36
BAB III
Strategi Perancangan dan Konsep Visual
3.1 Tujuan Komunikasi
Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini bertujuan untuk
melakukan perubahan pada pola permainan anak-anak pada masa sekarang ini, yang
sangat menyukai permainan dalam gadget dan alat-alat elektronik dibandingkan
bermain bersama teman-temannya dilapangan terbuka. Saat ini sangat sedikit sekali
anak-anak yang mengetahui mengenai permainan tradisional Indonesia khususnya
permainan tradisional Egrang dan manfaat dari permainan tradisional Egrang itu
sendiri. Pembuatan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini bertujuan untuk
menyampaikan pesan kepada target yang dituju yaitu anak-anak usia sekolah dasar
sehingga target yang dituju bertambah wawasan tentang permainan tradisional
Egrang dan mengajak anak untuk mengikuti isi dari iklan ini.
3.2 Strategi Komunikasi
Dalam perancangan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini
membutuhkan strategi komunikasi. Media pembelajaran dalam iklan layanan
masyarakat ini adalah memberi informasi mengenai permainan Egrang. Dengan
37
tahun untuk ikut menerapkan pesan dalam iklan ini, yaitu mengenal dan mau
melestarikan permainan tradisional.
3.3 Strategi Perancangan
Bentuk iklan akan dirancang berupa video animasi. Iklan berdurasi 60 detik
ini berisi informasi tentang permainan tradisional Egrang dan bertujuan mengajak
anak-anak untuk bermain Egrang.
Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini memiliki informasi yang
penting untuk diketahui oleh anak-anak sekolah dasar. Karena itu, bentuk komunikasi
akan dibuat dengan baik dan teliti agar dapat diterima oleh anak-anak. Video animasi
Iklan Layanan Masyarakat ini akan dibuat dengan software Adobe Flash, dan
menampilkan tipografi atau penjelasan dengan teks pada iklan agar pesan yang
disampaikan cepat sampai dan mudah dimengerti.
3.3.1 Pesan Utama
Pesan utama dari video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini adalah
untuk mengenalkan dan mengajak anak-anak untuk mau mengenal dan
melestarikan serta lebih peduli kepada permainan tradisional Indonesia
khususnya permainan Egrang. Karena permainan tradisional juga merupakan
kebudayaan bangsa yang patut dilestarikan dan dijaga keberadaannya. Apalagi
38
oleh siapa saja dan tentu saja memiliki nilai-nilai positif yang terkandung
didalamnya.
3.3.2 Bentuk Pesan
Pesan verbal dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini
menggunakan pendekatan emosional yang ditunjukan pada tagline, yang
diharapkan dapat mengajak target audiens.
3.3.3 Strategi Visual
Dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan
visualisasi pendekatan langsung dan tidak langsung. Pendekatan langsung
yaitu pendekatan melalui ilustrasi ataupun kata-kata yang dapat langsung
dimengerti oleh target audienstanpa harus berpikir lebih lanjut. Dan
pendekatan tidak langsung yaitu lebih mengajak target audiens berpikir untuk
dapat mengerti makna iklan tersebut.
3.4 Target Sasaran
 Demografis
 Usia 7-12 tahun
 Pendidikan Sekolah Dasar (SD)
39
 Semua golongan (ekonomi, sosial, budaya, dan lain-lain).
 Psikografis
 Anak-anakyang kurang mengetahui permainan tradisional khususnya
Egrangkarena sudah mulai ditinggalkan seiringnya perubahan zaman.
Serta kurangnya pengetahuan anak-anak mengenai pentingnya
melestarikan permainan tradisional Indonesia.
 Geografis
 Bertempat tinggal di Indonesia
 Khususnya DKI Jakarta
3.5 Strategi Kreatif
3.5.1 Pendekatan Kreatif
Strategi perancangan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini
bersifat memberikan informasi berupa permainan tradisional Egrang. Video
animasi Iklan layanan masyarakat ini dibuat dengan menggunakan animasi 2
dimensi. Membuat penyampaian informasi kepada anak menjadi lebih
menarik dan menyenangkan.
Dalam perancangan video animasi Iklan layanan masyarakat ini, penulis menggunakan ilustrasi kartun dengan tujuan agar dapat menarik
40
perhatian anak-anak yang menyukai ilustrasi kartun. Pewarnaan yang tepat
juga dapat dijadikan daya tarik tambahan untuk menarik perhatian anak-anak.
3.6 Strategi Media
Dalam video animasi Iklan layanan masyarakat ini strategi media yang
digunakan berupa video dengan durasi 60 detik dengan format video .avi.
