APLIKASI SOCIAL NETWORK FOR SCHOOL
BERBASIS WEB
(STUDI KASUS: SEKOLAH ISLAM AL-AZHAR JAWA
TIMUR)
TUGAS AKHIR
Nama : Shelgi Prasetyo Banyu Aji Nim : 08.41010.0018
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
ix
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...vi
KATA PENGANTAR ...vii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR GAMBAR ...xiii
DAFTAR TABEL ...xx
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Perumusah Masalah ...5
1.3 Pmebatasan Masalah ...5
1.4 Tujuan ...6
1.5 Sistematika Penulisan ...6
BAB II LANDASAN TEORI ...9
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem ...9
2.1.1 Analisis Sistem ...9
2.1.2 Perancangan Sistem...9
2.2 Internet ...10
2.3 World Wide Web ...11
2.4 Situs Jejaring Sosial ...12
2.4.1 Social Network dan Dunia Pendidikan ...14
2.4.2 Peluang dan Tantangan ...15
2.5 Buku Penghubung ...16
x
2.6.1 Pengertian dan Peran Orangtua ...17
2.6.2 Pengertian dan Tugas Guru ...18
2.7 Kerjasama Guru dan Orangtua ...19
2.8 Web service ...20
2.9 Sistem Basis Data ...23
2.10 Database Management System ...24
2.11 PHP ...25
2.12 MySQL ...25
2.13 UML ...26
2.14 Agile Method ...27
2.15 Extreme Programming ...27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ...33
3.1 Exploration Phase ...33
3.2 Planning Phase ...42
3.3 Iteration to Release Phase ...42
3.3.1 Iterasi Login ...43
3.3.2 Iterasi Wall ...47
3.3.3 Iterasi Pertemanan ...65
3.3.4 Iterasi Pesan...77
3.3.5 Iterasi Group ...86
3.3.6 Iterasi Notifikasi ...100
3.3.7 Iterasi Event...107
3.3.8 Iterasi Agenda ...119
xi
3.3.10 Deployment Diagram ...139
3.4 Maintenance Phase ...139
3.4.1 Desain Uji Coba Login ...140
3.4.2 Desain Uji Coba Pertemanan ...141
3.4.3 Desain Uji Coba Wall ...142
3.4.4 Desain Uji Coba Pesan ...142
3.4.5 Desain Uji Coba Group ...143
3.4.6 Desain Uji Coba Notifikasi ...143
3.4.7 Desain Uji Coba Event ...144
3.4.8 Desain Uji Coba Agenda ...145
3.4.9 Desain Uji Coba Akademik...145
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...147
4.1 Kebutuhan Implementasi ...147
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ...147
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras ...148
4.1.3 Pembuatan Program ...148
4.1.4 Pemasangan Program ...149
4.2 Implementasi Sistem ...149
4.2.1 Login ...149
4.2.2 Pertemanan ...151
4.2.3 Wall ...152
4.2.4 Pesan...155
4.2.5 Group ...156
xii
4.2.7 Event ...158
4.2.8 Agenda ...159
4.2.9 Akademik ...161
4.3 Evaluasi...163
4.3.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...163
4.3.2 Uji Coba Kasus...176
BAB V PENUTUP ...179
5.1 Kesimpulan ...179
5.2 Saran ...179
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah islam Al-Azhar di Jawa Timur mengelola tiga tingkatan sekolah
mulai dari Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak (KB/TK ISlam Al-Azhar
15) dan KB/TK Islam Al-Azhar 35, Sekolah Dasar (SD Islam Al-Azhar), dan
Sekolah Menengah Pertama (SMP Islam Al-Azhar 13). Selama ini komunikasi
dan interaksi yang dibangun dalam proses belajar hanya terjadi di dalam sekolah
dan dilakukan terpusat oleh guru yang memberikan pelajaran secara searah.
Terbatasnya jam bersekolah membuat pengawasan akan perkembangan anak
menjadi kurang. Hal ini menyebabkan perlunya komunikasi antara orang tua
dengan pendidik dalam menciptakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak
dalam proses belajar dan mendapatkan yang terbaik bagi pendidikan mereka.
Jika guru gagal menjaga komunikasi dengan orangtua tentang kemajuan
anak disekolah, maka guru akan kehilangan kesempatan untuk membuat jembatan
komunikasi yang penting dalam mendapatkan informasi perkembangan dan
perilaku anak. Karena dalam informasi tersebut seorang guru akan mendapatkan
kesempatan belajar mengajar yang baru dalam melakukan pembelajaran bagi anak
yang memiliki latar belakang dan kondisi yang beragam. Begitu juga sebaliknya,
jika orangtua tidak aktif berkomunikasi dengan sekolah tentang kegiatan atau
perkembangan anak di sekolah, maka orangtua akan semakin tidak mengerti
Salah satu cara untuk memastikan bahwa komunikasi bisa berjalan adalah
dengan menggunakan formulir dan catatan yang dikirim ke rumah secara berkala
agar orangtua tahu perkembangan anak mereka disekolah. Selain itu juga bisa
dengan cara memanfaatkan pertemuan orangtua dan guru, tetapi hal ini tidak
fleksible, karena pertanyaan dari orangtua atau guru juga akan sering muncul
diluar jam pertemuan antara orangtua dan guru tersebut, dan tidak efektif jika
dilakukan pertemuan secara berulang-ulang. Tetapi dewasa ini perkembangan
dunia informasi dan teknologi sangat cepat, salah satunya ditandai dengan adanya
internet yang menyediakan berbagai layanan. Bentuk layanan internet yang di
hadirkan sejatinya sangat berguna dan membantu bagi kehidupan manusia, mulai
dari akses data, informasi aktual, iklan, komunikasi, dan sebagainya. Jadi
terbatasnya tempat dan waktu untuk berkomunikasi antara guru dan orangtua bisa
dijembatani. Orangtua dan guru bisa saling berkomunikasi antara satu dengan
yang lain kapan saja dan dimana saja.
Salah satu layanan dari internet yang berfungsi sebagai sarana untuk saling
berkomunikasi adalah layanan social network sites. Layanan social network sites
menyediakan jaringan pertemanan yang difungsikan sebagai media komunikasi
dunia maya yang menghubungkan jutaan penggunanya dari berbagai penjuru
dunia. Arti dari situs jejaring sosial atau social network sites sendiri merupakan
sebuah layanan berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat
profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima
teman dalam situs tersebut (Boyd & Ellison, 2007).
Saat ini ketersediaan dan pengguna internet di Indonesia semakin
mencapai 55.000.000 atau 22,4% dari jumlah penduduk (internetworldstats.com,
2012). Ditinjau dari kebiasaan pengguna internet di Indonesia, data terakhir
menunjukkan bahwa pengguna sebagian besar sangat aktif di situs jejaring sosial
(social networking) seperti facebook dan twitter (alexa.com, 2012). Social
network sites memang banyak menawarkan fasilitas dan keuntungan, tetapi disisi
lain suasana social network sites yang terjadi minim dengan nuansa akademik
bahkan cenderung bebas. Selain itu kemunculan social network sites ini sendiri
baru sekedar euphoria tanpa makna, bahkan cenderung sebatas untuk kegiatan
entertainment dan hubungan sosial semata, padahal sesungguhnya social
networking sites memiliki potensi yang sangat besar untuk dikonversi menjadi
suatu media sosial-teknologis untuk mendukung proses pendidikan dan
komunikasi akademik.
Social network for school dalam penelitian ini didefinisikan sebagai
sebuah aplikasi social network khusus untuk sekolah yang mampu menjembatani
komunikasi antara guru, siswa dan orang tua. Komunikasi yang sebelumnya
hanya terjadi pada saat dikelas oleh guru dan siswa, dengan adanya aplikasi ini
bisa dibangun menjadi komunikasi antara guru, siswa dan orang tua sekaligus.
