TINJAUAN PERSEPSI ANAK-ANAK TERHADAP KARAKTER
TOKOH DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN
SPONGEBOB SQUAREPANTS STUDI KASUS : SD ASSALAAM
BANDUNG
DK 38315 Skripsi Semester II 2009/2010
Oleh:
Rina Hartini 51906229
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
ABSTRAK,
Rina Hartini, Tinjauan Persepsi Anak-anak Terhadap Karakter Tokoh dan Pesan Moral Pada Film Animasi Kartun Spongebob Squarepants,Skripsi: Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Komputer Indonesia 2010
Persepsi merupakan suatu proses mengorganisasikan dan mengartikan pola-pola stimulus yang ada dalam lingkungan dialami langsung oleh seseorang atau individu. Persepsi visual anak-anak muncul setelah menyaksikan tayangan televisi film animasi kartun Spongebob SquarePants. Dalam tayangan televisi tersebut terjadi suatu tindakan komunikasi satu arah dimana komunikasi itu mengisyaratkan penyampaian pesan searah dari seseorang melalui media film. Dalam penelitian ini, untuk menjawab pertanyaan dan mengetahui permasalahan maka penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian ini dipilih untuk mengetahui kemampuan daya tangkap anak-anak dalam mengerti dan memahami karakter tokoh juga mengetahui persepsi visual anak-anak saat menangkap pesan moral yang ada dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak sudah mampu menangkap pesan moral, sehingga dapat membedakan antara perbuatan benar dan salah yang ditunjukkan oleh karakter tokoh dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants.
Pesan moral mengenai ajaran baik buruknya suatu perbuatan atau tingkah laku dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants terdiri dari pesan prososial dan antisosial. Pesan prososial mengajarkan tentang nilai-nilai kesetiakawanan, persahabatan, atau konsep teman sejati. Teman baik dan teman bermoral merupakan teman yang tidak melupakan temannya yang sedang mengalami kesulitan, dan selalu memberikan dukungan, saling membantu, dan saling memberikan perhatian. Pesan moral antisosial terletak pada adanya ketidakseimbangan antara kekuasaan, status sosial, peranan sosial dengan moralitas. Pesan moral dapat dilihat dari sikap atau perilaku tokoh-tokoh dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants.
Dari hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kemampuan anak-anak dalam menangkap pesan moral di film animasi kartun Spongebob SquarePants terjadi melalui komunikasi verbal dan visual. Di mana komunikasi verbal terdapat pada teks atau dialog yang diucapkan oleh tokoh-tokoh film animasi kartun Spongebob SquarePants. Sedangkan komunikasi visual terdapat pada ilustrasi yang menampilkan ekspresi wajah yang membantu anak-anak mengerti dan memahami maksud pesan moral film animasi kartun tersebut. Antara aspek verbal dan visual terdapat relasi komunikasi yang dapat membentuk persepsi anak-anak.
DAFTAR ISI
ABSTRAK
KATA PENGANTAR... ii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 5
1.3 Rumusan Masalah ... 5
1.4 Batasan Masalah ... 5
1.5 Tujuan Penelitian ……….. 6
1.6 Manfaat Penelitian ……… 7
1.7 Metode Penelitian ……….. ... 7
1.8 Teknik Pengumpulan Data ... 9
1.9 Kerangka Penelitian ……….. 11
1.10 Sistematika Penulisan ……… 12
BAB II ASPEK VERBAL DAN VISUAL DALAM FILM ANIMASI KARTUN DAN TANGGAPAN ANAK-ANAK 2.1 Pengertian Persepsi ... 14
2.2 Jenis-jenis Persepsi ... 15
2.3 Proses Pembentukan Persepsi ... 15
2.4 Anak-anak Sebagai Target Audiens ... 15
2.5 Persepsi Visual ... 17
2.6 Teori Komunikasi ... 18
2.7 Proses Komunikasi ………... 21
2.8 Macam-macam Komunikasi ………. 22
2.8.1. Komunikasi Verbal atau Lisan ……… 23
2.8.2. Komunikasi Non Verbal atau Tulisan ………. 23
2.9 Pesan Moral ... 24
2.10 Proses Komunikasi dalam Media Film Animasi Kartun ... 25
2.11 Film Animasi Kartun ... 26
2.12 Aspek Komunikasi Visual dalam Film Animasi Kartun ………... 31
2.12.1. Ilustrasi ... 31
2.12.2. Tipografi ... 35
2.12.3. Warna ... 35
BAB III FILM ANIMASI KARTUN SPONGEBOB SQUAREPANTS EPISODE WHERE’S GARY 3.1 Profil Nickelodeon ... 37
3.2 Konsep Nickelodeon dan Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants ... 38
3.3 Konsep dan Segmentasi Film Animasi Kartun Spongebob Spongebob SquarePants ... 39
3.4 Karakteristik Tokoh Dalam Film Animasi Kartun
Spongebob SquarePants ... 41
3.5 Latar Tempat Tinggal Tokoh-tokoh dalam Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants ... 45
3.6 Penayangan Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants di Televisi ... 49
3.7 Sinopsis Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants Where’s Gary ... 49
3.8 Deskripsi Visual Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants 50
BAB IV TINJAUAN PERSEPSI VISUAL ANAK-ANAK DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN SPONGEBOB SQUAREPANTS 4.1 Deskripsi Penemuan Pada Penelitian Deskriptif ... 59
4.2 Tinjauan Persepsi Anak-anak Pada Saat Penelitian Berlangsung 61 4.3 Penyampaian Pesan Moral Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants Pada Anak-anak ... 62
4.4 Teknik Analisis Data Kualitatif ... 65
4.4.1 Analisis Taksonomi ... 65
4.4.2 Analisis Tema Kultural ... 66
4.5 Hasil Analisis Data ... 67
BAB V KESIMPULAN ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 71
LAMPIRAN ... 73
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.9.1 Tahap-tahap Penelitian ... 11
Gambar 2.7.1 Proses Komunikasi ... 22
Gambar 2.11.1 Doraemon merupakan salah satu film animasi kartun 2D ... 28
Gambar 2.11.2 Upin dan Ipin salah satu film animasi kartun 3D ... 28
Gambar 2.11.3 Puppet Animation ... 29
Gambar 2.11.4 Animasi Model ... 30
Gambar 2.11.5 Cut-out Animation ... 30
Gambar 2.11.6 Silhouette Animation ... 30
Gambar 2.11.7 College Animation ... 31
Gambar 2.12.1.1 Ilustrasi Film Animasi Kartun ... 32
Gambar 2.12.1.2 Ekspresi marah ... 33
Gambar 2.12.1.3 Ekspresi tertawa ... 33
Gambar 2.12.1.4 Ekspresi kaget ... 34
Gambar 2.12.1.5 Ekspresi sedih ... 34
Gambar 2.12.2.1 Tipografi Pada Judul Film Animasi Kartun ... 35
Gambar 2.12.3.1 Film Animasi Little Krisna ... 36
Gambar 3.1.1 Logo Nickelodeon ... 37
Gambar 3.2.1 Stephen Hillenburg ... 39
Gambar 3.3.1 Spongebob SquarePants ... 40
Gambar 3.5.1 Rumah Nanas, Ruah Moai, Rumah Batu ... 45
Gambar 3.5.2 Restoran Krusty Krabs ... 46
Gambar 3.6.1 Poster Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants Episode Where’s Gary ... 49
Gambar 4.3.1 Adegan Spongebob saat mencari Gary ... 62
Gambar 4.3.2 Patrick menemani Spongebob mencari Gary ... 63
Gambar 4.3.4 Spongebob menemukan Gary ... 63
Gambar 4.3.5 Gary tak dihiraukan oleh Spongebob ... 64
Gambar 4.3.6 Spongebob memaksa Gary bermain ... 64
Gambar 4.4.1.1 Analisis Taksonomi ... 66
DAFTAR TABEL
Tabel 3.4.1 Karakteristik Tokoh Film Animasi Kartun Spongebob
SquarePants ... 41 Tabel 3.8.1 Deskripsi Visual Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants
Episode Where’s Gary ... 51 Tabel 4.1.1 Deskripsi Penemuan saat penelitian ... 59
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan berperan penting dalam mengembangkan kemampuan
serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia. Hal demikian
tercantum dalam Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 mengenai fungsi
pendidikan. Anak-anak sebagai generasi penerus bangsa berhak mendapatkan
pendidikan yang layak. Karena pendidikan merupakan usaha yang terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar anak-anak
sebagai peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan
masyarakat. Pendidikan adalah usaha untuk sadar yang dengan sengaja
dirancang untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Pendidikan itu
sendiri bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Salah satu usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia
ialah melalui proses pembelajaran di sekolah. Sekolah merupakan pendidikan
formal. Jalur pendidikan ini mempunyai jenjang pendidikan dasar,
pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi. Jenjang pendidikan ialah
tahap pendidikan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta
didik, tujuan yang akan dicapai dan kemampuan yang dikembangkan.
