• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Aplikasi Social Network For School Berbasis Web (Studi Kasus: Sekolah Islam Al-Azhar Jawa Timur).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Aplikasi Social Network For School Berbasis Web (Studi Kasus: Sekolah Islam Al-Azhar Jawa Timur)."

Copied!
188
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI SOCIAL NETWORK FOR SCHOOL

BERBASIS WEB

(STUDI KASUS: SEKOLAH ISLAM AL-AZHAR JAWA

TIMUR)

TUGAS AKHIR

Nama : Shelgi Prasetyo Banyu Aji Nim : 08.41010.0018

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

ix

DAFTAR ISI

ABSTRAK ...vi

KATA PENGANTAR ...vii

DAFTAR ISI ...ix

DAFTAR GAMBAR ...xiii

DAFTAR TABEL ...xx

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Perumusah Masalah ...5

1.3 Pmebatasan Masalah ...5

1.4 Tujuan ...6

1.5 Sistematika Penulisan ...6

BAB II LANDASAN TEORI ...9

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem ...9

2.1.1 Analisis Sistem ...9

2.1.2 Perancangan Sistem...9

2.2 Internet ...10

2.3 World Wide Web ...11

2.4 Situs Jejaring Sosial ...12

2.4.1 Social Network dan Dunia Pendidikan ...14

2.4.2 Peluang dan Tantangan ...15

2.5 Buku Penghubung ...16

(3)

x

2.6.1 Pengertian dan Peran Orangtua ...17

2.6.2 Pengertian dan Tugas Guru ...18

2.7 Kerjasama Guru dan Orangtua ...19

2.8 Web service ...20

2.9 Sistem Basis Data ...23

2.10 Database Management System ...24

2.11 PHP ...25

2.12 MySQL ...25

2.13 UML ...26

2.14 Agile Method ...27

2.15 Extreme Programming ...27

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ...33

3.1 Exploration Phase ...33

3.2 Planning Phase ...42

3.3 Iteration to Release Phase ...42

3.3.1 Iterasi Login ...43

3.3.2 Iterasi Wall ...47

3.3.3 Iterasi Pertemanan ...65

3.3.4 Iterasi Pesan...77

3.3.5 Iterasi Group ...86

3.3.6 Iterasi Notifikasi ...100

3.3.7 Iterasi Event...107

3.3.8 Iterasi Agenda ...119

(4)

xi

3.3.10 Deployment Diagram ...139

3.4 Maintenance Phase ...139

3.4.1 Desain Uji Coba Login ...140

3.4.2 Desain Uji Coba Pertemanan ...141

3.4.3 Desain Uji Coba Wall ...142

3.4.4 Desain Uji Coba Pesan ...142

3.4.5 Desain Uji Coba Group ...143

3.4.6 Desain Uji Coba Notifikasi ...143

3.4.7 Desain Uji Coba Event ...144

3.4.8 Desain Uji Coba Agenda ...145

3.4.9 Desain Uji Coba Akademik...145

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...147

4.1 Kebutuhan Implementasi ...147

4.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ...147

4.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras ...148

4.1.3 Pembuatan Program ...148

4.1.4 Pemasangan Program ...149

4.2 Implementasi Sistem ...149

4.2.1 Login ...149

4.2.2 Pertemanan ...151

4.2.3 Wall ...152

4.2.4 Pesan...155

4.2.5 Group ...156

(5)

xii

4.2.7 Event ...158

4.2.8 Agenda ...159

4.2.9 Akademik ...161

4.3 Evaluasi...163

4.3.1 Uji Coba Fungsi Aplikasi ...163

4.3.2 Uji Coba Kasus...176

BAB V PENUTUP ...179

5.1 Kesimpulan ...179

5.2 Saran ...179

(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sekolah islam Al-Azhar di Jawa Timur mengelola tiga tingkatan sekolah

mulai dari Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak (KB/TK ISlam Al-Azhar

15) dan KB/TK Islam Al-Azhar 35, Sekolah Dasar (SD Islam Al-Azhar), dan

Sekolah Menengah Pertama (SMP Islam Al-Azhar 13). Selama ini komunikasi

dan interaksi yang dibangun dalam proses belajar hanya terjadi di dalam sekolah

dan dilakukan terpusat oleh guru yang memberikan pelajaran secara searah.

Terbatasnya jam bersekolah membuat pengawasan akan perkembangan anak

menjadi kurang. Hal ini menyebabkan perlunya komunikasi antara orang tua

dengan pendidik dalam menciptakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak

dalam proses belajar dan mendapatkan yang terbaik bagi pendidikan mereka.

Jika guru gagal menjaga komunikasi dengan orangtua tentang kemajuan

anak disekolah, maka guru akan kehilangan kesempatan untuk membuat jembatan

komunikasi yang penting dalam mendapatkan informasi perkembangan dan

perilaku anak. Karena dalam informasi tersebut seorang guru akan mendapatkan

kesempatan belajar mengajar yang baru dalam melakukan pembelajaran bagi anak

yang memiliki latar belakang dan kondisi yang beragam. Begitu juga sebaliknya,

jika orangtua tidak aktif berkomunikasi dengan sekolah tentang kegiatan atau

perkembangan anak di sekolah, maka orangtua akan semakin tidak mengerti

(7)

Salah satu cara untuk memastikan bahwa komunikasi bisa berjalan adalah

dengan menggunakan formulir dan catatan yang dikirim ke rumah secara berkala

agar orangtua tahu perkembangan anak mereka disekolah. Selain itu juga bisa

dengan cara memanfaatkan pertemuan orangtua dan guru, tetapi hal ini tidak

fleksible, karena pertanyaan dari orangtua atau guru juga akan sering muncul

diluar jam pertemuan antara orangtua dan guru tersebut, dan tidak efektif jika

dilakukan pertemuan secara berulang-ulang. Tetapi dewasa ini perkembangan

dunia informasi dan teknologi sangat cepat, salah satunya ditandai dengan adanya

internet yang menyediakan berbagai layanan. Bentuk layanan internet yang di

hadirkan sejatinya sangat berguna dan membantu bagi kehidupan manusia, mulai

dari akses data, informasi aktual, iklan, komunikasi, dan sebagainya. Jadi

terbatasnya tempat dan waktu untuk berkomunikasi antara guru dan orangtua bisa

dijembatani. Orangtua dan guru bisa saling berkomunikasi antara satu dengan

yang lain kapan saja dan dimana saja.

Salah satu layanan dari internet yang berfungsi sebagai sarana untuk saling

berkomunikasi adalah layanan social network sites. Layanan social network sites

menyediakan jaringan pertemanan yang difungsikan sebagai media komunikasi

dunia maya yang menghubungkan jutaan penggunanya dari berbagai penjuru

dunia. Arti dari situs jejaring sosial atau social network sites sendiri merupakan

sebuah layanan berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat

profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima

teman dalam situs tersebut (Boyd & Ellison, 2007).

Saat ini ketersediaan dan pengguna internet di Indonesia semakin

(8)

mencapai 55.000.000 atau 22,4% dari jumlah penduduk (internetworldstats.com,

2012). Ditinjau dari kebiasaan pengguna internet di Indonesia, data terakhir

menunjukkan bahwa pengguna sebagian besar sangat aktif di situs jejaring sosial

(social networking) seperti facebook dan twitter (alexa.com, 2012). Social

network sites memang banyak menawarkan fasilitas dan keuntungan, tetapi disisi

lain suasana social network sites yang terjadi minim dengan nuansa akademik

bahkan cenderung bebas. Selain itu kemunculan social network sites ini sendiri

baru sekedar euphoria tanpa makna, bahkan cenderung sebatas untuk kegiatan

entertainment dan hubungan sosial semata, padahal sesungguhnya social

networking sites memiliki potensi yang sangat besar untuk dikonversi menjadi

suatu media sosial-teknologis untuk mendukung proses pendidikan dan

komunikasi akademik.

