• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game untuk Mengenalkan Wisata Indonesia pada Anak-Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game untuk Mengenalkan Wisata Indonesia pada Anak-Anak."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENGENALKAN WISATA INDONESIA PADA ANAK-ANAK

Oleh

Henry Rusaydimanto NRP 1264100

Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam jenis budaya, bahasa, suku bangsa, kesenian dan juga memiliki beragam kekayaan alam, salah satunya adalah keanekaragaman alamnya yang menarik dan indah. Keanekaragaman wisata alam yang ada pada pulau-pulau di Indonesia yang menarik, ditambah dengan ragam budaya dan kesenian yang dimiliki Indonesia, menjadikan hal ini daya tarik bagi wisata alam Indonesia untuk dapat bersaing dengan wisata alam yang dimiliki oleh negara-nagara lainnya.

Minimnya informasi dan pengetahuan mengenai potensi alam Indonesia menyebabkan tidak banyak wisata alam Indonesia yang diketahui oleh rakyatnya sendiri sebagai salah satu aset bangsa yang berharga. Padahal daya saing wisata alam Indonesia dari segi keindahannya sudah dapat disejajarkan dan dapat bersaing dengan wisata alam mancanegara.

Pengenalan aset-aset bangsa sejak dini dengan metode yang lebih menarik merupakan titik berat penanganan masalah ini sehingga perancangan yang dilakukan adalah melalui perancangan board game yang mengenalkan wisata alam Indonesia, dengan target dari board

game ini ialah pada anak-anak yang berusia sekolah dasar sebagai media pelengkap

pembelajaran di sekolah.

Adapun tujuan yang hendak dicapai adalah mengenalkan beberapa wisata alam Indonesia yang menarik kepada anak-anak usia sekolah dasar, agar anak-anak sebagai generasi muda penerus bangsa dapat mengenal wisata alam yang dimiliki bangsanya, juga dapat menumbuhkan kecintaan generasi muda terhadap bangsanya melalui wisata alamnya yang merupakan salah satu aset bangsa yang paling berharga, sehingga aset bangsa ini akan tetap terjaga dan terlestarikan dikemudian hari bahkan dapat dikembangkan hingga dapat mendapat posisi yang terbaik di mata dunia.

(2)

vii ABSTRACT

BOARD GAME DESIGN

TO INTRODUCE INDONESIAN TOURISM TO CHILDREN

Submitted by Henry Rusaydimanto

NRP 1264100

Indonesia is a country with a great variety of cultures, languages, races, arts, and it also has many natural resources which are attractive and beautiful. The variety of natural tourism in many islands in Indonesia as well as the many kinds of culture and arts of Indonesia makes it an interesting point for Indonesian natural tourism so as to be able to compete with other countries.

The shortage of information and knowledge of the potential Indonesian nature leads to the fact that many Indonesian people do not know Indonesian places of tourism. Yet, actually Indonesian tourism with its beauty can be paralleled with other countries.

Introducing the country’s assets with interesting methods is the focus of handling the problem. The design made is a board game which introduces Indonesian natural tourism. The target of the board game is elementary school children and it serves as a supplementary teaching aid.

The objective is to introduce several places of interest in Indonesia to school children so that they as the young generation of can know the natural resources owned by their country. Besides, it is expected that they can love their country more as its natural tourism is one of the country’s most valuable assets. In this way the country’s asset can be maintained and preserved, and even developed so that they can have the best position in the world.

(3)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

2.3 Teori Psikologi Perkembangan Anak ... 21

2.3.1 Akhir Masa Kanak-kanak ... 21

(4)

ix

3.2 Analisis terhadap Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta ... 45

(5)

x

4.4.13 Gimmick ... 85

4.5 Budgeting ... 88

4.5.1 Budgeting Board Game ... 88

4.5.2 Budgeting Promosi ... 89

BAB V : PENUTUP ... 90

5.1 Simpulan ... 90

5.2 Saran ... 90

5.2.1 Saran Penulis ... 90

5.2.2 Saran ketika Sidang ... 91

DAFTAR PUSTAKA ... xiv

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancanagn... 5

Gambar 3.1 Foto Pulau Weh ... 25

Gambar 3.2 Foto Pulau Bawah ... 27

Gambar 3.3 Foto Kepulauan Seribu ... 28

Gambar 3.4 Foto Pulau Derawan ... 29

Gambar 3.5 Foto Pulau Komodo ... 30

Gambar 3.6 Foto Kepulauan Wakatobi ... 32

Gambar 3.7 Foto Pulau Dodola ... 33

Gambar 3.8 Foto Kepulauan Raja Ampat ... 34

Gambar 3.9 Logo Manikmaya ... 36

Gambar 3.10 Logo Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat ... 37

Gambar 3.11 Diagram hasil kuesioner anak suka bermain game ... 38

Gambar 3.12 Diagram hasil kuesioner mengenai jenis game yang disukai anak . 39 Gambar 3.13 Diagram hasil kuesioner mengenai dengan siapa anak bermain ... 39

