SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
IRFAN RAHMAN A
10107723
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
PADA QONITA FASHION
Oleh
IRFAN RAHMAN A
10107723
Qonita Fashion merupakan sebuah perusahaan yang menjual barang seperti baju muslimah, kerudung, dan aksesoris. Qonita Fashion sendiri sudah memiliki banyak pelanggan di sekitar Bandung dan Jawa Barat. Qonita Fashion masih menggunakan pola bisnis tradisional dalam proses bisnisnya dimana pelanggan langsung datang ke Qonita Fashion untuk melakukan proses pembelian dan pembayaran barang. Sistem manual pun masih diterapkan untuk pencatatan transaksi penjualannya serta belum memiliki media promosi. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas Qonita Fashion ingin mengimplementasikan teknologi untuk mengotomasi proses bisnisnya dengan cara mengimplementasikan Electronic-Commerce atau yang biasa dikenal dengan E-Commmerce.
Model pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu
Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data dan Data
Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional, Flowmap untuk menggambarkan aliran dokumen pada sistem manual yang sedang berjalan. Keamanan validasi data customer menggunakan message digest algorithm (MD5) sedangkan untuk keamanan protokol menggunakan Secure Socket Layer (SSL). Model pembayaran yang digunakan adalah model transaksi alternate consumer payment option dengan transfer antar bank dan model transaksi peer to peer payment dengan paypal,
Aplikasi E-commrce ini mempermudah pelanggan dalam proses pembelian barang yang dijual oleh Qonita Fashion terutama untuk pelanggan yang berada di luar kota, dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan informasi tentang produk yang ditawarkan oleh Qonita Fashion, dan dapat menjadi media promosi bagi Qonita Fashion serta memudahkan pelanggan dalam melakukan proses pembayaran.
ii
ABSTRACT
E-COMMERCE WEBSITE DEVELOPMENT AT QONITA FASHION
by
IRFAN RAHMAN A 10107723
Qonita Fashion is a company that sells items such as Muslim dress, Muslimveil, and accessories. Qonita Fashion itself already has many
customers around Bandung and West Java. Qonita Fashion still use
the traditional business patterns in business process where the subscriber directly come to the Qonita Fashion the process of purchase and payment for goods. Manual system was still applied to recording sales transactions and do not have a media campaign. To resolve this problem, and reach a wider market share Qonita Fashion would like to implement technology to automate business processes by implementing the Electronic-Commerce or commonly known as E-Commmerce.
Model of software development using waterfall method, while for data modeling uses the structured method Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data models and Data Flow Diagrams (DFD) to describe the functional model, Flowmap to describe the flow of documents on a manual system that is running. Security validation of customer data using a message digest algorithm (MD5) while for the security protocol uses Secure Socket Layer (SSL). Payment model used is a model of consumer alternate payment option transactions with interbank transfers and transaction models peer to peer payment with paypal.
E-commrce application is easier for customers in the process of purchasing the goods sold by Qonita Fashion especially for customers outside the city, can help customers to get information about products offered by Qonita Fashion, and can become a media campaign for the Qonita Fashion as well as facilitate customers in making the payment process.
iii
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah S.W.T yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Skripsi yang berjudul âPEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE PADA QONITA FASHIONâ.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan literatur, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan
yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak
lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan
ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.
2. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar yang selalu memberi dorongan
dan motivasi tanpa henti.
3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku rektor Universitas Komputer
Indonesia.
4. Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.,M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
iv laporan tugas akhir ini.
8. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. selaku dosen reviewer pada seminar skripsi,
terima kasih atas petunjuk dan koreksinya yang membangun.
9. Bapak dan Ibu dosen beserta staff dan karyawan Jurusan Teknik Informatika
yang telah mendidik, mengajar dan melayani kami selama masa perkuliahan.
10. Ibu Nurfitriah selaku Pimpinan di Qonita Fashion. Terima kasih atas
kerjasama, kesempatan dan informasi yang telah diberikan.
11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini baik
secara langsung maupun tidak langsung.
Namun demikian, penulis menyadari dalam pembuatan laporan ini masih
terdapat kekurangan karena keterbatasan pengetahuan penulis. Maka dari itu,
kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima sebagai masukan
yang mungkin suatu saat dapat berguna.
Bandung, Februari 2012
xxv
Offset, Yogyakarta, 1-6.
[2] Kadir, A. (2003), Pengenalan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta,
53-304.
[3] Suprianto, Dodit (2008), Buku Pintar Pemrograman PHP, Oase Media,
Bandung.
