• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang bangun aplikasi biografi pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar pada sistem operasi android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rancang bangun aplikasi biografi pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar pada sistem operasi android"

Copied!
210
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk

Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android

Oleh :

Septiyan Bambang Pujianto

208091000040

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

i

RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN

INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

PADA SISTEM OPERASI ANDROID

Skripsi

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Septiyan Bambang Pujianto

208091000040

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKUTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

ii

RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI

ANDROID

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

SEPTIYAN BAMBANG PUJIANTO 208091000040

Menyetujui :

Pembimbing I Pembimbing II

Hendra Bayu Suseno, M.Kom Fenty Eka Muzzayana, M.Kom NIP. 198212112009121003 NIP. 197608052009122003

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Arini, MT

(4)

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 24 Juni 2015

(5)

v

ABSTRAK

Septiyan Bambang Pujianto (208091000040), Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Operating Sistem Android Di Bawah Bimbingan Hendra Bayu Susesno, M.Kom Dan Fenty Eka Muzzayana, M.Kom.

Pengguna smartphone semakin bertambah setiap tahun, karena kelebihan fitur-fiturnya, aplikasi-aplikasi yang menarik, sehingga smartphone sangat digemari oleh semua kalangan, begitu juga dengan para anak-anak. Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar tetap menghargai jasa para pahlawan seengganya kita tahu nama-nama pahlawan Indonesia yang telah berjuang demi kemerdekaan negara ini. Oleh karena itu, pendidikan sejarah pahlawa perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Kesulitan anak dalam mempelajari sejarah pahlawan disebabkan karena kurangnya jam pelajaran di sekolah dasar, sehingga mereka kurang tau tentang pahlawan. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pahlawan pada anak. Oleh karena itu, penulis merancang dan membuat sebuah aplikasi biografi pahlawan berbasis smartphone berkategorikan berdasarkan pahlawan revolusi, nasional dan proklamator, yang mana aplikasi ini dirancang dalam bentuk gambar sehingga menjadikannya sangat interaktif. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunaan Rapid Application Development yang terdiri dari tiga fase yaitu perencanaan, workshop design, dan implementasi dengan perancangan proses UML (Unified Models Language) dan dikembangkan dengan menggunakan eclipse indigo 22.3.0 untuk pengumpulan datanya dengan studi pustaka, dan kuesioner, Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang telah dibuat sangat dibutuhkan dan memberikan kemudahan bagi para anakuntuk belajar biografi pahlawan Indonesia.

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati serta rasa syukur penulis persembahkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai rangkaian dari persyaratan kelulusan dan gelar sarjana S-1, yang merupakan salah satu program kuliah di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, pada Fakultas Sains dan Teknologi. Jurusan Teknik Informatika (Sofware Enginering).

Disamping ilmu, penulis juga memperoleh pengalaman sosial selama menyelesaikan skripsi yang penulis beri judul “RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ANDROID“.Pada penyusunan skripsi ini, tidak sedikit halangan dan rintangan yang dihadapi oleh penulis. Namun atas saran dan dorongan semangat dari berbagai pihak penulis mampu menyelesaikannya dengan baik. Atas segala bantuan baik moril dan materil yang begitu besar, sudah sepantasnya penulis mempersembahkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya. Semoga Allah SWT membalasnya dengan pahala yang berlipat ganda dan mengalir tanpa putus sampai yaumil kiamah. Mereka yang telah membantu penulis di dalam penyusunan skripsi ini diantaranya:

1. Kedua orang tuaku, Bapak Warjo dan Mama Nur Aeni yang tercinta atas curahan kasih sayang, doa, dorongan baik moril maupun materil dan segenap pengorbanan yang tidak pernah mengharapkan balasan.

2. Bapak Dr.Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

(7)

vii

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara moril maupun teknis kepada penulis.

4. Bapak Hendra Bayu Susesno, M.Kom dan Ibu Fenty Eka Muzzayana, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing yang telah bersedia untuk meluangkan waktu untuk membimbing, memeriksa, serta memberikan petunjuk-petunjuk serta saran dalam penyusunan laporan ini.

5. My brother M. Fajar Aji Prasetyo dan Meizal Nur Karim di rumah serta My honey Siti Ernawati tersayang yang telah memberikan banyak motivasi, doa, dan dukungan semangat dalam menyelesaikan laporan ini.

6. My best friends: Novi Ariyanto, Rohadi, Nazri Adlani, Agung Supriyanto, Rudi Kurniawan, Kadang Setiyono, Aji Retno Wijayanti, Dan teman-teman seangkatan TI 2008 extensi di kampus. Kalian semua sungguh luar biasa. serta teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah mendoakan, mambantu, dan memberikan kritik sarannya. “See U all in the TOP”.

7. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu selama ini.

(8)

viii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Metodologi Penelitian ... 5

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 5

1.6.2 Metode pengembangan Sistem ... 5

(9)

ix BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pahlawan ... 8

2.2 Konsep Rapid Application Development ... 8

2.3 Unified Modeling Language (UML) ... 10

2.11 Kelebihan Dan Kekurangan Android ... 35

2.12 Pengujian Black Box ... 37

2.13 Pengujian white Box ... 38

2.14 Pemograman Eclipe ... 39

2.15 Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa ... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 43

