• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Buku Komik Ludruk Berbasis Ilustrasi Digital Guna Mengenalkan Kembali Kesenian Tradisional Kepada Remaja.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Buku Komik Ludruk Berbasis Ilustrasi Digital Guna Mengenalkan Kembali Kesenian Tradisional Kepada Remaja."

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

ILUSTRASI DIGITAL GUNA MENGENALKAN KEMBALI

KESENIAN TRADISIONAL KEPADA REMAJA

TUGAS AKHIR

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

SEILA ULFA VARADIKA PUTRI 12420100064

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

vii

budaya lokal yang harus dijaga dan dilestarikan agar tidak punah, yakni sebuah kesenian teater tradisional yang berasal dari Jawa Timur. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya tarik di mata para remaja, perkembangan teknologi yang pesat dan masuknya media televisi membuat kesenian Ludruk semakin ditinggalkan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat memberikan informasi tentang kesenian ludruk, guna memperkenalkan kembali kepada remaja. Metode yang digunakan ialah dengan membuat sebuah buku komik yang memberikan informasi mengenai kesenian Ludruk meliputi sejarah Ludruk di Surabaya, tokoh-tokoh Ludruk yang berpengaruh di Surabaya, struktur pementasan serta menyajikan naskah Ludruk kontemporer, dan didukung media promosi seperti gantungan kunci, pembatas buku, stiker, x-banner, dan poster. Melalui buku komik ini diharapkan dapat meningkatkan minat remaja terhadap kesenian Ludruk di Surabaya.

(3)

x

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

2.1 Penelitian Terdahulu ... 9

2.2 Ludruk ... 10

2.2.1 Struktur Pementasan... 11

(4)

xi

3.1 Perancangan penelitian ... 41

3.1.1 Lokasi Penelitian ... 41

3.1.2 Jenis Penelitian ... 42

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 42

3.2.1 Observasi ... 42

(5)

xii

3.3.1 Reduksi Data ... 45

3.3.1 Penyajian Data ... 45

3.3.1 Penarikan Kesimpulan ... 46

BAB IV PEMBAHASAN ... 47

4.1 Hasil dan Analisis Data ... 47

4.1.1 Wawancara ... 47

4.2.5 Deskripsi Konsep ... 60

4.3 Perancangan Karya ... 62

4.3.1 Perancangan Kreatif ... 63

4.3.2 Strategi Media ... 75

4.3.3 Impkementasi Desain ... 83

4.4 Biaya Media ... 93

BAB V PENUTUP ... 100

5.1 Kesimpulan ... 100

5.2 Saran ... 101

(6)
(7)

xiv

Gambar 1.2 Loket Karcis Gedung Pertunjukkan Ludruk di THR ... 2

Gambar 1.3 Pintu Masuk Gedung Pertunjukkan Ludruk di THR ... 3

Gambar 2.1 Kesenian Ludruk ... 11

Gambar 2.2 Piramida Brand Awareness ... 15

Gambar 2.3 Ekspresi wajah ... 23

Gambar 2.9 Non seqitur... 29

Gambar 2.10 Timing ... 30

Gambar 2.11 Balon Kata ... 31

Gambar 2.12 Efek Suara ... 32

Gambar 4.1 Cover Komik Mantra ... 55

Gambar 4.2 Keyword ... 61

Gambar 4.3 Alur Perancangan Karya ... 62

Gambar 4.4 Font West Java ... 67

Gambar 4.5 Font Daun Penh ... 68

Gambar 4.6 Font Digital Script ... 68

Gambar 4.7 Warna Primer ... 69

Gambar 4.8 Warna Sekunder ... 70

(8)

xv

Gambar 4.13 Halaman Cover Buku ... 76

Gambar 4.14 Halaman Sub Cover Buku ... 76

Gambar 4.15 Halaman Copyright ... 77

Gambar 4.16 Halaman Daftar Isi ... 77

Gambar 4.17 Halaman Karakter ... 78

Gambar 4.18 Halaman Isi Komik ... 78

Gambar 4.19 Halaman Cover Belakang ... 79

Gambar 4.20 Desain Poster ... 80

Gambar 4.21 Desain X-Banner ... 81

Gambar 4.22 Desain Gantungan Kunci ... 81

Gambar 4.23 Desain Stiker ... 82

Gambar 4.24 Desain Pembatas Buku ... 83

Gambar 4.25 Desain Karakter Utama ... 84

Gambar 4.26 Desain Cover Depan ... 84

Gambar 4.27 Desain Sub Cover ... 85

Gambar 4.28 Desain Copyright ... 85

Gambar 4.29 Desain Daftar Isi ... 86

Gambar 4.30 Desain Karakter ... 86

Gambar 4.31 Desain Transisi Momen ke Momen ... 87

Gambar 4.32 Desain Transisi Aksi ke Aksi ... 87

Gambar 4.33 Desain Transisi Subjek ke Subjek ... 88

Gambar 4.34 Desain Transisi Aspek ke Aspek ... 88

Gambar 4.35 Desain Transisi Adegan ke Adegan ... 89

(9)

xvi

Gambar 4.40 Desain Gantungan Kunci ... 91

Gambar 4.41 Desain Stiker ... 92

(10)

xvii

DAFTAR TABEL

(11)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 Form Kolokium I, II, III ... 105

LAMPIRAN 2 Form Revisi Kolokium I... 106

LAMPIRAN 1 Form Revisi Kolokium II ... 107

LAMPIRAN 1 Form Revisi Kolokium III ... 108

(12)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

tarik di mata para remaja, mereka lebih memilih untuk pergi melihat bioskop yang

memutar film-film box office (Noorastuti &Abdinnah, 2012). Selain itu kesenian

Ludruk terkesan kuno dan tidak sesuai dengan jamannya. Padahal, Ludruk sebagai

warisan nenek moyang merupakan kekayaan seni budaya lokal yang seyogyanya

mendapatkan apresiasi masyarakat dan pemerintah.

Pemerintah sebenarnya sudah memberikan apresiasi berupa gedung

kesenian yang terletak di Taman Hiburan Rakyat. Seiring berjalannya waktu

gedung tersebut mengalami kerusakan, tidak terawat serta akses jalan yang gelap.

Kondisi inilah yang menyebabkan masyarakat enggan untuk melihat kesenian

Ludruk di gedung kesenian THR (Maulana&Fitri, 2015). Pertunjukkan kesenian

Ludruk hanya dipentaskan satu kali dalam seminggu, yang menonton tidak terlalu

(13)

Gambar 1.1 Suasana Gedung Pertunjukkan Ludruk di THR

Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

Gambar 1.2 Loket Karcis Gedung Pertunjukkan Ludruk di THR

(14)

Gambar 1.3 Pintu Masuk Gedung Pertunjukkan Ludruk di THR

Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016

Dari data observasi peneliti (2016) melalui kuisioner, 64,6 % remaja

berumur 13-18 tahun mengetahui kesenian Ludruk. Akan tetapi ,generasi muda

(dalam hal ini remaja) saat ini lebih tertarik dengan teknologi, sehingga hal-hal

yang bersifat kuno seperti kesenian Ludruk mulai ditinggalkan.

Padahal generasi muda berperan penting dalam memajukan budaya lokal.

Dapat dikatakan bahwa generasi muda adalah generasi penerus budaya. Dimana

para generasi pemuda berperan untuk mempertahankan dan melanjutkan segala

hal yang telah diwariskan oleh generasi pendahulunya dan meneruskannya kepada

generasi selanjutnya yang ada di bawahnya. Menurut Januartini (2015) jika para

pemuda mencitai budaya lokal dan ikut serta dalam upaya pelestarian, maka

budaya tersebut tetap dapat bertahan dan dapat diwariskan hingga pada

generasi-generasi berikutnya. Tetapi, apabila para pemuda sudah tidak peduli terhadap

budaynya sendiri maka dapat dipastikan budaya tersebut akan mati atau tidak

(15)

Di sisi lain, dalam pemilihan bacaan remaja memiliki kecenderungan

memilih-milih buku bacaan. Remaja lebih menyukai untuk membaca buku fiksi

seperti komik, novel atau majalah daripada non-fiksi. Hal ini dikarenakan

informasi yang terdapat pada buku non-fiksi lebih ringan dan lebih mudah untuk

dipahami (Akbar, 2008).

Komik pada mulanya khusus untuk lelucon yang ditujukan bagi

anak-anak, namun seiring dengan perkembangannya komik mulai menjadi bacaan yang

ditujukan bagi remaja dan dewasa (Gumelar, 2004: 3). Anak muda atau remaja

merupakan pembaca utama media komik (Marcel Bonneff ,1998: 195). Komik

dapat dijadikan sebagai media komunikasi, terdapat sebuah pesan (cerita) yang

disampaikan pada pembaca agar memperoleh pemahaman terhadap suatu hal.