Komunikasi yang dilakukan bisa kapan dan dimana saja dengan cara akses ke
aplikasi, hal ini mungkin dilakukan karena aplikasi social network for school
dibangun berbasis web.
Jika sebelumnya sekolah melakukan pemblokiran terhadap social network
sites yang telah ada sebelumnya seperti facebook karena dianggap mengganggu,
tanpa ada control, dan tidak adanya privasi untuk sekolah. Dengan adanya social
khawatir karena aplikasi memiliki moderasi konten, privasi, dan kontrol langsung
dari sekolah. Selain itu aplikasi ini mengintegrasikan dua hal sekaligus dalam satu
sistem berbasis web yakni sistem informasi akademik dan komunikasi akademik
antara guru, siswa dan orang tua. Social network for school ini juga memiliki
notifikasi khusus tentang perkembangan akademik siswa, sehingga orang tua bisa
terlibat dan bisa mengetahui perkembangan akademik anaknya di sekolah.
Melalui notifikasi ini orang tua selalu mendapatkan update harian tentang tugas
yang di berikan, materi yang di berikan, saran dari guru, dan
pengumuman-pengumuman resmi dari pihak sekolah
Diharapkan social network for school ini bisa menjadi media lanjutan bagi
orang tua untuk mengawasi dan mengevaluasi, serta membantu pemecahan
masalah yang tidak sempat terselesaikan pada jam pelajaran di ruang kelas.
Sehingga guru maupun orang tua murid dapat mengetahui keadaan pribadi murid,
tingkat kemajuan belajar anak, atau sebaliknya mencarikan pemecahan bersama
jika murid mengalami kemunduran dalam menyerap pelajaran di sekolah. Orang
tua bisa selalu memantau kegaiatan belajar mengajar di sekolah, sehingga dapat
menindaklanjuti di lingkungan keluarga. Dengan demikian, murid atau peserta
didik akan ditempatkan dalam situasi belajar yang tepat dan guru juga
memperoleh timbal balik dari kegiatan belajar mengajar yang dilakukan. Selain
itu aplikasi ini akan menawarkan flexibility, repeatable, convenience and
accessibility. Murid, orang tua serta guru akan leluasa menentukan tentang
bagaimana, kapan dan dimana saja bisa saling berinteraksi. Hal ini akan
memberikan metode dan pandangan yang berbeda dalam berinteraksi,
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut:
1. Bagaimana identifikasi dan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang
sesuai dengan kebutuhan pengguna di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur?
2. Bagaimana membangun aplikasi social network for school berbasis web yang
dapat memfasilitasi komunikasi dan informasi akademik antara guru, murid
dan orangtua?
3. Bagaimana menguji aplikasi social network for school berbasis web sehingga
sesuai dengan spesifikasi kebutuhan yang telah ditetapkan?
1.3 Pembatasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini
adalah:
1. Sistem informasi akademik yang di tampilkan berdasarkan data dari sistem
informasi akademik di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur.
2. Sistem informasi akademik dalam aplikasi ini meliputi jadwal sekolah, nilai,
rapor dan buku penghubung.
3. Ruang lingkup aplikasi social network for school ini hanya meliputi sekolah
islam Al-Azhar di Jawa Timur.
4. Komunikasi akademik dalam aplikasi ini meliputi pembelajaran, raport, dan
konsultatif antara guru, murid dan orangtua.
5. Pihak sekolah sudah memiliki sistem informasi akademik sebelumnya.
7. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP,
framwork CodeIgniter, dan menggunakan MySQL sebagai databasenya.
8. Tidak membahas tentang keamanan web dan jaringan.
9. Tidak membahas pengaturan kebijakan seperti pengaturan kebijakan
pengguna dan pengaturan kebijakan group.
1.4 Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka didapatkan tujuan dari
tugas akhir ini, yaitu:
1. Membangun aplikasi social network for school berbasis web sesuai dengan
kebutuhan pengguna di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur.
2. Membangun aplikasi yang mampu memfasilitasi komunikasi akademik antara
guru, murid dan orangtua.
3. Menguji aplikasi social network for school berbasis web berdasarkan
spesifikasi kebutuhan yang telah ditetapkan.
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan yang
saat ini sedang dihadapi, pembatasan masalah, tujuan pembuatan
aplikasi, serta sistematika penulisan tugas akhir sebagai ringkasan
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori ini berisi tentang penjabaran teori-teori yang
menjadi dasar penelitian dan yang akan dijadikan sebagai acuan
analisa dan pemecahan permasalahan yang dibahas dalam tugas
akhir ini. Teori yang diterangkan meliputi: Internet, World Wide
Web (WWW), situs Jejaring Sosial (Social Network Sites), web
service, sistem basis data, Database Management System(DMBS),
PHP, UML, dan agile method.
BAB III METODE PENGEMBANGAN
Pada bab ini dibahas tentang metode pengembangan dari aplikasi
yang dibuat. Metode pengembangan yang digunakan untuk
mengembangkan aplikasi ini adalah extreme programming.
Tahapan dalam extreme programming yang digunakan pada
pembuatan aplikasi ini antara lain exploration phase, planning
phase, iteration to realease, dan maintenance phase. Pada
exploration phase penulis melakukan analisi mengenai user stories
yang akan dikerjakan dalam sistem. Pada planning phase dilakukan
penyusunan prioritas terhadap modul yang akan dibuat. Pada
iteration to realease mengenai analisis, desain, dan testing. Dan
pada maintenance phase dilakukan perencanaan dari testing yang
BAB IV IMPLEMENTASI dan EVALUASI
Pada bab ini dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang
dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian terhadap
aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut
dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan
yang diharapkan.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini dibahas tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan
dan saran yang ada pada bab ini didapatkan dari hasil evaluasi
aplikasi, sedangkan saran akan menjelaskan masukan untuk
9
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Analisis Sistem
Menurut Whitten (2004, 33) analisis sistem adalah sebuah teknik
pemecahan masalah yang memecahkan sebuah sistem menjadi
komponen-komponen untuk tujuan pembelajaran bagaimana komponen-komponen-komponen-komponen tersebut
bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuannnya.
2.1.2 Perancangan Sistem
Menurut Whitten (2004, 34) perancangan sistem adalah teknik
komplementer pemecahan masalah (yang bekerjasama dengan sistem analisis)
yang menyususn kembali komponen-komponen sebuah sistem kembai ke sistem
yang utuh dengan harapan menghasilkan sistem yang lebih baik. Teknik ini dapat
melibatkan penjumlahan, penghapusan dan perubahan komponen-komponen
terhadap sistem sebelumnya.
Rancangan sistem adalah proses mengidentifikasi proses-proses dan data
yang dieperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang dirancang adalah sistem
berbasis komputer, perancagnan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan
yang digunakan (McLeod, 2001).
Rancangan sistem terdiri dari dua kelompok, yaitu:
Perancangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja
untuk penerapannya.
b. Sistem fisik
Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi
secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan
pengetesan program.
2.2 Internet
Menurut Turban (2005:50), internet merupakan sistem jaringan komputer
dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP). Internet mengandung
banyak layanan dan sumber daya informasi, sebagai contoh hypertext document
yang digunakan pada World Wide Web (WWW) dan kemampuannya dalam
support surat elektronik (email).
Komunikasi secara tradisional sekarang mulai tergantikan oleh internet
fungsinya, contoh :
a. Telepon yang digantikan oleh VoIP (Voice over Internet Protocol).
b. Koran, buku dan dokumen lain yang digantikan dengan halaman web, blog,
dan bahkan feed.
c. Rapat yang dahulu harus datang sekarang menggunakan Video Conference.
d. Surat yang tergantikan dengan email.