[4] Hakim, L.(2009), Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia,
Yogyakarta,71 - 108.
[5] Hakim, L.(2009), Jalan Pintas Menjadi Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta,
[6] Alil, Karakteristik Sistem,
http://blogdetik.com/KarakteristikSistem. Jumat. 14 Oktober 2011 20.25 [7] Wikipedia, Browser,
http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis. Sabtu. 22 Oktober 2011 13.06
[8] Paypal Indonesia, Informasi - Definisi Paypal,
http://www.paypalindonesia.com/rss.php. Sabtu. 15 Oktober 2011 11:14:20
[9] Blog dunia script, Pengertian tentang Xampp,
http://blog.duniascript.com/pengertian-tentang-xampp.html Sabtu. 15 Oktober 2011 10:58:52
[10]Yolandani, Pengertian, kelebihan, dan kekurangan e-commerce,
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Qonita Fashion merupakan nama suatu toko yang beralamat di Jl. Lapang
tembak Selatan No. 15 B Cimahi Bandung. Qonita Fashion sendiri berdiri pada
tahun 2008 yang sampai saat ini menjadi supplier galeri muslimah terutama di
kota Bandung. Toko ini meyediakan beberapa produk seperti baju muslimah,
kerudung lukis, dan aneka aksesoris. Untuk meningkatkan perkembangan
produksi toko tersebut, maka dibutuhkanlah suatu usaha dengan mengevaluasi
segala kekurangan dan mengadakan langkah-langkah perbaikan agar dapat
menjaga kelangsungan toko tersebut. Dalam menjalani kegiatannya tentu banyak
masalah yang muncul seperti cara memperluas informasi produk toko, sulitnya
mengatur pengolahan data barang, proses transaksi yang lama, serta lambatnya
pembuatan laporan.
Hal ini dikarenakan proses pengolahan data barang dan pembuatan laporan
masih menggunakan metode lama yang masih manual. Permasalahan muncul
ketika data barang dan laporan akan diolah kembali. Dengan metode manual,
pengolahan data akan memakan waktu yang cukup lama.
Selama ini proses transaksi pun masih menggunakan metode lama yakni
dengan pemesanan barang dilakukan oleh costumer di toko yang besangkutan via
telepon atau datang secara langsung ke toko tersebut. Permasalahan juga muncul
Perkembangan sistem informasi yang begitu pesat dapat mengakibatkan
banyak perubahan disegala bidang dalam kehidupan manusia. Salah satu dampak
yang dirasakan dibidang informasi adalah teknologi internet. Pada saat ini internet
bukan merupakan hal yang baru lagi bahkan sudah mengalami kemajuan yang
sangat pesat dan menjadi suatu hal yang berguna dan penting bagi masyarakat.
Hal ini disebabkan bahwa di internet, informasi dapat disediakan untuk
masyarakat di seluruh dunia secara bebas dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.
Untuk menyampaikan informasi tersebut ke seluruh dunia dengan internet, maka
dikenal suatu media untuk meletakan informasi tersebut secara on-line yaitu web.
Selain sebagai sarana penyaji informasi, web juga biasa digunakan oleh
masyarakat sebagai media untuk melakukan berbagai aktifitas seperti media
promosi, media bertransaksi, media komunikasi, dan lain sebagainya.
Dalam era informasi ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan
untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan suatu bagian
dari commerce dengan mengeksploitasi media eletronik. Meledaknya penggunaan
intenet dan teknologi world wide web menyebabkan munculnya teknologi
e-commerce yang berbasis web. Namun toko Qonita Fashion sendiri belum
mempunyai website. Oleh karena itu perlu dibangun website e-commerce yang
dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah pada toko Qonita Fashion.
1.2Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah
1. Membangun sarana pemasaran yang baik sehingga dapat menghemat waktu
dan biaya pemasaran.
2. Membangun sistem pesanan yang baik dan murah serta mengimplementasikan
alat transaksi yang bersifat global.
3. Mempermudah pengelolaan data barang, data transaksi serta proses
pembuatan laporan.
1.3Maksud dan Tujuan
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka maksud dari penelitian
tugas akhir ini adalah membangun website E-commerce pada Qonita Fashion.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, yaitu:
1. Membangun sarana pemasaran yang baik sehingga dapat menghemat waktu,
biaya pemasaran dan cakupan area yang lebih luas.
2. Membangun sistem pesanan yang baik dengan harga barang yang relatif
murah serta mengimplementasikan alat transaksi yang bersifat global tanpa
ada batasan tempat dan waktu.