Dibanding media yang lain komik memiliki kelebihan yaitu, informasi atau pesan

yang disampaikan lebih mudah dipahami karena memadukan media gambar

sebagai ilustrasi yang diikuti teks sebagai penjelas. Selain itu, terdapat banyak

panel pada media komik sehingga informasi yang disampaikan lebih banyak

(McCloud, 2007:3). Pada umumnya visualisasi komik menggunakan teknik

ilustrasi, dimana ilustrasi berperan penting mengantar pembaca untuk masuk ke

cerita yang akan disampaikan. Teknik ilustrasi yang peneliti gunakan adalah

ilustrasi full digital dimana dalam teknik ini mulai dari proses sketsa, layouting

hingga pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan media komputerisasi

(Migotuwio, 2013).

Media komik dibedakan menjadi dua yaitu, buku komik (comic book) dan

(16)

mempunyai cerita yang lebih panjang dapat langsung selesai maupun

bersambung, sedangkan yang dimaksud komik strip adalah bentuk komik yang

terdiri dari beberapa lembar bingkai kolom yang dimuat dalam suatu harian atau

majalah, biasanya di sambung ceritanya (Trimo dalam Mulyani ,2009: 11). Buku

komik sangat mudah ditemui di toko-toko buku di Indonesia. Hingga saat ini buku

komik yang beredar di pasaran sangat banyak dan beragam, mulai dari komik luar

negeri maupun komik dalam negeri atau lokal. Buku komik juga dikemas secara

menarik dengan cover buku yang berwarna. Umumnya buku komik yang beredar

mempunyai ukuran yang tidak terlalu besar dan tidak terlalu tebal, sehingga

mudah untuk dibawa.

Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat memberikan

informasi tentang kesenian ludruk, guna memperkenalkan kembali kepada remaja

dan membuatnya tergugah untuk melestarikan kesenian tersebut. Buku

merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan sebuah

informasi. Menurut Muktiono dalam Ja’far (2014:3) buku merupakan sarana

informasi yang efektif karena memuat informasi yang lebih lengkap jika

disbanding media lainnya. Hal ini karena buku dapat berisi gambar (visual) dan

tulisan-tulisan (verbal), yang dapat membantu masyarakat untuk menerima

informasi dan mengingat informasi yang ada. Media buku juga memiliki

keunggulan yaitu dapat disentuh dan dirasakan sehingga pembaca dapat

melakukan interaksi, selain itu membaca buku membuat mata tetap rileks dengan

(17)

Dari pembahasan diatas dapat ditarik kesimpulan, remaja mengetahui

tentang kesenian Ludruk, tetapi remaja yang saat ini lebih tertarik dengan

teknologi mulai meninggalkan kesenian Ludruk yang dianggap kuno. Sehingga

perlu untuk mengenalkan kembali kesenian Ludruk kepada remaja. Strategi yang

digunakan adalah dengan merancang buku komik yang menyajikan cerita Ludruk

kontemporer dengan gaya visual manga. Dimana gaya visual manga memiliki

cirri khas yaitu mata yang lebar atau besar, hidung dan mulut yang kecil, dan

wajah yang datar, sehingga memberikan kesan yang lebih menarik serta sangat

diminati oleh para remaja (Wibisono, 2016).

Dalam tugas akhir, penulis mengangkat tema kesenian ludruk ini ke dalam

sebuah media buku komik, yang diharapkan dapat menarik minat para remaja

untuk ikut serta dalam upaya mengenalkan kesenian tradisional ludruk.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahan bagaimana merancang buku komik ludruk berbasis ilustrasi digital

guna mengenalkan kembali kesenian tradisional kepada remaja?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan di atas, perlu dibuat

batasan dalam topik yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini. Batasan

permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

a. Kesenian ludruk yang diangkat adalah kesenian ludruk yang berada di kota

(18)

b. Buku komik yang diangkat berisi informasi tentang kesenian ludruk secara

umum, meliputi struktur pementasan, sejarah ludruk , tokoh-tokoh Ludruk,

dan cerita naskah Ludruk kontemporer.

c. Buku komik menggunakan teknik digital ilustrasi.

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan komik tentang kesenian ludruk Surabaya adalah

sebagai berikut :

a. Menghasilkan buku komik ludruk Surabaya untuk membangkitkan minat

remaja Jawa Timur.

b. Menghasilkan buku komik yang nantinya dapat membangkitkan kesadaran

masyarakat khususnya para remaja dalam mengenalkan kesenian

tradisional Ludruk Jawa Timur .

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan buku komik tentang

kesenian ludruk Surabaya ini, adalah sebagai berikut :

1.5.1 Manfaat Teoritis

a. Sebagai referensi keilmuan bidang Desain Komunikasi Visual dalam

perancangan buku komik dengan teknik ilustrasi digital.

b. Sebagai referensi untuk mahasiswa yang ingin meneliti tentang ludruk.

1.5.2 Manfaat Praktis

a. Memberikan informasi kepada remaja tentang kesenian tradisional Jawa

(19)

b. Menambah pengetahuan dan meningkatkan kepedulian terhadap budaya dan

(20)

9

Bab ini menjelaskan penelitian terdahulu yang mengangkat tentang

kesenian Ludruk. Penelitian terdahulu berfungsi untuk mengidentifikasi penelitian

dan hasil penelitian sebelumnya serta membedakan dengan penelitian ini.

Hasil dari penelitian terdahulu dapat menjadi rujukan atau referensi

tentang kesenian tradisional Ludruk, khususnya bagaimana mengenalkan Ludruk

sebagai kesenian asli masyarakat Jawa Timur.

Penjelasan pada bab ini tidak hanya membahas penelitian terdahulu, tetapi

juga menjelaskan teori yang memperkuat perancangan, dengan adanya referensi

diharapkan perancangan ini dapat membuahkan hasil yang maksimal.

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu pernah dilakukan oleh Benyamin Handaya Sulaiman

dengan judul Pembuatan Film Dokumenter Potret Ludruk Irama Budaya Surabaya

dengan Pendekatan Ekspositori Berjudul “Bertahan Demi Lestarinya Budaya

Bangsa”. Penelitian ini mengenai fim dokumenter yang mengangkat kisah grup

Ludruk Irama Budaya dan diharapkan dapat menjadi pengetahuan dan pengenalan

pada masyarakat.

Perbedaan tujuan penelitian saat ini dengan penelitian terdahulu ada pada

media yang digunakan untuk memperkenalkan kesenian tradisional Ludruk.

(21)

membahas tentang kesenian tradisional Ludruk meliputi struktur pementasan,

sejarah ludruk di Surabaya, tokoh-tokoh ludruk yang berpengaruh di Surabaya,

serta menyajikan naskah Ludruk kontemporer yang menampilkan tema

disesuaikan dengan remaja masa kini dekat dengan teknologi tetapi dalam rana

pendidikan, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan media audio visual

berupa film documenter yang mengangkat kisah grup Ludruk Irama Budaya

yang berada di Taman Hiburan Rakyat (THR) dan dibuat berdasarkan kenyataan

dan fakta yang ada dengan menggunakan narasi untuk memaparkan hal yang tidak

dapat digambarkan oleh visual.

2.2 Ludruk

Ludruk adalah kesenian drama tradisional yang berasal dari Jawa Timur.

Ludruk diperagakan oleh sebuah grup kesenian di sebuah panggung dan biasanya

menceritkan tentang kehidupan sehari-hari, cerita perjuangan dan lain sebagainya

dengan diselingi oleh lawakan dan diiringi oleh alunan gamelan. Dialog dalam

ludruk bersifat menghibur dan menggunakan bahasa yang mudah dimengrti oleh

penonton. Bahasa yang digunakan dalam ludruk memakai bahasa Surabaya

meskipun terdapat pemain yang berasal dari kota lain. Seni ludruk selain sebagai

sarana hiburan juga memiliki fungsi mengungkapkan susasana kehidupan

masyarakat sehingga tak jarang kesenian ini dimanfaatkan sebagai sarana kritik

sosial. Pemain ludruk semuanya terdiri dari laki-laki, baik untuk peran laki-laki

sendiri maupun perempuan. Cerita dalam ludruk dibedakan menjadi dua yaitu,

cerita pakem dan cerita fantasi. Cerita pakem mengangkat cerita tentang

(22)

Yoso. Sedangkan cerita fantasi adalah cerita karangan dari individu mengenai

kehidupan sehari-hari (Patto,2015).

Gambar 2.1 Kesenian Ludruk

Sumber : Indonesia Indah “Teater Tradisional Indonesia”, 1996

2.2.1 Struktur Pementasan Ludruk

Pementasan ludruk biasanya dimulai dari jam 9 malam hingga pagi, dank

arena perannya yang cukup berat secara fisik, Ludruk biasanya hanya dipentaskan

oleh laki-laki atau waria (Brandon, 1967:49). Struktur pementasan tidak banyak

berubah dari zaman dulu, dengan tatanan sebagai berikut (Sutarto, 2009:8).

a. Pembukaan dengan atraksi tari remo.

b. Bedayan, yaitu tarian joget ringan oleh beberapa transvestite sambil melantunkan kidungan jula-juli.

c. Dagelan, atau lawakan yang menyajikan satu kidungan, disusul oleh beberapa pelawak lain. Mereka kemudian berdialog dengan materi humor

(23)

d. Penyajian lakon atau cerita, yang merupakan inti dari pementasan.