Pendidikan awal selama 9 tahun pertama masa sekolah anak-anak disebut
pendidikan dasar yang melandasi jenjang pendidikan menengah.
Selain mendapatkan pendidikan formal di sekolah, anak-anak pun
secara tidak langsung mendapatkan pendidikan informal. Yaitu jalur
pendidikan dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri
yang dilakukan secara sadar dan tanggung jawab. Salah satunya berada di
lingkungan keluarga, yaitu di rumah. Pendidikan di lingkungan keluarga
terlihat seperti halnya menonton tayangan televisi.
Televisi merupakan media atau sarana komunikasi yang tak pernah
televisilah masyarakat bertambah pengetahuannya baik di bidang akademis,
ekonomi, sosial, politik, pariwisata, budaya, dan semua hiburan lainnya yang
mampu membuat masyarakat, khususnya anak-anak duduk berjam-jam
lamanya di depan layar televisi. Dengan hadirnya televisi di tengah
masyarakat diharapkan bisa membantu masyarakat dalam bersosialisasi,
berinteraksi, dan mengetahui permasalahan yang terjadi di sekitarnya.
Hampir seluruh lapisan masyarakat Jawa Barat memiliki televisi.
Setiap hari masyarakat menghabiskan waktu luangnya untuk menonton
tayangan televisi, termasuk anak-anak. Beragamnya program tayangan
televisi yang dihadirkan oleh beberapa stasiun televisi mampu membuat
penonton atau pemirsanya merasa terhibur dan tidak beranjak dari siaran
televisi yang sedang ditontonnya. Stasiun televisi merupakan bagian integral
dari sistem pendidikan nasional. Secara tidak langsung stasiun televisi
mempunyai tanggungjawab untuk menjaga sekaligus meningkatkan nilai dan
norma-norma yang ada di masyarakat, termasuk dalam hal mendidik
anak-anak.
Televisi dapat mempengaruhi anak untuk mempelajari hal-hal yang
baru, merangsang anak untuk selalu berpikir dan bertanya. Dengan demikian
hal tersebut akan memperkaya kehidupan intelektual anak. Melalui televisi
anak dapat mempelajari tingkah laku yang baik seperti halnya belajar
mengenal dan menerapkan berbagai norma yang positif. Akan tetapi perilaku
yang negatif pun dapat diperoleh juga melalui acara televisi. Sebagai media
komunikasi televisi merupakan media audio visual yang menghadirkan suara
dan sekaligus gambar sehingga mampu membuat anak-anak senang duduk
berjam-jam untuk menyaksikan tayangan televisi kesayangannya. Disisi lain,
media televisi dapat membuat anak-anak duduk pasif selama berjam-jam
setiap hari. Meier dalam Surbakti (2008:51) mengatakan bahwa televisi dapat
menjadi alat yang bermanfaat, namun dapat juga merupakan penghalang
kedewasaan emosi dan rohani anak.
Televisi adalah sebuah alat penanggap siaran bergambar. Televisi
film, sinetron, berita, iklan, kuis interaktif, reality show, game show, wisata
kuliner, dan sebagainya. Masing-masing stasiun televisi memiliki program
tayangan tersebut. Maka, tak heran apabila masyarakat khususnya anak-anak
lebih senang mengisi waktu luang atau waktu berliburnya dengan menonton
tayangan televisi. Tayangan televisi bersifat umum, artinya siapa saja bisa
menyaksikannya. Namun, ada beberapa kategori yang harus diperhatikan
masyarakat mengenai segmentasi penayangan film tersebut. Beberapa
tayangan televisi ada yang mengharuskan orangtua dalam mengawasi
anak-anaknya ketika menonton sebuah tayangan televisi, terutama anak-anak yang
berada di bawah umur.
Pada umumnya, anak-anak menyukai film animasi kartun. Film
animasi kartun merupakan film yang menawarkan imajinasi bagi penonton
televisi kelompok umur anak-anak. Film animasi kartun sebagai media
hiburan dan pembelajaran untuk anak-anak diharapkan bisa membantu
orangtua dalam mendidik anak-anaknya. Konsep film animasi kartun
dirancang sedemikian rupa untuk merangsang kreativitas anak dan daya
tangkap pesan yang disampaikan melalui media audio visual agar dapat
dimengerti dan dipahami oleh anak-anak yang menonton tayangan tersebut.
Film animasi kartun bertujuan untuk menciptakan imajinasi dalam pikiran
anak-anak. Kemudian anak-anak mulai berpikir logika dan belajar
menanggapi sesuatu yang baik dan tidak baik untuk dilakukan. Salah satu
program tayangan televisi kesayangan anak-anak adalah film animasi kartun
Spongebob SquarePants yang ditayangkan oleh salah satu stasiun televisi
lokal di Indonesia.
Tidak semua film animasi kartun bisa dinikmati oleh anak-anak. Ada
beberapa film animasi kartun luar yang memang diperuntukkan remaja dan
dewasa. Menurut Rachmad Widodo, yang membedakan film animasi kartun
anak-anak dengan film animasi kartun dewasa adalah pada penokohan, tema
cerita, dan pesan atau amanat. Hal itu dapat dilihat dari beberapa stasiun
televisi lokal yang menayangkan film animasi kartun, terlebih dahulu
memberikan peringatan berupa simbol-simbol berdasarkan kelompok umur
orangtua), A (anak), R (remaja), D (dewasa), dan SU (semua umur).
Simbol-simbol tersebut digunakan untuk membatasi penonton tayangan televisi.
Anak-anak senang sekali menonton film-film yang menampilkan aksi
atau film-film yang menampilkan gerakan-gerakan cepat disertai oleh efek
suara yang dahsyat. Semakin cepat gerakan-gerakan yang ditampilkan film,
semakin tinggi tingkat respek anak-anak menontonnya. Itulah sebabnya
mereka senang sekali menonton film animasi kartun yang banyak
menampilkan gerakan-gerakan spektakuler (Huston dalam Surbakti,
2008:43). Menurut Paud Anak Ceria UNAIR, tayangan televisi
mempengaruhi perkembangan kecerdasan, kemampuan berpikir dan imajinasi
anak yang disebabkan kehadiran dua stimulus yang terus-menerus melalui
bunyi dan gambar yang terus bergerak.
Televisi tidaklah semata merupakan kegiatan ekonomi, tetapi juga
memiliki peran sosial yang tinggi sebagai medium komunikasi. Komunikasi
dapat diartikan sebagai proses penyampaian ide, gagasan, atau opini
seseorang yang disebut komunikator yang ditujukan kepada sejumlah sasaran
yang dinamakan komunikan. Seperti yang dikemukakan oleh Mulyana dalam
Suprapto (2006:3) fungsi komunikasi sosial setidaknya mengisyaratkan
bahwa komunikasi penting untuk membangun konsep diri, aktualisasi diri,
untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari
tekanan dan ketegangan antara lain lewat komunikasi yang bersifat
menghibur dan memupuk hubungan dengan orang lain.
Apakah anak-anak mampu menangkap pesan moral yang disampaikan
melalui film animasi kartun tersebut ataukah anak-anak menonton film
animasi kartun Spongebob SquarePants sekadar untuk menghibur tanpa
memedulikan pesan moral yang terkandung dalam film animasi kartun
tersebut. Sampai sejauh mana anak-anak menangkap pesan moral film
animasi kartun Spongebob SquarePants episode Where’s Gary. Keadaan
demikian menarik minat untuk melihat gambaran sebenarnya, seperti apakah
persepsi anak-anak saat menangkap pesan moral di film animasi kartun
1.2. Identifikasi Masalah
Dari uraian latar belakang sebelumnya, maka dapat diidentifikasi
masalah sebagai berikut:
Adanya perbedaan budaya antara Amerika Serikat sebagai negara asal pembuatan film dengan Indonesia negara yang dijadikan sasaran
penikmat film. Hal tersebut akan mempengaruhi persepsi anak-anak.