3. Membangun sistem pengelolaan data barang yang mudah dan cepat.
4. Mempermudah proses pembuatan laporan.
1.4Batasan Masalah
Melihat paparan di atas, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Data yang akan diolah pada sistem ini yaitu :
a. Pengolahan data pengguna (administrator, pengunjung, dan pelanggan).
c. Pengolahan data pesanan.
d. Pengolahan data retur.
e. Pengolahan data laporan pemesanan dan retur.
2. Proses yang akan ditangani oleh sistem ini antara lain :
a. Proses Login.
b. Proses pendaftaran.
c. Proses transaksi (pemesanan, pembayaran, konfirmasi, pengiriman).
d. Proses pengelolaan stok barang.
e. Proses pengelolaan pengembalian (return) barang.
3. Situs e-commerce ini hanya melayani pembelian baju muslimah, aneka
kerudung, dan aksesoris lainnya.
4. Barang yang akan dijual dikelompokan berdasarkan kategori barang.
5. Sistem akan menampilkan gambar dari setiap barang dan dapat di Zoom atau
Multi gambar.
6. Metode pembayaran dapat dilakukan dengan dua cara, antara lain :
a) Offline : pembayaran dapat dilakukan melalui transfer antar bank atau
ATM (Anjungan Tunai Mandiri)
b) Online : pembayaran dapat dilakukan melalui paypal.
7. Sistem ini memberikan pilihan untuk distribusi atau pengiriman barang di luar
dan di dalam kota Bandung melalui jasa pengiriman JNE, serta memiliki
fasilitas tracking (penulusuran pengiriman) sehingga pemesan dapat
8. Sistem akan terintegrasi dengan situs social network facebook, dan twitter
sebagai sarana promosi.
9. Sistem akan memberikan informasi pemesanan ke email pemesan.
10.Sistem ini juga memberikan layanan testimony kepada para pelanggan
sehingga bisa saling berbagi cerita antara pelanggan.
11.Sistem keamanan website yang akan di bangun menggunakan Secure Socket
Layer (SSL) sehingga keamanan data bisa terjamin. SSL sendiri adalah
protokol yang digunakan untuk browsing web secara aman yang bertindak
mengamankan komunikasi antara client dan server.
12.Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah metode analisis
terstruktur dengan menggunakan tools : Flow of Map, Entity Relationship
Diagram (ERD) dan Data flow diagram (DFD).
13.Perancangan dan pembangunan website dibuat berdasarkan permintaan dan
kebutuhan Toko Qonita Fashion.
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun website ini
adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk
mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fakta-fakta dan informasi dalam
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
a. Studi pustaka
Teknik pengumpulan data dengan cara mencari informasi dengan
bersumber pada buku-buku serta bacaan lain yang dapat membantu
menyelesaikan pembangunan aplikasi ini.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung mengenai hal yang berkaitan dengan topik yang diambil.
1.5.2 Tahap Pembangunan Perangkat Lunak
Dalam membangun aplikasi ini, digunakan model Waterfall sebagai model
pembangunan perangkat lunaknya yang meliputi:
a. Requirements Analysis and Definition (Analisis dan Definisi Kebutuhan)
Merupakan tahap menganalisis seluruh kebutuhan termasuk kegunaan dan
batasannya. Sistem yang akan dikembangkan ditangkap dalam fase ini.
Kebutuhan sistem akan disimpulkan syaratnya. Untuk selanjutnya
data-data yang telah terkumpul dianalisis dan dipelajari validitasnya terhadap
kebutuhan sistem.
Memberikan gambaran bagaimana tampilan perangkat lunak yang akan
dibangun untuk mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
c. Implementation and Unit Testing (Implementasi dan Pengujian Sistem)
Tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Pembuatan perangkat
lunak akan dibagi menjadi beberapa modul yang nantinya akan
digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu, dalam tahap ini dilakukan
pemeriksaaan terhadap modul yang dibangun. Implementasi dimaksudkan
untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan. Tindak lanjut dari
implementasi adalah pengujian sistem terhadap data yang sesungguhnya
dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user.
d. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)
Tahap penggabungan modul-modul yang sudah dibangun dan dilakukan
pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak telah sesuai dengan
rancangannya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Pengujian yang
akan dilakukan adalah pengujian alpha dan pengujian betha.