3.6.1 Media Utama
Media utamanya berupa penyampaian informasi berupa video animasi
Iklan layanan masyarakat dengan durasi 60 detik, dengan ini diharapkan dapat
memperkenalkan kembali permainan tradisional Indonesia pada anak. Dan
bagi yang menonton dapat memahami isi cerita mengenai permainan
tradisional Egrang.
3.6.2 Media Pendukung
Media pendukung digunakan sebagai salah satu strategi pemasaran
suatu produk sehingga produk tersebut cepat dikenal masyarakat.Media
pendukung untuk video animasi Iklan layanan masyarakat permainan
tradisional Egrang ini berupa T-shirt, gantungan kunci, pin, stiker, dan pensil.
3.6.3 Material
Bahan untuk media pendukung:
41 HVS 80gr Plastik bening Sticker : Vynil T-shirt : Kaos Sablon a. T-shirt
T-shirt merupakan media yang dapat digunakan sehari-hari oleh
audience sehingga dapat memudahkan penyebaran.
b. Stiker
Stiker berfungsi sebagai penyampai pesan yang efektif dan efisien.
Bentuk stiker yang kecil dan unik dapat ditempatkan dimana saja dan
dapat menarik perhatian orang yang melihatnya.
c. Pin
Pin menjadi media yang efektif karena banyak anak-anak suka
memasang pin pada tas dan bajunya, dan membawanya kemana-mana.
d. Gantungan Kunci
Gantungan kunci merupakan media yang dapat digunakan oleh banyak
anak-anak. Anak-anak suka memasangkan gantungan kuncinya k etas
42 e. Pensil
Pensil merupakan media yang efektif karena anak-anak menggunakan
pensil setiap hari ketika mereka disekolah ataupun dirumah.
3.7 Ide Kreatif
3.7.1 Tema Perancangan
Tema pokok perencanaan dalam video animasi Iklan Layanan
Masarakat ini adalah pengenalan kembali serta melestarikan permainan
tradisional Egrang. Penggambaran visualisasinya melalui ilustrasi.
3.7.2 Sinopsis
Dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini penulis akan
menampilkan2 orang anak dari kota yang pergi ke sebuah desa pada saat
liburan sekolah. Selama perjalanan menuju desa mereka berpikir akan
membosankan. Sampai didesa, mereka bertemu dengan anak-anak seusia
mereka. Anak-anak desa itu mengajak anak dari kota untuk bermain Egrang.
Anak dari kota melihat anak-anak desa bermain permainan yang sebelumnya
tidak mereka ketahui dan tidak pernah dilihat dikota. Pada akhirnya mereka
bermain bersama sebuah permainan tradisional Egrang. Mereka pun mengajak
para audiensuntuk bermain bersama dengan tagline “Ayo, Kita Bermain
43 3.7.3 Penyajian
Video animasi Iklan Layanan Masyarkat ini menggunakan gaya
visualisasi serta kata- kata yang mudah dimengerti oleh audience tanpa
memerlukan waktu yang lama untuk berpikir.
Dengan menggunakan tagline “Ayo, Kita Bermain Egrang!” ini
mengajak anak-anak untuk bermain permainan tradisional Egrang yang sudah
semakin terlupakan oleh jaman.
3.8 Konsep Audio
Pada video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini akan diberikan audio
berupa backsound musik anak-anak yang ceria dan penuh semangat.
Dalam proses dubbing, yang pertama penulis lakukan adalah memilih suara
yang tepat, lalu kemudian dilakukan perekaman suara. Setelah rekaman suara sudah
selesai, kemudian suara di edit atau dipotong untuk disesuaikan dengan video.
3.9 Konsep Visual
Untuk menghasilkan sebuah karya visual yang baik dan agar terhindar
dari kesalahan dalam menyampaikan pesan dibutuhkan konsep visual yang
matang. Konsep visual adalah awal dari sebuah ide yang didapat melalui
44
Konsep visual yang telah didapat harus di eksplorasi ke dalam sebuah bentuk
promosi yang bisa memberikan pesan visual kepada target konsumen.
3.9.1 Karakter
Karakter yang akan penulis gunakan menyesuaikan dengan target
audiens yang dituju. Karena target audiens yang dituju adalah anak-anak usia
sekolah dasar, maka penulis membuat karakter yang masih duduk si sekolah
dasar. Anak laki-laki bernama Tobi dan Budi, dan karakter anak perempuan
bernama Tania dan Imah. Tobi dan Tania adalah anak-anak dari kota Jakarta
yang sangat menyukai permainan modern seperti playstation ataupun game
dalam gadget. Berbeda dengan Budi dan Imah, mereka adalah anak-anak desa
yang sangat menyukai permainan tradisional, seperti Egrang. Budi dan Imah
adalah anak-anak yang ceria yang sangat menyukai permainan diluar
rumah/dilapangan.