Biasanya lakon dibagi menjadi beberapa babak, dengan setiap babak

dibagi lagi menjadi beberapa adegan. Di sela-sela adegan biasanya diisi

selingan berupa tembang jula-juli yang biasanya dinyanyikan oleh seorang

waria.

2.2.2 Karakter Utama Ludruk

Sedyawati dalam Sutarto (2009:7) menyatakan bahwa Ludruk memiliki beberapa cirri khas, antara lain:

a. Pertunjukkan Ludruk dilakukan dengan improvisasi, tanpa persiapan

naskah,

b. Memiliki pakem/konvensi tersendiri, berupa:

1) Pemeran-pemeran wanita diperankan oleh laki-laki,

2) Memiliki lagu khas berupa kidungan jula-juli,

3) Iringan music gamelannya berlaras slendro dan pelog,

4) Pertunjukkan dibuka dengan tari ngeremo,

5) Terdapat adegan bedayan,

6) Terdapat adegan lawak/dagelan,

7) Terdapat selingan transvestite,

8) Lakon diambil dari cerita rakyat, cerita sejarah, dan kehidupan

sehari-hari,

9) Terdapat kidungan, baik kidungan dari tari ngeremo, kidungan

(24)

2.3 Kondisi Kesenian Ludruk saat ini

Pada tahun 1990-an kesenian Ludruk yang dahulu pernah mengalami masa

perkembangan, kini dapat dikatakan hamper mati. Perkembangan teknologi yang

pesat dan masuknya industri pertelevisian menjadi alasan kesenian tradisional

yang berupa teater rakyat ini, perlahan mulai ditinggalkan oleh masyarakat.

Masyarakat lebih memilih acara televisi yang menyajikan hiburan beragam dan

tidak perlu keluar rumah untuk menikmatinya. Sehingga kesenian Ludruk yang

dulu selalu dijadikan hiburan oleh masyarakat sudah sangat jarang untuk

ditanggap. Hal ini membuat kesenian Ludruk hanya dapat bertahan di jaman

modern dengan segala keterbatasannya. Para senimannya pun harus hidup dengan

keadaan ekonomi yang sulit, karena kurangnya dukungan dari masyarakat.

Mereka tidak dapat bertahan hidup jika hanya dengan bermain Ludruk dan

memiliki pekerjaan sampingan.

Padahal dalam cerita kesenian Ludruk terdapat pesan moral yang dapat

dipetik dan dijadikan pembelajaran oleh penonton. Selain itu terdapat lawakan

dalam pertunjukkannya yang bersifat menghibur. Kesenian Ludruk merupakan

warisan yang sudah seharusnya dilestarikan agar dapat bertahan.

2.4 Remaja

Remaja adalah masa peralihan di antara masa kanak-kanak dan dewasa.

Pada masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisik

ataupun perkembangan psikis. Mereka bukanlah anak-anak, baik bentuk badan

maupun cara berpikir atau bertindak, bukan pula orang dewasa yang telah matang

(25)

Menurut Hurlock (1990) masa remaja dibagi menjadi dua, yaitu masa remaja awal

(13 hingga 16 atau 17 tahun) dan masa remaja akhir (16 atau 17 tahun hingga 18

tahun).

Ciri khas remaja menurut Gunarsa (2008: 221), adalah sebagai berikut :

a. Kecanggungan dalam pergaulan dan kelakuan dalam gerakan, sebagai

akibat dari perkembangan fisik, menyebabkan timbulnya perasaan rendah

diri.

b. Ketidakseimbangan secara keseluruhan terutama keadaan emosi yang

labil.

c. Perombakan pandangan dan petunjuk hidup yang telah diperoleh pada

masa sebelumnya, meninggalkan perasaan kosong dalam diri remaja.

d. Sikap menentang dan menantang orang tua maupun orang dewasa lainnya

merupakan ciri yang mewujudkan keinginan remaja untuk merenggangkan

ikatannya dengan orang tua dan menunjukkan ketidaktergantungannya

pada orang tua.

e. Pertentangan dalam dirinya sendiri sering menjadi sebab

pertentangan-pertentangan dengan orang tua.

f. Kegelisahan, keadaan tidak tenang menguasai diri remaja.

g. Eksperimentasi/ keinginan besar yang mendorong remaja mencoba dan

melakukan segala kegiatan dan perbuatan orang dewasa.

h. Eksplorasi, keinginan untuk menjelajahi lingkungan alam sekitar.

(26)

j. Kecenderungan membentuk kelompok dan kecenderungan kegiatan

berkelompok.

2.5 Brand Awareness

Brand awareness adalah kesanggupan seorang calon pembeli untuk

mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari

kategori merek tertentu (Darmadi Durianto, dkk, 2004: 54). Brand awareness

menurut Rangkuti (2002: 243) adalah kemampuan seseorang pelanggan untuk

mengingat suatu merek tertentu atau iklan tertentu secara spontan atau setelah

dirangsang dengan kata-kata kunci.

Gambar 2.2 Piramida Brand Awareness Sumber : www.librarybinus.ac.id

Brand awareness ini terbagi menjadi empat tingkatan. yaitu unaware of a brand, brand recognition, brand recall, top of mind.

2.5.1 Unaware of a brand

Pada tingkatan ini seseorang atau konsumen benar-benar tidakmengetahui

suatu merek (brand) tertentu ataupun tidak pernah mendengar adanya

(27)

2.5.2 Brand recognition

Pada tingkatan ini seseorang baru sadar atau mengingat suatu merek

(brand)tertentu saat orang lain menyebutkannya terlebih dahulu. 2.5.3 Brand recall

Brand recall merupakan tingkatan yang lebih tinggi daripada brand recognition di mana seseorang dapat diminta untuk menyebutkan merek-merektertentu tanpa bantuan seperti pada tingkatan brand

recognition.Biasanya merek-merek yang disebutkan sesudah top of mind merupakanbrand recall.

2.5.4 Top of mind

Top of mind adalah nama suatu merek (brand) yang pertama kalidisebutkan oleh seseorang, merek yang sudah menjadi top of mind

beradapada posisi yang istimewa dalam benak konsumen, merek tersebut

menjadipimpinan dibandingkan merek-merek lainnya (Aaker, 1991: 62).

2.6 Komik

Menurut Masdiono (1988: 9) komik adalah suatu rentetan gambar yang menceritakan suatu kisah. Menurut Eisner dalam Darmawan (2012: 40) komik

adalah sebagai pembingkai waktu “framing time”, dimana setiap peristiwa tertentu disusun dalam sebuah panel dan bersifat runtut (berurutan). Sedangkan

menurut Darmawan (2012: 5) komik adalah mengungkapkan sebuah cerita

melalui gambar atau berekspresi dengan bahasa gambar yang disusun. Daripada

(28)

cerita dan mengolahnya dalam bahasa gambar adalah hal penting. Ada beberapa

hal yang dibutuhkan dalam membuat komik, adalah sebagai berikut :

2.6.1 Cerita

Di dalam sebuah komik tentu saja harus ada cerita yang disampaikan.

Cerita dalam komik merupakan imajinasi-imajinasi yang disusun secara sejajar

agar membentuk sebuah pesan. Cerita adalah susunan dari rangkaian kejadian atau

peristiwa yang dituturkan secara menarik. Sebuah kejadian dianggap mengandung

“cerita” jika ia mampu memancing (calon) pembaca untuk memasuki dunia cerita

itu. (Darmawan, 2012: 115-116).

Komikus tidak hanya menjadi seorang illustrator, tetapi bertugas untuk

menjadi narator atau juru cerita. Dalam sebuah komik, narasi biasanya ditutrkan

melalui sebuah kotak caption dan seringkali ditampilkan hanya untuk sebatas

informasi waktu, seperti: Di pagi hari, 2 Tahun Kemudian dan sebagainya. Pada

dasarnya remaja menyukai cerita-cerita yang mengandung unsur seperti humor,

fantasi, dan cerita pahlawan super (Pinasti, 2015:54).

2.6.2 Karakter

Karakter dalam sebuah komik, berfungsi untuk menyampaikan cerita

kepada pembaca. Dengan adanya karakter pembaca akan lebih memahami pesan

yang disampaikan dalam cerita tersebut. Karakter yang akan menyampaikan cerita

dalam komik dapat divisualkan bermacam-macam sesuai dengan cerita yang

diangkat, misalnya sebuah karakter dapat berupa seorang manusia, hewan,

makhluk mitologi dan lain-lain. Menurut Hedghpet dan Missal (2006: 4), karakter

(29)

“ A character is an individual entity-man, woman, beast, alien or the like

“ Karakter adalah kesatuan individu-pria, wanita, makhluk buas, alien dan

sebagainya yang berasal dari cerita, tetapi terkadang berdiri sendiri dari

keseluruhan jalan cerita. Karakter dapat berupa makhluk hidup, benda mati

(seperti karpet atau garam meja), robot atau mayat hidup (seperti drakula) dan

biasanya merupakan fokus utama dalam membangun cerita.”