e. Operation and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan)
Tahap akhir dimana perangkat lunak yang sudah dibangun dapat
Gambar I.1 Waterfall Method(Sommerville, 2006)
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok
pembahasan secara umum sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bagian yang menjelaskan latar belakang masalah,
perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu tinjauan umum perusahaan dan
landasan teori. Tinjauan umum perusahaan berisi tentang sejarah singkat
perusahaan, visi, misi, struktur organisasi, job description. Sedangkan landasan
teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun website e-commerce pada
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis masalah dan kebutuhan untuk sistem yang akan
dibangun sesuai dengan model penelitian yang digunakan. Bab ini akan
memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti dan dianalisis. Selain itu,
bab ini juga berisi perancangan sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil
analisis. Perancangan mencakup pemodelan sistem yang dibuat yakni Entity
Relationship Diagram (ERD), Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD).
Selain itu, terdapat juga perancangan antarmuka, perancangan pesan, juga
perancangan prosedural untuk perangkat lunak yang dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi berdasarkan hasil analisis dan
perancangan sistem yang dilakukan seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan
perangkat lunak, implementasi basis data dan implementasi antarmuka serta
pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan proses sistem pembangunan
perangkat lunak dan saran mengenai perangkat lunak yang dibangun sebagai
bahan pertimbangan Toko Qonita Fashion untuk pengembangan sistem
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Perusahaan 2.1.1 Sejarah Perusahaan
Qonita Fashion didirikan oleh seorang Ibu Rumah Tangga bernama
Nurfitriah pada tanggal 12 Juni 2008, berlokasi di JL. Lapang Tembak Selatan
No. 15 B Cimahi Bandung. Nama Qonita Fashion sendiri diambil dari nama putri
nya bernama Qonita Qurrota Qolbi. Awalnya toko ini hanya memasarkan
kerudung lukisan tangan. Namun seiring berjalannya waktu, toko ini mulai
berkembang dan merambah pada busana muslim seperti pakaian muslimah, aneka
kerudung, perlengkapan ibadah, dan aksesoris lainnya sesuai permintaan
pelanggan.
Hingga saat ini, Qonita Fashion telah menjadi supplier di lebih dari
beberapa kota yang tersebar di Jawa Barat maupun di luar Jawa Barat seperti
Palembang, Jambi, Bandung, Jakarta, Bogor, Garut, dan lain-lain.
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi Qonita Fashion yaitu menjadi toko busana muslimah yang terbaik,
terbesar, dan terpercaya. Sedangkan misinya adalah menyediakan berbagai busana
muslimah terbaru, berkualitas, dan tidak pasaran serta memberikan pelayanan
yang terbaik.
2.1.3 Strukutur Organisasi Perusahaan
Struktur Organisasi menggambarkan kegiatan pekerjaan antara yang satu
struktur organisasi yang baik harus menjalaskan hubungan, wewenang, dan
masing-masing pekerjaan. Struktur pada Qonita Fashion dapat dilihat pada
gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Qonita Fashion
2.1.4 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, dan
tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas pada Qonita Fashion
adalah sebagai berikut.
1. Pemilik
a. Sebagai koordinator semua kegiatan yang telah dilaksanakan.
b. Memberi petunjuk kepada para pegawai dalam menjalankan tugas.
c. Bertanggung jawab atas pengadaan stok barang apabila stok habis.
d. Menerima dan memeriksa laporan seluruh aspek kegiatan manajemen
keuangan dan operasional.
e. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan.
2. Bagian Keuangan
a. Menangani transaksi penjualan.
b. Memberikan informasi stok barang kurang atau habis ke pemilik.
c. Melakukan pemeliharaan serta pendataan barang masuk dan keluar.
3. Bagian Pelayanan
a. Melayani konsumen secara langsung.
b. Memberi informasi barang yang ada kepada konsumen, baik harga atau
stok barang.
c. Mencatat nota transaksi.
d. Melakukan pemeliharaan barang.
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Data
2.2.1.1Definisi Data
Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak
dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan".
Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara
apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu
variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data
kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat
dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini
dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau
perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.
2.2.1.2Jenis-jenis Data
Adapun jenis-jenis data dapat dikategorikan sebagai berikut.
a. Berdasarkan sumber data
Data primer adalah secara langsung diambil dari objek / obyek penelitian
oleh peneliti perorangan maupun organisasi
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung dari objek
penelitian.
b. Berdasarkan tampilan data
1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif adalah data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka.
2. Data Kualitatif
Data kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang
mengandung makna.
