D A F T A R R I W A Y A T H I D U P
a. Nama lengkap : Egi Irawan
b. Tempat/tanggal lahir : Tasikmalaya, 3 Agustus 1991 c. Jenis kelamin : Laki-laki
d. Status : Belum Menikah
e. Agama : Islam
f. Alamat : Jl.Kopo Gg.Sukaleueur RT.03 RW.06 No.85 40232 g. HandPhone : 085794845745/ 083821452087
h. Email : egii.diamond@yahoo.com
a. 1996 – 2003
SDN Pabaki 5 - Bandung b. 2003 – 2006
SMP Negeri 33 - Bandung c. 2006 – 2009
SMA Negeri 17 - Bandung d. 2009 – 2013
Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung Hormat saya,
( Egii Irawan )
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Egi Irawan 1.05.09.622
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii
Segala Puji dan Syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan Rahmat Hidayah Taufik yang tidak ada habis-habisnya kepada kita semunya. Sholawat serta salam senantiasa penulis limpahkan kepada Baginda Alam Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, para sahabatnya dan para pengikutnya yang selalu setia dan taat pada ajarannya, berkat rahmat Allah jugalah penyusun dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan lancar.
Adapun maksud dari Penulisan Laporan Skripsi ini merupakan syarat dalam menempuh jenjang Sarjana Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer di Unviersitas Komputer Indonesia dengan laporan skripsi yang diberi judul:” SISTEM INFORMASI PEMESANAN MADU PAHIT AL-MAHAZ BERBASIS MOBILE ANDROID”.
Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran sebagai masukan guna membangun agar lebih baik lagi untuk kedepannya.
Banyak uluran tangan,serta bantuan dan bimbingan yang penulis terima dari
berbagai pihak dari tahap penyusunaan sampai tahap penyelesaian laporan Skripsi ini,
iv
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc , selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Syahrul Mauluddin,S.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi. 4. Marliana Budhiningtyas, S.Si., selaku Dosen Wali kelas SI-14 angkatan
2009.
5. Syahrul Mauluddin,S.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang telah membimbing penulis dalam proses pembuatan laporan skripsi ini.
6. Seluruh Dosen serta Staff Universitas Komputer Indonesia.
7. Tedi Sutedi selaku Direktur Utama PT ALMAHAZ INTERNASIONAL yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian pada perusahaan tersebut.
8. Kedua orang Tuaku yang tercinta, Bapak H. Dadang dan Ibu Hj.Tati Nurhayati yang selalu memberikan semangat, motivasi,dan do’a yang tiada henti-hentinya.
v
Suherlianto (ocim). Terimakasih atas bantuan nya semoga Allah mengganti amal baik anda dengan kehidupan yang luar biasa dimasa depan.
11. Untuk teman-teman seperjuangan kelas SI-14 HIMAS ( himpunan mahasiswa santai) angkatan 2009 terimakasih atas dukungannya.
12. Trimakasih juga untuk teman teman seperjuangan Budiman, Nugroho, Yuda, Septian Eka, Iip, Toto, Rizal Rizkia, Ahmad rusli, Tito Rienaldi, Kamal, Najiman.
13. Seluruh pihak baik keluarga ataupun teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih telah memberikan motivasi, inspirasi, semangat serta do’a yang tulus dan ikhlas sehingga membantu penulis dalam memperlancar proses pembuatan Skripsi ini.
Akhir kata penulis ucapkan semoga bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini akan mendapat balasan yang lebih besar dari Allah SWT, semoga laporan skripsi ini bisa bermanfaat bagi pembaca.Dan semoga mencatatnya sebagai bagian dari ilmu yang bermanfaat. Amiin Ya Robbal
allamin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
vii
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
KATA MUTIARA ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xvii
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1. Identifikasi Masalah... 4
1.2.2. Rumusan Masalah ... 5
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1. Maksud Penelitian ... 5
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 5
1.4. Kegunaan Penelitian... 6
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6
viii
2.1.1. Pengertian Sistem ... 9
2.1.2. Elemen Sistem ... 10
2.1.3. Karakteristik Sistem ... 11
2.2. Konsep Dasar Informasi ... 13
2.2.1. Kualitas dan Nilai Informasi ... 13
2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 14
2.4. Pengertian Pemesanan ... 15
2.5. Madu ... 15
2.6. Mobile ... 17
2.6.1. Aplikasi Mobile ... 17
2.7. Android ... 18
2.7.1. Sejarah Android ... 18
2.7.2. Versi Android ... 19
2.7.3. Aplicattion and Widget... 22
2.7.4. Software Development Kit (SDK) ... 22
2.7.5. Java Development Kit ... 23
2.7.6. Android Development Tools (ADT) ... 23
2.7.7. Arsitektur Android... 24
2.7.8. Kelebihan Android ... 24
ix
2.8.1.3. Perkembangan Eclipse... 28
2.8.2. XML ... 29
2.8.2.1. Mengenal XML ... 29
2.8.2.2. Tipe XML ... 29
2.8.2.3. Keunggulan XML ... 30
2.8.3. MySQL ... 30
2.8.3.1. Kelebihan MySQL... 31
2.8.4. PHPMyAdmin ... 32
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian... 33
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 33
3.1.2. Visi dan Misi dan Rencana Kedepan Perusahaan... 34
3.1.3. Struktur Organisasi ... 35
3.1.4. Deskripsi Tugas Pokok ... 35
3.2. Metode Penelitian ... 36
3.2.1. Desain Penelitian ... 37
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 39
