• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Game Terapi Phobia Anak Pada Laba-Laba

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Game Terapi Phobia Anak Pada Laba-Laba"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN GAME TERAPI PHOBIA PADA ANAK

DK 38315/ Tugas Akhir Semester II 2013-2014

Oleh:

Deni Fachrul Rozi 51910184

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama Lengkap : Deni Fachrul Rozi

Tempat/ Tanggal Lahir : Cimahi, 03 April 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Status Perkawinan : Belum Kawin Agama : Islam

Pendidikan Terakhir : Strata 1 Desain (Desain Komunikasi Visual) Alamat : Jln. Cihanjuang Jati Rt 02/09 Kel. Cibabat Kec. Cimahi Utara Cimahi, 40513

No. Telp/ Hp : 087822897405 Email : [email protected] Pendidikan Formal

• 1997-1998 : TK Al-Fajar • 1998-2004 : SDN Cibabat 1 • 2004-2007 : SMPN 10 Cimahi • 2007-2010 : SMKN 2 Cimahi

• 2010-2014 : Universitas Komputer Indonesia

Bandung, 18 Agustus 2014

(5)
(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERYATAAN ORISINALITAS ...ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

KOSAKATA/GLOSSARY ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah... 3

I.3 Rumusan Masalah ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Tujuan Perancangan... 4

BAB II GAME TERAPI PHOBIA PADA ANAK ... 5

II.1 Definisi Phobia ... 5

II.1.1 Pembentukan Phobia ... 6

II.2 Specific Phobia ... 6

II.2.1 Tanda-tanda Terkena Specific Phobia ... 6

II.2.1.1 Gejala Specific Phobia ... 7

II.2.2 Jenis-jenis Specific Phobia ... 7

(7)

vii

II.4 Pencegahan Phobia ... 9

II.5 Penyembuhan Phobia ... 9

II.6 Anak ... 9

II.7 Terapi Bermain untuk Anak ... 10

II.7.1 Fungsi Bermain ... 11

II.8 Analisa Masalah ... 12

II.9 Solusi Masalah ... 13

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 14

III.1 Stategi Perancangan ... 14

III.1.1 Target Audiens ... 14

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 14

III.1.3 Pendekatan Visual ... 16

III.1.4 Pendekatan Verbal ... 17

III.1.5 Strategi Kreatif ... 17

III.1.5.1 Strategi Media ... 18

III.1.6 Game ... 18

III.1.6.1 Terapi Game ... 19

III.1.6.2 Keuntungan Terapi Bermain ... 19

III.1.7 Strategi Distribusi ... 20

III.2 Konsep Visual ... 20

III.2.1 Format Desain ... 20

(8)

III.2.3 Tipografi ... 22

III.2.4 Illustrasi ... 22

III.2.5 Warna ... 23

BAB IV TEKNIS PRODUKSI ... 25

IV.1 Proses Perancangan Media ... 25

IV.1.1 Sketsa Awal ... 25

IV.1.2 Tahap perancangan ... 26

IV.2 Media Pendukung ... 28

IV.2.1 Stiker ... 28

IV.2.2 X-Banner ... 28

IV.2.3 Pin ... 29

IV.2.4 Tempat Minum dan Makan... 29

IV.2.5 CD ... 30

IV.2.6 Box ... 30

IV.2.7 Brosur/Manual book ... 30

DAFTAR PUSTAKA ... 31

(9)

ix DAFTAR GAMBAR

Gambar III.1 Referensi Visual ... 16

Gambar III.2 Studi Karakter Superpho ... 17

Gambar III.3 Studi Karakter Laba-laba ... 17

Gambar III.4 Tata letak Home (Layout) ... 21

Gambar III.5 Tata letak Game ... 21

Gambar III.6 Referensi Illustrasi Vector ... 23

Gambar III.7 Referensi Game ... 23

Gambar III.8 Warna ... 24

Gambar IV.1 Sketsa Awal ... 25

Gambar IV.2 Sketsa Karakter ... 25

Gambar IV.3 Persiapan Tracing ... 26

Gambar IV.4 Proses Tracing ... 27

Gambar IV.6 Proses Animasi ... 27

Gambar IV.7 Finishing ... 28

Gambar IV.8 Stiker ... 28

Gambar IV.9 X-banner ... 29

Gambar IV.10 Pin ... 29

Gambar IV.11 Tempat Minum dan Makan ... 29

Gambar IV.12 CD ... 30

Gambar IV.13 Box ... 30

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Lembar bimbingan MK Tugas Akhir / Skripsi ... 32

Lampiran B Sketsa ... 35

Lampiran C Daftar Riwayat Hidup ... 39

(11)

DAFTAR PUSTAKA Buku

Bateman, Thomas S. dan Snell, Scott A (2004). Management : The New Competitive Landscape. Sixth Edition. McGraw Hill. New York.