Karakter Tobi, di visualisasikan dengan menggunakan kaos berwarna
biru muda dan celana seperempat berwarna hitam. Tobi mempunya rambut
cepak berwarna hitam. Dan menggunakan sepatu berwarna hitam.
Tobi adalah seorang anak kota yang sangat suka bermain playstation. Tobi
bahkan bisa menghabiskan waktu seharian hanya untuk bermain playstation,
45
Karakter Tania, divisualisasikan dengan menggunakan baju berwarna
putih bermotif dan rok berwarna merah muda. Warna rambut Tania adalah
hitam. Tania menggunakan sepatu berwarna merah muda.
Sama seperti Tobi, Tania juga anak kota yang menyukai permainan di
gadget.Tetapi Tania tidak lupa untuk belajar. Tania adalah anak perempuan
yang mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, dan tentu saja Tania anak yang
baik.
Gambar 3.1 Sketsa Tobi dan Tania
46
Karakter Budi, divisualisasikan dengan menggunakan baju cokelat dan
celana berwarna putih. Rambut Budi berwarna hitam. Budi menggunakan
sandal.
Budi adalah seorang anak desa. Budi sangat menyukai bermain. Walaupun
Budi sangat menyukai bermain, Ia tidak lupa untuk belajar. Budi merupakan
anak yang sederhana, ramah, dan senang berteman.
Karakter Imah, divisualisasikan dengan menggunakan baju terusan
berwarna hijau. Rambut Imah di kepang dan berwarna hitam. Imah
menggunakan sandal seperti Budi.
Sama seperti Budi, Imah merupakan anak desa. Imah dan Budi senang
bermain bersama. Namun Imah tidak lupa dengan belajar. Imah adalah anak
yang rajin dan ramah.
47 Gambar 3.4 Budi dan Imah
3.9.2 Warna
Warna adalah unsur penting dalam desain karena suatu karya desain
khususnya iklan. Karena warna memiliki arti, kesan dan nilai lebih. Warna
juga dapat memberikan pengaruh emosional terhadap suasana yang disiapkan.
Dalam iklan ini, warna-warna yang digunakan antara lain:
1. Karakter Tobi:
Untuk karakter Tobi, penulis menggunakan dominasi warna biru
karena pada umumnya anak laki-laki lebih sering terlihat
menggunakan dan menyukai warna ini. Biru sendiri mempunyai
48
2. Karakter Tania:
Untuk karakter Tania, penulis menggunakan dominasi merah muda
karena pada umumnya anak perempuan lebih sering terlihat
menggunakan dan menyukai warna ini. Warna merah muda juga
mempunyai makna feminine. Sesuai dengan Tania yang feminine.
3 Karakter Budi:
Untuk karakter Budi, penulis menggunakan warna cokelat karena Budi
merupakan anak desa yang menyukai alam. Warna cokelat sendiri
mempunya makna“alam”. Dan warna putih yang mempunyai makna
kesederhanaan.
3 Karakter Imah:
Untuk karakter Imah, penulis menggunakan warna hijau karena Imah
merupakan anak yang natural. Warna hijau sendiri mempunyai makna
alam.
3.9.3 Treatment (Langkah-langkah)
1. Menunjukan Kota Jakarta
2. Tobi dan Tania yang tinggal di kota Jakarta bermain gadget tanpa
mengenal waktu
3. Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke sebuah
49
4. Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan
mobil
5. Ibu,Bapak,Tobi,danTania sudah mendekati desa yang mereka tuju
yang jauh daari ibukota
6. Tobi dan Tania sampai di desa
7. Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut
8. Tobi dan Tania bertemu dengan Budi, Imah dan anak-anak desa
9. Tobi dan Tania berkenalan dengan Budi, Imah dan anak-anak desa
10. Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk
bermain bersama
11. Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali kerumah
untuk mengambil egrang
12. Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil egrang
dirumahnya
13. Budi sampai di lapangan
14. Budi mempraktekan terlebih dahulu cara bermainnya kepada Tobi
dan Tania
15. Budi mulai memainkan egrang dengan senang
16. Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi
dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh.
17. Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini
50
18. Dibantu oleh Budi, akhirnya Tobi bisa memainkan egrang tersebut
19. Tobi mulai lancar bermain
20. Tania pun mencoba bermain egrang
21. Tobi, Tania, Budi dan Imah mengajak teman-teman untuk bermain
egrang.