Gambar 3.14 Diagram hasil kuesioner pelajaran melalui permainan ... 40

Gambar 3.15 Diagram hasil kuesioner pelajaran mengenai wisata Indonesia ... 40

(7)

xii

Gambar 4.12 Karakter Kedih ... 60

Gambar 4.13 Foto Monyet Kedih ... 60

Gambar 4.14 Karakter Elang Bondol ... 61

Gambar 4.15 Foto Elang Bondol ... 61

Gambar 4.16 Karakter Bidadari ... 62

Gambar 4.17 Foto Burung Bidadari Halmahera ... 62

Gambar 4.18 Karakter Anoa ... 63

Gambar 4.19 Foto Anoa ... 63

Gambar 4.20 Karakter Hiu Karpet ... 64

Gambar 4.21 Foto Hiu Karpet Berbintik ... 64

Gambar 4.22 Karakter Kekah ... 65

Gambar 4.23 Foto Monyet Kekah Natuna ... 65

Gambar 4.24 Bidak Pemain Explorina... 66

Gambar 4.25 Papan Permainan Explorina ... 66

Gambar 4.26 Papan Pemain dan Puzzle Explorina ... 67

Gambar 4.27 Ragam Papan Pemain Explorina ... 68

Gambar 4.28 Ragam Puzzle Explorina ... 69

Gambar 4.29 Kartu Pulau ... 70

Gambar 4.30 Kartu Bidak ... 71

Gambar 4.31 Kartu Rintangan ... 72

Gambar 4.32 Kartu Kesempatan ... 73

Gambar 4.33 Kartu Rintangan dua kali angka dadu ... 74

Gambar 4.34 Kartu Rintangan kembali ke start ... 74

Gambar 4.35 Kartu Rintangan mundur tiga petak ... 75

Gambar 4.36 Kartu Rintangan pilihan ... 75

Gambar 4.37 Kartu Rintangan minus puzzle... 76

Gambar 4.38 Kartu Rintangan dua kali jumlah puzzle ... 76

Gambar 4.39 Kartu Rintangan minus poin ... 77

Gambar 4.40 Kartu Kesempatan minus puzzle lawan ... 77

Gambar 4.41 Kartu Kesempatan rebut poin lawan ... 78

Gambar 4.42 Kartu Kesempatan kembalikan lawan ke start ... 78

(8)

xiii

Gambar 4.44 Kartu Kesempatan plus puzzle ... 79

Gambar 4.45 Kartu Kesempatan plus dua kali jumlah puzzle ... 80

Gambar 4.46 Kartu Kesempatan plus poin ... 80

Gambar 4.47 Token ... 81

Gambar 4.48 Buku Peraturan (Rule Book) Explorina ... 81

Gambar 4.49 Tampilan Buku Peraturan (Rule Book) Explorina ... 82

Gambar 4.50 Packaging (Box) Explorina ... 82

Gambar 4.51 Tampilan Packaging (Box) Explorina ... 83

Gambar 4.52 Poster ... 83

Gambar 4.53 X-Banner ... 84

Gambar 4.54 Flyer ... 85

Gambar 4.55 Kaos (T-Shirt) ... 85

Gambar 4.56 Pin ... 86

Gambar 4.57 Pembatas Buku ... 87

Gambar 4.58 Stiker ... 87

Gambar 4.59 Budgeting Board Game ... 88

(9)

Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam jenis budaya, bahasa, suku bangsa, kesenian dan juga memiliki beragam kekayaan alam. Setiap keragaman tersebut memiliki ciri khas tersendiri yang menjadi aset bangsa, salah satunya adalah keanekaragaman alamnya yang menarik dan indah.