(10)

x

4.2 Metode Pengambangan Sistem ... 56

4.2.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat ... 56

4.2.1.1Identifikasi Analisis System Berjalan ... 56

4.2.1.2Analisis system usulan ... 57

4.2.1.3Menentukan Fitur-fitur Aplikasi ... 58

4.2.2 Fase Workshop Desain ... 59

4.2.2.1Perancangna dengan Menggunakan UML ... 59

4.2.2.2Pembuatan Use CaseDiagram ... 59

4.2.2.3Pembuatan Use Case Scenario ... 63

4.2.2.4Pembuatan Activity Diagram ... 71

4.2.2.5Pembuatan Sequence Diagram ... 76

4.2.2.6Perancangan User Interface ... 80

4.2.3 Implementasi ... 84

4.2.3.1Implementasi Perangkat Lunak ... 85

4.2.3.2Implementasi Perangkat Keras ... 85

4.2.3.3Pengujian Sistem ... 85

4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 98

5.2 Saran ... 99

DAFTAR PUSTAKA

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin ... 12

Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse... 35

Gambar 3.1 Alur Kerangka Berfikir ... 49

Gambar 4.1 Hasil Kuisioner 1 ... 50

Gambar 4.2 Hasil Kuisioner 2 ... 50

Gambar 4.3 Hasil Kuisioner 3 ... 51

Gambar 4.4 Hasil Kuisioner 4 ... 51

Gambar 4.5 Hasil Kuisioner 5 ... 52

Gambar 4.6 Hasil Kuisioner 6 ... 53

Gambar 4.7 Hasil Kuisioner 7 ... 53

Gambar 4.8 Hasil Kuisioner 8 ... 54

Gambar 4.9 Hasil Kuisioner 9 ... 55

Gambar 4.10 Hasil Kuisioner 10 ... 55

Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan ... 57

Gambar 4.12 Analisa Sistem Usulan ... 58

(12)

xii

Gambar 4.14 Activity Diagram Petunjuk ... 72

Gambar 4.15 Activity Diagram Pahlawan ... 73

Gambar 4.16 Activity Diagram Tentang Aplikasi ... 74

Gambar 4.17 Activity Diagram Keluar ... 75

Gambar 4.18 Sequence Diagram Petunjuk ... 76

Gambar 4.19 Sequence Diagram Pahlawan ... 77

Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Aplikasi ... 78

Gambar 4.21 Sequence Diagram Keluar ... 79

Gambar 4.22Rancangan Tampilan Pembuka (Splash Screen) ... 80

Gambar 4.23 Rancangan List Menu ... 81

Gambar 4.24 Rancangan Form petunjuk ... 81

Gambar 4.25 Rancangan Form Semua Pahlawan ... 82

Gambar 4.26 Rancangan Form tentang Aplikasi ... 83

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ... 13

Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram ... 14

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram ... 17

Table 2.4 Simbol-simbol Class Diagram ... 21

Tabel 4.1Identifikasi Actor dan Use Case ... 60

Table 4.2 Daftar Diagram Use Case ... 61

Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk ... 63

Table 4.4 Use Case Scenario pahlawan ... 64

Table 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan ... 65

Table 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional ... 66

Table 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi ... 67

Table 4.8 Use Case Scenario pahlawan proklamator ... 68

Table 4.9 Use Case Scenario List Provinsi ... 69

Tabel 4.10 Use Case Scenario Tentang Aplikasi ... 70

Tabel 4.11 Use Case Scenario Keluar ... 70

(14)

xiv

Tabel 4.13 Pengujian Menu Utama ... 87

Tabel 4.14 Pengujian Petunjuk ... 88

Tabel 4.15 Pengujian Pilih Pahlawan ... 89

Tabel 4.16 Pengujian Pahlawan Nasional ... 90

Tabel 4.17 Pengujian Pahlawan Revolusi ... 91

Tabel 4.18 Pengujian Pahlawan Proklamator ... 93

Tabel 4.19 Pengujian List Provinsi ... 94

Tabel 4.20 Pengujian Tentang Aplikasi ... 95

(15)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembentukan karakter sangat diperlukan dalam melangsungkan kehidupan, berbangsa dan bernegara yang aman, adil dan sejahtera. Oleh karena itu untuk membentuk karakter bangsa diperlukan perhatian dari berbagai pihak, baik oleh pemerintah, masyarakat, keluarga maupun sekolah. Pembentukan karakter dapat diartikan membentuk kepribadian yang dalam proses pembentukan dipengaruhi oleh keluarga, sekolah dan masyarakat. Sekolah merupakan tempat yang strategis dalam membentuk karakter siswa sehingga siswa akan memiliki kepribadian yang mantap. Sekolah dasar merupakan lembaga pendidikan dasar yang siswanya berusia antara 6 – 13 tahun dan memiliki karakteristik selalu ingin tahu dan membutuhkan pembimbing yang dapat dijadikan idolanya.

(16)

2

diduga dikeroyok empat orang teman sekelasnya. Awal masalahnya Fajar ini di kelas dikenal anak yang pintar. Keempat temannya ini sering meminta contekan karena sering dimintai contekan, Fajar menolak dan keempat temannya ini marah terus mengeroyoknya. Dari cerita tersebut 4 anak merasa sebagai orang yang sangat hebat seperti super hero yang di televisi. Hal ini sungguh memprihatinkan, padahal bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Faktanya dikarenakan dalam pembelajaran tentang kepahlawanan hanya sebatas dari belajar formal dikelas dengan media buku dan penyampaian dari guru. Hal ini cenderung membosankan dan menimbulkan kurang ketertarikan rasa keingintahuan siswa terhadap pahlawan-pahlawan Indonesia.

Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Karena bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya, karena merekalah generasi saat ini dapat menikmati kemerdekaan. Semestiya para pahlawan bangsa ini menjadi idola sesungguhnya.

(17)

3

tinggi. Pembentukan akhlak mulia identik dengan pembentukan watak atau karakter seseorang. Tanpa karakter yang baik seseorang akan dengan mudah melakukan apa saja asal dirinya senang walaupun menyakiti orang lain. Mengingat pentingnya karakter bagi seseorang maka pembentukan karakter harus dilakukan sedini mungkin agar terbentuk sumber daya manusia (SDM) yang kuat karakternya dengan berbudi luhur dan berhati mulia serta berkepribadian yang baik.