Cara merancang karakter ditentukan oleh gaya dan kesukaan pribadi. Tidak

ada batasan benar atau salah. beberapa karakter lahir dari ketidaksengajaan di

buku sketsa, beberapa dikembangkan ditengah cerita, atau ditentukan dalam

naskah. Apapun urutan tahap yang menghidupkan mereka, selalu ada tiga ciri

yang dimiliki karakter dalam komik-komik hebat. Yaitu :

1. Jiwa

Memiliki sejarah, pandangan hidup dan impian yang istimewa. Setiap

karakter yang dibuat tentu mempunyai kepribadian. Dengan mendalami pikiran si

karakter, kita bisa melihat faktor faktor yang melatarbelakangi kelakuan dan

perkataan mereka, dan membantu kita menerka tindakan mereka ketika

menghadapi situsasi tertentu. Tempat yang tepat untuk memulai adalah riwayat

(30)

orang tuanya, hal terbaik dan terburuk apa yang pernah dialaminya, dan hal-hal

yang yang membantu untuk membentuk karakter mereka.

Kesamaan riwayat hidup karakter dan pengalaman umum pembaca dapat

secara emosional menghubungkan mereka. Sementara perbedaan riwayat hidup

antar karakter bisa memicu banyak cerita. Riwayat hidup atau latar belakang tidak

harus rumit, terutama karakter-karakter kecil. Pusatkan perhatian pada rincian

yang membentuk diri mereka saat ini.

Kadang, sebuah kejadian besar menjadi momen menentukan dalam

kehidupan si karakter. Meski jarang terjadi dalam kehidupan nyata, namun

ledakan emosional semacam itu terbukti menjadi sumber “Awal Kisah” banyak

superhero dan lainnya. Adanya beban moral memudahkan pengarang

memasukkan segudang dilema kepada si pahlawan, membangkitkan kisah yang

disukai banyak orang. Mereka tahu banyak cerita membangkitkan konflik dibalik

topeng seperti didunia nyata.

Cerita bersandar pada konflik yang terbagi menjadi dua yaitu Internal dan

eksternal. Jika dilihat dari sumbernya, hampir semua konflik bersifat internal,

karena semua dimulai dari seseorang, disuatu tempat, yang mengiginkan sesuatu.

Hampir semua penulis memasukkan sedikit diri mereka dalam setiap karakter,

yang dapat menambahkan kehangatan dan kredibilitas pada cerita, tetapi juga

membuat variasi karakter jadi tidak menarik jika kebanyakan.

Satu cara untuk mengembangkan variasi karakter adalah dengan

(31)

yang diambil dari mitos dan legenda seperti “orang bijak”, “sang pahlawan”, atau

“si licik” juga dapat digunakan untuk mengisi keragaman keinginan dan

pandangan dunia, dan menyesuaikannya dengan nilai-nilai universal yang dapat

dipahami salah satu genre atau kebudayaan.

Satu alasan pembaca mencintai cerita adalah karena mereka menawarkan

makna dan tujuan hidup. Dengan menampilkan karakter beserta filosofi hidup

yang kompeten, dapat membawakan sebuah gambaran lengkap tentang dunia

tempat karakter menjadi hidup.

2. Ciri khas

Keragaman dan pembedaan dalam rancangan karakter sangat penting.

Keragaman membantu pembaca melihat siapa yang ada. Penokohan karakter yang

terlihat seragam akan terasa membingungkan. Bahkan rincian seperti rambut,

wajah, dan pakaian digunakan untuk membedakan karakter. Perbedaan wajah dan

tubuh yang mendalam membantu pembaca mengikuti penokohan dalam cerita,

dan memberi mereka pengingat rupa yang unik kepada setiap kepribadian

karakter.

Gaya kartun memberikan variasi bentuk tubuh yang lebih dramatis, maka

pembedaan ekstrim seperti itu sering disebut untuk semua umur. Dalam kultur

komik tertentu, cerita dramatis juga mendapat keuntungan dari keekstriman

bentuk tubuh, dan bahkan figur dengan proporsi realistis bisa menunjukkan

keragaman bentuk, ukuran dan tampilan lainnya. Seperti jiwa karakter,

(32)

tematik mudah dikenali. Eisner mengusulkan penggunaan hewan-hewan sebagai

dasar karakter, dengan tujuan memancing reaksi primordial pembaca. Semua bisa

digunakan, bahkan bila sebuah tema pernah digunakan, tema tersebut masih bisa

digunakan selama gambaran karakter tetap segar. Beberapa contoh dari kelompok

tematik antara lain empat musim, bidak catur, lima indera, figur mitologi,

negara-negara bagian, planet-planet, pohon/tanaman, kartu tarot, rujuh dosa tak

termaafkan dan lain sebagainya.

Beragam stereotip fisik biasanya digunakan oleh para kartunis. Tipe wajah

dan tubuh yang membuat karakter nampak heroik, bruntal atau kutu buku.

Penggunaan stereotip sangat menguntungkan karena mudah dikenali dan sesuai

harapan pembaca. Pembenturan asumsi-asumsi stereotip dapat memberi kejutan

pada pembaca dan mengubah stereotip dalam kehidupan nyata.

Setelah menetapkan rancangan karakter, rancangan tersebut dapat disimpan

dalam sebuah lembar model. Lembar model adalah sebuah rangkaian gambar

sebuah karakter dari berbagai macam sudut, semacam cetak biru. Sebuah lembar

model yang baik biasanya menyimpan figur utuh dan close-up wajah juga catatan

konstruksi tubuh dibalik pakaian dan kulit, rincian kostum atau gaya pakaian yang

disukai karakter.

3. Sikap ekspresif

Langkah selanjutnya adalah merencanakan ciri ekspresif apa yang dimiliki

karakter tersebut. Beragam bahasa tubuh, ekpresi wajah, pola bicara, dan

(33)

lirikan cemas untuk karakter rapuh, wajah penuh kerutan untuk orang tua sinis,

atau tubuh bungkuk untuk kepribadian pecundang yang penggerutu.

Memang tidak semua kartunins bersusah payah mencari tema, terutama

untuk karakter-karakter kecil. Beberapa seniman membebaskan karakternya, dan

banyak lembaran model hanya berupa sketsa kasar, tapi apapun rencana untuk

rincian akhir atau persiapan,tujuan pembuatan akan selalu sama yakni membuat

karakter unik dan menjadikannya penting.

2.6.3 Proporsi

Dalam menciptakan sebuah karakter dibutuhkan pemahaman dalam

menggambar proporsi yang baik. Pemahaman tentang sebuah proporsi akan

mempermudah untuk menggambar eksyen pada karakter. Aksyen yang dilakukan

karakter berguna untuk mempertegas suatu kejadian dalam sebuah cerita. Proporsi

digunakan sebagai tolak ukur untuk menciptakan tipe-tipe karakter. Proporsi

untuk tipe karakter yang suka berkelahi berbeda dengan proporsi karakter tipe

imut.

Proporsi menurut Sanyoto (2009: 275) adalah suatu ukuran perbandingan

dari sebuah karya seni yang dibuat berdasarkan kaidah-kaidah yang dianggap

paling ideal sehingga diperoleh karya desain yang menarik. Prinsip proporsi

digunakan untuk mencapai sebuah keselarasan atau keserasian. Proporsi pada

dasarnya bersangkutan dengan perbandingan ukuran yang bersifat sistematis.

2.6.4 Ekspresi Wajah

Ekspresi yang divisualisasikan pada karakter mewakili kondisi yang

(34)

berubah-ubah sewaktu-waktu tergantung pada kondisi yang sedang dialaminya. Bukan

hanya wajah saja yang memiliki ekspresi, tetapi hampir seluruh tubuh juga

memiliki ekspresi. Menurut Darmawan (2012: 132) salah satu alat terpenting

dalam komik agar karkter dapat menyampaikan cerita secara visual adalah

penggunaan ekspresi wajah dan ekspresi tubuh atau sikap tubuh.

Gambar 2.3 Ekspresi wajah Sumber :www.deviantart.com

2.6.5 Panel

Panel dalam sebuah komik berfungsi untuk menjadikan sebuah alur cerita

menjadi runtut. Perancangan paneling dalam komik tidak memiliki pakem

tertentu, komikus dibebaskan untuk merancang jumlah panel yang akan

digunakan dalam satu halaman. Tetapi pemahaman dalam kisi-kisi panel juga

harus dikuasai. Berikut adalah kisi-kisi panel yang umum digunakan dalam dunia

(35)

1. Kisi-kisi 2 panel

Panel ini lazim dipakai dalam komik di Indonesia dan juga komik-komik saku

bertema perang terbitan inggris.

2. Kisi-kisi 2x2 panel

Kisi-kisi panel ini memiliki kelemahan yaitu membuat halaman pada komik

terlihat kaku.

3. Kisi-kisi 2x3 panel

Kisi-kisi ini dipakai komik terbitan Amerika Serikat periode 1950-1960-an.

Ada cukup banyak panel dalam kisi-kisi ini untuk adegan satu halaman, tapi juga

tidak terlalu padat.

4. Kisi-kisi 2x4 panel

Ruang bagi gerak terasa lebih sempit dalam kisi-kisi ini, walau kemudian itu

diganti oleh kesempatan bertutur yang lebih banyak per halaman. Salah satu yang

asyik sekali menggunakan kisi-kisi ini adalah David Lapham, dalam serinya,

Stray Bullets.