Kelebihan internet di era sekarang ini :
a. Biaya yang relatif murah (dan lebih murah bila dibandingkan dengan cara
b. Menghilangkan batasan jarak dan waktu.
c. Informasi yang didapatkan real time.
2.3 World Wide Web (WWW)
Menurut Turban (2005:50), World Wide Web adalah aplikasi yang
digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima
sebagai start untuk menyimpan, menerima, formatting dan menampilkan
informasi melalui client-server architecture.
Web dibagi menjadi 2 yaitu web statis dan web dinamis.
a. Web statis
Web statis adalah web yang contentnya dikirimkan ke user sama
dengan yang disimpan di server. Pada web ini sama sekali tidak ada
perubahan, berbanding terbalik dengan web dinamis yang dihasilkan dari
aplikasi web server.
b. Web dinamis
Web dinamis adalah web yang contentnya dihasilkan dari hasil output
dari web server. Tidak seperti web statis yang contentnya tidak dapat
berubahubah, web dinamis dapat berubah-ubah sesuai dengan informasi
terakhir yang ada di server. Web dinamis dibagi menjadi dua yaitu :
1. Server side
Web dinamis dengan metode server side berjalan dengan kode
program berjalan di server. Contoh : PHP, ASP, JSP, dan lain-lain. Server
side memiliki kelebihan yaitu kode program yang tidak diketahui oleh
2. Client Side
Web dinamis dengan metode client side berjalan dengan kode
program berjalan di client. Contoh : Javascript. Client side memiliki
kelebihan yaitu kode program dieksekusi di komputer pengguna sehingga
mengurangi beban kerja server. Sedangkan kelemahannya adalah kode
program dapat dibaca oleh pengguna.
2.4 Situs Jejaring Sosial (Social Network Sites)
Situs jejaring sosial atau social network sites adalah sebuah layanan
berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat
daftar pengguna yang tersedia, mengundang atau menerima teman dalam situs
tersebut dan saling berbagi informasi (Boyd & Ellison, 2007).
Yang membuat sebuah social network sites unik adalah memungkinkannya
seorang individu untuk berkenalan dengan orang lain, selain itu dengan adanya
social network sites ini, penyebaran informasi dapa berlangsung secara cepat. Inti
dari sebuah social network sites adalah sebuah halaman profil dari pengguna.
Halaman profil merupakan sebuah halaman yang sangat unik dimana setiap
pengguna bisa mengisi identitas dan siapa dirinya. Hal ini lah yang membuat
seorang individu lebih mudah untuk saling mengenal satu individu dengan
individu yang lain.
Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk
menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Situs jejaring sosial
pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki
1999 dan 2000, muncul situs sosial Lunarstorm, Live Journal, dan Cyword yang
berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001,
muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002,
muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk
tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak
muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs
sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, flickr, You Tube, Myspace.
Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial
yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser
dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern
memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi
seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial
bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti
(follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita
ikuti (follow).
2.4.1 Social Network dan Dunia Pendidikan
Secara umum, social network bertujuan untuk membangun komunitas
dimana anggota didalamnya memiliki ketertarikan pada suatu hal yang sama.
Social network sites menawarkan beberapa keuntungan, seperti sosialisasi antar
individual, memungkinkan komunikasi antara orang yang berada di tempat yang
berbeda, mengekspresikan diri, saling berbagi informasi.
Sebagai contoh, dengan adanya social network akan membantu
mengetahui dan mengidentifikasi cara yang tepat untuk mengajar bagi seorang
guru kepada murid. Selain itu social network akan melatih seorang murid untuk
bisa membangun kreatifitasnya dengan cara berbagi ide dan informasi. Social
network juga bisa menjadi media utama untuk membangun komunikasi antara
guru dan murid yang mungkin selama ini hanya terbatas pada jam sekolah
2.4.2 Peluang dan Tantangan
Penggunaan social network sebagai media komunikasi dan pembelajaran
pasti memiliki banyak tantangan. Tantangan penggunaan social network dalam
dunia pendidikan, yaitu (Zaideh, 2012):
a. Privacy
Social network seperti facebook dan twitter bersifat terbuka dan
memperbolehkan semua orang untuk berpartisipasi. Tetapi berdasarkan
penelitian yang dilakukan, melalui social network, seorang users akan lebih
mudah berekspresi mengenai hal yang berhubungan dengan privasi dan
personal information.
b. Real friendship
Banyak pengguna dan hubungan pertemanan yang terjadi dalam social
network, tetapi kualitas pertemanan yang terjalin belum sepenuhnya nyata.
Hal ini terjadi karena tidak semua pengguna social network jujur akan data
pribadi yang dia miliki, sebagai contoh seorang pengguna bisa saja
memalsukan data seperti nama, umur, lokasi dan lainnya.
c. Taking up time
Banyak waktu yang tersita ketika seorang sedang online. Hal ini bisa
menyebabkan penurunan daya tahan tubuh, hormon bahkan mental. Dalam
dunia pendidikan yang bisa terjadi adalah terjadinya penurunan motivasi
belajar karena merasa bosan duduk didepan komuter dalam waktu yang lama.
d. Miscommunication
Terkadang dalam komunikasi sering terjadi miskomunikasi, hal ini bisa
diterima atau karena kesalahan dalam memberikan dan menjelaskan
informasi yang akan disampaikan.
Selain tantangan, social network juga memiliki peluang jika di aplikasi
social network di aplikasikan dalam dunia pendidikan. Peluang dari social
network tersebut adalah (Dwyer, 2007):
a. Flexibility
Social network menawarkan fleksibilitas dalam pembelajaran, mungkin yang
sebelumnya hanya belajar secara face-to-face, sekarang seorang murid bisa
belajar kapan saja dan dimana saja tanpa harus bertatap muka dengan teman
maupun guru pengajar. Pembelajaran di kelas akan memberikan materi yang
diajarkan dari guru ke murid, tetapi dengan bantuan social network, seorang
murid bisa lebih mengembangkan kemampuannya lagi dalam materi tersebut
dengan bertanya-tanya kepada guru tanpa harus melakukan tatap muka.
b. Repeatable
Social network memberikan keuntungan bagi peserta didik untuk menerima
informasi secara cepat ataupun lambat.
c. Convenience and Accessibility
Social network sangat mudah diakses kapan saja dan dimana saja. Hal ini
memungkinkan murid dan guru bisa saling berbagi satu sama yg lain tanpa
terbatas jam sekolah.
2.5 Buku Penghubung
Penggunaan buku penghubung bagi orangtua dan guru dengan siswa
guru. Dengan buku penghubung permasalahan anak dapat dikomunikasikan
dengan orangtua, begitu pula persoalan yang ada di rumah dapa dikomunikasikan
dengan sekolah lewat buku penghubung ini, selain sebagai media informasi
kegiatan-kegiatan yang ada di sekolah (Sulhan,2010,78).
Berbeda dengan konseling dan rapor buku pengubung dapat digunakan
kapan saja dibutuhkan. Karena buku penghubung bisa digunakan dua arah, artinya
orang tua juga bisa menulis di buku itu, pihak sekolah (guru) juga dapat
mengetahui kejadian khusus di rumah, dari berita yang disampaikan orangtua.
Misal, di buku penghubung itu orangtua bisa menulis : pada hari senin Melia sakit
panas. Dokter menyarankan supaya jangan ikut pelajaran olahraga terlebih dahulu.