Hurlock, Elizabeth B. (1988). Pengembangan anak, jilid I. Jakarta : Erlangga Ismail Andang. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.

Kimpraswil. Muhammad, As’adi.(2009). Pebuatan geme match, hal 26 Lewis, David. (1991). Taklukan Fobia Anda. Jakarta : Arcan

Poerwadarminta,W.J.S. (1984). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: PN Balai Pustaka

Suryabrata, Sumadi. (2002). Psikologi Kepribadian. Jakarta : PT RajGrafindo Persada

Sujanto, Agus. Lubis, Halim.Hadi, Taufik. (1980).Psikologi Kepribadian. Jakarta: Aksara baru

Suyanto, M.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Andi Offset:Yogyakarta.

Media dan Jurnal Online

(12)

KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr, Wb.

Puji syukur kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis laporan tugas akhir ini bisa diselesaikan dengan tepat waktu. Laporan tugas akhir yang disusun berjudul “PERANCANGAN GAME TERPI PHOBIA PADA ANAK”. Laporan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik dalam mencapai gelar sarjana stara (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain.

Banyak masalah dan kesulitan yang ditemui selama mengerjakan laporan tugas akhir ini, akan tetapi dengan adanya bantuan dan penyemangat dari berbagai pihak. Laporan ini telah diselesaikan, maka dari itu penulis mengucapkan banyak terima kasaih pada kepada :

• Dr. Wanda Listiani, M.Ds selaku pembimbing yang telah membantu dan membimbing sehingga laporan ini dapat terselesaikan.

• Ambarsih Ekawardhani, M.Sn selaku penguji sidang akhir. • M Syahril Iskandar, M.Ds selaku penguji sidang akhir.

• Eva Sadrina selaku psikolog yang membatu memberikan masukan dan membantu dalam pengerjaan tugas akhir.

• Para narasumber yang banyak membantu dan bersedia memberikan informasi.

• Rekan-rekan sekalian yang memberikan semangat dan motivasi agar tugas akhir ini dapat diselesaikan.

Serta beberapa pihak yang telah membantu dan mendoakan agar laporan tugas akhir ini selesai.

Wasallamualaikum Wr, Wb.

(13)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang masalah

Manusia baik laki-laki, perempuan dan anak-anak yang ada di Bumi, dilahirkan mempunyai rasa berani dan takut, akan tetapi sebagian orang mempunyai rasa takut yang tak beralasan, semacam ketakutan akut, inilah yang disebut sebagai phobia rasa takut yang berlebih dapat disebabkan karena telah merasakan ketakutan yang hebat atau sebuah pengalaman pribadi yang disertai perasaan malu dan bersalah, lalu semua perasaan tersebut ditekan ke bawah alam sadar.

Peristiwa masa kecil dianggap menjadi salah satu indikator phobia. Phobia sering menyerang anak-anak karena sugesti anak lebih sensitif dibandingkan orang dewasa, disayangkan bila tidak segera diatasi sejak dini maka bisa berakibat phobia terbawa hingga dewasa. Menurut Devid Lewis (1991)berpendapat bahwa ”Banyak dari anak-anak yang menderita phobia dikarenakan oleh rasa ketidaktahuannya terhadap suatu benda atau sesuatu yang dihadapinya, maka phobia yang terjadi pada anak dikelompokan kedalam jenis specific phobia”(h.5).

(14)

film dan bermain game yang dapat membangun anak untuk bisa melawan ketakutannya.

Soetjiningsih (2004) Game dalam bahasa Indonesia disebut permainan adalah unsur yang paling penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial. Dimana anak mendapat kesempatan cukup untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif dan cerdas bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain (h.5).

Seorang anak yang menderita phobia dapat melakukan perilaku yang menyakiti diri sendiri, seperti hasil wawancara yang dilakukan kepada seorang anak di daerah Cimahi yang menderita phobia terhadap laba-laba sehingga sampai saat ini anak itu selalu menangis dan menggigit jarinya disaat melihat laba-laba bahkan saat melihat gambar laba-laba pun anak tersebut lari dan memeluk orang tuanya.