Indonesia merupakan negara di Asia Tenggara yang dilintasi garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia yang terdiri dari 13.466 pulau yang sudah didaftarkan ke PBB. Semua provinsi di Indonesia berbatasan dengan

laut, dan mempunyai setidaknya belasan pulau. Provinsi yang memiliki pulau terbanyak adalah Provinsi Kepulauan Riau. Provinsi ini memiliki 2.408 pulau, disusul Provinsi Papua Barat dengan 1.917 pulau, Maluku Utara dengan 1.525 pulau, Maluku dengan 1.399, disusul Provinsi Nusa Tenggara Timur dengan 1.192 pulau. (https://www.goodnewsfromindonesia.org/2016/01/02/fakta-fakta-menarik-pulau-pulau-di-indonesia-yang-mungkin-belum-anda-tahu/, diakses pada 29 Agustus 2016, pukul 06.19 WIB)

Keanekaragaman wisata alam yang ada pada pulau-pulau di Indonesia dari beragam daerah kini telah banyak mengalami perkembangan hingga dapat menjadi suatu objek wisata yang menarik bagi wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara. Keindahan wisata alam Indonesia yang menarik yang ditambah dengan ragam budaya dan kesenian yang dimiliki Indonesia, menjadikan hal ini daya tarik bagi wisata alam Indonesia untuk dapat bersaing dengan wisata alam yang dimiliki oleh negara-nagara lainnya.

(10)

Universitas Kristen Maranatha 2 mengenai potensi alam Indonesia. Padahal daya saing wisata alam Indonesia dari segi keindahannya sudah dapat disejajarkan dan dapat bersaing dengan wisata alam mancanegara, salah satu contoh nyata yaitu Pulau Anambas dinobatkan menjadi the

Best Tropical Island in Asia versi CNN pada bulan April 2012, mengalahkan tempat

destinasi serupa yaitu Koh Chang Thailand, Langkawi Malaysia, Halong Bay Vietnam, dan Kepulauan Similan di Thailand, menurut badan managing editor Both Asia 2012 (Herman Ho) CEO dan editor travelfish.org yaitu Stuart McDonald. (http://www.klikmania.net/pulau-anambas/, diakses pada 29 Agustus 2016, pukul 10.08 WIB)

Berdasarkan fakta di atas, maka penulis bermaksud untuk mengangkat tema wisata alam Indonesia melalui perancangan board game untuk mengenalkan beberapa wisata alam Indonesia yang menarik kepada anak-anak, agar anak-anak sebagai generasi muda penerus bangsa dapat mengenal wisata alam yang dimiliki bangsanya, juga dapat

menumbuhkan kecintaan generasi muda terhadap bangsanya melalui wisata alamnya yang merupakan salah satu aset bangsa yang paling berharga, sehingga aset bangsa ini akan tetap terjaga dan terlestarikan dikemudian hari bahkan dapat dikembangkan hingga dapat mendapat posisi yang terbaik di mata dunia.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas berikut adalah pemaparan identifikasi masalah dalam penelitian ini :

1. Bagaimana mengenalkan beberapa wisata alam Indonesia kepada anak-anak secara menarik, serta menumbuhkan kecintaan anak- anak pada bangsa Indonesia melalui wisata alam yang dimiliki Indonesia ?

2. Bagaimana merancang metode yang interaktif untuk mengenalkan wisata alam Indonesia pada anak-anak ?

(11)

Universitas Kristen Maranatha 3 yang dipilih dan digunakan. Area tinjauan yang akan menjadi studi kasus penulis adalah daerah Jawa Barat khususnya di kota Bandung. Waktu pencarian dan pengambilan data dibatasi mulai dari bulan Juni hingga bulan November 2016.

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang hendak dicapai melalui perancangan ini adalah :

1. Merancang metode interaktif yang sesuai dengan anak-anak untuk mengangkat beberapa wisata alam Indonesia yang dikemas secara menarik.

2. Melalui perancangan board game yang mengangkat beberapa wisata alam Indonesia dengan mengorelasikan materi dan tujuan yang diberikan pada pelajaran sekolah dalam gameplay dan visual yang lebih menarik.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

1 Studi Pustaka

Studi Pustaka dilakukan dengan menggali data melalui buku dan internet, untuk melengkapi data-data yang diperlukan seperti teori board game, teori psikologi perkembangan anak dan data tempat wisata yang digunakan beserta ciri khas dari tempat wisata yang digunakan.

2 Wawancara

Untuk memperkuat landasan teori dan kelengkapan informasi maka akan dilakukan wawancara pada narasumber yang kompeten dan berkaitan dalam proses perancangan dan publishing board game.

3 Kuesioner

(12)

Universitas Kristen Maranatha 4 4 Observasi

(13)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5 Skema Perancangan

(14)

Universitas Kristen Maranatha 90 BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Minimnya informasi dan pengetahuan mengenai potensi alam Indonesia menyebabkan tidak banyak wisata alam Indonesia yang diketahui oleh rakyatnya sendiri, terlebih anak-anak. Dengan adanya board game ini diharapkan, anak-anak dapat mengenal wisata Indonesia yang memiliki potensi besar dan ikut melestarikan dan mengembangkan tempat wisata yang dimiliki Indonesia ini dikemudian hari.