Jadi guru bisa mengetahui kejadian khusus yang terjadi di rumah dari apa yang
disampaikan oleh orangtua. Maka dari itu buku penghubung wajib dibawa setiap
hari ke sekolah (Aziz, 2009).
2.6 Konsep Orangtua dan Guru 2.6.1 Pengertian dan Peran Orangtua
Orangtua adalah komponen yang terdiri dari ayah dan ibu, dan merupakan
hasil dari ikatan perkawinan yang sah dan dapat membentuk sebuah keluarga.
Orangtua memiliki tanggungjawab utnuk mendidik, mengasuh dan membimbing
anak-anaknya untuk mencapai tahapa tertentu yang mengahtarkan anak untuk siap
dalam kehidupan masyarakat. Disamping itu, orangtua harus mampu
mengembangkan potensi yang ada padi diri anaknya, memberi teladan dan
mampu mengembangkan pertumbuhan pribadi dengan penuh tanggung jawab dan
keluarga, karena orangtua merupakan bagian keluarga besar yang sebagian besar
telah tergantikan oleh keluarga inti yang terdiri atas ayah, ibu dan anak-anak.
Tugas-tugas serta peran yang harus dilakukan orangtua pun tidaklah
mudah, salah satu tugas dan perang orangtua yang tidak dapat dipindahkan adalah
mendidik anak-anaknya. Sebaba orangtua memberi hidup anak, maka mereka
mempunyai kewajiban yang teramat penting untuk meididik anaknya mereka.
Jadi, tugas sebagai orangtua tidak hanya sekedar menjadi perantara makhluk baru
dengan kelahiran, tetapi juga memelihara dan mendidiknya (Zaldym, 2010).
Adanya kesadaran tanggung jawab mendidik dan membina anak secara
continue perlu dikembangkan kepada setiap orangtua, sehingga pendidikan yang
dilakukan tidak lagi berdasarkan kebiasaan yang dilihat dari orangtua, tetapi telah
didasari oleh teori-teori pendidikan modern, sesuai dengna perkembangan zaman
yang cenderung selalu berubah. Tugas utama keluarga bagi pendidikan anak ialah
sebagai peletak dasar bagi pendidikan akhlak dan pandangan hidup keagamaan.
Sifat dan tabiat anak sebagian besar diambil dari kedua orangtuanya dan dari
anggota keluarga yang lain (Hasbullah, 2009).
2.6.2 Pengertian dan Tugas Guru
Guru adalah orang dewasa yang secara sadar bertanggung jawab dalam
mendidik, mengajar dan membimbing peserta didik. Orang yang disebut guru
adalah orang yang memiliki kemampuan merancang program pembelajaran serta
mampu menata dan mengelola kelas agar peserta didik dapat belajar dan pada
akhirnya dapat mencapai tingkat kedewasaan sebagai tujuan akir dair proses
Menurut Uzer(1990) terdapat tugas guru, yakni tugas dalam bidang
profesi, tugas kemanusiaan, dan tugas dalam bidan gkemasyarakatan. Tugas guru
sebagai suatu profesi meliputi mendidik dalam ariti meneruskan dan
mengembangkan nilai hidup. Mengajar berarti meneruskan dan mengembangkan
iptek, sedangkan melatih berarti mengembangkan keterampilan pada peserta
didik. Tugas guru dalam kemanusiaan meliputi bahwa guru di sekolah harus dapat
menjadi orangtua kedua, dapat memahami peserta didik denga tugas
perkembangannya mulai dari sebagai makhluk bermain, sebagai makhluk
berkarya, dan sebagai makhluk berpikir.
2.7 Kerjasama Guru dan Orangtua
Kerjasama dan komunikasi antara guru dan murid menyebabkan terjadinya
pertukaran informasi antara guru dan orangtua sekitar fenomena dan perisitiwa
yang melingkupi dairi murid dalam kehidupan sehari-harinya. Pertukaran
informasi sekitar fenomena kehidupan murid aik dalam lingkungan sekolah,
keluarga maupun masyarakat merupakan suatu titik nadi kehidupan yang perlu
diperhatikan oleh guru dan orangtua dalam rangka mengawasi aktivitas keseharian
murid, khususnya aktivitas belajarnya (Kurniawan, 2011).
Kerjasama pengawasan antara guru dan orangtua murid tersebut
dimaksudkan agar aktivitas keseharian setiap murid tidak larut dalam aktivitas
yang dapat mengganggu aktivitas belajarnya. Melalui kerjasama tersebut orangtua
akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman tentang tingkat keberhasilan
anaknya dalam mengikuti aktivitas disekolah. Disamping itu, orangtua juga akan
disekolah, juga dapat memperoleh informasi tentang kemampuan anak0anaknya
dalam menerima pelajaran, semangat dalam belajar, kemandirian atau cara mereka
berinteraksi. Sebailknya guru dapat pula mendapatkan informasi tentang kondisi
kejiwaan muridnya yang dipengaruhi oleh lingkungan keluarganya, dan keaadan
murid dalam kehidupan ditengah-tengah masyarakat dan sebagainya (Kurniawan,
2011).
Selanjutnya, hubungan timbal balik antara orangtua dan guru yang bernilai
informasi tentang situasi dan kondisi setiap murid akan melahirkan suatu bentuk
kerja sama yang dapat meningkatkan aktivitas belajar murid baik disekolah
maupun di rumah. Hubgungan kerja sama antara guru dan orangtua murid
sangatlah penting, jika tidak terealisasikan maka akan berimplikasi pada
kemunduran kualitasproses belajar mengajar, dan akan menurunkan mutu
pendidikan. Dengan demikian maka diperlukan langkah-langkah yang dapat
mendukung terlaksananya peningkatan aktivitas belajar dari murid yang dilakukan
oleh orangtua, guru dan keduanya dalam hubungan kerjasama saling membamtu
dalam meningkatkan aktivitas belajar dari murid tersebut. Walaupun kendala yang
dihadapi yang tentunya tidak sedikit, tetapi dengan tujuan yang jelas sebagi
pelaksana dan penanggung jawab pendidikan oleh orangtua dirumah atau
keluarga, dan guru dilingkungan sekolah maka hubungan tersebut dapat
diwujudkan (Kurniawan, 2011).
2.8 Web Service
Menurut Lucky (2008:1), Web service adalah suatu sistem perangkat lunak
suatu jaringan. Web service digunakan sebagai suatu fasilitas yang disediakan oleh
suatu web site untuk menyediakan layanan (dalam bentuk informasi) kepada
sistem lain, sehingga sistem lain dapat berinteraksi dengan sistem tersebut melalui
layanan-layanan (service) yang disediakan oleh suatu sistem yang menyediakan
web service.
Penggunaan web service juga menawarkan banyak kelebihan dan
fleksibilitas. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Lintas platform
Penggunaan web service memungkinkan komputer-komputer yang
berbeda sistem operasi dapat saling bertukar data.
b. Language independent
Sebuah web service dapat diakses menggunakan bahasa pemrograman
apa saja, web service yang dibuat dengan PHP bisa dakses oleh berbagai
bahasa pemrograman mulai dari bahasa pemrograman web seperti PHP itu
sendiri, JSP hingga bahasa pemrograman lainnya seperti Delphi, Java, dan
Vb.Net. Dan yang web service juga memungkinkan diakses untuk aplikasi
mobile device seperti handphone dengan memanfaatkan aplikasi berbasis java
untuk mobile device.
c. Jembatan penghubung dengan database
Pada umumnya sebuah aplikasi memerlukan driver database agar bisa
melakukan koneksi ke sebuah database. Web service dapat dijadikan sebagai
“jembatan” penghubung antara aplikasi dengan database. Jadi, dengan
memanfaatkan web service sebagai “jembatan” penghubung, sebuah aplikasi
apa yang digunakan oleh server serta bagaimana struktur database tersebut
jika ingin mengaksesnya. Aplikasi tersebut cukup mengetahui method atau
fungsi apa yang disediakan web service untuk memanfaatkan fasilitasnya.