Terutama pada kesalahan-kesalahan terjemahan pada teks dialog
dalam film yang dapat menimbulkan anak-anak salah persepsi
menanggapi tayangan tersebut.
Munculnya persepsi anak terhadap film animasi kartun Spongebob
SquarePants. Kemampuan anak dalam menangkap pesan moral yang
disampaikan film animasi kartun Spongebob SquarePants, apakah
anak-anak mengetahui, mengerti, dan memahaminya.
1.3. Rumusan Masalah
Masalah yang akan dilakukan penelitian ini adalah :
Bagaimana kemampuan daya tangkap anak-anak dalam mengetahui,
mengerti, dan memahami karakter tokoh yang disampaikan film
animasi kartun Spongebob SquarePants episode Where’s Gary.
Bagaimana persepsi anak-anak saat menangkap pesan moral yang
terdapat di film animasi kartun Spongebob SquarePants episode
Where’s Gary.
1.4. Batasan Masalah
Lingkup atau ruang yang diteliti adalah masyarakat Indonesia yang
dikhususkan kepada lingkungan masyarakat yang bertempat tinggal di Jawa
Barat. Lingkup usia yang menjadi sasaran penelitian adalah anak-anak usia
9-10 tahun, siswa-siswi kelas 4 SD. Karena pada kelompok umur inilah seorang
anak sudah mampu berpikir secara logis yang ditandai dengan sistem
pemikiran yang didasarkan kepada aturan-aturan tertentu yang logis, mampu
antara dua terminologi. Lingkup lingkungan yang dikaji adalah lingkup
pendidikan sekolah dasar di SD Assalaam Bandung. Karena lingkungan
pendidikan di sekolah ini sangat menunjang dan fasilitas multimedia yang
tersedia sangat membantu dalam penelitian ini. Taraf pendidikan di SD
Assalaam lebih baik dari sekolah dasar lainnya di Bandung. Sehingga sekolah
ini ditunjuk untuk mewakili sekolah dasar-sekolah dasar yang ada di sekitar
Bandung, Jawa Barat untuk dijadikan objek penelitian.
Film animasi kartun yang dijadikan penelitian adalah film animasi
kartun Spongebob Squarpantsepisode Where’s Gary. Pemilihan film animasi
kartun ini bertujuan untuk memberitahukan dan menjelaskan kepada
anak-anak tentang makna persahabatan. Tema persahabatan yang terdapat dalam
film animasi kartun Spongebob SquarePants episode Where’s Gary ini
merupakan suatu pesan moral yang ingin disampaikan kepada anak-anak
sebagai audiens melalui media televisi.
1.5. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan diantaranya sebagai berikut :
Mengetahui proses komunikasi film animasi kartun Spongebob
SquarePants.
Mengetahui pesan moral yang disampaikan film animasi kartun
Spongebob SquarePants kepada anak-anak.
Mengingatkan kembali pada anak-anak tentang nilai-nilai moral yang
dapat dijadikan contoh dari film animasi kartun Spongebob
SquarePants.
Mengetahui kemampuan daya tangkap anak-anak tentang pesan moral yang disampaikan film animasi kartun Spongebob SquarePants,
apakah anak-anak sekadar mengetahui, atau mengerti, bahkan
memahami maksud pesan moral tersebut.
Mengetahui persepsi visual anak-anak saat menangkap pesan moral
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini bermanfaat karena masyarakat luas terutama anak-anak pada
umumnya mengetahui proses komunikasi film animasi kartun Spongebob
SquarePants. Selain itu juga mengetahui pesan moral melalui persepsi visual
anak-anak saat menangkap pesan dalam film animasi kartun. Pada khususnya
penelitian ini bermanfaat karena melalui proses komunikasi dalam film
animasi kartun Spongebob SquarePants terdapat pesan yang memiliki
nilai-nilai moral yang dapat diambil atau dijadikan contoh oleh anak-anak. Dengan
begitu, anak-anak tidak sekadar mengetahui film animasi kartun Spongebob
SquarePants tetapi bisa mengerti dan memahami maksud dari isi pesan yang
disampaikan film animasi kartun tersebut.
1.7. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan ilmu yang memperbincangkan tentang
metode ilmiah dalam menggali pengetahuan. Penelitian yang digunakan
merupakan penelitian secara kualitatif, dimana menurut Jane Richie dalam
Moleong (2007:6), penelitian kualitatif adalah upaya untuk menyajikan
dunia sosial, dan perspektifnya di dalam dunia, dari segi konsep, perilaku,
persepsi, dan persoalan tentang manusia yang diteliti. Metode penelitian
yang digunakan adalah penelitian analisis deskriptif yaitu untuk
menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya.
Metode ini tepat dijadikan penelitian untuk mengetahui kemampuan daya
tangkap anak-anak dalam memahami karakter tokoh dan persepsi visual
anak-anak saat menangkap pesan moral yang terdapat dalam film animasi
kartun Spongebob SquarePants. Penelitian ini tidak melakukan kontrol dan
manipulasi variabel penelitian. Dengan metode penelitian deskriptif,
penelitian memungkinkan untuk melakukan hubungan antar variabel,
menguji hipotesis, mengembangkan generalisasi, dan mengembangkan teori
yang memiliki validitas universal. Penelitian deskriptif merupakan
penelitian pengumpulan data untuk menguji pertanyaan penelitian atau
penelitian deskriptif melaporkan keadaan objek atau subjek yang diteliti
sesuai dengan apa adanya.
Dalam penelitian deskriptif tujuan harus diuraikan dengan jelas,
permasalahan yang diteliti signifikan, variabel penelitian dapat diukur,
teknik sampling harus ditentukan secara hati-hati, dan hubungan atau
komparasi yang tepat perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran objek
atau subjek yang diteliti secara lengkap dan benar. Penelitian deskriptif
menggunakan kuesioner dan wawancara mendapatkan responden lebih
sedikit dan biasa dalam membuat kesimpulan. Untuk mendapatkan makna
hubungan variabel-variabel sehingga dapat digunakan untuk menjawab
masalah yang dirumuskan dalam penelitian digunakan metode pendekatan
kualitatif dengan teknik analisis kualitatif.
Teknik analisis kualitatif menurut Sarwono dan Lubis (2007:110)
merupakan analisis yang didasarkan pada adanya hubungan semantis antar
variabel yang sedang diteliti. Pada penelitian ini dipilih analisis taksonomi
dan analisis tema kultural. Analisis taksonomi didasarkan pada fokus
terhadap salah satu domain yang akan dijadikan objek analisis selanjutnya
atau studi penelitian yang sebenarnya dengan melakukan analisis model
diagram pohon menurut Sarwono dan Lubis (2007:113). Analisis tema
merupakan seperangkat prosedur untuk memahami secara holistik
pemandangan yang sedang diteliti (2007:307). Cara melakukan analisis
tema adalah dengan mencari benang merah yang ada kaitannya dengan
nilai-nilai, orientasi nilai, nilai dasar atau utama, premis, etos, pandangan
dunia dan orientasi kognitif.
Sedangkan untuk mendapatkan informasi atau data primer dilakukan
dengan cara mengisi kuesioner atau angket yang diisi langsung oleh
responden. Pengertian kuesioner atau angket menurut Sarwono dan Lubis
(2007:67) adalah format pertanyaan dan model jawaban yang akan
menentukan kualitas dan ketepatan jawaban responden. Format pertanyaan
dibagi menjadi dua, yaitu:
1.8. Teknik Pengumpulan Data
Data kualitatif menurut Sarwono dan Lubis (2007:100) merupakan
data dalam bentuk teks, dokumen, foto, artefak, atau obyek-obyek lain yang
ditemukan di lapangan selama penelitian berlangsung. Pengumpulan data
dilakukan dengan dua cara, yaitu cara mengumpulkan data secara manual
atau primer dan cara mengumpulkan data sekuder. Cara mengumpulkan data
secara manual terdiri dari wawancara, pengumpulan data dari anak-anak dan
analisis film. Sedangkan cara mengumpulkan data sekunder secara online
terdiri dari teknik pencarian dan studi pustaka.
a. Data primer
Sarwono dan Lubis mendefinisikan data primer (2007:88) adalah
data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data primer
didapatkan langsung dari responden, yaitu anak-anak melalui
wawancara dan pemberian kuesioner secara langsung kepada
responden. Dengan menggunakan teknik wawancara akan
mendapatkan data atau informasi atas obyek yang diteliti dalam
jumlah banyak. Agar proses wawancara berhasil peneliti harus
mendengar dengan sabar dan dapat berinteraksi dengan orang lain
secara baik, dapat mengemas pertanyaan dengan baik, mampu
mengelaborasi secara halus apa yang sedang ditanyakan jika
dirasa yang diwawancari belum cukup memberikan informasi
yang diharapkan. Setelah wawancara kemudian responden diberi
kuesioner dan diminta untuk mengisi semua pertanyaan dalam
kuesioner. Penelitian dilaksanakan pada hari Senin tanggal 21
Desember 2009 pukul 13.30 sampai dengan 14.30 WIB.
