• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tinjauan Persepsi Anak-Anak Terhadap Karakter Tokoh Dan Pesan Moral Pada Film Animasi Kartun Spongebob Squarepants Studi Kasus SD Assalaam Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Tinjauan Persepsi Anak-Anak Terhadap Karakter Tokoh Dan Pesan Moral Pada Film Animasi Kartun Spongebob Squarepants Studi Kasus SD Assalaam Bandung"

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

TINJAUAN PERSEPSI ANAK-ANAK TERHADAP KARAKTER

TOKOH DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN

SPONGEBOB SQUAREPANTS STUDI KASUS : SD ASSALAAM

BANDUNG

DK 38315 Skripsi Semester II 2009/2010

Oleh:

Rina Hartini 51906229

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

ABSTRAK,

Rina Hartini, Tinjauan Persepsi Anak-anak Terhadap Karakter Tokoh dan Pesan Moral Pada Film Animasi Kartun Spongebob Squarepants,Skripsi: Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Komputer Indonesia 2010

Persepsi merupakan suatu proses mengorganisasikan dan mengartikan pola-pola stimulus yang ada dalam lingkungan dialami langsung oleh seseorang atau individu. Persepsi visual anak-anak muncul setelah menyaksikan tayangan televisi film animasi kartun Spongebob SquarePants. Dalam tayangan televisi tersebut terjadi suatu tindakan komunikasi satu arah dimana komunikasi itu mengisyaratkan penyampaian pesan searah dari seseorang melalui media film. Dalam penelitian ini, untuk menjawab pertanyaan dan mengetahui permasalahan maka penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian ini dipilih untuk mengetahui kemampuan daya tangkap anak-anak dalam mengerti dan memahami karakter tokoh juga mengetahui persepsi visual anak-anak saat menangkap pesan moral yang ada dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak sudah mampu menangkap pesan moral, sehingga dapat membedakan antara perbuatan benar dan salah yang ditunjukkan oleh karakter tokoh dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants.

Pesan moral mengenai ajaran baik buruknya suatu perbuatan atau tingkah laku dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants terdiri dari pesan prososial dan antisosial. Pesan prososial mengajarkan tentang nilai-nilai kesetiakawanan, persahabatan, atau konsep teman sejati. Teman baik dan teman bermoral merupakan teman yang tidak melupakan temannya yang sedang mengalami kesulitan, dan selalu memberikan dukungan, saling membantu, dan saling memberikan perhatian. Pesan moral antisosial terletak pada adanya ketidakseimbangan antara kekuasaan, status sosial, peranan sosial dengan moralitas. Pesan moral dapat dilihat dari sikap atau perilaku tokoh-tokoh dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants.

Dari hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kemampuan anak-anak dalam menangkap pesan moral di film animasi kartun Spongebob SquarePants terjadi melalui komunikasi verbal dan visual. Di mana komunikasi verbal terdapat pada teks atau dialog yang diucapkan oleh tokoh-tokoh film animasi kartun Spongebob SquarePants. Sedangkan komunikasi visual terdapat pada ilustrasi yang menampilkan ekspresi wajah yang membantu anak-anak mengerti dan memahami maksud pesan moral film animasi kartun tersebut. Antara aspek verbal dan visual terdapat relasi komunikasi yang dapat membentuk persepsi anak-anak.

(3)

DAFTAR ISI

ABSTRAK

KATA PENGANTAR... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 5

1.3 Rumusan Masalah ... 5

1.4 Batasan Masalah ... 5

1.5 Tujuan Penelitian ……….. 6

1.6 Manfaat Penelitian ……… 7

1.7 Metode Penelitian ……….. ... 7

1.8 Teknik Pengumpulan Data ... 9

1.9 Kerangka Penelitian ……….. 11

1.10 Sistematika Penulisan ……… 12

BAB II ASPEK VERBAL DAN VISUAL DALAM FILM ANIMASI KARTUN DAN TANGGAPAN ANAK-ANAK 2.1 Pengertian Persepsi ... 14

2.2 Jenis-jenis Persepsi ... 15

(4)

2.3 Proses Pembentukan Persepsi ... 15

2.4 Anak-anak Sebagai Target Audiens ... 15

2.5 Persepsi Visual ... 17

2.6 Teori Komunikasi ... 18

2.7 Proses Komunikasi ………... 21

2.8 Macam-macam Komunikasi ………. 22

2.8.1. Komunikasi Verbal atau Lisan ……… 23

2.8.2. Komunikasi Non Verbal atau Tulisan ………. 23

2.9 Pesan Moral ... 24

2.10 Proses Komunikasi dalam Media Film Animasi Kartun ... 25

2.11 Film Animasi Kartun ... 26

2.12 Aspek Komunikasi Visual dalam Film Animasi Kartun ………... 31

2.12.1. Ilustrasi ... 31

2.12.2. Tipografi ... 35

2.12.3. Warna ... 35

BAB III FILM ANIMASI KARTUN SPONGEBOB SQUAREPANTS EPISODE WHERE’S GARY 3.1 Profil Nickelodeon ... 37

3.2 Konsep Nickelodeon dan Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants ... 38

3.3 Konsep dan Segmentasi Film Animasi Kartun Spongebob Spongebob SquarePants ... 39

(5)

3.4 Karakteristik Tokoh Dalam Film Animasi Kartun

Spongebob SquarePants ... 41

3.5 Latar Tempat Tinggal Tokoh-tokoh dalam Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants ... 45

3.6 Penayangan Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants di Televisi ... 49

3.7 Sinopsis Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants Where’s Gary ... 49

3.8 Deskripsi Visual Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants 50

BAB IV TINJAUAN PERSEPSI VISUAL ANAK-ANAK DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN SPONGEBOB SQUAREPANTS 4.1 Deskripsi Penemuan Pada Penelitian Deskriptif ... 59

4.2 Tinjauan Persepsi Anak-anak Pada Saat Penelitian Berlangsung 61 4.3 Penyampaian Pesan Moral Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants Pada Anak-anak ... 62

4.4 Teknik Analisis Data Kualitatif ... 65

4.4.1 Analisis Taksonomi ... 65

4.4.2 Analisis Tema Kultural ... 66

4.5 Hasil Analisis Data ... 67

BAB V KESIMPULAN ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

LAMPIRAN ... 73

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.9.1 Tahap-tahap Penelitian ... 11

Gambar 2.7.1 Proses Komunikasi ... 22

Gambar 2.11.1 Doraemon merupakan salah satu film animasi kartun 2D ... 28

Gambar 2.11.2 Upin dan Ipin salah satu film animasi kartun 3D ... 28

Gambar 2.11.3 Puppet Animation ... 29

Gambar 2.11.4 Animasi Model ... 30

Gambar 2.11.5 Cut-out Animation ... 30

Gambar 2.11.6 Silhouette Animation ... 30

Gambar 2.11.7 College Animation ... 31

Gambar 2.12.1.1 Ilustrasi Film Animasi Kartun ... 32

Gambar 2.12.1.2 Ekspresi marah ... 33

Gambar 2.12.1.3 Ekspresi tertawa ... 33

Gambar 2.12.1.4 Ekspresi kaget ... 34

Gambar 2.12.1.5 Ekspresi sedih ... 34

Gambar 2.12.2.1 Tipografi Pada Judul Film Animasi Kartun ... 35

Gambar 2.12.3.1 Film Animasi Little Krisna ... 36

Gambar 3.1.1 Logo Nickelodeon ... 37

Gambar 3.2.1 Stephen Hillenburg ... 39

Gambar 3.3.1 Spongebob SquarePants ... 40

Gambar 3.5.1 Rumah Nanas, Ruah Moai, Rumah Batu ... 45

Gambar 3.5.2 Restoran Krusty Krabs ... 46

Gambar 3.6.1 Poster Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants Episode Where’s Gary ... 49

Gambar 4.3.1 Adegan Spongebob saat mencari Gary ... 62

Gambar 4.3.2 Patrick menemani Spongebob mencari Gary ... 63

(7)

Gambar 4.3.4 Spongebob menemukan Gary ... 63

Gambar 4.3.5 Gary tak dihiraukan oleh Spongebob ... 64

Gambar 4.3.6 Spongebob memaksa Gary bermain ... 64

Gambar 4.4.1.1 Analisis Taksonomi ... 66

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.4.1 Karakteristik Tokoh Film Animasi Kartun Spongebob

SquarePants ... 41 Tabel 3.8.1 Deskripsi Visual Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants

Episode Where’s Gary ... 51 Tabel 4.1.1 Deskripsi Penemuan saat penelitian ... 59

(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan berperan penting dalam mengembangkan kemampuan

serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia. Hal demikian

tercantum dalam Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 mengenai fungsi

pendidikan. Anak-anak sebagai generasi penerus bangsa berhak mendapatkan

pendidikan yang layak. Karena pendidikan merupakan usaha yang terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar anak-anak

sebagai peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk

memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan

masyarakat. Pendidikan adalah usaha untuk sadar yang dengan sengaja

dirancang untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Pendidikan itu

sendiri bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

Salah satu usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia

ialah melalui proses pembelajaran di sekolah. Sekolah merupakan pendidikan

formal. Jalur pendidikan ini mempunyai jenjang pendidikan dasar,

pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi. Jenjang pendidikan ialah

tahap pendidikan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta

didik, tujuan yang akan dicapai dan kemampuan yang dikembangkan.

