• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Trayek Angkutan Kota Pada Perangkat Mobile Menggunakan Algoritma Floyd

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Trayek Angkutan Kota Pada Perangkat Mobile Menggunakan Algoritma Floyd"

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN ALGORITMA

FLOYD

SKRIPSI

MUHAMMAD ARSYAD

061401043

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

MUHAMMAD ARSYAD 061401043

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

Judul : PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA PADA

PERANGKAT MOBILE MENGGUNAKAN

ALGORITMA FLOYD

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD ARSYAD

Nomor Induk Mahasiswa : 061401043

Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 24 Maret 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Andri B, ST, M.Comp.Sc, MEM Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc NIP. 197510082008011011 NIP 197401272002122001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA PADA PERANGKAT MOBILE

MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 26 Februari 2011

(5)

Bismillahirrahmanirrahim.

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat beriring salam penulis persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc selaku pembimbing pertama dan Bapak M. Andri B, ST, M.Comp.Sc, MEM, selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan masukan-masukan kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, selaku pembanding pertama dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, selaku pembanding kedua yang telah memberikan kritik dan saran yang sangat bermanfaat dalam penyelesaian skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom, dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU.

(6)

Angkutan kota adalah alat transportasi umum yang banyak digunakan oleh penduduk kota. Salah satu permasalahan yang sering dialami oleh pengguna angkutan kota adalah sulitnya memilih trayek angkutan kota yang sesuai dengan tujuan yang dikehendaki dengan jarak yang terpendek. Untu menyelesaikan permasalahan lintasan terpendek telah dikembangkan berbagai algoritma, salah satunya adalah algoritma Floyd. Algoritma Floyd adalah salah satu metode untuk mencari lintasan terpendek dalam graf berbobot dengan bobot sisi negatif atau positif. Dalam penelitian ini, algoritma Floyd digunakan untuk membangun solusi yang akan digunakan sebagai basis data dari aplikasi sistem pendukung keputusan yang dibangun. Pengambilan keputusan merupakan suatu hal yang sangat penting dan sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Dengan mobilitas manusia yang semakin tinggi, maka pengambilan keputusan pun harus cepat, akurat dan dapat digunakan sewaktu-waktu, untuk itu perlu adanya sistem pengambilan keputusan yang dapat di akses lewat perangkat mobile. Aplikasi sistem pendukung keputusan yang dibangun berbasis

mobile web agar pengguna dapat langsung menggunakannya tanpa harus meng-install

(7)

URBAN TRANSPORTATION ROUTE SELECTION ON MOBILE DEVICE USING FLOYD ALGORITHM

ABSTRACT

(8)

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Sistem Pendukung Keputusan 7

2.1.1 Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan 8 2.1.2 Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan 9

2.1.3 Komponen Sistem Pendukung Keputusan 10

2.2 Sistem Transportasi 11

2.2.1 Angkutan Kota 12

2.2.2 Jaringan Trayek 13

2.3 Graf 15

2.3.1 Sejarah Graf 15

2.3.2 Definisi Graf 16

2.3.3 Jenis-jenis Graf 17

2.3.4 Lintasan Terpendek (Shortest Path) 19

2.3.5 Algoritma Floyd 19

2.4 Perangkat Mobile 21

2.5 Unified Modelling Languange 22

2.5.1 Komponen-Komponen Unified Modelling Language (UML) 23 2.5.1.1 Diagram Use-case (Use Case Diagram) 23 2.5.1.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) 25

2.6 Pengujian Sistem 26

2.6.1 Pengujian Black Box 27

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 28

(9)

3.1.2 Analisis Sasaran Pengguna 28 3.1.3 Analisis Spesifikasi Perangkat Lunak 29

3.1.4 Analisis Algoritma 29

3.2 Perancangan Aplikasi 29

3.2.1 Perancangan Konseptual 29

3.2.1.1 Flowchart Aplikasi 30

3.2.1.2 Pendeskripsian Fungsionalitas Aplikasi 32 3.2.1.3 Pendeskripsian Proses dan Aktivitas dalam Aplikasi

3.2.2 Perancangan Fisik 43

3.2.2.1 Perancangan Database 43

3.2.2.2 Perancangan Antarmuka 44

Bab 4 Implementasi dan Pengujian 53

4.1 Implementasi 53

4.1.1 Tampilan Penggunaan Aplikasi 54

4.1.1.1 Tampilan Mobile 54

4.1.1.2 Tampilan Server 58

4.2 Pengujian 65

4.2.1 Pengujian Aplikasi Mobile 66

4.2.1.1 Proses Input Daerah Asal 66

4.2.1.2 Proses Input Daerah Tujuan 66

4.2.1.3 Proses Lihat Hasil 67

4.2.2 Pengujian Aplikasi Server 67

4.2.2.1 Proses Import Data 67

4.2.2.2 Proses Kelola Daerah 68

4.2.2.3 Proses Kelola Angkutan 68

4.2.2.4 Proses Kelola Trayek 69

4.2.2.5 Proses Buat Solusi 69

4.2.2.6 Proses Lihat Solusi 70

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 74

5.1 Kesimpulan 74

5.2 Saran 74

(10)

Halaman

Tabel 3.1 Penjelasan activity diagram aplikasi mobile 36 Tabel 3.2 Penjelasan activity diagram proses Login 37 Tabel 3.2 Penjelasan activity diagram proses Import Data 38 Tabel 3.3 Penjelasan activity diagram proses Kelola Daerah 39 Tabel 3.4 Penjelasan activity diagram proses Kelola Jarak 40 Tabel 3.5 Penjelasan activity diagram proses Kelola Angkutan 41 Tabel 3.6 Penjelasan activity diagram proses Kelola Trayek 42 Tabel 3.7 Penjelasan activity diagram proses Buat Solusi 43 Tabel 3.8 Penjelasan activity diagram proses Lihat Solusi 44

Tabel 3.9 Penjelasan tabel daerah 45

Tabel 3.10 Penjelasan tabel angkutan 45

Tabel 3.11 Penjelasan tabel jarak 46

Tabel 3.12 Penjelasan tabel trayek 46

Tabel 3.13 Penjelasan tabel graf 46

Tabel 3.14 Penjelasan tabel sementara 47

Tabel 3.15 Penjelasan tabel login 47

Tabel 3.16 Penjelasan tabel solusi 48

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Proses Input Daerah Asal 69 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Input Daerah Tujuan 69

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Lihat Hasil 70

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Import Data 70

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Kelola Daerah 71

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Kelola Angkutan 71

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Proses Kelola Trayek 72

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Proses Buat Solusi 72

(11)

Halaman

Gambar 2.1. Posisi Sistem Pendukung Keputusan 3

Gambar 2.2. Model Konseptual SPK 5

Gambar 2.3 Contoh Trayek Langsung 9

Gambar 2.4 Contoh Lain Trayek Langsung 9

Gambar 2.5 Graf yang merepresentasikan jembatan Königsberg 10 Gambar 2.6 Tiga buah graf (a) graf sederhana, (b) graf ganda, (c) graf semu 12

Gambar 2.7 Graf berarah 13

Gambar 2.8 Contoh Graf 21

Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram 25

Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram 26

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Mobile 31

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Server 32

Gambar 3.3 Aktor 33

Gambar 3.4 Diagram Use Case untuk aktor angkoters 34 Gambar 3.5 Diagram Use Case untuk aktor administrator 34 Gambar 3.6 Activity Diagram pada aplikasi mobile 35

Gambar 3.7 Activity Diagram proses Login 36

Gambar 3.8 Activity Diagram proses Import Data 37 Gambar 3.9 Activity Diagram proses Kelola Daerah 38 Gambar 3.10 Activity Diagram proses Kelola Jarak 39 Gambar 3.11 Activity Diagram proses Kelola Angkutan 40 Gambar 3.12 Activity Diagram proses Kelola Trayek 41 Gambar 3.13 Activity Diagram proses Buat Solusi 42 Gambar 3.14 Activity Diagram proses Lihat Solusi 43 Gambar 3.15 Rancangan Tabel pada Database Aplikasi Pemilihan Angkot 45 Gambar 3.16 Rancangan halaman input daerah asal 49

