUMI dapat dilihat pada Tabel 7. Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka penilaian dengan skala 0-100 dan akan dibandingkan dengan rata-rata skor kepuasan pengguna dari basis data SUMI yaitu 50. Jika hasil pengukuran dari setiap kategori kurang dari 50 berarti skor tersebut masih dibawah rata-rata, sehingga perlu dilakukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas situs yang telah dibuat.
Tabel 7 Perhitungan skor SUMI
Kategori Pernyataan
Setelah pengguna menyelesaikan skenario
task yang diberikan pada metode user experience measurement, pengguna diminta memberikan tanggapan setiap pernyataan dari kuesioner SUMI. Skor hasil dari evaluasi
usability menggunakan kuesioner SUMI dapat dilihat pada Tabel 8 dan dalam bentuk grafik pada Gambar 13. Skor akhir dari setiap kategori diperoleh dari median setiap skor terurut yang diberikan oleh pengguna.
Pada Gambar 13, dapat dilihat bahwa pada semua kategori usability dan secara global pengguna kurang mengerti secara keseluruhan
fasilitas apa saja yang disediakan dalam situs, sehingga pengguna lebih memilih untuk menggunakan fasilitas yang diketahui saja.
Tabel 8 Skor hasil evaluasi SUMI
User Eff Aff Hlp Ctr Lrn Glb
Gambar 13 Hasil evaluasi usability dengan kuesioner SUMI.
Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner SUMI tersebut, maka dilakukan perbaikan dengan menampilkan penjelasan fasilitas yang tersedia pada situs. Perbaikan juga dilakukan pada menu help dengan memperjelas apa saja yang bisa dilakukan pengguna dengan situs yang telah dibangun ini.
Dalam masa perbaikan selama proses pengembangan, penulis juga menambahkan fasilitas compare atau perbandingan yang dapat digunakan untuk membandingkan PTN, fakultas, dan departemen yang diminati. Untuk membandingkan PTN, user hanya perlu memilih PTN yang akan dibandingkan (Lampiran 11). Fakultas yang ingin dibandingakan dipilih dengan menggunakan
dropdown daftar fakultas yang tersedia di
13
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa:
1 Telah berhasil dibangun situs berbasis multimedia dengan menggunakan metode
usability engineering.
2 Antarmuka yang dihasilkan telah memenuhi tujuan dari usability baik secara kualitatif maupun kuantitatif.
3 Dari hasil evaluasi usability dengan metode
user experience measurement, error rate
dan waktu penyelesaian task dari pengujian pertama ke pengujian kedua berkurang, artinya learnability dari situs sudah baik. 4 Dengan menggunakan kuesioner SUMI
diperoleh skor untuk kategori efficiency, affect, helpfulness, control, learnability, dan global sebesar 85, 85, 80, 67.5, 87.5, dan 81. 5 Skor dari setiap kategori berada di atas rata-rata ketentuan SUMI, artinya pengguna sudah puas dengan situs yang telah dibangun.
6 Banyak kesulitan untuk memperoleh data yang dibutuhkan sehingga informasi yang ditampilkan beberapa universitas tidak lengkap.
7 Hanya dapat berjalan di web browser
tertentu yang mendukung HTML5.
Saran
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan situs berbasis multimedia berikutnya adalah:
1 Dapat dikembangkan situs sama berbasis
mobile dan touch screen sehingga manfaat dari HTML5 akan sangat terlihat.
2 Membuat antarmuka yang lebih interaktif sesuai dengan keinginan karakteristik pengguna.
3 Dapat dilakukan evaluasi usability dengan metode pengujian yang lain seperti review based evaluation yang menghasilkan penilaian yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Answers. 2006 Answers.com the world's greatest encyclodictionalmanacpedia. http://www.answers.com/ [7 Jul 2006]. Bevan N, Macleod M. 1994. Usability
measurement in context. Behaviour and Information Technology, 13, 132-145. Teddington: National Physical Laboratory.
Cardiyan. 2009. ITB dan UGM Tetap Nomor 1 di SNMPTN 2009. Canada: John Wiley & Sons Inc.