Bertempat di ruang Multimedia kelas 4F SD Assalaam Bandung.
Sample yang dibutuhkan sebanyak 50 orang. Namun, siswa-siswi
kelas 4 sebagai objek yang mengikuti penelitian ini berjumlah
seluruhnya 61 orang yang terdiri dari 36 siswa-siswi kelas 4D dan
b. Data sekunder
Data sekunder menurut Sarwono dan Lubis juga (2007:82) adalah
data sudah tersedia sehingga tinggal dicari dan
mengumpulkannya. Pengumpulan data dari film merupakan
sumber data sekunder yang berguna karena dapat melengkapi data
yang bersifat tekstual. Pencarian secara online ialah pencarian
dengan menggunakan komputer yang dilakukan melalui internet
dengan alat pencarian tertentu pada server-server yang
tersambung dengan internet yang tersebar di berbagai penjuru
dunia. Metode pencarian dapat berupa metode yang sederhana
ataupun yang canggih sesuai fasilitas yang disediakan oleh alat
pencari. Dalam tulisan ini akan diberikan contoh pencarian secara
online dengan menggunakan alat pencari milik Google
(http://www.google.com). Selain pencarian secara online data
1.9. Kerangka Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian
deskriptif. Langkah-langkah metode penelitian deskriptif, diantaranya:
Gambar 1.9.1. Tahap-tahap penelitian Menerangkan metode deskriptif pada
target audiens
Dialog secara lisan, Ilustrasi, tipografi, warna
Menjelaskan aspek verbal dan visual yang terdapat pada film animasi kartun
Spongebob SquarePants
Menyaksikan tayangan film animasi kartun
Spongebob SquarePants Memaparkan cara
menangkap pesan dalam alur cerita film animasi
kartun Spongebob SquarePants
Sinopsis film animasi kartun Spongebob SquarePants
Pengamatan
Deskripsi penemuan dan hasil analisa data
1.10. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan laporan penelitian diperlukan sistematika
pembahasan yang baik, agar pembahasan persoalan dan penyajian hasil
laporan dapat terstruktur dengan baik, terarah, dan mudah dipahami.
Susunan sistematika penulisan laporan penelitian, sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
Penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan
masalah berdasarkan fenomena yang terjadi. Batasan masalah untuk
membatasi ruang lingkup penelitian yang dilakukan, tujuan yang ingin
dicapai dalam penelitian, manfaat penelitian secara umum untuk masyarakat
luas di Jawa Barat teutama kelompok umur anak-anak yang menyenangi
film animasi kartun Spongebob SquarePants, sedangkan secara khususnya
anak-anak mengetahui pesan moral dari film animasi kartun tersebut.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif,
kerangka penelitian, juga sistematika penulisan laporan penelitian agar dapat
tersusun dengan baik dan mudah dipahami.
BAB II Persepsi Visual Anak-anak dan Pesan Moral Pada Film Animasi Kartun
Teori-teori yang menyangkut dengan persepsi visual secara umum yang
diulas berdasarkan sumber data yang benar sebagai landasan teori. Seperti
pengertian persepsi, jenis-jenis persepsi, proses pembentukan persepsi,
persepsi visual, pengertian audiens, anak-anak sebagai target audiens, teori
komunikasi, proses komunikasi, macam-macam komunikasi. Menjelaskan
tentang definisi film animasi kartun dan aspek komunikasi visual dalam film
animasi kartun seperti ilustrasi, tipografi, dan warna sehingga mudah
dipahami maknanya.
BAB III Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants
kartun Spongebob SquarePants, profil Nickelodeon, konsep film dan
segmentasi film animasi kartun Spongebob SquarePants, karakteristik tokoh
dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants penayangan film animasi
kartun Spongebob SquarePants, dan sinopsis film animasi kartun Spongebob
SquarePants episode Where’s Gary.
BAB IV Tinjauan Persepsi Visual Anak-anak dan Pesan Moral pada Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants
Tentang laporan penelitian yang dilakukan. Menjelaskan
penemuan-penemuan yang terjadi di lapangan dan mengaitkannya dengan tinjauan
persepsi visual anak-anak dan pesan moral setelah menyaksikan tayangan
film animasi kartun Spongebob SquarePants.
BAB V Simpulan
Simpulan dari penulisan laporan penelitian ini. Menyangkut hasil
BAB II
PERSEPSI VISUAL ANAK-ANAK DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN
1.1. Pengertian Persepsi
Proses pemahaman ataupun pemberian makna atas suatu informasi
terhadap stimulus didapat dari proses penginderaan terhadap objek, peristiwa,
atau hubungan-hubungan antar gejala yang selanjutnya diproses oleh otak.
Rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur, dan memahami sensasi dari
panca indera yang diterima dari rangsangan lingkungan. Dalam kognisi
rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi.
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan
dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu tersebut. Proses yang
dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan
melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar,
membayangkan dan berbahasa. Persepsi disebut bentuk pengamatan karena
merupakan suatu proses psikologis di mana rangsang yang diterima individu
atau seseorang diolah sedemikian rupa, sehingga rangsang tersebut
mempunyai makna. Persepsi menurut Saptaria (2006:11) merupakan potensi
psikis yang membuka hubungan antara diri individu dengan lingkungannya,
berupa benda-benda, manusia, pikiran dan gagasan. Persepsi melampaui
proses penginderaan dan tingkah laku, sehingga tidak dapat dilihat dan
diamati secara langsung.
Persepsi merupakan suatu proses mengorganisasikan dan mengartikan
pola-pola stimulus yang ada dalam lingkungan yang dialami langsung oleh
individu atau seseorang. Persepsi sebagai proses menerima, menyeleksi,
mengorganisasikan, mengartikan, menguji, dan memberikan reaksi kepada
rangsang panca indera atau data. Persepsi dimulai dari penglihatan hingga
terbentuk tanggapan yang terjadi dalam diri individu sehingga individu sadar
akan segala sesuatu dalam lingkungannya melalui indera-indera yang
2 yang memungkinkan untuk memilih, mengorganisasikan, dan menafsirkan
rangsangan dari lingkungan, dan proses tersebut mempengaruhi perilaku
seseorang.
1.2. Jenis-jenis Persepsi
Proses pemahaman terhadap rangsang atau stimulus yang diperoleh
dari indera menyebabkan persepsi terbagi menjadi beberapa jenis,
diantaranya:
1. Persepsi visual. Didapatkan dari indera penglihatan yaitu mata.
2. Persepsi auditori. Didapatkan dari indera pendengaran yaitu
telinga.
3. Persepsi perabaan. Didapatkan dari indera peraba yaitu kulit.
4. Persepsi penciuman. Didapatkan dari indera penciuman yaitu
hidung.
5. Persepsi pengecapan. Didapatkan dari indera pengecapan yaitu
lidah.
1.3. Proses Pembentukan Persepsi
Persepsi dapat diartikan sebagai proses penafsiran atau interpretasi data
sensoris yang diterima seseorang. Proses persepsi terdiri dari dua tahapan
yaitu, tahap pertama terjadi pada penginderaan diorganisir berdasarkan
prinsip-prinsip tertentu, tahap kedua yaitu stimulasi pada penginderaan
diinterpretasikan dan dievaluasi.
1.4. Anak-anak sebagai Target Audiens
Masa kanak-kanak dimulai setelah melewati masa bayi yang penuh
ketergantungan, yakni usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual,
usia 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk pria. Setelah anak matang
secara seksual maka disebut remaja. Anak-anak mengalami perubahan yang
sangat mencolok baik secara fisik maupun psikologis. Hal itu dikarenakan
usia tertentu itu berbeda dari pada usia yang lain, maka pada awal masa
kanak-kanak agak berbeda dengan anak pada akhir periode ini.