Gambar 3.17 Rancangan halaman daerah tujuan 49

Gambar 3.18 Rancangan halaman hasil 50

Gambar 3.19 Rancangan halaman Login 51

Gambar 3.20 Rancangan halaman Import Data 51

Gambar 3.21 Rancangan halaman Kelola Daerah 52

Gambar 3.22 Rancangan halaman Kelola Jarak 53

Gambar 3.23 Rancangan halaman Kelola Angkutan 53

Gambar 3.24 Rancangan halaman Kelola Trayek 54

Gambar 3.25 Rancangan halaman Buat Solusi 55

Gambar 3.26 Rancangan halaman Lihat Solusi 55

Gambar 4.1 Halaman Daerah Asal 57

Gambar 4.2 Pilih Daerah Asal 58

Gambar 4.3 Halaman Daerah Tujuan 59

Gambar 4.4 Pilih Dearah Tujuan 59

Gambar 4.5 Halaman Hasil 60

(12)

Gambar 4.8 Halaman Kelola Daerah 61

Gambar 4.9 Halaman Kelola Jarak 63

Gambar 4.10 Halaman Kelola Angkutan 64

Gambar 4.11 Halaman Kelola Trayek 65

Gambar 4.11 Halaman Buat Solusi 66

Gambar 4.12 Hasil Floyd 66

Gambar 4.13 Jalur Hasil Floyd 67

Gambar 4.14 Rute yang Tersedia 67

(13)

Angkutan kota adalah alat transportasi umum yang banyak digunakan oleh penduduk kota. Salah satu permasalahan yang sering dialami oleh pengguna angkutan kota adalah sulitnya memilih trayek angkutan kota yang sesuai dengan tujuan yang dikehendaki dengan jarak yang terpendek. Untu menyelesaikan permasalahan lintasan terpendek telah dikembangkan berbagai algoritma, salah satunya adalah algoritma Floyd. Algoritma Floyd adalah salah satu metode untuk mencari lintasan terpendek dalam graf berbobot dengan bobot sisi negatif atau positif. Dalam penelitian ini, algoritma Floyd digunakan untuk membangun solusi yang akan digunakan sebagai basis data dari aplikasi sistem pendukung keputusan yang dibangun. Pengambilan keputusan merupakan suatu hal yang sangat penting dan sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Dengan mobilitas manusia yang semakin tinggi, maka pengambilan keputusan pun harus cepat, akurat dan dapat digunakan sewaktu-waktu, untuk itu perlu adanya sistem pengambilan keputusan yang dapat di akses lewat perangkat mobile. Aplikasi sistem pendukung keputusan yang dibangun berbasis

mobile web agar pengguna dapat langsung menggunakannya tanpa harus meng-install

(14)

URBAN TRANSPORTATION ROUTE SELECTION ON MOBILE DEVICE USING FLOYD ALGORITHM

ABSTRACT

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Untuk menunjang kegiatan sehari-hari, penggunaan sarana transportasi umum masih

sangat dibutuhkan masyarakat khususnya di wilayah perkotaan. Salah satu sarana

transportasi yang banyak digunakan adalah angkutan kota. Angkutan kota yang ada

pada sebuah kota umumnya memiliki beberapa trayek yang berbeda antara satu

dengan yang lain. Dengan banyaknya trayek yang ada terkadang menimbulkan

berbagai masalah. Beberapa masalah yang muncul antara lain, sulitnya calon

penumpang dalam memilih trayek angkutan kota khususnya bagi pendatang baru, dan

sulitnya memilih trayek angkutan kota dengan lintasan terpendek bagi penduduk lokal.

Ada beberapa alasan yang menyebabkan hal tersebut terjadi, antara lain: kurangnya

informasi yang disediakan oleh angkutan kota mengenai trayeknya, tidak tersedianya

angkutan kota yang menuju langsung ke tujuan yang diinginkan penumpang, dan

kurangnya informasi mengenai nama-nama angkutan kota yang beredar di suatu kota

khususnya bagi pendatang baru.

Pengambilan keputusan merupakan aktifitas penting dalam kehidupan

sehari-hari. Pengambilan keputusan akan sangat menentukan keberadaan dan perkembangan

dalam proses pencapaian tujuan ke depan. Melihat keadaan mobilitas manusia yang

semakin tinggi, maka pengambilan keputusan pun harus cepat, akurat dan dapat

digunakan sewaktu-waktu, untuk itu perlu adanya sistem pengambilan keputusan yang

dapat mendukung mobilitas manusia. Agar dapat membantu pengambilan keputusan

sesuai dengan mobilitas manusia yang semakin tinggi, maka sangat tepat bila ada

(16)

sehari-hari adalah pemilihan trayek angkutan kota dengan lintasan terpendek.

Algoritma Floyd adalah salah satu metode untuk mencari jalan

terpendek dalam graf berbobot (dengan bobot sisi negatif atau positif). Algoritma ini

salah satu varian dari pemrograman dinamis yaitu suatu metode yang melakukan

pemecahan masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu

keputusan yang saling terkait. Artinya solusi-solusi tersebut dibentuk dari solusi yang

berasal dari tahap sebelumnya dan ada kemungkinan solusi lebih dari satu (Novandi,

2007).

Berdasarkan hasil riset yang diungkapkan United Nation dan dipaparkan di

gelaran Mobile World Congress 2010 yang berlangsung di Barcelona, 15-18 Februari

2010, pengguna ponsel semakin membengkak. Pada tahun 2010, jumlah pengguna

alat telekomunikasi ini pun diprediksi bakal menembus angka lima miliar pengguna

(Suryadhi, 2010). Dengan besarnya jumlah pengguna ponsel di dunia, dapat

disimpulkan bahwa peran ponsel semakin penting bagi kehidupan manusia.

Saat ini ponsel tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi seperti layanan

telepon dan SMS (Short Message Service) saja, tetapi juga dapat digunakan sebagai

alat multimedia untuk mengambil foto, merekam video, memutar musik, game,

browsing internet,chatting,dll. Atas dasar itulah penulis ingin membuat sebuah

aplikasi berbasis mobile berupa sistem pendukung keputusan pemilihan trayek

angkutan kota dengan menerapkan algoritma Floyd dan teknologi PHP. Sehingga

pengguna yang nantinya akan memakai aplikasi ini dapat terbantu dalam memilih

angkutan kota dengan efisien.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumuskan masalahnya adalah bagaimana

(17)

perangkat mobile.

1.3Batasan Masalah

Agar tidak meluasnya pembahasan, maka penelitian ini dibatasi padahal sebagai

berikut:

1. Penelitian ini hanya membahas implementasi algoritma Floyd untuk mencari

trayek angkutan kota dengan lintasan terpendek serta tidak

membandingkannya dengan algoritma pencarian lintasan terpendek yang lain.

2. Parameter yang digunakan dalam menentukan lintasan terpendek hanya

bergantung pada jarak tempuh dan diasumsikan kondisi lalu lintas lancar.

3. Informasi angkutan kota (angkot) yang digunakan adalah KPUM (Koperasi

Pengangkutan Umum Medan).

4. Jarak antar daerah diperoleh melalui Google Maps.

5. Jumlah daerah direduksi untuk mempersingkat waktu pembuatan solusi.

6. Solusi yang dihasilkan dibatasi hanya dengan menyambung satu kali angkot.

7. Perancangan aplikasi menggunakan flowchart dan UML (Unified Modeling

Language).

8. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP versi 5.2.

9. Database Management System yang digunakan adalah MySQL versi 5.

10.Browser yang diutamakan adalah Mozilla Firefox versi 3.6 ke atas dan Google

Chrome versi 5.0 ke atas. Sedangkan browser yang digunakan dalam

perangkat mobile adalah Opera Mini versi 5.

11.Perangkat mobile yang digunakan dalam penelitian ini berupa ponsel. Ponsel

yang digunakan unuk pengujian aplikasi ini adalah Sony Ericsson W980

dengan tampilan layar TFT 262.144 warna dan beresolusi 240x320 piksel.

(18)

Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan algoritma Floydpada sistem pendukung

keputusan pemilihan trayek angkutan kota dengan lintasan terpendek pada perangkat

mobile.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah memudahkan para pengguna sistem dalam

mengambil keputusan untuk memilih trayek angkutan kota ke tujuan tertentu dengan

lintasan terpendek melalui perangkat mobile.