Handolo (1997) Phobia pada anak dapat mempengaruhi pertumbuhannya. Pengaruh phobia pada anak bisa berkembang hingga dewasa bila tidak segera disembuhkan. Pada jangka waktu panjang phobia bisa menjadi sesuatu yang membuat seseorang menjadi sebuah penyakit yang mempengaruhi hidupnya salah satunya adalah stres (h.14)

Handoko (1997) stres adalah suatu kondisi ketegangan yang mempengaruhi emosi, proses berpikir dan kondisi seseorang, stres yang terlalu besar dapat mengancam kemampuan seseorang untuk menghadapi lingkungannya.(h.25) Sedangkan Bernard dalam buku Atwater (1983) menjelaskan bahwa stres dibagi menjadi dua, yaitu Euphoric stres atau eustress dan distres. Eustres adalah jenis stres yang dapat berdampak positif, sedangkan Distres adalah jenis stres yang berakibat negatif atau buruk karena dampaknya menimbulkan kesedihan, kesengsaraan, dan ketakutan bagi individu.

(15)

3 memendam kecurigaan, terlebih lagi ditempat-tempat yang berhubungan dengan sumber phobianya. Kekhawatiran, rasa panik dan rasa was-was membuatnya tertekan. Hal inilah yang memacu timbulnya stres berkepanjangan (kronis). Stres kronis bersifat menggerogoti dan menghancurkan tubuh, pikiran dan seluruh kehidupan penderitanya secara perlahan-lahan.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan bahwa phobia pada anak dapat menimbulkan berbagai masalah diantaranya :

1. Perkembangan anak terganggu dan terhambat karena adanya ketakutannya yang berlebih terhadap suatu objek atau situasi tertentu. 2. Menimbulkan gangguan terhadap kesehatan anak

3. Membuat anak menjadi seorang individu, bahkan cenderung hidup sendiri dan tidak mau berkerja sama dengan yang lain.

I.3 Rumusan Masalah

Sesuai dengan masalah yang terjadi maka rumusan permasalahan ini yaitu mengetahui fenomena mengenai phobia pada anak serta dampak yang akan terjadi pada penderita, dan fenomena yang terjadi cara penyembuhan phobia khususnya specific phobia menggunakan terapi, terapi yang dilakukan bisa diambil dari kebiasaan anak seperti menonton film atau dengan game. Maka dari itu tugas akhir ini juga akan diarahkan pada perancangan mengurangi phobia pada anak menggunakan game.

I.4 Batasan Masalah

Mengingat begitu luasnya ruang lingkup pada perancanga ini, maka penulis membatasi permasalahan tersebut pada:

(16)

2. Teknik yang digunakan game dan interaktif ini dipergunakan untuk komputer dan laaptop

I.5 Tujuan Perancangan

Dari uraian di atas maka dapat diketahui bahwa perancangan ini bertujuan: 1. Membuat game sebagai alat terapi untuk mengurangi phobia pada

anak.

(17)

5 BAB II

GAME TERAPI PHOBIA PADA ANAK

II.1 Definisi Phobia

David Lewis (1991) Phobia yang berasal dari kata Yunani phobos, yang artinya kengerian atau horror. Oleh karena ketakutan tersebut begitu rasional dan tak beralasan, seringkali sulit bagi non-fobik (orang yang menderita phobia) untuk memahami perasaan seorang penderita atau memberikan simpati atas problema penderita (h.2).

(18)

II.1.1 Pembentukan Phobia

Pembentukan phobia terjadi disaat penderita menerima respon langsung kedalam tubuhnya yang disalurkan ke dalam otaknya sehingga ketakutan itu menjadi sangat mempengaruhi hidupnya, respon pertama yang akan terjadi adalah penghindaran dari hal-hal yang ditakuti sehingga hal itu menjadi sebuah kebiasaan yang mengakibatkan ketakutan sebagai imbalannya.

David Lewis (1991) analisis atas proses terjadinya phobia mengungkapkan pola-pola sebagai berikut:

Stimulus… keCemasan… pengHindaran… Imbalan (S) (C) (H) (I)

Segala jenis reaksi phobia berkembang sebagai akibat urutan peristiwa yang sama. Oleh karena itu SCHI melengkapi perangkat pembentukan penghambat psikologis yang menjadi sumber phobia (h.27).