Social network for school dalam penelitian ini didefinisikan sebagai

sebuah aplikasi social network khusus untuk sekolah yang mampu menjembatani

komunikasi antara guru, siswa dan orang tua. Komunikasi yang sebelumnya

hanya terjadi pada saat dikelas oleh guru dan siswa, dengan adanya aplikasi ini

bisa dibangun menjadi komunikasi antara guru, siswa dan orang tua sekaligus.

Komunikasi yang dilakukan bisa kapan dan dimana saja dengan cara akses ke

aplikasi, hal ini mungkin dilakukan karena aplikasi social network for school

dibangun berbasis web.

Jika sebelumnya sekolah melakukan pemblokiran terhadap social network

sites yang telah ada sebelumnya seperti facebook karena dianggap mengganggu,

tanpa ada control, dan tidak adanya privasi untuk sekolah. Dengan adanya social

(9)

khawatir karena aplikasi memiliki moderasi konten, privasi, dan kontrol langsung

dari sekolah. Selain itu aplikasi ini mengintegrasikan dua hal sekaligus dalam satu

sistem berbasis web yakni sistem informasi akademik dan komunikasi akademik

antara guru, siswa dan orang tua. Social network for school ini juga memiliki

notifikasi khusus tentang perkembangan akademik siswa, sehingga orang tua bisa

terlibat dan bisa mengetahui perkembangan akademik anaknya di sekolah.

Melalui notifikasi ini orang tua selalu mendapatkan update harian tentang tugas

yang di berikan, materi yang di berikan, saran dari guru, dan

pengumuman-pengumuman resmi dari pihak sekolah

Diharapkan social network for school ini bisa menjadi media lanjutan bagi

orang tua untuk mengawasi dan mengevaluasi, serta membantu pemecahan

masalah yang tidak sempat terselesaikan pada jam pelajaran di ruang kelas.

Sehingga guru maupun orang tua murid dapat mengetahui keadaan pribadi murid,

tingkat kemajuan belajar anak, atau sebaliknya mencarikan pemecahan bersama

jika murid mengalami kemunduran dalam menyerap pelajaran di sekolah. Orang

tua bisa selalu memantau kegaiatan belajar mengajar di sekolah, sehingga dapat

menindaklanjuti di lingkungan keluarga. Dengan demikian, murid atau peserta

didik akan ditempatkan dalam situasi belajar yang tepat dan guru juga

memperoleh timbal balik dari kegiatan belajar mengajar yang dilakukan. Selain

itu aplikasi ini akan menawarkan flexibility, repeatable, convenience and

accessibility. Murid, orang tua serta guru akan leluasa menentukan tentang

bagaimana, kapan dan dimana saja bisa saling berinteraksi. Hal ini akan

memberikan metode dan pandangan yang berbeda dalam berinteraksi,

(10)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut:

1. Bagaimana identifikasi dan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang

sesuai dengan kebutuhan pengguna di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur?

2. Bagaimana membangun aplikasi social network for school berbasis web yang

dapat memfasilitasi komunikasi dan informasi akademik antara guru, murid

dan orangtua?

3. Bagaimana menguji aplikasi social network for school berbasis web sehingga

sesuai dengan spesifikasi kebutuhan yang telah ditetapkan?

1.3 Pembatasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini

adalah:

1. Sistem informasi akademik yang di tampilkan berdasarkan data dari sistem

informasi akademik di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur.

2. Sistem informasi akademik dalam aplikasi ini meliputi jadwal sekolah, nilai,

rapor dan buku penghubung.

3. Ruang lingkup aplikasi social network for school ini hanya meliputi sekolah

islam Al-Azhar di Jawa Timur.

4. Komunikasi akademik dalam aplikasi ini meliputi pembelajaran, raport, dan

konsultatif antara guru, murid dan orangtua.

5. Pihak sekolah sudah memiliki sistem informasi akademik sebelumnya.

(11)

7. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP,

framwork CodeIgniter, dan menggunakan MySQL sebagai databasenya.

8. Tidak membahas tentang keamanan web dan jaringan.

9. Tidak membahas pengaturan kebijakan seperti pengaturan kebijakan

pengguna dan pengaturan kebijakan group.

1.4 Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka didapatkan tujuan dari

tugas akhir ini, yaitu:

1. Membangun aplikasi social network for school berbasis web sesuai dengan

kebutuhan pengguna di sekolah islam Al-Azhar Jawa Timur.

2. Membangun aplikasi yang mampu memfasilitasi komunikasi akademik antara

guru, murid dan orangtua.

3. Menguji aplikasi social network for school berbasis web berdasarkan

spesifikasi kebutuhan yang telah ditetapkan.

1.5 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan yang

saat ini sedang dihadapi, pembatasan masalah, tujuan pembuatan

aplikasi, serta sistematika penulisan tugas akhir sebagai ringkasan

(12)

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan teori ini berisi tentang penjabaran teori-teori yang

menjadi dasar penelitian dan yang akan dijadikan sebagai acuan

analisa dan pemecahan permasalahan yang dibahas dalam tugas

akhir ini. Teori yang diterangkan meliputi: Internet, World Wide

Web (WWW), situs Jejaring Sosial (Social Network Sites), web

service, sistem basis data, Database Management System(DMBS),

PHP, UML, dan agile method.

BAB III METODE PENGEMBANGAN

Pada bab ini dibahas tentang metode pengembangan dari aplikasi

yang dibuat. Metode pengembangan yang digunakan untuk

mengembangkan aplikasi ini adalah extreme programming.

Tahapan dalam extreme programming yang digunakan pada

pembuatan aplikasi ini antara lain exploration phase, planning

phase, iteration to realease, dan maintenance phase. Pada

exploration phase penulis melakukan analisi mengenai user stories

yang akan dikerjakan dalam sistem. Pada planning phase dilakukan

penyusunan prioritas terhadap modul yang akan dibuat. Pada

iteration to realease mengenai analisis, desain, dan testing. Dan

pada maintenance phase dilakukan perencanaan dari testing yang

(13)

BAB IV IMPLEMENTASI dan EVALUASI

Pada bab ini dibahas tentang implementasi dari aplikasi yang

dibuat secara keseluruhan serta melakukan pengujian terhadap

aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut

dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan

yang diharapkan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini dibahas tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan

dan saran yang ada pada bab ini didapatkan dari hasil evaluasi

aplikasi, sedangkan saran akan menjelaskan masukan untuk

(14)

9

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Analisis Sistem

Menurut Whitten (2004, 33) analisis sistem adalah sebuah teknik

pemecahan masalah yang memecahkan sebuah sistem menjadi

komponen-komponen untuk tujuan pembelajaran bagaimana komponen-komponen-komponen-komponen tersebut

bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuannnya.

2.1.2 Perancangan Sistem

Menurut Whitten (2004, 34) perancangan sistem adalah teknik

komplementer pemecahan masalah (yang bekerjasama dengan sistem analisis)

yang menyususn kembali komponen-komponen sebuah sistem kembai ke sistem

yang utuh dengan harapan menghasilkan sistem yang lebih baik. Teknik ini dapat

melibatkan penjumlahan, penghapusan dan perubahan komponen-komponen

terhadap sistem sebelumnya.

Rancangan sistem adalah proses mengidentifikasi proses-proses dan data

yang dieperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang dirancang adalah sistem

berbasis komputer, perancagnan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan

yang digunakan (McLeod, 2001).

Rancangan sistem terdiri dari dua kelompok, yaitu:

(15)

Perancangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja

untuk penerapannya.

b. Sistem fisik

Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi

secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan

pengetesan program.

2.2 Internet

Menurut Turban (2005:50), internet merupakan sistem jaringan komputer

dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet

menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP). Internet mengandung

banyak layanan dan sumber daya informasi, sebagai contoh hypertext document

yang digunakan pada World Wide Web (WWW) dan kemampuannya dalam

support surat elektronik (email).

Komunikasi secara tradisional sekarang mulai tergantikan oleh internet

fungsinya, contoh :

a. Telepon yang digantikan oleh VoIP (Voice over Internet Protocol).

b. Koran, buku dan dokumen lain yang digantikan dengan halaman web, blog,

dan bahkan feed.

c. Rapat yang dahulu harus datang sekarang menggunakan Video Conference.

d. Surat yang tergantikan dengan email.