1.6Metode Penelitian

Dalam proses pengerjaan skripsi ini penulis menggunakan beberapa tahapan metode

penelitian, yaitu:

1. Studi Literatur

Mempelajari literatur tentang teori dasar yang mendukung penelitian ini dan

penelitian-penelitian terdahulu.

2. Analisis dan Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan aplikasi yang akan dibuat, seperti

analisis jalur trayek angkutan kota, serta mengumpulkan data trayek angkutan

kota.

3. Perancangan Sistem

Pada tahap ini hasil analisis akan menjadi dasar perancangan aplikasi SPK

pemilihan trayek angkutan kota dengan lintasan terpendek. Rancangan dibuat

menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam bentuk use case

diagram, activity diagram, dan class diagram.

4. Implementasi Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pengimplementasian dari rancangan yang telah

(19)

Dalam tahap ini dilakukan pengujian aplikasi yang sudah dibangun. Pengujian

ini mencakup apakah implementasi telah sesuai dengan teori, atau apakah

program mengalami kesalahan. Pengujian dilakukan dengan metode black-box

testing.

6. Dokumentasi Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan laporan skripsi secara lengkap.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa bagian berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang masalah,

identifikasi masalah, batasan masalah tentang apa yang akan diberikan

didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode

penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang tinjauan teoritis mengenai Sistem

Pendukung Keputusan, Sistem Transportasi, Graf, Algoritma Floyd,

Unified Modelling Languange, dan pengujian dengan metode Black Box.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan aplikasi dengan

menggunakan flowchart dan Unified Modelling Language (UML) dan

pembangunan aplikasi dengan menggunakan PHP.

(20)

Bab ini membahas tahapan implementasi dari perancangan yang telah

dibuat pada bab sebelumnya. Pengujian aplikasi dilakukan dengan

metode black box.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian

bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem berbasis komputer interaktif, yang

membantu para pengambil keputusan untuk menggunakan data dan berbagai model untuk

memecahkan masalah-masalah tidak terstruktur (Scott Morton, 1971 dalam Turban et al,

2005). Menurut (Keen et al, 1978 dalam Turban et al, 2005) sistem pendukung keputusan

memadukan sumber daya intelektual dari individu dengan kapabilitas komputer untuk

meningkatkan kualitas keputusan. SPK adalah sistem pendukung berbasis komputer bagi

para pengambil keputusan manajemen yang menangani masalah-masalah tidak

terstruktur.

Menurut Azhar (1995), dari pengertian SPK maka dapat ditentukan

karakteristiknya antara lain:

1. Mendukung proses pengambilan keputusan, menitikberatkan pada management by

perception.

2. Adanya interface manusia atau mesin dimana manusia (user) tetap memegang

kontrol proses pengambilan keputusan.

3. Mendukung pengambilan keputusan untuk membahas masalah terstruktur, semi

terstruktur dan tak struktur.

4. Memiliki kapasitas dialog untuk memperoleh informasi sesuai dengan kebutuhan

5. Memiliki subsistem-subsistem yang terintegrasi sedemikian rupa sehingga dapat

(22)

6. Membutuhkan struktur data komprehensif yang dapat melayani kebutuhan informasi

seluruh tingkatan manajemen.

Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) mulai dikembangkan pada tahun 1960-an, tetapi

istilah sistem pendukung keputusan itu sendiri baru muncul pada tahun 1971, yang

diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Micheal S.Scott Morton, keduanya adalah profesor

di MIT. Hal itu mereka lakukan dengan tujuan untuk menciptakan kerangka kerja guna

mengarahkan aplikasi komputer kepada pengambilan keputusan manajemen.

Sementara itu, perintis sistem pendukung keputusan yang lain dari MIT, yaitu

Peter G.W. Keen yang bekerja sama dengan Scott Morton telah mendefenisikan tiga

tujuan yang harus dicapai oleh sistem pendukung keputusan, yaitu:

1. Sistem harus dapat membantu manajer dalam membuat keputusan guna memecahkan

masalah semi terstruktur.

2. Sistem harus dapat mendukung manajer,bukan mencoba menggantikannya.

3. Sistem harus dapat meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajer.

Tujuan-tujuan tersebut mengacu pada tiga prinsip dasar sistem pendukung

keputusan (Kadarsah, 1998 dalam Oetomo, 2002), yaitu:

1. Struktur masalah : untuk masalah yang terstruktur, penyelesaian dapat dilakukan

dengan menggunakan rumus-rumus yang sesuai, sedangkan untuk masalah

terstruktur tidak dapat dikomputerisasi. Sementara itu, sistem pendukung keputusan

dikembangkan khususnya untuk menyelesaikan masalah yang semi-terstruktur.

2. Dukungan keputusan : sistem pendukung keputusan tidak dimaksudkan untuk

menggantikan manajer, karena komputer berada di bagian terstruktur, sementara

manajer berada dibagian tak terstruktur untuk memberikan penilaian dan melakukan

analisis. Manajer dan komputer bekerja sama sebagai sebuah tim pemecah masalah

(23)

3. Efektivitas keputusan : tujuan utama dari sistem pendukung keputusan bukanlah

mempersingkat waktu pengambilan keputusan, tetapi agar keputusan yang dihasilakn

dapat lebih baik.

Gambar 2.1. Posisi Sistem Pendukung Keputusan

(Sumber: Oetomo,2002 )

Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan dirancang secara khusus untuk mendukung seseorang yang

harus mengambil keputusan-keputusan tertentu. Menurut Oetomo (2002), ada beberapa

karakteristik sistem pendukung keputusan, yaitu:

1. Interaktif

SPK memiliki user interface yang komunikatif sehingga pemakai dapat melakukan

akses secara cepat ke data dan memperoleh informasi yang dibutuhkan.

2. Fleksibel

SPK memiliki sebanyak mungkin variabel masukkan, kemampuan untuk mengolah

dan memberikan keluaran yang menyajikan alternatif-alternatif keputusan kepada

(24)

3. Data kualitas

SPK memiliki kemampuan menerima data kualitas yang dikuantitaskan yang sifatnya

subyektif dari pemakainya, sebagai data masukkan untuk pengolahan data. Misalnya:

penilaian terhadap kecantikan yang bersifat kualitas, dapat dikuantitaskan dengan

pemberian bobot nilai seperti 75 atau 90.

4. Prosedur Pakar

SPK mengandung suatu prosedur yang dirancang berdasarkan rumusan formal atau

juga beberapa prosedur kepakaran seseorang atau kelompok dalam menyelesaikan

suatu bidang masalah dengan fenomena tertentu.

Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Menurut Surbakti (2002), komponen-komponen dari SPK adalah sebagai berikut:

1. Data Management

Termasuk database, yang mengandung data yang relevan untuk berbagai situasi dan

diatur oleh software yang disebut Database Management System (DBMS).

2. Model Management

Melibatkan model finansial, statistikal, management science, atau berbagai model

kualitatif lainnya, sehingga dapat memberikan ke sistem suatu kemampuan analitis,

dan manajemen software yang dibutuhkan.

3. Communication

User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah pada DSS melalui subsistem ini.

Ini berarti menyediakan antarmuka.

4. Knowledge Management

Subsistem optional ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak atau bertindak

(25)

Gambar 2.2 berikut adalah model konseptual SPK:

Gambar 2.2. Model Konseptual SPK

(Sumber: Surbakti, 2002)

Sistem Transportasi

Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang

saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain (Al Fatta, 2007).

Sedangkan transportasi adalah kegiatan pemindahan barang atau penumpang dari suatu

tempat ke tempat lain (Salim, 2006). Sehingga sistem transportasi dapat diartikan sebagai

gabungan dari beberapa komponen atau objek yang saling berkaitan dalam hal pengangkutan

(26)

Sistem transportasi terdiri atas angkutan muatan dan manajemen yang mengelola

angkutan tersebut.