Berdasarkan psikologis, anak-anak mengalami perubahan besar ketika
beranjak menjadi remaja. Selain pertumbuhan fisik dan perubahan tingkah
laku, anak-anak juga mengalami perkembangan kognisi, yakni
berkembangnya daya tangkap, daya ingat, daya khayal, pengertian, penilaian,
dan penalaran anak menurut Drever dalam Surbakti (2008:11). Pakar
psikologi Perancis, Jean Piaget (2008:12) mengemukakan bahwa kognisi
seseorang mengalami perkembangan mulai dari sejak lahir hingga dewasa,
Piaget memetakan perkembangan kognisi anak ke dalam empat tahapan.
Keempat tahapan tersebut, diantaranya:
1. Tahap Sensori-Motorik (0-2 tahun)
Seorang anak sedang belajar menemukan hubungan antar tindakannya
dan akibat dari tindakan tersebut. Pada tahap ini, anak akan mencapai
“permentasi objek”, yakni suatu kesadaran, bahwa objek terus ada
sekalipun tidak terlihat oleh indera. Pada tahapan ini pemikiran anak
berdasarkan tindakan indrawinya seperti meraba, menghisap,
mencium (membaui), melihat atau mendengar.
2. Tahap Pra-operasional (3-6 tahun)
Seorang anak belajar menggunakan bahasa dan sudah mampu
menggambarkan objek melalui imajinasi dan kata-kata. Dengan
menggunakan bahasa, seorang anak pra-operasional sudah dapat
mengungkapkan pikirannya tentang sesuatu objek meskipun objek
tersebut tidak sedang dilihatnya. Pola berpikir anak pada usia ini
adalah egosentris (berpusat pada dirinya).
3. Tahap Operasi Konkret (7-11 tahun)
Seorang anak sudah mampu berpikir secara logis yang ditandai
dengan perkembangan sistem pemikiran yang didasarkan kepada
aturan-aturan tertentu yang logis. Mampu berpikir reversible(dibalik),
mengelompokkan objek berdasarkan serial atau jenis, dan memahami
4 4. Tahap Operasi Formal (di atas 11 tahun)
Seorang anak sudah mampu berpikir secara abstrak, hipotesis, mampu
menggunakan logika, membedakan antara fakta dan fantasi,
mengelola perasaan dan juga berpikir secara deduktif maupun
induktif.
Istilah audiens menurut Burton (2008:169) menyiratkan ide tentang
orang-orang yang mendengarkan atau menonton. Audiens menunjukkan
sekelompok orang yang menjadi kelompok untuk maksud-maksud
performansi yang diterima, tetapi memang tidak dimiliki kesamaan dalam
hal-hal lain. Hal tersebut sama seperti yang dikemukakan oleh McQuail,
audiens sebagai kumpulan penonton, pembaca, pendengar atau pemirsa.
Audiens diartikan sebagai penerima pesan-pesan dalam komunikasi massa,
yang keberadaannya tersebar, heterogen, dan berjumlah banyak.
Berdasarkan kajian psikologi komunikasi tayangan-tayangan televisi
khususnya film menawarkan atau menyajikan pesan-pesan yang akan
menstimulus organisme audiens atau penontonnya. Stimulus pesan-pesan
film ini sebelum menimbulkan respon akan mengendap di organisme audiens
setelah melalui tahapan perhatian, pengertian, dan penerimaan. Menurut
Sumartono, pada anak-anak komponen organisme atau daya pikir masih labil.
Artinya pesan-pesan tayangan film animasi kartun memberikan memori yang
cepat atau lambat mempengaruhi perilaku yang ditimbulkan. Sebagaimana
karakter anak-anak, mereka akan meniru apa yang telah dilihatnya di film
animasi kartun.
1.5. Persepsi Visual
Persepsi visual menurut Gogor Bangsa (2008), merupakan suatu kemampuan
untuk menginterpretasikan informasi yang ditangkap oleh mata. Masalah
utama dalam persepsi visual bahwa apa yang dilihat orang adalah bukan
hanya terjemahan dari stimulus retina. Jadi orang tertarik pada persepsi telah
yang sebenarnya dilihat. Sistem visual memungkinkan individu untuk
menyerap informasi dari lingkungan. Sistem visual berkembang untuk tujuan
mendeteksi dan menggunakan informasi dari cahaya pantulan. Fotoreseptor
SD yang hanya membedakan terang dari gelap, sampai yang lebih kompleks
interaksi jauh dari mata dan otak bertanggung jawab untuk persepsi visual.
Kemampuan sistem saraf ini untuk membangun representasi visual yang
internal dari dunia luar merupakan salah satu tonggak paling penting dalam
evolusi kognisi dan perilaku.
1.6. Teori Komunikasi
Kata komunikasi atau communication dalam bahasa Inggris berasal
dari bahasa Latin communis yang berarti “sama”, communico, communicatio,
atau communicare yang berarti “membuat sama”. Komunikasi merupakan
proses penyampaian pesan dari pembicara yang disebut komunikator kepada
pendengar atau komunikan. Perilaku komunikasi melibatkan pesan verbal,
isyarat tubuh, atau kombinasi dari keduanya yang terjadi dalam paket isyarat.
Perilaku verbal dan nonverbal saling memperkuat dan saling mendukung
karena semua itu bagian dari sistem pesan yang bekerjasama
mengkomunikasikan makna tertentu. Menyampaikan pesan diartikan sebagai
proses pemberian atau pertukaran informasi melalui aktivitas. Informasi
merupakan bukti yang diperoleh dari sumber primer dan sekunder seperti
yang telah dikemukan oleh Burton (2008:11).
Komunikasi dapat terjadi apabila komunikatornya menggunakan
sistem isyarat yang sama. Komunikasi disebut sebagai suatu proses
penyesuaian karena dilakukan dengan mengidentifikasikan isyarat orang lain,
mengenali bagaimana isyarat-isyarat tersebut digunakan dan memahami
artinya. Komunikasi mencakup dimensi isi dan hubungan. Aspek isi mengacu
pada tanggapan perilaku yang diharapkan sedangkan aspek hubungan
menunjukkan bagaimana komunikasi dilakukan. Aspek hubungan bisa
6 komunikasi ke dalam potongan-potongan yang lebih kecil yang disebut
sebagai sebab atau stimulus dan lainnya sebagai efek atau tanggapan.
Komunikasi merupakan suatu proses yang komponen-komponennya
saling terkait dan para komunikatornya beraksi dan bereaksi sebagai suatu
kesatuan atau keseluruhan. Setiap orang yang terlibat dalam komunikasi
beraksi dan bereaksi sebagai satu kesatuan yang utuh. Komunikasi juga
bersifat tidak reversible, proses yang tidak dapat dibalik arahnya. Peristiwa
komunikasi disebut transaksi yang kontinyu. Proses yang kontinyu tersebut
dibagi ke dalam sebab dan akibat atau ke dalam stimulus dan tanggapan.
Verberder dalam Mulyana (2007:5) mengemukakan bahwa
komunikasi mempunyai dua fungsi. Fungsi sosial dan fungsi pengambilan
keputusan. Fungsi sosial, yaitu untuk tujuan kesenangan, untuk menunjukkan
ikatan dengan orang lain, membangun dan memelihara hubungan sedangkan
fungsi pengambilan keputusan, yaitu memutuskan untuk melakukan atau
tidak melakukan sesuatu pada saat tertentu.
