• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

36

BAB III

Strategi Perancangan dan Konsep Visual

3.1 Tujuan Komunikasi

Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini bertujuan untuk

melakukan perubahan pada pola permainan anak-anak pada masa sekarang ini, yang

sangat menyukai permainan dalam gadget dan alat-alat elektronik dibandingkan

bermain bersama teman-temannya dilapangan terbuka. Saat ini sangat sedikit sekali

anak-anak yang mengetahui mengenai permainan tradisional Indonesia khususnya

permainan tradisional Egrang dan manfaat dari permainan tradisional Egrang itu

sendiri. Pembuatan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini bertujuan untuk

menyampaikan pesan kepada target yang dituju yaitu anak-anak usia sekolah dasar

sehingga target yang dituju bertambah wawasan tentang permainan tradisional

Egrang dan mengajak anak untuk mengikuti isi dari iklan ini.

3.2 Strategi Komunikasi

Dalam perancangan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini

membutuhkan strategi komunikasi. Media pembelajaran dalam iklan layanan

masyarakat ini adalah memberi informasi mengenai permainan Egrang. Dengan

(2)

37

tahun untuk ikut menerapkan pesan dalam iklan ini, yaitu mengenal dan mau

melestarikan permainan tradisional.

3.3 Strategi Perancangan

Bentuk iklan akan dirancang berupa video animasi. Iklan berdurasi 60 detik

ini berisi informasi tentang permainan tradisional Egrang dan bertujuan mengajak

anak-anak untuk bermain Egrang.

Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini memiliki informasi yang

penting untuk diketahui oleh anak-anak sekolah dasar. Karena itu, bentuk komunikasi

akan dibuat dengan baik dan teliti agar dapat diterima oleh anak-anak. Video animasi

Iklan Layanan Masyarakat ini akan dibuat dengan software Adobe Flash, dan

menampilkan tipografi atau penjelasan dengan teks pada iklan agar pesan yang

disampaikan cepat sampai dan mudah dimengerti.

3.3.1 Pesan Utama

Pesan utama dari video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini adalah

untuk mengenalkan dan mengajak anak-anak untuk mau mengenal dan

melestarikan serta lebih peduli kepada permainan tradisional Indonesia

khususnya permainan Egrang. Karena permainan tradisional juga merupakan

kebudayaan bangsa yang patut dilestarikan dan dijaga keberadaannya. Apalagi

(3)

38

oleh siapa saja dan tentu saja memiliki nilai-nilai positif yang terkandung

didalamnya.

3.3.2 Bentuk Pesan

Pesan verbal dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini

menggunakan pendekatan emosional yang ditunjukan pada tagline, yang

diharapkan dapat mengajak target audiens.

3.3.3 Strategi Visual

Dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan

visualisasi pendekatan langsung dan tidak langsung. Pendekatan langsung

yaitu pendekatan melalui ilustrasi ataupun kata-kata yang dapat langsung

dimengerti oleh target audienstanpa harus berpikir lebih lanjut. Dan

pendekatan tidak langsung yaitu lebih mengajak target audiens berpikir untuk

dapat mengerti makna iklan tersebut.

3.4 Target Sasaran

 Demografis

 Usia 7-12 tahun

 Pendidikan Sekolah Dasar (SD)

(4)

39

 Semua golongan (ekonomi, sosial, budaya, dan lain-lain).

 Psikografis

 Anak-anakyang kurang mengetahui permainan tradisional khususnya

Egrangkarena sudah mulai ditinggalkan seiringnya perubahan zaman.

Serta kurangnya pengetahuan anak-anak mengenai pentingnya

melestarikan permainan tradisional Indonesia.

 Geografis

 Bertempat tinggal di Indonesia

 Khususnya DKI Jakarta

3.5 Strategi Kreatif

3.5.1 Pendekatan Kreatif

Strategi perancangan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini

bersifat memberikan informasi berupa permainan tradisional Egrang. Video

animasi Iklan layanan masyarakat ini dibuat dengan menggunakan animasi 2

dimensi. Membuat penyampaian informasi kepada anak menjadi lebih

menarik dan menyenangkan.