3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 39
3.2.2.2. Sumber Sekunder ... 40
x
3.2.4. Metode Pengujian (Black Box) ... 46
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem ... 47
4.1.1. Sistem Yang Sedang Berjalan ... 47
4.1.1.1. Usecase Yang Sedang Berjalan ... 47
4.1.1.2. Skenario Usecase ... 48
4.1.1.3. Diagram Activity Yang Sedang Berjalan ... 49
4.2. Perancangan Sistem ... 50
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 51
4.2.2. Gambaran Perancangan Sistem ... 51
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 52
4.2.3.1. Usecase Sistem Diagram Yang Diusulkan ... 52
4.2.3.2. Skenario Usecase Yang Diusulkan ... 53
4.2.3.3 Activity Diagram Yang Diusulkan ... 55
4.2.3.4. Sequence Digram Yang Diusulkan ... 58
4.2.3.5. Class Diagram ... 64
4.2.3.6 Component Diagram ... 65
4.2.3.7. Deployment Diagram ... 66
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 67
xi
5.1.1. Batasan Implementasi ... 75
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 76
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 77
5.1.4. Implementasi Basis Data ... 78
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 80
5.1.5.1. Antar Muka Aplikasi Frontend ... 80
5.1.5.2. Antar Muka Aplikasi Backend ... 81
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 82
5.1.7 Penggunaan Program ... 84
5.1.7.1. Penggunaan Program Aplikasi Frontend ... 84
5.1.7.2. Penggunaan Program Aplikasi Backend ... 91
5.2. Pengujian ... 94
5.2.1. Rencana Pengujian... 95
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 97
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian... 99
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 100
6.2. Saran ... 101 DAFTAR PUSTAKA
Harahap, Nazarudin Safaat. 2012. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Haryanto, Bambang. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek , Informatika. Bandung.
Imam FR Kusumaningati. 2012. NGANDROID: Hidup Menjadi Mudah dan
Menyenangkan dengan Android. Elex Media. Jakarta.
Ir. Yuniar Supardi. 2011. Semua Bisa Menjadi Programer Android. Elex Media. Jakarta.
Jogiyanto. HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem. Andi Offset. Yogyakarta Kotler,Philip.2000.Marketing Management, The Millenium Edition. Prentice Hall
International Inc.USA
Online
http://elib.unikom.ac.id / 3 Maret 2013.
http://id.wikipedia.org/wiki/Android/. 7 Maret 2013.
www.powerpoint-search.com/pengertian-pemesanan / 8 Maret 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/PhpMyAdmin / 11 Maret 2013
https://sites.google.com/site/sitiezenabbfastrack/manfaat-madu-pahit-al-mahaz/4juni 2013
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Di zaman yang canggih dan serba modern ini. Teknologi informasi sangatlah dibutuhkan dalam perusahaan. Karena dengan adanya teknolgi informasi akan mempermudah jalannya kinerja perusahaan. Sebuah perusahaan yang kurang mendapatkan informasi, akan sulit dalam mengambil sebuah keputusan sehingga akan meyebabkan menurunya etos kerja pada perusahaan tersebut. Agar perusahaan bisa maju dan berjalan dengan lancar sesuai yang diinginkan. Maka, dibutuhkan suatu usaha pemanfaatan teknologi yaitu salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi mobile.
Teknologi mobile telah mengambil peranan yang sangat penting di berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya adalah handphone yang sudah menjadi tren masa kini. Banyak kalangan dari anak-anak ,remaja sampai orang dewasa menggunakan Telepon seluler atau handphone ini sebagai alat komunikasi dan pertukaran informasi yang bersifat efektif dan efisien.
Gambar 1.1 Perbandingan Anatara Windows Phone, IOS dan Android
(http://www.pcworld.com/article/208491/windows_phone_7_versus_iOS_vs_Andr oid.html)
0
Jumlah Madu yang terjual di tahun
2011 dan 2012
Jumlah Botol
perkembangan dunia usaha saat ini disertai munculnya berbagai kompetitor mau tidak mau perusahaan harus terus berinovasi untuk dapat meningkatkan pelayanan terhadap konsumen.
PT Almahaz Internasional adalah suatu perusahaan yang bergerak di bidang kesehatan penjualan produk madu pahit merupakan aktivitas yang ada di perusahaan tersebut. Dalam kegiatan pemesanannya produk madu pahit hanya dapat di beli langsung keperusahaan, sehingga pembeli yang memiliki lokasi cukup jauh dari perusahaan akan kesulitan mencari alamat perusahaan sehingga menyebabkan penjualan produk lama untuk mengalami peningkatan
Seringkali pembeli kebingungan dalam memilih produk yang akan dibelinya, karena kurangnya informasi penyampaian dari petugas kepada pembeli, sehingga pembeli tidak mengetahui khasiat dan harga dari setiap prodak tersebut.
Gambar 1.2 merupakan grafik yang menggambarkan jumlah penjualan madu per akhir tahun. Terlihat lama untuk mengalami peningkatan penjualan madu yang terjual di PT Almahaz. Jumlah madu yang terjual di tahun 2011 rata-rata berkisaran 967 botol pertahun Sedangkan pada tahun 2012, jumlah madu yang terjual mengalami relatif lambat yakni 1222 botol.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu system infomasi mobile yang dapat digunakan untuk mempermudah pembeli dalam melakuakn proses Pemesanan madu pahit agar bisa lebih efektif dan efisien selain itu untuk menciptakan penjualan madu yang pesat dan terus meningkat.