II.2 Specific phobia

Sesuai Menurut buku DSM-IV-TR (1994) specific phobia yang sebelumnya disebut phobia sederhana adalah ketakutan tidak masuk akal yang disebabkan oleh pikiran atau hadirnya benda atau situasi tertentu seperti pada binatang, tempat tertutup, ketinggian, dan lain lain. Akibatnya orang yang terkena akan cenderung aktif menghindari kontak langsung dengan objek atau situasi yang bersangkutan dengan ketakutannya.(h.135)

II.2.1 Tanda-tanda Terkena Specific Phobia

Author (1994) dalam buku DSM-IV-TR, tanda-tanda awal specific phobia antara lain:

• Ketakutan yang berlebihan atau tidak rasional terhadap benda atau situasi tertentu.

(19)

7 • Anak-anak dengan specific phobia dapat mengekspresikan kecemasan

mereka dengan menangis, memeluk erat orangtua, atau membuat ulah yang berlebihan (h.143)

II.2.1.1Gejala Specifik Phobia

Menurut Anna dalam “About Drepression” Gejala fobia spesifik dapat mencakup:

• Ekstrim atau tidak masuk akal kecemasan tentang objek atau situasi tertentu.

• Tinggal jauh dari objek atau keadaan atau bertahan dengan kesulitan besar.

• Gejala fisik dari kecemasan atau serangan panik, seperti jantung berdebar, mual atau muntah atau diare, berkeringat, gemetar atau gemetar, mati rasa atau kesemutan, masalah dengan respirasi (sesak napas), merasa pusing atau pusing, merasa seperti Anda tersedak. • Kecemasan antisipatif, yang melibatkan mendapatkan cemas terlebih

dahulu tentang berada di kasus-kasus tertentu atau mendapatkan ke dalam kontak dengan objek phobianya. (Misalnya, seorang individu yang memiliki rasa takut anjing bisa menjadi gugup tentang pergi untuk berjalan-jalan hanya karena dia atau dia mungkin melihat anjing di jalan.)

Anak-anak yang memiliki specific phobia mungkin menunjukkan kecemasan mereka dengan menangis, menempel ke orangtua, atau bahkan membuat ulah.

II.2.2 Jenis-jenis Specific Phobia

Berikut sebagian jenis-jenis specific phobia menurut David Lewis (1991) yang sering terjadi pada anak kecil:

(20)

Claustrophobia, dapat berkisar dari ringan sampai parah. Dalam kasus yang parah, penderita bisa mengalami kecemasan dari hanya sekedar menutup pintu kamar tidur.

2. Nyctophobia – Takut Pada Kegelapan

Nyctophobia, ketakutan ini umum dan biasanya bersifat sementara pada anak-anak. Jika berlangsung lebih dari enam bulan dan menyebabkan kecemasan yang ekstrim, mungkin akan didiagnosis sebagai phobia.

3. Astraphobia – Takut Pada Petir dan Kilat

Astraphobia, phobia ini umum terjadi pada anak-anak. Jika sudah parah dan berlanjut selama lebih dari enam bulan, barulah dapat didiagnosis sebagai phobia.

4. Zoophobia – Takut pada Binantang

Zoophobia, orang yang menderita phobia ini tidak hanya takut menyentuh binatang yang ditakutinya. Mereka juga menunjukkan rasa takut ketika melihat gambarnya atau bahkan berbicara tentang mereka (h.6).

II.3 Phobia dan Peristiwa Hidup

David Lewis (1991) Setiap orang bahkan individu yang cukup ekstrovert menjadi lemah jika menderita sakit atau sedang mengalami gangguan emosi. Para psikolog telah menanamkan masa-masa kritis itu. Hal ini mencakup:

1. Duka-cita kematian

2. Kehilangan pekerjaan-terutama karena PHK 3. Penyakit dalam keluarga

4. Kesulitan ekonomi

5. Perceraian atau kehilangan hubungan intim 6. Pindah ke suatu daerah asing

(21)

9 Semakin banyak jumlah peristiwa hidup yang diatasi, terutama jika kritis emosi muncul pada waktu anda secara fisik menurun, dan cenderung menjadi lebih mudah terkena phobia (h.34).

II.4 Pencegahan Phobia

Ada beberapa cara pencegahan terjadinya kepanikan yang berlebih (phobia) pada anak diantaranya dengan:

1. Jangan membayangkan hal-hal yang ditakuti secara berlebihan 2. Hidari menakut-nakuti anak

3. Lebih banyakan rilekskan pikiran

Itu adalah cara pencegahan specific phobia yang paling disarankan oleh beberapa psikolog.