Penulis menggunakan strategi penyampaian melalui permainan dengan prinsip-prinsip desain komunikasi visual pada board game Explorina, agar materi yang hendak disampikan tidak membosankan dan dapat tersampaikan dengan baik pada target

primer, yaitu anak-anak usia sekolah dasar kelas tiga sampai kelas enam. Selain penyampaian informasi mengenai pulau-pulau di Indonesia, board game ini pula mengajarkan anak untuk berlatih berhitung, berinteraksi, dan bersosialisasi.

5.2 Saran

5.2.1 Saran Penulis

(15)

Universitas Kristen Maranatha 91 5.2.2 Saran ketika Sidang

(16)

iii PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENGENALKAN

WISATA INDONESIA PADA ANAK-ANAK

KG402 | RANCANG GRAFIS IV | SEMESTER GANJIL 2016/2017

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Laporan ini disusun untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar Sarjana Strata Satu pada Jurusan Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh: Henry Rusaydimanto

NRP 1264100

Dosen Pembimbing: Miki Tjandra, B.Ds., M.Ds. Elizabeth, S.Sos., S.Sn., M.Ds.

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

(17)

iv PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENGENALKAN

WISATA INDONESIA PADA ANAK-ANAK

KG402 | RANCANG GRAFIS IV | SEMESTER GANJIL 2016/2017

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Laporan ini disusun untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar Sarjana Strata Satu pada Jurusan Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh: Henry Rusaydimanto

NRP 1264100

Dosen Pembimbing: Miki Tjandra, B.Ds., M.Ds. Elizabeth, S.Sos., S.Sn., M.Ds.

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA DESEMBER 2016

(18)

v KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-Nya, sehingga laporan Tugas Akhir dalam memenuhi kelengkapan syarat kelulusan S1 Fakultas Seni Rupa dan Desain jurusan Desain Komunikasi Visual di Universitas Kristen Maranatha ini dapat penulis selesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari adanya bantuan berbagai pihak, untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu Irena Vanessa Gunawan, S.T., M.Com. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha.

2. Ibu R. A. Dita Saraswati M.Ds. selaku Ketua Program Studi S-1 DKV, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha.

3. Bapak Sandy Rismantojo, S.Sn., M.Sc. selaku Koordinator Tugas Akhir. 4. Bapak Miki Tjandra, B.Ds., M.Ds. dan Ibu Elizabeth, S.Sos., S.Sn., M.Ds.

selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir, yang telah memberikan bimbingan serta arahan dalam proses pengerjaan laporan Tugas Akhir ini.

5. Ibu Dr. Irene Prameswari Edwina, M.Si., Psikolog dan Bapak Isa Rachmad Akbar selaku narasumber, yang telah memberikan banyak informasi yang sangat berguna bagi penulis dalam proses pengerjaan Tugas Akhir.

Akhir kata, penulis dengan tangan terbuka besedia menerima kritik, saran dan masukan guna melengkapi laporan Tugas Akhir ini agar menjadi lebih baik. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, terlebih bagi perkembangan Desain Komunikasi Visual.

Bandung, 06 Desember 2016

(19)

xiv

DAFTAR PUSTAKA

Akhyari Hananto, Fakta-fakta Menarik Pulau-Pulau di Indonesia yang Mungkin Belum Anda Tahu (online) (https://www.goodnewsfromindonesia.org /2016/01/02/fakta-fakta-menarik-pulau-pulau-di-indonesia-yang-mungkin-belum-anda-tahu/, diakses pada 29 Agustus 2016, 06.19 WIB)

Arifa Nidauzzulfa, Pulau Anambas, Kepulauan Tropis Indonesia yang Terindah di Asia (online) (http://www.klikmania.net/pulau-anambas/, diakses pada 29 Agustus 2016, pukul 10.08 WIB)

B. Hurlock, Elizabeth. 1988. Perkembangan Anak. Jilid 1. Edisi keenam. Jakarta: PENERBIT ERLANGGA.

B. Hurlock, Elizabeth. 1994. Psikologi Perkembangan. Edisi kelima. Jakarta: PENERBIT ERLANGGA.

Chikhungunya, Definisi Game dan Jenis-jenisnya (online) (https://chikhungunya .wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/, diakses pada 26 Agustus 2016, pukul 08.07 WIB)

Edi Yanto, Titik Nol Kilometer Indonesia: Pulau Weh? (online) (http://mabmonline.org/kilometer-nol-indonesia-pulau-weh/, diakses pada 11 September 2016, pukul 13. 03 WIB)

Eko Nugroho, Permainan Papan: Lebih dari Sekedar Bermain (online) (http://netsains.net/2008/11/permainan-papan-lebih-dari-sekedar-bermain/, diakses pada 28 Agustus 2016, pukul 15.31 WIB)

Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop: A Playcentric approach to Creating Innovative Games. Amerika Serikat: Morgan Kaufmann Publishers - Elsevier.