Dalam perancangan video animasi Iklan layanan masyarakat ini, penulis menggunakan ilustrasi kartun dengan tujuan agar dapat menarik

(5)

40

perhatian anak-anak yang menyukai ilustrasi kartun. Pewarnaan yang tepat

juga dapat dijadikan daya tarik tambahan untuk menarik perhatian anak-anak.

3.6 Strategi Media

Dalam video animasi Iklan layanan masyarakat ini strategi media yang

digunakan berupa video dengan durasi 60 detik dengan format video .avi.

3.6.1 Media Utama

Media utamanya berupa penyampaian informasi berupa video animasi

Iklan layanan masyarakat dengan durasi 60 detik, dengan ini diharapkan dapat

memperkenalkan kembali permainan tradisional Indonesia pada anak. Dan

bagi yang menonton dapat memahami isi cerita mengenai permainan

tradisional Egrang.

3.6.2 Media Pendukung

Media pendukung digunakan sebagai salah satu strategi pemasaran

suatu produk sehingga produk tersebut cepat dikenal masyarakat.Media

pendukung untuk video animasi Iklan layanan masyarakat permainan

tradisional Egrang ini berupa T-shirt, gantungan kunci, pin, stiker, dan pensil.

3.6.3 Material

Bahan untuk media pendukung:

(6)

41 HVS 80gr Plastik bening Sticker : Vynil T-shirt : Kaos Sablon a. T-shirt

T-shirt merupakan media yang dapat digunakan sehari-hari oleh

audience sehingga dapat memudahkan penyebaran.

b. Stiker

Stiker berfungsi sebagai penyampai pesan yang efektif dan efisien.

Bentuk stiker yang kecil dan unik dapat ditempatkan dimana saja dan

dapat menarik perhatian orang yang melihatnya.

c. Pin

Pin menjadi media yang efektif karena banyak anak-anak suka

memasang pin pada tas dan bajunya, dan membawanya kemana-mana.

d. Gantungan Kunci

Gantungan kunci merupakan media yang dapat digunakan oleh banyak

anak-anak. Anak-anak suka memasangkan gantungan kuncinya k etas

(7)

42 e. Pensil

Pensil merupakan media yang efektif karena anak-anak menggunakan

pensil setiap hari ketika mereka disekolah ataupun dirumah.

3.7 Ide Kreatif

3.7.1 Tema Perancangan

Tema pokok perencanaan dalam video animasi Iklan Layanan

Masarakat ini adalah pengenalan kembali serta melestarikan permainan

tradisional Egrang. Penggambaran visualisasinya melalui ilustrasi.

3.7.2 Sinopsis

Dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini penulis akan

menampilkan2 orang anak dari kota yang pergi ke sebuah desa pada saat

liburan sekolah. Selama perjalanan menuju desa mereka berpikir akan

membosankan. Sampai didesa, mereka bertemu dengan anak-anak seusia

mereka. Anak-anak desa itu mengajak anak dari kota untuk bermain Egrang.

Anak dari kota melihat anak-anak desa bermain permainan yang sebelumnya

tidak mereka ketahui dan tidak pernah dilihat dikota. Pada akhirnya mereka

bermain bersama sebuah permainan tradisional Egrang. Mereka pun mengajak

para audiensuntuk bermain bersama dengan tagline “Ayo, Kita Bermain

(8)

43 3.7.3 Penyajian

Video animasi Iklan Layanan Masyarkat ini menggunakan gaya

visualisasi serta kata- kata yang mudah dimengerti oleh audience tanpa

memerlukan waktu yang lama untuk berpikir.

Dengan menggunakan tagline “Ayo, Kita Bermain Egrang!” ini

mengajak anak-anak untuk bermain permainan tradisional Egrang yang sudah

semakin terlupakan oleh jaman.

3.8 Konsep Audio

Pada video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini akan diberikan audio

berupa backsound musik anak-anak yang ceria dan penuh semangat.

Dalam proses dubbing, yang pertama penulis lakukan adalah memilih suara

yang tepat, lalu kemudian dilakukan perekaman suara. Setelah rekaman suara sudah

selesai, kemudian suara di edit atau dipotong untuk disesuaikan dengan video.