Kelebihan internet di era sekarang ini :

a. Biaya yang relatif murah (dan lebih murah bila dibandingkan dengan cara

(16)

b. Menghilangkan batasan jarak dan waktu.

c. Informasi yang didapatkan real time.

2.3 World Wide Web (WWW)

Menurut Turban (2005:50), World Wide Web adalah aplikasi yang

digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima

sebagai start untuk menyimpan, menerima, formatting dan menampilkan

informasi melalui client-server architecture.

Web dibagi menjadi 2 yaitu web statis dan web dinamis.

a. Web statis

Web statis adalah web yang contentnya dikirimkan ke user sama

dengan yang disimpan di server. Pada web ini sama sekali tidak ada

perubahan, berbanding terbalik dengan web dinamis yang dihasilkan dari

aplikasi web server.

b. Web dinamis

Web dinamis adalah web yang contentnya dihasilkan dari hasil output

dari web server. Tidak seperti web statis yang contentnya tidak dapat

berubahubah, web dinamis dapat berubah-ubah sesuai dengan informasi

terakhir yang ada di server. Web dinamis dibagi menjadi dua yaitu :

1. Server side

Web dinamis dengan metode server side berjalan dengan kode

program berjalan di server. Contoh : PHP, ASP, JSP, dan lain-lain. Server

side memiliki kelebihan yaitu kode program yang tidak diketahui oleh

(17)

2. Client Side

Web dinamis dengan metode client side berjalan dengan kode

program berjalan di client. Contoh : Javascript. Client side memiliki

kelebihan yaitu kode program dieksekusi di komputer pengguna sehingga

mengurangi beban kerja server. Sedangkan kelemahannya adalah kode

program dapat dibaca oleh pengguna.

2.4 Situs Jejaring Sosial (Social Network Sites)

Situs jejaring sosial atau social network sites adalah sebuah layanan

berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat

daftar pengguna yang tersedia, mengundang atau menerima teman dalam situs

tersebut dan saling berbagi informasi (Boyd & Ellison, 2007).

Yang membuat sebuah social network sites unik adalah memungkinkannya

seorang individu untuk berkenalan dengan orang lain, selain itu dengan adanya

social network sites ini, penyebaran informasi dapa berlangsung secara cepat. Inti

dari sebuah social network sites adalah sebuah halaman profil dari pengguna.

Halaman profil merupakan sebuah halaman yang sangat unik dimana setiap

pengguna bisa mengisi identitas dan siapa dirinya. Hal ini lah yang membuat

seorang individu lebih mudah untuk saling mengenal satu individu dengan

individu yang lain.

Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk

menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Situs jejaring sosial

pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki

(18)

1999 dan 2000, muncul situs sosial Lunarstorm, Live Journal, dan Cyword yang

berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001,

muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002,

muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk

tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak

muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs

sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, flickr, You Tube, Myspace.

Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial

yang paling diminati.

(19)

Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser

dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern

memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi

seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial

bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti

(follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita

ikuti (follow).

2.4.1 Social Network dan Dunia Pendidikan

Secara umum, social network bertujuan untuk membangun komunitas

dimana anggota didalamnya memiliki ketertarikan pada suatu hal yang sama.

Social network sites menawarkan beberapa keuntungan, seperti sosialisasi antar

individual, memungkinkan komunikasi antara orang yang berada di tempat yang

berbeda, mengekspresikan diri, saling berbagi informasi.

Sebagai contoh, dengan adanya social network akan membantu

mengetahui dan mengidentifikasi cara yang tepat untuk mengajar bagi seorang

guru kepada murid. Selain itu social network akan melatih seorang murid untuk

bisa membangun kreatifitasnya dengan cara berbagi ide dan informasi. Social

network juga bisa menjadi media utama untuk membangun komunikasi antara

guru dan murid yang mungkin selama ini hanya terbatas pada jam sekolah

(20)

2.4.2 Peluang dan Tantangan

Penggunaan social network sebagai media komunikasi dan pembelajaran

pasti memiliki banyak tantangan. Tantangan penggunaan social network dalam

dunia pendidikan, yaitu (Zaideh, 2012):

a. Privacy

Social network seperti facebook dan twitter bersifat terbuka dan

memperbolehkan semua orang untuk berpartisipasi. Tetapi berdasarkan

penelitian yang dilakukan, melalui social network, seorang users akan lebih

mudah berekspresi mengenai hal yang berhubungan dengan privasi dan

personal information.

b. Real friendship

Banyak pengguna dan hubungan pertemanan yang terjadi dalam social

network, tetapi kualitas pertemanan yang terjalin belum sepenuhnya nyata.

Hal ini terjadi karena tidak semua pengguna social network jujur akan data

pribadi yang dia miliki, sebagai contoh seorang pengguna bisa saja

memalsukan data seperti nama, umur, lokasi dan lainnya.

c. Taking up time

Banyak waktu yang tersita ketika seorang sedang online. Hal ini bisa

menyebabkan penurunan daya tahan tubuh, hormon bahkan mental. Dalam

dunia pendidikan yang bisa terjadi adalah terjadinya penurunan motivasi

belajar karena merasa bosan duduk didepan komuter dalam waktu yang lama.

d. Miscommunication

Terkadang dalam komunikasi sering terjadi miskomunikasi, hal ini bisa

(21)

diterima atau karena kesalahan dalam memberikan dan menjelaskan

informasi yang akan disampaikan.

Selain tantangan, social network juga memiliki peluang jika di aplikasi

social network di aplikasikan dalam dunia pendidikan. Peluang dari social

network tersebut adalah (Dwyer, 2007):

a. Flexibility

Social network menawarkan fleksibilitas dalam pembelajaran, mungkin yang

sebelumnya hanya belajar secara face-to-face, sekarang seorang murid bisa

belajar kapan saja dan dimana saja tanpa harus bertatap muka dengan teman

maupun guru pengajar. Pembelajaran di kelas akan memberikan materi yang

diajarkan dari guru ke murid, tetapi dengan bantuan social network, seorang

murid bisa lebih mengembangkan kemampuannya lagi dalam materi tersebut

dengan bertanya-tanya kepada guru tanpa harus melakukan tatap muka.

b. Repeatable

Social network memberikan keuntungan bagi peserta didik untuk menerima

informasi secara cepat ataupun lambat.

c. Convenience and Accessibility

Social network sangat mudah diakses kapan saja dan dimana saja. Hal ini

memungkinkan murid dan guru bisa saling berbagi satu sama yg lain tanpa

terbatas jam sekolah.

2.5 Buku Penghubung

Penggunaan buku penghubung bagi orangtua dan guru dengan siswa

(22)

guru. Dengan buku penghubung permasalahan anak dapat dikomunikasikan

dengan orangtua, begitu pula persoalan yang ada di rumah dapa dikomunikasikan

dengan sekolah lewat buku penghubung ini, selain sebagai media informasi

kegiatan-kegiatan yang ada di sekolah (Sulhan,2010,78).

Berbeda dengan konseling dan rapor buku pengubung dapat digunakan

kapan saja dibutuhkan. Karena buku penghubung bisa digunakan dua arah, artinya

orang tua juga bisa menulis di buku itu, pihak sekolah (guru) juga dapat

mengetahui kejadian khusus di rumah, dari berita yang disampaikan orangtua.

Misal, di buku penghubung itu orangtua bisa menulis : pada hari senin Melia sakit

panas. Dokter menyarankan supaya jangan ikut pelajaran olahraga terlebih dahulu.

Jadi guru bisa mengetahui kejadian khusus yang terjadi di rumah dari apa yang

disampaikan oleh orangtua. Maka dari itu buku penghubung wajib dibawa setiap

hari ke sekolah (Aziz, 2009).

2.6 Konsep Orangtua dan Guru 2.6.1 Pengertian dan Peran Orangtua

Orangtua adalah komponen yang terdiri dari ayah dan ibu, dan merupakan

hasil dari ikatan perkawinan yang sah dan dapat membentuk sebuah keluarga.