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis dengan menyebar kuisioner kepada 20 orang tua siswa di SD Negeri Negaradaha 2 tentang pahlawan Indonesia (hasil di bab IV hal 56), mendapatkan hasil bahwa anak-anak lebih suka aplikasi yang terdapat di smartphone dibandingkan dengan belajar menggunakan buku paket yang cenderung membosankan. Mereka sangat berharap adanya aplikasi pahlawan Indonesia dalam bentuk aplikasi yang lebih disukai anak Sekolah Dasar.

(18)

4 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan oleh penulis maka penulis melakukan perumusan masalah yaitu :

1. Bagaimana merancang bangun aplikasi biografi pahlawan Indonesia?

2. Bagaimana aplikasi biografi pahlawan pada smartphone berbasis Androiddapat digunakan dengan mudah (user friendly)?

1.3 Batasan Masalah

Dalam menyusun skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada : 1. Pada aplikasi ini ditujukan untuk anak sekolah dasar referensi dari

buku “Ensiklopedia Pahlawan Indonesia Dari Masa Ke Masa”.

2. Pada aplikasi ini berisi informasi biodata pahlawan Indonesia secara terperinci beserta penghargaan yang diperoleh dalam bentuk gambar.

3. Pembuatan aplikasi ini menggunaka tools eclipse versi 22.3.0 4. Metodelogi yang digunakan adalah RAD (Rapid Aplications

Developper) meliputi : perencanaan syarat-syarat, workshop desain, dan implementasi.

1.4 Tujuan Penelitian

(19)

5

2. Memberikan informasi kepada masyarakat bahwa pentingnya mengenal pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pembelajaran pengenalan pahlawan Indonesia untuk anak. Karena perancangan aplikasi ini yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar biografi pahlawan terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk visual yang baik. 1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini yaitu :

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penulisan skripsi ini, bentuk metodologi pengumpulan data yang dilakukan dengan cara:

1. Studi Pustaka

Mengumpulkan data-data dari buku, internet, dan lain-lain yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini.

2. Kuisioner

Kuisioner dilakukan dengan cara menyebarkan pertanyaan kepada 20 responden.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

(20)

6

1. Fase perencanaan syarat-syarat

2. Workshop design

3. Fase implementasi

1.7 Sistematika Penulisan

Agar penelitian ini lebih mengarah pada permasalahan dan membuat keteraturan dalam penyusunan dan penulisannya maka dibuat dalam beberapa bab. Penulis menyusunnya ke dalam lima bab. Setiap bab terdiri dari beberapa sub bab tersendiri. Bab tersebut secara keseluruhan saling berkaitan satu sama lain, dimana diawali dengan bab pendahuluan dan diakhiri dengan bab penutup yang berupa kesimpulan dan saran. Sebagaimana terlampir di bawah ini yang terdiri dari:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan dan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan dan berhubungan erat dengan pokok-pokok landasan berpikir yang relevan dengan topik penyusunan skripsi ini.

(21)

7

Pada bab ini berisi tentang Metodelogi yang digunakan oleh penulis untuk merancang aplikasi Pahlawan agar mudah digunakan dan dapat dipahami oleh anak-anak.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berisi tentang pembahasan mengenai metode pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak yang dipakai pada penelitian ini, perencanaan syarat-syarat, langkah-langkah perancangan mulai dari perancangan user interface, perancangan UML, dan implementasi.

BAB V PENUTUP

(22)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pahlawan

Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Dalam pembagian pahlawan tersebut ada 3 katagori antara lain :

1. Pahlawan nasional

Yaitu tokoh-tokoh nasional yang telah berjasa besar kepada tanah air bangsa Indonesia.

2. Pahlawan proklamator

Yaitu pahlawan yang memproklamatorkan atau mengumumkan kemerdekaan republik Indonesia pada tanggal 17 agustus 1945.

3. Pahlawan revolusi

Yaitu pahlawan yang berjasa dalam mempertahankan persatuan dan kesatuan Negara republik Indonesia.

2.2

Konsep Rapid Application Development menurut Kendall & Kendall

(23)

9

pertama dari suatu bisnis sangat penting. Dalam kata lain, sebelum mengirim sebuah aplikasi ke web untuk mendahului para pesaing, perusahaan ingin tim pengembangan mereka berlatih dengan RAD.

Ada 3 fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan sebagai berikut:

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut; tidak hanya menunjukan proposal atau dokumen. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan problem-problem perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.

2. Workshop Desain

(24)

10 3. Fase Implementasi

Dalam fase ini bahwa Anda dapat melihat penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.

Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin (Sumber : Kendall & Kendall, 2008)

2.3 Unified Language (UML)

2.3.1 Sejarah UML

(25)

11

James Rumbaugh, dan Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Adanya banyak metode dan teknik pemodelan tersebut merupakan permasalahan utama dalam pengembangan sistem saat itu, karena tidak ada standar dan keseragaman tertentu sehingga terdapat keterbatasan antar proyek dan antar anggota tim pengembangan. Hal ini mempersulit komunikasi dan menimbulkan banyak kesalahan dalam proyek. Permasalahan inilah yang membawa kepada usaha untuk menemukan bahasa pemodelan yang standar, yang dapat digunakan pada semua keadaan di seluruh dunia (Munawar, 2005).

(26)

12

Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object oriented dan software component.

2.3.2 Kegunaan UML

Berdasarkan OMG, UML (Unified Modeling Language) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang berdasarkan gambar untuk memvisualisasi (visualizing), menspesifikasi (specifying), mengkonstruksi (constructing), dan mendokumentasi (documenting) sebuah sistem perangkat lunak.

UML menggunakan notasi yang dikombinasikan dari beberapa metode yang telah berkembang sebelumnya. Hal ini ditujukan untuk mempermudah desain, dan dapat digunakan untuk model dengan skala besar sekalipun dengan jumlah kompleksitas, jumlah tim, dan distribusi komponen yang sangat besar.

Tujuan akhir dari UML adalah untuk menjadi sesederhana mungkin selama masih memenuhi kebutuhan untuk melakukan modeling pada sistem yang akan dibangun.

