• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis Multimedia: studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur Tangerang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis Multimedia: studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur Tangerang"

Copied!
247
0
0

Teks penuh

(1)

Ciputat Timur Tangerang)

NIM : 103091029499 IIM IMAMUDIN

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

(2)

i

Ciputat Timur Tangerang)

SKRIPSI

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Iim Imamudin

NIM : 103091029499

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

ii

Ciputat Timur Tangerang)

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002

Pembimbing I, Pembimbing II,

Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001

(4)

iii

telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, September 2010

Tim Penguji,

Tim Pembimbing,

Mengetahui, Penguji I

Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470 033 764

Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(5)

iv

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2010

(6)

v

Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal.

Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat, pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototype

rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.

(7)

vi

memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan

menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat

Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi

Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah

mengemban risalahnya hingga akhir jaman.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI

selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,

M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,

waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam

menyelesaikan skripsi ini.

4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Nia

(8)

vii

6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan

dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan

penulisan skripsi.

7. Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,

Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,

Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman

yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi

dan dukungannya.

8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,

Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang

Asep, Maya, Denis si Kasep, Ma’ruf dan semua temen seperjuangan yang

tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam

penyelesaian skripsi ini.

Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat

bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan

dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu

terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan

Karunia-Nya. Amin.

Jakarta, September 2010

(9)

viii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN . ... iii

DAFTAR TABEL ... xviii

(10)

ix

2.4. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ... 23

(11)

x

2.7.2. Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif ... 45

(12)

xi

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 70

3.2.1. Konsep (Concept) ... 72

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 76

4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 76

4.2. Konsep (Concept) ... 76

4.3. Perancangan (Design) ... 79

4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ... 80

(13)

xii

4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 134

4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly) ... 135

4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) ... 148

4.7. Distribusi (Distribution) ... 149

4.8. Evaluasi ... 149

BAB V. PENUTUP ... 151

5.1. Kesimpulan ... 151

5.2. Saran ... 152

DAFTAR PUSTAKA ... 153

(14)

xiii

Gambar 2.20. Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon ... 27

(15)

xiv

Gambar 2.25. Contoh Gambar Vektor ... 36

Gambar 2.26. Gambar Antarmuka Pemakai ... 45

Gambar 2.27. Gambar Kondisi dan aksi ... 49

Gambar 2.28. Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam Multimedia ... 51

Gambar 2.29. Storyboard ... 52

Gambar 2.30. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ... 54

Gambar 2.31. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max ... 62

Gambar 2.32. Area Kerja Macromedia Director MX ... 65

Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 70

Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan AplikasiMultimedia ... 71

Gambar 4.1. Struktur Navigasi pada Halaman Utama ... 80

Gambar 4.2. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten ... 81

Gambar 4.3. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta ... 82

Gambar 4.4. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat ... 83

Gambar 4.5. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah ... 84

Gambar 4.6. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta ... 85

Gambar 4.7. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur ... 86

Gambar 4.8. Flowchart Layar Utama ... 89

(16)

xv

Gambar 4.19. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta ... 100

Gambar 4.20. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 101

Gambar 4.21. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Banten ... 102

Gambar 4.22. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ... 103

Gambar 4.23. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat ... 104

Gambar 4.24. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ... 105

Gambar 4.25. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ... 106

Gambar 4.26. FlowchartPrototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 107

Gambar 4.27. State Transition Diagram Prov. Banten ... 108

Gambar 4.28. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta ... 109

Gambar 4.29. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat ... 110

Gambar 4.30. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah ... 111

Gambar 4.31. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta ... 112

(17)

xvi

Gambar 4.36. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten ... 118

Gambar 4.37. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten ... 119

Gambar 4.38. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta ... 120

Gambar 4.39. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ... 121

Gambar 4.40. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ... 122

Gambar 4.41. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat ... 123

Gambar 4.42. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat ... 124

Gambar 4.43. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat ... 125

Gambar 4.44. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah ... 126

Gambar 4.45. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ... 127

Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ... 128

Gambar 4.47. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta ... 129

Gambar 4.48. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ... 130

Gambar 4.49. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ... 131

Gambar 4.50. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur ... 132

Gambar 4.51. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 133

Gambar 4.52. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur ... 134

(18)