II.5 Penyembuhan Phobia

Bilamana sudah terlanjur terkena phobia ada baiknya melakukan beberapa hal di bawah ini:

1. Melawan rasa takut dengan cara menghiraukan yang ada 2. Melakukan terapi phobia

3. Berpikir positif akan phobia yang dialami 4. Berkonsultasi kepada psikolog

II.6 Anak

(22)

pengertian anak semakin rasional dan aktual dalam lingkungan sosial. Untuk meletakan anak kedalam pengertian subjek hukum maka diperlukan unsur-unsur internal maupun eksternal didalam ruanglingkup untuk menggolongkan status anak tersebut (h.6). Unsur-unsur tersebut sebagai berikut:

• Unsur internal menurut pada diri anak. Subjek Hukum: sebagai manusia anak juga digolongkan sebagai human right yang terkait dalam ketentuan peraturan perundang-undangan. Ketentuan dimaksud diletakkan pada anak dalam golongan orang yang belum dewasa, seseorang yang berada dalam perwalian, orang yang tidak mampu melakukan perbuatan hukum. Persamaan hak dan kewajiban anak, anak juga mempunyai hak dan kewajiban yang sama dengan orang dewasa yang diberikan oleh ketentuan peraturan perundang-undangan dalam melakukan perbuatan hukum. Hukum akan meletakan anak dalam posisi seabagai perantara hukum untuk dapat disejajarkan dengan kedudukan orang dewasa atau untuk disebut sebagai subjek hukum.

• Unsur eksternal pada diri anak. Ketentuan hukum atau persamaan kedudukan dalam hukum (equality before the low) dapat memberikan legalitas formal terhadap anak sebagai seorang yang tidak mampu untuk berbuat peristiwa hukum yang ditentukan oleh ketentuan peraturan-peraturan hukum itu sendiri, atau meletakan ketentuan hukum yang memuat perincian tentang klasifikasi kemampuan dan kewenangan berbuat peristiwa hukum dari anak yang bersangkutan.

II.7 Terapi bermain untuk anak

(23)

11 II.7.1 Fungsi bermain

Menurut Suherman (2000), fungsi bermain diantaranya yaitu: a. Perkembangan sensoris-motorik

Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan fungsi otot.

b. Perkembangan intelektual

Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenai warna, bentuk, ukuran, tekstur, dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah.

c. Perkembangan sosial

Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan oranglain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan sosial dalam belajar memecahkan masalah dari hubungan tersebut.

d. Perkembangan kreativitas

Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya kedalam bentuk objek dan atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.

e. Perkembangan kesadaran diri

(24)

f. Perkembangan moral

Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapat kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya.

g. Bermain sebagai terapi

Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan (h.115)

Secara garis besar bermain menjadi salah satu kebutuhan anak dalam mengenal lingkungan sekitar, membangun motivasi, dan penyembuhan.

II.8 Analisa masalah

Menurut permasalahan yang timbul diatas, phobia pada anak dapat terjadi karena kurangnya koodinasi anak terhap lingkungan yang ada di sekitarnya, minimnya pengetahuan orangtua terhadap dampak yang akan terjadi pada anak penderita phobia.

(25)

13 Game salah satu yang bisa menjadi alat untuk mengurangi phobia pada anak. Selain sebagai hiburan game juga bisa menjadi motivasi anak agar bisa melawan phobia yang dideritanya.

II.9 Solusi masalah

(26)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Bateman (2004) menjelaskan “perancangan adalah proses pembuatan keputusan secara sistematik untuk mencapai tujuan mengenai suatu permasalahan” (h.114). Secara umum perancangan ialah cara yang digunakan untuk merangkai suatu masalah agar dapat berjalan dengan baik dan tersusun lengkap. Dalam sebuah penelitian ilmiah, perancangan sangat penting guna untuk mendukung kelancaran dalam menyusun suatu rencana yang akan dibuat, sehingga menghasilkan yang terbaik.