Berdasarkan uraian di atas, penulis mempunyai gagasan untuk mengangkat permasalahan tersebut dalam penelitian yang berjudul “SISTEM INFORMASI PEMESANAN MADU PAHIT AL-MAHAZ BERBASIS MOBILE ANDROID ”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berikut ini adalah identifikasi dan rumusan masalah yang dapat di identifikasikan.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di identifikasikan permasalahan sebagai berikut :
1. Setiap pembeli yang membeli produk harus mendatangi langsung ke tempat perusahaan.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pemesanan madu pahit yang sedang berjalan di PT Al Mahaz Internasional
2. Bagaimana merancang sistem informasi pemesanan madu pahit di PT Al Mahaz Internasional
3. Bagaimana menguji sebuah sistem informasi berbasis Android dalam proses pemesanan madu pahit di PT Al Mahaz Internasional
4. Bagaimana mengimplementasikan sebuah sistem informasi berbasis Android dalam proses pemesanan madu pahit di PT Al Mahaz Internasional
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat Sistem Informsi Mobile Pemesanan madu pahit Al Mahaz berbasis Android, agar dalam pemesanan bisa berjalan dengan lancar.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Untuk mengetahui proses pemesanan madu pahit yang sedang berjalan di PT. Al Mahaz.
3. Untuk menguji sebuah sistem informasi berbasis Android dalam proses pemesanan madu pahit di PT Al Mahaz
4. Untuk mengimplementasikan sebuah sistem informasi berbasis Android dalam proses pemesanan madu pahit di PT Al Mahaz
1.4 Kegunaan Penelitian
penelitian di PT Al-Mahaz Internasional ini mempunyai kegunaan yang diharapkan Hasil dari penelitian yang dilakukan penulis berharap nantinya dapat berguna baik dari kegunaan Praktis maupun dari kegunaan Akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Berikut ini merupakan kegunaan yang penulis harapkan dari pihak tempat dilaksanakannya penelitian meliputi :
1. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pembeli menerima informasi dan meningkatkan kepuasan terhadap pembeli.
2. Diharapkan hasil penelitian ini dapat bermanfaat dan bisa dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan dari masalah yang di hadapi perusahaan yang terkait dengan Sistem Informasi pemesanan. 1.4.2 Kegunaan Akademis
Berikut ini merupakan kegunaan dari penelitian yang penulis harapkan, baik bagi pihak lingkungan akademis maupun bagi penulis sendiri.
1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan
2. Bagi peneliti
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan peneliti terutama yang berhubungan dengan teknologi informasi, dan dapat mengaplikasikannya langsung di lapangan.
3. Bagi peneliti lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan ilmu pengetahuan kepada peneliti lain yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai refrensi didalam penulisan.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah ini, penulis hanya membahas bagian system aplikasi mengenai pemesanan saja. Mengingat adanya keterbatasan kemampuan dan sarana yang ada dalam PT Al-Mahaz Internasional tersebut memiliki ruang lingkup , Batasan masalah yang ada pada aplikasi ini adalah :
1. Aplikasi yang dibuat hanya meliputi pemesanan madu pahit.
2. Sistem ini dapat diaplikasikan di handphone atau tablet yang memiliki spesifikasi minimum android versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt).
3. Tidak membahas tentang diskon pemesanan madu
4. Pemesanan madu pahit pada aplikasi mobile ini sementara hanya bisa digunakan oleh pemesanan dari Bandung saja.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Adapun lokasi penelitian yang penulis lakukan bertempat di PT Al-Mahaz Internasional Jl Kebon Manggu No. 136 Padasuka Cimahi Tengah. Dan untuk menyelesaikan penelitian ini penulis melakukan penelitian dengan perkiraan 5 bulan. Adapun jadwal penelitian selama penyusunan Skripsi ini adalah sebagai berikut:
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
No Kegiatan
2 Pembuatan design global untuk membuat software
3 Build prototype
a. Pembuatan
software
prototype
b. Pengujian c.Penyempurnaan 4 Evaluasi pembeli
terhadap prototype 5 Implementasi dan
menggunakan
9
Dalam pembahasan ini akan diuraikan tentang konsep dasar sistem meliputi Pengertian Sistem, Elemen Sistem, dan Karakteristik Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem merupakan sekelompok elemen-elemen yang saling terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sebuah sistem tidak memiliki kombinasi elemen yang sama tetapi memiliki susunan dasar yang sama yang terdiri dari (Input, Output, Transformasi, Mekanisme pengendalian, tujuan).
Dalam bukunya Jogiyanto (2005:34) mendefnisikan sistem dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu.
2.1.2 Elemen Sistem
Suatu sistem mempunyai elemen-elemen penyusun diantaranya : 1. Tujuan
Sasaran atau tujuan dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem, karena suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuan.
2. Batasan
Dalam mencapai tujuan dari sistem dibutuhkan batasan-batasan suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Kontrol
Merupakan pengawasan dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem yang dapat berupa asal masukan, frekuensi pemasukan data, jenis pemasukan data, dan lain-lain.