3.9 Konsep Visual

Untuk menghasilkan sebuah karya visual yang baik dan agar terhindar

dari kesalahan dalam menyampaikan pesan dibutuhkan konsep visual yang

matang. Konsep visual adalah awal dari sebuah ide yang didapat melalui

(9)

44

Konsep visual yang telah didapat harus di eksplorasi ke dalam sebuah bentuk

promosi yang bisa memberikan pesan visual kepada target konsumen.

3.9.1 Karakter

Karakter yang akan penulis gunakan menyesuaikan dengan target

audiens yang dituju. Karena target audiens yang dituju adalah anak-anak usia

sekolah dasar, maka penulis membuat karakter yang masih duduk si sekolah

dasar. Anak laki-laki bernama Tobi dan Budi, dan karakter anak perempuan

bernama Tania dan Imah. Tobi dan Tania adalah anak-anak dari kota Jakarta

yang sangat menyukai permainan modern seperti playstation ataupun game

dalam gadget. Berbeda dengan Budi dan Imah, mereka adalah anak-anak desa

yang sangat menyukai permainan tradisional, seperti Egrang. Budi dan Imah

adalah anak-anak yang ceria yang sangat menyukai permainan diluar

rumah/dilapangan.

Karakter Tobi, di visualisasikan dengan menggunakan kaos berwarna

biru muda dan celana seperempat berwarna hitam. Tobi mempunya rambut

cepak berwarna hitam. Dan menggunakan sepatu berwarna hitam.

Tobi adalah seorang anak kota yang sangat suka bermain playstation. Tobi

bahkan bisa menghabiskan waktu seharian hanya untuk bermain playstation,

(10)

45

Karakter Tania, divisualisasikan dengan menggunakan baju berwarna

putih bermotif dan rok berwarna merah muda. Warna rambut Tania adalah

hitam. Tania menggunakan sepatu berwarna merah muda.

Sama seperti Tobi, Tania juga anak kota yang menyukai permainan di

gadget.Tetapi Tania tidak lupa untuk belajar. Tania adalah anak perempuan

yang mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, dan tentu saja Tania anak yang

baik.

Gambar 3.1 Sketsa Tobi dan Tania

(11)

46

Karakter Budi, divisualisasikan dengan menggunakan baju cokelat dan

celana berwarna putih. Rambut Budi berwarna hitam. Budi menggunakan

sandal.

Budi adalah seorang anak desa. Budi sangat menyukai bermain. Walaupun

Budi sangat menyukai bermain, Ia tidak lupa untuk belajar. Budi merupakan

anak yang sederhana, ramah, dan senang berteman.

Karakter Imah, divisualisasikan dengan menggunakan baju terusan

berwarna hijau. Rambut Imah di kepang dan berwarna hitam. Imah

menggunakan sandal seperti Budi.

Sama seperti Budi, Imah merupakan anak desa. Imah dan Budi senang

bermain bersama. Namun Imah tidak lupa dengan belajar. Imah adalah anak

yang rajin dan ramah.

(12)

47 Gambar 3.4 Budi dan Imah

3.9.2 Warna

Warna adalah unsur penting dalam desain karena suatu karya desain

khususnya iklan. Karena warna memiliki arti, kesan dan nilai lebih. Warna

juga dapat memberikan pengaruh emosional terhadap suasana yang disiapkan.

Dalam iklan ini, warna-warna yang digunakan antara lain:

1. Karakter Tobi:

Untuk karakter Tobi, penulis menggunakan dominasi warna biru

karena pada umumnya anak laki-laki lebih sering terlihat

menggunakan dan menyukai warna ini. Biru sendiri mempunyai

(13)

48

2. Karakter Tania:

Untuk karakter Tania, penulis menggunakan dominasi merah muda

karena pada umumnya anak perempuan lebih sering terlihat

menggunakan dan menyukai warna ini. Warna merah muda juga

mempunyai makna feminine. Sesuai dengan Tania yang feminine.

3 Karakter Budi:

Untuk karakter Budi, penulis menggunakan warna cokelat karena Budi

merupakan anak desa yang menyukai alam. Warna cokelat sendiri

mempunya makna“alam”. Dan warna putih yang mempunyai makna

kesederhanaan.