2.3.3 Diagram-diagram dan Notasi UML

(27)

13 1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan dalam menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresantikan sebuah interaksi

antara aktor dengan sistem (Munawar, 2005: 63).

Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram menunjukkan aktor-aktor yang berinteraksi dengan sebuah sistem dan use case yang menjelaskan cara-cara seperti bagaimana interaksi mengambil tempat. Aktor-aktor dihubungkan dengan use case di mana mereka dihubungkan dengan sebuah asosiasi.

Berikut ini adalah daftar simbol-simbol yang digunakan dalam membuat use case diagram:

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram

Simbol Keterangan

Actor1

(28)

14

UseCase1 Use case

* *

Association

«extends» Extends

«uses» Uses (includes)

System System Boundary

2. Activity Diagram

Activity diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau use case (Munawar, 2005: 109).

Adapun simbol-simbol dari activity diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan

(29)

15

Control Flow

Initial State

Final State

Transition

Decision

Partition1 Swimlane

3. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan dalam menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu (Munawar, 2005: 87).

(30)

16

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Sequence diagram menunjukkan sebuah interaksi antara peran atau objek-objek prototipe dalam sebuah kolaborasi. Setiap peran memiliki sebuah lifeline yang memanjang di bawahnya. Message direpresentasikan dengan panah berlabel yang digambarkan dari satu lifeline ke lifeline lain. Message memberikan sebuah aktivasi. Di ujung aktivasi, return message menunjukkan arah balik kendali kepada objek yang memanggil.

Parameter dan nilai return dapat ditunjukkan dalam message. Message dikirim ke objek dengan sendirinya untuk memberikan aktivasi nested. Munawar (2005) untuk looping dan conditional menggunakan interaction frame yaitu frame untuk memberi tanda pada sequence diagram.

(31)

17

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram

Simbol Keterangan

Object1

Object

Actor1

Actor

Lifeline

Message1 Message

Message2

Message return

(32)

18 4. Class Diagram

Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (Munawar, 2005: 36).

Jadi, dapat disimpulkan bahwa class diagram menggambarkan sekumpulan class, interface, dan collaboration, dan relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut dan operasi dari sebuah objek class.

Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu kelas merepresantikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya.

(33)

19

Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan fungsi. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut ini:

a. Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.

Hubungan antar class dapat digambarkan dengan notasi sebagai berikut:

a. Asosiasi

(34)

20

menunjukkan arah query antar class. Navigability merupakan sebuah properti dari role yang menandakan bahwa mungkin untuk melakukan navigasi uni-directional pada asosiasi dari objek sumber ke objek tujuan.

b. Agregasi

Hubungan yang menyatakan “bagian dari”, “bagian

keseluruhan” atau “terdiri atas”. Suatu class atau objek

mungkin atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu, dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari class atau objek yang terdahulu. Ada 2 jenis agregasi, yaitu:

1. Composite Aggregation

Disebut juga strong aggregation dimana objek “bagian”

tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”.

Jadi, antara objek yang satunya saling terkait kuat dengan objek lainnya. Merupakan multiplicity pada satu composite dan dinotasikan dengan filled diamond. Menunjukkan bahwa composite secara tunggal memiliki the part.

2. Shared Aggregation

(35)

21 c. Generalisasi

Menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak/child yang menggantikan objek parent/induk. Objek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk.

Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram

Simbol Keterangan

Class

1 2 3

Class

1. Class name

2. Attributes

3. Behaviours

Association

Generalization

1 *

Agregation

2.4 Applications ( Aplikasi )

(36)

22

(2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

Menurut Nugroho (2004) Pengertian aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To Applicate” yang artinya menerapkan atau terapan.

Namun pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi adalah: “program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu”.

Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri dari beberapa unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:

a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit). b. Bagian yang mengolah data (control processing unit).

c. Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (output data).

(37)

23 2.5 Smartphone

Menurut Zaki (2008:83), Smartphone secara harfiah artinya telepon pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti Personal Computer walaupu terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstalkan ke dalam smartphone tidak hanya yang dibuat produsen pembuat peranti tersebut, namun juga bisa dibuat oleh pihak ketiga atau operator telekomunikasinya. Fungsi lainnya adalah antarmuka tambahan termasuk keyboard qwerty standar computer, namun ukurannya kecil. Jenis-jenis smartphone yang ada pada saat ini adalah :

1. Android

Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya dibawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.

2. iPhone

(38)

24

multimedia, SMS, dan voicemail. Antarmuka dengan pengguna menggunakan layar sentuh multi-touch dengan papan ketik virtual dan tombol. iPhone menggunakan sistem operasi telepon genggam iOS Apple yang dikenal dengan nama “iPhone OS”.

3. BlackBerry

BlackBerry adalah telepon seluler yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, BlackBerry Messanger (BBM), dan berbagai kemampuan nirkaber lainnya. Penggunaan gawai canggih ini begitu fenomenal belakangan ini, sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan Kanada, BlackBerry. Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam higga mengjutkan dunia.

4. Windows Phone

(39)

25

diberi nama Modern Style UI. Selain itu, perangkat lunak ini terintegritasikan dengan aplikasi pihak ketiga dan berbagai layanan Microsoft, serta menetapkan persyaratan minimal untuk perangkat keras yang memakai OS ini.

2.6 Android

Androidmerupakan platform lengkap mulai dari sistem operasi, aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas open system. Tentu ini merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh platform lain. Dengan melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi kekuatan yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys estimates, market smartphone untuk android tumbuh 1073,5% di saat platform lain tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100% (Mulyadi, 2010: 5).

(40)

26

Dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device) (Mulyadi, 2010: 5).

Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami beberapa perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi keluaran Android yang diberinama seperti nama-nama makanan. Berikut merupakan beberapa versi dari Android:

1. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada 30 April 2009. 2. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada 15 September 2009. 3. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada 26 Oktober 2009. 4. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada 20 May 2010.

5. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada 6 December 2010.

6. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada 9 February 2011.

7. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada 10 May 2011. 8. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada 15 July 2011. 9. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 16

December 2011.

10.Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada 9 July 2012. 11.Versi 4.2 bernama Jelly Bean yang dirilis pada 13 November

(41)

27 2.7 Features

Features yang tersedia dalam platform android saat ini antara lain:

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Integrated browser berdasarkan open source engine Web Kit. d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D

yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi open GL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).

e. SQLite untuk menyimpan data.

f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

g. GSM Telephoning (tergantung hardware).

h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hadrware).

i. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, mafnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D.

(42)

28

k. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emolator, tools dengan debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.

l. Market seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi. Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui Internet.

2.8 Arsitektur Android

1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun di atas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak lapisan antara hardware dan software stack-nya.

2. Libraries

(43)

29

a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSD-berasal pelaksanaan sistem standard C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

b. Media Libraries – Packet Video berdasarkan OpenCORE: library, video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG.

c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi. d. LibWebCore – Mesin web modern powerfull yang baik

browser android embedded web. e. SGL – Mesin grafis 2D.

f. 3D Libraries – Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGl ES 1.0 API; Perpustakaan baik mengunakan perangkat keras akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer.

g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering.

h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

3. Android-Runtime

(44)

30

masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secra efesien.

Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memory yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah di transformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah

disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

4. Framework– Aplikasi

(45)

31

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termaksud list, grids, kontak, teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti data dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file. d. Notification manager yang memungkinkan semua aplikasi

menampilkan alert yang bisa dikustomisasi di dalam statusbar.

e. Activity Manager yang mengelola sirklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

5. Application

(46)

32

yang setara dalam mengakses seluruh aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform andoid ini. Programmer atau developer secara penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat android-nya.

2.9 Fundamental Aplikasi

Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. file inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile, file ini yang di download oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.

Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam lingkungannya sendiri :

(47)

33

2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri, maka kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua kode aplikasi lain.

3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik.

Perizinan (permission) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke aplikasi lain juga, dan bisa berjalan dengan baik.

Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM yang sama.

2.10 Android SDK (Software Development Kit)

(48)

34

alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai aplikasi –netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan sebuah handphone/Smartphone. Beberapa fitur Android yang paling penting adalah:

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Media Support yang mendukung audio, videp, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, JPG, PNG, GIF).

c. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung hardware).

d. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometor (tergantung hadrware).

(49)

35

Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse

2.11 Kelebihan dan Kekurangan Android

Di balik popularitas smartphone dan platform Android yang di unggulkan sebagai teknologi canggih ini tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan. Mungkin masih banyak orang yang belum mengetahui tentang kelebihan dan kekurangan ponsel Android, apa saja Kelebihan dan kekurangan Android :

Kelebihan Android :

(50)

36

2. Akses mudah menggunakan Google App market, bagi anda yang sering main game dan install aplikasi lewat fitur ini anda bisa mendownload ratusan bahkan ribuan aplikasi dan game secara gratis.

3. Notifikasi yang mudah, setiap ada sms, email ataupun artikel dari RSS Reader akan langsung muncul di home screen serta lampu LED yang berkedip-kedip.

4. Didukung berbagai macam ponsel, sekarang sudah banyak ponsel yang memakai sistem operasi ini mulai dari HTC, Samsung, Nokia, iPhone, sampai ponsel cina seperti Cross dan Mitto.

5. Anda bisa dengan mudah mengakses seluruh produk dari Google, mulai dari Google Map, Google Reader, Google Translate, Youtube, Blogger, dan lain-lain.

6. Modifikasi install ROM, jika tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak sekali Costum ROM yang bisa anda gunakan di ponsel sistem Android ini.

Kekurangan Android :

(51)

37

2. Terdapat banyak iklan di setiap aplikasi dari Android, ya maklum saja karena selalu terhubung ke internet otomatis jadi banyak juga iklan-iklan yang muncul. Walaupun tidak mengganggu kinerja aplikasi namun kadang ini membuat risi para pemakai dengan kemunculan iklan ini.

3. Boros baterai, sistem operasi android memang lebih boros baterai dibandingkan os lainnya, ya wajar saja dalam hal kinerjanya juga lebih banyak proses sehingga ponsel cepat panas dan baterai cepat habis.

2.12 Pengujian Black Box

Blackbox testing yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa, 2011:213).

(52)

38

1. Jika user memasukkan nama pemakai (Username) dan kata sandi (Password) yang benar.

2. Jika user memasukan nama pemakai (Username) dan kata sandi (Password) yang salah, misalnya nama pemakai tapi kata sandi salah atau sebaliknya, atau keduanya salah.

2.13 Pengujian White Box

Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasis pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.

Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk :

 Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu

modul digunakan minimal satu kali

 Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true

atau false

 Mengeksekusi semua perulangan pada basasan nilai dan

operasional pada setiap kondisi

 Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas

jalur keputusan,

(53)

39

 Mendefinisikan semua alur logika

 Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian

 Mengevaluasi semua hasil pengujian

 Melakukan pengujian secara menyeluruh.

2.14 Pemrograman Eclipse

Eclipse merupakan bahasa pemrograman yang berbasis java serta memiliki kemampuan untuk memproses data secara dinamis. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya

(54)

40

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.15 Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa

(55)

41

Bentuk –Bentuk karakteristik / Psikologi siswa SD 1. Senang bermain.

Karakteristik / Psikologi ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih – lebih untuk kelas rendah. Guru sd seyogiyanya merancang model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya. Guru hendaknya mengembangkan model pengajaran yang serius tapi santai. Penyusunan jadwal pelajaran hendaknya diselang saling antara mata pelajaran serius seperti ipa, matematika, dengan pelajaran yang mengandung unsur permainan seperti pendidikan jasmani, atau seni budaya dan keterampilan.

