Ciputat Timur Tangerang)
NIM : 103091029499 IIM IMAMUDIN
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
i
Ciputat Timur Tangerang)
SKRIPSI
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Iim Imamudin
NIM : 103091029499
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
ii
Ciputat Timur Tangerang)
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
Pembimbing I, Pembimbing II,
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001
iii
telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, September 2010
Tim Penguji,
Tim Pembimbing,
Mengetahui, Penguji I
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470 033 764
Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi Teknik Informatika
iv
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2010
v
Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal.
Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat, pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototype
rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
vi
memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan
menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah
mengemban risalahnya hingga akhir jaman.
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI
selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,
M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,
waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Nia
vii
6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan
dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan
penulisan skripsi.
7. Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,
Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,
Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman
yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi
dan dukungannya.
8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,
Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang
Asep, Maya, Denis si Kasep, Ma’ruf dan semua temen seperjuangan yang
tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam
penyelesaian skripsi ini.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu
terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan
Karunia-Nya. Amin.
Jakarta, September 2010
viii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN . ... iii
DAFTAR TABEL ... xviii
ix
2.4. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ... 23
x
2.7.2. Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif ... 45
xi
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 70
3.2.1. Konsep (Concept) ... 72
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 76
4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 76
4.2. Konsep (Concept) ... 76
4.3. Perancangan (Design) ... 79
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ... 80
xii
4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 134
4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly) ... 135
4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) ... 148
4.7. Distribusi (Distribution) ... 149
4.8. Evaluasi ... 149
BAB V. PENUTUP ... 151
5.1. Kesimpulan ... 151
5.2. Saran ... 152
DAFTAR PUSTAKA ... 153
xiii
Gambar 2.20. Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon ... 27
xiv
Gambar 2.25. Contoh Gambar Vektor ... 36
Gambar 2.26. Gambar Antarmuka Pemakai ... 45
Gambar 2.27. Gambar Kondisi dan aksi ... 49
Gambar 2.28. Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam Multimedia ... 51
Gambar 2.29. Storyboard ... 52
Gambar 2.30. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ... 54
Gambar 2.31. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max ... 62
Gambar 2.32. Area Kerja Macromedia Director MX ... 65
Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 70
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan AplikasiMultimedia ... 71
Gambar 4.1. Struktur Navigasi pada Halaman Utama ... 80
Gambar 4.2. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten ... 81
Gambar 4.3. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta ... 82
Gambar 4.4. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat ... 83
Gambar 4.5. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah ... 84
Gambar 4.6. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta ... 85
Gambar 4.7. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur ... 86
Gambar 4.8. Flowchart Layar Utama ... 89
xv
Gambar 4.19. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta ... 100
Gambar 4.20. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 101
Gambar 4.21. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Banten ... 102
Gambar 4.22. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ... 103
Gambar 4.23. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat ... 104
Gambar 4.24. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ... 105
Gambar 4.25. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ... 106
Gambar 4.26. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 107
Gambar 4.27. State Transition Diagram Prov. Banten ... 108
Gambar 4.28. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta ... 109
Gambar 4.29. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat ... 110
Gambar 4.30. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah ... 111
Gambar 4.31. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta ... 112
xvi
Gambar 4.36. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten ... 118
Gambar 4.37. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten ... 119
Gambar 4.38. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta ... 120
Gambar 4.39. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ... 121
Gambar 4.40. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ... 122
Gambar 4.41. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat ... 123
Gambar 4.42. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat ... 124
Gambar 4.43. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat ... 125
Gambar 4.44. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah ... 126
Gambar 4.45. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ... 127
Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ... 128
Gambar 4.47. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta ... 129
Gambar 4.48. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ... 130
Gambar 4.49. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ... 131
Gambar 4.50. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur ... 132
Gambar 4.51. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 133
Gambar 4.52. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 134
xvii
Gambar 4.57. Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta ... 140
Gambar 4.58. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ... 140
Gambar 4.59. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ... 141
Gambar 4.60. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat ... 141
Gambar 4.61. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ... 142
Gambar 4.62. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ... 142
Gambar 4.63. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah ... 143
Gambar 4.64. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah ... 143
Gambar 4.65. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah ... 144
Gambar 4.66. Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta ... 144
Gambar 4.67. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ... 145
Gambar 4.68. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ... 145
Gambar 4.69. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur ... 146
Gambar 4.70. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ... 146
xviii
Tabel 2.2. Toolbox Adobe PhotoshopCS ... 55
Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS ... 57
Tabel 2.4. Material atau Texturing ... 60
Tabel 2.5. Tabel Penelitian Sejenis ... 66
Tabel 4.1. Format File Gambar ... 77
Tabel 4.2. Format File Audio ... 78
Tabel 4.3. Format File Video ... 78
Tabel 4.4. Format Animasi ... 79
Tabel 4.5. Storyboard Menu Utama ... 88
xix
Lampiran 2. Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox ... B-1 Lampiran 3. Kuesioner Siswa ... C-1
xx
menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.