4. Input
Merupakan bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan dimana data dapat berupa asal masukan, frekuensi pemasukan data, jenis pemasukan data, dan lain-lain.
5. Proses
6. Output
Merupakan keluaran atau tujuan dari sistem yang didapat dari input dan proses yang dilakukan, misalnya laporan.
7. Umpan Balik
Dalam sebuah sistem yang baik dibutuhkan adanya umpan balik yang tujuannya sebagai perbaikan dan pemeliharaan.
2.1.3 Karakteristik Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya.Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada didalam sistem tersebut.
Menurut Jogiyanto HM. dalam bukunya yang berjudul Analisis dan
Desain Sistem (2005 : 6), menyebutkan bahwa sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
a) Sistem Abstrak (Abstract System)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
b) Sistem Fisik (Physical System)
Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan tidak dibuat manusia. Contoh : Sistem perputaran bumi.
b) Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
Sistem Buatan Manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.Contoh :Sistem informasi.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
a) Sistem Tertentu (Deterministic System)
Sistem Tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya sudah dapat di prediksi sebelumnya, interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan.Contoh: Sistem komputer melalui program.
b) Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
Sistem Tak Tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
a) Sistem Tertutup (Closed System)
ada sistem yang benar-benar tertutup) yang ada hanyalah Relatively Closed
System.
b) Sistem Terbuka (Open System)
Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.Sistem ini menerima masukkan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya, sehingga harus memiliki sistem pengendalian yang baik.
2.2 Konsep Dasar Informasi
Informasi sangat penting dalam suatu organisasi. Sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh dan berakhir. Menurut Jogiyanto (2005:8) yang dimaksud dengan informasi adalah “data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya”.
2.2.1 Kualitas dan Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10), kualitas dari suatu informasi (quality of
information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi yang harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance).
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. 3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Secara umum sistem informasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang dibuat manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan organisasi bahkan untuk kegiatan strategi organisasi. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi atau kegiatan-kegiatan organisasi agar lebih mudah dan cepat, dengan begitu suatu informasi yang didapatkan akan bernilai manfaatnya karena lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi ditaksir nilai efektivitasnya karena secara otomatis dengan keefektivannya sebuah organisasi bisa mengurangi biaya dan bisa menghasilkan pendapatan yang maksimal sesuai target organisasi.
Menurut Jogiyanto dalam bukunya (2005:36), tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi.Tugas dari sistem informasi adalah untuk melakukan siklus pengolahan data.Untuk melakukan siklus ini, maka sebagai suatu sistem diperlukan komponen-komponen tertentu.
INPUT MODEL OUTPUT
Data Diolah Informasi
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data (Sumber : Buku Jogiyanto (2005:40)) 2.4 Pengertian Pemesanan
Pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli.Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik (www.powerpoint-search.com/pengertian-pemesanan).
2.5 Madu
Al-Qur’an dalam surat An Nahl : (68) Dan Tuhanmu mewahyukan kepada
lebah “Buatlah sarang sarang di bukit-bukit, di pohon pohon kayu, dan di tempat
Dari kutipan surat diatas diketahui bahwa madu memiliki manfaat bagi kesehatan manusia, berikut beberapa manfaat dari madu yaitu :
1. Madu dapat membantu pembentukan darah, dimana madu menyediakan banyak energi yang dibutuhkan tubuh untuk pembentukan darah. Lebih jauh lagi, ia membantu pembersihan darah. Madu berpengaruh positif dalam mengatur dan membantu peredaran darah. Madu juga berfungsi sebagai pelindung terhadap masalah pembuluh kapiler dan arteriosklerosis. www.madupropolis.com
2. Madu dapat mengobati luka bakar, dimana madu telah dimanfaatkan untuk manahan luka-luka bakar yang terjadi pada kulit.
3. Madu dapat menguatkan otot jantung (cardiotonic),yang berfungsi mentransfer makanan otot jantung, yang merupakan pendorong dan penolong otot jantung dalam menjalankan fungsinya.
4. Madu dapat mengobati sakit kepala dan sakit kepala sebelah. Dimana ada jenis sakit kepala yang parah yaitu jenis tertentu dari sakit kepala sebelah dan rasa sakitnya dapat dikurangi dengan mengkonsumsi madu.
2.6 Mobile
Mobile adalah perangkat elektronik portabel yang berfungsi sebagaimana pesawat telepon normal, yang dapat bergerak pada suatu area yang luas. (bandingkan dengan cordless phone). aplikasi bergerak merupakan istilah yang digunakan untuk suatu aplikasi yang dijalankan pada perangkat mobile yang cenderung memiliki ukuran kecil, portable dan dapat terkoneksi melalui jaringan nirkabel. Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan
layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.
2.6.1 Aplikasi Mobile
Secara harfiah, aplikasi mobile dapat diartikan sebagai sebuah aplikasi yang dapat dijalankan walaupun pengguna berpindah atau karena pengguna berpindah. Namun secara padanan kata, aplikasi mSobile dapat diartikan sebagai perangkat lunak yang dapat dibawa dalam peralatan portabel seperti USB Flash
Drive, Personal Digital Assistants (PDA), ataupun telepon seluler.
Berdasarkan teknologi yang digunakan, aplikasi mobile ini dapat dibagi menjadi 4 (empat) macam, yaitu :
1. Server Request Based
Perangkat portabel meminta akses data secara langsung kepada server. Teknologi interkoneksi yang digunakan adalah WAP dengan WML (bahasa khusus hasil markup dari XML).