5. Kisi-kisi 3x3 panel

Komik Amerika Serikat periode 1960-an, banyak menggunakan kisi-kisi ini.

Kisi-kisi ini memberikan keseimbangan antara kepadatan dan gerak, dalam satu

halaman.

6. Kisi-kisi 4x4 panel

Sebetulnya, kisi-kisi panel ini bisa terasa “sempit”. Tapi Frank Miller dalam

Dark Knight Returns berhasil menunjukkan berbagai cara yang sangat kreatif

(36)

7. Kisi-kisi 3 panel memanjang

Kisi-kisi ini biasanya digunakan untuk memberi kesan widescreen bagi

sebuah cerita komik. Penggunaan paneling secara freestyle ini akan mengandalkan

intuisi (“feeling”) anda sebagai komikus, untuk menemukan rancangan

panel-panel yang bagus.

2.6.6 Peralihan Panel

Scott McCloud dalam Darmawan (2012:167-172), mendefinisikan enam

jenis peralihan antarpanil yang bisa sangat memudahkan dalam merancang adegan

dalam setiap panil.

1. Momen ke Momen

Ini peralihan antarpanel berupa peralihan dari momen ke momen. Dalam

peralihan ini, terjadi pergerakan waktu di antara momen-momen yang sangat

dekat (lihat gambar 2.4). Peralihan antarpanel jenis ini banyak sekali diterapkan

dalam komik-komik Jepang. Peralihan antarpanel jenis ini memberi rasa

(37)

Gambar 2.4 Momen ke momen Sumber :Darmawan (2012)

2. Aksi ke Aksi

Peralihan jenis ini menampilkan subjek tunggal atau seorang/ suatu pihak

yang sama melakukan tindakan yang bergerak dari satu aksi ke aksi lain (lihat

gambar 2.5). Jenis peralihan antarpanel ini juga member rasa “sinematis” atau rasa

gerak dalm komik. Tapi, ritme atau iramanya terasa lebih cepat dan dinamis,

disbanding peralihan dari momen ke momen.

3. Subjek ke Subjek

Peralihan antarpanel jenis ini berada dalam satu lingkup adegan yang sama,

tapi panil-panil beralih dari satu subjek pelaku dalam adegan ke subjek pelaku

(38)

Gambar 2.5 Aksi ke aksi Sumber :Darmawan (2012)

Gambar 2.6 Subjek ke subjek Sumber :Darmawan (2012)

4. Scene ke Scene

Peralihan antarpanel jenis ini membawa pembaca menyebrang melampaui

(39)

Gambar 2.7 Scene ke scene Sumber :Darmawan (2012)

5. Aspek ke Aspek

Scott McCloud mengibaratkan peralihan ini seperti mata yang menerawang

dalam satu ruangan, dan memandang berbagai benda dalam ruangan tersebut

(lihat gambar 2.8).

6. Non Sequitur

Jenis peralihan ini tak menawarkan satu pun hubungan logis diantara

panil-panil tersebut. Sebenarnya, bisa digambarkan bahwa jenis peralihan antarpanil-panil ini

(40)

Gambar 2.8 Aspek ke spek Sumber :Darmawan (2012)

Gambar 2.9 Non seqitur Sumber :Darmawan (2012)

2.6.7 Timing

Dalam komik istilah timing juga disebut pace, keduanya memiliki

pengertian yang sama yaitu, suatu jarak atau jeda yang dibutuhkan pembaca untuk

(41)

sebuah komik pembaca diajak untuk menikmati panel demi panel, sebelum

mencapai klimaks pada panel trakhir (Masdiono, 1988: 36). Penetuan timing

bukan hal yang mudah, dibutuhkan kelihaian menggambar agar cerita dalam

komik dapat dipahami pembaca.

Gambar 2.10 Timing Sumber : Masdiono (2007)

2.6.8 Balon Kata

Balon kata dalam komik digunakan untuk menampung teks yang

diucapkan oleh tokoh pada komik tersebut (lihat gambar 2.11). Pemberian “kait”

pada komik mennjukkan arah asal dialog (siapa yang mengucapkan). Selain balon

kata ada juga yang disebut caption, biasanya digunakan untuk ruang teks bagi

narasi. Menurut Darmawan (2012: 82) untuk memberikan efek dramatisi pada

(42)

dapat memvisualisasikan nada bicara dari tokoh komik. Misalnya saja, untuk nada

bicara normal, balon kata digambarkan dengan garis yang stabil. Sedangkan pada

saat teriak, balon kata digambarkan dengan balon yang bergerigi.

Gambar 2.11 Balon Kata Sumber : Masdiono (2007)

2.6.9 Teks, Dan Efek Suara

Teks bukan hanya menyampaikan kata-kata atau bunyi/ suara, tapi juga

menjadi simbol dalam cerita. Teks bukan hanya dituliskan (atau diketikkan), tapi

juga divisualkan dengan cara tertentu. Penulisan teks pun bisa sangat visual, dan

dengan begitu mampu menambah efek dramatis : memotong omongan dengan

tajam, kejam dan telak. Menjadikan efek bunyi sebagai bagian dari gambar

banyak dilakukan dalam komik jepang (lihat gambar 2.12). Penulisan bunyi dan

(43)

Gambar 2.12 Efek Suara Sumber : Masdiono (2007)

2.7 Jenis Komik

Hasil rangkuman dari berbagai sumber, terdapat 3 kategori komik yaitu

komik strip, buku komik dan novel grafis (Bonnef, 1988:9) (Maharsi,

2011:18-19).

2.7.1 Komik Strip

Komik strip bersambung merupakan salah satu jenis dari komik strip. Jenis

komik ini banyak sekali dijumpai di harian surat kabar maupun di internet. Komik

strip bersambung disajikan dalam rangkaian gambar yang disajikan secara singkat

dan berseri di setiap edisinya secara teratur. Rasa keingintahuan pembaca dibawa

untuk cerita selanjutnya.

Komik strip lainnya adalah komik strip kartun. Biasanya komik strip jenis

ini menceritakan sindiran terhadap isu-isu yang sedang terjadi di tengah

masyarakat namun disajikan dengan pendekatan humor. Tokoh utama memiliki

(44)

mengundang tawa para pembacanya. Meskipun penyampaian komik strip kartun

ini mengundang tawa, pesan yang disampaikan penuh makna dan serius, sehingga

memerlukan sebuah kajian lebih dalam dari para penikmat kartun strip ini. Bonnef

(1998) menyebutkan bahwa jenis kartun ini sebagai komik intelektual.

2.7.2 Buku Komik

Komik jenis ini adalah komik yang disajikan dalam sebuah buku tersendiri

dan terlepas dari media cetak lain seperti komik strip dan komik kartun. Buku

komik termasuk dalam jenis buku fiksi. Isi buku merupakan cerita fiksi yang tidak

berdasarkan dengan kehidupan nyata. Buku komik di Indonesia dekat dengan

istilah cergam, sejenis komik atau gambar yang diberi teks. Teknik menggambar

cergam dibuat berdasarkan cerita dengan berbagai sudut pandang penggambaran

yang menarik.

Dalam penyampaian pesan dalam sebuah komik, gambar maupun ilustrasi

merupakan elemen yang penting. Gambar dapat menjadi pintu gerbang bagi

pembaca untuk masuk ke cerita yang hendak disampaikan. Oleh karena itu

pertimbangan yang matang diperlukan baik dalam memilih gambar maupun cara

menampilkannya. Gambar yang baik harus dapat mendeskripsikan artikel yang

disampaikan secara cepat dan efektif, relevan dengan konteks yang disampaikan,

memiliki makna yang terkandung di dalamnya yang dapat mempengaruhi emosi

pembaca.

2.7.3 Novel Grafis

Komik jenis ini adalah komik yang menampilkan cerita yang memiliki

(45)

sudah dewasa. Cerita yang disajikan pun layaknya sebuah novel dan disajikan

dengan gambar yang menyerupai buku komik. Perbedaan kemasan novel grafis

dengan buku komik lainnya juga dibedakan, isi novel grafis biasanya disajikan

lebih dari seratus halaman dan biasanya dikemas dengan hard cover. Istilah novel

grafis pertama kali dipopulerkan oleh Wil Eisner, seorang kartunis veteran saat ia

membujuk sebuah percetakan untuk menerbitkan sebuah komik setebal buku pada

umumnya, berjudul “A Contract With God”. Pada awal pemakaian, istilah novel

grafis menjadi sebuah perdebatan dalam dunia komik. Penyajian buku komik yang

lebih tebal dari kebanyakan buku komik yang ada menimbulkan pertanyaan,

apakah komik bukan sebuah buku.

Seiring dengan waktu, masyarakat menerima bahwa buku komik adalah

buku yang disajikan dengan sederhana dan memiliki ketebalan 32 halaman

(standar komik amerika pada 1970- sekarang). Jenis ilustrasi yang digunakan pada

novel grafis pun tidak jauh berbeda dengan komik pada umumnya yaitu

menggunakan ilustrasi khayalan, yang gambar hasil pengolahan daya cipta secara

imajinatif (khayal).