3.10 Konsep Grafis
Untuk konsep grafis, awalnya dibuat terlebih dahulu sketsa karakter
danbackground secara manual.Sesudah pembuatan karakter dan background secara
manual, kemudian dibuat secara digital. Setelah selesai, sketsa-sketsa yang ada di
buat bergerak menggunakan Adobe Flash.
3.11 Konsep Video
Format file : .avi
Durasi : 60 detik
Tipe Huruf : Comic Sans MS dan From Cartoon Blocks
Teknik : 2 dimensi
51
Bentuk Visualisasi :
Bentuk visualisasi dari perancangan video animasi ini akan dibuat
dengan suasana kota dan desa. Suatu pagi, 2 anak kota pergi ke desa untuk
liburan, disana mereka berkenalan dengan anak seumuran mereka. Lalu
mereka berkenalan. 2 anak dari desa menunjukan permainan Egrang.2 anak
dari kota lalu mencoba permainan tradisional tersebut. Kemudian akan
ditampilkan tokoh anak laki-laki dan perempuan yang mengajak anak-anak
untuk bermain bersama.
3.12 Konsep Kamera
Konsep kamera berguna untuk mengetahui bagaimana angle – angle kamera
yang tepat agar lebih mempermudah dalam proses penyutingan.
3.12.1 Camera Angle
Camera angle atau sudut pandang kamera di terjemahkan sebagai
teknis pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu untuk mengekspose
adegan.Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut :
1. High Angle
Pengambilan gambar dari sudut atas obyek, sehingga obyek tampak
terekspose dari bagian atas.
2. Top Angle
52 3. Bird Eye View
Teknik pengambilan gambar yang hamper mirip dengan High Angle
hanya saja teknik ini terlihat lebih dramatis dan berkesan dinamis,
seperti penglihatan seekor burung dari atas.
4. Low Angle
Pengambilan gambar dari sudut bawah.
5. Frog Eye Level
Pengambilan gambar dimana letak kamera kurang lebih dibawah paha
manusia.
6. Eye Level
Pengambilan gambar dalam ketinggian relative sedang, kurang lebih
sejajar dengan tinggi kita.
7. Over Shoulder
Pengambilan gambar dari sudut belakang atau punggung bahu salah
satu subyek sinematik.
8. Walking Shot
Pengambilan gambar yang mengikuti langkah talent saat berakting
namun lebih menitik beratkan perhatian pada kakinya.
9. Fast Road Effect
Pengambilan gambar yang memiliki konsep yang sama dengan
Walking Shot namun lebih cepat pergerakannya sehingga dapat
53 3.12.2 Type Of Shot
Komposisi Framing (Type Of Shot) adalah penjelasan tentang seberapa
besar obyek mengisi komposisi ruang frame kamera. Ukuran framing di bagi
menjadi beberapa ukuran standar berdasarkan jauh dekatnya obyek.
Diantaranya sebagai berikut :
1. Big Close Up atau Extreme Close Up
2. Close up
3. Medium Close Up
4. Medium Shot
5. Medium Full Shot
6. Full Shot
7. Medium Long Shot
8. Long Shot
9. Extreme Long Shot
3.13 Konsep Tipografi
Jenis font (huruf) yang akan digunakan pada pembuatan iklan ini adalah:
 Comic Sans MS
ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnoprstuvwxyz
54
From Cartoon Blocks
ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnoprstuvwxyz
1234567890
3.14 Konsep Editing
Penulis menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk menggerakan sketsa.
Dalam tahapan ini penulis mengedit dengan cara mengedit kembali karakter yang
telah dibuat di Adobe Ilustrator untuk di gerakan dengan menggunakan Adobe Flash.
Sesudah itu, penulis menyatukan scene dan memasukan backsound serta suara
dubber menggunakan Adobe Premier.
3.15 Storyboard
55
 Scene 1 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di siang hari
Gambar 3.6Scene2
 Scene 2 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di malam hari
Gambar 3.7Scene 3
 Scene 3 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di siang hari
Gambar 3.8 Scene 4
 Scene 4 Tobi dan Tania yang tinggal di kota Jakarta bermain gadget tanpa mengenal waktu
56 Gambar 3.9 Scene 5
 Scene 5 Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke desa
Gambar 3.10Scene 6
 Scene 6 Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan
mobil
Gambar 3.11 Scene 7
57 Gambar 3.12 Scene 8
 Scene 8 Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut
Gambar 3.13 Scene 9
 Scene 9 Tobi dan Tania bertemu dengan Budi dan Imah
Gambar 3.14 Scene 10
58 Gambar 3.15 Scene 11
 Scene 11 Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk
bermain bersama
Gambar 3.16 Scene 12
 Scene 12 Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali
kerumah untuk mengambil egrang
59
 Scene 13 Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil
egrang dirumahnya
Gambar 3.18 Scene 14
 Scene 14 Budi sampai di lapangan, Budi mempraktekan terlebih dahulu
cara bermainnya kepada Tobi dan Tania
Gambar 3.19 Scene 15
 Scene 15 Budi mulai memainkan egrang dengan senang
60
 Scene 16 Imah juga memperlihatkan keahliannya dalam bermain egrang
Gambar 3.21 Scene 17
 Scene 17 Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi
dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh.