Melalui komunikasi seseorang dapat memenuhi kebutuhan emosional
dan meningkatkan kesehatan mental seseorang. Kebutuhan emosional dan
intelektual pertama-tama diperoleh dari keluarga, orang-orang terdekat di
sekeliling seperti kerabat dan kawan-kawan, masyarakat umum seperti
sekolah dan media massa. Khususnya dalam lingkungan keluarga, kebutuhan
biologis, emosional dan intelektual anak bisa dipenuhi dengan tindakan
anggota keluarga terutama orangtua. Littlejohn dalam Mulyana (2007:63)
menyebutkan juga bahwa komunikasi terbatas pada pesan yang secara
sengaja diarahkan kepada orang lain dan diterima oleh mereka, komunikasi
juga harus mencakup semua perilaku yang bermakna bagi penerima, apakah
disengaja atau tidak, komunikasi harus mencakup pesan-pesan yang
dikirimkan secara sengaja, namun sengaja ini sulit ditentukan. Komunikasi
sebagai suatu proses linier atau proses sebab-akibat, yang mencerminkan
pengirim pesan atau yang biasa disebut komunikator yang aktif untuk
Menurut Tubbs dan Moss (2007:65) terdapat dua bentuk umum
tindakan yang dilakukan orang yang terlibat dalam komunikasi, yaitu
penciptaan pesan dan penafsiran pesan. John Wenburg, William Wilmot,
Kenneth Sereno, Edward Bodaken (2007:67) menyebutkan ada tiga kerangka
pemahaman mengenai komunikasi, yakni komunikasi sebagai tindakan satu
arah, komunikasi sebagai interaksi, dan komunikasi sebagai transaksi.
Komunikasi sebagai tindakan satu arah yaitu komunikasi yang
mengisyaratkan penyampaian pesan searah dari seseorang (atau lembaga)
kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya, baik secara langsung (tatap
muka) ataupun melalui media seperti surat (selebaran), surat kabar, majalah,
radio, atau televisi. Komunikasi sebagai proses searah oleh Burgoon
(2007:68) disebut sebagai definisi berorientasi sumber. Definisi berorientasi
sumber mengabaikan sifat prosesual interaksi, memberi dan menerima, yang
menimbulkan pengaruh timbal balik antara pembicara dan pendengar.
Konseptualisasi komunikasi sebagai tindakan satu arah menyoroti
penyampaian pesan yang efektif dan mengisyaratkan bahwa semua kegiatan
komunikasi bersifat instrumental dan persuasif.
Komunikasi sebagai interaksi menyetarakan komunikasi dengan
proses sebab akibat atau aksi reaksi yang arahnya bergantian. Pada dasarnya
proses interaksi yang berlangsung masih bersifat mekanis dan statis. Unsur
dalam konseptualisasi komunikasi interaksi adalah umpan balik (feed back),
yaitu apa yang disampaikan penerima pesan kepada sumber pesan, yang
sekaligus digunakan sumber pesan sebagai petunjuk mengenai efektivitas
pesan yang ia sampaikan sebelumnya, apakah dapat dimengerti, dapat
diterima, menghadapi kendala dan sebagainya, sehingga berdasarkan umpan
balik tersebut, sumber dapat mengubah pesan selanjutnya agar sesuai dengan
tujuannya.
Komunikasi sebagai transaksi bersifat intersubjektif lebih sesuai untuk
komunikasi tatap muka yang memungkinkan pesan atau respons verbal dan
nonverbal bisa diketahui secara langsung. Dalam komunikasi transaksional,
8 perilaku orang lain, baik perilaku verbal ataupun perilaku nonverbalnya.
Transaksi mengisyaratkan bahwa pihak-pihak yang berkomunikasi berada
dalam keadaan interdependensi atau timbal balik, eksistensi satu pihak
ditentukan oleh eksistensi pihak lainnya.
1.7. Proses Komunikasi
Proses komunikasi merupakan cara bagaimana komunikator
menyampaikan pesan kepada komunikannya, sehingga dapat menciptakan
suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya. Proses
komunikasi bertujuan untuk menciptakan komunikasi yang efektif sesuai
dengan tujuan komunikasi pada umumnya. Dalam suatu proses komunikasi
menurut Lasswell (2007:69) terdapat 5 unsur komunikasi yang saling
bergantung satu sama lain, diantaranya:
1. Sumber(source)disebut juga pengirim (sender). Sumber adalah pihak
yang berinisiatif atau mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi
bisa individu, kelompok, organisasi, perusahaan bahkan suatu negara.
Penyandi(encoder)untuk menyampaikan apa yang ada dalam hatinya
(perasaan) atau dalam kepalanya (pikiran) sumber harus mengubah
perasaan atau pikiran tersebut ke dalam seperangkat simbol verbal dan
atau nonverbal yang idealnya di pahami oleh penerima pesan. Proses
inilah yang disebut penyandian. Komunikator (Communicator),
Pembicara (speaker),Originator.
2. Pesan (message)yaitu apa yang dikomunikasikan oleh sumber kepada
penerima. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal dan atau
nonverbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasan, atau maksud
sumber. Pesan mempunyai tiga komponen: Makna, simbol yang
digunakan untuk menyampaikan makna, dan bentuk atau organisasi
pesan.
3. Saluran atau media yaitu alat atau wahana yang digunakan sumber
pada penyajian pesan apakah langsung (tatap muka) atau lewat media
cetak (surat kabar, majalah) atau media elektronik (radio, televisi).
4. Penerima (receiver), disebut sasaran atau tujuan (destination),
komunikate (communicatee), umpan balik (decoder) atau khalayak
(audience), pendengar (listener), penafsir (interpreter) yaitu orang
yang menerima pesan dari sumber.
5. Efek, yaitu apa yang terjadi pada penerima setelah ia menerima pesan
tersebut. Misalnya penambahan pengetahuan (dari tidak tahu menjadi
tahu, terhibur, perubahan sikap, perubahan keyakinan, dan perubahan
perilaku).
Terdapat unsur-unsur lain selain kelima unsur diatas. Diantaranya
umpan balik (feedback), gangguan atau kendala komunikasi (noise/barriers)
dan kontek atau situasi komunikasi. Dari kelima unsur diatas maka dapat
digambarkan sebagai berikut:
Feedback(umpan balik)
Noise/barriers (gangguan/kendala komunikasi)
Gambar 2.7.1. Proses Komunikasi
1.8. Macam-macam Komunikasi
Dilihat berdasarkan sifatnya, menurut Kusrianto (2006:4) komunikasi
dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Komunikasi Verbal atau lisan,
2. Komunikasi Nonverbal atau tulisan. Pembicara
(Komunikator)
Pesan (message)
Media Pendengar
10 1.8.1. Komunikasi Verbal atau lisan
Pada jenis komunikasi ini dipergunakan pengucapan maupun
bunyi-bunyian serta telinga atau pendengaran sebagai sensasi dengar.
Komunikasi verbal atau lisan terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Bahasa Lisan. Penggunaan bahasa yang tepat sangat penting
dalam berkomunikasi. Contoh: bahasa daerah, bahasa
Indonesia, bahasa Prokem, dan sebagainya.
2. Auditory/Voice. Komunikasi ini menyangkut bunyi-bunyian
atau suara dan sebagainya. Contoh: musik duka cita
membawakan pesan suasana duka, musik pernikahan
membawakan pesan khidmatnya suatu upacara pernikahan
yang dianggap sakral, dan sebagainya.
Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang
menggunakan satu kata atau lebih. Semua rangsangan wicara yang
disadari termasuk ke dalam kategori pesan verbal disengaja, yaitu
usaha-usaha yang dilakukan secara sadar untuk berhubungan dengan
orang lain secara lisan. Suatu sistem kode verbal disebut bahasa.
Bahasa merupakan seperangkat simbol dengan aturan untuk
mengkombinasikan simbol-simbol tersebut yang digunakan dan
dipahami suatu komunitas.
Bahasa verbal menurut Mulyana (2007:260) merupakan sarana
utama untuk menyatakan pikiran, perasaan, dan maksud. Bahasa
verbal menggunakan kata-kata yang merepresentasikan berbagai
aspek realitas individual. Kata-kata adalah abstraksi realitas yang
tidak mampu menimbulkan reaksi yang merupakan totalitas objek
atau konsep yang diwakili kata-kata itu.
1.8.2. Komunikasi Nonverbal atau tulisan
Komunikasi nonverbal disampaikan secara visual melalui
tulisan. Oleh karena itu, komunikasi nonverbal merupakan bagian dari
adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur
dasar bahasa visual (yang menjadikan kekuatan utama dalam
penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan
dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.
Berikut istilah-istilah yang berhubungan dengan visual:
Visual Language, yakni bahasa visual. Visualisasi, yakni
kegiatan menerjemahkan atau mewujudkan informasi dalam
bentuk visual.
Visualiser, yaitu orang yang pekerjaannya menangani masalah
visual atau mewujudkan suatu ide ke dalam bentuk visual.
Visual Effect, membuat efek-efek tipuan seolah-olah terjadi pada suatu keadaan atau kejadian yang sulit dilakukan
manusia.