Pendidikan awal selama 9 tahun pertama masa sekolah anak-anak disebut

pendidikan dasar yang melandasi jenjang pendidikan menengah.

Selain mendapatkan pendidikan formal di sekolah, anak-anak pun

secara tidak langsung mendapatkan pendidikan informal. Yaitu jalur

pendidikan dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri

yang dilakukan secara sadar dan tanggung jawab. Salah satunya berada di

lingkungan keluarga, yaitu di rumah. Pendidikan di lingkungan keluarga

terlihat seperti halnya menonton tayangan televisi.

Televisi merupakan media atau sarana komunikasi yang tak pernah

(10)

televisilah masyarakat bertambah pengetahuannya baik di bidang akademis,

ekonomi, sosial, politik, pariwisata, budaya, dan semua hiburan lainnya yang

mampu membuat masyarakat, khususnya anak-anak duduk berjam-jam

lamanya di depan layar televisi. Dengan hadirnya televisi di tengah

masyarakat diharapkan bisa membantu masyarakat dalam bersosialisasi,

berinteraksi, dan mengetahui permasalahan yang terjadi di sekitarnya.

Hampir seluruh lapisan masyarakat Jawa Barat memiliki televisi.

Setiap hari masyarakat menghabiskan waktu luangnya untuk menonton

tayangan televisi, termasuk anak-anak. Beragamnya program tayangan

televisi yang dihadirkan oleh beberapa stasiun televisi mampu membuat

penonton atau pemirsanya merasa terhibur dan tidak beranjak dari siaran

televisi yang sedang ditontonnya. Stasiun televisi merupakan bagian integral

dari sistem pendidikan nasional. Secara tidak langsung stasiun televisi

mempunyai tanggungjawab untuk menjaga sekaligus meningkatkan nilai dan

norma-norma yang ada di masyarakat, termasuk dalam hal mendidik

anak-anak.

Televisi dapat mempengaruhi anak untuk mempelajari hal-hal yang

baru, merangsang anak untuk selalu berpikir dan bertanya. Dengan demikian

hal tersebut akan memperkaya kehidupan intelektual anak. Melalui televisi

anak dapat mempelajari tingkah laku yang baik seperti halnya belajar

mengenal dan menerapkan berbagai norma yang positif. Akan tetapi perilaku

yang negatif pun dapat diperoleh juga melalui acara televisi. Sebagai media

komunikasi televisi merupakan media audio visual yang menghadirkan suara

dan sekaligus gambar sehingga mampu membuat anak-anak senang duduk

berjam-jam untuk menyaksikan tayangan televisi kesayangannya. Disisi lain,

media televisi dapat membuat anak-anak duduk pasif selama berjam-jam

setiap hari. Meier dalam Surbakti (2008:51) mengatakan bahwa televisi dapat

menjadi alat yang bermanfaat, namun dapat juga merupakan penghalang

kedewasaan emosi dan rohani anak.

Televisi adalah sebuah alat penanggap siaran bergambar. Televisi

(11)

film, sinetron, berita, iklan, kuis interaktif, reality show, game show, wisata

kuliner, dan sebagainya. Masing-masing stasiun televisi memiliki program

tayangan tersebut. Maka, tak heran apabila masyarakat khususnya anak-anak

lebih senang mengisi waktu luang atau waktu berliburnya dengan menonton

tayangan televisi. Tayangan televisi bersifat umum, artinya siapa saja bisa

menyaksikannya. Namun, ada beberapa kategori yang harus diperhatikan

masyarakat mengenai segmentasi penayangan film tersebut. Beberapa

tayangan televisi ada yang mengharuskan orangtua dalam mengawasi

anak-anaknya ketika menonton sebuah tayangan televisi, terutama anak-anak yang

berada di bawah umur.

Pada umumnya, anak-anak menyukai film animasi kartun. Film

animasi kartun merupakan film yang menawarkan imajinasi bagi penonton

televisi kelompok umur anak-anak. Film animasi kartun sebagai media

hiburan dan pembelajaran untuk anak-anak diharapkan bisa membantu

orangtua dalam mendidik anak-anaknya. Konsep film animasi kartun

dirancang sedemikian rupa untuk merangsang kreativitas anak dan daya

tangkap pesan yang disampaikan melalui media audio visual agar dapat

dimengerti dan dipahami oleh anak-anak yang menonton tayangan tersebut.

Film animasi kartun bertujuan untuk menciptakan imajinasi dalam pikiran

anak-anak. Kemudian anak-anak mulai berpikir logika dan belajar

menanggapi sesuatu yang baik dan tidak baik untuk dilakukan. Salah satu

program tayangan televisi kesayangan anak-anak adalah film animasi kartun

Spongebob SquarePants yang ditayangkan oleh salah satu stasiun televisi

lokal di Indonesia.

Tidak semua film animasi kartun bisa dinikmati oleh anak-anak. Ada

beberapa film animasi kartun luar yang memang diperuntukkan remaja dan

dewasa. Menurut Rachmad Widodo, yang membedakan film animasi kartun

anak-anak dengan film animasi kartun dewasa adalah pada penokohan, tema

cerita, dan pesan atau amanat. Hal itu dapat dilihat dari beberapa stasiun

televisi lokal yang menayangkan film animasi kartun, terlebih dahulu

memberikan peringatan berupa simbol-simbol berdasarkan kelompok umur

(12)

orangtua), A (anak), R (remaja), D (dewasa), dan SU (semua umur).

Simbol-simbol tersebut digunakan untuk membatasi penonton tayangan televisi.

Anak-anak senang sekali menonton film-film yang menampilkan aksi

atau film-film yang menampilkan gerakan-gerakan cepat disertai oleh efek

suara yang dahsyat. Semakin cepat gerakan-gerakan yang ditampilkan film,

semakin tinggi tingkat respek anak-anak menontonnya. Itulah sebabnya

mereka senang sekali menonton film animasi kartun yang banyak

menampilkan gerakan-gerakan spektakuler (Huston dalam Surbakti,

2008:43). Menurut Paud Anak Ceria UNAIR, tayangan televisi

mempengaruhi perkembangan kecerdasan, kemampuan berpikir dan imajinasi

anak yang disebabkan kehadiran dua stimulus yang terus-menerus melalui

bunyi dan gambar yang terus bergerak.

Televisi tidaklah semata merupakan kegiatan ekonomi, tetapi juga

memiliki peran sosial yang tinggi sebagai medium komunikasi. Komunikasi

dapat diartikan sebagai proses penyampaian ide, gagasan, atau opini

seseorang yang disebut komunikator yang ditujukan kepada sejumlah sasaran

yang dinamakan komunikan. Seperti yang dikemukakan oleh Mulyana dalam

Suprapto (2006:3) fungsi komunikasi sosial setidaknya mengisyaratkan

bahwa komunikasi penting untuk membangun konsep diri, aktualisasi diri,

untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari

tekanan dan ketegangan antara lain lewat komunikasi yang bersifat

menghibur dan memupuk hubungan dengan orang lain.

Apakah anak-anak mampu menangkap pesan moral yang disampaikan

melalui film animasi kartun tersebut ataukah anak-anak menonton film

animasi kartun Spongebob SquarePants sekadar untuk menghibur tanpa

memedulikan pesan moral yang terkandung dalam film animasi kartun

tersebut. Sampai sejauh mana anak-anak menangkap pesan moral film

animasi kartun Spongebob SquarePants episode Where’s Gary. Keadaan

demikian menarik minat untuk melihat gambaran sebenarnya, seperti apakah

persepsi anak-anak saat menangkap pesan moral di film animasi kartun

(13)

1.2. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang sebelumnya, maka dapat diidentifikasi

masalah sebagai berikut:

 Adanya perbedaan budaya antara Amerika Serikat sebagai negara asal pembuatan film dengan Indonesia negara yang dijadikan sasaran

penikmat film. Hal tersebut akan mempengaruhi persepsi anak-anak.