\
Gambar 3.22 Scene 18
 Scene 18 Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini
61 Gambar 3.23 Scene 19
 Scene 19 Dibantu oleh Budi, akhirnya Tania belajar untuk bisa memainkan
egrang tersebut
Gambar 3.24 Scene 20
 Scene 20 Tania mulai mencoba bermain egrang, Budi mengawasi Tania
62 Gambar 3.25 Scene 21
 Scene 21 Tobi pun mencoba bermain egrang, Tania sangat senang akhirnya
Tobi mau mencobanya
Gambar 3.26 Scene 22
 Scene 22 Tobi dan Tania mengajak teman-teman untuk ikut bermain
63 3.16 Estimasi Waktu
No. Kegiatan Bulan
Februari Maret April Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Planning 2 Scripting 3 Pengembangan Konsep 4 Editing 5 Dubbing 6 Rendering
Tabel 3.5 Estimasi Waktu
3.17 Biaya Produksi Pra Produksi
1. Ide cerita & Skenario (Script) = Rp. 8.000.000,-
2. Storyboard = Rp. 2.500.000,-
3. Desain Karakter = Rp. 2.000.000,-
4. Desain Properti & Lingkungan = Rp. 1.600.000,-
5. Bambu = Rp. 10.000,-
= Rp. 18.110.000,-
Produksi
1. Kamera = Rp. 4.000.000,-
2. Narator (Pengisi Suara) = Rp. 1.500.000,-
64 4. Rendering = Rp. 2.000.000,- = Rp.10.000.000,- Pasca Produksi 1. Label = Rp. 4.000.000,- 2. Mastering = Rp. 4.000.000,- 3. Distribusi = Rp. 6.000.000,- 4. Media Pendukung a. Pin 5x Rp. 3.000,- = Rp. 15.000,- b. T-shirt = Rp. 65.000,- c. Pensil = Rp. 12.000,- d. Sticker = Rp. 48.000,- e. Gantungan kunci = Rp. 20.000,- = Rp. 24.160.000,- Lain-lain = Rp. 2.020.000,-
Total Biaya Produksi
= Pra produksi + Produksi + Pasca Produksi + Lain-lain
= Rp. 18.110.000,-+Rp. 10.000.000,-+Rp. 24.160.000,-+Rp. 2.020.000
65 3.18 Analisa SWOT
3.18.1 Kekuatan (Strength)
 Iklan Layanan Masyarakat ini menyampaikan informasi yang penting
untuk masyarakat khususnya anak-anak.
 Untuk melihat Iklan layanan masyarakat ini sangat mudah karena
berbentuk video yang bisa disimpan di komputer, CD, flashdisk,
ataupun handphone.
3.18.2 Kelemahan (Weakness)
 Iklan Layanan Masyarakat ini masih menggunakan animasi 2 dimensi.
 Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan software Adobe Flash,
dimana penulis belum terlalu menguasai teknik ini sehingga
membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses produksi dan
pasca produksinya.
3.18.3 Peluang (Opportunities)
 Masih jarang iklan layanan masyarakat yang menyajikan mengenai
permainan tradisional Indonesia.
 Mampu menjelaskan cara bermain dengan singkat dan sederhana.
 Mampu kembali melestarikan permainan tradisional dengan cara yang
66 3.18.4 Ancaman (Threats)
 Kurangnya minat anak untuk melihat Iklan Layanan Masyarakat.
Dari analisis SWOT diatas, alasan yang paling kuat bagi penulis untuk
membuat video animasi Iklan Layanan Masyarakat adalah berdasarkan
peluang (Opportunities). Karena di Indonesia masih sedikit Iklan Layanan
Masyarakat yang menggunakan gaya animasi dan mengangkat tema
permainan tradisional. Dan masih sedikit pula anak-anak yang mengenal
permainan tradisional.
Karena itu penulis membuat video animasi ini agar lebih menarik
perhatian untuk yang melihatnya. Diharapkan dapat mendapat pengetahuan
dan mampu memperkenalkan kembali permainan tradisional yang ada di