xvii

Gambar 4.57. Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta ... 140

Gambar 4.58. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ... 140

Gambar 4.59. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ... 141

Gambar 4.60. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat ... 141

Gambar 4.61. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ... 142

Gambar 4.62. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ... 142

Gambar 4.63. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah ... 143

Gambar 4.64. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah ... 143

Gambar 4.65. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah ... 144

Gambar 4.66. Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta ... 144

Gambar 4.67. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ... 145

Gambar 4.68. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ... 145

Gambar 4.69. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur ... 146

Gambar 4.70. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ... 146

(19)

xviii

Tabel 2.2. Toolbox Adobe PhotoshopCS ... 55

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS ... 57

Tabel 2.4. Material atau Texturing ... 60

Tabel 2.5. Tabel Penelitian Sejenis ... 66

Tabel 4.1. Format File Gambar ... 77

Tabel 4.2. Format File Audio ... 78

Tabel 4.3. Format File Video ... 78

Tabel 4.4. Format Animasi ... 79

Tabel 4.5. Storyboard Menu Utama ... 88

(20)

xix

Lampiran 2. Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox ... B-1 Lampiran 3. Kuesioner Siswa ... C-1

(21)

xx

menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

2. Animasi 2 ½ D Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada

sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2

dimensi.

3. Animasi 2-D Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan

y.

4. Animasi 3-D Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.

5. Antarmuka pengguna Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan

langsung dengan pengguna.

6. Audio digital Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka

binari.

7. Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.

8. Bit Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk

menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah,

on dan off, satu dan nol.

9. Black Box Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas

proses input dan output.

10.Byte Informasi dengan panjang 8 bit.

(22)

fitur-xxi

membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan

untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain

itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan pembuatan game.

12.Display Hardware yang menyajikan hasil keluaran komputer dalam bentuk visual.

13.Elemen multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.

14.File File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang disesuaikan dengan posisinya dalam file.

15.Flash Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari

Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.

16.Frame Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk

17.GIF

mengatur dan mengontrol isi dokumen.

Format file untuk menyimpan data berupa gambar. Format

GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam

satu file untuk dijadikan animasi.

18.Hardware Hardware merupakan perangkat keras yang berupa perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian

(23)

xxii

20.Image (Citra) Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan

warna.

21.Komposit Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur

linier, nonlinier dan hierarkis.

22.Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

23.MP3 Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio

Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa

berkurangnya kualitas.

24.Multimedia Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

25.Nonlinier Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara

bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang

telah ditentukan.

26.Piksel Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer.

27.Render Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.

(24)

xxiii

30.Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau

gambar yang terdiri dari beberapa frame.

31.Struktur navigasi Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi

langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke

link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan audio dan lain sebagainya.

32.Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan

masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.

33.Software Software

34.UserInterface

adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang

berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas

tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat

teknologi lain.

Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi, tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk

memudahkan user dalam bekerja.

35.Vektor Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua

ujungnya.

36.VGA Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480

(25)

1

1.1 Latar Belakang

Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun

lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku

maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai

tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media

pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat

lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia

sangat diperlukan.

Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat

satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran

tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau

kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat,

pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya.

Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah

adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran

bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan

akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak

mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu

mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan

(26)

Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual

sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat

yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.

Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan

Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat

yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media

pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat

rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya

masing-masing.

Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini

dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia

berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan

multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan

interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam

menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,

bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi

serta video.

Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang

berjudul “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis

Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat

(27)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan

permasalahan:

1. Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran seni budaya

rumah adat berbasis multimedia?

2. Bagaimana mengenalkan rumah adat secara 3 Dimensi kepada para

siswa?

3. Bagaimana meningkatkan minat siswa dalam mengenal budaya

Indonesia khususnya rumah adat yang ada di Pulau Jawa ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Dalam pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat Prov. Banten, DKI Jakarta,

Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. Jawa Timur dan D.I

Yogyakarta.