III.1.1 Target audiens • Demografis

Usia : anak usia 5 - 8 tahun

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan Pendidikan : TK-SD sederajat

Agama/Ras : Semua agama/ras • Psikografis

Anak normal yang tidak memiliki kelainan jiwa. • Geografis

Anak perkotaan khususnya Cimahi yang kurang melakukan interaksi langsung dengan lingkungan sekitarnya.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

(27)

15 audien dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran agar anak bisa mengurangi phobia, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orangtua sebagai penyedia atau tanggung jawab kebutuhan anaknya, berikut keterangannya:

Geografis

Diseluruh kota besar Indonesia, untuk target penyebaran pertama dilakukan di tempat praktek psikolog di daerah kota Cimahi dikarenakan kota tersebut menjadi salah satu kota yang di teliti, dan diharapkan menjadi cerminan untuk kota-kota lain di Indonesia.

Demografis Target Audien

Target audien : laki-laki dan perempuan

Umur : 5-8 tahun

Pendidikan : pra sekolah, taman kanak-kanak, sekolah dasar

Bahasa : Indonesia

Status sosial ekonomi : kalangan menengah keatas • Demografis Target Pasar

Target audien : laki-laki dan perempuan

Pendidikan : SD,SMP,SMA, perguran tinggi sederajat

Bahasa : Indonesia

Status sosial ekonomi : kalangan menengah keatas • Psikografis Target Pasar

Gaya hidup : sosial, aktif, peduli Kepribadian : bebas

Manfaat : memberikan pembelajaran terhadap anak penderita phobia dengan cara menyenangkan

(28)

Adapun tujuan yang ingin dicapai pada perancangan ini adalah dengan mengurangi phobia anak dengan menggunakan game dan memberitahukan dampak-dampak yang terjadi pada penderita phobia terutama anak-anak dengan menggunakan multimedia interaktif yang mudah diterima oleh target audien serta informasi yang terkandun dapat tersampaikan dengan baik.

Komunikatif, pesan yang disampaikan kepada target audien memberikan kesan dan pemahaman makna yang sama dengan makna pesan yang ingin disampaikan komunikator. Persuasif, pesan yang disampaikan bersifat untuk mempengaruhi dan mengajak target audien untuk mengikuti maksud dari media informasi ini. Dan juga edukatif, pesan yang disampaikan dapat menambah keilmuan dan memberi pembelajaran pada komunikan tentang muatan pesan yang terkandung dalam game “Taklukan Phobiamu”

III.1.3 Pendekatan Visual

Dengan penggambaran ilustrasi yang menarik dengan warna-warna yang cerah agar mendapatkan ketertarikan bagi target audien untuk memahami makna dari isi pesan yang disampaikan. Sesuai dengan target yang dituju yaitu anak-anak, maka visualisasi yang akan digunakan adalah bergaya kartun superhero, karena telah diketahui secara umum bahwa gaya kartun superhero sangat disenangi oleh anak-anak.

Gambar III.1 Referensi visual

Sumber : http://www.situsid.com/2013/09/ superhero.jpg

(29)

17 Gambar III.2 Studi karakter Superpho

Gambar III.3 Studi karakter laba-laba

III.1.4 Pendekatan Verbal

Bentuk materi yang akan disampaikan pada game ini adalah dengan menggunakan pesan yang terkandung pada masalah “Phobia pada Anak”, agar lebih menarik dan mudah dipahami oleh anak maka dalam game akan ditambahkan unsur interaktif dengan menggunakan ilustrasi yang dibuat semenarik mungkin. Dengan menggunakan bahasa Indonesia yang mudah dimengerti oleh anak, dengan maksud agar anak dapat memahami isi dari pesan yang disampaikan serta mendidik dengan unsur menyenangkan.

III.1.5 Strategi Kreatif

(30)

dibuat dalam perancangan ini adalah “Taklukan Phobiamu” dengan menggunakan karakter yang dibuat secara menarik agar mudah dipahami oleh anak-anak, ilustrasi dan keinteraktifanya itulah yang menjadi daya tarik target audien untuk mengikuti informasi yang disampaikan, informasi yang disampaikan kepada target audien sesuai dengan pesan yang terkandung dalam phobia pada anak yaitu:

• Melawan rasa takut yang disebabkan oleh phobia. • Mengetahui dampak pada penderita phobia

• Mengurangi penderita phobia pada anak

III.1.5.1 Strategi Media

Media adalah alat pendukung, perantara dan sarana, serta sebagai penyalur komunikasi untuk proses penyampaian pesan kepada target audien. Dalam penyampaian informasi kepada target audien dan tetap terstruktur pada tujuan perancangan maka perlunya media yang tepat agar informasi yang terkandung dapat tersampaikan dan diterima dengan baik. Maka media yang dibuat ini menggunakan sebuah CD yang didalamnya terdapat game dan dikemas sebaik mungkin agar menciptakan sesuatu yang menghasikan dalam konteks media pendidikan.