Orangtua memiliki tanggungjawab utnuk mendidik, mengasuh dan membimbing

anak-anaknya untuk mencapai tahapa tertentu yang mengahtarkan anak untuk siap

dalam kehidupan masyarakat. Disamping itu, orangtua harus mampu

mengembangkan potensi yang ada padi diri anaknya, memberi teladan dan

mampu mengembangkan pertumbuhan pribadi dengan penuh tanggung jawab dan

(23)

keluarga, karena orangtua merupakan bagian keluarga besar yang sebagian besar

telah tergantikan oleh keluarga inti yang terdiri atas ayah, ibu dan anak-anak.

Tugas-tugas serta peran yang harus dilakukan orangtua pun tidaklah

mudah, salah satu tugas dan perang orangtua yang tidak dapat dipindahkan adalah

mendidik anak-anaknya. Sebaba orangtua memberi hidup anak, maka mereka

mempunyai kewajiban yang teramat penting untuk meididik anaknya mereka.

Jadi, tugas sebagai orangtua tidak hanya sekedar menjadi perantara makhluk baru

dengan kelahiran, tetapi juga memelihara dan mendidiknya (Zaldym, 2010).

Adanya kesadaran tanggung jawab mendidik dan membina anak secara

continue perlu dikembangkan kepada setiap orangtua, sehingga pendidikan yang

dilakukan tidak lagi berdasarkan kebiasaan yang dilihat dari orangtua, tetapi telah

didasari oleh teori-teori pendidikan modern, sesuai dengna perkembangan zaman

yang cenderung selalu berubah. Tugas utama keluarga bagi pendidikan anak ialah

sebagai peletak dasar bagi pendidikan akhlak dan pandangan hidup keagamaan.

Sifat dan tabiat anak sebagian besar diambil dari kedua orangtuanya dan dari

anggota keluarga yang lain (Hasbullah, 2009).

2.6.2 Pengertian dan Tugas Guru

Guru adalah orang dewasa yang secara sadar bertanggung jawab dalam

mendidik, mengajar dan membimbing peserta didik. Orang yang disebut guru

adalah orang yang memiliki kemampuan merancang program pembelajaran serta

mampu menata dan mengelola kelas agar peserta didik dapat belajar dan pada

akhirnya dapat mencapai tingkat kedewasaan sebagai tujuan akir dair proses

(24)

Menurut Uzer(1990) terdapat tugas guru, yakni tugas dalam bidang

profesi, tugas kemanusiaan, dan tugas dalam bidan gkemasyarakatan. Tugas guru

sebagai suatu profesi meliputi mendidik dalam ariti meneruskan dan

mengembangkan nilai hidup. Mengajar berarti meneruskan dan mengembangkan

iptek, sedangkan melatih berarti mengembangkan keterampilan pada peserta

didik. Tugas guru dalam kemanusiaan meliputi bahwa guru di sekolah harus dapat

menjadi orangtua kedua, dapat memahami peserta didik denga tugas

perkembangannya mulai dari sebagai makhluk bermain, sebagai makhluk

berkarya, dan sebagai makhluk berpikir.

2.7 Kerjasama Guru dan Orangtua

Kerjasama dan komunikasi antara guru dan murid menyebabkan terjadinya

pertukaran informasi antara guru dan orangtua sekitar fenomena dan perisitiwa

yang melingkupi dairi murid dalam kehidupan sehari-harinya. Pertukaran

informasi sekitar fenomena kehidupan murid aik dalam lingkungan sekolah,

keluarga maupun masyarakat merupakan suatu titik nadi kehidupan yang perlu

diperhatikan oleh guru dan orangtua dalam rangka mengawasi aktivitas keseharian

murid, khususnya aktivitas belajarnya (Kurniawan, 2011).

Kerjasama pengawasan antara guru dan orangtua murid tersebut

dimaksudkan agar aktivitas keseharian setiap murid tidak larut dalam aktivitas

yang dapat mengganggu aktivitas belajarnya. Melalui kerjasama tersebut orangtua

akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman tentang tingkat keberhasilan

anaknya dalam mengikuti aktivitas disekolah. Disamping itu, orangtua juga akan

(25)

disekolah, juga dapat memperoleh informasi tentang kemampuan anak0anaknya

dalam menerima pelajaran, semangat dalam belajar, kemandirian atau cara mereka

berinteraksi. Sebailknya guru dapat pula mendapatkan informasi tentang kondisi

kejiwaan muridnya yang dipengaruhi oleh lingkungan keluarganya, dan keaadan

murid dalam kehidupan ditengah-tengah masyarakat dan sebagainya (Kurniawan,

2011).

Selanjutnya, hubungan timbal balik antara orangtua dan guru yang bernilai

informasi tentang situasi dan kondisi setiap murid akan melahirkan suatu bentuk

kerja sama yang dapat meningkatkan aktivitas belajar murid baik disekolah

maupun di rumah. Hubgungan kerja sama antara guru dan orangtua murid

sangatlah penting, jika tidak terealisasikan maka akan berimplikasi pada

kemunduran kualitasproses belajar mengajar, dan akan menurunkan mutu

pendidikan. Dengan demikian maka diperlukan langkah-langkah yang dapat

mendukung terlaksananya peningkatan aktivitas belajar dari murid yang dilakukan

oleh orangtua, guru dan keduanya dalam hubungan kerjasama saling membamtu

dalam meningkatkan aktivitas belajar dari murid tersebut. Walaupun kendala yang

dihadapi yang tentunya tidak sedikit, tetapi dengan tujuan yang jelas sebagi

pelaksana dan penanggung jawab pendidikan oleh orangtua dirumah atau

keluarga, dan guru dilingkungan sekolah maka hubungan tersebut dapat

diwujudkan (Kurniawan, 2011).

2.8 Web Service

Menurut Lucky (2008:1), Web service adalah suatu sistem perangkat lunak

(26)

suatu jaringan. Web service digunakan sebagai suatu fasilitas yang disediakan oleh

suatu web site untuk menyediakan layanan (dalam bentuk informasi) kepada

sistem lain, sehingga sistem lain dapat berinteraksi dengan sistem tersebut melalui

layanan-layanan (service) yang disediakan oleh suatu sistem yang menyediakan

web service.

Penggunaan web service juga menawarkan banyak kelebihan dan

fleksibilitas. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Lintas platform

Penggunaan web service memungkinkan komputer-komputer yang

berbeda sistem operasi dapat saling bertukar data.

b. Language independent

Sebuah web service dapat diakses menggunakan bahasa pemrograman

apa saja, web service yang dibuat dengan PHP bisa dakses oleh berbagai

bahasa pemrograman mulai dari bahasa pemrograman web seperti PHP itu

sendiri, JSP hingga bahasa pemrograman lainnya seperti Delphi, Java, dan

Vb.Net. Dan yang web service juga memungkinkan diakses untuk aplikasi

mobile device seperti handphone dengan memanfaatkan aplikasi berbasis java

untuk mobile device.

c. Jembatan penghubung dengan database

Pada umumnya sebuah aplikasi memerlukan driver database agar bisa

melakukan koneksi ke sebuah database. Web service dapat dijadikan sebagai

“jembatan” penghubung antara aplikasi dengan database. Jadi, dengan

memanfaatkan web service sebagai “jembatan” penghubung, sebuah aplikasi

(27)

apa yang digunakan oleh server serta bagaimana struktur database tersebut

jika ingin mengaksesnya. Aplikasi tersebut cukup mengetahui method atau

fungsi apa yang disediakan web service untuk memanfaatkan fasilitasnya.

