• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AR RUMAH ADAT SEBAGAI MEDIA PEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "APLIKASI AR RUMAH ADAT SEBAGAI MEDIA PEM"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI

AR-RUMAH ADAT

SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT DI PULAU

JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA

PERANGKAT MOBILE ANDROID

(Studi Kasus: SD Negeri 3 Somawangi)

PROPOSAL SKRIPSI

Diusulkan oleh:

Retno Wahyu Supanji

11.11.2396

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM PURWOKERTO

(2)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

DAFTAR ISI... ii

A. Judul Usulan Penelitian... 1

B. Latar Belakang Masalah... 1

C. Rumusan Masalah ... 3

D. Batasan Masalah ... 3

E. Tujuan Penelitian ... 3

F. Manfaat Penelitian ... 4

G. Tinjauan Pustaka ... 4

H. Metodologi Penelitian ... 11

I. Rencana Kegiatan ... 14

(3)

A. Judul Usulan Penelitian

APLIKASI

AR-RUMAH

ADAT

SEBAGAI

MEDIA

PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT DI PULAU

JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT

MOBILE ANDROID

B. Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah negara majemuk yang kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu contoh warisan budaya dari nenek moyang kita adalah berupa rumah adat.

Meskipun pemerintah telah memasukkan seni rumah adat dalam mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan dan Ilmu pengetahuan, akan tetapi masih banyak masyarakat umum maupun siswa terutama dikalangan siswa sekolah dasar yang belum mengetahui bentuk dan nama dari rumah adat.

Kekurang tahuan tentang rumah adat tersebut salah satunya disebabkan karena tidak tersedianya replika rumah adat di sekolah dan mulai menghilangnya rumah adat yang ada di masyarakat. Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri 3 Somawangi, proses belajar mengajar mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan pokok bahasan mengenal rumah adat ternyata masih dominan pengetahuan kognitifnya karena sudah atau hampir mengghilanggnya rumah adat di Pulau Jawa.

Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi komputer sudah semakin maju. Teknologi komputer dapat digunakan disegala aspek kehidupan manusia dari yang sederhana hingga pekerjaan yang rumit sekalipun. Salah satunya adalah teknologi Augmented reality.

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi anatara dunia maya (virtual)

(4)

Menurut Suryawinata (2010) Augmented Reality adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat mebawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang nyata (Fernando, 2013)

Saat ini, perkembangan teknologi mobile android sudah berkembang sangat pesat. Penggunaan Augmented Reality pada perangkat mobile android memiliki potensi yang besar untuk menambah keuntungan suatau perusahaanatau sebagai sarana pendidikan dan hiburan. Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan android. Kedua sistem operasi mobile ini yang saat ini menjadi tren dikalangan masyarakat seluruh dunia, terutama sistem operasi android yang sanggat booming. Saat ini, OS Android masih sangat mendominasi dengan pangsa pasar 82,3%. Jauh meninggalkan Apple iOS dengan 13,8% dan Windows Phone di posisi ketiga dengan 2,7%. Hal ini dikarenakan harga smartphone akan semakin murah saja, dipelopori oleh para produsen ponsel asal China (www.inet.detik.com, 2015).

Upaya untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari rumah adat terus dilakukan. Upaya tersebut diantaranya dengan membuat media Pembelajaran untuk pengenalan rumah adat dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang diaplikasikan dalam perangkat mobile Android.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti akan membantu agar guru bisa menyampaikan pelajaran seni budaya tentang rumah adat di Pulau Jawa dengan baik, menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu peneliti membuat skripsi dengan judul “APLIKASI

AR-RUMAH ADAT

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH

ADAT DI PULAU JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY

(5)

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas dapat diidentifikasian suatu rumusan masalah yaitu “Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi media

pembelajaran mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa berbasis Augmented Reality pada perangkat mobile Android sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan mengenal Rumah Adat yang ada di Pulau Jawa?”.

D. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pemilihan materi pengenalan rumah adat di Pulau Jawa yang dibuat ke

dalam lingkungan Augmented Reality difokuskan berdasarkan buku pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan kelas V SD Negeri 3 Somawangi.

2. Unit rumah adat yang dibuat model tiga dimensinya adalah rumah adat yad ada di Pulau Jawa.

3. Aplikasi ini menggunakan marker yang diaplikasikan dalam magic book untuk memudahkan user.

4. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis Android dengan sistem operasi minimal Android versi 2.3 atau Gingerbread.

E. Tujuan Penelitian

(6)

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Penulis

1) Peneliti dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan pada saat kuliah.