Dengan memanfaatkan web service, sebuah aplikasi yang dibuat
dengan bahasa Vb.Net dapat mengakses mysql yang secara default tidak
didukung Vb.Net. bahkan aplikasi handphone yang sebenarnya tidak
memungkinkan untuk melakukan koneksi dengan database secara langsung
pun bisa mengakses sebuah database dengan memanfaatkan web service
sebagai “jembatan” penghubungnya.
d. Mempermudah proses pertukaran data
Dalam hal ini, penggunaan web service bisa memepermudah dan
mempercepat pertukaran data diantara dua server atau perusahaan yang
terpisah jarak yang cukup jauh. Daripada harus menyesuaikan aplikasi dan
database yang digunakan, maka penggunaan web service akan sangat
membantu.
e. Penggunaan kembali komponen aplikasi
Beberapa aplikasi yang berbeda bisa saja memerlukan sebuah fungsi
yang sama. Misalnya, ada aplikasi web dan desktop yang memerlukan sebuah
fungsi untuk melakukan konversi kurs antarmata uang yang berbeda.
Daripada membuat fungsi yang sama dua kali, lebih baik membuat fungsi
2.9 Sistem Basis Data
Menurut Marlinda (2004:1), sistem basis data adalah suatu sistem
menyusun dan mengelola record-record menggunakan komputer untuk
menyimpan atau merekam serta memelihara dan operasional lengkap sebuah
organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang
diperlukan pemakai untuk proses pengambil keputusan. Pada dasarnya prinsip
kerja Sistem Basis Data adalah pengaturan arsip.
Tujuan basis data :
a. Kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data (speed)
b. Efisiensi ruang penyimpanan (space) dengan mengurangi/menghilangkan
redudansi data.
c. Keakuratan (accuracy) dengan pembentukan kode dan relasi antardata
berdasarkan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data,
untuk menekan ketidak akuratan saat entry/penyimpanan data.
d. Ketersediaan (avaibility) dengan pemilahan data yang sifatnya pasif dari
database aktif.
e. Kelengkapan (completeness). Kompleksnya data menyebabkan perubahan
struktur database yang ada.
f. Keamanan (security) dengan memberikan kemanan atas hak akses data.
g. Kebersamaan pemakaian (shareability) dengan bersifat multi user.
Manfaat penggunaan sistem basis data :
a. Mengurangi redundansi.
b. Mencegah akses oleh pihak yang tidak berhak.
d. Menyediakan struktur penyimpanan yang bagus untuk efisiensi proses query.
e. Menyediakan backup dan recovery.
f. Menyediakan multiple user interface.
g. Merepresentasikan hubungan yang kompleks antardata.
h. Menekankan integritas batasan.
i. Penyediaan action khusus berdasarkan rules (aturan) yang telah ditetapkan
dalam sistem database.
j. Database yang fleksibel, up-to-date, dan ekonomis.
2.10 Database Management System
Menurut Connolly (2005,16), Database management System (DMBS)
adalah sistem software yang dapat mendefinisikan, membuat dan memelihara dan
mengontrol akses ke basis data.
Fasilitas yang disediakan oleh Database management System (DMBS)
adalah:
a. Dapat mendefinisikan basis data dengan menggunakan Data Definition
Language (DDL). DDL dapat memberi fasilitas kepada pengguna untuk
menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan aturan yang bisa disimpan
kedalam basis data.
b. Pengguna dapat menambah, mengedit, menghapus dan mendapatkan kembali
data dengan menggunakan data manipulation language
c. Dapat mengontrol akses ke basis data, yaitu mencegah pengguna tanpa
otoritas, sistem integrasi untuk memelihara konsstensi penyimpanan data,
untuk pengembalian data yang bisa mengembalikan data ke keadaan semula
apabila ada kegagalan software atay hardware, catalog yang dapat diakses
pengguna yang mendeskripsikan data dalam basis data.
2.11 PHP
Menurut Wiswakarma (2009,12), PHP atau Hypertest Processor adalah
salah satu jenis bahasa pemrograman web yang open source, sehingga adapat
digunakan oleh siapa saja secara cuma-cuma. Selain gratis, PHP juga memiliki
kelebihan diantaranya, kemudahan dalam menggunakannya serta dapat digunakan
untuk membuat website dinamis
Dengan PHP kita dapat membuat situs kita lebih interaktif. Misalnya untuk
pengisian formulir, pengisian buku tamu dll. PHP juga dapat menghubungkan
website yang kita buat dengan database, sehingga menciptakan website yang
dinamis. Struktur dari file PHP biasanya didahului oleh tag <?php serta ditutup
dengan tag ?>. dan file-nya ber-ekstensi .php.
2.12 MySQL
Menurut Abdul Kadir (2008), MySQL merupakan software yang
tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open
source. Open source menyatakan bahwa software itu di lengkapi dengan source
code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL) dan bisa diperoleh dengan cara
mendownload (mengunduh) di internet secara gratis.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang
perusahaan MySQL AB. Adapun software dapat di unduh di situs
www.mysql.com.
MySQL dalam operasi klien-server melibatkan server dengan MySQL di
sisi server dan berbagai macam program serta pustaka yang berjalan di sisi klien.
MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusaaan yang
mengembangkan MySQL yaitu TcX mengaku menyimpan data lebih dari 40
databse, 10000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte
data.
2.13 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2005,16), pemodelan visual adalah proses
penggambaran informasi-informasi secara grafis dengan notasi-notasi baku yang
telah disepakati sebelumnya. Notasi-notasi baku sangat penting demi suatu alas an
komunikasi. Dengan notasi-notasi pemodelan yang bersifat baku komunikasi yang
baik akan terjalin dengan mudah antaranggota tim pengembang sistem/perangkat
lunak dan antara anggota tim pengembang dengan para pengguna (end-user).
Untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak, dalam buku ini kita akan
menggunakan notasi-notasi UML (Unified Modeling Language) yang akan kita
gambarkan secara elektronik (dengan bantuan komputer) lewat sarana perangkat
lunak. Dengan pemodelan menggunakan UML ini, pengembang dapat melakukan:
1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.
2. Penelaahan bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirim pesan
3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang
seharusnya.
4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di
masa yang akan datang.
2.14 Agile Method
Metodologi pengembagnan agile adalah proses yang digunakan untuk
meminimalkan jeda waktu antara analisis kebutuhan dengan pekerjaan desain dan
implementasi(coding). Metodi ini dipopulerkan oleh Scott Ambler. Pengguna
mendefinisikan kebutuhan dari sisitem yang akan dibangun dalam bentuk narasi.
Setelah dilakukan satu iterasi maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang
dibangun (Caserio, 2011). Metode agile umumnya dilaksanakan dalam
potongan-potongan kecil. Satu iterasi setidaknya mengandung aspek fungsional yang
signifikan dari aplikasi. Hal ini dilakukan agar team dapat berkonsentrasi untuk
mengerjakan pengembagnan sistem secara optional dan cepat.
2.15 Extreme Programming
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode adaptif yang
merupakan metode agile yang diperkenalkan pada pertengahan 1990an. Terdapat
nilai utama pada XP yang mendasar pada setiap tahapan proses pengembagnan
sistem informasi yaitu (Satzinger, et.al, 2007):
a. Komunikasi
XP memfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota
berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat
lunak. Ego dari para programmer yang biasanya cukup tinggi harus ditekan
dan mereka harus membuka diri untuk bekerja sama dengan programmer lain
dalam menuliskan kode program.
b. Courage
Para anggota tim dan penanggung jawab pengembang perangkat lunak
harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya.
Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari
situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan), untuk dapat
melakukan sesuatu dengan penuh integritas para anggota tim harus terlebih
dahulu memiliki rasa saling percaya.
c. Simplicity
Lakukan semua dengna sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai
dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simple, jangan terlalu rumit
dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai
proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek
XP.
d. Umpan balik (feedback)
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun
pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembagnan perangkat lunak. Utarkan selalu
pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses
proses pengembagnan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan
adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah
Terdapat beberapa tahapan utama dalam pengembangan sistem informasi
dengan menggunakan extreme programming(XP) yaitu (Abrahamson, 2002):
eksplorasi, planning, iterasi pengembangan sistem (analisis, desain, testing),
produksi maintenance, dan mengakhiri proyek dengan mengeluarkan final release.
Akhir disetiap fase yang dikembangkan merupakan merupakan milestone atas fase
tersebut sebelum bergerak ke fase berikutnya. Adapun tahapan-tahapan
pengembangan sistem dengan menggunakan XP adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Siklus hidup eXtreme Programming
Secara rinci tahapan-tahapan XP adalah sebagai berikut:
a. Exploration Phase
Pada tahap ini calon pengguna sistem menuliskan kebutuhan-kebutuhan
informasi yang akan dicover didalam sistem untuk release pertama.
Masing-masing cerita yang dituliskan oleh pengguna kemudian dibuat menjadi sebuah
modul program. Disisi lain, tim yang lain mengidentifikasi teknologi dalam
tergantung pada kerumitan sistem yang akan dibangun. Hasil yang diinginkan
pada tahap ini adalah berupa:
1. Dokumentasi atas visi dan ruang lingkup pekerjaan
2. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan.
3. Dokumentasi teknologi yang akan digunakan.
b. Planning Phase
Pada fase plannig, yang berorientasi kepada analisa yang didalamnya
berisikan kebutuhan akan analisa atas kebutuhan bisnis, kebutuhan pengguna,
kebutuhan operasi, dan kebutuhan sistem. Disini akan disusun prioritas dari
cerita yang didapat. Programmer akan menghitung tingkat kesulitan dari
setiap cerita dan mulai menyusun penjadwalan guna menghitung estimasi
waktu pengerjaan program. Setelah tahapan diatas, tahapan ini dilalui, tim
pengembang akan menghasilkan:
1. Spesifikasi fungsional atas suatu sistem
2. Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek
c. Iteration to Realease Phase
Pada tahapan ini terdiri dari beberapa iterasi peluncuran dari perangkat
lunak yang akan dikembangkan. Perangkat lunak dikeluarkan mulai dari rilis
pertama hingga sistem dapat diterima dan dapat di implementasikan secara
penuh. Tahapan-tahapan dalam iterasi ini terdiri dari :
1. Tahap analisis
Tahap ini merupakan tahap penting sebelum program atau sistem
ditulis atau dibangun. Tahap analisis meliputi beberapa aspek dalam
kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output,
process, storage, and control).
2. Tahap desain
Tahap desain juga melibatkan rancangan interface dan prosedur
yang mendukung fungsional sistem. Pada tahap ini dilakukan koreksi pada
sistem informasi, sehingga kesalahan pada sistem bisa diperbaiki sedini
mungkin. Aktivitas desain sistem meliputi (1) desain interface. Desain
interface berfokus pada interaksi sistem dengan pengguna, input dan
output yang interaktif serta efesien bagi penggunanya. Konversi informasi
dan data menjadi bahasa yang bisa dibaca mesin dan manusia, kualitas
proses konversi informasi dan data ditentukan pada desain interface
sistem. (2). Desain fisik. Desain fisik sistem adalah desain database dan
file berfokus pada struktur dan data yang digunakan sistem secara rincian.
Data yang diusulkan pengguna akan disusun berdasarkan atributnya dan
relasi yang dibutuhkan. (3). Desain logika. Desain logika adalah desain
sistem bagaimana mengembangkan secara umum input, proses pengolahan
informasi, output, penyimpanan database, aktivitas kontrol sesuai dengan
yang direncanakan pada tahap analisis.
d. Productionizing Phase
Pada tahap ini membutuhkan extra testing dan checking dari performa
sistem sebelum sistem diberikan kepada customer. Didalam fase ini,
e. Maintenance Phase
Setelah melakukan release, pengujian sistem harus tetap berjalan.
Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan hal-hal
teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan untuk kemudian di
evaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan oleh tim.
f. Death Phase
Fase ini terjadi jika seorang customer tidak punya stories untuk
diimplementasikan. Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan
sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian di
implementasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang
diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari
33
Metode pengembangan yang digunakan dalam aplikasi social network for
school ini adalah extreme programming, maka pada tahap awal akan dilakukan
pengumpulan user stories pada tahap exploration phase, menyusun jadwal iterasi
pada planning phase, kemudian dalam analisa sistem dilakukan berdasarkan user
stories dan perancangan sistem dilaksanakan berdasarkan jadwal iterasi yang
telah disusun sebelumnya.
3.1 Exploration Phase
Pada bagian pendahuluan telah dijelaskan mengenai latar belakang
pengembangan aplikasi ini, yaitu karena terbatasnya jam bersekolah yang
membuat pengawasan akan perkembangan anak menjadi kurang. Hal ini
menyebabkan perlunya kerjasama dan komunikasi yang baik antara orang
tua/keluarga, guru dan murid dalam menciptakan lingkungan yang menyenangkan
bagi anak sehingga mendukung tumbuh kembangnya.
Aplikasi ini dibangun untuk menjembatani komunikasi antara orangtua,
anak, dan sekolah. Sehingga bisa menjadi media lanjutan bagi orang tua untuk
mengawasi dan mengevaluasi, serta membantu pemecahan masalah yang tidak
sempat terselesaikan pada jam pelajaran di ruang kelas.
Untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna akan sistem yang akan
akan berisi tentang daftar kebutuhan dari user. Dan berikut ini adalah daftar user
stories dari pengguna terdapat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 User stories kebutuhan pengguna
No Story
UT1 Seorang murid, dapat melihat rapor
UT2 Seorang murid, dapat melihat jadwal
UT3 Seorang orangtua, dapat melihat rapor anaknya
UT4 Seorang orangtua, dapat mengirimkan buku penghubung kepada guru
UT5 Seorang guru, dapat melihat nilai murid
UT6 Seorang guru, dapat mengirimkan buku penghubung kepada orangtua
UT7 Orangtua, murid dan sekolah bisa saling berkomunikasi
Menanggapi kebutuhan pengguna pada user stories UT7, agar semua user
bisa saling terhubung dan berkomunikasi kapan saja dan dimana saja, maka
aplikasi akan dibangun berbasis web. Salah satu konsep web yang memungkinkan
adanya interaksi adalah konsep web 2.0. Dimana konsep web 2.0 adalah website
yang memungkinkan adanya interaksi antara pemilik dan pengguna dengan
konsep yang lebih mudah dan fleksible, selain itu ciri dari web 2.0 adalah website
yang dibuat dengan full css yang membuat website lebih mudah dan ringan
diakses, tidak memakan resources banyak.Salah satu contoh dari konsep web 2.0
yang bisa menghubungkan hingga jutaan pengguna dan menjadi alat komunkasi
yang efektif saat ini adalah social network.