Terutama pada kesalahan-kesalahan terjemahan pada teks dialog

dalam film yang dapat menimbulkan anak-anak salah persepsi

menanggapi tayangan tersebut.

 Munculnya persepsi anak terhadap film animasi kartun Spongebob

SquarePants. Kemampuan anak dalam menangkap pesan moral yang

disampaikan film animasi kartun Spongebob SquarePants, apakah

anak-anak mengetahui, mengerti, dan memahaminya.

1.3. Rumusan Masalah

Masalah yang akan dilakukan penelitian ini adalah :

 Bagaimana kemampuan daya tangkap anak-anak dalam mengetahui,

mengerti, dan memahami karakter tokoh yang disampaikan film

animasi kartun Spongebob SquarePants episode Where’s Gary.

 Bagaimana persepsi anak-anak saat menangkap pesan moral yang

terdapat di film animasi kartun Spongebob SquarePants episode

Where’s Gary.

1.4. Batasan Masalah

Lingkup atau ruang yang diteliti adalah masyarakat Indonesia yang

dikhususkan kepada lingkungan masyarakat yang bertempat tinggal di Jawa

Barat. Lingkup usia yang menjadi sasaran penelitian adalah anak-anak usia

9-10 tahun, siswa-siswi kelas 4 SD. Karena pada kelompok umur inilah seorang

anak sudah mampu berpikir secara logis yang ditandai dengan sistem

pemikiran yang didasarkan kepada aturan-aturan tertentu yang logis, mampu

(14)

antara dua terminologi. Lingkup lingkungan yang dikaji adalah lingkup

pendidikan sekolah dasar di SD Assalaam Bandung. Karena lingkungan

pendidikan di sekolah ini sangat menunjang dan fasilitas multimedia yang

tersedia sangat membantu dalam penelitian ini. Taraf pendidikan di SD

Assalaam lebih baik dari sekolah dasar lainnya di Bandung. Sehingga sekolah

ini ditunjuk untuk mewakili sekolah dasar-sekolah dasar yang ada di sekitar

Bandung, Jawa Barat untuk dijadikan objek penelitian.

Film animasi kartun yang dijadikan penelitian adalah film animasi

kartun Spongebob Squarpantsepisode Where’s Gary. Pemilihan film animasi

kartun ini bertujuan untuk memberitahukan dan menjelaskan kepada

anak-anak tentang makna persahabatan. Tema persahabatan yang terdapat dalam

film animasi kartun Spongebob SquarePants episode Where’s Gary ini

merupakan suatu pesan moral yang ingin disampaikan kepada anak-anak

sebagai audiens melalui media televisi.

1.5. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan diantaranya sebagai berikut :

 Mengetahui proses komunikasi film animasi kartun Spongebob

SquarePants.

 Mengetahui pesan moral yang disampaikan film animasi kartun

Spongebob SquarePants kepada anak-anak.

 Mengingatkan kembali pada anak-anak tentang nilai-nilai moral yang

dapat dijadikan contoh dari film animasi kartun Spongebob

SquarePants.

 Mengetahui kemampuan daya tangkap anak-anak tentang pesan moral yang disampaikan film animasi kartun Spongebob SquarePants,

apakah anak-anak sekadar mengetahui, atau mengerti, bahkan

memahami maksud pesan moral tersebut.

 Mengetahui persepsi visual anak-anak saat menangkap pesan moral

(15)

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini bermanfaat karena masyarakat luas terutama anak-anak pada

umumnya mengetahui proses komunikasi film animasi kartun Spongebob

SquarePants. Selain itu juga mengetahui pesan moral melalui persepsi visual

anak-anak saat menangkap pesan dalam film animasi kartun. Pada khususnya

penelitian ini bermanfaat karena melalui proses komunikasi dalam film

animasi kartun Spongebob SquarePants terdapat pesan yang memiliki

nilai-nilai moral yang dapat diambil atau dijadikan contoh oleh anak-anak. Dengan

begitu, anak-anak tidak sekadar mengetahui film animasi kartun Spongebob

SquarePants tetapi bisa mengerti dan memahami maksud dari isi pesan yang

disampaikan film animasi kartun tersebut.

1.7. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan ilmu yang memperbincangkan tentang

metode ilmiah dalam menggali pengetahuan. Penelitian yang digunakan

merupakan penelitian secara kualitatif, dimana menurut Jane Richie dalam

Moleong (2007:6), penelitian kualitatif adalah upaya untuk menyajikan

dunia sosial, dan perspektifnya di dalam dunia, dari segi konsep, perilaku,

persepsi, dan persoalan tentang manusia yang diteliti. Metode penelitian

yang digunakan adalah penelitian analisis deskriptif yaitu untuk

menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya.

Metode ini tepat dijadikan penelitian untuk mengetahui kemampuan daya

tangkap anak-anak dalam memahami karakter tokoh dan persepsi visual

anak-anak saat menangkap pesan moral yang terdapat dalam film animasi

kartun Spongebob SquarePants. Penelitian ini tidak melakukan kontrol dan

manipulasi variabel penelitian. Dengan metode penelitian deskriptif,

penelitian memungkinkan untuk melakukan hubungan antar variabel,

menguji hipotesis, mengembangkan generalisasi, dan mengembangkan teori

yang memiliki validitas universal. Penelitian deskriptif merupakan

penelitian pengumpulan data untuk menguji pertanyaan penelitian atau

(16)

penelitian deskriptif melaporkan keadaan objek atau subjek yang diteliti

sesuai dengan apa adanya.

Dalam penelitian deskriptif tujuan harus diuraikan dengan jelas,

permasalahan yang diteliti signifikan, variabel penelitian dapat diukur,

teknik sampling harus ditentukan secara hati-hati, dan hubungan atau

komparasi yang tepat perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran objek

atau subjek yang diteliti secara lengkap dan benar. Penelitian deskriptif

menggunakan kuesioner dan wawancara mendapatkan responden lebih

sedikit dan biasa dalam membuat kesimpulan. Untuk mendapatkan makna

hubungan variabel-variabel sehingga dapat digunakan untuk menjawab

masalah yang dirumuskan dalam penelitian digunakan metode pendekatan

kualitatif dengan teknik analisis kualitatif.

Teknik analisis kualitatif menurut Sarwono dan Lubis (2007:110)

merupakan analisis yang didasarkan pada adanya hubungan semantis antar

variabel yang sedang diteliti. Pada penelitian ini dipilih analisis taksonomi

dan analisis tema kultural. Analisis taksonomi didasarkan pada fokus

terhadap salah satu domain yang akan dijadikan objek analisis selanjutnya

atau studi penelitian yang sebenarnya dengan melakukan analisis model

diagram pohon menurut Sarwono dan Lubis (2007:113). Analisis tema

merupakan seperangkat prosedur untuk memahami secara holistik

pemandangan yang sedang diteliti (2007:307). Cara melakukan analisis

tema adalah dengan mencari benang merah yang ada kaitannya dengan

nilai-nilai, orientasi nilai, nilai dasar atau utama, premis, etos, pandangan

dunia dan orientasi kognitif.

Sedangkan untuk mendapatkan informasi atau data primer dilakukan

dengan cara mengisi kuesioner atau angket yang diisi langsung oleh

responden. Pengertian kuesioner atau angket menurut Sarwono dan Lubis

(2007:67) adalah format pertanyaan dan model jawaban yang akan

menentukan kualitas dan ketepatan jawaban responden. Format pertanyaan

dibagi menjadi dua, yaitu:

(17)

1.8. Teknik Pengumpulan Data

Data kualitatif menurut Sarwono dan Lubis (2007:100) merupakan

data dalam bentuk teks, dokumen, foto, artefak, atau obyek-obyek lain yang

ditemukan di lapangan selama penelitian berlangsung. Pengumpulan data

dilakukan dengan dua cara, yaitu cara mengumpulkan data secara manual

atau primer dan cara mengumpulkan data sekuder. Cara mengumpulkan data

secara manual terdiri dari wawancara, pengumpulan data dari anak-anak dan

analisis film. Sedangkan cara mengumpulkan data sekunder secara online

terdiri dari teknik pencarian dan studi pustaka.

a. Data primer

Sarwono dan Lubis mendefinisikan data primer (2007:88) adalah

data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data primer

didapatkan langsung dari responden, yaitu anak-anak melalui

wawancara dan pemberian kuesioner secara langsung kepada

responden. Dengan menggunakan teknik wawancara akan

mendapatkan data atau informasi atas obyek yang diteliti dalam

jumlah banyak. Agar proses wawancara berhasil peneliti harus

mendengar dengan sabar dan dapat berinteraksi dengan orang lain

secara baik, dapat mengemas pertanyaan dengan baik, mampu

mengelaborasi secara halus apa yang sedang ditanyakan jika

dirasa yang diwawancari belum cukup memberikan informasi

yang diharapkan. Setelah wawancara kemudian responden diberi

kuesioner dan diminta untuk mengisi semua pertanyaan dalam

kuesioner. Penelitian dilaksanakan pada hari Senin tanggal 21

Desember 2009 pukul 13.30 sampai dengan 14.30 WIB.