2. Pembahasan materi tentang informasi setiap Provinsi dan rumah adat

yang ada di Pulau Jawa.

(28)

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai

media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu

pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat dalam

mengenal budaya Indonesia.

1.4.2 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Bagi Peneliti

1.Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

2.Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.

3.Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan

sebenarnya.

4.Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi

rumah adat berbasis multimedia.

b. Manfaat Bagi Siswa

1. Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di

Pulau Jawa.

(29)

c. Manfaat Bagi Universitas

1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang

diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain

Komunikasi Visual dan Multimedia.

2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.5 Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap

guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian

yang digunakan adalah sebagai berikut:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara

melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di

mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam

pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.

b. Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media

pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari

(30)

c. Kuesioner

Kuesioner dilakukan kepada siswa aktif SMP Yayasan Miftahul

Jannah (YMJ).

Tempat: Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang

Waktu pelaksanaan: 5- 6 Juli 2010.

d. Penelitian Sejenis

Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui

kesimpulan-kesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept

(konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian)dan distribution (distribusi).

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima

bab. Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab dengan perincian

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

(31)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran,

menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang

ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenai software

pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan

yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode

pengumpulan data & metode pengembangan aplikasi multimedia.

BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM

Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan

aplikasi multimedia.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi

kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi

(32)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

1 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di

eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,

dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Pressman, 2002: 10)

Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk

menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang

digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986: 6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik

(1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media

(33)

pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,

video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan

kata lain, media adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi

intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. (Arsyad, 2003: 4)

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta peralatannya. Proses

pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan

pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan belajar.

2.2.2 Perkembangan Media Pembelajaran

Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, yaitu gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit,

motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang

(34)

Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan

abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan

digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio

visual aids (AVA).

Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik

perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan

tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai

berbagai format media. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara

belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual,

sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang

lain melalui media audio visual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep

penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.

Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai

alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru, penulis buku, produser, dan sebagainya) ke penerima pesan (siswa/ pelajar). Sebagai pembawa pesan, media

tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih

(35)

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna

mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin

timbul dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007: 4-5). Tiga kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan

menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian

dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.

2. Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek

atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran

(Sumber: Santyasa, 2007: 4)

GURU MEDIA PESAN SISWA

(36)

keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat

pula diulang-ulang penyajiannya.

3. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar

jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV

atau Radio.

Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui

artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan

penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.

2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh

siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,

bagan, model, dan sebagainya.

3. Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,

gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan

guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami

(37)

2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi

Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak

yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).

2.3.1 Media Grafis

Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu

ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk

menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.

Gambar2.2 Contoh Media Grafis

(38)

Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri

dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis media grafis meliputi (Sadiman, 1986: 29):

1. Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail.

Gambar 2.3 Contoh Sketsa

(Sumber:

2. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di

mana-mana.

Gambar 2.4 Contoh Gambar atau Foto

(39)

3. Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau

gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa

macam grafik, di antaranya adalah grafik garis (line graphs), grafik batang

(bargraphs), grafik lingkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar (pictorial graphs).

Gambar 2.5 Contoh Grafik Garis (Sumber: Sadiman, 1986: 43)

(40)

4. Poster, poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli

produk baru dari suatu perusahaan.

Gambar 2.7 Contoh Grafik Lingkaran (Sumber: Sadiman, 1986: 46)

500

1250

1350

1400 1986

1985

1983

1982

(41)

Gambar 2.9 Contoh Poster

(Sumber: http://3.bp.blogspot.com//use2Byr2Bseat2Bbelt.jpg)

5. Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu.

Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga

merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.

Gambar 2.10 Contoh Kartun dan Karikatur

(42)

2.3.2 Media Bentuk Papan

Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran

dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi

keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek.

Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk

menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display

yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.

Gambar 2.11 Contoh Papan Tempel

(Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)

Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan

(43)

potongan gambar-gambar atau simbol lain. Gambar-gambar atau

simbol-simbol tersebut biasanya disebut item papan flanel.