1. Angkutan Muatan

Sistem yang digunakan untuk mengangkut muatan dengan menggunakan alat angkut

tertentu dinamakan moda transportasi (mode of transportation). Dalam pemanfaatan

moda transportasi ada tiga moda yang dapat digunakan yaitu:

a. Pengangkutan melalui darat

b. Pengangkutan melalui laut

c. Pengangkutan melalui udara

Dalam bab ini hanya akan dibahas tentang pengangkutan melalui darat, yaitu

mengenai angkutan kota dan trayek.

2. Manajemen

Manajemen sistem transportasi terdiri dari dua kategori:

a. Manajemen pemasaran dan penjualan jasa angkutan

b. Manajemen lalu lintas angkutan

2.2.1 Angkutan Kota

Angkutan kota atau angkot adalah angkutan dari satu tempat ke tempat lain dalam satu

daerah kota atau wilayah ibukota kabupaten atau dalam daerah khusus ibukota dengan

menggunakan mobil bus umum atau mobil penumpang umum yang terikat dalam trayek

bus yang mempunyai asal dan tujuan perjalanan tetap, lintasan tetap dan jadwal tetap

maupun tidak berjadwal

Setiap jurusan angkutan kota dibedakan melalui warna armadanya atau melalui

angka. Angkutan kota sebenarnya cuma diperbolehkan berhenti di halte-halte atau tempat

perhentian bus tertentu, namun pada prakteknya semua sopir angkot akan menghentikan

kendaraannya di mana saja untuk menaikkan dan menurunkan penumpang. Pelanggaran

lain yang dilakukan adalah memasukkan orang dan barang bawaan dalam jumlah yang

(27)

ditutup dengan rapat. Pelanggaran-pelanggaran seperti ini biasanya diabaikan oleh aparat

karena sistem penegakan hukum yang lemah. Tarif angkot biasanya ditetapkan oleh

pemerintah daerah setempat, namun orang yang menumpang jarak pendek atau

anak sekolah biasanya membayar lebih sedikit. Hal ini tidak dirumuskan dalam peraturan

tertulis, namun menjadi praktik umum. Semua angkot di Indonesia memiliki plat nomor

berwarna kuning dengan tulisan warna hitam, sama dengan kendaraan-kendaraan umum

lain.

2.2.2 Jaringan Trayek

Trayek angkutan adalah lintasan kendaraan umum atau rute untuk pelayanan jasa

angkutan orang dengan mobil. Menurut Abubakar et al (1998), dalam penyusunan

jaringan trayek telah ditetapkan hierarki trayek yang terdapat dalam PP41 tahun 1993

yaitu:

1. Trayek Utama

a. Mempunyai jadwal tetap sebagaimana tercantum pada kartu pengawasan kendaraan

yang dioperasikan.

b. Melayani angkutan antar kawasan utama, antara kawasan utama dan pendukung

dengan ciri melakukan perjalana ulang-alik secara tetap.

c. Dilayani hanya oleh mobil bus, baik untuk angkutan pelayanan ekonomi dan untuk

pelayanan ekonomi.

d. Pelayanan angkutan secara terus menerus, berhenti pada tempat-tempat untuk

menaikkan dan menurunkan orang yang telah ditetapkan untuk angkutan kota.

2. Trayek Cabang

a. Mempunyai jadwal tetap sebagaimana tercantum pada kartu pengawasan kendaraan

yang dioperasikan.

b. Melayani angkutan antar kawasan pendukung, antara kawasan pendukung

(28)

c. Dilayani hanya oleh mobil bus, baik untuk angkutan pelayanan ekonomi dan untuk

pelayanan non ekonomi.

d. Pelayanan angkutan secara terus menerus, berhenti pada tempat-tempat untuk

menaikkan dan menurunkan orang yang telah ditetapkan untuk angkutan kota.

3. Trayek Ranting

a. Tidak mempunyai jadwal tetap

b. Pelayanan angkutan secara terus menerus, berhenti pada tempat-tempat untuk

menaikkan dan menurunkan orang yang telah ditetapkan untuk angkutan kota.

c. Melayani angkutan dalam kawasan pemukiman.

d. Dilayani oleh mobil bus dan/atau mobil penumpang

4. Trayek Langsung

Bila permintaan untuk suatu daerah asal-tujuan tertentu sudah tinggi, maka dapat

dipertimbangkan untuk diberikan pelayanan langsung. Pelayanan langsung ditujukan

untuk mengurangi jumlah transfer yang dilakukan dalam melakukan perjalanan, dapat

dibentuk trayek-trayek panjang yang dapat menghindari penumpang untuk transfer

sehingga dapat menghemat waktu perjalanan, biaya dan akan mengurangi beban

terminal.

a. Mempunyai jadwal tetap sebagaimana tercantum pada kartu pengawasan

kendaraan yang dioperasikan.

b. Pelayanan angkutan secara terus menerus, berhenti pada tempat-tempat untuk

menaikkan dan menurunkan orang yang telah ditetapkan untuk angkutan kota.

c. Melayani angkutan antar kawasan utama dengan kawasan pendukung dan

kawasan pemukiman.

(29)

Gambar 2.3 Contoh Trayek Langsung

Gambar 2.4 Contoh Lain Trayek Langsung

Graf

Teori graf merupakan pokok bahasan yang sudah tua usianya namun memiliki banyak

terapan sampai saat ini. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan

hubungan antara objek-objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan

menyatakan objek sebagai noktah, bulatan, atau titik, sedangkan hubungan antara objek

dinyatakan dengan garis.

Sejarah Graf

Menurut catatan sejarah, masalah jembatan Königsberg adalah masalah yang pertama kali

menggunakan graf, yaitu pada tahun 1736. Di kota Königsberg yang sekarang bernama

kota Kaliningrad, terdapat sungai Pregal yang mengalir mengitari pulau Kneiphof lalu

(30)

Ada tujuh buah jembatan yang menghubungkan daratan yang dibelah oleh sungai

tersebut. Masalah jembatan Königsberg adalah apakah mungkin melalui ketujuh buah

jembatan itu masing-masing tepat satu kali, dan kembali lagi ke tempat semula? Sebagian

penduduk kota sepakat bahwa memang tidak mungkin melalui setiap jembatan itu hanya

sekali dan kembali lagi ke tempat asal mula keberangkatan, tetapi mereka tidak dapat

menjelaskan mengapa demikian jawabannya, kecuali dengan cara coba-coba. Pada tahun

1736, seorang matematikawan Swiss, L.Euler, adalah orang pertama yang berhasil

menemukan jawaban masalah itu dengan pembuktian yang sedehana. Ia memodelkan

masalah ini ke dalam graf. Daratan dinyatakan sebagai titik, yang disebut simpul (vertex),

dan jembatan dinyatakan sebagai garis, yang disebut sisi (edge). Setiap titik diberi label

huruf A, B, C, dan D. graf yang dibuat Euler diperlihatkan pada Gambar 2.5.

A D

B C

Gambar 2.5 Graf yang merepresentasikan jembatan Königsberg

(Sumber: Munir, 2005, Hal: 355)

Jawaban yang dikemukakan oleh Euler adalah, orang tidak mungkin melalui

ketujuh jembatan itu masing-masing satu kali dan kembali lagi ke tempat asal

keberangkatan jika derajat setiap simpul tidak seluruhnya genap. Yang dimaksud dengan

derajat adalah banyaknya garis yang bersisian dengan simpul. Sebagai contoh, simpul C

memiliki derajat 3 karena ada tiga buah garis yang bersisian dengannya, simpul B dan D

juga berderajat dua, sedangkan simpul A berderajat 5. Karena tidak semua simpul

berderajat genap, maka tidak mungkin dilakukan perjalanan berupa sirkuit (yang

(31)

Definisi Graf

Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), ditulis dengan notasi G = (V, E),

yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices atau

node) dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang

simpul (Munir, 2005). Definisi tersebut menyatakan bahwa V tidak boleh kosong,

sedangkan E boleh kosong. Semua graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah

pun, tetapi simpulnya harus ada minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah

simpul tanpa sebuah sisinpun dinamakan graf travial.