Bertempat di ruang Multimedia kelas 4F SD Assalaam Bandung.

Sample yang dibutuhkan sebanyak 50 orang. Namun, siswa-siswi

kelas 4 sebagai objek yang mengikuti penelitian ini berjumlah

seluruhnya 61 orang yang terdiri dari 36 siswa-siswi kelas 4D dan

(18)

b. Data sekunder

Data sekunder menurut Sarwono dan Lubis juga (2007:82) adalah

data sudah tersedia sehingga tinggal dicari dan

mengumpulkannya. Pengumpulan data dari film merupakan

sumber data sekunder yang berguna karena dapat melengkapi data

yang bersifat tekstual. Pencarian secara online ialah pencarian

dengan menggunakan komputer yang dilakukan melalui internet

dengan alat pencarian tertentu pada server-server yang

tersambung dengan internet yang tersebar di berbagai penjuru

dunia. Metode pencarian dapat berupa metode yang sederhana

ataupun yang canggih sesuai fasilitas yang disediakan oleh alat

pencari. Dalam tulisan ini akan diberikan contoh pencarian secara

online dengan menggunakan alat pencari milik Google

(http://www.google.com). Selain pencarian secara online data

(19)

1.9. Kerangka Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian

deskriptif. Langkah-langkah metode penelitian deskriptif, diantaranya:

Gambar 1.9.1. Tahap-tahap penelitian Menerangkan metode deskriptif pada

target audiens

Dialog secara lisan, Ilustrasi, tipografi, warna

Menjelaskan aspek verbal dan visual yang terdapat pada film animasi kartun

Spongebob SquarePants

Menyaksikan tayangan film animasi kartun

Spongebob SquarePants Memaparkan cara

menangkap pesan dalam alur cerita film animasi

kartun Spongebob SquarePants

Sinopsis film animasi kartun Spongebob SquarePants

Pengamatan

Deskripsi penemuan dan hasil analisa data

(20)

1.10. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan laporan penelitian diperlukan sistematika

pembahasan yang baik, agar pembahasan persoalan dan penyajian hasil

laporan dapat terstruktur dengan baik, terarah, dan mudah dipahami.

Susunan sistematika penulisan laporan penelitian, sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan

Penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan

masalah berdasarkan fenomena yang terjadi. Batasan masalah untuk

membatasi ruang lingkup penelitian yang dilakukan, tujuan yang ingin

dicapai dalam penelitian, manfaat penelitian secara umum untuk masyarakat

luas di Jawa Barat teutama kelompok umur anak-anak yang menyenangi

film animasi kartun Spongebob SquarePants, sedangkan secara khususnya

anak-anak mengetahui pesan moral dari film animasi kartun tersebut.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif,

kerangka penelitian, juga sistematika penulisan laporan penelitian agar dapat

tersusun dengan baik dan mudah dipahami.

BAB II Persepsi Visual Anak-anak dan Pesan Moral Pada Film Animasi Kartun

Teori-teori yang menyangkut dengan persepsi visual secara umum yang

diulas berdasarkan sumber data yang benar sebagai landasan teori. Seperti

pengertian persepsi, jenis-jenis persepsi, proses pembentukan persepsi,

persepsi visual, pengertian audiens, anak-anak sebagai target audiens, teori

komunikasi, proses komunikasi, macam-macam komunikasi. Menjelaskan

tentang definisi film animasi kartun dan aspek komunikasi visual dalam film

animasi kartun seperti ilustrasi, tipografi, dan warna sehingga mudah

dipahami maknanya.

BAB III Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants

(21)

kartun Spongebob SquarePants, profil Nickelodeon, konsep film dan

segmentasi film animasi kartun Spongebob SquarePants, karakteristik tokoh

dalam film animasi kartun Spongebob SquarePants penayangan film animasi

kartun Spongebob SquarePants, dan sinopsis film animasi kartun Spongebob

SquarePants episode Where’s Gary.

BAB IV Tinjauan Persepsi Visual Anak-anak dan Pesan Moral pada Film Animasi Kartun Spongebob SquarePants

Tentang laporan penelitian yang dilakukan. Menjelaskan

penemuan-penemuan yang terjadi di lapangan dan mengaitkannya dengan tinjauan

persepsi visual anak-anak dan pesan moral setelah menyaksikan tayangan

film animasi kartun Spongebob SquarePants.

BAB V Simpulan

Simpulan dari penulisan laporan penelitian ini. Menyangkut hasil

(22)

BAB II

PERSEPSI VISUAL ANAK-ANAK DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN

1.1. Pengertian Persepsi

Proses pemahaman ataupun pemberian makna atas suatu informasi

terhadap stimulus didapat dari proses penginderaan terhadap objek, peristiwa,

atau hubungan-hubungan antar gejala yang selanjutnya diproses oleh otak.

Rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur, dan memahami sensasi dari

panca indera yang diterima dari rangsangan lingkungan. Dalam kognisi

rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi.

Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan

dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu tersebut. Proses yang

dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan

melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar,

membayangkan dan berbahasa. Persepsi disebut bentuk pengamatan karena

merupakan suatu proses psikologis di mana rangsang yang diterima individu

atau seseorang diolah sedemikian rupa, sehingga rangsang tersebut

mempunyai makna. Persepsi menurut Saptaria (2006:11) merupakan potensi

psikis yang membuka hubungan antara diri individu dengan lingkungannya,

berupa benda-benda, manusia, pikiran dan gagasan. Persepsi melampaui

proses penginderaan dan tingkah laku, sehingga tidak dapat dilihat dan

diamati secara langsung.

Persepsi merupakan suatu proses mengorganisasikan dan mengartikan

pola-pola stimulus yang ada dalam lingkungan yang dialami langsung oleh

individu atau seseorang. Persepsi sebagai proses menerima, menyeleksi,

mengorganisasikan, mengartikan, menguji, dan memberikan reaksi kepada

rangsang panca indera atau data. Persepsi dimulai dari penglihatan hingga

terbentuk tanggapan yang terjadi dalam diri individu sehingga individu sadar

akan segala sesuatu dalam lingkungannya melalui indera-indera yang

(23)

2 yang memungkinkan untuk memilih, mengorganisasikan, dan menafsirkan

rangsangan dari lingkungan, dan proses tersebut mempengaruhi perilaku

seseorang.

1.2. Jenis-jenis Persepsi

Proses pemahaman terhadap rangsang atau stimulus yang diperoleh

dari indera menyebabkan persepsi terbagi menjadi beberapa jenis,

diantaranya:

1. Persepsi visual. Didapatkan dari indera penglihatan yaitu mata.

2. Persepsi auditori. Didapatkan dari indera pendengaran yaitu

telinga.

3. Persepsi perabaan. Didapatkan dari indera peraba yaitu kulit.

4. Persepsi penciuman. Didapatkan dari indera penciuman yaitu

hidung.

5. Persepsi pengecapan. Didapatkan dari indera pengecapan yaitu

lidah.

1.3. Proses Pembentukan Persepsi

Persepsi dapat diartikan sebagai proses penafsiran atau interpretasi data

sensoris yang diterima seseorang. Proses persepsi terdiri dari dua tahapan

yaitu, tahap pertama terjadi pada penginderaan diorganisir berdasarkan

prinsip-prinsip tertentu, tahap kedua yaitu stimulasi pada penginderaan

diinterpretasikan dan dievaluasi.

1.4. Anak-anak sebagai Target Audiens

Masa kanak-kanak dimulai setelah melewati masa bayi yang penuh

ketergantungan, yakni usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual,

usia 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk pria. Setelah anak matang

secara seksual maka disebut remaja. Anak-anak mengalami perubahan yang

sangat mencolok baik secara fisik maupun psikologis. Hal itu dikarenakan

(24)

usia tertentu itu berbeda dari pada usia yang lain, maka pada awal masa

kanak-kanak agak berbeda dengan anak pada akhir periode ini.