III.1.6 Game

(31)

19 berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Menurut Hans Daeng (2009) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak (h.17). Selanjutnya Andang Ismail (2009) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian:

Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.

Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah (h.26).

III.1.6.1 Terapi Game

Soetjiningsih (2004) bermain adalah unsur yang paling penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial. Dimana anak mendapat kesempatan cukup untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif dan cerdas bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain (h.5).

Nursalam (2005) Terapi game dalam bahasa Indonesia terapi bermain adalah bagian perawatan pada anak yang merupakan salah satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah kecemasan sebelum dan sesudah tindakan operatif. Dengan demikian dapat dipahami bahwa didalam perawatan pasien anak, terapi bermain merupakan suatu kegiatan didalam melakukan asuhan keperawatan yang sangat penting untuk mengurangi efek hospitalisasi bagi pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya (h.52). III.1.6.2 Keuntungan terapi bermain

(32)

b. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ.

c. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak. d. Anak belajar mengontrol diri.

e. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya.

f. Meningkatnya daya kreativitas.

g. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak.

h. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.

i. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya. j. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.

k. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

Atas dasar inilah perancangan Game terapi phobia pada anak dibuat dengan menggunakan media interaktif.

III.1.7 Strategi Distribusi

Strategi distribusi untuk media informasi ini akan dilakukan dengan cara bertahap, yaitu dipioritaskan disebar di klinik psikolog anak yang mempunyai fasilitas lab komputer. Dan dipraktekan langsung ke anak penderita phobia terutama penderita spesifikphobia, masa uji coba dilakukan selama 1 minggu dan mulai diproduksi secara masal untuk dilakukan pada sesi selanjutnya yaitu penyebaran pada pihak komersil.

III.2. Konsep Visual

(33)

21 III.2.1 Format Desain

Format desain pada media utama yang akan digunakan adalah berupa game dan dikemas menggunakan bok dan didalamnya selain CD ada juga stiker, tempat minum anak, pin, dan manualbook.

III.2.2 Tata Letak (layout)

Halaman layout adalah halaman dimana tata letak huruf yang digunakan, animasi yang disuguhkan, serta segala sesuatu konten yang terdapat dalam CD yang tertata sehingga terlihat menarik dan enak dipandang, berikut contoh salah satu layout dalam CD

Gambar III.4 Tata letak home (layout)

Gambar III.5 Tata letak Game (layout)

(34)

III.2.3 Huruf

Huruf yang digunakan dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai karakter kuat dan sederhana. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik agar informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas. Adapun jenis huruf yang digunakan adalah:

• MV Boli

Huruf ini digunakan karena mempunyai kesan yang unik, sederhana sehingga huruf ini digunakan sebagai judul dan konten pada tombol utama yang ada dalam game dan digunakan juga sebagai pengantar kalimat dalam isi yang ada dalam konten menu dan didalamnya berisi definisi dan cara penyembuhan sederhana phobia.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890!@#$%^&*(,.?)

III.2.4 Illustrasi

(35)

23 Gambar III.6 Referensi illustrasi vector

Sumber : www.gambar-kata.com-gambar-animasi-gerak-dari-kartun-hewan-yang-unik-555x444.jpg (diakses pada tanggal 30 april 2014)

Gambar III.7 Referensi Game

Sumber : http://gamesid.co/wp-content/thumbs/bigfish/D/desert-war_img1.jpg (diakses pada tanggal 8 Mei 2014)

III.2.5 Warna

(36)

digital atau tampilan pada layar monitor sedangakan CMYK untuk kebutuhan cetak, adapun warna-warna yang digunakan adalah

(37)

25 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Proses Perancangan Media

Dalam perancangan ini media utama yaitu game. pembuatan game ini terdapat beberapa tahap yaitu tahap manual seperti sketsa kemudian dilanjutkan pada tahap digital.

IV.1.1 Sketsa Awal

Sketsa awal adalah perancangan menggunakan sketsa pensil yang dibuat dengan layout yang sederhana dengan tingkat keterbacaan yang mudah.

1. Layout

Gambar IV.1 Skersa layout

2. Karater

(38)

IV.1.2 Tahap Perancangan

Perancangan dilakukan secara digital dan menggunakan dua software yaitu Adobe Illustrator CS 6 dan Adobe Flash CS 6.

