• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "DESAI EVALU IMPLEM BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

Pertemuan ke : 1

Alokasi waktu : 0,5 Jam

Kompetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami pentingnya mempelajari perancangan antarmuka pengguna.

Indikator : 1. Menuliskan dan menjelaskan konsep interaksi dalam menggunakan komputer.

A. Teori Pendukung

a. Pengertian IMK, pengertian user interface (antarmuka pengguna).

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi manusia dan komputer.

User Interface (antarmuka pengguna) merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

b. Fungsi IMK , pentingnya perancangan antar muka pengguna, keterkaitan antara IMK dengan bidang ilmu yang lain

Fungsi dari IMK adalah : mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem.

Gambar 1.1

DESAI EVALU

IMPLEM

(2)

c. Konteks IMK

1. User : pengguna atau konteks tempat pengguna berada, terdiri dari organisasi/lingkungan kerja, pengguna yang menggunakan aplikasi komputer, proses adaptasi manusia dan komputer

2. Human : Terdiri dari pemrosesan informasi pada manusia, penggunaan bahasa, cara komunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin, faktor ergonomis 3. Computer : piranti masukan dan keluaran, berbagai teknik dialog, pemilihan

dialog yang tepat, komputer grafik, merancang dialog secara keseluruhan (arsitektur dialog)

4. Proses pengembangan : pendekatan desain, teknik dan kakas untuk implementasi, teknik evaluasi, contoh sistem dan studi kasus

Secara lebih jelas konteks pembelajaran IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) dapat dilihat dalam gambar

Gambar 1.2 Konteks IMK d. Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna

1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)

Merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

2. Visibilitas

Memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.

(3)

3. Kesederhanaan

Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :

o Menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan.

o Menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu o Menyediakan hirarki visual yang jelas

o Menyediakan default

o Menyediakan keseragaman dan konsistensi o Mengeliminasi elemen yang tidak perlu.

o Memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.

o Menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.

o Tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis 4. Efisiensi

Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain. Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas- tugas yang

dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.

 Struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.

 Jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.

 Pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.

5. Konsistensi

Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata

Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :

o Prosedur operasi dan navigasi

o Identitas visual atau tema

(4)

o Pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen

o Konsistensi eksternal

o Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka- antarmuka yang berhubungan.

o Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.

6. Prediktabilitas

Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.

Menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali

Menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan

Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.

Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

7. Kontrol dan Fleksibilitas

 Pengguna harus memegang kendali interaksi

 Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna

 Aksi dilaksanakan dengan cepat

 Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna

 Konteks harus berasal dari perspektif pengguna

 Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan

 kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.

 Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.

 Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)

 Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.

 Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

9. Penanganan kesalahan

 Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari

 Mencegah terjadinya error.

(5)

 Melindungi dari bencana besar.

 Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.

10. Recovery

 Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.

 Kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.

 Memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak Safety Melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).

 Menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.

11. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem

Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :

 Elemen visual

 Fungsi

 Metafor

 Kata dan teks

12. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan

Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.

Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks

13. Kesan Pertama yang positif

Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

(6)

14. Trade-Off

Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan

e. Mengapa perlu ilmu antar muka pengguna?

1 Mengurangi kesalahan dalam pemasukan data dan sistem pengoperasian 2 Meminimalisasi tidak bisa di aksesnya suatu fungsi

3 Mengurangi frustasi pemakai yang bisa mengakibatkan produktivitas yang rendahatau pemanfaatan yang rendah

4 Meminimalisir gagalnya suatu sistem yang disebabkan oleh penolakan pemakai

f. Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil

User interface yang baik adalah UI yang proses pemetaannya jelas antara tujuan dari seorang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperoleh umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang sampai diperoleh hasil yang maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya “visibility/dapat dicapai” dan transparasi.