Visual Information,yakni informasi melalui penglihatan. Visual Litteracy, yakni kumpulan atau daftar karya visual.
1.9. Pesan Moral
Pesan menurut Berlo dalam Mulyana (2007:162) merupakan
terjemahan gagasan ke dalam kode simbolik, seperti bahasa atau isyarat.
Yongky Safanayong (2006:18), mengemukakan ada tiga tahapan untuk
merumuskan pesan yang efektif, diantaranya melahirkan pesan, mengevaluasi
dan memilih pesan serta menyampaikan pesan. Setiap pemberitahuan, kata
atau komunikasi secara lisan maupun tulisan disebut dengan pesan. Pesan
menjadi inti dari setiap proses komunikasi yang terjalin. Pesan terbagi
menjadi dua, yaitu pesan verbal dan pesan nonverbal. Yang dimaksud pesan
verbal adalah jenis pesan yang penyampaiannya menggunakan kata-kata dan
dapat dipahami isinya oleh penerima berdasarkan apa yang didengarnya.
Sedangkan pesan nonverbal adalah jenis pesan yang penyampaiannya tidak
menggunakan kata-kata secara langsung dan dapat dipahami isinya oleh
12 pesan. Pesan nonverbal mengandalkan indera penglihatan sebagai penangkap
stimuli yang timbul.
Moral berasal dari bahasa Latin yaitu moralitas. Istilah manusia
menyebut ke manusia atau orang lainnya dalam tindakan yang mempunyai
nilai positif. Moral merupakan nilai keabsolutan dalam kehidupan
bermasyarakat secara utuh. Penilaian terhadap moral diukur dari kebudayaan
masyarakat setempat. Moral juga dapat diartikan sebagai perbuatan atau
tingkah laku atau ucapan seseorang dalam berinteraksi dengan manusia.
Selain itu, kondisi pikiran, perasaan, ucapan, dan perilaku manusia yang
terkait dengan baik dan buruk bisa juga disebut dengan moral.
Pesan moral selalu mengacu pada baik buruknya manusia sebagai
manusia, ajaran-ajaran, patokan-patokan, kumpulan peraturan, ketetapan
tentang bagaimana manusia harus hidup dan bertindak agar menjadi manusia
yang baik. Norma-norma moral adalah tolak ukur untuk menentukan benar
salahnya sikap dan tindakan manusia dilihat dari segi baik buruknya sebagai
manusia. Baik buruknya dilihat dari segi hatinya, wataknya, sikapnya, dan
inti kepribadiannya.
Selain mengedepankan unsur hiburan dan bisnis menurut Rachmad
Widodo, dalam setiap pembuatan film animasi kartun terdapat pesan moral.
Beberapa contoh film animasi kartun yang sering ditonton dan disukai
anak-anak mengandung unsur mendidik budi pekerti adalah Spongebob
SquarePantsyang bertemakan persahabatan, Dora The Explorerdengan tema
petualang, Scooby Doo tentang pemberantasan kejahatan, dan Avatar The
Legend tentang tema perjuangan dan kepahlawanan. Pesan moral yang
terdapat pada film animasi kartun dapat dilihat dari perilaku tokoh. Baik
buruknya perilaku tokoh-tokoh dalam film animasi kartun terlihat dari segi
watak, sikap, dan kepribadiannya.
1.10. Proses Komunikasi dalam Media Film Animasi Kartun
Proses komunikasi visual dapat dipahami dengan baik apabila
teknik-teknik yang membantu dalam pemecahan masalah visual, teori
komunikasi, teori semiotik, teori persepsi, dan estetika bentuk. Namun, dalam
penelitian ini menggunakan teori komunikasi dan teori persepsi, diantaranya
organisasi visual, persepsi visual, persepsi figur, dan bentuk. Teori persepsi
membantu dalam pembentukan struktur dasar dengan cara mengidentifikasi
bentuk yang dikenali oleh khalayak sasaran. Prinsip organisasi visual
membantu dalam pembentukan hubungan unsur-unsur visual bentuk ilustrasi,
warna, dan tipografi untuk menciptakan pesan yang diinginkan.
Proses komunikasi dalam film animasi kartun adalah cara
komunikator menyampaikan pesan kepada komunikannya melalui media film
animasi kartun. Di dalam proses komunikasi itu bertujuan untuk menciptakan
suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya, dan
menciptakan komunikasi yang efektif sesuai dengan tujuan komunikasi pada
umumnya. Komunikasi akan berjalan jika memenuhi tiga unsur utama, yaitu
pembicara, pesan, dan penerima. Dalam film animasi kartun Spongebob
SquarePants terdapat pesan. Di mana pesan tersebut merupakan isi
komunikasi atau informasi yang memiliki nilai-nilai norma yang harus
disampaikan kepada komunikannya, yaitu anak-anak.
Komunikasi dalam media film animasi kartun merupakan komunikasi
sebagai tindakan satu arah. Karena komunikasi dalam film animasi kartun
mengisyaratkan penyampaian pesan searah dari seseorang atau lembaga
kepada sekelompok orang tertentu secara langsung melalui media televisi.
1.11. Film Animasi Kartun
Sebagai media penyampai pesan melalui audio visual, film
merupakan medium yang kompleks, karena menurut Garin Nugroho dalam
Workshop LA Light Indie Movie 2009 di Jakarta, ada banyak unsur
pendukung di dalamnya. Ada dua unsur terpenting dalam film, yaitu pesan
dan aspek produksi. Pesan merupakan konten yang akan disampaikan kepada
penonton, sedangkan aspek produksi berhubungan dengan bagaimana
14 sebagai media komunikasi akan lebih mudah dicapai apabila sinergi antara
pesan dan aspek produksi terjalin dengan baik.
Seberapa menarik atau seberapa membosankan sebuah film adalah
bagaimana menyajikan pesan ke dalam medium audio visual, sehingga setiap
orang yang menyaksikan film tersebut tidak akan pernah merasa bosan untuk
melihatnya. Bahkan ada sebagian dari banyaknya penikmat film yang terus
menerus memutar dan mengulang film yang sama untuk kesenangan semata.
Sasaran cerita dalam sebuah film adalah kepada siapa cerita tersebut
akan ditujukan. Salah satunya berkaitan dengan tingkat usia. Beberapa hal
yang harus dipertimbangkan karena kategori yang satu ini berkaitan dengan
cara bertutur dan tema cerita yang sudah pasti berbeda jika sasarannya
berbeda. Untuk kategori cerita anak-anak dibatasi pada usia tingkat sekolah
dasar, yaitu antara 5-12 tahun. Membuat cerita dengan sasaran penonton
kelompok anak-anak harus menampilkan unsur-unsur pendidikan, panutan,
kabajikan, binatang, fantasi, dan hiburan. Selain itu, bahasa yang digunakan
pun harus sesuai dengan bahasa sehari-hari yang dimengerti oleh anak-anak.
Sehingga tidak akan terjadi tokoh anak kecil yang berbicara seperti orang
dewasa.
Film pertama kali lahir di abad ke-19, dibuat dengan bahan selluloid
yang mudah terbakar. Effendy (2008:2), mendefinisikan film adalah media
untuk merekam gambar yang menggunakan selluloid sebagai bahan dasarnya.
Memiliki berbagai macam ukuran lebar pita, seperti 16 mm dan 35 mm.
Semakin lebar pita selluloid, semakin langka pula alat perekam dan alat
proyeksi yang tersedia. Lebar pita film menentukan jenis kamera.
Berdasarkan segi pemerannya film dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
1. Film animasi
2. Film non animasi
Kata animation berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus
umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Menurut
Mohan (2009), secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
kekuatan, semangat dan emosi agar menjadi hidup dan bergerak atau hanya
terkesan hidup. Sedangkan Hafiz dan Gotot Prakoso (2008:12) berpendapat
bahwa animasi atau motion graphic secara umum berarti menghidupkan
urutan still images atau gambar tidak bergerak atau teknik memfilmkan
susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi.
Berdasarkan durasinya, animasi dibagi menjadi dua yaitu Short Form
Animation(SFA) adalah animasi berdurasi pendek dan berdurasi mulai dari 1
menit, 30 detik, atau 15 detik dan Long Form Animation (LFA) adalah
animasi berdurasi panjang diatas 5 menit.