2. Animasi 2 ½ D Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada
sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2
dimensi.
3. Animasi 2-D Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan
y.
4. Animasi 3-D Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.
5. Antarmuka pengguna Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna.
6. Audio digital Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka
binari.
7. Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.
8. Bit Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk
menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah,
on dan off, satu dan nol.
9. Black Box Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas
proses input dan output.
10.Byte Informasi dengan panjang 8 bit.
fitur-xxi
membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan
untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain
itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan pembuatan game.
12.Display Hardware yang menyajikan hasil keluaran komputer dalam bentuk visual.
13.Elemen multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.
14.File File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang disesuaikan dengan posisinya dalam file.
15.Flash Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari
Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.
16.Frame Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk
17.GIF
mengatur dan mengontrol isi dokumen.
Format file untuk menyimpan data berupa gambar. Format
GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam
satu file untuk dijadikan animasi.
18.Hardware Hardware merupakan perangkat keras yang berupa perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian
xxii
20.Image (Citra) Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan
warna.
21.Komposit Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur
linier, nonlinier dan hierarkis.
22.Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.
23.MP3 Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio
Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa
berkurangnya kualitas.
24.Multimedia Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
25.Nonlinier Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara
bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang
telah ditentukan.
26.Piksel Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer.
27.Render Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.
xxiii
30.Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau
gambar yang terdiri dari beberapa frame.
31.Struktur navigasi Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi
langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke
link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan audio dan lain sebagainya.
32.Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan
masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.
33.Software Software
34.UserInterface
adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang
berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas
tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat
teknologi lain.
Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi, tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk
memudahkan user dalam bekerja.
35.Vektor Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua
ujungnya.
36.VGA Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480
1
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun
lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku
maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai
tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media
pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat
lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia
sangat diperlukan.
Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat
satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran
tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau
kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat,
pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya.
Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah
adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran
bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan
akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak
mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu
mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan
Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual
sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat
yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat
yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media
pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat
rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya
masing-masing.
Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini
dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia
berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi
serta video.
Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang
berjudul “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan
permasalahan:
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran seni budaya
rumah adat berbasis multimedia?
2. Bagaimana mengenalkan rumah adat secara 3 Dimensi kepada para
siswa?
3. Bagaimana meningkatkan minat siswa dalam mengenal budaya
Indonesia khususnya rumah adat yang ada di Pulau Jawa ?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Dalam pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat Prov. Banten, DKI Jakarta,
Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. Jawa Timur dan D.I
Yogyakarta.
2. Pembahasan materi tentang informasi setiap Provinsi dan rumah adat
yang ada di Pulau Jawa.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai
media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu
pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat dalam
mengenal budaya Indonesia.
1.4.2 Manfaat Penelitian
a. Manfaat Bagi Peneliti
1.Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
2.Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
3.Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan
sebenarnya.
4.Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi
rumah adat berbasis multimedia.
b. Manfaat Bagi Siswa
1. Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di
Pulau Jawa.
c. Manfaat Bagi Universitas
1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang
diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain
Komunikasi Visual dan Multimedia.
2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.
1.5 Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap
guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian
yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara
melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di
mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.
b. Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media
pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari
c. Kuesioner
Kuesioner dilakukan kepada siswa aktif SMP Yayasan Miftahul
Jannah (YMJ).
Tempat: Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang
Waktu pelaksanaan: 5- 6 Juli 2010.
d. Penelitian Sejenis
Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui
kesimpulan-kesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept
(konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian)dan distribution (distribusi).
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima
bab. Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab dengan perincian
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran,
menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang
ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenai software
pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan
yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode
pengumpulan data & metode pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM
Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan
aplikasi multimedia.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi
kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi
8
BAB II
LANDASAN TEORI
1 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di
eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,
dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Pressman, 2002: 10)
Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk
menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang
digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986: 6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik
(1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,
video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan
kata lain, media adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi
intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. (Arsyad, 2003: 4)
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta peralatannya. Proses
pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan
pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar.
2.2.2 Perkembangan Media Pembelajaran
Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, yaitu gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit,
motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang
Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan
abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan
digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio
visual aids (AVA).
Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik
perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan
tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai
berbagai format media. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara
belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual,
sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang
lain melalui media audio visual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep
penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.
Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai
alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru, penulis buku, produser, dan sebagainya) ke penerima pesan (siswa/ pelajar). Sebagai pembawa pesan, media
tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin
timbul dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007: 4-5). Tiga kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan
menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian
dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.
2. Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek
atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
(Sumber: Santyasa, 2007: 4)
GURU MEDIA PESAN SISWA
keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat
pula diulang-ulang penyajiannya.
3. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar
jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV
atau Radio.
Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui
artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan
penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.
2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh
siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,
bagan, model, dan sebagainya.
3. Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,
gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan
guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami
2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi
Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak
yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).
2.3.1 Media Grafis
Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu
ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk
menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
Gambar2.2 Contoh Media Grafis
Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri
dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis media grafis meliputi (Sadiman, 1986: 29):
1. Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail.
Gambar 2.3 Contoh Sketsa
(Sumber:
2. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di
mana-mana.
Gambar 2.4 Contoh Gambar atau Foto
3. Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau
gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa
macam grafik, di antaranya adalah grafik garis (line graphs), grafik batang
(bargraphs), grafik lingkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar (pictorial graphs).
Gambar 2.5 Contoh Grafik Garis (Sumber: Sadiman, 1986: 43)
4. Poster, poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli
produk baru dari suatu perusahaan.
Gambar 2.7 Contoh Grafik Lingkaran (Sumber: Sadiman, 1986: 46)
500
1250
1350
1400 1986
1985
1983
1982
Gambar 2.9 Contoh Poster
(Sumber: http://3.bp.blogspot.com//use2Byr2Bseat2Bbelt.jpg)
5. Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu.
Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga
merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.
Gambar 2.10 Contoh Kartun dan Karikatur
2.3.2 Media Bentuk Papan
Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran
dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi
keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek.
Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk
menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display
yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.
Gambar 2.11 Contoh Papan Tempel
(Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)
Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan
potongan gambar-gambar atau simbol lain. Gambar-gambar atau
simbol-simbol tersebut biasanya disebut item papan flanel.
Gambar 2.12 Contoh Papan Flanel
(Sumber:
Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board
adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,
sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis
dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena
Gambar 2.13 Contoh Papan Magnet
(Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)
2.3.3 Media Cetak
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat
pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif
penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi.
Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam
bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai
berikut: (Santyasa, 2007: 13)
• Sebagai alat pelajaran individual.
• Sebagai pedoman guru dalam mengajar.
• Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru
dalammengorganisasi bahan pelajaran.
Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif
dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.
Gambar 2.14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD
(Sumber:
http://book.store.co.id/modules/store/images/buku_pelajaran_121411-019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg)
Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk
cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau
majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik
perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang
perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan
keterampilan berdiskusi.
Gambar 2.15 Contoh Surat Kabar
(Sumber:
http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/surat-kabar.jpg)
Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.
Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa
menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.
Gambar 2.16 Contoh Ensiklopedia (Sumber:
2.4 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai
tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan
langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi
sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media
sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat
menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa
Gambar 2.17 Contoh Gambar Tiga Dimensi
(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)
2.5 Rumah Adat
Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung, tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan
sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada
umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang bermacam-macam.
2.5.1 Rumah Adat Prov. Banten (Rumah Badui)
Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat
tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah. Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka, dan batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.
ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut
meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.
Banten mengikuti aturan yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang
ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.
Gambar 2.18 Gambar Rumah Adat Suku Badui (Sumber:
2.5.2 Rumah Adat Prov. DKI Jakarta (Rumah Kebaya)
Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat
dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang
terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal. Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan
sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering
2.5.3 Rumah Adat Prov. Jawa Barat (Keraton Kasepuhan Cirebon)
Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang
penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton itu terdiri dari 4 ruangan:
1. Ruang Jinem Pangrawit/Pendopo digunakan sebagai tempat
berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan
berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.
2. Ruang/Bangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan
pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula untuk latihan kesenian.
Gambar 2.19 Gambar Rumah Kebaya
3. Ruang/Bangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu
penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat alat musik tradisional (Gamelan).
4. Ruang/Bangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan
beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.
2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah (Rumah Padepokan)
1.
Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah
umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda, yaitu sebagai berikut:
2.
Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan
kesenian.
3.
Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, “dalem” berarti
ruangan untuk tempat tinggal.
2.5.5 Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta (Bangsal Kencono Keraton
Yogyakarta)
Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu. Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang
manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal
kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang semacam pemukul berbentuk gada.