2.8 Kajian Buku

Secara bahasa, buku berarti lembaran kertas yang berjilid, bak itu berisi

tulisan atau gambar maupun kosong (Depdiknas, 2001). Buku dapat berarti

sekumpulan tulisan atau gambar yang dikumpulkan dan disusun sedemikian rupa

hingga membentuk sebuah lembaran yang dijilid.

Buku adalah sumber ilmu pengetahuan dan sumber pembangunan watak

(46)

untuk memahami sesuatu dengan mudah. Dalam masyarakat, buku untuk

anak-anak umumnya adalah buku bergambar, karena anak-anak-anak-anak lebih mudah

memahami buku tersebut dengan banyak gambar dari pada tulisan, sedangkan

orang dewasa lebih fleksibel untuk memahami apa yang ada pada buku walaupun

tanpa gambar sekalipun (Muktiono, 2003:76).

2.9 Tipografi

Teks adalah bagian penting dalam desain, sehingga mempelajari ilmu yang

mempelajari tentang huruf cetak sangatlah diperlukan dalam penyusunan sebuah

desain. Ilmu yang mempelajari tentang teks adalah tipografi, tipografis

didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi

menggunakan huruf cetak dan merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat

untuk memperoleh suatu tampilan yang dikehendaki.

Desain komunikasi visual tidak bisa lepas dari tipografi sebagai unsur

pendukungnya. Karena rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bisa

berarti suatu makna yang mengacu pada sebuah gagasan dan memiliki

kemampuan untuk menyampaikan suatu citra ataupun kesan secara visual

(Kusrianto, 2006:190)

Pemilihan jenis font diperlukan sebagai media pendukung, sehingga

penerapan teori tipografi ini dapat menjadi sebuah pemahaman untuk menentukan

jenis font yang akan diperlukan dalam perancangan buku komik kesenian

tradisional Ludruk.

Menurut Rustan (2011, 1-10) huruf dikelompokkan menjadi 3 kelompok

(47)

2.9.1 Serif

Huruf jenis serif dapat dikenali memiliki kait yang terdapat

diujung-ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat

diukir kebatu.

2.9.2 Sans Serif

Huruf jenis sans serif tidak memiliki kait yang terdapat di ujung-ujungnya.

Sans serif melambangkan kesederhanaan.

2.9.3 Script

Jenis huruf ini juga sering disebut Kursif. Huruf ini menyerupai goresan

tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya

miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi, akrab,

keanggunan dan kepuasan. Seperti halnya huruf jawa adalah salah satu

contohnya.

2.10 Warna

Warna merupakan elemen yang bercahaya dari sebuah objek memilki

berbagai kualitas yang memberikan kesan volume dan kompleksitas dari objek.

Warna dihasilkan dari gelombang cahaya, sejenis radiasi elektromagnetik. Warna

yang dapat kita lihat berada antara 400-700 mikron. Menurut Fadjar Kurniadi

didalam buku warna dan tinta, warna mempunyai fungsi yaitu fungsi estetis,

fungsi isyarat, fungsi psikologis, fungsi pembeda dan fungsi alamiah atau fisika.

2.10.1 Fungsi estetis

Sebagai fungsi estetis warna memiliki kekuatan untuk menimbulkan rasa

(48)

2.10.2 Fungsi isyarat

Sebagai fungsi isyarat warna yang berdiri sendiri maupun bila dikombinasikan

dengan warna lain memiliki kekuatan untuk menarik perhatian. Misalnya,

warna merah mudah menarik perhatian kita dan dalam lalu lintas atau ruang

UGD di rumah sakit mewakili keadaan bahaya.

2.10.3 Fungsi psikologis

Sebagai fungsi sikologis warna dapat memberikan pengaruh tertentu pada

perasaan atau jiwa kita. Misalnya, warna hijau membuat kita lebih tenang

sedangkan warna merah atau kuning membuat kita gelisah dan aktif.

2.10.4 Fungsi pembeda

Sebagai fungsi pembeda warna memiliki tugas untuk mebeda-bedakan.

Perusahaan-perusahaan bus memberikan warna berbeda-beda untuk karcis,

sehingga kita dapat membedakan satu dengan yang lain.

2.10.5 Fungsi alamiah atau fisika

Sebagai fungsi alamiah ada warna yang menghisap cahaya dengan kuat dan

ada yang daya hisapnya rendah.

Menurut Rustan didalam buku mendesain logo, warna mempunyai

berbagai macam arti, yaitu:

1. Abu-abu

Dapat diandalkan, keamanan, elegan, rendah hati, rasa hormat, stabil,

kehalusan, bijaksana, masa lalu, bosan, kebusukan, renta, polusi, urban, emosi

(49)

2. Putih

Rendah hati, suci, netral, tidak kreatif, masa muda, bersih, netral, cahaya,

penghormatan, kebenaran, salju, damai, innocence, simpel, aman, dingin,

penyerahan, takut, tanpa imajinasi, udara, kematian (tradisi Timur), kehidupan,

perkawinan (tradisi Barat), harapan, lemah lembut, kosong, bulan Januari.

3. Hitam

Klasik, baru, ketakutan, depresi, kemarahan, kematian (tradisi Barat),

kecerdasan, pemberontakan, misteri, ketiadaan, modern, kekuatan, hal-hal

duniawi, formal, elegan, kaya, gaya, kejahatan, serius, mengikuti kecenderungan

sosial, anarki, kesatuan, dukacita, professional.

4. Merah

Perayaan, kekayaan, nasib baik (Cina), suci, tulus, perkawinan (India),

perkabungan (Afrika Selatan), Setan (tradisi modern Barat), gairah, kuat, energi,

api, cinta, roman, gembira, cepat, panas, sombong, ambisi, pemimpin, maskulin,

tenaga, bahaya, menonjol, darah, perang, marah, revolusi, radikal, sosialisme,

komunisme, agresif, penghormatan, martir, roh kudus.

5. Biru

Laut, manusia, produktif, isi dalam, langit, damai, kesatuan, harmoni,

damai, tenang, percaya, sejuk, kolot, air, es, setia, bersih, teknologi, musim

dingin, depresi, dingin, idealisme, udara, bijaksana, kerajaan, bangsawan, bumi,

zodiak Virgo, Pisces, Aquarius, kuat, tabah, cahaya, ramah, perkabungan (Iran),

(50)

6. Hijau

Kecerdasan tinggi, alam, musim semi, kesuburan, masa muda, lingkungan

hidup, kekayaan, uang (Amerika), nasib baik, giat, murah hati, pergi, rumput,

agresi, dingin, cemburu, malu (Cina), sakit, rakus, narkoba, korupsi (Afrika

Utara), abadi, udara, tanah, tulus, zodiak Cancer, pembaruan, pertumbuhan,

kesehatan, bulan Agustus, keseimbangan, harmoni, stabil, tenang, kreatif, Islam.

7. Kuning

Sinar matahari, gembira, bahagia, tanah, optimis, cerdas, idealisme, kaya

(emas), musim panas, harapan, udara, liberalisme, pengecut, sakit (karantina),

takut, bahaya, tidak jujur, serakah, lemah, feminim, bergaul, persahabatan, zodiak

Gemini, Taurus, Leo, April, bulan September, kematian (abad pertengahan),

perkabungan (Mesir), berani (Jepang), Tuhan (kuning emas).

8. Purple

Bangsawan, iri, sensual, spiritual, kreativitas, kaya, kerajaan, upacara,

misteri, bijaksana, pencerahan, sombong, flamboyan, menonjol, perkabungan,

berlebihan, tidak senonoh, biseksual, kebingungan, harga diri, zodiak Scorpio,

bulan Mei, November, kaya, romantis, kehalusan, penebusan dosa.

9. Jingga

Hinduisme, Buddhisme, kebahagiaan, energi, keseimbangan, panas, api,

antusiasme, flamboyan, kesenangan, agresi, sombong, menonojol, emosi berlebih,

peringatan, bahaya, musim gugur, hasrat, zodiak Sagitarius, bulan September,

(51)

10. Cokelat

Tenang, berani, kedalaman, makhluk hidup, alam, kesuburan, desa, stabil,

tradisi, ketidaktepatan, fasisme, tidak sopan, bosan, cemar, berat, miskin, kasar,

tanah, bulan Oktober, zodiak Capricon, Scorpio, membumi, selera makan,

menyehatkan, tabah, simpel, persahabatan, ketergantungan.

11. Pink

Musim semi, rasa syukur / terima kasih, penghargaan, kagum, simpati,

feminim, kesehatan, cinta, roman, bulan Juni, perkawinan, sukacita, innocence,

(52)

41

Pembahasan dalam bab ini akan lebih terfokus kepada metode yang

digunakan dalam perancangan karya, observasi data serta teknik pengolahannya

dalam perancangan buku komik Ludruk sebagai upaya pengenalan kesenian

tradisional kepada remaja.

3.1 Perancangan Penelitian

Perancangan penelitian merupakan cara untuk menentukan

langkah-langkah untuk mengumpulkan data meliputi, menentukan lokasi penelitian, jenis

penelitian yang digunakan dan subjek penelitian yang akan diteliti sebagai cara

untuk menyelesaikan permasalahan penelitian yang diangkat.