Menggunakan Short Message Service pada perangkat portabel untuk berhubungan dengan sebuah server khusus yang melayani aplikasi ini.
3. SIM C ard Based
Aplikasi dijalankan di atas SIM Card sebagai landasan platformnya. Menu baru akan muncul dalam perangkat portabel seiring instalasi aplikasi ke dalam SIM Card.
4. Mobile Equipment Based
Hampir sama dengan SIM Card Based, namun tipe yang satu ini menggunakan perangkat portabel atau dengan kata lain sistem operasi yang berjalan di dalam perangkat tersebut sebagai landasan tempat aplikasi berjalan.
2.7 Android
Nazruddin(2012:1) “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi”. Android Standard Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android mengggunakan bahasa pemrograman java.
2.7.1 Sejarah Android
Handset Alliance (OHA) konsosorium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi. Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan cepat dan menanggapi kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk awalnya adalah platform Android.Dimana Android dirancang untuk melayani kebutuhan operator telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembang aplikasi. OHA berkomitmen untuk membuat Android open source dengan lisensi Apache versi 2.0. Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan
smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi Android dikeluarkan oleh T-Mobiledengan sebutan G1 pada bulan September 2008.Hingga saat ini Android telahmerilis beberapa versi Android untuk menyempurnakan versi sebelumnya. Selainberdasarkan penomoran, pada setiap versi Android terdapat kode namaberdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi yangtelah diluncurkan, diantaranya: versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 3 September 2009 diberi nama Donut, versi 2.0 dirilis pada 3 Desember 2009 diberi nama Éclair, versi 2.2 dirilis pada bulan mei 2010 diberi nama Froyo , versi 2.3 dirilis pada Desember 2010 diberi nama
Gingerbread, versi 3.0 dirilis pada februari 2011 yang diberi nama Honeycomb, versi 3.1 dirilis 31 mei 2011, versi 3.2 dirilis juli 2011, versi 4.0 Ice cream
sandwich dirilis November 2011, versi 4.1 Jelly Bean dirilis 27 juni 2012 2.7.2 Versi Android
1. Android Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. 2.7.3 Applications and Widget
Applications and Widget adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut dan bisanya aplikasi ini ditulis dengan menggunakan bahasa pemograman java.
2.7.4 Software Development Kit (SDK)
2.7.5. Java Development Kit
Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers, development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK
2.7.6 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi.
2.7.7 Arsitektur Android
Arsitektur Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses. Berikut adalah gambar arsitektur android :
Gambar 2.2 Arsitektur Android 2.7.8 Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :
menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan
OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.
2.8 Perangkat Lunak Pendukung
Pada pembuatan aplikasi ini, penulis membutuhkan beberapa perangkat lunak penbukung atau software yang dapat mendukung pada pembuatan aplikasi. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu :
2.8.1 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan
open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan membuat komponen yang disebut plugin.
2.8.1.1 Sejarah Eclipse
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.
2.8.1.2 Arsitektur Eclipse
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:
1. Core platform 2. OSGi
3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.
2.8.1.3 Perkembangan Eclipse
1. Eclipse 3.0 2. Eclipse 3.1 3. Callisto 4. Europa 5. Ganymede 6. Galileo 7. Helios 8. Juno
2.8.2 XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
2.8.2.1 Mengenal XML
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur.Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
2.8.2.2Tipe XML
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
2.8.2.3 Keunggulan XML
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya. 4. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.8.3 MySQL
MySQLadalah sebuah aplikasi Relational Database Management Server (RDBMS) yang menggunakan bahasa SQL (Structured Query Language) yaitu bahasa standar yang digunakan untuk pemrograman database.Atau disebut juga sebagai perangkat lunak database server.
terintegrasi antara database dekstop dengan database web.Serta Server data dapat diakses secara cepat oleh banyak pemakai secara bersamaan.
Keunggulan dari MySQL adalah: Bersifat open source.
1. Sistem yang digunakan oleh perangkat lunak ini tidak memberatkan kerja dari server, karena dapat bekerja di background.
2. Mempunyai koneksi yang stabil dan kecepatan yang tinggi. 2.8.3.1 Kelebihan MySQL
MySQL merupakan database server yang memiliki konsep database modernMySQL mempunyai beberapa kelebihan antara lain :
1. Portabilitas.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga dll
2. Open source
MySQL didistribusikan secara geratis ( open source ) di bawah lisensi GPL sehingga dapat di gunakan tanpa di puzngut sepeserpun
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6. Command dan function
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan where dalam Query
2.8.4 Phpmyadmin
PhpMyadmin adalah perangkat lunak yang di tulis dalam bahasa pemrograman php yang digunakan untuk menangani administrasi melalui jejaring jagat lembar (world wide web)
33 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah system informasi pemesanan prodak madu pahit di PT Almahaz Internasional yang akan dibahas dalam penelitian ini diantaranya :
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
PT Almahaz Internasional adalah suatu perusahaan yang bergerak di bidang pengobatan kesehatan dan Pelopor Pertama Madu Pahit di Indonesia. Pengobatan disini di kategorikan sebagai pengobatan aternatif yang sudah mempunyai hak izin dari di Dinas Kesehatan. Pada tahun 2010-2011 melakukan uji coba madu pahit kepada para konsumen dan hasilnya luar biasa begitu banyak orang yang cepat sembuh dengan menggunakan madu pahit ini.