2.2.2 Sistem
2.2.2.1Konsep Dasar Sistem
Istilah sistem merupakan istilah dari bahasa Yunani âsystemâ yang artinya
adalah himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk
mencapai tujuan bersama.
Menurut L. James Havery, sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk
merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang
lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha
mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.
Syarat -syarat sistem yaitu sebagai berikut :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting
dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
2.2.2.2Karakteristik Sistem
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari komponen yang saling berinteraksi , artinya saling
bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen - komponen dari suatu sistem
biasanya dikenal dengan subsistem. Subsistem ini mempunyai sifat-sifat dari
sistem itu sendiri dalam menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi
proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu
dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Dengan adanya batas
sistem ini maka sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas
sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi
tetap saling berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem ini merupakan ruang
lingkup atau scope dari sistem atau subsistem itu sendiri.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Segala sesuatu diluar dari batas sistem yg mempengaruhi operasi dari
suatu sistem disebut Lingkungan luar sistem (environment). Lingkungan luar
Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga
agar tidak hilang pengaruhnya , sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan
harus dimusnahkan dan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi dari sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung Sistem merupakan suatu media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lainnya untuk membentuk satu kesatuan, sehingga
sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem lainnya.
Dengan kata lain melalui penghubung ini output dari suatu subsistem akan
menjadi input satu subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal
input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Contoh maintenance input di dalam sistem komputer adalah
program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sedangkan signal
input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh signal
input di dalam sistem komputer adalah data, yang dapat diolah menjadi informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat
diklasifikasikan sebagai keluaran yang berguna, dan keluaran yang tidak berguna
yang dikenal sebagai sisa pembuangan
7. Pengolah Sistem (Process)
Pengolah sistem merupakan bagian dari suatu sistem yang bertugas untuk
8. Sasaran Sistem (Objectives)
Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang
mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan. Dengan
kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu
mengenai sasaran atau tujuannya.
Gambar 2.2 Karakteristik sistem
2.2.2.3Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya
adalah sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan
sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa
pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem
teologia dan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya
sistem komputer.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem
berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya dan sistem
terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan
lingkungan luarnya.
2.2.3 Sisitem Informasi
Pada saat ini dunia industri dan bisnis memerlukan informasi yang tepat,
cepat dan relevan. Untuk mendapatkan informasi yang diinginkan tentunya harus
menggunakan sistem informasi. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat
dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan
dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan,
mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang
diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya
Menurut Mc leod : âSistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan
menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi â.
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi,
media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan
jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal
kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan
eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan
keputusan.
Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai
1. harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat.
2. harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan atau
pengambilan keputusan.
3. harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya
jangan diberikan.
4. harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan
tidak selalu menuntut adanya tindakan.
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :
1. Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian
terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak
yang sesuai.
2. Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen,
keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.
3. Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu
macam operasi.
4. Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan
puas terhadap sistem informasi.
2.2.4 Interconnected Network (Internet)
Interconnected Network (Internet) adalah sebuah sistem komunikasi
global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer
di seluruh dunia.
Dengan internet kita dapat mengakses data dan informasi kapan saja dan di
(Internet Service Provide) atau penyedia layanan Internet seperti : ASTInet, DTP,
IM2, CBN, Lintas Arta, VIPnet, Elnusnet, dan lain-lain.
2.2.4.1Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga
melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,
kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua
standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada
saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense)
membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan
komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan
nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi
perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of
umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian
proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara
tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk
mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk
keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan
non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal
dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
2.2.4.2Perkembangan Internet
Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia
komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram,
telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun
menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari
pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia,
memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk
berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi
oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang
tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan
infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching
bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik
ini.
Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :
1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching
(paket pensaklaran). ARPANET yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan
untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang
meliputi beberapa dimensi seperti skala, performannce/kehandalan, dan
kefungsian tingkat tinggi.
2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global
dan kompleks.
3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat
besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan
mengembangkan terus teknologi ini.
4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim
namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya
sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.
Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global
(widespread information infrastructure), yang awalnya disebut âthe National (atau
Global atau Galactic) Information Infrastructureâ di Amerika Serikat. Sejarahnya
sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan
komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi
komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang
untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan
informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.
2.2.5 E-commerce
2.2.5.1Definisi E-commerce
Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer menyebabkan
terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut âinformation
ageâ ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan
komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan bagian dari commerce dengan
mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini
belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis
mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai
nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Infrastruktur
system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of
money) dan ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam
hal kesiapan infrastruktur e-commerce, semua transaksi akan diikuti oleh
perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya
system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa
transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system
untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patut dicermati
oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility,
2.2.5.2Sejarah Perkembangan E-Commerce
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu.
Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti
penggunaan Electronic data interchange (EDI) untuk mengirim dokumen
komersial seperti pesanan, pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang
lebih tepat "perdagangan web", pembelian barang dan jasa melalui World Wide
Web melalui server aman (HTTPS), serta protokol server khusus yang
menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak
jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi
baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS
memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak
bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.2.5.3Keuntungan E-Commerce
2.2.5.3.1 Keuntungan E-commerce Bagi Produsen
1. Kemampuan grafis internet mampu memperlihatkan produk apa adanya
(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa
ongkos atau biaya cetak.
2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.
3. Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur, dan hari besar,
4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan
pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak
dapat diperoleh melalui cara konvensional.
6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana dengan penggunaan
e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula
mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce
maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.
7. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi internet
memungkinkan untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari,
7 hari seminggu, dimana hal tersebut tidak berpengaruh terhadap biaya yang
dikeluarkan untuk biaya lembur untuk karyawan atau pegawai, karena segala
sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator
untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan
software tertentu maka segala aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat
dilakukan.
8. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail, penghematan ini
terjadi karena berkurang atau bahkan tidak ada sama sekali adanya
penggunaan kertas dalam segala proses transaksi, dimana segala sesuatunya
di dalam e-commerce menggunakan suatu data digital sehingga tidak
membutuhkan kertas sebagi media, yang pada akhirnya memberikan
2.2.5.3.2 Keuntungan E-commerce Bagi Konsumen
1. Memungkinkan transaksi jual beli secara langsung, mudah dan nikmat,
maksudnya adalah proses jual beli yang terjadi dalam e-commerce tidak
membutuhkan perantara, dimana proses transaksi yang terjadi langsung antara
merchant dengan customer. Sehingga, hal ini memberikan suatu kemudahan
karena tidak perlu suatu proses transaksi yang berbelit-belit dan cenderung
lama, yang pada akhirnya hal ini memberikan kenikmatan terhadap customer
dalam melakukan transaksi perdagangan melalui internet.
2. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara.
Dengan kata lain, konsumen tidak perlu membayar lebih untuk sebuah barang
atau jasa yang dibelinya. Penggunaan e-commerce merupakan proses
transaksi langsung antara merchat dengan customer tanpa memerlukan
perantara meskipun keberadaan para pihaknya jauh atau berbeda negara,
dengan e-commerce customer dapat mengecek langsung keberadaan barang
yang dibutuhkan, serta mendapatkan harga yang langsung diberikan oleh
merchant, sehingga biaya yang dikeluarkan tidak jauh lebih mahal. Hal ini
berbeda dengan perdagangan secara konvensional, ketika seseorang dari suatu
negara membutuhkan barang atau jasa dari luar negeri, orang tersebut tidak
mungkin mendatangi langsung penjual barang tersebut di negaranya, karena
hal tersebut tentu saja menambah biaya dan memerlukan cukup banyak waktu
itupun belum termasuk dengan keberadaan barang yang dibutuhkan apakah
masih ada atau telah habis, sehingga orang yang membutuhkan barang
adalah importir yang tentu saja harga barang yang dibutuhkan akan semakin
mahal.
3. Menggunakan digital cash atau elektronik cash (e-cash). Tanpa harus
membayar dengan uang tunai. Maksudnya adalah customer tidak perlu
membawa uang tunai untuk membayar transaksi jual beli yang dilakukannya
dengan pihak merchant, dimana pembayaran yang dilakukan oleh customer
cukup dengan mentransfer sejumlah uang sesuai dengan harga barang yang
dipesan plus ongkos kirim kepada rekening yang telah disediakan oleh pihak
merchant, atau juga hanya dengan memasukan nomor kartu kredit yang
dimiliki oleh customer dalam form pembayaran yang telah disediakan oleh
pihak merchant. Sehingga dengan cara yang demikian semakin memberikan
kemudahan dalam bertransaksi yang kemudian memberikan rasa aman karena
tidak perlu membawa uang tunai dalam jumlah yang tidak sedikit untuk
diserahkan kepada merchant yang penuh resiko terhadap tindak kejahatan
seperti perampokan dan sebagainya.
4. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun
untuk dapat menggunakan sebuah produk atau service yang dihasilkan dari
belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi
dari pihak pertama sepanjang tahun tanpa terbatas oleh ruang dan waktu.
5. Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk atau service
terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat
kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk atau service secara
6. Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari
produsen untuk berinteraksi, berdiskusi, dan bertukar pengalaman. Sehingga
akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk
atau service sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen.
2.2.5.3.3 Keuntungan E-commerce Bagi Management
1. Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih
banyak.
2. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara
on-line.
3. Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan. Dengan
internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah karyawan, jarak
dan waktu.
2.2.5.3.4 Keuntungan E-commerce Bagi Bisnis
1. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh
karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan
meningkatkan keuntungan.
2. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah
perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya
tambahan karena biaya tersebut tidak di gunakan untuk gedung dan pelayanan
pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis
2.2.5.4 Kekurangan E-Commerce
2.2.5.4.1 Kekurangan E-commerce Bagi Produsen
1. Keamanan sistem rentan diserang, terdapat sejumlah laporan mengenai
website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan
keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar
seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi
sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus
sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
2. Persaingan tidak sehat dengan tekanan untuk berinovasi dan membangun
bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada, sehinggga dapat memicu
terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
3. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru. Dengan
perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul
masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan
infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk
menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini
dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
2.2.5.4.2 Kekurangan E-commerce Bagi Konsumen
1. Perlunya keahlian computer. Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil
konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar
computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
2. Biaya tambahan untuk mengakses internet. Untuk ikut serta dalam
e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos
3. Biaya peralatan computer. Komputer diperlukan untuk mengakses internet,
tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer
yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate
peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.
4. Resiko bocornya privasi dan data pribadi. Segala hal mungkin terjadi saat
konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk
risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol
sistem.
5. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain.
Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi
waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal
ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian
terhadap lingkungan sekitarnya.
6. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan
komputer.
2.2.5.4.3 Kekurangan E-commerce Bagi Masyarakat
1. Berkurangnya interaksi antar manusia karena masyarakat lebih sering
berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya
kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang
lain secara langsung.
2. Kesenjangan sosial yang terjadi antara orang-orang yang memiliki
kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki
3. Adanya sumber daya yang terbuang, yaitu munculnya teknologi baru akan
membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer
model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk
digunakan.
4. Sulitnya mengatur internet. Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan
banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang
semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali
membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk
internet.
2.2.5.5 Jenis-jenis E-commerce
2.2.5.5.1 Business to Business (B2B), dengan karakteristik :
1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun
sesuai kebutuhan dan kepercayaan.
2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga
memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar
yang sama.
3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
harus menunggu partner.
4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing
2.2.5.5.2 Business to Consumer (B2C), dengan karakteristik:
1. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum.
2. Service yang dilakukan bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat
digunakan oleh orang banyak.
3. Service yang diberikan berdasarkan permintaan.
4. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server, di mana konsumen di pihak
client menggunakan sistem minimal (berbasis web) dan penyedia barang/jasa
(business procedure) berada di pihak server.
2.2.6 Database
2.2.6.1Definisi Database
Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di
dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan
suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query)
basis data tersebut disebut sistem manajemen basis data (database management
system, DBMS).
2.2.6.2Kegunaan Database
1. Isolasi data untuk standarisasi jika data tersebar dalam beberapa file dalam
bentuk format yang tidak sama, hal ini menyulitkan dalam menulis program
aplikasi untuk mengambil dan menyimpan data. Maka haruslah data dalam
satu database dibuat suatu format sehingga mudah dibuat program
aplikasinya.
2. Kesulitan pengaksesan data Kesulitan yang akan terjadi jika belum
penyelesainnya adalah kearah DBMS yang mampu mengambil data secara
langsung dengan bahasa yang familiar dan mudah digunakan ( user friendly ).
3. Redudansi dan Inkosistensi Data Redudansi adalah penyimpanan dibeberapa
tempat untuk data yang sama dan mengkibatkan pemborosan ruang
penyimpanan dan juga biaya untuk mengakses jadi lebih tinggi.
4. Multiple user ( Banyak pemakai ) Alasan database digunakan karena nantinya
data tersebut akan dibangun dan digunakan oleh orang banyak dalam waktu
yang sama, diakses oleh program yang sama tapi berbeda orang dan waktu.
5. Masalah keamanan data Tidak semua pemakai sistem database diperbolehkan
untuk mengakses semua data. Keamanan ini dapat diatur lewat program yang
dibuat oleh fasilitas oleh keamanan dari operating system.