Dengan memanfaatkan web service, sebuah aplikasi yang dibuat

dengan bahasa Vb.Net dapat mengakses mysql yang secara default tidak

didukung Vb.Net. bahkan aplikasi handphone yang sebenarnya tidak

memungkinkan untuk melakukan koneksi dengan database secara langsung

pun bisa mengakses sebuah database dengan memanfaatkan web service

sebagai “jembatan” penghubungnya.

d. Mempermudah proses pertukaran data

Dalam hal ini, penggunaan web service bisa memepermudah dan

mempercepat pertukaran data diantara dua server atau perusahaan yang

terpisah jarak yang cukup jauh. Daripada harus menyesuaikan aplikasi dan

database yang digunakan, maka penggunaan web service akan sangat

membantu.

e. Penggunaan kembali komponen aplikasi

Beberapa aplikasi yang berbeda bisa saja memerlukan sebuah fungsi

yang sama. Misalnya, ada aplikasi web dan desktop yang memerlukan sebuah

fungsi untuk melakukan konversi kurs antarmata uang yang berbeda.

Daripada membuat fungsi yang sama dua kali, lebih baik membuat fungsi

(28)

2.9 Sistem Basis Data

Menurut Marlinda (2004:1), sistem basis data adalah suatu sistem

menyusun dan mengelola record-record menggunakan komputer untuk

menyimpan atau merekam serta memelihara dan operasional lengkap sebuah

organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang

diperlukan pemakai untuk proses pengambil keputusan. Pada dasarnya prinsip

kerja Sistem Basis Data adalah pengaturan arsip.

Tujuan basis data :

a. Kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data (speed)

b. Efisiensi ruang penyimpanan (space) dengan mengurangi/menghilangkan

redudansi data.

c. Keakuratan (accuracy) dengan pembentukan kode dan relasi antardata

berdasarkan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data,

untuk menekan ketidak akuratan saat entry/penyimpanan data.

d. Ketersediaan (avaibility) dengan pemilahan data yang sifatnya pasif dari

database aktif.

e. Kelengkapan (completeness). Kompleksnya data menyebabkan perubahan

struktur database yang ada.

f. Keamanan (security) dengan memberikan kemanan atas hak akses data.

g. Kebersamaan pemakaian (shareability) dengan bersifat multi user.

Manfaat penggunaan sistem basis data :

a. Mengurangi redundansi.

b. Mencegah akses oleh pihak yang tidak berhak.

(29)

d. Menyediakan struktur penyimpanan yang bagus untuk efisiensi proses query.

e. Menyediakan backup dan recovery.

f. Menyediakan multiple user interface.

g. Merepresentasikan hubungan yang kompleks antardata.

h. Menekankan integritas batasan.

i. Penyediaan action khusus berdasarkan rules (aturan) yang telah ditetapkan

dalam sistem database.

j. Database yang fleksibel, up-to-date, dan ekonomis.

2.10 Database Management System

Menurut Connolly (2005,16), Database management System (DMBS)

adalah sistem software yang dapat mendefinisikan, membuat dan memelihara dan

mengontrol akses ke basis data.

Fasilitas yang disediakan oleh Database management System (DMBS)

adalah:

a. Dapat mendefinisikan basis data dengan menggunakan Data Definition

Language (DDL). DDL dapat memberi fasilitas kepada pengguna untuk

menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan aturan yang bisa disimpan

kedalam basis data.

b. Pengguna dapat menambah, mengedit, menghapus dan mendapatkan kembali

data dengan menggunakan data manipulation language

c. Dapat mengontrol akses ke basis data, yaitu mencegah pengguna tanpa

otoritas, sistem integrasi untuk memelihara konsstensi penyimpanan data,

(30)

untuk pengembalian data yang bisa mengembalikan data ke keadaan semula

apabila ada kegagalan software atay hardware, catalog yang dapat diakses

pengguna yang mendeskripsikan data dalam basis data.

2.11 PHP

Menurut Wiswakarma (2009,12), PHP atau Hypertest Processor adalah

salah satu jenis bahasa pemrograman web yang open source, sehingga adapat

digunakan oleh siapa saja secara cuma-cuma. Selain gratis, PHP juga memiliki

kelebihan diantaranya, kemudahan dalam menggunakannya serta dapat digunakan

untuk membuat website dinamis

Dengan PHP kita dapat membuat situs kita lebih interaktif. Misalnya untuk

pengisian formulir, pengisian buku tamu dll. PHP juga dapat menghubungkan

website yang kita buat dengan database, sehingga menciptakan website yang

dinamis. Struktur dari file PHP biasanya didahului oleh tag <?php serta ditutup

dengan tag ?>. dan file-nya ber-ekstensi .php.

2.12 MySQL

Menurut Abdul Kadir (2008), MySQL merupakan software yang

tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open

source. Open source menyatakan bahwa software itu di lengkapi dengan source

code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL) dan bisa diperoleh dengan cara

mendownload (mengunduh) di internet secara gratis.

MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang

(31)

perusahaan MySQL AB. Adapun software dapat di unduh di situs

www.mysql.com.

MySQL dalam operasi klien-server melibatkan server dengan MySQL di

sisi server dan berbagai macam program serta pustaka yang berjalan di sisi klien.

MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusaaan yang

mengembangkan MySQL yaitu TcX mengaku menyimpan data lebih dari 40

databse, 10000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte

data.

2.13 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Nugroho (2005,16), pemodelan visual adalah proses

penggambaran informasi-informasi secara grafis dengan notasi-notasi baku yang

telah disepakati sebelumnya. Notasi-notasi baku sangat penting demi suatu alas an

komunikasi. Dengan notasi-notasi pemodelan yang bersifat baku komunikasi yang

baik akan terjalin dengan mudah antaranggota tim pengembang sistem/perangkat

lunak dan antara anggota tim pengembang dengan para pengguna (end-user).

Untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak, dalam buku ini kita akan

menggunakan notasi-notasi UML (Unified Modeling Language) yang akan kita

gambarkan secara elektronik (dengan bantuan komputer) lewat sarana perangkat

lunak. Dengan pemodelan menggunakan UML ini, pengembang dapat melakukan:

1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.

2. Penelaahan bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirim pesan

(32)

3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang

seharusnya.

4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di

masa yang akan datang.

2.14 Agile Method

Metodologi pengembagnan agile adalah proses yang digunakan untuk

meminimalkan jeda waktu antara analisis kebutuhan dengan pekerjaan desain dan

implementasi(coding). Metodi ini dipopulerkan oleh Scott Ambler. Pengguna

mendefinisikan kebutuhan dari sisitem yang akan dibangun dalam bentuk narasi.

Setelah dilakukan satu iterasi maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang

dibangun (Caserio, 2011). Metode agile umumnya dilaksanakan dalam

potongan-potongan kecil. Satu iterasi setidaknya mengandung aspek fungsional yang

signifikan dari aplikasi. Hal ini dilakukan agar team dapat berkonsentrasi untuk

mengerjakan pengembagnan sistem secara optional dan cepat.

2.15 Extreme Programming

Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode adaptif yang

merupakan metode agile yang diperkenalkan pada pertengahan 1990an. Terdapat

nilai utama pada XP yang mendasar pada setiap tahapan proses pengembagnan

sistem informasi yaitu (Satzinger, et.al, 2007):

a. Komunikasi

XP memfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota

(33)

berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat

lunak. Ego dari para programmer yang biasanya cukup tinggi harus ditekan

dan mereka harus membuka diri untuk bekerja sama dengan programmer lain

dalam menuliskan kode program.

b. Courage

Para anggota tim dan penanggung jawab pengembang perangkat lunak

harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya.

Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari

situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan), untuk dapat

melakukan sesuatu dengan penuh integritas para anggota tim harus terlebih

dahulu memiliki rasa saling percaya.

c. Simplicity

Lakukan semua dengna sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai

dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simple, jangan terlalu rumit

dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai

proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek

XP.

d. Umpan balik (feedback)

Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun

pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembagnan perangkat lunak. Utarkan selalu

pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses

proses pengembagnan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan

adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah

(34)

Terdapat beberapa tahapan utama dalam pengembangan sistem informasi

dengan menggunakan extreme programming(XP) yaitu (Abrahamson, 2002):

eksplorasi, planning, iterasi pengembangan sistem (analisis, desain, testing),

produksi maintenance, dan mengakhiri proyek dengan mengeluarkan final release.