Akhirnya 2011-2012 madu pahit ini dilounchingkan dan diberi nama dengan madu pahit Almahaz. Banyak konsumen yang memesan madu pahit ini sebagai media penyembuhan Karena madu pahit ini bisa menangani berbagai macam penyakit mulai dari yang ringan sampai yang berat dengan kandungan didalamnya al kaloid tinggi (anti infeksi) dan antibiotik alaminya, menjadikan madu ini sebagai alternatif pertama yang terbaik untuk membantu mempercepat proses penyembuhan penyakit kronis.
PT. ALAMAZ INTERNASIONAL. Para pemegang saham yang tercatat dalam akte pendirian perusahaan tersebut adalah Tedi Sutendi, Iis Holisoh Ruhyati, dan Oman Somantri.
3.1.2 Visi Misi dan rencana kedepan Perusahaan
Visi dan Misi sangat penting dalam berorganisasi selain untuk titik ukur dalam perencanaan dan beperan juga dalam mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan, Visi dan Misi PT Almahaz Internasional akan diuraikan sebagai berikut :
a. Visi
Perusahaan Pengemasan Madu Pahit dengan Visi Kembali ke Sunnah, Sehat Bersama, Sukses Bersama
b. Misi
Perusahaan Pengemasan Madu Pahit dengan Visi Kembali ke Sunnah, Sehat Bersama, Sukses Bersama
c. Rencana Kedepan
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Pada PT AlMahaz Internasional (Sumber: Dokumen PT Almahaz Internasional)
3.1.4 Deskripsi Tugas
Tugas dan tanggung jawab serta wewenang dari masing – masing bagian pada struktur organisasi pada PT Almahaz Internasional
a. DIREKTUR
Memimpin perusahaan untuk menjalankan dan memimpin perseroan terbatas bertanggung jawab terhadap seluruh kelangsungan hidup perusahaan dalam perencanaan, pengorganisasian, aktualisasi dan pengawasan perusahaan b. MANAJER PRODUKSI
Mengelola, mengatur dan mensinergikan serta ,bertanggung jawab terhadap seluruh proses Produksi.
c. MANAJER MAKETING
DIREKTUR
HRD KEUANGAN PRODUKSI MARKETING
bertugas untuk merencanakan, melaksanakan dan memaintenance seluruh kegiatan promo dalam suatu perusahaan.
d. MANAJER KEUANGAN
Mengelola, mengatur, dan merencanakan sytem keuangan baik jangka pendek maupun jangka panjang dan mensinergikan serta bertanggung jawab terhadap seluruh keuangan perusahaan.
e. STAFF ADMINISTRASI
bertanggung jawab untuk mengurus dan mengerjakan semua laporan dan dokumentasi harian yang menyangkut finansial, personil, surat-menyurat, korespondensi, kontrak, dan hal-hal lain yang menyangkut urusan administrasi perusahaan.
f. HRD
Bertanggung jawab terhadap semua personil atau pergawai almahaz internasional, dalam pelaksanaan oprasional perusahaan.
g. KURIR
Bertanggung jawab terhadap semua pengiriman madu kepada konsumen.
3.2 Metode Penelitian
pengumpulan data menggunakan data primer, dan data sekunder. Metode pendekatan sistem yang penulis pilih untuk perancangan aplikasi ini adalah pendekatan berorientasi objek dan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model
prototipe.
3.2.1 Desain Penelitian
Penelitian deskriptif dapat diartikan sebagai proses pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subyek atau obyek penelitian pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang terlihat.
Deskriptif hanya menggambarkan keadaan terhadap objek yang di teliti dan tanpa adanya pengujian hipotesis. Dengan penelitian deskriptif melalui pendekatan kasus, akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah pada sasaran yang akan dicapai.
Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut: 1. Memahami kebutuhan user.
Yaitu menganalisis dan menentukan setiap kebutuhan yang diperlukan dalam membangun dan merancang sistem.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
Mengidentifikasi setiap permasalahan yang muncul untuk dihasilkan sebuah analisis penyelesaian permasalahan. Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap kebutuhan yang diperlukan dan menunjang terbentuknya penyelesaian permasalahan user.
Membuat sebuah model penyelesaian sebagai bahan pertimbangan dari kebutuhan yang ingin dicapai oleh user. Model dapat dijadikan bentuk penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user.
4. Mengevaluasi perancangan.
Model penyelesaian yang telah dirancang, dilakukan kemudian akan di evaluasi oleh user untuk menentukan kekurangan dan kelemahan dari sistem yang dirancang.
1. Pengembang dan pemakai
2. Pemakai menjelaskan kebutuhan system
3. Pengembang mulai membuat prototype
4. Pemakai menguji prototype dan memberikan kritikan atau saran
5. Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan pemasukan pemakai
6. Pengembang merampungkan system sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai. Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototipe.