2) Pembuatan karya ilmiah sebagai bukti turut berperan serta dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya bidang keilmuan IT. 2. Bagi SD Negeri 3 Somawangi

1) Membantu Guru dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan ketertarikan siswa kelas V di SD Negeri 3 Somawangi terhadap Seni Budaya dan Keterampilan pokok bahasan pengenalan Rumah Adat di Pulau Jawa melalui aplikasi AR- Rumah Adat.

2) Siswa dapat memahami bentukdan nama dari rumah adat di Pulau Jawa.

G. Tinjauan Pustaka

1. Landasan Teori

a. Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami bahwa media adalah perantara atau penghantar dari pengirim ke penerima pesan atau semua bentuk perantara yang dipakai oleh orang menyebar ide dengan sarana channel, karena hakekatnya media memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima.

(7)

Arsyad (2010) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesann serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.

b. Mutimedia

Mutimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari

bahasa lain, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu Mutimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas dalam file digital digunakan untuk menyampaikan informasi kepada publik (Munir, 2012).

Menurut Vaughan (2004) dalam Binanto (2010), Mutimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dan dikontrol secara interaktif

c. Rumah Adat

Rumah khas dari berbagai suku di Indonesia disebut rumah adat atau rumah tradisional. Rumah adat adalah warisan budaya yang sangat berharga. Bentuknya yang unik tidak akan ditemukan ditempat lainnya (Kristiani, 2014).

Keunikan karya arsitektur bangsa Indonesia dapat dilihat dari adanya berbagai macam rumah adat atau rumah tradisonal. Bahkan menurut peneliti para ahli dan sudah terbukti tidak sedikit rumah adat di Indonesia selain piawai menciptakan bangunan-bangunan berarsitektur indah tetapi juga kuat selaras dengan alam. Dalam kesempatan kali ini penulis akan membahas rumah adat yang ada di pulau jawa.

(8)

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi anatara dunia maya

(virtual) dan duna nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek

virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual di lingkungannya. Menurut Suryawinata (2010) Augmented Reality adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat mebawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang nyata (Fernando, 2013)

e. Android

Android merupakan OS Mobile yang tubuh di tengah OS

lainnya yeng berkembang dewasa ini. OS lainnya yang berkembang seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi, juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan mempriotaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari pihak ketiga.

Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk

pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekalipun, atas data-data sistem sendiri, (Hermawan, 2011). Perkembangan sistem operasi Android hingga saat ini dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini :

Tabel 1. Perkembangan versi Android.

Versi Nama Kode Tanggal Rilis

Android versi 1.5 Cupcake 30 April 2009

Android versi 1.6 Donut 15 September 2009

Android versi 2.0–2.1 Eclair 26 Oktober 2009

Android versi 2.2 Froyo 20 Mei 2010

Android versi 2.3.3–2.3.7 Gingerbread 6 Desember 2010 Android versi 2.3–2.3.2 Gingerbread 9 Februari 2011

(9)

Android versi 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011 Android versi 4.0.3–4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011 Android versi 4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012

Android versi 4.2.x Jelly Bean 13 November 2012 Android versi 4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013

Android versi 4.4.x KitKat 31 Oktober 2013

Android versi 5.0 Lollipop 15 Oktober 2014

Sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29 f. 3Ds Max 2012

3Ds Max 2012 merupakan aplikasi yang berbasisi 3D yang dilengkapi dengan fitur-fitur dan tool untuk pembuatan modeling dan animasi. 3ds Max 2012 termasuk software graphic yang dikembangkan untuk menunjang kinerja dalam bidang arsitektur, desain grafis dan juga film-film animasi (Sugianto, 2011).

g. Unity 3D

Habibie (2012) menjelaskan bahwa Unity 3d adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3 dan bahkan X-BOX.

Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat

game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk game PC dan

games Online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu

Unity Web player, sama halnya dengan Flash Player pada Brower.

h. Vuforia SDK

Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang

dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus dalam image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur da kemampuan,

yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal (Fernando, 2013).

(10)

Photoshop merupakan aplikasi pengolah grafik yang mampu

bekerja pada dua tipe grafik, yaitu bitmap dan vector. Hal ini merupakan keunggulan dari aplikasi Photoshop karena akan memudahkan pengguna dalam membuat, mengedit, serta mengimpor desain seni. Sebelum melangkah lebih jauh, ada baiknya anda memahami pengertian kedua tipe grafik mana yang akan digunakan dalam membuat sebuah karya seni.

1) Bitmap

Image bitmap yang juga biasa disebut dengan image raster,

membentuk image dengan grid-grid warna (pixel). Masing-masing pixel diletakan pada lokasi dan nilai yang spesifik. Sebagai contoh,

di dalam image bitmap, sebuah objek berbentuk ban sepeda terbentuk dari mosaic pixel sehingga ketika dilakukan pengeditan akan lebih cenderung mengedit pixel daripada mengedit suatu objek atau bantuk.

Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang

halus seperti gradasi warna di dalam fotografi. Akan tetapi, image bitmap bisa pecah apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah

dari aslinya. 2) Vector

Vector terbentuk dari garis dan kurva, yaitu objek-objek yang

(11)
(12)

2. Penelitian Terdahulu

penelitian Hasil penelitian Perbedaan penelitian 1 Nunung

Alat bantu belajar keanekaragaman

− Nunung Solichah memperkenalkan keanekaragaman budaya indonesia berbentuk 2D, peneliti memperkenalkan rumah adat yang ada di pulau jawa berbentuk 3D.

Nunung Solichah menggunakan software adobe Flash CS5, peneliti menggunakan software Unity 3D dan Vuforia.

2 Eki Junis

− Eki Junis Setiaji memperkenalkan cerita rakyat indonesia berbentuk 3D, peneliti memperkenalkan rumah adat yang ada di pulau jawa berbentuk 3D.

− Eki Junis Setiaji konten 3D menggunakan software Blender, peneliti konten 3D menggunakan Autodesk 3ds Max 2012. musik gamelan jawa pada perangkat mobile Android berbentuk 3D

(13)

H. Metodologi Penelitian

1. Tempat dan Waktu Penelitian

a. Penelitian ini dilakukan pada Maret 2015 di SD Negeri 3 Somawangi yang beralamat di Desa Somawangi Kec. Mandiraja Kab. Banjarnegara.

b. Pada bulan pertama dan sampai bulan ke tiga (akan ditentukan selanjutnya).

2. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Observasi

Dalam penelitian ini obeservasi adalah melakukan pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Observasi yang dilakukan adalah observasi langsung. Metode ini digunakan untuk mengamati dan mengumpulkan data sebanyak-banyaknya tentang ruamah adat.

b. Wawancara

Wawancara yaitu percakapan dengan maksud tertentu, wawancara dalam istilah adalah interview. Interview adalah usaha mengumpulkan informasi dengan mengajukan sejumlah pertanyaan secara lisan, untuk dijawab secara lisan pula. Ciri utama dari wawancara adalah kontak langsung dengan bertatap muka antara pewawancara dengan narasumber.

c. Studi Pustaka

(14)

3. Alat dan Bahan Penelitian

Dalam penelitian ini alat dan bahan penelitian adalah berupa software dan hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi AR-Rumah Adat

untuk pengenalan rumah adat di Pulau Jawa menggunakan teknologi Augmented Reality. Berikut adalah spesifikasi software dan hardware

yang digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi: 1) Software atau perangkat lunak yang digunakan:

a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 Bit. b. Autodesk 3D Studio Max 2012.

c. Unity 3D 4.3.0. d. Vuforia SDK. e. Adobe Photoshop.

2) Hardware atau perangkat keras yang digunakan: a. Sistem Manufacture : HP

b. Sistem Model : HP 431

c. Prosesor : Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz d. Memori : DDRIII 4 Gb of RAM

e. Harddisk : 595 Gb 4. Konsep Penelitian

(15)

Gambar Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003. 1. Concept

Concept (pengkonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana

pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

(16)

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri. 6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi yang telah selasai dibuat akan disimpan dam suatu media penyimpanan baik CD atau hardisk komputer dan buku.

I. Rencana Kegiatan

Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.

Binato, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR Online.

Kristiani, Dian. 2014. Ensiklopedia Negeriku Rumah Adat. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.

(17)

Sugianto, Mikael. 2011. Mastering 3ds Max 2012. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Gambar

Tabel 1. Perkembangan versi Android.
Tabel Perbandingan Penelitian Sebelumnya
Gambar Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.
Tabel Jadwal Rencana Kegiatan

Referensi

Dokumen terkait

4.kolaborasi dengan ahli gizi untuk kebutuhan nutrisi 1.menjaga kebersihan mulut dapat meningkatkan nafsu makan 2.dapat terrpenuhnya nutrisi sesuai kebutuhan

[r]

peningkatan nilai tes karena Penyajian pembelajaran menggunakan modul dalam tesis ini, menggunakan 3 model yaitu pembelajaran individual, pemberian tugas, dan latihan

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan Judul

Sub Unit Organisasi UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Buleleng. Tahun Cetak /

Kode Barang Asal-usul Cara Nomor Bahan Nomor Register Merk / Type Ukuran /cc Nama Barang /.

Apabila dihubungkan dengan status kesehatan ibu hamil, maka perilaku kesehatan ibu selama hamil dimana dalam penelitian ini adalah pola makan ibu yang didukung dengan

EVA bermanfaat digunakan untuk penilai kinerja keuangan perusahaan dimana berfokus pada penciptaan nilai sehingga para manajer akan memilih investasi yang memaksimalkan