Animasi dapat digolongkan menjadi dua jenis berdasarkan materi atau
bahan dasar obyek animasinya, yaitu :
1. Animasi dwi-matra atau flat animation/2D
Gambar 2.11.1. Film animasi kartun 2D Doraemon
Sumber: hujansaatsenja.blogspot.com
2. Animasi Tri-matra atau object animation/3D
Gambar 2.11.2. Film animasi kartun 3D Upin dan Ipin
Sumber: ikastara.org
Animasi dwi-matra atau flat animation/2D adalah animasi yang
menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Bisa
disebut juga sebagai jenis animasi gambar. Jenis animasi dwi-matra,
16 1. Film animasi sel atau cel technique. Teknik animasi kartun yang
memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran
plastik tembus pandang yang disebut dengan sel.
2. Teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita
selluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan
kamera stop frame, untuk kebutuhan karya seni yang bersifat
pengungkapan, percobaan, dan mencari sesuatu yang baru.
Animasi Tri-matra atau object animation adalah animasi yang
menggunakan teknik runtun kerja yang dipakai dalam wujud tri-matra.
Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai,
waktu, cahaya, dan ruang. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan,
jenis animasi tri-matra dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :
1. Animasi boneka atau puppet animation. Merupakan
penyederhanaan dari bentuk alam dan benda yang ada, terbuat dari
bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur atau plastik dan mudah
untuk digerakkan ketika melakukan pemotretan bingkai per
bingkai. Seperti bahan kayu yang mudah diukir, kain, kertas, lilin,
tanah lempung, dan lain-lain untuk menciptakan karakter yang
tidak kaku dan terlalu sederhana.
Gambar 2.11.3. Puppet animation
Sumber: doodledoo.com
2. Animasi model. Memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu
pertimbangan penghematan gambar dengan memisahkan bagian
dari obyek animasi yang bergerak. Dibuat dengan beberapa
gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup
dibuat sekali. Bentuk-bentuknya menyerupai benda-benda abstrak,
lain-lain. Bentuk model seperti percontohan bentuk dari ukuran yang
sebenarnya, misalnya bentuk molekul dalam senyawa kimia dan
bola bumi.
Gambar 2.11.4. Animasi model molekul glukosa
Sumber: belina13.wordpress.com
3. Animasi potongan atau cut-out animation. Obyek animasi
dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai
dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah
bidang datar sebagai latar belakangnya.
Gambar 2.11.5. Cut-out animation
Sumber: anim.usc.edu
4. Animasi bayangan atau silhouette animation. Obyek animasi
berupa bayangan dengan latar belakang yang terang karena
pencahayaannya berada di belakang layar.
Gambar 2.11.6. Silhouette animation
18 5. Animasi kolase atau collage animation. Teknik yang bebas
mengembangkan keinginan untuk menggerakkan obyek animasi
semaunya di meja dudukan kamera.
Gambar 2.11.7. College animation
Sumber: motionprinted.com
Animasi kartun atau cartoon animation merupakan jenis film animasi
dwi-matra atau flat animation/2D. Teknik animasi memanfaatkan
serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang
yang disebut dengan Cel Technique. Figur animasi digambar di atas sel untuk
setiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu yang menjadi bagian yang
diam adalah latar belakang atau background, dibuat untuk tiap adegan
digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Animasi mulai
dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan
gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia,
hewan, maupun tumbuhan (2009:60).
1.12. Aspek Komunikasi Visual dalam Film Animasi Kartun
Aspek komunikasi visual dalam film animasi kartun meliputi ilustrasi,
tipografi dan warna.
1.12.1. Ilustrasi
Secara harfiah ilustrasi dapat diartikan sebagai gambar yang
dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu seperti
ruang kosong. Ilustrasi menurut Kusrianto (2006:140) adalah
seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan
atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi berfungsi
Memberikan gambaran tokoh atau karakter dalam cerita film animasi kartun.
Mengkomunikasikan cerita.
Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi
rasa bosan.
Atau sekadar membuat penonton tersenyum atau
tertawa.
Ilustrasi mempunyai fungsi sebagai daya tarik sebuah
pesan. Ilustrasi harus informatif, komunikatif, dan merupakan
gerbang utama menuju pesan yang disampaikan melalui film
animasi kartun. Ilustrasi merupakan bagian yang mempunyai
kelebihan makna daripada headline, bahkan bisa
menggantikannya. Ilustrasi harus mewakili konten yang ada di
dalamnya, maksud serta tujuan dari film animasi kartun.
Ilustrasi harus merangsang penonton agar bisa menangkap
pesan di dalamnya, harus mudah diingat, harus menarik secara
visual. Karena ilustrasi berfungsi untuk merebut perhatian,
identifikasi subjek, center of interest, membangkitkan minat
untuk menonton film, memberikan kesinambungan
keseluruhan film, dan menitikberatkan pada pesan yang ingin
disampaikan.
Gambar 2.12.1.1. Ilustrasi film animasi kartun
20 Dalam ilustrasi terdapat ekspresi wajah dan karakter.
Ekspresi wajah (2004:71) adalah pancaran dari emosi sehingga
menghadirkan suasana tertentu. Ekspresi terdiri dari ekspresi
marah, ekspresi senyum dan tertawa, ekspresi kaget dan takut,
dan ekspresi sedih.
Ekspresi marah: pada ekspresi ini darah naik ke bagian
kepala dan terfokus di daerah T pada wajah. Posisi alis
bagian dalam turun. Terdapat kerutan di daerah T,
yakni antara dua alis dan kening. Posisi mata
membesar dengan pupil mata yang juga membesar.
Hidung terangkat ke atas. Mulut terbuka dengan posisi
ujung bibir turun ke bawah. Terbentuk kerutan di
bawah mata, pipi, dan dagu.
Gambar 2.12.1.2. Ekspresi marah
Sumber: dihujanicinta.wordpress.com
Ekspresi senyum dan tertawa: posisi alis normal. Mata
mengecil dan pupil mata membesar. Otot pipi tertarik
ke atas sehingga timbul kerutan di bawah dan di
samping mata. Posisi ujung bibir naik ke atas dan
menimbulkan kerutan di pinggir mulut.
Gambar 2.12.1.3. Ekspresi tertawa
Ekspresi kaget dan takut: pada posisi ini darah meninggalkan kepala sehingga muka akan tampak
pucat. Posisi alis bagian dalam naik, kebalikan dari
marah. Timbul kerutan di kening. Mata membesar
dengan pupil mata mengecil. Hidung mengembang.
Mulut terbuka.
Gambar 2.12.1.4. Ekspresi kaget
Sumber: haifani.wordpress.com
Ekspresi sedih: posisi alis turun. Mata menyipit.
Timbul kantung mata. Ujung bibir ke bawah.
Gambar 2.12.1.5. Ekspresi sedih
Sumber: hanyasmarini.wordpress.com
Untuk memberikan identitas dan penokohan pada
gambar animasi kartun adalah dengan memberikan karakter.
Karakter tokoh dalam film animasi kartun dapat dilihat dari
sikap, bahasa tubuh, potongan rambut, serta pakaian dan
aksesoris yang dikenakan. Pengetahuan dan wawasan dalam
penokohan sangat penting bagi pencipta film animasi kartun.
Hal ini akan memberikan cerita yang menarik pada hasil
22 1.12.2. Tipografi
Teks merupakan bagian penting dalam film animasi kartun.
Oleh karena itu penting pula mempelajari tipografi, yaitu ilmu
yang mempelajari segala sesuatu tentang teks atau huruf cetak.
Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat tidak saja
berarti suatu makna yang mengacu pada sebuah objek ataupun
gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan
suatu citra ataupun kesan secara visual. Maholo dalam
Kusrianto (2006:191) berpendapat bahwa tipografi adalah alat
komunikasi. Tipografi harus bisa berkomunikasi dalam
bentuknya yang paling kuat, jelas, dan terbaca.
Menggabungkan teks dan gambar adalah salah satu teknik
sehingga keduanya menjadi suatu kesatuan image yang
mampu menyampaikan pesan. Tipografi dalam film animasi
kartun terdapat pada teks dialog film, judul film dan episode
film.
Gambar 2.12.2.1. Tipografi pada judul dan episode film animasi kartun
Sumber: rottentomatoes.com
1.12.3. Warna
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam
komunikasi visual. Menurut Hendratman (2006:43) warna
dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, dan suasana
yang melihatnya. Warna merupakan pelengkap gambar serta
mewakili suasana dalam berkomunikasi. Warna menyentuh