Simpul pada graf dapat dinomori dengan huruf, seperti a, b, c…, v, w …, dengan

bilangan asli 1, 2, 3, …, atau gabungan keduanya. Sedangkan sisi yang menghubungkan

simpul u dengan simpul v dinyatakan dengan pasangan (u, v) atau dinyatakan dengan

lambang e1, e2, …. Dengan kata lain, jika e adalah sisi yang menghubungkan simpul u

dengan simpul v, maka dapat ditulis sebagai e = (u, v)

Jenis-jenis Graf

Graf dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori bergantung pada sudut pandang

pengelompokannya. Pengelompokan graf dapat dipandang berdasarkan ada tidaknya sisi

ganda, berdasarkan jumlah simpul, atau berdasarkan orientasi arah pada sisi.

Berdasarkan ada tidaknya sisi ganda pada suatu graf, maka secara umum graf

dapat digolongkan menjadi dua jenis:

1. Graf sederhana (simple graph), yaitu graf yang tidak mengandung sisi ganda. Pada

graf sederhana, sisi adalah pasangan tak urut. Jadi, menuliskan sisi (u, v) sama saja

dengan (v, u). G1 pada Gambar 2.6(a) adalah contoh graf sederhana.

2. Graf tak sederhana (unsimple graph), yaitu graf yang mengandung sisi ganda. Ada

dua macam graf tak sederhana, yaitu graf ganda (multi graph) dan graf semu

(32)

menghubungkan sepasang simpul bisa lebih dari dua buah. G2 pada Gambar 2.6(b)

adalah contoh graf ganda. Graf semua adalah graf yang mengandung gelang (loop).

G3 pada Gambar 2.6(c) adalah contoh graf semu.

1

Gambar 2.6 Tiga buah graf (a) graf sederhana, (b) graf ganda, (c) graf semu

(Sumber: Munir, 2005, Hal: 356)

Jumlah simpul pada graf disebut kardinalitas graf, dan dinyatakan dengan n = |V|,

dan jumlah sisi dinyatakan dengan m = |E|. Pada Gambar 2.4, G1 mempunyai n = 4, dan m

= 4, sedangkan G2 mempunyai n = 3, dan m = 4

Sisi pada graf dapat mempunyai orientasi arah. Berdasarkan orientasi arah pada

sisi, maka secara umum graf dibedakan atas dua jenis:

1. Graf tak berarah (undirect graph), yaitu graf yang tidak mempunyai arah. Pada graf

tak berarah, urutan pasangan simpul dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan. Tiga

buah graf pada Gambar 2.6 adalah graf tak berarah.

2. Graf berarah (direct graph), yaitu graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah.

Pada graf berarah, (u, v) dan (v, u) menyatakan dua buah busur yang berbeda, dengan

kata lain (u, v) (v, u). Graf berarah ditunjukkan pada Gambar 2.7..

1

3

4

G4

Gambar 2.7 Graf berarah

(33)

Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Persoalan mencari lintasan terpendek di dalam graf merupakan salah satu persoalan

optimasi. Graf yang digunakan dalam pencarian lintasan terpendek adalah graf berbobot

(weighted graph), yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot

pada sisi graf dapat menyatakan jarak antar kota, waktu pengiriman pesan, ongkos

pembangunan, dan sebagainya. Asumsi yang digunakan adalah bahwa semua bobot

bernilai positif. Kata terpendek jangan selalu diartikan secara fisik sebagai panjang

minimum, sebab kata terpendek berbeda-beda maknanya bergantung pada tipikal

persoalan yang akan diselesaikan. Namun secara umum terpendek berarti meminimalisasi

bobot pada suatu lintasan di dalam graf.

Ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek, antara lain:

1. Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu (a pair shortets path)

2. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul (all pairs shortest path)

3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain (single-source

shortest path)

4. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu

(intermediate shortest path)

Algoritma Floyd

Algoritma Floyd pertama kali diperkenalkan oleh Robert Floyd pada tahun 1962.

Algoritma ini adalah salah sa

varian dari pemrograman dinamis yaitu suatu metode yang melakukan pemecahan

masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu keputusan yang

saling terkait. Artinya solusi-solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap

(34)

Algoritma Floyd:

Running time dari algoritma Floyd ditentukan oleh perulangan for bersarang

rangkap tiga pada baris 3-6. Setiap eksekusi dari baris ke-6 mengambil O(1) kali.

Sehingga algoritma ini berjalan dalam waktu Θ (n3) (Cormen et al, 1990).

Algoritma Floyd membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk

setiap sisi dari semua simpul. Algoritma ini mampu mengerjakan proses perbandingkan

ini sebanyak Θ(n3) kali (bandingkan dengan kemungkinan jumlah sisi sebanyak Ω(n2) (kuadrat jumlah simpul) pada graf, dan setiap kombinasi sisi diujikan). Hal tersebut bisa

terjadi karena adanya perkiraan pengambilan keputusan (pemilihan lintasan terpendek)

pada setiap tahap antara dua simpul, hingga perkiraan tersebut diketahui sebagai nilai

optimal.

Pencarian lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma Floyd dapat dilihat

dalam contoh kasus berikut. Diketahui sebuah graf seperti pada Gambar 2.8,

permasalahannya adalah bagaimana menemukan lintasan terpendek antara semua

(35)

1

Gambar 2.8 Contoh Graf

(Sumber: Boffey, 1982)

Langkah-langkah untuk mendapatkan lintasan terpendek antara semua pasangan

simpul dengan menggunakan algoritma Floyd:

1. Representasi graf dalam matriks ketetanggaan.

2. Matriks n x n untuk graf dimana n adalah jumlah simpul.

3. Jika i=j maka sisinya bernilai 0, dan jika tidak ada jarak antara i ke j maka sisinya

bernilai ∞.

4. Jarak terpendek dari A ke B adalah perpotongan antara baris dan kolom.

(36)

�(�) =

Mobile phone adalah sebuah alat elektronik yang digunakan untuk telekomunikasi mobile

(telepon, pesan teks atau transmisi data bergerak) pada jaringan selular. Pada saat ini,

selain fungsi dasar untuk berkomunikasi, mobile phone telah dilengkapi dengan beberapa

layanan seperti email, internet, kamera, video recorder, MP3 player, radio, GPS dan

permainan digital.

Menurut Avestro (2007), perangkat mobile phone memilki banyak tipe dalam hal

ukuran, desain, dan layout, tetapi memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda

dari sistem komputer desktop. Perbedaan itu antara lain :

1. Ukuran yang kecil

Mobile phone memiliki ukuran yang kecil karena memperhitungkan faktor

kenyamanan dan mobilitas pengguna.

2. Memori yang terbatas

Mobile phone memiliki primary memory dan secondary memory yang terbatas.

Keterbatasan inilah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program. Dengan

memory yang terbatas, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil dalam

(37)

3. Kemampuan proses yang terbatas

Mobile phone tidaklah setangguh komputer desktop atau laptop. Sumber daya yang

ada dalam mobile phone dikemas dalam ukuran yang sangat compact sehingga

membatasi kemampuan prosesnya.

4. Konsumsi daya rendah

Mobile phone menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin komputer

desktop. Perangkat mobile phone harus menghemat daya agar bisa berjalan dalam

waktu yang lama tanpa harus sering mensuplai daya.

5. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile phone selalu dibawa kemana saja, perangkat ini harus cukup

kuat menghadapi benturan, gerakan dan tetesan air.

6. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile phone memilki konektivitas yang rendah bahkan ada yang tidak

tersambung. Media koneksi yang biasa dipakai pada mobile phone adalah wireless.

Unified Modelling Languange

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan,

menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak yang berorientasi objek

(Hariyanto, 2004, hal: 259). Selain berorientasi objek, UML menerapkan banyak level

abstraksi, tidak bergantung pada proses pengembangan, dan tidak bergantung bahasa dan

teknologi. Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).

UML menyediakan diagram-diagram yang sangat kaya dan sangat dapat diperluas

sesuai kebutuhan pengguna. Diagram adalah representasi grafis dari elemen-elemen

tertentu beserta hubungannya (Hariyanto, 2004, hal: 259). Diagram sangat penting karena

diagram menyediakan representasi secara grafis dari sistem (atau bagiannya).

(38)

Komponen-Komponen Unified Modelling Language (UML)

Menurut Hariayanto (2004) diagram UML dibagi dalam dua kelompok besar yaitu

diagram perilaku (behavioral diagram) dan diagram struktur (structural Diagram).