Akhir disetiap fase yang dikembangkan merupakan merupakan milestone atas fase

tersebut sebelum bergerak ke fase berikutnya. Adapun tahapan-tahapan

pengembangan sistem dengan menggunakan XP adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Siklus hidup eXtreme Programming

Secara rinci tahapan-tahapan XP adalah sebagai berikut:

a. Exploration Phase

Pada tahap ini calon pengguna sistem menuliskan kebutuhan-kebutuhan

informasi yang akan dicover didalam sistem untuk release pertama.

Masing-masing cerita yang dituliskan oleh pengguna kemudian dibuat menjadi sebuah

modul program. Disisi lain, tim yang lain mengidentifikasi teknologi dalam

(35)

tergantung pada kerumitan sistem yang akan dibangun. Hasil yang diinginkan

pada tahap ini adalah berupa:

1. Dokumentasi atas visi dan ruang lingkup pekerjaan

2. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan.

3. Dokumentasi teknologi yang akan digunakan.

b. Planning Phase

Pada fase plannig, yang berorientasi kepada analisa yang didalamnya

berisikan kebutuhan akan analisa atas kebutuhan bisnis, kebutuhan pengguna,

kebutuhan operasi, dan kebutuhan sistem. Disini akan disusun prioritas dari

cerita yang didapat. Programmer akan menghitung tingkat kesulitan dari

setiap cerita dan mulai menyusun penjadwalan guna menghitung estimasi

waktu pengerjaan program. Setelah tahapan diatas, tahapan ini dilalui, tim

pengembang akan menghasilkan:

1. Spesifikasi fungsional atas suatu sistem

2. Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek

c. Iteration to Realease Phase

Pada tahapan ini terdiri dari beberapa iterasi peluncuran dari perangkat

lunak yang akan dikembangkan. Perangkat lunak dikeluarkan mulai dari rilis

pertama hingga sistem dapat diterima dan dapat di implementasikan secara

penuh. Tahapan-tahapan dalam iterasi ini terdiri dari :

1. Tahap analisis

Tahap ini merupakan tahap penting sebelum program atau sistem

ditulis atau dibangun. Tahap analisis meliputi beberapa aspek dalam

(36)

kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output,

process, storage, and control).

2. Tahap desain

Tahap desain juga melibatkan rancangan interface dan prosedur

yang mendukung fungsional sistem. Pada tahap ini dilakukan koreksi pada

sistem informasi, sehingga kesalahan pada sistem bisa diperbaiki sedini

mungkin. Aktivitas desain sistem meliputi (1) desain interface. Desain

interface berfokus pada interaksi sistem dengan pengguna, input dan

output yang interaktif serta efesien bagi penggunanya. Konversi informasi

dan data menjadi bahasa yang bisa dibaca mesin dan manusia, kualitas

proses konversi informasi dan data ditentukan pada desain interface

sistem. (2). Desain fisik. Desain fisik sistem adalah desain database dan

file berfokus pada struktur dan data yang digunakan sistem secara rincian.

Data yang diusulkan pengguna akan disusun berdasarkan atributnya dan

relasi yang dibutuhkan. (3). Desain logika. Desain logika adalah desain

sistem bagaimana mengembangkan secara umum input, proses pengolahan

informasi, output, penyimpanan database, aktivitas kontrol sesuai dengan

yang direncanakan pada tahap analisis.

d. Productionizing Phase

Pada tahap ini membutuhkan extra testing dan checking dari performa

sistem sebelum sistem diberikan kepada customer. Didalam fase ini,

(37)

e. Maintenance Phase

Setelah melakukan release, pengujian sistem harus tetap berjalan.

Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan hal-hal

teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan untuk kemudian di

evaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan oleh tim.

f. Death Phase

Fase ini terjadi jika seorang customer tidak punya stories untuk

diimplementasikan. Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan

sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian di

implementasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang

diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari

(38)

33

Metode pengembangan yang digunakan dalam aplikasi social network for

school ini adalah extreme programming, maka pada tahap awal akan dilakukan

pengumpulan user stories pada tahap exploration phase, menyusun jadwal iterasi

pada planning phase, kemudian dalam analisa sistem dilakukan berdasarkan user

stories dan perancangan sistem dilaksanakan berdasarkan jadwal iterasi yang

telah disusun sebelumnya.

3.1 Exploration Phase

Pada bagian pendahuluan telah dijelaskan mengenai latar belakang

pengembangan aplikasi ini, yaitu karena terbatasnya jam bersekolah yang

membuat pengawasan akan perkembangan anak menjadi kurang. Hal ini

menyebabkan perlunya kerjasama dan komunikasi yang baik antara orang

tua/keluarga, guru dan murid dalam menciptakan lingkungan yang menyenangkan

bagi anak sehingga mendukung tumbuh kembangnya.

Aplikasi ini dibangun untuk menjembatani komunikasi antara orangtua,

anak, dan sekolah. Sehingga bisa menjadi media lanjutan bagi orang tua untuk

mengawasi dan mengevaluasi, serta membantu pemecahan masalah yang tidak

sempat terselesaikan pada jam pelajaran di ruang kelas.

Untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna akan sistem yang akan

(39)

akan berisi tentang daftar kebutuhan dari user. Dan berikut ini adalah daftar user

stories dari pengguna terdapat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 User stories kebutuhan pengguna

No Story

UT1 Seorang murid, dapat melihat rapor

UT2 Seorang murid, dapat melihat jadwal

UT3 Seorang orangtua, dapat melihat rapor anaknya

UT4 Seorang orangtua, dapat mengirimkan buku penghubung kepada guru

UT5 Seorang guru, dapat melihat nilai murid

UT6 Seorang guru, dapat mengirimkan buku penghubung kepada orangtua

UT7 Orangtua, murid dan sekolah bisa saling berkomunikasi

Menanggapi kebutuhan pengguna pada user stories UT7, agar semua user

bisa saling terhubung dan berkomunikasi kapan saja dan dimana saja, maka

aplikasi akan dibangun berbasis web. Salah satu konsep web yang memungkinkan

adanya interaksi adalah konsep web 2.0. Dimana konsep web 2.0 adalah website

yang memungkinkan adanya interaksi antara pemilik dan pengguna dengan

konsep yang lebih mudah dan fleksible, selain itu ciri dari web 2.0 adalah website

yang dibuat dengan full css yang membuat website lebih mudah dan ringan

diakses, tidak memakan resources banyak.Salah satu contoh dari konsep web 2.0

yang bisa menghubungkan hingga jutaan pengguna dan menjadi alat komunkasi

yang efektif saat ini adalah social network.

Dewasa ini penggunaan social network menjadi sebuah media yang

menyediakan jaringan pertemanan yang difungsikan sebagai media komunikasi

dunia maya yang menghubungkan jutaan penggunanya dari berbagai penjuru

dunia. Social network sites merupakan sebuah layanan berbasis web yang

memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna

yang tersedia, mengundang atau menerima teman dalam situs tersebut, dan saling

(40)

komunikasi dan interaksi antar penggunanya dapat dilakukan kapan saja dan

dimana saja.

Salah satu social network yang tenar adalah facebook. Facebook cepat

berkembang karena facebook mampu menjembatani interaksi antar pengguna

dengan cepat dan mudah. Bentuk interaksi yang ditawarkan dalam facebook bisa

melalui pertemanan, saling berbagi ide, mengekspresikan kreatifitas, berdiskusi,

dan bertukar informasi. Beberapa fitur dari facebook, yaitu:

a. Pertemanan

Didalam modul ini user bisa melakukan penambahan teman ataupun

menghapus relasi pertemanan. Hal ini bertujuan agar setiap pengguna bisa

saling mengenal antara satu dengan yang lain. Jika seorang pengguna

menambahkan sebuah relasi pertemanan, pengguna lain yang di tambahkan

pertemanan akan mendapatkan pemberitahuan, dari pemberitahuan tersebut

seorang pengguna berhak menerima atau menolak relasi pertemanan yang

diminta.

b. Wall

Pada modul wall, user dapat melakukan 3 (tiga) hal. Pertama, membuat

status pada wall-nya sendiri. Kedua, mengirimkan pesan wall ke user yang

telah berstatus teman. Dan yang ketiga adalah memberikan komentar ke wall.