2. Senang bergerak

Orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan.

3. Anak senang bekerja dalam kelompok.

(56)

42

dan membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi. Karakteristik ini membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok. Guru dapat meminta siswa untuk membentuk kelompok kecil dengan anggota 3-4 orang untuk mempelajari atau menyelesaikan suatu tugas secara kelompok.

4. Senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu secara langsung.

(57)

43 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 . Metode Pengumpulan Data

Pada penelitian ini penulis berusaha mengumpulkan data dan informasi akurat yang dapat menunjuang proses penelitian. Berikut ini merupakan proses pengumpulan data :

3.2.1 Studi Pustaka

Proses pengumpulan data–data akurat dengan cara mengumpulkan literature, jurnal, browsing internet dan sumber-sumber lainnya yang berhubungan erat dengan permasalahan yang diambil baik berupa buku atau pun paper.

Dalam hal ini peneliti membandingkan, apakah literatur sebelumnya dapat membantu dalam pengembangan sistem yang diusulkan. Selain itu peneliti juga membandingkan apakah sistem yang dikembangkan memiliki kelebihan dari sistem yang dibuat berdasarkan literatur sejenis atau sebelumnya ditempat lain yang telah menggunakan sistem tersebut.

3.2.2 Kuesioner

(58)

44

aplikasi ini dibutuhkan dan juga untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti berjalan dengan baik atau tidak. Dalam penelitian ini dipakai kuesioner bersifat tertutup dengan maksud bahwa jawaban kuesioner telah tersedia dan responden tinggal memilih beberapa alternatif yang telah disediakan.

3.2 Metode Pengembangan Sistem RAD

Rapid Aplication Development (RAD) yang dipakai peneliti memiliki tahapan-tahapan berikut ( kendall, ed. 2008:237) :

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Dalam fase ini peneliti melakukan langkah-langkah kegiatan, yaitu: a. Identifikasi analisis sistem berjalan. Penulis mengidentifikasi analisis sistem yang sedang berjalan di aplikasi pahlawan yaitu media yang dapat digunakan dalam melakukan proses menampilkan gambar yang menarik bagi anak.

b. Mempelajari budaya pengguna smartphone android melalui website http://www.androidpaterns.com, buku-buku yang membahas android dan referensi pengembangan aplikasi android (http://developer.android.com).

c. Menentukan tujuan pengembangan sistem. Dalam hal ini penulis menentukan tujuan yang harus dipenuhi dari sistem yang dibuat sehingga memuaskan pengguna.

(59)

45

2. Workshop Design

Setelah disusun sistem yang ada termasuk penyelesaian kendala-kendala atau permasalahan-permasalahan yang ada, tahap selanjutnya adalah mendesain sistem yang diusulkan agar dapat berjalan lebih baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang ada.

Adapun metode desain yang digunakan terdiri dari beberapa tahapan, yaitu:

A. Fase perancangan pengguna 1. Perancangan proses

Pada tahap perancangan proses, toolsnya menggunakan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language). Namun, tidak semua diagram yang disediakan oleh UML digunakan oleh penulis dalam perancangan sistem ini. Hanya beberapa diagram UML saja yang digunakan oleh penulis, yang menurut penulis dapat mendukung perancangan aplikasi ini. Adapun diagram yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

a. Membuat Usecase Diagram, penulis mendeskripsikan kebutuhan-kebutuhan fungsional sistem.

(60)

46

c. Membuat Activity Diagram, penulis menggambarkan alur aktifitas apa yang dilakukan user dan sistem, dan juga pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja. d. Membuat Sequence Diagram, Penulis menjelaskan secara detail urutan waktu dari pesan yang terjadi pada proses yang dilakukan sistem.

2. Perancangan spesifikasi

Proses yang dibutuhkan, dengan menerjemahkan proses-proses yang terjadi didalam sistem ini kedalam bentuk algoritma sederhana yang akan diimplementasikan dalam bentuk program.

3. Perancangan interface

(61)

47 B. Fase konstruksi

Pada tahap ini merupakan presentasi dari hasil perancangan ke dalam program. Dalam tahap ini penulis menggunakan bahasa pemrograman java dengan menggunakan eclipse juno yang didalamnya sudah terdapat Android Emulator.

3. Implementasi

Tahapan-tahapan dalam fase implementasi, yaitu:

1. Tahapan ini merupakan presentasi dari hasil perancangan kedalam program. Penelitian menggunakan java JDK (Java Development Kit) sebagai bahasa pemprograman yang diintergrasikan kedalam Eclipse, serta Android SDK (software Development Kit). Dilanjutkan dengan instalasi ke handset android.

(62)

48 3.3 Alasan Menggunakan RAD

Dari beberapa model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Roger S. Presman, di pilih model RAD sebagai medode pengembangan system dengan alasan sebagai berikut :

1) Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai dengan tujuan Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall yaitu Rad digunakan Untuk mempersingkat waktu antara perancangan dan penerapan system informasi (Kendal dan Kendall, 2010).

2) Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek, jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik (Pressman, 2002).

(63)

49 3.4 Alur Kerangka Penelitian

(64)

50 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Kuesioner

1. Apakah anak anda sudah mengenal Pahlawan Indonesia?

Gambar 4.1 Hasil Kuesioner 1

Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka sudah mengenal Pahlawan Indonesia 100%.

2. Apakah anak anda ingin menghafal nama-nama pahlawan?

Gambar 4.2 Hasil Kuesioner 2 100%

0%

Ya

Tidak

100% 0%

Ya

(65)

51

Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka sudah mengenal Pahlawan Indonesia 100%.

3. Berapa banyak nama pahlawan yang anak anda ketahui?

Gambar 4.3 Hasil Kuesioner 3

Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka mengenal nama pahlawan Indonesia <10 50% dari responden, sedangkan yang mengenal nama pahlawan Indonesia <20 lebih kecil yaitu 40%. Serta ada 10% dari beberapa anak yang menyatakan hanya mengenal nama pahlawan indonesia <5.