Diagram perilaku digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun

dan mendokumentasikan aspek dinamis dari sistem. Diagram perilaku di UML terdiri

dari:

1. Diagram use-case (Use case diagram)

2. Diagram sekuen (Sequence diagram)

3. Diagram kolaborasi (Collaboration diagram)

4. Diagram statechart (Statechart diagram)

5. Diagram aktivitas (Activity diagram)

Diagram struktur digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun dan mendokumentasikan aspek statik dari sistem. Diagram struktur UML

terdiri dari:

1. Diagram kelas (Class diagram)

2. Diagram objek (Objek diagram)

3. Diagram komponen (Component diagram)

4. Diagram deployment (Deployment diagram)

Diagram Use-case (Use Case Diagram)

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case

mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri,

dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. (Flower,

2005). Diagram use-case menyediakan cara mendeskripsikan pandangan eksternal

terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Diagram use-case

melibatkan:

(39)

2. Aktor sebagai entitas luar yang berkomunikasi dengan sistem,

3. Use-case adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor dan

4. Relasi sebagai hubungan antara aktor dengan use-case

Contoh diagram use-case dapat dilihat pada Gambar 2.8 berikut:

Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram

(Fowler, 2004, Hal: 147)

Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis

dan aplikasi kerja (Fowler, 2005). Activity diagram sebenarnya mirip dengan flowchart

namun diperluas dengan menunjukkan aliran kendali dari satu aktivitas ke aktivitas lain

dan mendukung behavior paralel. Activity diagram menunjukkan aliran kendali satu

(40)

sistem. Activity diagram berupa operasi-operasi dan aktivitas-aktivitas di use-case.

Diagram aktivitas dapat digunakan untuk:

1. Pandangan dalam yang dilakukan di operasi

2. Pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja

3. Padanngan dalam di aksi-aksi dan pengaruhnya pada objek-objek

4. Pandangan dalam dari suatu use-case

5. Logik dari proses bisnis

Contoh diagram aktivitas dapat dilihat pada Gambar 2.9 berikut:

Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram

(41)

Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat lunak untuk

menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan

berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan (Al Fatta, 2007, hal: 169). Pengujian

sistem sering diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program,

kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem

perangkat lunak.

Pengujian Black Box

Pengujian dengan metode black box adalah pengujian yang terfokus pada apakah unit

program memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya

hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian

diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada

unit yang tidak sesuai dengan outputnya, maka untuk menyelesaikannya diteruskan pada

(42)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Kebutuhan Aplikasi

Analisis sistem adalah bagaimana memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa

yang harus dilakukan oleh sistem (Al Fatta, 2007). Tahapan analisis kebutuhan

merupakan tahap awal untuk membangun sebuah sistem atau aplikasi. Dengan adanya

analisis ini diharapkan agar nantinya dihasilkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan

kebutuhan.

3.1.1 Analisis Pasar

Berdasarkan hasil riset yang diungkapkan United Nation dan dipaparkan di gelaran

Mobile World Congress 2010 yang berlangsung di Barcelona, 15-18 Februari

2010, pengguna ponsel semakin membengkak. Pada tahun 2010, jumlah pengguna alat

telekomunikasi ini pun diprediksi bakal menembus angka lima miliar pengguna

(Suryadhi, 2010). Dengan besarnya jumlah pengguna ponsel di dunia, dapat disimpulkan

bahwa peran ponsel semakin penting bagi kehidupan manusia.

3.1.2 Analisis Sasaran Pengguna

Aplikasi Pemilihan Trayek Angkot yang dibuat ini diharapkan dapat digunakan oleh siapa

(43)

khususnya ditujukan kepada orang-orang yang biasa menggunakan angkutan kota dalam

kesehariannya untuk bepergian. Pengguna diharapkan dapat mengambil keputusan

dengan cepat dan tepat dengan bantuan dari aplikasi yang didesain dengan sederhana dan

ringkas ini.

3.1.3 Analisis Spesifikasi Perangkat Lunak

Adapun syarat bagi pengguna Aplikasi Pemilihan Angkot ini adalah pengguna memiliki

perangkat ponsel yang sudah memiliki browser yang terhubung dengan jaringan internet

3.1.4 Analisis Algoritma

Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk membangun solusi pada Aplikasi

Pemilihan Trayek Angkot:

1. Buat matriks n x n, dimana n adalah jumlah daerah.

2. Buat graf untuk setiap trayek angkutan. Untuk satu trayek angkutan maka akan

dibentuk n graf, dimana n adalah jumlah trayek angkutan. Dan untuk dua trayek

angkutan maka akan dibentuk �× (� − �) ×� graf, dimana n adalah jumlah trayek angkutan dan d adalah jumlah daerah transit. Ini dilakukan karena akan

dikombinasikan ke keseluruhan trayek angkutan dengan daerah transit.

3. Terapkan algoritma Floyd dari setiap graf yang sudah dibuat.

4. Simpan solusi.

3.2Perancangan Aplikasi

Menurut John Burch dan Gary Grudnitski dalam Yatini (2007), perancangan

didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan

(44)

Perancangan sistem dapat dibagi menjadi dua tahap yaitu perancangan konseptual

dan perancangan fisik yang tujuan utamanya adalah menghasilkan suatu rancangan yang

mampu memenuhi kebutuhan pengguna aplikasi.

3.2.1 Perancangan Konseptual

Tahapan perancangan ini menitikberatkan pada perencanaan konsep, misalnya sistem

kontrol, rancangan modul dan aliran data. Pada tahap ini akan digambarkan alur kerja

sistem dengan menggunakan flowchart dan Unified Modelling Language yang akan

memberikan konsep yang jelas mengenai aplikasi yang akan dibangun.

3.2.1.1Flowchart Aplikasi

Flowchart (diagram alir) merupakan diagram yang memperlihatkan aliran kontrol seluruh

sistem termasuk program, input dan output. (Whitten, 1998). Dengan adanya flowchart,

maka runtutan proses berjalannya suatu aplikasi dapat dilihat lebih jelas. Aplikasi yang

dirancang terdiri dari dua bagian, yaitu aplikasi untuk mobile dan aplikasi untuk server.

Secara garis besar, langkah-langkah yang ada pada kedua aplikasi dapat dilihat pada

(45)

START

Input Daerah Asal, Daerah

Tujuan

Cari id_daerah_asal dan id_daerah_tujuan di

tabel_solusi

Tampilkan Solusi berdasarkan id_daerah_asal

dan id_daerah_tujuan

END

(46)

Start

Kelola Daerah Kelola Jarak Kelola Angkutan

(47)

Gambar 3.1 menggambarkan proses pada aplikasi versi mobile. Pengguna akan

diminta memasukkan daerah asal dan tujuan. Kemudian menekan tombol Lanjut untuk

mendapatkan hasil. Gambar 3.2 menggambarkan proses pada aplikasi server. Aplikasi ini

hanya bisa digunakan oleh administrator. Menu yang terdapat dalam aplikasi server ini

adalah Import Data, Kelola Daerah, Kelola Jarak, Kelola Angkutan, Kelola Trayek, Buat

Solusi, dan Lihat Solusi.

3.2.1.2Pendeskripsian Fungsionalitas Aplikasi

Diagram berikut menunjukkan aktor yang ada pada aplikasi. Pada dasarnya aktor yang

ada pada aplikasi ini terbagi menjadi dua, yaitu Angkoters dan Administrator yang

di-generalisasi sebagai aktor Pengguna. Angkoters merupakan pengguna aplikasi mobile

dan Administrator merupakan pengguna aplikasi server.