Dewasa ini penggunaan social network menjadi sebuah media yang
menyediakan jaringan pertemanan yang difungsikan sebagai media komunikasi
dunia maya yang menghubungkan jutaan penggunanya dari berbagai penjuru
dunia. Social network sites merupakan sebuah layanan berbasis web yang
memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna
yang tersedia, mengundang atau menerima teman dalam situs tersebut, dan saling
komunikasi dan interaksi antar penggunanya dapat dilakukan kapan saja dan
dimana saja.
Salah satu social network yang tenar adalah facebook. Facebook cepat
berkembang karena facebook mampu menjembatani interaksi antar pengguna
dengan cepat dan mudah. Bentuk interaksi yang ditawarkan dalam facebook bisa
melalui pertemanan, saling berbagi ide, mengekspresikan kreatifitas, berdiskusi,
dan bertukar informasi. Beberapa fitur dari facebook, yaitu:
a. Pertemanan
Didalam modul ini user bisa melakukan penambahan teman ataupun
menghapus relasi pertemanan. Hal ini bertujuan agar setiap pengguna bisa
saling mengenal antara satu dengan yang lain. Jika seorang pengguna
menambahkan sebuah relasi pertemanan, pengguna lain yang di tambahkan
pertemanan akan mendapatkan pemberitahuan, dari pemberitahuan tersebut
seorang pengguna berhak menerima atau menolak relasi pertemanan yang
diminta.
b. Wall
Pada modul wall, user dapat melakukan 3 (tiga) hal. Pertama, membuat
status pada wall-nya sendiri. Kedua, mengirimkan pesan wall ke user yang
telah berstatus teman. Dan yang ketiga adalah memberikan komentar ke wall.
Memberikan komentar bisa dilakukan pada status/wall-nya sendiri atau wall
teman.
c. Pesan
Berbeda dengan wall yang lebih bersifat terbuka, pada pesan user dapat
akan memperoleh pemberitahuan dari sistem. Pengiriman pesan ini tidak
harus berstatus sebagai teman, karena menanggulangi adanya kebutuhan
mendesak dan harus mengirimkan pesan.
d. Group
Group adalah suatu wadah untuk berdiskusi dan salah satu tempat
untuk berkomunikasi dan berdiskusi dengan teman.
e. Pemberitahuan (Notifikasi)
Setiap kali ada interaksi yang ada hubungannya dengan user yang
bersangkutan, maka user tersebut akan memperoleh pemberitahuan.
f. Event
Event disini bertujuan untuk membuat undangan ke sebuah acara yang
diadakan.
Dari beberapa fitur facebook tersebut, sangat cocok jika layanan social
network dijadikan sarana interaksi dan komunikasi akademik siswa, guru dan
orang tua. Sedangkan untuk melihat dan memantau perkembangan anak, guru,
orang tua, dan murid sendiri bisa melihat nilai dan history akademik pada modul
akademik yang akan ditambahkan pada social network. Selain dari nilai
akademik, guru dan orang tua bisa saling berinteraksi dan berkonsultasi melalui
buku penghubung yang juga tersedia pada modul akademik. Di buku penghubung
tersebut orangtua bisa mengkonsultasikan tentang kegiatan anaknya dirumah dan
guru bisa mengkomunikasikan kegiatan anaknya di sekolah. Dan berikut ini
adalah daftar user stories dari teknologi yang akan digunakan terdapat pada tabel
Tabel 3.2 User Stories untuk Teknologi yang Digunakan
No Story
T1 User harus login dahulu untuk mengakses halaman social network T2 User dapat membuat status
T3 User dapat membuat pesan wall kepada teman T4 User dapat memberi komentar pada status T5 User dapat memberi komentar pada status teman
T6 User dapat memberi komentar pada pesan wall dari teman T7 User memiliki halaman profil pribadi
T8 User dapat melihat status pribadi dan teman T9 User dapat melihat halaman profil teman T10 User dapat menghapus status
T11 User dapat menghapus pesan dinding yang telah saya kirim kepada teman T12 User dapat menghapus komentar pada status
T13 User dapat menghapus komentar pada pesan wall dari teman T14 User dapat menghapus komentar pada pesan dinding teman T15 User dapat melihat daftar siapa teman
T16 User dapat melihat teman dari teman
T17 User dapat menghapus hubungan pertemanan T18 User dapat melihat daftar permintaan teman
T19 User dapat mengkonfirmasi permintaan pertemanan
T20 User dapat meminta hubungan pertemanan kepada pengguna lain T21 User dapat mencari pengguna lain dalam school social netowrk ini T22 User dapat mengirim pesan kepada pengguna lain
T23 User dapat melihat pesan yang masuk dalam inbox T24 User dapat menghapus pesan yang telah terkirim
T25 User dapat berdiskusi dengan sesama karyawan, guru, anak, guru, atau
orangtua
T26 User dapat berdiskusi dengan warga sekolah termasuk orangtua dan
murid
T27 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada undangan suatu acara T28 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pengguna lain yang
berkomentar pada status saya
T29 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pesan dinding dari teman T30 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pengguna lain yang
berkomentar pada pesan dinding saya
T31 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pesan pribadi baru T32 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada permintaan pertemanan T33 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada permintaan pertemanan
yang telah saya ajukan sudah dikonfirmasi
T34 User bisa melihat daftar pemberitahuan yang masuk T35 User bisa menghapus pemberitahuan yang telah masuk T36 User bisa melihat daftar event yang akan diadakan
No Story
diadakan
T38 User dapat memberi komentar pada event yang akan diadakan T39 User dapat menghapus komentar pada event
T40 User dapat membuat agenda pribadi
T41 User dapat melihat daftar agenda pribadi yang sudah dibuat T42 User dapat merubah agenda pribadi
T43 User dapat menghapus agenda pribadi
Terdapat 5 user yang berperan dalam sistem, user tersebut adalah guru
karyawan, murid, orangtua, dan manajemen sekolah sebagai administrator.
Berikut akan dijelaskan detail user pada sistem.
1. Karyawan
Karyawan merupakan pegawai dari sekolah islam Al-Azhar yang tidak
memiliki hak sebagai pengajar maupun walikelas.
2. Guru
User guru, dibedakan menjadi tiga, yaitu:
a. Guru mata pelajaran
Guru mata pelajaran adalah guru yang mengajar sesuai dengan
mata pelajaran yang dia ampu. Guru ini bisa mengajara di beberapa kelas.
b. Wali kelas
Seorang wali kelas hanya bisa melihat dan memantau
perkembangan anak didiknya.
c. Guru sebagai pengajar dan wali kelas
Selain sebagai wali kelas, seorang guru juga bisa mengajar mata
3. Murid
User murid di sekolah islam Al-Azhar adalah murid untuk tingkat TK
dan SD. Untuk murid tingkat SD dibediakan menjadi dua, yaitu:
a. Murid kelas 1-3
Murid kelas 1-3 dalam melakukan aktifitas akademiknya hanya
diarahkan oleh wali kelas, bukan guru pengajar. Berbagai macam
pelajaran yang ada akan diajarkan oleh wali kelas di masing-masing kelas.
b. Murid kelas 4-6
Berbeda dengna murid kelas 1-3, setiap pelajaran akan di ajarkan
oleh guru yang berbeda-beda sesuai dengan pelajaran yang diampunya.
4. Orangtua
User orang tua murid adalah salah satu dari ayah, ibu atau wali. Jadi
setiap murid hanya diwakili oleh satu wali murid. orang tua murid memiliki
hak akases untuk melihat nilai dari anaknya.
5. Administrator
User administrator adalah salah satu orang dari karyawan atau
manajemen sekolah, bisa kepala sekolah atau orang yang ditunjuk khusus
sebagai administrator. Tugas admin adalah memoderasi konten dari social
network for school.