2.5.6 Rumah Adat Prov. Jawa Timur (Rumah Adat Madura)
Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan
tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa
Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.
Gambar 2.23 Gambar Rumah Adat Madura
(Sumbe
2.6 Multimedia
Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang
artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum
multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai
versi tentang pengertian multimedia ini,
Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang
berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara
(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi
lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan
diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam
bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).
2.6.1 Sejarah Multimedia
Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau
kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi
ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover
2.6.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006: 3)
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2003: 20-21)
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2003: 21)
Sesuai dengan gambaran definisi tentang “multimedia” di atas, terkandung 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam “multimedia” yaitu:
1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang
dilihat, didengar, dan berinteraksi.
2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan user dengan
3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya “multimedia” dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.6.3 Multimedia Interaktif
Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain
adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol
dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan
multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.
presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk
memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.(Sutopo, 2003: 7)
2.6.4 Komponen Multimedia
Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi
multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen di antaranya adalah:
2.6.4.1Teks
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi, media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan
dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media
lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang
disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu:
1. Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.
2. Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner.
3. Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.
4. Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear.
2.6.4.2Grafik
Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu
dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang
memperjelas penyampaian informasi.
Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:
1. Gambar Bitmap atau raster
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun
sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.
Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian
halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang
artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa
kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya.
Gambar 2.24 Contoh Gambar Bitmap
(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)
2. Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki
koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat
detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa
kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:
a. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar
tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.
b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding
gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar
dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa di download lebih cepat di internet.
c. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.
Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah
tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.
Gambar 2.25 Contoh Gambar Vektor
Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi ini antara lain:
1. Join Photographic Experts Group (JPEG), format ini merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar
secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG
menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk
data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan
untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk
masing-masing warna digital (RGB). Kompresi dalam JPEG menggunakan
metode ‘loosy’, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin
kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika
ditampilkan di monitor komputer.
2.6.4.3Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang
berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti
Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan
sebab-akibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada
retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
1.
Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang berjudul “The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max” adalah:
Animasi 2D (2 Dimensi)
2.
Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan
film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.
Animasi 3D (3 Dimensi)
3.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated
Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.
Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai
nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay
lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan
per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan
teknik ini adalan Chicken Run.
4. Animasi Jepang (Anime)
2.6.4.4Suara atau Audio
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang
membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,
Gundam, Naruto.
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat
mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. (Vaughan, 2006: 92)
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran
atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai
1. MPEG Audio Layer 3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio
dan juga merupakan format kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek
yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file
audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga
dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara dengan kualitas CD.
Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:
− Layer 1 : Paling baik pada 384 kbit/s
− Layer 2 : Paling baik pada 256 – 384 kbit/s, sangat baik pada 224 – 256
kbit/s, baik pada 192 – 224 kbit/s.
− Layer 3 : Paling baik pada 224 – 320 kbit/s, sangat baik pada 192 – 224
kbit/s, baik pada 128 – 192 kbit/s.
Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh
beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload
dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan
akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkan file MP3 dari
CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada
umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.
2.6.4.5Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan (sekuen) dari suatu gerakan. Mata
kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya
diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai
ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.
1. Audio Video Interleave (AVI), AVI diperkenalkan pertama kali oleh
Microsoft pada November 1992 sebagai format multimedia yang menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam
blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four
Character Code). Setiap file avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang
ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer
dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan
gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan
lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang
membangun file. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.
Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh
software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama
pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan
data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.
2.6.5 Peralatan Multimedia
Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan
elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik
dibutuhkan komponen utama.
Komponen-komponen tersebut adalah:
1. Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang
diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU (Central Processing
Unit). Processor ini biasa disebut microprocessor.
2. Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi
untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan
adalah Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).
3. Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah
suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.
4. Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio
yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker
setelah diproses di dalam komputer.
5. Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu
menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang digunakan.
7. CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan
di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan
disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.
8. Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari CPU.
9. Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap diolah dalam komputer.
2.6.6 Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Hadi Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia.
d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu
2.6.7 Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada
siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Subakti (2006: 15), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan
rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan
kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User
2.7.1 Pengertian Antarmuka Pemakai
Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang
mudah (user-friendly), yakni:
1. Waktu belajar yang tidak lama.
2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.
3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.
4. Kepuasan subjektif.
2.7.2 Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif
Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung
oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)
harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik, maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk
menggunakannya.
Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis
komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan
Manusia Antarmuka Pemakai Komputer