(48)

Fitur-fitur yang digunakan oleh angkoters diperlihatkan pada diagram use case

berikut:

Gambar 3.4 Diagram Use Case untuk aktor angkoters

Fitur-fitur yang digunakan oleh administrator diperlihatkan pada diagram use case

berikut:

(49)

3.2.1.3Pendeskripsian Proses dan Aktivitas dalam Aplikasi Pemilihan Angkot

Berikut ini akan dijelaskan proses yang terdapat pada aplikasi pemilihan angkot, yaitu

proses pada aplikasi mobile dan aplikasi server

A. Proses pada aplikasi mobile

Berikut ini adalah activity diagram dan tabel proses pada aplikasi mobile

(50)

Tabel 3.1 Penjelasan activity diagram aplikasi mobile

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses jalannya aplikasi

mobile

Normal Flow 1. Pengguna menentukan daerah asal dan menekan tombol Lanjut. 2. Pengguna menentukan daerah tujuan dan menekan tombol

Lanjut

3. Aplikasi akan menampilkan solusi

Alternatif Flow Tidak ada Pre Condition Tidak ada

B. Proses pada aplikasi server

1. Proses Login

(51)

Gambar 3.7 Activity Diagram proses Login

Tabel 3.2 Penjelasan activity diagram proses Login

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses login pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna memasukkan username dan password.

2. Aplikasi akan melakukan validasi terhadap data yang

dimasukkan.

3. Jika data valid maka pengguna akan masuk ke sistem sebagai

administrator. Jika tidak pengguna diharuskan memasukkan

data yang valid

Alternatif Flow Tidak ada Pre Condition Tidak ada

2. Proses Import Data

(52)

Gambar 3.8 Activity Diagram proses Import Data

Tabel 3.2 Penjelasan activity diagram proses Import Data

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses impor data pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna mencari file *.csv yang akan diimpor 2. Pengguna menekan tombol import

3. Data yang dimasukkan akan disimpan di database aplikasi

server Alternatif Flow Tidak ada

Pre Condition Pengguna sudah melakukan login

3. Proses Kelola Daerah

(53)

Gambar 3.9 Activity Diagram proses Kelola Daerah

Tabel 3.3 Penjelasan activity diagram proses Kelola Daerah

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses kelola daerah pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna dapat menambahkan daerah baru, mengubah daerah yang sudah ada atau menghapus daerah yang sudah ada

2. Perubahan akan disimpan di database aplikasi server

Alternatif Flow Tidak ada

Pre Condition Pengguna sudah melakukan login

4. Proses Kelola Jarak

(54)

Gambar 3.10 Activity Diagram proses Kelola Jarak

Tabel 3.4 Penjelasan activity diagram proses Kelola Jarak

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses kelola jarak pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna dapat menambahkan jarak baru, mengubah jarak yang sudah ada atau menghapus jarak yang sudah ada

2. Perubahan akan disimpan di database aplikasi server

Alternatif Flow Tidak ada

Pre Condition Pengguna sudah melakukan login

(55)

Berikut ini adalah activity diagram dan tabel proses Kelola Angkutan

Gambar 3.11 Activity Diagram proses Kelola Angkutan

Tabel 3.5 Penjelasan activity diagram proses Kelola Angkutan

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses kelola angkutan pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna dapat menambahkan angkutan baru, mengubah angkutan yang sudah ada atau menghapus angkutan yang sudah

ada

2. Perubahan akan disimpan di database aplikasi server

Alternatif Flow Tidak ada

(56)

6. Proses Kelola Trayek

Berikut ini adalah activity diagram dan tabel proses Kelola Trayek

Gambar 3.12 Activity Diagram proses Kelola Trayek

Tabel 3.6 Penjelasan activity diagram proses Kelola Trayek

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses kelola trayek pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna dapat menambahkan trayek baru atau menghapus trayek yang sudah ada

2. Perubahan akan disimpan di database aplikasi server

Alternatif Flow Tidak ada

(57)

7. Proses Buat Solusi

Berikut ini adalah activity diagram dan tabel proses Buat Solusi

Gambar 3.13 Activity Diagram proses Buat Solusi

Tabel 3.7 Penjelasan activity diagram proses Buat Solusi

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses membuat solusi pada aplikasi server

Normal Flow 1. Pengguna dapat memilih dua pilihan yaitu Buat solusi (autosubmit) dan Buat solusi.

2. Jika memilih Buat solusi (autosubmit) maka solusi akan dicari

dan ditampilkan sejenak selama 1 detik hingga semua solusi

(58)

disimpan di tabel sementara

3. Jika memilih buat solusi maka solusi akan ditampilkan dengan

cara memilih buat solusi seanjutnya. Pengguna harus memilih

menu ini secara terus menerus hingga semua solusi ditampilkan.

Solusi yang dihasilkan akan disimpan di tabel solusi.

Alternatif Flow Tidak ada

Pre Condition Pengguna sudah melakukan login

8. Proses Lihat Solusi

Berikut ini adalah activity diagram dan tabel proses Lihat Solusi

Gambar 3.14 Activity Diagram proses Lihat Solusi

Tabel 3.8 Penjelasan activity diagram proses Lihat Solusi

Perihal Keterangan

Deskripsi Proses ini berfungsi untuk menunjukkan proses melihat solusi yang sudah diperoleh

(59)

transit.

2. Aplikasi akan menampilkan solusi jika menemukan

kombinasi yang sesuai

Alternatif Flow Tidak ada

Pre Condition Pengguna sudah melakukan login

3.2.2 Perancangan Fisik

Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat pada perancangan konseptual diterjemahkan

ke dalam bentuk fisik sehingga terbentuk spesifikasi yang lengkap. Tahapan ini

menitikberatkan pada proses rancangan database dan rancang bangun antarmuka

(interface).

3.2.2.1Perancangan Database

Berikut ini rancangan tabel pada Aplikasi Pemilihan Angkot yang akan digunakan pada

(60)

Gambar 3.15 Rancangan Tabel pada Database Aplikasi Pemilihan Angkot

Tabel 3.9 Penjelasan tabel daerah

Field Tipe Data Null Keterangan

id_daerah BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record daerah.

nama_daerah VARCHAR(50) Tidak Nama daerah.

Lat VARCHAR(20) Ya Titik latitude di peta

Lng VARCHAR(20) Ya Titik longiitude di peta

Tabel 3.10 Penjelasan tabel angkutan

Field Tipe Data Null Keterangan

id_angkutan BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record angkutan.

(61)

Tabel 3.11 Penjelasan tabel jarak

Field Tipe Data Null Keterangan

id_jarak BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record jarak.

id_daerah_asal VARCHAR(50) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom id_daerah

id_daerah_tujuan VARCHAR(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom

id_daerah

Jarak VARCHAR(20) Tidak Jarak antara daerah asal ke daerah tujuan

Tabel 3.12 Penjelasan tabel trayek

Field Tipe Data Null Keterangan

id_trayek BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record trayek.

id_daerah_asal VARCHAR(50) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom id_daerah

id_daerah_tujuan VARCHAR(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom

id_daerah

id_angkutan VARCHAR(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom

id_angkutan

Tabel 3.13 Penjelasan tabel graf

Field Tipe Data Null Keterangan

id_graf BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record graf.

id_angkutan_1 BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom id_angkutan

id_angkutan_2 BIGINT(20) Ya FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom

id_angkutan

id_daerah_transit BIGINT(20) Ya FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom

id_daerah

(62)

Tabel 3.14 Penjelasan tabel sementara

Field Tipe Data Null Keterangan

id_solusi BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record graf.

id_angkutan_1 BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom id_angkutan

id_angkutan_2 BIGINT(20) Ya FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom

id_angkutan

id_daerah_transit BIGINT(20) Ya FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom

id_daerah

id_daerah_asal BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom

id_daerah

id_daerah_tujuan BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom

id_daerah

Rute VARCHAR(255) Tidak Rute angkutan

Jarak DOUBLE Tidak Jarak yang ditempuh dari daerah asal ke

daerah tujuan

Tabel 3.15 Penjelasan tabel login

Field Tipe Data Null Keterangan

username VARCHAR(20) Tidak PRIMARY KEY. Username pengguna

password VARCHAR(100) Tidak Password pengguna

Tabel 3.16 Penjelasan tabel solusi

Field Tipe Data Null Keterangan

id_solusi BIGINT(20) Tidak PRIMARY KEY. AUTO INCREMENT. Pengenal record graf.

id_angkutan_1 BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom id_angkutan

id_angkutan_2 BIGINT(20) Ya FOREIGN KEY ke tabel angkutan kolom id_angkutan

(63)

Tabel 3.16 Penjelasan tabel solusi (Lanjutan)

id_daerah_asal BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom id_daerah

id_daerah_tujuan BIGINT(20) Tidak FOREIGN KEY ke tabel daerah kolom id_daerah

Rute VARCHAR(255) Tidak Rute angkutan

Jarak DOUBLE Tidak Jarak yang ditempuh dari daerah asal ke daerah tujuan

3.2.2.2Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan tahap penting, sebab di sini pengguna akan

melakukan interaksi dengan aplikasi. Antarmuka yang akan dibangun harus sederhana

namun cukup menarik dalam arti tidak berlebihan sehingga mudah dipahami dan

dipelajari pengguna.