4. Tahukah anak anda perbedan pahlawan nasional, revolusi, dan proklamator?

Gambar 4.4 Hasil Kuesioner 4 10%

50%

40% < 5

< 10

< 20

50% 50%

Ya

(66)

52

Separuh responden menyatakan bahwa anak mereka mengetahui perbedaan antara pahlawan nasional, revolusi dan proklamator 50%, sedangkan sekitar 50% menyatakan tidak mengetahui.

5. Apakah buku paket efektif untuk belajar tentang sejarah pahlawan Indonesia?

Gambar 4.5 Hasil Kuesioner 5

Sebagian besar responden yang menyatakan mereka tidak efektif belajar dengan buku paket sekitar 65% alasannya karena kebanyakan anak menyatakan merasa jenuh disaat belajar menggunakan buku paket, dan yang menyatakan sangat efektif dengan belajar dengan menggunakan buku paket hanya 5%, ini dikarenakan satu anak ini memang gemar membaca. sedangkan sisanya 30% menyatakan cukup efektif.

5%

30%

65%

Sangat efektif

Cukup Efektif

(67)

53

6. Apakah anak anda sering di ajak pergi ke moseum pahlawan yang ada seperti Monas atau museum kota tua?

Gambar 4.6 Hasil Kuesioner 6

Sebagian besar responden yang menyatakan anak mereka jarang ke museum 55%, dan yang menyatakan sering mendengarkan hanya 20%, ini dikarenakan anak-anak ini sering ikut study tour dari kelas 1. sedangkan sisanya 15% cukup sering dan yang menyatakan tidak pernah ada 15%.

7. Apakah seorang anak perlu mengenal nama-nama pahlawan yang ada di seluruh Indonesia?

Gambar 4.7 Hasil Kuesioner 7 20%

10%

55% 15%

Sering

Cukup Sering

Jarang

Tidak Pernah

90% 10% 0%

Sangat Perlu

Perlu

(68)

54

Sebagian besar responden menganggap bahwa anak-anak sangat perlu mengenal pahlawan (90%). Dan 10% menyatakan menyatakan perlu.

8. Metode apa yang efektif dalam mengenalkan nama-nama pahlawan kepada anak?

Gambar 4.8 Hasil Kuesioner 8

Sebanyak 90% responden menganggap Aplikasi biografi pahlawan adalah metode yang efektif dalam mengenalkan Pahlawan Indonesia kepada anak. dan yang memilih metode kamus dan buku paket 5%, itu dikarenakan mereka menganggap anak mereka sangat senang dalam belajar dengan aplikasi yang terdapat di smartphone dan tidak bosan berdiskusi dengan temannya setelah menggunakan aplikasi.

5% 5%

90%

Kamus Pahlawan

Buku Paket

(69)

55

9. Aplikasi seperti apa yang paling efektif untuk mengenalkan nama-nama pahlawan?

Gambar 4.9 Hasil Kuesioner 9

Sebanyak 75% responden menganggap bahwa visual adalah fitur yang paling efektif untuk mengenalkan nama-nama pahlawan kepada anak. dan yang memilih fitur audio 0%, sedangkan sisanya 5% memilih lain-lain (ketiganya) dan 20% memilih permainan.

10.Seberapa penting aplikasi pahlawan di smartphone?

Gambar 4.10 Hasil Kuesioner 10 75%

0% 20%

5%

Visual(gambar)

Audio

Permainan

lain-lain

80% 20%

0%

Penting

Cukup pnting

(70)

56

Sebanyak 80% responden menyatakan bahwa aplikasi pahlawan penting untuk anak dalam mengenal nama-nama pahlawan Indonesia. dan yang menyatakan cukup penting 20%, sedangkan sisanya 0% memilih tidak penting.

4.2 Metode Pengembangan Sistem

Untuk analisis dan perancangan system ini, peneliti menggunakan metode pengembangan system Rapid Aplikation Development (RAD) yang terdiri atas fase perencanaan syarat-syarat, fase workshop desain, dan fase implementasi.

4.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Sebagaimana diuraikan pada bab sebelumnya, fase ini adalah fase dimana peneliti mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau system serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.

4.2.1.1 Identifikasi Analisis System Berjalan

(71)

57

Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan

Dari gambar 4.11 menjelaskan bahwa anak-anak atau guru masih menggunakan media pembelajaran buku atau komputer untuk mengenal nama-nama pahlawan Indonesia serta sejarahnya.

4.2.1.2 Analisisa System Usulan

(72)

58

Gambar 4.12 Analisa System Usulan

Dari gambar diatas menjelaskan bahwa melalui media smartphone berbasis android yang sudah terinstal aplikasi anak-anak dapat belajar sejarah para pahlawan Indonesia.

4.2.1.3 Menentukan Fitur-Fitur Aplikasi

Dalam fase ini penulis mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Berikut adalah fitur-fitur yang akan dikembangkan dalam aplikasi:

 Menampilkan gambar-gambar pahlawan Indonesia berdasarkan

(73)

59 4.2.2 Fase Workshop Desain

Setelah identifikasi fitur-fitur yang ada, tahap selanjutnya adalah mendesain sistem yang dikembangkan agar dapat berjalan dengan baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada. Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

4.2.2.1 Perancangan Menggunakan UML

Pada tahap perancangan proses, toolsnya menggunakan diagran-diagram UML (Unified Modeling Language). Namun, tidak semua diagram yang disediakan oleh UML digunakan oleh penulis dalam perancangan sistem ini. Hanya beberapa diagram UML saja yang digunakan oleh penulis, yang menurut penulis dapat mendukung perancangan aplikasi ini. Adapun diagram yang digunakan oleh penulis adalah use case diagram, use case scenario, activity diagram, squence diagram.