(Sumber: Abdul Kadir, 2003) 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan cara mengumpulkan data dari sumber data primer dan sumber data sekunder, berikut ini adalah penjelasan singkat mengenai metode yang penulis gunakan.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan langsung dari sumber pengamatan atau tempat penelitian. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini diantaranya :
a. Wawancara
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab kepada bagian Manajer perusahaan tersebut.
b. Observasi atau Pengamatan
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan langsung terhadap objek penelitian, yaitu di PT Almahaz Internasional Observasi ini dilakukan untuk mendapatkan informasi data-data dengan cara apa PT Almahaz Internasional mempromosikan produknya kepada pelanggan
Data sekunder yang digunakan yaitu sumber tertulis yang antara lain terdiri dari:
1. Sumber buku, jurnal ilmiah dan internet
Buku-buku, jurnal ilmiah, dan data yang berasal dari internet sangat berguna untuk menunjang penelitian, yakni sebagai tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian yang dilakukan. Selain itu, juga terdapat standar dan peraturan yang terkait dengan penelitian untuk mengevaluasi keadaan yang ada.
2. Dokumentasi yaitu dengan mengumpulkan dokumen-dokumen perusahaan yang mendukung penelitian baik itu jurnal perusahaan, profil perusahaan, dan sebagainya.
3.2.3. Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem
Dalam merancang suatu sistem informasi dibutuhkan sebuah metode pendekatan dan pengembangan sistem untuk membantu dalam proses perancangan dan pembuatannya. Berikut adalah penjelasan metode pendekatan dan pengembangan sistem yang akan digunakan.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan dipergunakan dalam kegiatan penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype dipilih karena, yaitu:
1. Terjadi komunikasi aktif antara analist , programer, user dan manajer.
2. User ikut terlibat secara aktif dan partisipatif dalam menentukan model sistem yang digunakan, dengan kata lain “Sistem dengan perspektif
pemakai”.
3. Dengan metode ini meningkatkan kepuasan user karena harapan dan keinginan dapat terimplementasi dengan baik, sementara biaya pengembangan sistem menjadi lebih hemat.
Adapun tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian rsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Metode analisis yang digunakan untuk pengembangan sistem informasi geografis pada skripsi ini adalah Object-Oriented Analysis (OOA). OOA adalah teknik pemodelan yang mengintegrasikan antara data dan proses kedalam suatu kesatuan yang disebut dengan objek. Model OOA berupa gambar yang mengilustrasikan objek sistem dari berbagai macam persepsi. Sedangkan alat bantu analisis yang digunakan adalah:
1. Use case Diagram
Diagram Use case Model berfungsi untuk mendeskripsikan interaksi antara user dan sistem. Tujuan dari tahapan elaboration menemukan sebanyak mugkin use case yang ada tanpa perlu memberikan detil penuh terhadap setiap
use case. Use case tersebut akan dikembangkan lebih lanjut pada tahapan
construction.
2. Scenario Use case
Scenario Use case menggambarkan bagaimana tindakan (aktor) dan bagaimana respon dari sistem setelah menerima tindakan dari aktor. Dalam
3. Activity Diagram
Aktivitas diagram atau Activity diagram adalah representasi grafis dari
workflow kegiatan bertahap dan tindakan dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan konkurensi Dalam Unified Modeling Language. diagram aktivitas dapat digunakan untuk menggambarkan usaha dan operasional langkah-demi-langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran kontrol.
4. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan bagaimana objek-objek di dalam sistem berinteraksi seiring dengan waktu. Ia menampilkan informasi yang sama dengan Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram), hanya dengan bentuk yang berbeda.
5. Colaboration Diagram
Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar objek di dalam sebuah sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration
diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek.
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
7. Component Diagram
Component Diagram menunjukan organisasi dan kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan pandangan implementasi fisik dari sistem. Pada dasarnya, diagram ini merupakan diagram kelas yang berfokus pada komponen-komponen sistem.
8. Deployment Diagram
Deployment Diagram digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari sistem, yaitu memodelkan konfigurasi node node pengolahan waktu jalan dan komponen komponen yang tinggal di node node itu.
Pengujian Software (perangkat Lunak) adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.
Metode pengujian yang digunakan oleh penulis adalah black-box testing.
Black Box Testing digunakan untuk menguji fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dirancang. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapat serangkain kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk semua program. Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
1. Fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja
47 BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem
Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan.Metodologi yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML (Unified Modeling Language). Perancangan yang di buat berdasarkan data yang didapat dari Objek Penelitian.
4.1.1. Sistem Yang Sedang Berjalan
Adapun sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah pembeli datang langsung ke tempat lokasi untuk memebeli produk kemudian petugas menawarkan produk madu kepada pembeli dengan memberikan brosur, Apabila ada produk yang sesuai maka pembeli akan membayar produk tersebut kemudian petugas menuliskan pemesanan tersebut kedalam buku transaksi. Dan sistemnya dapat dilihat pada gambar usecase dibawah ini :
4.1.1.1.Usecase Yang Sedang Berjalan
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Gambar 4.1 Usecase Sistem Yang Sedang Berjalan
Dari Usecase diatas terlihat jelas sistem yang ada di PT Almahaz Internasional dalam proses pemesanan produk ada 2 aktor yang berperan didalamnya, yaitu: pembeli dan petugas. Didalam sistem ini mekanisme yang dijalankan adalah Usecase penjualan madu pahit.