Rancangan antara muka dibagi menjadi dua bagian, yaitu rancangan aplikasi

mobile dan rancangan aplikasi server.

A. Rancangan Antarmuka Aplikasi Mobile

Berikut ini adalah rancangan antarmuka pada aplikasi mobile.

1. Halaman input daerah asal

Halaman input daerah asal akan alangsung ditampilkan jika pengguna membuka aplikasi

ini. Pada halaman ini pengguna dapat langsung memilih daerah asal langsung dari list

yang disediakan. Pengguna juga dapat melakukan pencarian terlebih dahulu dengan

(64)

Gambar 3.16 Rancangan halaman input daerah asal

2. Halaman input daerah tujuan

Setelah menentukan daerah asal, selanjutnya pengguna harus menentukan daerah tujuan.

Caranya sama seperti pada proses menentukan daerah asal. Rancangan halaman input

daerah asal dapat dilihat pada Gambar 3.17

(65)

3. Halaman hasil

Setelah menentukan daerah asal dan tujuan, untuk menampilkan hasil maka pengguna

harus menekan tombol lanjut. Aplikasi akan menampilkan halaman hasil yang

menunjukkan solusi angkutan kota yang sesuai. Rancangan halaman hasil dapat dilihat

pada Gambar 3.18

Gambar 3.18 Rancangan halaman hasil

B. Rancangan Antarmuka Aplikasi Server

Berikut ini adalah rancangan antarmuka untuk aplikasi server

1. Halaman Login

Pada aplikasi server, pengguna harus melakukan login terlebih dahulu. Begitu pengguna

membuka aplikasi, maka halaman yang ditampilkan adalah halaman login. Halaman login

terdiri dari dua field dan satu tombol , yaitu field Username, Password dan tombol login.

Jika data yang dimasukkan salah, maka aplikasi akan menampilkan pesan error.

(66)

Gambar 3.19 Rancangan halaman Login

2. Halaman Import Data

Pada halaman ini, pengguna dapat memasukkan data dengan cara mengimpor dari file

*.csv yaitu file yang dihasilkan oleh Ms. Excel. Data yang dimasukkan berupa daftar

daerah, jarak dan trayek. Data yang diimpor akan dimasukkan ke dalam database.

(67)

3. Halaman Kelola Daerah

Pada halaman ini pengguna dapat menambahkan daerah baru, menghapus daerah dan

mengubah daerah. Dibagian kanan ditampilkan peta yang berasal dari Google Maps.

Dengan bantuan peta ini, pengguna dapat meletakkan posisi daerah yang ada ke dalam

peta dengan simbol titik.

Gambar 3.21 Rancangan halaman Kelola Daerah

4. Halaman Kelola Jarak

Pada halaman ini pengguna dapat mengelola jarak antar daerah. Data daerah ditampilkan

dalam bentuk matriks n x n. Rancangan halaman kelola jarak dapat dilihat pada Gambar

(68)

Gambar 3.22 Rancangan halaman Kelola Jarak

5. Halaman Kelola Angkutan

Pada halaman ini pengguna dapat menambahkan angkutan baru, menghapus angkutan

dan mengubah angkutan.

(69)

6. Halaman Kelola Trayek

Pada halaman ini pengguna dapat menambahkan trayek baru dan menghapus trayek.

Untuk membuat trayek baru, pengguna cukup memilih titik-titi yang terdapat pada peta.

Gambar 3.24 Rancangan halaman Kelola Trayek

7. Halaman Buat Solusi

Pada halaman ini pengguna dapat memilih dua menu, yaitu menu Buat Solusi

(autosubmit) dan menu Buat Solusi. Perbedaannya adalah, pada Buat Solusi (autosubmit)

solusi akan dicari dan disimpan ke database secara otomatis. Aplikasi akan mencari

semua kemungkinan solusi dari data yang ada. Pada Buat Solusi, pada dasarnya sama

saja, perbedaannya untuk mendapatkan solusi selanjutnya pengguna harus terus menerus

memilih menu buat solusi selanjutnya. Rancangan halaman kelola jarak dapat dilihat pada

Gambar 3.25 berikut.

(70)

Gambar 3.25 Rancangan halaman Buat Solusi

8. Halaman Lihat Solusi

Pada halaman ini akan ditampilkan solusi yang telah diperoleh

(71)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1Implementasi

• Pembahasan ini memaparkan proses implementasi dari hasil perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya. Implementasi dilakukan untuk memperoleh

hasil dari perangkat lunak yang telah dirancang. Implementasi berisi kebutuhan hardware

dan software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.

• Aplikasi Pencarian Angkot dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Kebutuhan hardware untuk Aplikasi Administrasi berupa server

dengan software berikut:

1. Web server Apache versi 2.x

2. PHP versi 5.2.x

3. MySQL server versi 5.x.

4. Sistem operasi Windows/Linux.

Untuk tampilan mobile, kebutuhan hardware yang diperlukan berupa ponsel yang dilengkapi dengan browser bawaan, atau untuk hasil yang lebih baik dapat

menggunakan aplikasi Opera Mini versi 5.

(72)

4.1.1 Tampilan Penggunaan Aplikasi

Tampilan aplikasi dibagi menjadi dua bagian, yaitu tampilan untuk mobile dan tampilan

untuk server.

4.1.1.1Tampilan mobile

Tampilan aplikasi yang diimplementasikan pada mobile adalah sebagai berikut:

A. Halaman Daerah Asal

Halaman Daerah Asal merupakan halaman pertama yang muncul ketika aplikasi ini

dijalankan. Halaman ini diperlihatkan pada Gambar 4.1.

(73)

• Pada halaman ini pengguna diminta untuk menentukan daerah asal. Sebagai contoh, pengguna memasukkan Mandala sebagai daerah asal seperti terlihat pada

Gambar 4.2 berikut.

Gambar 4.2 Pilih Daerah Asal

B. Halaman Daerah Tujuan

Setelah menekan tombol lanjut, maka halaman yang ditampilkan adalah halaman Daerah

Gambar

Gambar 2.5 Graf yang merepresentasikan jembatan Königsberg
Gambar 2.7 Graf berarah
Gambar 2.8 Contoh Graf
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi SPK Pemilihan Trayek Angkot Versi Mobile
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil observasi kegiatan guru pada siklus I pertemuan I dalam menerapkan Penerapan Problem Solving pada mata pelajaran IPA kelas IV SD Negeri Kutowinangun 10

Berawal dari LKMD tersebut maka sesuai dengan kesepakatan temu LKMD tingkat nasional di Bandung pada tanggal 18-21 Juli 2000 telah berubah nama menjadi Lembaga

Shaft seals merupakan salah satu bagian turbin terletak antara poros dengan casing yang berfungsi untuk mencegah uap air keluar dari dalam turbin melewati sela-sela antara poros

Penelitian kedua dilakukan oleh Putri Dzulhijjah (2015), dengan judul “Penerapan Prezi Desktop Sebagai Media Presentasi Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada

kegiatan tersebut. Salah satu indicator MBS pada sebuah sekolah, adalah meningkatnya partisipasi masyarakat dalam mendukung penyelenggaraan pendidikan oleh sekolah, maka

Dari Tabel 4 terlihat bahwa abomasum mengambil sekitar 50% dari massa total lambung pedet baru lahir, sedang pada sapi dewasa rumen dan retikulum mengambil proporsi paling... •

Hari ini pertandingan memasuki babak Perempat Final dengan peringkat 1-3 memilih lawan dari peringkat 5-8, namun dikarenakan Panitia memutuskan bahwa nomor

Bantuan atau bimbingan untuk tenaga kerja yang dalam proses mengundurkan diri atau yang telah membuat kesalahan.. 37