Indosiar.com. 2009. Diikuti Sekitar 2,2 Juta Siswa.
http://www.indosiar.com/fokus/79669/diikut i-sekitar-22-juta-siswa [23 Apr 2010]. Maulana, M. 2009. Pengembangan situs
Faro’idh (Penghitungan Waris) menggunakan webusabilityengineeringlife cycle [skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor. Style Guide. London: Prentice Hall.
Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley: New Riders.
Organisasi.org. 2009. Daftar Nama PTN/Perguruan Tinggi Negeri Di Indonesia - Universitas, Institut, Politeknik, Sekolah Tinggi. http://organisasi.org/daftar-nama- ptn-perguruan-tinggi-negeri-di-indonesia-universitas-institut-politeknik-sekolah-tinggi [23 Apr 2010].
Seffah A, Metzker E. 2009. Adoption-centric Usability Engineering. London: Springer. Veenendaal E. 1998. Questionnaire Based
Usability Testing. Conference Proceedings European Software Quality Week; Brussels, November 1998. Valkeenswaard: Improve Quality Services Waalreseweg.
Waterworth, J A. 1991. Multimedia Technology and Applications. London: Ellis Harwood. Wiradarya, D. 2006. Integrasi Gambar, Audio,
dan Video dalam Perangkat Lunak Pembelajaran [Skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor
Yohannes. 2008. Strategi Customer Relationship Management dan Evaluasi Software Usability Measurement Inventory dalam Pembuatan Web Perusahaan (Studi Kasus : Sekolah Musik Gema Suara)
14
15
Lampiran 2 Kuesioner profil pengguna
Kuesioner & Bahan Diskusi Kebutuhan Informasi Pengguna
dalam Mengakses Situs Perguruan Tinggi Negeri di Indonesia
Untuk Keperluan Menyusun Skripsi di Bidang Ilmu Komputer
Institut Pertanian Bogor
1. Tanggal Pengisian :
2. Nama :
3. Tempat / Tanggal Lahir :
4. Jenis Kelamin :
Perempuan
Laki-Laki
5. Status Pelajar :
Siswa SMA sederajat
Sudah Lulus SMA sederajat dan sedang mencari PTN
Mahasiswa
6. Asal Sekolah SMA :
7. Mulai mengenal Internet dan mulai
menggunakan Internet selama ± (dalam tahun) :
8. Seberapa sering Anda Menggunakan Internet (Menggunakan PC / Laptop. Internet dengan HP tidak masuk dalam hitungan) :
Setiap Hari
Sering (>= 4 hari dalam seminggu)
Jarang (< 4 hari dalam seminggu)
Jika ada tugas sekolah/kuliah
9. Mana yang Anda sukai jika mencari informasi yang sulit mengenai sesuatu (jawaban boleh lebih dari 1) :
Bertanya pada seseorang
Mencari di media cetak (buku, koran, majalah, dll)
Mencari di internet
Lain-lain
Petunjuk Pengisian :
1. Lembar bahan diskusi ini berisi pertanyaan mengenai kebutuhan pengguna dalam mengakses informasi mengenai PTN di Indonesia melalui internet.
2. Pengisian lembar ini ditujukan bagi para siswa SMA atau para mahasiswa yang tertarik dengan PTN di Indonesia.
3. Mohon disesuaikan dengan kebutuhan nyata Anda dalam mengakses informasi di internet. 4. Kuesioner ini terdiri dari 2 bagian yaitu biodata pengguna dan pertanyaan seputar kebutuhan
pengguna akan informasi.
16
Lampiran 2 Lanjutan
10. Situs apa yang lebih sering Anda Kunjungi (Jawaban boleh lebih dari 1) :
Yahoo
Detik.com
Lain-lain
17
Lampiran 3 Entity relationshipl diagram (ERD)