4.2.2.2 Pembuatan Use Case Diagram

(74)

60

Gambar 4.13 Use case Diagram User

pada gambar 4.13 Use Case Diagram User dimana user dapat mengakses menu aplikasi secara keseluruhan.

Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case No Actor Description

(75)

61

Tabel 4.2Daftar Diagram Use Case

No Use case name Description Actor

1 Petunjuk Use Case menggambarkan

petunjuk penggunaan aplikasi terhadap para penggunanya

User

2 Pahlawan Use case menggambarkan tentang pahlawan-pahlawan Indonesia dari berbagai daerah yang ada di aplikasi ini

User

3 List pahlawan Use case menggambarkan tentang katagori pahlawan meliputi pahlawan nasional, revolusi, proklamator

User

4 Pahlawan nasional Use case menggambarkan tentang pahlawan Indonesia yang dinobatkan sebagai pahlawan nasional

User

5 Pahlawan revolusi Use case menggambarkan tentang pahlawan Indonesia yang dinobatkan sebagai pahlawan revolusi

(76)

62 6 Pahlawan

proklamator

Use case menggambarkan tentang pahlawan Indonesia yang dinobatkan sebagai pahlawan proklamator

User

7 List provinsi Use case menggambarkan tentang pahlawan Indonesia yang dikatagorikan berdasarkan provinsi tempat kelahiran

User

8 Tentang aplikasi Use Case menggambarkan sekilas tentang aplikasi dan penulis

User

9 Keluar Use Case menggambarkan

kegiatan keluar dari menu aplikasi pahlawan Indonesia

(77)

63

4.2.2.3 Pembuatan Use Case Scenario

Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci mengenai masing-masing usecase yang terjadi di dalam sistem. Usecase diagram terdiri dari :

a. Nama use case : nama use case dideskripsikan b. Actor : yang terlibat

c. Deskripsi : deskripsi usecase

d. Pre Condition : syarat penting bagi usecase untuk mengulang

e. Action : kegiatan yang dilakukan oleh usecase f. Post Condition : kegiatan setelah usecase Dilaksanakan Berikut adalah usecase scenario dari diagram usecase di atas:

a. Use Case Scenario Petunjuk

Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk Usecase Name Petunjuk

Usecase Id 1

Actor User

Description Use Case ini akan menjelaskan seorang user yang akan melihat petunjuk penggunaan aplikasi tersebut

Pre condition User harus sudah masuk menu utama Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

(78)

64

petunjuk aplikasi sesuai dengan

arahannya

Post condition User berhasil mengakses menu petunjuk dan melihat halaman bantu bagaimana cara menggunakan aplikasi pahlawan.

b. Use Case Scenario Pahlawan

Tabel 4.4 Use Case Scenario pahlawan Usecase Name Pahlawan

Usecase Id 2

Actor User

Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia

Pre condition User harus sudah masuk menu utama Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

 Menekan tombol pahlawan

 Memilih list pahlawan

 Memilih list provinsi

(79)

65

c. Use Case Scenario List Pahlawan

Tabel 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan Usecase Name List Pahlawan

Usecase Id 3

Actor User

Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user berdasarkan katagori

Pre condition User harus sudah masuk menu pahlawan Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

 User memilih list pahlawan

 User memilih pahlawan nasional

 User memilih pahlawan revolusi

 User memilih pahlawan proklamator Post condition User berhasil mengakses menu list pahlawan berdasarkan

(80)

66

d. Use Case Scenario Pahlawan Nasional

Tabel 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional Usecase Name Pahlawan nasional

Usecase Id 4

Actor User

Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan

sebagai pahlawan nasional

Pre condition User harus sudah masuk menu list pahlawan Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

 Memilih katagori pahlawan nasional

 Memilih salah satu nama pahlawan  Memilih clu pahlawan

(monument, perjuangan, karya)

 Menampilkan pahlawan yang termasuk pahlawan nasional

 Menampilkan gambar pahlawan yang dipilih  Menampilkan clu yang

dipilih

(81)

67

e. Use Case Scenario Pahlawan Revolusi

Tabel 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi Usecase Name Pahlawan revolusi

Usecase Id 5

Actor User

Description Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan

sebagai pahlawan revolusi

Pre condition User harus sudah masuk menu list pahlawan Typical Course of

Event

Actor Action System Respons

 Memilih katagori pahlawan revolusi

 Memilih salah satu nama pahlawan  Memilih clu pahlawan

(monument, perjuangan, karya)

 Menampilkan pahlawan yang termasuk pahlawan revolusi

 Menampilkan gambar pahlawan yang dipilih  Menampilkan clu yang

dipilih

Gambar

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram
Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse
Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Secara etimologi salam berarti salaf (dahulu). Bai' as salam adalah akad jual-beli suatu barang di mana harganya dibayar dengan segera, sedangkan barangnya akan

The researcher interesting to conducted a research entitled: The influence of using scaffolding toward students’ report text writing ability at the first semester of the eleventh grade

Dari hasil informasi tersebut dapat dilihat negara mana saja yang paling banyak membicarakan tentang fenomena atau peristiwa tersebut berdasarkan bahasa yang digunakan,

akun 9 (sembilan) menunjukkan beban. BAS tersebut tercantum dalam Lampiran III sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari Peraturan Menteri ini. Dalam Permendagri ini, diatur

Sebagai sumber ajaran Islam yang harus diikuti, hadis Nabi harus otentik, benar-benar dari Nabi bukan dari yang lain. Oleh karena itu, diskursus tentang

terjadi DRP kategori pemberian obat yang salah pada pasien kanker payudara di instalasi rawat inap di RSU Dr.. Abdul Moeloek

Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi manajemen komunitas mini 4WD Indonesia dengan menggunakan framework CodeIgniter untuk membantu komunitas

Pekerjaan ini harus meliputi pemasokan, pengangkuatn, Penghamparan dan pemadatan bahan untuk pelaksanaan lapis pondasi jalan Tanpa penutup aspal dan suatu lapis