Memberikan komentar bisa dilakukan pada status/wall-nya sendiri atau wall

teman.

c. Pesan

Berbeda dengan wall yang lebih bersifat terbuka, pada pesan user dapat

(41)

akan memperoleh pemberitahuan dari sistem. Pengiriman pesan ini tidak

harus berstatus sebagai teman, karena menanggulangi adanya kebutuhan

mendesak dan harus mengirimkan pesan.

d. Group

Group adalah suatu wadah untuk berdiskusi dan salah satu tempat

untuk berkomunikasi dan berdiskusi dengan teman.

e. Pemberitahuan (Notifikasi)

Setiap kali ada interaksi yang ada hubungannya dengan user yang

bersangkutan, maka user tersebut akan memperoleh pemberitahuan.

f. Event

Event disini bertujuan untuk membuat undangan ke sebuah acara yang

diadakan.

Dari beberapa fitur facebook tersebut, sangat cocok jika layanan social

network dijadikan sarana interaksi dan komunikasi akademik siswa, guru dan

orang tua. Sedangkan untuk melihat dan memantau perkembangan anak, guru,

orang tua, dan murid sendiri bisa melihat nilai dan history akademik pada modul

akademik yang akan ditambahkan pada social network. Selain dari nilai

akademik, guru dan orang tua bisa saling berinteraksi dan berkonsultasi melalui

buku penghubung yang juga tersedia pada modul akademik. Di buku penghubung

tersebut orangtua bisa mengkonsultasikan tentang kegiatan anaknya dirumah dan

guru bisa mengkomunikasikan kegiatan anaknya di sekolah. Dan berikut ini

adalah daftar user stories dari teknologi yang akan digunakan terdapat pada tabel

(42)

Tabel 3.2 User Stories untuk Teknologi yang Digunakan

No Story

T1 User harus login dahulu untuk mengakses halaman social network T2 User dapat membuat status

T3 User dapat membuat pesan wall kepada teman T4 User dapat memberi komentar pada status T5 User dapat memberi komentar pada status teman

T6 User dapat memberi komentar pada pesan wall dari teman T7 User memiliki halaman profil pribadi

T8 User dapat melihat status pribadi dan teman T9 User dapat melihat halaman profil teman T10 User dapat menghapus status

T11 User dapat menghapus pesan dinding yang telah saya kirim kepada teman T12 User dapat menghapus komentar pada status

T13 User dapat menghapus komentar pada pesan wall dari teman T14 User dapat menghapus komentar pada pesan dinding teman T15 User dapat melihat daftar siapa teman

T16 User dapat melihat teman dari teman

T17 User dapat menghapus hubungan pertemanan T18 User dapat melihat daftar permintaan teman

T19 User dapat mengkonfirmasi permintaan pertemanan

T20 User dapat meminta hubungan pertemanan kepada pengguna lain T21 User dapat mencari pengguna lain dalam school social netowrk ini T22 User dapat mengirim pesan kepada pengguna lain

T23 User dapat melihat pesan yang masuk dalam inbox T24 User dapat menghapus pesan yang telah terkirim

T25 User dapat berdiskusi dengan sesama karyawan, guru, anak, guru, atau

orangtua

T26 User dapat berdiskusi dengan warga sekolah termasuk orangtua dan

murid

T27 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada undangan suatu acara T28 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pengguna lain yang

berkomentar pada status saya

T29 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pesan dinding dari teman T30 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pengguna lain yang

berkomentar pada pesan dinding saya

T31 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada pesan pribadi baru T32 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada permintaan pertemanan T33 User bisa mendapatkan pemberitahuan jika ada permintaan pertemanan

yang telah saya ajukan sudah dikonfirmasi

T34 User bisa melihat daftar pemberitahuan yang masuk T35 User bisa menghapus pemberitahuan yang telah masuk T36 User bisa melihat daftar event yang akan diadakan

(43)

No Story

diadakan

T38 User dapat memberi komentar pada event yang akan diadakan T39 User dapat menghapus komentar pada event

T40 User dapat membuat agenda pribadi

T41 User dapat melihat daftar agenda pribadi yang sudah dibuat T42 User dapat merubah agenda pribadi

T43 User dapat menghapus agenda pribadi

Terdapat 5 user yang berperan dalam sistem, user tersebut adalah guru

karyawan, murid, orangtua, dan manajemen sekolah sebagai administrator.

Berikut akan dijelaskan detail user pada sistem.

1. Karyawan

Karyawan merupakan pegawai dari sekolah islam Al-Azhar yang tidak

memiliki hak sebagai pengajar maupun walikelas.

2. Guru

User guru, dibedakan menjadi tiga, yaitu:

a. Guru mata pelajaran

Guru mata pelajaran adalah guru yang mengajar sesuai dengan

mata pelajaran yang dia ampu. Guru ini bisa mengajara di beberapa kelas.

b. Wali kelas

Seorang wali kelas hanya bisa melihat dan memantau

perkembangan anak didiknya.

c. Guru sebagai pengajar dan wali kelas

Selain sebagai wali kelas, seorang guru juga bisa mengajar mata

(44)

3. Murid

User murid di sekolah islam Al-Azhar adalah murid untuk tingkat TK

dan SD. Untuk murid tingkat SD dibediakan menjadi dua, yaitu:

a. Murid kelas 1-3

Murid kelas 1-3 dalam melakukan aktifitas akademiknya hanya

diarahkan oleh wali kelas, bukan guru pengajar. Berbagai macam

pelajaran yang ada akan diajarkan oleh wali kelas di masing-masing kelas.

b. Murid kelas 4-6

Berbeda dengna murid kelas 1-3, setiap pelajaran akan di ajarkan

oleh guru yang berbeda-beda sesuai dengan pelajaran yang diampunya.

4. Orangtua

User orang tua murid adalah salah satu dari ayah, ibu atau wali. Jadi

setiap murid hanya diwakili oleh satu wali murid. orang tua murid memiliki

hak akases untuk melihat nilai dari anaknya.

5. Administrator

User administrator adalah salah satu orang dari karyawan atau

manajemen sekolah, bisa kepala sekolah atau orang yang ditunjuk khusus

sebagai administrator. Tugas admin adalah memoderasi konten dari social

network for school.

Dari user stories yang diddapatkan, maka untuk menjawab permasalahan

dan menggabungkan dengan teknologi yang ada, maka modul-modul utama dari

(45)

a. Pertemanan

Didalam modul ini user bisa melakukan penambahan teman ataupun

menghapus relasi pertemanan. Hal ini bertujuan agar setiap pengguna bisa

saling mengenal antara satu dengan yang lain. Jika seorang pengguna

menambahkan sebuah relasi pertemanan, pengguna lain yang di tambahkan

pertemanan akan mendapatkan pemberitahuan, dari pemberitahuan tersebut

seorang pengguna berhak menerima atau menolak relasi pertemanan yang

diminta.

b. Wall

Pada modul wall, user dapat melakukan 3 (tiga) hal. Pertama, membuat

status pada wall-nya sendiri. Kedua, mengirimkan pesan wall ke user yang

telah berstatus teman. Dan yang ketiga adalah memberikan komentar ke wall.