3 Karakter Imah:

Untuk karakter Imah, penulis menggunakan warna hijau karena Imah

merupakan anak yang natural. Warna hijau sendiri mempunyai makna

alam.

3.9.3 Treatment (Langkah-langkah)

1. Menunjukan Kota Jakarta

2. Tobi dan Tania yang tinggal di kota Jakarta bermain gadget tanpa

mengenal waktu

3. Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke sebuah

(14)

49

4. Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan

mobil

5. Ibu,Bapak,Tobi,danTania sudah mendekati desa yang mereka tuju

yang jauh daari ibukota

6. Tobi dan Tania sampai di desa

7. Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut

8. Tobi dan Tania bertemu dengan Budi, Imah dan anak-anak desa

9. Tobi dan Tania berkenalan dengan Budi, Imah dan anak-anak desa

10. Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk

bermain bersama

11. Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali kerumah

untuk mengambil egrang

12. Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil egrang

dirumahnya

13. Budi sampai di lapangan

14. Budi mempraktekan terlebih dahulu cara bermainnya kepada Tobi

dan Tania

15. Budi mulai memainkan egrang dengan senang

16. Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi

dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh.

17. Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini

(15)

50

18. Dibantu oleh Budi, akhirnya Tobi bisa memainkan egrang tersebut

19. Tobi mulai lancar bermain

20. Tania pun mencoba bermain egrang

21. Tobi, Tania, Budi dan Imah mengajak teman-teman untuk bermain

egrang.

3.10 Konsep Grafis

Untuk konsep grafis, awalnya dibuat terlebih dahulu sketsa karakter

danbackground secara manual.Sesudah pembuatan karakter dan background secara

manual, kemudian dibuat secara digital. Setelah selesai, sketsa-sketsa yang ada di

buat bergerak menggunakan Adobe Flash.

3.11 Konsep Video

Format file : .avi

Durasi : 60 detik

Tipe Huruf : Comic Sans MS dan From Cartoon Blocks

Teknik : 2 dimensi

(16)

51

Bentuk Visualisasi :

Bentuk visualisasi dari perancangan video animasi ini akan dibuat

dengan suasana kota dan desa. Suatu pagi, 2 anak kota pergi ke desa untuk

liburan, disana mereka berkenalan dengan anak seumuran mereka. Lalu

mereka berkenalan. 2 anak dari desa menunjukan permainan Egrang.2 anak

dari kota lalu mencoba permainan tradisional tersebut. Kemudian akan

ditampilkan tokoh anak laki-laki dan perempuan yang mengajak anak-anak

untuk bermain bersama.

3.12 Konsep Kamera

Konsep kamera berguna untuk mengetahui bagaimana angle – angle kamera

yang tepat agar lebih mempermudah dalam proses penyutingan.

3.12.1 Camera Angle

Camera angle atau sudut pandang kamera di terjemahkan sebagai

teknis pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu untuk mengekspose

adegan.Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut :

1. High Angle

Pengambilan gambar dari sudut atas obyek, sehingga obyek tampak

terekspose dari bagian atas.

2. Top Angle

(17)

52 3. Bird Eye View

Teknik pengambilan gambar yang hamper mirip dengan High Angle

hanya saja teknik ini terlihat lebih dramatis dan berkesan dinamis,

seperti penglihatan seekor burung dari atas.

4. Low Angle

Pengambilan gambar dari sudut bawah.

5. Frog Eye Level

Pengambilan gambar dimana letak kamera kurang lebih dibawah paha

manusia.

6. Eye Level

Pengambilan gambar dalam ketinggian relative sedang, kurang lebih

sejajar dengan tinggi kita.

7. Over Shoulder

Pengambilan gambar dari sudut belakang atau punggung bahu salah

satu subyek sinematik.

8. Walking Shot

Pengambilan gambar yang mengikuti langkah talent saat berakting

namun lebih menitik beratkan perhatian pada kakinya.

9. Fast Road Effect

Pengambilan gambar yang memiliki konsep yang sama dengan

Walking Shot namun lebih cepat pergerakannya sehingga dapat

(18)

53 3.12.2 Type Of Shot

Komposisi Framing (Type Of Shot) adalah penjelasan tentang seberapa

besar obyek mengisi komposisi ruang frame kamera. Ukuran framing di bagi

menjadi beberapa ukuran standar berdasarkan jauh dekatnya obyek.