Untuk lebih jelasnya pemetaan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.3

Tujuan pemakai

Aksi pemakai

Fungsi dari Suatu sistem

Umpan balik

Hasil

Antarmuka/

kontrol

Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil g. Kemampuan penggunaan (Usability).

Perancangan Antarmuka Pengguna yang baik diharapkan dapat dijadikan user interface/penghubung yang baik antara manusia dengan mesin. Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “usability” dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.

(7)

Beberapa hal yang menyangkut usability antara lain : a) Kemampuan Pembelajaran (LEARNABILITY)

Beberapa pertanyaan yang menyangkut kemampuan pembelajaran (leranability) adalah :

 Seberapa mudah mempelajari suatu sistem ?

 Seberapa cepat untuk menguasai sampai mahir?

b) Tolok Ukur Keluaran (THROUGHPUT)

Beberapa pertanyaan yang menyangkut tolok ukur keluaran (throughput) adalah :

 Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan?

 Berapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahannya?

c) Keluwesan (FLEXIBILITY)

Beberapa pertanyaan yang menyangkut keluwesan (flexibility) adalah :

 Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian (pemula/menengah/mahir) seorang pemakai ?

 Dapatkah sistem itu diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian?

d) Perilaku (ATTITUDE)

Beberapa pertanyaan yang menyangkut perilaku (attitude) adalah :

 Apakah seorang pemakai puas terhadap sistem itu?

 Apakah pemakai mendapat manfaat besar dari sistem itu?

 Berapa lama sistem tersebut dipakai pada instansi tersebut?

B. Exercise

Carilah cara untuk anda berinteraksi dengan komputer, sehingga anda bisa menggunakan komputer untuk kepentingan yang anda inginkan (misal membuat dokumen teks).Tuliskan langkah-langkahnya. Sebutkan alat-alat yang ada pada komputer sehingga anda bisa melakukan interaksi dengan baik. Jelaskan juga fungsi dari masing-masing alat yang anda gunakan tersebut.

(8)

C. Tugas

Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface). Analisislah masing-masing Sistem Operasi tersebut, dengan mengacu pada teori PAP, prinsip umum perancangan antarmuka pengguna dan Usability tuliskan kedalam tabel perbedaan dari masing-masing Sistem Operasi tersebut. Jelaskan setiap poin yang anda tuliskan.

D. Evaluasi

Gambar

Gambar 1.2 Konteks IMK d.  Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna
Gambar 1.3 Pemetaan antar tujuan, aksi dan hasil  g.  Kemampuan penggunaan (Usability)

Referensi

Dokumen terkait

Tanam setek 1 daun dengan posisi tegak lurus supaya tunas yang muncul tumbuh tegak.. Biasanya tunas muncul dari batang atau bagian dalam

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka rumusan masalah yang akan diselesaikan adalah : “Bagaimana

Maka kami, TERJAMIN dan PENJAMIN dengan ini mengikatkan diri untuk melakukan pembayaran jumlah tersebut di atas dengan baik dan benar bilamana TERJAMIN tidak

PENGARUH PAPARAN ASAP ROKOK PADA IBU HAMIL DI RUMAH TANGGA TERHADAP KEJADIAN BAYI BERAT LAHIR RENDAH DI..

Masih menurut Dwijoseputro (1979) jka medium selalu diadakan pembaruan dan kondisi lingkungan disekitar bakteri selalu dijaga kondusif, beberapa jenis

Karyawan dengan stressor role ambiguity dan role conflict, akan lebih enggan melakukan cyberloafing jika mereka merasa bahwa sanksi organisasi mengenai cyberloafing ada dan

Kitab kuning merupakan kitab-kitab keagamaan berbahasa Arab yang dihasilkan para ulama dan pemikir muslim lainnya di masa lampau dan masa sekarang khususnya yang

Untuk menghindari unsur subjektif dalam melakukan penyeleksian penerima beasiswa, maka tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan suatu aplikasi sistem pendukung keputusan yang