Memberikan komentar bisa dilakukan pada status/wall-nya sendiri atau wall

teman.

c. Pesan

Berbeda dengan wall yang lebih bersifat terbuka, pada pesan user dapat

mengirimkan pesan yang lebih bersifat pribadi. User yang menerima pesan

akan memperoleh pemberitahuan dari sistem. Pengiriman pesan ini tidak

harus berstatus sebagai teman, karena menanggulangi adanya kebutuhan

mendesak dan harus mengirimkan pesan.

d. Group

Group adalah suatu wadah untuk berdiskusi dan salah satu tempat

untuk berkomunikasi dan berdiskusi dengan teman. Setiap group yang

(46)

administrator. Pada aplikasi social network ini terdapat 3 jenis group yaitu

group kelas, group ekstrakurikuler dan yang terakhir group khusus. Group

kelas dimoderatori oleh walikelas dari masing – masing kelas dan anggotanya

adalah anak didik pada kelas tersebut. Group ekstrakurikuler dimoderatori

oleh pembina dari masing – masing ekstrakurikuler dan anggotanya adalah

anak didik yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler tersebut. Sedangkan

untuk group khusus dibagi lagi menjadi 3 (tiga) yaitu group guru, group

orang tua, dan group sekolah. Group khusus tersebut dimoderatori oleh

perwakilan guru/karyawan dan orang tua, dan anggota dari group tersebut

warga sekolah (guru, karyawan sekolah, orang tua, dan anak didik).

e. Pemberitahuan (Notifikasi)

Setiap kali ada interaksi yang ada hubungannya dengan user yang

bersangkutan, maka user tersebut akan memperoleh pemberitahuan.

f. Event

Event disini bertujuan untuk membuat undangan ke sebuah acara yang

diadakan.

g. Agenda

Dalam modul atau fitur ini setiap pengguna aplikasi bisa membuat

agenda setiap hari guna sebagai pengingat tentang apa yang harus dilakukan

hari ini, bahkan esok.

h. Akademik

Informasi akademik merupakan salah satu fitur inti dari aplikasi untuk

(47)

adalah jadwal sekolah, nilai, history dan buku penghubung. Jadwal sekolah

yang di tampilkan adalah jadwal sekolah harian yang telah ditetapkan.

3.2 Planning Phase

Pada fase perencanaan ini akan disusun prioritasi dari modul yang didapat

untuk menentukan jadwal modul manakah yang terlebih dahulu dikerjakan.

Jadwal pengerjaan modul-modul tersebut dibagi menjadi beberapa iterasi. Jadwal

iterasi ditunjukkan pada tabel 3.3

Tabel 3.3 Jadwal Iterasi

Iterasi Modul Implementasi

1 Login User stories T1 dan T44

2 Wall User stories T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11,

T12, T13, T14, dan T44

3 Pertemanan User stories T15, T16, T17, T18, T19, T20, T21, dan T44

4 Pesan User stories T22, T23, T24, dan T44

5 Group User stories T25, T26, dan T44

6 Notifikasi User stories T27, T28, T29, T30, T31, T32, T33, T34,

T35, dan T44

7 Event User stories T36, T37, T38, T39, dan T44

8 Agenda User stories T40, T41, T42, T43, dan T44

9 Akademik User stories UT1, UT2, UT3, UT4, UT5, UT6, dan T44

3.3 Iteration to Release Phase

Pengerjaan setiap iterasi sesuai dengan jadwal yang ditetapkan pada

planning phase, dimana terdapat 8 iterasi yaitu login, wall, pertemanan, pesan,

(48)

3.3.1 Iterasi Login

Dalam iterasi ini akan dijelaskan bagaimana seorang pengguna melakukan

login dan sistem melakukan authentikasi. Pada tabel 3.4 akan ditampilkan tentang

hak akses dari setiap pengguna dalam modul login ini.

Tabel 3.4 Hak Akses Modul Login

Karyawan Guru Murid Orangtua Admin

Login

Gambar 3.1 Diagram Use Case Aplikasi Social Network for School

A. Use Case Diagram Modul Login

Pada gambar 3.2 merupakan gambar dari diagram use case login, pada

diagram use case ini memungkinkan aktor untuk masuk ke dalam social network

for school. Terdapat 5 aktor, yaitu admin, guru, orangtua, murid dan guru yang

memiliki sifat yang sama, kemudian digeneralisasi menjadi aktor pengguna. uc Use Case Model

membuat pesan w all Memberi komentar Mengirim pesan buku

penghubung

Melihat daftar group Tambah group

«extend»

(49)

Gambar 3.2 Diagram Use case Login

B. Flow of Events Modul Login

Flow of event untuk use case login dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 flow of event login

Diskripsi

Use Case Detail

Keterangan

Deskripsi

Use case ini digunakan untuk melakukan authentikasi terhadap

user yang akan masuk, dan disini juga akan diatur bagaimana hak akses masing-masing pengguna

Tujuan Pengguna bisa masuk kedalam aplikasi social network for school

Prasyarat Tidak ada

Kondisi akhir sukses

Pengguna bisa masuk dalam aplikasi

Kondisi akhir gagal

Pengguna tidak masuk ke aplikasi karena kesalahan username atau password

Pemicu Pengguna berada dihalaman login aplikasi

Alur utama

Langkah Aksi

1

Pengguna memasukkan kombinasi username dan

(50)

Diskripsi

Use Case Detail

Keterangan

2

Sistem mengirimkan data user dan melakukan pencocokan dengan data pada database. Jika terjadi

error pada koneksi database maka akan masuk ke

langkah 2.2. Jika kombimasi username dan password salah, maka akan masuk ke langkah 2.1.

3 Sistem akan memindah halaman ke halaman home

Alur Alternatif

Langkah Aksi percabangan

2.1 Sistem akan mengembalikan ke halaman awal dan

kembali ke langhah 1

Alur Error

Langkah Aksi percabangan

2.2 Sistem akan mengembalikan ke halaman awal dan

kembali ke langhah 1

C. Sequence Diagram Modul Login

Sequence diagram untuk use case login dapat dilihat pada gambar 3.3

Gambar 3.3 Sequence Diagram Login

sd Interaction

Pengguna

Login_v iew Login Users Home_v iew

(51)

D. Class Diagram Modul Login

Relasi antar class pada modul login ditunjukkan oleh gambar 3.5.

Gambar 3.5 Class diagram use case login

E. Desain Interface Modul Login

Desain interface untuk login hanya terdiri dari dua textbox dan satu

tombol, dimana masing-masing textbox harus diisi sesuai dengan username dan

password yang sudah diberikan sebelumnya. Desain interface login ditunjukkan

pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Desain Interface Login

class Class Model

Login

+ log_authent() : array + logout() : void

Users - avatar: string - password: string - username: string - usertype: string

+ User() : array

Statusmasuk

+ ceksession() : array + getsession() : array + out() : array + setsession() : array login_v iew

- password: string - username: string

Gambar

Gambar 2.2 Siklus hidup eXtreme Programming
Tabel 3.17 Uji coba modul wall
Gambar 3.16 Unit test melihat feed
Tabel 3.19 Hak akses use case modul pertemanan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah mengadakan penelitian tentang efektivitas kelas belajar homogen dalam pembentukan karakter peserta didik di SMP Bilingual Terpadu Krian Sidoarjo dan

Data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah data primer yaitu data dalam perilaku hukum dari masyarakat, khususnya perlawanan masyarakat 6 samin terhadap

Hasil perhitungan uji-t amatan ulang menunjukkan t hitung masing-masing kelompok perlakuan lebih besar dari t tabel pada taraf signifikan 5% dengan d.b = 30-1 =

enurut para ahli seperti Kou?es dan Posner, Seorang pemimpin tidak hanya duduk dan melihat saja, tetapi seorang pemimpin mampu melakukan apa yang harus dan penting yang

Umbi keladi dapat diolah menjadi produk tepung yang lebih luas penggunaannya yaitu dapat digunakan sebagai bahan baku sop, biskuit, roti, minuman beralkohol, makanan bayi dan

Algoritma yang digunakan untuk membandingkan pengukuran kelayakan lokasi promosi wilayah kota dan kabupaten bekasi adalah Naïve Bayes dan Decission Tree C4.5 dengan

Dapatan menunjukkan skor min yang tinggi dalam setiap item pengetahuan asas tersebut, disokong pula oleh skor min yang tinggi dari pengamalan dalam konteks

mengurung diri dikamar karna ada papanya pulang dari dinas, sibuk mainin komputer dan ngladenin sms dari cewe - cewe penggemarnya sampe malem., trus Dani yang sampe rumah, tau -