3.1.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian menjelaskan tentang lokasi atau wilayah dimana

penelitian akan dilakukan. Objek yang akan diteliti adalah kesenian Ludruk di

Surabaya, maka dari itu peneliti akan melakukan penelitian di gedung kesenian

THR (Taman Hiburan Rakyat) yang berlokasikan di Jl. Kusuma Bangsa,

(53)

3.1.2 Jenis Penelitian

Dalam perancangan ini, peneliti berusaha mencari informasi serta melakukan analisa tentang gejala dan fenomena yang terjadi pada kesenian

Ludruk melalui metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Metode ini

didefinisikan sebagai proses yang mencoba untuk mendapatkan pemahaman yang

lebih baik mengenai kompleksitas yang ada dalam interaksi manusia.

Menurut Moleong (1997: 6) dalam penelitian kualitatif deskriptif, data

yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan bukan angka. Data yang

didapatkan berasal dari naskah wawancara, catatan lapangan, foto, videotape,

dokumen pribadi, catatan atau memo, dan dokumen resmi lainnya.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Dalam metode penelitian kualitatf, data dikumpulkan dengan beberapa

teknik yaitu: 1). Observasi, 2). Wawancara, 3). Dokumentasi, 4). Studi Pustaka .

Data yang sudah diperoleh memiliki peranan yang penting untuk mengetahui garis

besar pada permasalahan yang dihadapi dalam perancangan buku komik Ludruk,

sehingga diperlukan data yang akurat guna informasi yang diperoleh dapat

dipertanggung jawabkan.

Data tersebut digunakan untuk mengetahui konsep awal yang akan

digunakan untuk perancangan buku komik Ludruk. Pada perancangan ini,

digunakan teknik dalam pengambilan data guna memecahkan masalah yang ada.

3.2.1 Observasi

Selain wawancara, observasi juga merupakan salah satu teknik

(54)

pengamatan juga digunakan sebagai metode utama, disamping wawancara

berstruktur untuk mengumpulkan data. Pertimbangan digunakannya teknik ini

adalah bahwa apa yang dikatakan orang sering kali berbeda dengan apa yang

orang itu lakukan. Dalam melakukan pengamatan, digunakan strategi

non-intervasi. Oleh karena itu pemakaian alat bantu rekam (jika diperlukan) hanya

dilakukan pada acara-acara tertentu yang melibatkan banyak orang bukan pada

aktivitas individual (Bungin, 2010:13).

Observasi dilakukan dengan cara mengamati secara langsung terhadap

objek penelitian mengenai masalah dan fenomena yang diteliti. Melakukan

pengamatan mengenai keadaan dan suasana kesenian Ludruk serta mencatat hasil

observasi sehingga dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan analisis data

dan perancangan karya.

Observasi akan dilakukan di gedung kesenian Taman Hiburan Rakyat (Jl.

Kusuma Bangsa, Surabaya, Jawa Timur).

3.2.2 Wawancara

Wawancara atau interview adalah percakapan dengan maksud tertentu.

Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang

mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai (interviewee) yang memberikan

jawaban atas pertanyaan itu (Moleong, 1997:135).

Jenis wawancara yang digunakan adalah wawancara terstruktur dimana

peneliti menggunakan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya. Respoden

(55)

pengetahuan dan mendalami situasi bahkan lebih mengetahui informasi yang

dibutuhkan.

Wawancara yang peneliti lakukan ialah dengan mendatangi Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya, pengamat seni, pelaku seni dan

budayawan.

3.2.3 Dokumentasi

Dokumentasi adalah rekaman peristiwa yang lebih dekat dengan

percakapan, menyangkut persoalan pribadi dan memerlukan interprestasi yang

berhubungan sangat dekat dengan konteks rekaman peristiwa tersebut (Bungin,

2010:142-143).

Peneliti akan mendokumentasikan pementasan kesenian Ludruk dan tata

busana kesenian Ludruk berupa foto, video, dan seluruh gambar-gambar objek

penelitian serta bahan-bahan tertulis yang berkaitan dengan masalah perancangan

buku komik yang nantinya akan dicatat. Dokumentasi sangat penting untuk

memperdalam data penelitian, sehingga karya tidak dirancang asal-asalan.

3.2.4 Studi Pustaka

Untuk mendukung perancangan buku komik Ludruk dilakukan studi

pustaka melalui penelitian terdahulu, serta konsep-konsep yang mendukung

perancangan komik Ludruk. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari refrensi

melalui buku literatur, arsip/dokumen serta artikel-artikel pada website, hal ini

bertujuan untuk memperkuat materi pembahasan dan sebagai dasar untuk

(56)

3.3 Teknik Analisis Data

Menurut Miles dan Huberman terdapat tiga teknik analisis dalam

penelitian kualitatif yaitu, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

Proses ini berlangsung terus menerus selama penelitian bahkan sebelum data-data

mulai terkumpul.

3.3.1 Reduksi Data

Mereduksi data berarti merangkum, memilah hal-hal pokok memfokuskan

pada hal-hal yang penting, di cari tema dan polanya. Dengan demikian yang telah

direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas dan mempermudah peneliti

untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya dan mencarinya bila diperlukan

(Sugiyono, 2009:95).

Peneliti akan melakukan reduksi data yang berkaitan dengan cara

merancang buku komik serta pembahasan tentang kesenian Ludruk yang akan

digunakan sebagai acuan untuk penelitian dan perancangan buku komik Ludruk.

3.3.2 Penyajian Data

Setelah mereduksi data langkah yang selanjutnya dilakukan adalah

penyajian data. Penyajian data dapat dilakukan dalam bentuk uraian singkat,

bagan hubungan antar kategori, flowchart dan sejenisnya dengan menggunakan

teks yang bersifat naratif (Sugiyono, 2009:95).

Peneliti akan melakukan penyajian data dengan menyajikan skema atau

gambaran perancangan buku komik kesenian Ludruk, menjelaskan tahap-tahap

perancangan buku komik Ludruk mulai dari pengumpulan data hingga tahap

(57)

3.3.3 Penarikan Kesimpulan

Langkah ketiga dalam penelitian kualitatif adalah penarikan kesimpulan

dan verifikasi. Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara dan

akan berubah bila menemukan bukti-bukti yang kuat untuk mendukung pada

tahap pengumpulan data berikutnya (Sugiyono, 2009:97).

Peneliti akan melakukan penarikan kesimpulan dari reduksi data cara

merancang buku komik hingga pembahasan menegenai kesenian Ludruk hngga

mendapatkan keyword , yaitu perancangan, buku komik Ludruk, pengenalan

(58)

47

Pada bab ini difokuskan pada metode yang digunakan dalam perancangan

karya, observasi data dan teknik pengolahannya dalam perancangan buku komik

Ludruk berbasis ilustrasi digital guna mengenalkan kembali kesenian tradisional

kepada remaja.

4.1 Hasil dan Analisis Data 4.1.1 Wawancara

Wawancara atau interview adalah percakapan yang dilakukan dua pihak

yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan yang

diwawancarai (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu.

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara lisan, dengan tujuan

untuk mendapatkan data yang menjelaskan permasalahan penelitian. Wawancara

dilakukan dengan Bapak Hartatok S.Pd, M.Si selaku pimpinan grup Ludruk

Marsudi Laras (20 April 2016) ,bapak Drs. Mudjiono selaku pengamat seni (pada

tanggal 21 April 2016), bapak Heri Purwadi S,Sn selaku kepala seksi seni budaya

Dinas Budaya dan Pariwisata kota Surabaya (pada tanggal 4 Mei 2016), bapak

Kartolo selaku seniman kesenian Ludruk (pada tanggal 21 Mei 2016) dan bapak

Tjahja Tribinuka, ST, MT selaku budayawan (pada tanggal 24 Mei 2016). Berkut

(59)

Ludruk merupakan kesenian tradisional berupa teater rakyat, yang tumbuh

dan berkembang di dalam ruang lingkup masyarakat. Awal mula kesenian Ludruk

dikenalkan oleh pak Santik, yang berasal dari Jombang. Pak Santik mengamen

dengan menggunakan hiasan pada wajahnya dengan corat coret sehingga terlihat

lucu, masyarakat menyebutnya wong lorek yang kemudian dikenal dengan istilah

ludruk lerok. Pada tahun 1920 hingga 1930-an Ludruk lerok berkembang menjadi

Ludruk besutan, dan mengalami pertambahan pemain. Tokoh utama dari Ludruk

besutan adalah pak Besut seseorang yang dianggap bijaksana, ciri khasnya adalah selalu menggunakan peci persia merah, celana hitam dan kain putih panjang yang

ditarik hingga dada. Selain itu ada tokoh lain yaitu Asmunah, istri pak Besut dan

paman Jamino. Ludruk besutan memiliki aspek ritual, yang diawali dengan

melakukan persembahan (sesaji) sehingga aroma kemenyan menimbulkan suasana

mistis.