Gambar 2.12 Contoh Papan Flanel

(Sumber:

Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board

adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,

sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis

dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena

(44)

Gambar 2.13 Contoh Papan Magnet

(Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)

2.3.3 Media Cetak

Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat

pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif

penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi.

Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam

bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai

berikut: (Santyasa, 2007: 13)

• Sebagai alat pelajaran individual.

• Sebagai pedoman guru dalam mengajar.

(45)

• Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru

dalammengorganisasi bahan pelajaran.

Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif

dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.

Gambar 2.14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD

(Sumber:

http://book.store.co.id/modules/store/images/buku_pelajaran_121411-019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg)

Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk

cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau

majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik

perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang

(46)

perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan

keterampilan berdiskusi.

Gambar 2.15 Contoh Surat Kabar

(Sumber:

http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/surat-kabar.jpg)

Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.

Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa

menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.

Gambar 2.16 Contoh Ensiklopedia (Sumber:

(47)

2.4 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi

Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai

tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan

langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi

sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)

Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah

tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media

sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat

menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa

(48)

Gambar 2.17 Contoh Gambar Tiga Dimensi

(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)

2.5 Rumah Adat

Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung, tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan

sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada

umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang bermacam-macam.

2.5.1 Rumah Adat Prov. Banten (Rumah Badui)

Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat

tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah. Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka, dan batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.

(49)

ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut

meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.

Banten mengikuti aturan yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang

ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.

Gambar 2.18 Gambar Rumah Adat Suku Badui (Sumber:

2.5.2 Rumah Adat Prov. DKI Jakarta (Rumah Kebaya)

Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat

dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang

terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal. Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan

sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering

(50)

2.5.3 Rumah Adat Prov. Jawa Barat (Keraton Kasepuhan Cirebon)

Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang

penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton itu terdiri dari 4 ruangan:

1. Ruang Jinem Pangrawit/Pendopo digunakan sebagai tempat

berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan

berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.

2. Ruang/Bangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan

pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula untuk latihan kesenian.

Gambar 2.19 Gambar Rumah Kebaya

(51)

3. Ruang/Bangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu

penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat alat musik tradisional (Gamelan).

4. Ruang/Bangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan

beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.

2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah (Rumah Padepokan)

1.

Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah

umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda, yaitu sebagai berikut:

2.

Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan

kesenian.

(52)

3.

Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, “dalem” berarti

ruangan untuk tempat tinggal.

2.5.5 Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta (Bangsal Kencono Keraton

Yogyakarta)

Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu. Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang

manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal

kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang semacam pemukul berbentuk gada.

(53)

2.5.6 Rumah Adat Prov. Jawa Timur (Rumah Adat Madura)

Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan

tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa

Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.

(54)

Gambar 2.23 Gambar Rumah Adat Madura

(Sumbe

2.6 Multimedia

Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang

artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum

multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai

versi tentang pengertian multimedia ini,

Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang

berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara

(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena

informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).

Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak

yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi

(55)

lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan

diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam

bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).

2.6.1 Sejarah Multimedia

Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup

monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem

multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap

pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau

kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi

ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover

(56)

2.6.2 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006: 3)

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau

multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit

dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau

multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video

(Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2003: 20-21)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. (Suyanto, 2003: 21)

Sesuai dengan gambaran definisi tentang “multimedia” di atas, terkandung 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam “multimedia” yaitu:

1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang

dilihat, didengar, dan berinteraksi.

2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan user dengan

(57)

3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,

memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya “multimedia” dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya

digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar

bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.6.3 Multimedia Interaktif

Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain

adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol

dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan

multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.

(58)

presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk

memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.(Sutopo, 2003: 7)

2.6.4 Komponen Multimedia

Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi

multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen di antaranya adalah:

2.6.4.1Teks

Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi, media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan

dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media

lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang

disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu:

1. Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.

2. Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner.

3. Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.

4. Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear.