4.1.1.2. Skenario Use Case
Peran skenario use case untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase berikutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case yang sedang berjalan pada Sistem Pemesanan produk adalah sebagai berikut :
1. Skenario Pemesanan Produk
Nama Use Case : Penjualan Madu Pahit
Aktor : Pembeli
Tabel 4.1 Tabel skenario use case Pemesanan produk
Pembeli Petugas
1.Pembeli datang ketempat lokasi untuk membeli produk di PT Almahaz
2. Memberikan katalog produk 3. Melihat Katalog produk
4.Melihat Produk, jika sesuai langsung membeli jika tidak melihat produk yang lainnya
5. Melakukan pembayaran
6. Menerima pembayaran
7. menuliskan kwitansi pemesanan 8. Memberikan Barang dan kwitansi
kepada pembeli 9. Menerima kwitansi dan barang yang
dibelinya
4.1.1.3. Diagram Activity yang Sedang Berjalan
A. Diagram Activity Usecase Pemesanan Produk ke tempat lokasi
Prosedur lain yang terdapat dalam proses pemesanan produk di PT Al Mahaz Internasional adalah dengan mendatangi langsung ke tempat lokasi , dalam hal ini proses tersebut diasumsikan dengan proses Pemesanan produk berdasarkan penjelasan singkat tersebut, berikut gambarannya:
Petugas
Gambar 4.2 Diagram Activity yang pemesanan produk 4.2.Perancangan Sistem
baik.Sistem yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi suatu komponen.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :
1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.
2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.
3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak yang membutuhkan.
Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal-hal berikut : 1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan
2. Perancangan basis data 3. Perancangan input output 4. Perancangan menu
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram,
collaboration diagram, class diagram, sequence diagram,component diagram dan
deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.
4.2.3.1 Use Case Diagram
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, maka perancangan yang diusulkan pada Sistem informasi Pemesanan Madu Pahit berbasis android pada PT. Al Mahaz Internasional dapat dilihat pada gambar berikut ini:
4.2.3.2 Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
1. Nama Use Case di PT Almahaz Internasional.
Tabel 4.2 Tabel skenario use case Daftar Member
User Sistem
1. Masuk ke aplikasi klik menu daftar
2. Menampilkan Form daftar member 3.User menginputkan data member
4. Simpan data.
5. Data Member tersimpan di server
Tabel 4.3 Tabel skenario use case Login Member
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil Form login member. 3.User menginput username dan
Password
4. Memverifikasi username dan password. 5.Masuk ke halaman pemesanan/order
3. Nama Use Case
1.Masuk ke halaman pemesanan/order
2. Menampilkan Form pemesanan produk 3.User input data dan pilih produk yang di
inginkan 4 Klik Deal
5. Muncul Form Konfirmasi 6. Input Data Konfirmasi
7 Tampil total bayar dan data rekening bank
8. Keluar
4.2.1.1 Activity Diagram
Activity diagram berikut ini memperlihatkan secara rinci aliran data secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir.Menggambarkan alur kerja (workflow) dari pendaftaran, yang dilakukan pendaftar kebagian administrator.
1. Activity Diagram Pendaftaran
User Sistem
Pilih Menu daftar
Tampil Form Daftar member
Input Data
Simpan Data Data Tersimpan
di Server
Gambar 4.4 Activity Diagram Daftar Member
2. Activity Diagram Login Member
Gambar 4.5 Activity Diagram Login Member
Pada activity ini user masuk ke pilih menu login lalu kemudian system akan menampilakn form login lalu user menginputkan username dan password, system akan mengecek data username dan password tersebut apa bila sudah cocok akan tampil halaman pemesanan dan apabila tidak sesuai system akan memberi tahu user untuk menginputkan data kembali username dan password secara benar.
User Sistem
Pilih menu Login
Input username dan Password
Tampil Form Login
cek username dan Password
tampil halaman Pemesanan
Ya
3. Activity Diagram pemesanan
User Sistem
Masuk halaman pemesanan
Tampil Form Pemesanan Produk
Input Data dan pilih produk
Klik Deal Muncul Form
Konfirmasi
Input Data Konfirmasi
Tampil Total Bayar dan Data Rekening Bank
Gambar 4.6 Activity Diagram pemesanan
4.2.1.1 Diagram Sequence
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.
a. Daftar Member
Aplikasi
User
1 : Buka Aplikasi
Form Daftar Member Database Member
3 : Pilih menu daftar
5 : input data
2 : tampil Halaman Utama
4 : tampil form daftar
6 : Simpan Data 7 : Data tersimpan di serv
b. Login Member
Aplikasi Form Login
User
1 : Pilih Menu login
Control Account User Account
3 : Input (Id_member & Password) 4 : Cek Data 5 : Get Data
6 : Cocokkan dat a
7 : get dat a sukses 8 : menampilkan halaman
pemesanan 2 : tampil form login
Gambar 4.8 Sequence Login Member
c. Pemesanan
Aplikasi Form Pemesanan
User
1 : Pilih Produk
Control Account Pemesanan
3 : pilih tombol order 2 : tampil det ail produk
4 : tampil form pemesanan
5 : klik deal 6 : kirim dat a 7 : dat a terkirim
8 : tampil info pembayaran
9 : Input Alamat Pengiriman 10 : kirim dat a
11 : tampil rekening Bank
d. Login Admin
Gambar 4.10 Sequence Login Admin
e. Ganti Password
f. Hapus Member
Gambar 4.12 Sequence Cara Pemesanan g. Tambah Produk
h. Edit produk
Gambar 4.14 Sequence Edit Produk i. Hapus produk
j. Lihat Pemesanan
Gambar 4.16 Sequence Pemesanan Admin
k. Logout