Dari user stories yang diddapatkan, maka untuk menjawab permasalahan
dan menggabungkan dengan teknologi yang ada, maka modul-modul utama dari
a. Pertemanan
Didalam modul ini user bisa melakukan penambahan teman ataupun
menghapus relasi pertemanan. Hal ini bertujuan agar setiap pengguna bisa
saling mengenal antara satu dengan yang lain. Jika seorang pengguna
menambahkan sebuah relasi pertemanan, pengguna lain yang di tambahkan
pertemanan akan mendapatkan pemberitahuan, dari pemberitahuan tersebut
seorang pengguna berhak menerima atau menolak relasi pertemanan yang
diminta.
b. Wall
Pada modul wall, user dapat melakukan 3 (tiga) hal. Pertama, membuat
status pada wall-nya sendiri. Kedua, mengirimkan pesan wall ke user yang
telah berstatus teman. Dan yang ketiga adalah memberikan komentar ke wall.
Memberikan komentar bisa dilakukan pada status/wall-nya sendiri atau wall
teman.
c. Pesan
Berbeda dengan wall yang lebih bersifat terbuka, pada pesan user dapat
mengirimkan pesan yang lebih bersifat pribadi. User yang menerima pesan
akan memperoleh pemberitahuan dari sistem. Pengiriman pesan ini tidak
harus berstatus sebagai teman, karena menanggulangi adanya kebutuhan
mendesak dan harus mengirimkan pesan.
d. Group
Group adalah suatu wadah untuk berdiskusi dan salah satu tempat
untuk berkomunikasi dan berdiskusi dengan teman. Setiap group yang
administrator. Pada aplikasi social network ini terdapat 3 jenis group yaitu
group kelas, group ekstrakurikuler dan yang terakhir group khusus. Group
kelas dimoderatori oleh walikelas dari masing – masing kelas dan anggotanya
adalah anak didik pada kelas tersebut. Group ekstrakurikuler dimoderatori
oleh pembina dari masing – masing ekstrakurikuler dan anggotanya adalah
anak didik yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler tersebut. Sedangkan
untuk group khusus dibagi lagi menjadi 3 (tiga) yaitu group guru, group
orang tua, dan group sekolah. Group khusus tersebut dimoderatori oleh
perwakilan guru/karyawan dan orang tua, dan anggota dari group tersebut
warga sekolah (guru, karyawan sekolah, orang tua, dan anak didik).
e. Pemberitahuan (Notifikasi)
Setiap kali ada interaksi yang ada hubungannya dengan user yang
bersangkutan, maka user tersebut akan memperoleh pemberitahuan.
f. Event
Event disini bertujuan untuk membuat undangan ke sebuah acara yang
diadakan.
g. Agenda
Dalam modul atau fitur ini setiap pengguna aplikasi bisa membuat
agenda setiap hari guna sebagai pengingat tentang apa yang harus dilakukan
hari ini, bahkan esok.
h. Akademik
Informasi akademik merupakan salah satu fitur inti dari aplikasi untuk
adalah jadwal sekolah, nilai, history dan buku penghubung. Jadwal sekolah
yang di tampilkan adalah jadwal sekolah harian yang telah ditetapkan.
3.2 Planning Phase
Pada fase perencanaan ini akan disusun prioritasi dari modul yang didapat
untuk menentukan jadwal modul manakah yang terlebih dahulu dikerjakan.
Jadwal pengerjaan modul-modul tersebut dibagi menjadi beberapa iterasi. Jadwal
iterasi ditunjukkan pada tabel 3.3
Tabel 3.3 Jadwal Iterasi
Iterasi Modul Implementasi
1 Login User stories T1 dan T44
2 Wall User stories T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11,
T12, T13, T14, dan T44
3 Pertemanan User stories T15, T16, T17, T18, T19, T20, T21, dan T44
4 Pesan User stories T22, T23, T24, dan T44
5 Group User stories T25, T26, dan T44
6 Notifikasi User stories T27, T28, T29, T30, T31, T32, T33, T34,
T35, dan T44
7 Event User stories T36, T37, T38, T39, dan T44
8 Agenda User stories T40, T41, T42, T43, dan T44
9 Akademik User stories UT1, UT2, UT3, UT4, UT5, UT6, dan T44
3.3 Iteration to Release Phase
Pengerjaan setiap iterasi sesuai dengan jadwal yang ditetapkan pada
planning phase, dimana terdapat 8 iterasi yaitu login, wall, pertemanan, pesan,
3.3.1 Iterasi Login
Dalam iterasi ini akan dijelaskan bagaimana seorang pengguna melakukan
login dan sistem melakukan authentikasi. Pada tabel 3.4 akan ditampilkan tentang
hak akses dari setiap pengguna dalam modul login ini.
Tabel 3.4 Hak Akses Modul Login
Karyawan Guru Murid Orangtua Admin
Login √ √ √ √ √
Gambar 3.1 Diagram Use Case Aplikasi Social Network for School
A. Use Case Diagram Modul Login
Pada gambar 3.2 merupakan gambar dari diagram use case login, pada
diagram use case ini memungkinkan aktor untuk masuk ke dalam social network
for school. Terdapat 5 aktor, yaitu admin, guru, orangtua, murid dan guru yang
memiliki sifat yang sama, kemudian digeneralisasi menjadi aktor pengguna. uc Use Case Model
membuat pesan w all Memberi komentar Mengirim pesan buku
penghubung
Melihat daftar group Tambah group
«extend»
Gambar 3.2 Diagram Use case Login
B. Flow of Events Modul Login
Flow of event untuk use case login dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 flow of event login
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
Deskripsi
Use case ini digunakan untuk melakukan authentikasi terhadap
user yang akan masuk, dan disini juga akan diatur bagaimana hak akses masing-masing pengguna
Tujuan Pengguna bisa masuk kedalam aplikasi social network for school
Prasyarat Tidak ada
Kondisi akhir sukses
Pengguna bisa masuk dalam aplikasi
Kondisi akhir gagal
Pengguna tidak masuk ke aplikasi karena kesalahan username atau password
Pemicu Pengguna berada dihalaman login aplikasi
Alur utama
Langkah Aksi
1
Pengguna memasukkan kombinasi username dan
Diskripsi
Use Case Detail
Keterangan
2
Sistem mengirimkan data user dan melakukan pencocokan dengan data pada database. Jika terjadi
error pada koneksi database maka akan masuk ke
langkah 2.2. Jika kombimasi username dan password salah, maka akan masuk ke langkah 2.1.
3 Sistem akan memindah halaman ke halaman home
Alur Alternatif
Langkah Aksi percabangan
2.1 Sistem akan mengembalikan ke halaman awal dan
kembali ke langhah 1
Alur Error
Langkah Aksi percabangan
2.2 Sistem akan mengembalikan ke halaman awal dan
kembali ke langhah 1
C. Sequence Diagram Modul Login
Sequence diagram untuk use case login dapat dilihat pada gambar 3.3
Gambar 3.3 Sequence Diagram Login
sd Interaction
Pengguna
Login_v iew Login Users Home_v iew
D. Class Diagram Modul Login
Relasi antar class pada modul login ditunjukkan oleh gambar 3.5.
Gambar 3.5 Class diagram use case login
E. Desain Interface Modul Login
Desain interface untuk login hanya terdiri dari dua textbox dan satu
tombol, dimana masing-masing textbox harus diisi sesuai dengan username dan
password yang sudah diberikan sebelumnya. Desain interface login ditunjukkan
pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Desain Interface Login
class Class Model
Login
+ log_authent() : array + logout() : void
Users - avatar: string - password: string - username: string - usertype: string
+ User() : array
Statusmasuk
+ ceksession() : array + getsession() : array + out() : array + setsession() : array login_v iew
- password: string - username: string