Diantaranya sebagai berikut :

1. Big Close Up atau Extreme Close Up

2. Close up

3. Medium Close Up

4. Medium Shot

5. Medium Full Shot

6. Full Shot

7. Medium Long Shot

8. Long Shot

9. Extreme Long Shot

3.13 Konsep Tipografi

Jenis font (huruf) yang akan digunakan pada pembuatan iklan ini adalah:

 Comic Sans MS

ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnoprstuvwxyz

(19)

54

From Cartoon Blocks

ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnoprstuvwxyz

1234567890

3.14 Konsep Editing

Penulis menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk menggerakan sketsa.

Dalam tahapan ini penulis mengedit dengan cara mengedit kembali karakter yang

telah dibuat di Adobe Ilustrator untuk di gerakan dengan menggunakan Adobe Flash.

Sesudah itu, penulis menyatukan scene dan memasukan backsound serta suara

dubber menggunakan Adobe Premier.

3.15 Storyboard

(20)

55

 Scene 1 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di siang hari

Gambar 3.6Scene2

 Scene 2 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di malam hari

Gambar 3.7Scene 3

 Scene 3 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di siang hari

Gambar 3.8 Scene 4

 Scene 4 Tobi dan Tania yang tinggal di kota Jakarta bermain gadget tanpa mengenal waktu

(21)

56 Gambar 3.9 Scene 5

 Scene 5 Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke desa

Gambar 3.10Scene 6

 Scene 6 Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan

mobil

Gambar 3.11 Scene 7

(22)

57 Gambar 3.12 Scene 8

 Scene 8 Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut

Gambar 3.13 Scene 9

 Scene 9 Tobi dan Tania bertemu dengan Budi dan Imah

Gambar 3.14 Scene 10

(23)

58 Gambar 3.15 Scene 11

 Scene 11 Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk

bermain bersama

Gambar 3.16 Scene 12

 Scene 12 Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali

kerumah untuk mengambil egrang

(24)

59

 Scene 13 Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil

egrang dirumahnya

Gambar 3.18 Scene 14

 Scene 14 Budi sampai di lapangan, Budi mempraktekan terlebih dahulu

cara bermainnya kepada Tobi dan Tania

Gambar 3.19 Scene 15

 Scene 15 Budi mulai memainkan egrang dengan senang

(25)

60

 Scene 16 Imah juga memperlihatkan keahliannya dalam bermain egrang

Gambar 3.21 Scene 17

 Scene 17 Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi

dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh.

\

Gambar 3.22 Scene 18

 Scene 18 Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini

(26)

61 Gambar 3.23 Scene 19

 Scene 19 Dibantu oleh Budi, akhirnya Tania belajar untuk bisa memainkan

egrang tersebut

Gambar 3.24 Scene 20

 Scene 20 Tania mulai mencoba bermain egrang, Budi mengawasi Tania

(27)

62 Gambar 3.25 Scene 21

 Scene 21 Tobi pun mencoba bermain egrang, Tania sangat senang akhirnya

Tobi mau mencobanya

Gambar 3.26 Scene 22

Scene 22 Tobi dan Tania mengajak teman-teman untuk ikut bermain

(28)

63 3.16 Estimasi Waktu

No. Kegiatan Bulan

Februari Maret April Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Planning 2 Scripting 3 Pengembangan Konsep 4 Editing 5 Dubbing 6 Rendering

Tabel 3.5 Estimasi Waktu

3.17 Biaya Produksi Pra Produksi

1. Ide cerita & Skenario (Script) = Rp. 8.000.000,-

2. Storyboard = Rp. 2.500.000,-

3. Desain Karakter = Rp. 2.000.000,-

4. Desain Properti & Lingkungan = Rp. 1.600.000,-

5. Bambu = Rp. 10.000,-

= Rp. 18.110.000,-

Produksi

1. Kamera = Rp. 4.000.000,-

2. Narator (Pengisi Suara) = Rp. 1.500.000,-

(29)