1. Proses digitalisasi

Proses digital menggunakan adobe illustrator CS 6 dengan teknik tracing kemudian digital coloring.

• Langkah pertama buka software adobe illustrator, buat dokumen baru dan sesuaikan dengan ukuran game, kemudian maskan sketsa yang telah dibuat

Gambar IV.3 periapan tracing

• Kemudian langkah seelanjutnya adalah tracing sketsa menggunakan pen tool, pencil tool.

• Setelah semua outline selesai dilanutkan dalam tahap coloring. Dala pecancangan ini warna yang di pilih yaitu warna yang menggunakan warna-warna yang hangat, maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek psikologis bagi target audien yaitu anak-anak. Disini terbagi menjadi dua peruntukan pengunaan yaitu kode warna RGB untuk kebutuhan digital atau tampilan pada layar monitor sedangakan CMYK untuk kebutuhan cetak.

(39)

27 Gambar IV.4 Proses tracing

2. Proses Animasi

• Setelah pembuatan adegan yang telah siap dengan bagian geraknya dilanjutkan pada proses animasi, yaitu proses dimana penggabungan gambar yang telah di digitalkan untuk kemudian digerakan, proses pembuatan gerakan atau penganimasian gambar dibuat pada program adobe flash.

Gambar IV.6 Proses Animasi

3. Proses Finishing

(40)

Gambar IV.7 Finishing

IV.2 Media Pendukung

Media pendukung berguna untuk menarik minat target audien untuk mengenal dan mengetahui serta membujuk selain itu media pendukung juga berperan sebagai media yang mempromosikan media utama.

IV.2.1 Stiker

Media stiker merupakan media pendukung untuk menambah minat audiens agar lebih tertarik memilikinya, dikarenakan media stiker ini dibagikan secara gratis pada audiens yang membeli dengan kata lain media stiker ini bersifat bonus.

Gambar IV.8 Stiker

IV.2.3 X-banner

(41)

29 Gambar IV.9 X-banner

IV.2.3 Pin

Pin adalah media pendukung yang diberikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan game terapi, Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia

Gambar IV.10 Pin

IV.2.4 Tempat Minum

Tempat minum ini menjadi salah satu alat promosi untuk menjadi daya tarik audien agar mau membeli game terapi.

(42)

IV.2.5 CD

CD ini berguna untuk penyimpanan game dan multimedia interaktif agar mudah untuk dipasarkan.

Gambar IV.12 CD

IV.2.6 Box

Box ini digunakan sebagai alat untuk mengemas semua media baik media utama maupun media pendukung.

Gambar IV.13 Box

IV.2.7 Brosur/Manual book

Ini menjadi alat untuk mempromosikan kesetiap orang dan menjadi bonus disetiap kemasan

Gambar

Gambar III.1 Referensi visual
Gambar III.2 Studi karakter Superpho
Gambar III.5 Tata letak Game (layout)
Gambar III.6 Referensi illustrasi vector
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Buku Ilustrasi Pengenalan Budaya Batak Toba untuk Anak-anak ini dapat menjadi sebuah bahan pembelajaran yang menarik dan tidak monoton seperti media pembelajaran

Tujuan perancangan buku ini adalah agar anak usia 5-7 tahun tidak mengalami trauma terhadap anjing dengan didukung oleh ilustrasi yang menarik.. Rancangan buku

Maka dari itu penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang judul “PERANCANGAN GAME INTERAKTIF ANAK DENGAN MENGGUNAKAN KARAKTER CERITA RAKYAT INDONESIA”

Dalam perancangan video animasi Iklan layanan masyarakat ini, penulis menggunakan ilustrasi kartun dengan tujuan agar dapat

Visualisasi yang digunakan untuk membuat perancangan game edukasi belajar bahasa Bali dan media promosinya adalah menggunakan ilustrasi teknik digital vector,

Berdasarkan solusi di atas, konsep perancangan ilustrasi karakter anak Indonesia menggunakan bahasa rupa wimba, yaitu konten/ wimba ( image content ) yang berisi tentang

Perancangan Buku Ilustrasi Pengenalan Budaya Batak Toba untuk Anak-anak ini dapat menjadi sebuah bahan pembelajaran yang menarik dan tidak monoton seperti media pembelajaran

Berdasarkan solusi di atas, konsep perancangan ilustrasi karakter anak Indonesia menggunakan bahasa rupa wimba, yaitu konten/ wimba ( image content ) yang berisi tentang