2.6.4.2Grafik

Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu

(59)

dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang

memperjelas penyampaian informasi.

Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:

1. Gambar Bitmap atau raster

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,

dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk

menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun

sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.

Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian

halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang

artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa

kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya.

Gambar 2.24 Contoh Gambar Bitmap

(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

2. Gambar Vektor

Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki

(60)

koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat

detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan

vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa

kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:

a. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan

program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar

tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.

b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding

gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar

dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa di download lebih cepat di internet.

c. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.

Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah

tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.

Gambar 2.25 Contoh Gambar Vektor

(61)

Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi ini antara lain:

1. Join Photographic Experts Group (JPEG), format ini merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar

secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG

menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak

digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk

data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan

untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk

masing-masing warna digital (RGB). Kompresi dalam JPEG menggunakan

metode ‘loosy’, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin

kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika

ditampilkan di monitor komputer.

2.6.4.3Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada

proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)

Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang

berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti

(62)

Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan

sebab-akibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada

retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

1.

Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang berjudul “The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max” adalah:

Animasi 2D (2 Dimensi)

2.

Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan

film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.

Animasi 3D (3 Dimensi)

3.

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,

karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud

manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated

Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.

Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai

nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay

(63)

lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan

per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan

teknik ini adalan Chicken Run.

4. Animasi Jepang (Anime)

2.6.4.4Suara atau Audio

Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua

diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti

film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang

membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial

televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,

Gundam, Naruto.

Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat

mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. (Vaughan, 2006: 92)

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran

atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai

(64)

1. MPEG Audio Layer 3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio

dan juga merupakan format kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek

yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file

audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga

dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara dengan kualitas CD.

Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:

Layer 1 : Paling baik pada 384 kbit/s

Layer 2 : Paling baik pada 256 – 384 kbit/s, sangat baik pada 224 – 256

kbit/s, baik pada 192 – 224 kbit/s.

Layer 3 : Paling baik pada 224 – 320 kbit/s, sangat baik pada 192 – 224

kbit/s, baik pada 128 – 192 kbit/s.

Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh

beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload

dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan

akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkan file MP3 dari

CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada

umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.

2.6.4.5Video

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah

(65)

bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan (sekuen) dari suatu gerakan. Mata

kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya

diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai

ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.

1. Audio Video Interleave (AVI), AVI diperkenalkan pertama kali oleh

Microsoft pada November 1992 sebagai format multimedia yang menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam

blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four

Character Code). Setiap file avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang

ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer

dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan

gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan

lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang

membangun file. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.

Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh

software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama

pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan

data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.

2.6.5 Peralatan Multimedia

Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan

(66)

elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik

dibutuhkan komponen utama.

Komponen-komponen tersebut adalah:

1. Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang

diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU (Central Processing

Unit). Processor ini biasa disebut microprocessor.

2. Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi

untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan

adalah Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).

3. Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah

suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.

4. Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio

yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker

setelah diproses di dalam komputer.

5. Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu

menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang digunakan.

(67)

7. CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan

di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan

disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.

8. Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari CPU.

9. Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap diolah dalam komputer.

2.6.6 Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Hadi Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk

mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:

a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong

partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia.

d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu

(68)

2.6.7 Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada

siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Subakti (2006: 15), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan

rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan

kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User

(69)

2.7.1 Pengertian Antarmuka Pemakai

Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem

komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang

mudah (user-friendly), yakni:

1. Waktu belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.

3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.

4. Kepuasan subjektif.

2.7.2 Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif

Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung

oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)

harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik, maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk

menggunakannya.

Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis

komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan

Manusia Antarmuka Pemakai Komputer

Gambar

Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
Gambar 2.2 Contoh Media Grafis
Gambar (Sumber: http://www.forumkami.com/forum/cafe/13741-2.4 Contoh Gambar atau Foto kumpulan-rumah-adat-indonesia.html)
Gambar 2.5 Contoh Grafik Garis
+7

Referensi

Dokumen terkait