Berdasarkan psikologis, anak-anak mengalami perubahan besar ketika

beranjak menjadi remaja. Selain pertumbuhan fisik dan perubahan tingkah

laku, anak-anak juga mengalami perkembangan kognisi, yakni

berkembangnya daya tangkap, daya ingat, daya khayal, pengertian, penilaian,

dan penalaran anak menurut Drever dalam Surbakti (2008:11). Pakar

psikologi Perancis, Jean Piaget (2008:12) mengemukakan bahwa kognisi

seseorang mengalami perkembangan mulai dari sejak lahir hingga dewasa,

Piaget memetakan perkembangan kognisi anak ke dalam empat tahapan.

Keempat tahapan tersebut, diantaranya:

1. Tahap Sensori-Motorik (0-2 tahun)

Seorang anak sedang belajar menemukan hubungan antar tindakannya

dan akibat dari tindakan tersebut. Pada tahap ini, anak akan mencapai

“permentasi objek”, yakni suatu kesadaran, bahwa objek terus ada

sekalipun tidak terlihat oleh indera. Pada tahapan ini pemikiran anak

berdasarkan tindakan indrawinya seperti meraba, menghisap,

mencium (membaui), melihat atau mendengar.

2. Tahap Pra-operasional (3-6 tahun)

Seorang anak belajar menggunakan bahasa dan sudah mampu

menggambarkan objek melalui imajinasi dan kata-kata. Dengan

menggunakan bahasa, seorang anak pra-operasional sudah dapat

mengungkapkan pikirannya tentang sesuatu objek meskipun objek

tersebut tidak sedang dilihatnya. Pola berpikir anak pada usia ini

adalah egosentris (berpusat pada dirinya).

3. Tahap Operasi Konkret (7-11 tahun)

Seorang anak sudah mampu berpikir secara logis yang ditandai

dengan perkembangan sistem pemikiran yang didasarkan kepada

aturan-aturan tertentu yang logis. Mampu berpikir reversible(dibalik),

mengelompokkan objek berdasarkan serial atau jenis, dan memahami

(25)

4 4. Tahap Operasi Formal (di atas 11 tahun)

Seorang anak sudah mampu berpikir secara abstrak, hipotesis, mampu

menggunakan logika, membedakan antara fakta dan fantasi,

mengelola perasaan dan juga berpikir secara deduktif maupun

induktif.

Istilah audiens menurut Burton (2008:169) menyiratkan ide tentang

orang-orang yang mendengarkan atau menonton. Audiens menunjukkan

sekelompok orang yang menjadi kelompok untuk maksud-maksud

performansi yang diterima, tetapi memang tidak dimiliki kesamaan dalam

hal-hal lain. Hal tersebut sama seperti yang dikemukakan oleh McQuail,

audiens sebagai kumpulan penonton, pembaca, pendengar atau pemirsa.

Audiens diartikan sebagai penerima pesan-pesan dalam komunikasi massa,

yang keberadaannya tersebar, heterogen, dan berjumlah banyak.

Berdasarkan kajian psikologi komunikasi tayangan-tayangan televisi

khususnya film menawarkan atau menyajikan pesan-pesan yang akan

menstimulus organisme audiens atau penontonnya. Stimulus pesan-pesan

film ini sebelum menimbulkan respon akan mengendap di organisme audiens

setelah melalui tahapan perhatian, pengertian, dan penerimaan. Menurut

Sumartono, pada anak-anak komponen organisme atau daya pikir masih labil.

Artinya pesan-pesan tayangan film animasi kartun memberikan memori yang

cepat atau lambat mempengaruhi perilaku yang ditimbulkan. Sebagaimana

karakter anak-anak, mereka akan meniru apa yang telah dilihatnya di film

animasi kartun.

1.5. Persepsi Visual

Persepsi visual menurut Gogor Bangsa (2008), merupakan suatu kemampuan

untuk menginterpretasikan informasi yang ditangkap oleh mata. Masalah

utama dalam persepsi visual bahwa apa yang dilihat orang adalah bukan

hanya terjemahan dari stimulus retina. Jadi orang tertarik pada persepsi telah

(26)

yang sebenarnya dilihat. Sistem visual memungkinkan individu untuk

menyerap informasi dari lingkungan. Sistem visual berkembang untuk tujuan

mendeteksi dan menggunakan informasi dari cahaya pantulan. Fotoreseptor

SD yang hanya membedakan terang dari gelap, sampai yang lebih kompleks

interaksi jauh dari mata dan otak bertanggung jawab untuk persepsi visual.

Kemampuan sistem saraf ini untuk membangun representasi visual yang

internal dari dunia luar merupakan salah satu tonggak paling penting dalam

evolusi kognisi dan perilaku.

1.6. Teori Komunikasi

Kata komunikasi atau communication dalam bahasa Inggris berasal

dari bahasa Latin communis yang berarti “sama”, communico, communicatio,

atau communicare yang berarti “membuat sama”. Komunikasi merupakan

proses penyampaian pesan dari pembicara yang disebut komunikator kepada

pendengar atau komunikan. Perilaku komunikasi melibatkan pesan verbal,

isyarat tubuh, atau kombinasi dari keduanya yang terjadi dalam paket isyarat.

Perilaku verbal dan nonverbal saling memperkuat dan saling mendukung

karena semua itu bagian dari sistem pesan yang bekerjasama

mengkomunikasikan makna tertentu. Menyampaikan pesan diartikan sebagai

proses pemberian atau pertukaran informasi melalui aktivitas. Informasi

merupakan bukti yang diperoleh dari sumber primer dan sekunder seperti

yang telah dikemukan oleh Burton (2008:11).

Komunikasi dapat terjadi apabila komunikatornya menggunakan

sistem isyarat yang sama. Komunikasi disebut sebagai suatu proses

penyesuaian karena dilakukan dengan mengidentifikasikan isyarat orang lain,

mengenali bagaimana isyarat-isyarat tersebut digunakan dan memahami

artinya. Komunikasi mencakup dimensi isi dan hubungan. Aspek isi mengacu

pada tanggapan perilaku yang diharapkan sedangkan aspek hubungan

menunjukkan bagaimana komunikasi dilakukan. Aspek hubungan bisa

(27)

6 komunikasi ke dalam potongan-potongan yang lebih kecil yang disebut

sebagai sebab atau stimulus dan lainnya sebagai efek atau tanggapan.

Komunikasi merupakan suatu proses yang komponen-komponennya

saling terkait dan para komunikatornya beraksi dan bereaksi sebagai suatu

kesatuan atau keseluruhan. Setiap orang yang terlibat dalam komunikasi

beraksi dan bereaksi sebagai satu kesatuan yang utuh. Komunikasi juga

bersifat tidak reversible, proses yang tidak dapat dibalik arahnya. Peristiwa

komunikasi disebut transaksi yang kontinyu. Proses yang kontinyu tersebut

dibagi ke dalam sebab dan akibat atau ke dalam stimulus dan tanggapan.

Verberder dalam Mulyana (2007:5) mengemukakan bahwa

komunikasi mempunyai dua fungsi. Fungsi sosial dan fungsi pengambilan

keputusan. Fungsi sosial, yaitu untuk tujuan kesenangan, untuk menunjukkan

ikatan dengan orang lain, membangun dan memelihara hubungan sedangkan

fungsi pengambilan keputusan, yaitu memutuskan untuk melakukan atau

tidak melakukan sesuatu pada saat tertentu.

Melalui komunikasi seseorang dapat memenuhi kebutuhan emosional

dan meningkatkan kesehatan mental seseorang. Kebutuhan emosional dan

intelektual pertama-tama diperoleh dari keluarga, orang-orang terdekat di

sekeliling seperti kerabat dan kawan-kawan, masyarakat umum seperti

sekolah dan media massa. Khususnya dalam lingkungan keluarga, kebutuhan

biologis, emosional dan intelektual anak bisa dipenuhi dengan tindakan

anggota keluarga terutama orangtua. Littlejohn dalam Mulyana (2007:63)

menyebutkan juga bahwa komunikasi terbatas pada pesan yang secara

sengaja diarahkan kepada orang lain dan diterima oleh mereka, komunikasi

juga harus mencakup semua perilaku yang bermakna bagi penerima, apakah

disengaja atau tidak, komunikasi harus mencakup pesan-pesan yang

dikirimkan secara sengaja, namun sengaja ini sulit ditentukan. Komunikasi

sebagai suatu proses linier atau proses sebab-akibat, yang mencerminkan

pengirim pesan atau yang biasa disebut komunikator yang aktif untuk

(28)

Menurut Tubbs dan Moss (2007:65) terdapat dua bentuk umum

tindakan yang dilakukan orang yang terlibat dalam komunikasi, yaitu

penciptaan pesan dan penafsiran pesan. John Wenburg, William Wilmot,

Kenneth Sereno, Edward Bodaken (2007:67) menyebutkan ada tiga kerangka

pemahaman mengenai komunikasi, yakni komunikasi sebagai tindakan satu

arah, komunikasi sebagai interaksi, dan komunikasi sebagai transaksi.