64 4. Rendering = Rp. 2.000.000,- = Rp.10.000.000,- Pasca Produksi 1. Label = Rp. 4.000.000,- 2. Mastering = Rp. 4.000.000,- 3. Distribusi = Rp. 6.000.000,- 4. Media Pendukung a. Pin 5x Rp. 3.000,- = Rp. 15.000,- b. T-shirt = Rp. 65.000,- c. Pensil = Rp. 12.000,- d. Sticker = Rp. 48.000,- e. Gantungan kunci = Rp. 20.000,- = Rp. 24.160.000,- Lain-lain = Rp. 2.020.000,-

Total Biaya Produksi

= Pra produksi + Produksi + Pasca Produksi + Lain-lain

= Rp. 18.110.000,-+Rp. 10.000.000,-+Rp. 24.160.000,-+Rp. 2.020.000

(30)

65 3.18 Analisa SWOT

3.18.1 Kekuatan (Strength)

 Iklan Layanan Masyarakat ini menyampaikan informasi yang penting

untuk masyarakat khususnya anak-anak.

 Untuk melihat Iklan layanan masyarakat ini sangat mudah karena

berbentuk video yang bisa disimpan di komputer, CD, flashdisk,

ataupun handphone.

3.18.2 Kelemahan (Weakness)

 Iklan Layanan Masyarakat ini masih menggunakan animasi 2 dimensi.

 Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan software Adobe Flash,

dimana penulis belum terlalu menguasai teknik ini sehingga

membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses produksi dan

pasca produksinya.

3.18.3 Peluang (Opportunities)

 Masih jarang iklan layanan masyarakat yang menyajikan mengenai

permainan tradisional Indonesia.

 Mampu menjelaskan cara bermain dengan singkat dan sederhana.

 Mampu kembali melestarikan permainan tradisional dengan cara yang

(31)

66 3.18.4 Ancaman (Threats)

 Kurangnya minat anak untuk melihat Iklan Layanan Masyarakat.

Dari analisis SWOT diatas, alasan yang paling kuat bagi penulis untuk

membuat video animasi Iklan Layanan Masyarakat adalah berdasarkan

peluang (Opportunities). Karena di Indonesia masih sedikit Iklan Layanan

Masyarakat yang menggunakan gaya animasi dan mengangkat tema

permainan tradisional. Dan masih sedikit pula anak-anak yang mengenal

permainan tradisional.

Karena itu penulis membuat video animasi ini agar lebih menarik

perhatian untuk yang melihatnya. Diharapkan dapat mendapat pengetahuan

dan mampu memperkenalkan kembali permainan tradisional yang ada di

Gambar

Gambar 3.1 Sketsa Tobi dan Tania
Gambar 3.3 Sketsa Budi dan Imah
Gambar 3.5 Scene 1
Gambar 3.6Scene2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pemilihan media dalam hal ini bertujuan untuk menciptakan solusi serta menjawab permasalah objek. Sehingga media yang dipilih adalah berbentuk sebuah video layanan

Diharapkan dengan menggunakan visual ilustrasi secara realis dengan digital painting yang diterapkan ke dalam media yang telah ditentukan akan dapat memberikan

Dalam perancangan iklan layanan masyarakat tentang pernikahan di kabupaten Lombok barat penulis sendiri menggunakan media video yang berbentuk video iklan yang bersifat

Dalam perancangan buku mengenai ikan hias Discus ini menggunakan fotografi dan ilustrasi sebagai strategi kreatif, fotografi menggunakan teknik wildlife

Pendekatan visual yang digunakan dalam media informasi ini menggunakan ilustrasi dengan penggambaran karakter dan adegan adegan yang menggambarkan kegiatan kedua

Gambar halaman 8-9 merupakan gambar teknik 3d drawing yang akan terlihat efeknya apabila dilihat menggunakan kamera, ilustrasi pada gambar tersebut menggambarkan

Pada perancangan ini tipografi digunakan pada judul, memilih menu, tombol menu sampai animasi dan istilah – istilah yang digunakan dalam perancangan media CD

Pada tahap awal ini tujuan yang ingin dicapai adalah kesadaran dari masyarakat terhadap ketersediaan air di masa yang akan datang akan mengalami kelangkaan persediaan jika tidak