Universitas
nama
Id_univ fasilitas
sejarah
jalur biaya
alamat telp website Fakultas
nama
Id_fak
Id_dept
departemen nama
Akreditasi_fak Id_univ
Id_fak Id_HF
Has_fak
Akreditasi_dept kapasitas
Has_dept
Id_HF Id_dept
Id_HD id_kurikulum
Kode_mk
Mata kuliah
nama
memiliki
semester sks
Kurikulum
id_kurikulum
18
19
20
21
22
23
24
Lampiran 10 Pernyataan kuesioner SUMI
No.Pertanyaan Setuju Tidak
Tahu
Tidak Setuju
1. Respon web terhadap masukan terlalu lambat.
2. Saya akan menganjurkan teman saya untuk membuka web ini.
3. Petunjuk dan pengarahan dalam web membantu saya.
4. Tanpa diharapkan, web kadang-kadang berhenti.
5. Belajar menggunakan web ini pada awalnya penuh dengan kesulitan.
6. Dalam web ini, kadang-kadang saya tidak tahu apa yang akan saya lakukan selanjutnya.
7. Saya merasa senang membuka web ini.
8. Menurut saya, informasi help yang disediakan tidak terlalu bermanfaat.
9. Jika web ini berhenti, akan sulit untuk membukanya kembali.
10. Diperlukan waktu yang terlalu lama untuk mempelajari perintah-perintah dalam web.
11. Kadang-kadang saya ragu apakah saya menggunakan perintah yang benar.
12. Web ini sangat memuaskan.
13. Cara penyampaian informasi dalam sistem jelas dan mudah dimengerti.
14. Saya merasa lebih aman jika hanya menggunakan sedikit perintah-perintah yang telah saya kenal.
15. Dokumentasi web sangat informatif.
16. Web ini nampaknya mengganggu cara kerja yang biasanya saya lakukan.
17. Web ini memacu saya secara mental.
18. Ketika saya membutuhkan, informasi yang ditampilkan tidak mencukupi.
19. Saya merasa memegang kendali atas web ini ketika saya membukanya.
20. saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya tahu.
21. Menurut saya, web ini tidak konsisten.
22. Saya tidak akan menggunakan web ini setiap hari.
23. Saya dapat mengerti dan bertindak berdasarkan informasi yang disediakan dalam web ini.
24. Web ini menjadi janggal ketika saya akan melakukan sesuatu yang tidak baku.
25. Terlalu banyak yang harus saya baca sebelum saya dapat menggunakana web ini.
26. Saya dapat memperoleh informasi yang saya harapkan dengan mudah.
25
Lampiran 10 Lanjutan
28. Web ini telah membantu saya mengatasi beberapa masalah yang pernah saya hadapi ketika menggunakan web tersebut.
29. Kecepatan web ini cukup tinggi.
30. Saya harus selalu kembali melihat panduan lagi untuk menggunakan web ini.
31. Terlihat nyata bahwa kebutuhan pengguna telah menjadi pertimbangan dalam pembuatan web.
32. Ketika menggunakan web ini, terdapat saat-saat ketika saya sudah merasakan tegang (emosi terpicu).
33. Penyusunan menu atau informasi terlihat cukup logis.
34. Saya tidak perlu terlalu sering menggunakan keyboard dalam web ini.
35. Saya mengalami kesulitan dalam memperlajari fungsi baru dalm web ini.
36. Terlalu banyak langkah yang dibutuhkan untuk melakukan/meminta suatu data/informasi.
37. Sepertinya web ini kadang-kadang membuat saya pusing.
38. Pesan untuk mencegah kesalahan dalam web ini tidak tersedia secara memadai.
39. Saya dapat dengan mudah membuat web ini melakukan apa yang saya inginkan.
40. Saya tidak akan mempelajari semua fasilitas yang ditawarkan dalam web.
41. Web ini tidak selalu melakukan apa yang saya harapkan.
42. Web ini disajikan dengan menarik.
43. Jumlah dan kualitas informasi help berbeda-beda pada setiap bagian.
44. Relatif mudah untuk berpindah dari satu bagian web ke bagian yang lain.
45. Sangat mudah untuk melupakan cara melakukan sesuatu dalam web ini.
46. Web ini kadang-kadang menunjukkan reaksi yang tidak saya mengerti.
47. Web ini sangat aneh.
48. Sekilas dapat terlihat pilihan-pilihan pada setiap tahap.
49. Mendapatkan data dari web atau memasukkan data ke dalam web ini tidak mudah.
50. Saya sering harus mencari bantuan dalam menggunakan web ini.
26
27
28
Lampiran 13 Fasilitas compare Departemen
29