Komunikasi sebagai tindakan satu arah yaitu komunikasi yang

mengisyaratkan penyampaian pesan searah dari seseorang (atau lembaga)

kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya, baik secara langsung (tatap

muka) ataupun melalui media seperti surat (selebaran), surat kabar, majalah,

radio, atau televisi. Komunikasi sebagai proses searah oleh Burgoon

(2007:68) disebut sebagai definisi berorientasi sumber. Definisi berorientasi

sumber mengabaikan sifat prosesual interaksi, memberi dan menerima, yang

menimbulkan pengaruh timbal balik antara pembicara dan pendengar.

Konseptualisasi komunikasi sebagai tindakan satu arah menyoroti

penyampaian pesan yang efektif dan mengisyaratkan bahwa semua kegiatan

komunikasi bersifat instrumental dan persuasif.

Komunikasi sebagai interaksi menyetarakan komunikasi dengan

proses sebab akibat atau aksi reaksi yang arahnya bergantian. Pada dasarnya

proses interaksi yang berlangsung masih bersifat mekanis dan statis. Unsur

dalam konseptualisasi komunikasi interaksi adalah umpan balik (feed back),

yaitu apa yang disampaikan penerima pesan kepada sumber pesan, yang

sekaligus digunakan sumber pesan sebagai petunjuk mengenai efektivitas

pesan yang ia sampaikan sebelumnya, apakah dapat dimengerti, dapat

diterima, menghadapi kendala dan sebagainya, sehingga berdasarkan umpan

balik tersebut, sumber dapat mengubah pesan selanjutnya agar sesuai dengan

tujuannya.

Komunikasi sebagai transaksi bersifat intersubjektif lebih sesuai untuk

komunikasi tatap muka yang memungkinkan pesan atau respons verbal dan

nonverbal bisa diketahui secara langsung. Dalam komunikasi transaksional,

(29)

8 perilaku orang lain, baik perilaku verbal ataupun perilaku nonverbalnya.

Transaksi mengisyaratkan bahwa pihak-pihak yang berkomunikasi berada

dalam keadaan interdependensi atau timbal balik, eksistensi satu pihak

ditentukan oleh eksistensi pihak lainnya.

1.7. Proses Komunikasi

Proses komunikasi merupakan cara bagaimana komunikator

menyampaikan pesan kepada komunikannya, sehingga dapat menciptakan

suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya. Proses

komunikasi bertujuan untuk menciptakan komunikasi yang efektif sesuai

dengan tujuan komunikasi pada umumnya. Dalam suatu proses komunikasi

menurut Lasswell (2007:69) terdapat 5 unsur komunikasi yang saling

bergantung satu sama lain, diantaranya:

1. Sumber(source)disebut juga pengirim (sender). Sumber adalah pihak

yang berinisiatif atau mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi

bisa individu, kelompok, organisasi, perusahaan bahkan suatu negara.

Penyandi(encoder)untuk menyampaikan apa yang ada dalam hatinya

(perasaan) atau dalam kepalanya (pikiran) sumber harus mengubah

perasaan atau pikiran tersebut ke dalam seperangkat simbol verbal dan

atau nonverbal yang idealnya di pahami oleh penerima pesan. Proses

inilah yang disebut penyandian. Komunikator (Communicator),

Pembicara (speaker),Originator.

2. Pesan (message)yaitu apa yang dikomunikasikan oleh sumber kepada

penerima. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal dan atau

nonverbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasan, atau maksud

sumber. Pesan mempunyai tiga komponen: Makna, simbol yang

digunakan untuk menyampaikan makna, dan bentuk atau organisasi

pesan.

3. Saluran atau media yaitu alat atau wahana yang digunakan sumber

(30)

pada penyajian pesan apakah langsung (tatap muka) atau lewat media

cetak (surat kabar, majalah) atau media elektronik (radio, televisi).

4. Penerima (receiver), disebut sasaran atau tujuan (destination),

komunikate (communicatee), umpan balik (decoder) atau khalayak

(audience), pendengar (listener), penafsir (interpreter) yaitu orang

yang menerima pesan dari sumber.

5. Efek, yaitu apa yang terjadi pada penerima setelah ia menerima pesan

tersebut. Misalnya penambahan pengetahuan (dari tidak tahu menjadi

tahu, terhibur, perubahan sikap, perubahan keyakinan, dan perubahan

perilaku).

Terdapat unsur-unsur lain selain kelima unsur diatas. Diantaranya

umpan balik (feedback), gangguan atau kendala komunikasi (noise/barriers)

dan kontek atau situasi komunikasi. Dari kelima unsur diatas maka dapat

digambarkan sebagai berikut:

Feedback(umpan balik)

Noise/barriers (gangguan/kendala komunikasi)

Gambar 2.7.1. Proses Komunikasi

1.8. Macam-macam Komunikasi

Dilihat berdasarkan sifatnya, menurut Kusrianto (2006:4) komunikasi

dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Komunikasi Verbal atau lisan,

2. Komunikasi Nonverbal atau tulisan. Pembicara

(Komunikator)

Pesan (message)

Media Pendengar

(31)

10 1.8.1. Komunikasi Verbal atau lisan

Pada jenis komunikasi ini dipergunakan pengucapan maupun

bunyi-bunyian serta telinga atau pendengaran sebagai sensasi dengar.

Komunikasi verbal atau lisan terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Bahasa Lisan. Penggunaan bahasa yang tepat sangat penting

dalam berkomunikasi. Contoh: bahasa daerah, bahasa

Indonesia, bahasa Prokem, dan sebagainya.

2. Auditory/Voice. Komunikasi ini menyangkut bunyi-bunyian

atau suara dan sebagainya. Contoh: musik duka cita

membawakan pesan suasana duka, musik pernikahan

membawakan pesan khidmatnya suatu upacara pernikahan

yang dianggap sakral, dan sebagainya.

Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang

menggunakan satu kata atau lebih. Semua rangsangan wicara yang

disadari termasuk ke dalam kategori pesan verbal disengaja, yaitu

usaha-usaha yang dilakukan secara sadar untuk berhubungan dengan

orang lain secara lisan. Suatu sistem kode verbal disebut bahasa.

Bahasa merupakan seperangkat simbol dengan aturan untuk

mengkombinasikan simbol-simbol tersebut yang digunakan dan

dipahami suatu komunitas.

Bahasa verbal menurut Mulyana (2007:260) merupakan sarana

utama untuk menyatakan pikiran, perasaan, dan maksud. Bahasa

verbal menggunakan kata-kata yang merepresentasikan berbagai

aspek realitas individual. Kata-kata adalah abstraksi realitas yang

tidak mampu menimbulkan reaksi yang merupakan totalitas objek

atau konsep yang diwakili kata-kata itu.

1.8.2. Komunikasi Nonverbal atau tulisan

Komunikasi nonverbal disampaikan secara visual melalui

tulisan. Oleh karena itu, komunikasi nonverbal merupakan bagian dari

(32)

adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur

dasar bahasa visual (yang menjadikan kekuatan utama dalam

penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan

dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Berikut istilah-istilah yang berhubungan dengan visual:

Visual Language, yakni bahasa visual. Visualisasi, yakni

kegiatan menerjemahkan atau mewujudkan informasi dalam

bentuk visual.

Visualiser, yaitu orang yang pekerjaannya menangani masalah

visual atau mewujudkan suatu ide ke dalam bentuk visual.

Visual Effect, membuat efek-efek tipuan seolah-olah terjadi pada suatu keadaan atau kejadian yang sulit dilakukan

manusia.

Visual Information,yakni informasi melalui penglihatan.  Visual Litteracy, yakni kumpulan atau daftar karya visual.

1.9. Pesan Moral

Pesan menurut Berlo dalam Mulyana (2007:162) merupakan

terjemahan gagasan ke dalam kode simbolik, seperti bahasa atau isyarat.

Yongky Safanayong (2006:18), mengemukakan ada tiga tahapan untuk

merumuskan pesan yang efektif, diantaranya melahirkan pesan, mengevaluasi

dan memilih pesan serta menyampaikan pesan. Setiap pemberitahuan, kata

atau komunikasi secara lisan maupun tulisan disebut dengan pesan. Pesan

menjadi inti dari setiap proses komunikasi yang terjalin. Pesan terbagi

menjadi dua, yaitu pesan verbal dan pesan nonverbal. Yang dimaksud pesan

verbal adalah jenis pesan yang penyampaiannya menggunakan kata-kata dan

dapat dipahami isinya oleh penerima berdasarkan apa yang didengarnya.