Fullerton, Tracy. 2014. Game Design Workshop: A Playcentric approach to Creating Innovative Games. Edisi ketiga. Amerika Serikat: CRC Press – Taylor & Francis Goup.

Manikmaya Game Publishing, About (online) (http://manikmaya.com/about/, diakses pada 23 Agustus 2016, pukul 09.24 WIB)

(20)

xv Michael, David; Chen, Sande. 2006. Serious Game: Games that Educate, Train and Inform. Canada: Thomson Course Technology.

Mike Scorviano, Sejarah Board Game (online) (http://www.tnol.co.id/games-jackmilyarder/board-game-history.html/, diakses pada 28 Agustus 2016, pukul 14.45 WIB)

Muhammad Irzal Adikurnia, Seorang Mahasiswi Ciptakan “Dorang”, Game Android Bertema Wisata Semarang (online) (http://sains.kompas.com/read /2016/08/14/14220057/mahasiswi.ini.kenalkan.wisata.semarang.lewat.game.android/ , diakses pada 29 Agustus 2016, pukul 07.39 WIB)

NN, Pengertian Wisata Secara Umum (online) (http://anekatempatwisata.com /pengertian-wisata-secara-umum/, diakses pada 19 Agustus 2016, pukul 10.10 WIB)

NN, Pulau Weh, Kepingan Surga wisata Indonesia (online) (http:// www. travelpis.com/pulau-weh-kepingan-surga-indonesia/, diakses pada 11 September 2016, pukul 13.13 WIB)

NN, Wisata (online) (http://kbbi.web.id/wisata/ diakses pada 19 Agustus 2016, pukul 10.13 WIB)

Prayudi, Definisi Computer Game (online) (https://cgrg.wordpress.com /2008/03/12/definisi-computer-game/, diakses pada 26 Agustus 2016, pukul 08.43 WIB)

PUSDATIK Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat, Profil (online) (http://www.disdikjabar.com/profil/, diakses pada 25 Agustus 2016, pukul 16.58 WIB)

Resty Stefanie, Sejarah dan Jenis-jenis Ilustrasi (online) (https://keytoothsumarz.wordpress.com/ilustrasi-dalam-cover-buku/, diakses pada 23 Agustus 2016, pukul 09.33 WIB)

Rizal Ziz, 5 Alasan Board Game Tidak Akan Ditinggalkan (online) (http://boardgame.id/5-alasan-board-game-tidak-akan-ditinggalkan/, diakses pada 28 Agustus 2016, pukul 15.13 WIB)

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Amerika Serikat: Morgan Kaufmann Publishers - Elsevier.

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Adapun permasalahan yang dikaji dalam perancangan ini adalah bagaimana merancang strategi kreartif untuk mengenalkan wisata alam Lampung kepada masyarakat kalangan

Heidi Hinzler. Hinzler berpendapat “kebanyakan anak -anak sekarang tak mampu atau malas, mereka lebih tertarik lihat di screen layar daripada baca buku. Salah satu

• Bagaimana meningkatkan motivasi anak-anak usia sekolah dasar dalam kegiatan berkebun melalui media board game yang dirancang. 1.2.2 Ruang

jagoan diharapkan anak-anak dapat sifat baik dari lebah yang diwakili dari karakter. dan karakter ini untuk menarik minat anak-anak, karena pada umumnya

“Perancangan Komunikasi Visual Board Game Pengenalan Destinasi Wisata Kota Palembang Untuk Anak Usia 9-12 Tahun” ini, perancangmengawali dengan mencari permasalahan yang

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimanakah pola pendidikan keluarga dalam pembentukan akhlak anak di lingkungan wisata

Dari fenomena ini, dibutuhkan proses dan media pembelajaran yang menarik untuk dapat memperkenalkan kembali sejarah pahlawan daerah agar anak-anak serta generasi

Sebagai solusi dari permasalahan yang ada dan upaya untuk menyampaikan informasi mengenai objek golok Betawi dengan lebih menarik, terutama bagi generasi muda, maka penelitian ini