Pada tahun 1930-an kesenian Ludruk mulai masuk ke kota Surabaya dan

diterima dengan baik oleh masyarakat sehingga mengalami perkembangan yang

pesat. Karena perkembangan tersebut kesenian Ludruk disebut-sebut sebagai ikon

kota Surabaya. Cak Gondo Durasim adalah tokoh yang mempelopori kesenian

Ludruk di Surabaya. Grup Ludruk cak Durasim mengembangkan kesenian Ludruk

menjadi ludruk sandiwara dan meninggalkan ciri besutan. Pada masa penjajahan

Ludruk cak Durasim mempunyai misi untuk melawan penjajah Jepang, melalui

kidungannya yaitu “Pagupon omahe doro, melu Nippon tambah sengsoro” yang

(60)

Pemerintah Jepang yang tersindir dengan kidungan kritik tersebut, lalu

menangkap cak Durasim dipenjarakan dan dibunuh.

Pada tahun 1965-an kesenian Ludruk mengalami vakum karena situasi

politik. Banyak grup Ludruk yang bubar dan ditangkap oleh PKI. Kemudian

setelah situasi politik mereda, grup Ludruk mulai terbentuk kembali dan

melakukan pementasan. Tahun 1980-an, grup-grup Ludruk di Surabaya seperti

ludruk RRI, ludruk Sidik CS, ludruk Kartolo CS mengadakan pementasan rutin.

Tahun 1990-an kesenian Ludruk semakin surut karena perkembangan

teknologi dan mulai masuknya media televisi. Sehingga membuat masyarakat

khususnya remaja lebih memilih menonton televisi yang menyediakan hiburan

beragam serta menyajikan budaya asing yang lebih modern, daripada harus keluar

rumah untuk menonton pertunjukkan Ludruk.

Pada saat ini pun kesenian Ludruk sendiri dapat dikatakan hampir mati

atau punah. Kurangnya media promosi untuk mengenalkan kesenian Ludruk

berdampak kepada para seniman yang hidup dengan kondisi ekonomi yang sulit,

karena kurangnya dukungan dari masyarakat. Bahkan membuat mereka tidak

dapat bertahan hidup jika hanya dengan bermain Ludruk dan memiliki pekerjaan

sampingan.

Seorang tokoh akan memiliki pengaruh terhadap kesenian Ludruk, karena

memiliki konsistensi dalam bidangnya, sering tampil pada pementasan

(produktif), mampu mengenali serta membawakan aspirasi audience, sehingga hal

tersebut akan membuat tokoh tersebut melekat pada pikiran audience dan selalu

(61)

antara lain Cak Durasim merupakan seorang tokoh yang mempelopori kesenian

Ludruk di Surabaya. Nilai juang yang dimiliki Cak Durasim dalam melawan

penjajah melalui keberaniannya mengkritik dengan kidungnnya membuatnya

selalu diingat oleh masyarakat hingga saat ini. Yang selanjutnya adalah Cak

Kartolo seorang pelawak sekaligus pemain Ludruk yang terkena yang hingga saat

ini masih melestarikan kesenian Ludruk di Surabaya. Bahkan Cak Kartolo

memiliki grup Ludruk yang dikenal masyarakat sebagai Ludruk Kartolo CS.

Tokoh Cak Kartolo diingat masyarakat karena lawakan yang sangat menghibur .

Dalam struktur pementasannya, yaitu diawali dengan tari Remo atau tari

selamat datang yang kemudian ditutup dengan kidungan, selanjutnya adalah

bedayan ( para waria menyanyi bersama seperti paduan suara), dilanjutkan dengan

lawakan atau dagelan, setelah itu baru masuk pada lakon atau cerita. Ciri khas

kesenian Ludruk adalah dalam pementasannya memakai dialek Surabaya, cerita

yang diangkat berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, terdapat parikan/ kidung,

semua pemainnya adalah laki-laki baik untuk peran laki-laki maupun perempuan.

Seiring perkembangannya ada perbedaan antara kesenian Ludruk yang dulu

dengan yang sekarang. Dulu kesenian Ludruk dtampilkan mulai setelah isya’

hingga pagi, tetapi pada saat ini durasi dipadatkan menjadi 2 jam, peran wanita

pada jamn dulu dimainkan oleh pria tetapi saat ini sudah diperankan oleh pemain

wanita. Pada kesenian Ludruk terdapat karawitan sebagai iringan. Karawitan

tersebut terdiri dari kendang, gambang, citer, bonang, bonang penerus, kenong,

(62)

Proses pemilihan tema cerita yang akan dipentaskan, dapat dengan

memilih cerita pakem (Sakera, Sarip Tambak Oso, Si Pitung, Calonarang) atau

cerita bebas berupa perjuangan yang memiliki makna kritik sosial, atau cerita

yang dibuat sendiri dan disesuaikan dengan perkembangan zaman (mengikuti

trend). Pada struktur panggung pun sederhana, yaitu dengan adanya backdrop dan

property yang digunakan disesuaikan dengan tema.

Pemerintah Surabaya sendiri saat ini sedang berupaya untuk melestarikan

kesenian Ludruk agar tetap dapat bertahan. Upaya tersebut adalah dengan

memfasilitasi para seniman dan memberi kesempatan untuk pentas di balai

budaya pada saat festival yang diadakan dua tahun sekali, melakukan pembinaan

gratis yang dilatih oleh pemain Ludruk. Dalam upaya tersebut peran masyarakat

juga sangat penting dan berpengaruh. Terlebih lagi remaja yang merupakan

generasi baru dan generasi penerus.

4.1.2 Hasil Observasi

Observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap

suatu objek dan melakukan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu

yang menjadi target pengamatan.

Observasi dilakukan dengan cara melihat pertunjukkan kesenian Ludruk

grup Irama Budaya secara langsung, pada tanggal 23 April 2016, di gedung

kesenian THR Surabaya. Hasil yang diperoleh adalah bahwa kesenian Ludruk

adalah seni teater tradisional yang merupakan warisan leluhur. Kesenian Ludruk

(63)

adalah tentang kehidupan sehari-hari, sehingga alurnya mudah dipahami. Selain

itu terdapat pesan moral yang dapat dipetik oleh penonton.

Backdrop yang digunakan pada saat tari remo, bedayan dan lawakan yaitu

menggunakan gambar ikon Surabaya sehingga mudah untuk mengetahui bahwa

grup Ludruk tersebut adalah grup Ludruk Surabaya. Tetapi jika sudah masuk

dalam cerita, backdrop berganti-ganti dan disesuaikan dengan setting tempat pada

cerita.

Dari sisi pemain didominasi pemain paruh baya, yang memiliki umur 40

tahun hingga 80 tahun. Tema cerita yang dipertunjukkan adalah cerita rakyat/

cerita lama, begitupula dengan lawakan yang ditampilkan adalah lawakan lama,

sehingga kurang dipahami dan kurang cocok dengan remaja masa kini yang lebih

menyukai hal- hal baru atau kekinian. Cerita dan lawakan hanya mudah dipahami

oleh audience yang seumuran dengan pemain.

Kostum yang dipakai oleh para pemain adalah kostum khas Jawa Timur.

Peran laki-laki dan pelawak biasanya menggunakan blankon atau menggunakan

peci dan sarung. Sedangkan peran perempuan dan kostum bedhayan

menggunakan atasan kebaya, bawahan jarik dengan rambut yang disanggul.

Suasana di gedung pertunjukkan dapat dikatakan kurang nyaman, karena

dekat dengan toilet, kursi tua yang perlu diperbarui, udara di dalam gedung terasa

panas atau gerah. Pengeras suara yang digunakan pun kurang memadai, sehingga

suara pemain yang juga berjalan ke sana ke mari tidak terdengar oleh audience.

Gambar

Gambar 2.3 Ekspresi wajah Sumber :www.deviantart.com
Gambar 2.6 Subjek ke subjek Sumber :Darmawan (2012)
Gambar 2.10 Timing Sumber : Masdiono (2007)
Gambar 2.11 Balon Kata Sumber : Masdiono (2007)
+7

Referensi

Dokumen terkait

a) Lahirnya kamus-kamus bahasa Arab yang menggunakan sistem fonetik pada abad ke-2 hijriyah dan menjadi landasan penyusunan kamus bagi generasi setelah khalil. b)

Hasil penelitian yang diperoleh setelah diolah oleh peneliti adalah (1) siswa (internal) termasuk dalam kategori baik atau 81 % siswa yang tidak bermasalah, (2) guru

Adapun judul dari Laporan Akhir ini adalah “Rancang Bangun Simulasi Kerja Hoist dan Trolley Rubber Tyred Gantry (RTG) Crane dengan Sistem Mekanis”.. Tujuan dari

Merujuk kepada paradigma riset yang dipakai adalah studi kasus dengan tujuan menjelaskan ( explanatory ) cara menganalisis transaksi merger yang akan dilakukan, maka

meningkatkan pertumbuhan dalam peme- liharaan juvenil kepiting ini, masih meng- gunakan ikan segar (runcah) yang keter- sediaanya tergantung pada musim. Upaya peningkatkan pertumbuhan

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia_Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN

Berdasarkan hasil pengujian yang ada pada bab IV, dapat disimpulkan bahwa aplikasi edugame operasi hitung matematika ini dapat digunakan, serta dapat membantu

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar hasil perbandingan bahan bakar Pertalite dibandingkan dengan campuran Premium dan Pertamax terhadap performa mesin