Sedangkan pesan nonverbal adalah jenis pesan yang penyampaiannya tidak

menggunakan kata-kata secara langsung dan dapat dipahami isinya oleh

(33)

12 pesan. Pesan nonverbal mengandalkan indera penglihatan sebagai penangkap

stimuli yang timbul.

Moral berasal dari bahasa Latin yaitu moralitas. Istilah manusia

menyebut ke manusia atau orang lainnya dalam tindakan yang mempunyai

nilai positif. Moral merupakan nilai keabsolutan dalam kehidupan

bermasyarakat secara utuh. Penilaian terhadap moral diukur dari kebudayaan

masyarakat setempat. Moral juga dapat diartikan sebagai perbuatan atau

tingkah laku atau ucapan seseorang dalam berinteraksi dengan manusia.

Selain itu, kondisi pikiran, perasaan, ucapan, dan perilaku manusia yang

terkait dengan baik dan buruk bisa juga disebut dengan moral.

Pesan moral selalu mengacu pada baik buruknya manusia sebagai

manusia, ajaran-ajaran, patokan-patokan, kumpulan peraturan, ketetapan

tentang bagaimana manusia harus hidup dan bertindak agar menjadi manusia

yang baik. Norma-norma moral adalah tolak ukur untuk menentukan benar

salahnya sikap dan tindakan manusia dilihat dari segi baik buruknya sebagai

manusia. Baik buruknya dilihat dari segi hatinya, wataknya, sikapnya, dan

inti kepribadiannya.

Selain mengedepankan unsur hiburan dan bisnis menurut Rachmad

Widodo, dalam setiap pembuatan film animasi kartun terdapat pesan moral.

Beberapa contoh film animasi kartun yang sering ditonton dan disukai

anak-anak mengandung unsur mendidik budi pekerti adalah Spongebob

SquarePantsyang bertemakan persahabatan, Dora The Explorerdengan tema

petualang, Scooby Doo tentang pemberantasan kejahatan, dan Avatar The

Legend tentang tema perjuangan dan kepahlawanan. Pesan moral yang

terdapat pada film animasi kartun dapat dilihat dari perilaku tokoh. Baik

buruknya perilaku tokoh-tokoh dalam film animasi kartun terlihat dari segi

watak, sikap, dan kepribadiannya.

1.10. Proses Komunikasi dalam Media Film Animasi Kartun

Proses komunikasi visual dapat dipahami dengan baik apabila

(34)

teknik-teknik yang membantu dalam pemecahan masalah visual, teori

komunikasi, teori semiotik, teori persepsi, dan estetika bentuk. Namun, dalam

penelitian ini menggunakan teori komunikasi dan teori persepsi, diantaranya

organisasi visual, persepsi visual, persepsi figur, dan bentuk. Teori persepsi

membantu dalam pembentukan struktur dasar dengan cara mengidentifikasi

bentuk yang dikenali oleh khalayak sasaran. Prinsip organisasi visual

membantu dalam pembentukan hubungan unsur-unsur visual bentuk ilustrasi,

warna, dan tipografi untuk menciptakan pesan yang diinginkan.

Proses komunikasi dalam film animasi kartun adalah cara

komunikator menyampaikan pesan kepada komunikannya melalui media film

animasi kartun. Di dalam proses komunikasi itu bertujuan untuk menciptakan

suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya, dan

menciptakan komunikasi yang efektif sesuai dengan tujuan komunikasi pada

umumnya. Komunikasi akan berjalan jika memenuhi tiga unsur utama, yaitu

pembicara, pesan, dan penerima. Dalam film animasi kartun Spongebob

SquarePants terdapat pesan. Di mana pesan tersebut merupakan isi

komunikasi atau informasi yang memiliki nilai-nilai norma yang harus

disampaikan kepada komunikannya, yaitu anak-anak.

Komunikasi dalam media film animasi kartun merupakan komunikasi

sebagai tindakan satu arah. Karena komunikasi dalam film animasi kartun

mengisyaratkan penyampaian pesan searah dari seseorang atau lembaga

kepada sekelompok orang tertentu secara langsung melalui media televisi.

1.11. Film Animasi Kartun

Sebagai media penyampai pesan melalui audio visual, film

merupakan medium yang kompleks, karena menurut Garin Nugroho dalam

Workshop LA Light Indie Movie 2009 di Jakarta, ada banyak unsur

pendukung di dalamnya. Ada dua unsur terpenting dalam film, yaitu pesan

dan aspek produksi. Pesan merupakan konten yang akan disampaikan kepada

penonton, sedangkan aspek produksi berhubungan dengan bagaimana

(35)

14 sebagai media komunikasi akan lebih mudah dicapai apabila sinergi antara

pesan dan aspek produksi terjalin dengan baik.

Seberapa menarik atau seberapa membosankan sebuah film adalah

bagaimana menyajikan pesan ke dalam medium audio visual, sehingga setiap

orang yang menyaksikan film tersebut tidak akan pernah merasa bosan untuk

melihatnya. Bahkan ada sebagian dari banyaknya penikmat film yang terus

menerus memutar dan mengulang film yang sama untuk kesenangan semata.

Sasaran cerita dalam sebuah film adalah kepada siapa cerita tersebut

akan ditujukan. Salah satunya berkaitan dengan tingkat usia. Beberapa hal

yang harus dipertimbangkan karena kategori yang satu ini berkaitan dengan

cara bertutur dan tema cerita yang sudah pasti berbeda jika sasarannya

berbeda. Untuk kategori cerita anak-anak dibatasi pada usia tingkat sekolah

dasar, yaitu antara 5-12 tahun. Membuat cerita dengan sasaran penonton

kelompok anak-anak harus menampilkan unsur-unsur pendidikan, panutan,

kabajikan, binatang, fantasi, dan hiburan. Selain itu, bahasa yang digunakan

pun harus sesuai dengan bahasa sehari-hari yang dimengerti oleh anak-anak.

Sehingga tidak akan terjadi tokoh anak kecil yang berbicara seperti orang

dewasa.

Film pertama kali lahir di abad ke-19, dibuat dengan bahan selluloid

yang mudah terbakar. Effendy (2008:2), mendefinisikan film adalah media

untuk merekam gambar yang menggunakan selluloid sebagai bahan dasarnya.

Memiliki berbagai macam ukuran lebar pita, seperti 16 mm dan 35 mm.

Semakin lebar pita selluloid, semakin langka pula alat perekam dan alat

proyeksi yang tersedia. Lebar pita film menentukan jenis kamera.

Berdasarkan segi pemerannya film dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

1. Film animasi

2. Film non animasi

Kata animation berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus

umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Menurut

Mohan (2009), secara umum animasi merupakan suatu kegiatan

(36)

kekuatan, semangat dan emosi agar menjadi hidup dan bergerak atau hanya

terkesan hidup. Sedangkan Hafiz dan Gotot Prakoso (2008:12) berpendapat

bahwa animasi atau motion graphic secara umum berarti menghidupkan

urutan still images atau gambar tidak bergerak atau teknik memfilmkan

susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerakan ilusi.

Berdasarkan durasinya, animasi dibagi menjadi dua yaitu Short Form

Animation(SFA) adalah animasi berdurasi pendek dan berdurasi mulai dari 1

menit, 30 detik, atau 15 detik dan Long Form Animation (LFA) adalah

animasi berdurasi panjang diatas 5 menit.

Animasi dapat digolongkan menjadi dua jenis berdasarkan materi atau

bahan dasar obyek animasinya, yaitu :

1. Animasi dwi-matra atau flat animation/2D

Gambar 2.11.1. Film animasi kartun 2D Doraemon

Sumber: hujansaatsenja.blogspot.com

2. Animasi Tri-matra atau object animation/3D

Gambar 2.11.2. Film animasi kartun 3D Upin dan Ipin

Sumber: ikastara.org

Animasi dwi-matra atau flat animation/2D adalah animasi yang

menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Bisa

disebut juga sebagai jenis animasi gambar. Jenis animasi dwi-matra,

(37)

16 1. Film animasi sel atau cel technique. Teknik animasi kartun yang

memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran

plastik tembus pandang yang disebut dengan sel.

2. Teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita

selluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan

kamera stop frame, untuk kebutuhan karya seni yang bersifat

pengungkapan, percobaan, dan mencari sesuatu yang baru.

Animasi Tri-matra atau object animation adalah animasi yang

menggunakan teknik runtun kerja yang dipakai dalam wujud tri-matra.

Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai,

waktu, cahaya, dan ruang. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan,

jenis animasi tri-matra dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :

1. Animasi boneka atau puppet animation. Merupakan

penyederhanaan dari bentuk alam dan benda yang ada, terbuat dari

bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur atau plastik dan mudah

untuk digerakkan ketika melakukan pemotretan bingkai per

bingkai. Seperti bahan kayu yang mudah diukir, kain, kertas, lilin,

tanah lempung, dan lain-lain untuk menciptakan karakter yang

tidak kaku dan terlalu sederhana.

Gambar 2.11.3. Puppet animation

Sumber: doodledoo.com

2. Animasi model. Memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu

pertimbangan penghematan gambar dengan memisahkan bagian

dari obyek animasi yang bergerak. Dibuat dengan beberapa

gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup

dibuat sekali. Bentuk-bentuknya menyerupai benda-benda abstrak,

(38)

lain-lain. Bentuk model seperti percontohan bentuk dari ukuran yang

sebenarnya, misalnya bentuk molekul dalam senyawa kimia dan

bola bumi.

Gambar 2.11.4. Animasi model molekul glukosa

Sumber: belina13.wordpress.com

3. Animasi potongan atau cut-out animation. Obyek animasi

dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai

dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah

bidang datar sebagai latar belakangnya.

Gambar 2.11.5. Cut-out animation

Sumber: anim.usc.edu

4. Animasi bayangan atau silhouette animation. Obyek animasi

berupa bayangan dengan latar belakang yang terang karena

pencahayaannya berada di belakang layar.

Gambar 2.11.6. Silhouette animation

(39)

18 5. Animasi kolase atau collage animation. Teknik yang bebas

mengembangkan keinginan untuk menggerakkan obyek animasi

semaunya di meja dudukan kamera.

Gambar 2.11.7. College animation

Sumber: motionprinted.com

Animasi kartun atau cartoon animation merupakan jenis film animasi

dwi-matra atau flat animation/2D. Teknik animasi memanfaatkan

serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang

yang disebut dengan Cel Technique. Figur animasi digambar di atas sel untuk

setiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu yang menjadi bagian yang

diam adalah latar belakang atau background, dibuat untuk tiap adegan

digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Animasi mulai

dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan

gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia,

hewan, maupun tumbuhan (2009:60).

1.12. Aspek Komunikasi Visual dalam Film Animasi Kartun

Aspek komunikasi visual dalam film animasi kartun meliputi ilustrasi,

tipografi dan warna.

1.12.1. Ilustrasi

Secara harfiah ilustrasi dapat diartikan sebagai gambar yang

dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu seperti

ruang kosong. Ilustrasi menurut Kusrianto (2006:140) adalah

seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan

atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi berfungsi

(40)

 Memberikan gambaran tokoh atau karakter dalam cerita film animasi kartun.

 Mengkomunikasikan cerita.

 Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi

rasa bosan.

 Atau sekadar membuat penonton tersenyum atau

tertawa.

Ilustrasi mempunyai fungsi sebagai daya tarik sebuah

pesan. Ilustrasi harus informatif, komunikatif, dan merupakan

gerbang utama menuju pesan yang disampaikan melalui film

animasi kartun. Ilustrasi merupakan bagian yang mempunyai

kelebihan makna daripada headline, bahkan bisa

menggantikannya. Ilustrasi harus mewakili konten yang ada di

dalamnya, maksud serta tujuan dari film animasi kartun.

Ilustrasi harus merangsang penonton agar bisa menangkap

pesan di dalamnya, harus mudah diingat, harus menarik secara

visual. Karena ilustrasi berfungsi untuk merebut perhatian,

identifikasi subjek, center of interest, membangkitkan minat

untuk menonton film, memberikan kesinambungan

keseluruhan film, dan menitikberatkan pada pesan yang ingin

disampaikan.

Gambar 2.12.1.1. Ilustrasi film animasi kartun

(41)

20 Dalam ilustrasi terdapat ekspresi wajah dan karakter.

Ekspresi wajah (2004:71) adalah pancaran dari emosi sehingga

menghadirkan suasana tertentu. Ekspresi terdiri dari ekspresi

marah, ekspresi senyum dan tertawa, ekspresi kaget dan takut,

dan ekspresi sedih.

 Ekspresi marah: pada ekspresi ini darah naik ke bagian

kepala dan terfokus di daerah T pada wajah. Posisi alis

bagian dalam turun. Terdapat kerutan di daerah T,

yakni antara dua alis dan kening. Posisi mata

membesar dengan pupil mata yang juga membesar.

Hidung terangkat ke atas. Mulut terbuka dengan posisi

ujung bibir turun ke bawah. Terbentuk kerutan di

bawah mata, pipi, dan dagu.

Gambar 2.12.1.2. Ekspresi marah

Sumber: dihujanicinta.wordpress.com

 Ekspresi senyum dan tertawa: posisi alis normal. Mata

mengecil dan pupil mata membesar. Otot pipi tertarik

ke atas sehingga timbul kerutan di bawah dan di

samping mata. Posisi ujung bibir naik ke atas dan

menimbulkan kerutan di pinggir mulut.

Gambar 2.12.1.3. Ekspresi tertawa

(42)

 Ekspresi kaget dan takut: pada posisi ini darah meninggalkan kepala sehingga muka akan tampak

pucat. Posisi alis bagian dalam naik, kebalikan dari

marah. Timbul kerutan di kening. Mata membesar

dengan pupil mata mengecil. Hidung mengembang.

Mulut terbuka.

Gambar 2.12.1.4. Ekspresi kaget

Sumber: haifani.wordpress.com

 Ekspresi sedih: posisi alis turun. Mata menyipit.

Timbul kantung mata. Ujung bibir ke bawah.

Gambar 2.12.1.5. Ekspresi sedih

Sumber: hanyasmarini.wordpress.com

Untuk memberikan identitas dan penokohan pada

gambar animasi kartun adalah dengan memberikan karakter.

Karakter tokoh dalam film animasi kartun dapat dilihat dari

sikap, bahasa tubuh, potongan rambut, serta pakaian dan

aksesoris yang dikenakan. Pengetahuan dan wawasan dalam

penokohan sangat penting bagi pencipta film animasi kartun.

Hal ini akan memberikan cerita yang menarik pada hasil

(43)

22 1.12.2. Tipografi

Teks merupakan bagian penting dalam film animasi kartun.

Oleh karena itu penting pula mempelajari tipografi, yaitu ilmu

yang mempelajari segala sesuatu tentang teks atau huruf cetak.

Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat tidak saja

berarti suatu makna yang mengacu pada sebuah objek ataupun

gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan

suatu citra ataupun kesan secara visual. Maholo dalam

Kusrianto (2006:191) berpendapat bahwa tipografi adalah alat

komunikasi. Tipografi harus bisa berkomunikasi dalam

bentuknya yang paling kuat, jelas, dan terbaca.

Menggabungkan teks dan gambar adalah salah satu teknik

sehingga keduanya menjadi suatu kesatuan image yang

mampu menyampaikan pesan. Tipografi dalam film animasi

kartun terdapat pada teks dialog film, judul film dan episode

film.

Gambar 2.12.2.1. Tipografi pada judul dan episode film animasi kartun

Sumber: rottentomatoes.com

1.12.3. Warna

Warna adalah faktor yang sangat penting dalam

komunikasi visual. Menurut Hendratman (2006:43) warna

dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, dan suasana

yang melihatnya. Warna merupakan pelengkap gambar serta

mewakili suasana dalam berkomunikasi. Warna menyentuh

Gambar

Gambar 1.9.1. Tahap-tahap penelitian
Gambar 2.7.1. Proses Komunikasi
Gambar 2.11.1. Film animasi kartun 2D Doraemon
Gambar 2.11.4. Animasi model molekul glukosa
+7

Referensi

Dokumen terkait

Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Pada perancangan tugas akhir ini, penulis merancang pemodelan helikopter yang dapat mempertahankan ketinggian yang diinginkan dengan beberapa pilihan level ketinggian.. Pengaturan

Dokumen ini berupa buku, hasil penelitian, laporan hasil pertemuan (diskusi, workshop , seminar) dan lain sebagainya. Dokumen tersebut dikumpulkan dengan menggunakan

Pemberlakuan Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) pada akhir tahun 2015 merupakan babak baru persaingan perdagangan dan jasa di lingkungan negara-negara Asean. Indonesia sebagai

Itu disebabkan pada tingkat pendidikan rata-rata prangkat Gampong Simpag Tiga tamatan sekolah menengah atas (SMA).Rendahnya tingkat pendidikan prangkat gampong

Metode SAW ini dipilih karena metode ini menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif

bahwa kondisi Wilayah Propinsi Irian Jaya yang merupakan satu kesatuan wilayah maupun adanya ketergantungan antara daerah hilir dan hulu, ketergantungan antara