6. Masalah integritas data ( kesatuan data ). Data yang tercerai-berai dalam
beberapa file bisa disatukan dengan menggunakan field kunci. Field kunci
adalah field yang unik yang bisa mewakili keseluruhan record.
Misalnya field kunci untuk mahasiswa adalah NIM.
7. Masalah Data Independence ( kebebasan data ). Data selesai dimasukkan dan
program aplikasi selesai dibuat, jika suatu ketika ada perubahan terhadap
struktur datanya, maka program aplikasi harus diubah pula ( jika program
ditulis dengan Basic atau Pascal ), tetapi bila program ditulis dengan DBMS
perubahan terhadap program aplikasi cukup menggunakan append, untuk
2.2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah diagram yang memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat
dalam suatu sistem serta hubungan-hubungan (relation) antar entitas.
Komponen-komponen pembentuk model ERD dapat dilihat pada Daftar Simbol yaitu:
1. Entitas (entity)
Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya)
dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Entitas dapat berupa orang,
tempat, benda, peristiwa atau konsep yang bisa memberikan atau
mengandung informasi.
2. Atribut (attributes/properties)
Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik
(properti) dari entitas tersebut.
3. Relasi (relationship)
Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal
dari himpunan entitas yang berbeda.
4. Kardinalitas/derajat
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat
berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi
yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa:
a. Satu ke satu (one to one), seperti gambar 2.3 :
b. Satu ke banyak (one to many), seperti gambar 2.4 :
Gambar 2.4 One to Many Relationship
c. Banyak ke satu (many to one), seperti gambar 2.5 :
Gambar 2.5 Many to One Relationship
d. Banyak ke banyak (many to many), seperti gambar 2.6 :
Gambar 2.6 Many to Many Relationship
mberASIS DATA :73-81)
2.2.8 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level
tertinggi dari Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan seluruh input ke
sistem atau output dari sistem.
DFD akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi
oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks
Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang
akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi
siapa saja yang memberi data (data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja
informasi (informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.
Diagram Konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :
1. kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan
komunikasi (sebagai terminator).
2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus
diproeses dengan cara tertentu.
3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar.
4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara sistem
dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh
lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage
dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan
bagian dari dunia diluar sistem.
2.2.9 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan
notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya
sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersrtuktur dan jelas.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang
Beberapa simbol digunakan di DFD dapat dilihat di Daftar Simbol:
1. Kesatuan luar (external entity) atau batas sistem (boundary) merupakan
kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,
organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan
memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem.
2. Arus data (data flow) ini mengalir diantara proses (process), simpanan data
(data store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukan
arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses
sistem.
3. Proses (process) merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau
komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk
dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
4. Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa
suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan manual,
suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual, dan
suatu agenda atau buku.
2.2.10 XAMPP
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi
apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. XAMPP adalah perangkat lunak bebas,
yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari
beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke
dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server),
MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin
dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak
perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan
MySQL secara manual.
2.2.11 MySql
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database
Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS
SQL, dan sebagainya.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat
lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber
dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh
sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta
hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang
Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larsson,
dan Michael Widenius.
Ada beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL sehingga dapat menarik
banyak pengguna. Kelebihan tersebut yaitu:
1. Fleksibilitas.
Saat ini, MySQL telah dioptimasi untuk duabelas platform seperti HP-UX,
Linux, Mac OS X, Novell Netware, OpenBSD, Solaris, Microsoft Windows dan
gratis, sehingga pengguna dapat mengkompilasi sendiri sesuai platform yang
digunakan.
2. Performansi.
Sejak rilis pertama, pengembang MySQL fokus kepada performa. Hal ini
masih tetap dipertahankan hingga sekarang dengan terus meningkatkan
fiturnya.
3. Lisensi.
MySQL menawarkan berbagai pilihan lisensi kepada penggunanya. Lisensi
open source yang ditawarkan yaitu lisensi GNU General Public License dan
Free/Libre and Open Source Software (FLOSS) License Exception.
2.2.12 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser
Internet. Secara umum, HTML memiliki empat jenis elemen yaitu:
1. Structural, yaitu tanda yang menentukan level atau tingkatan sebuah teks
(misalnya sebagai heading, paragraf, kutipan, dan sebagainya).
2. Presentational, yaitu tanda yang menentukan tampilan sebuah teks (misalnya
cetak tebal, miring, garis bawah, dan lain-lain).
3. Hypertext, yaitu tanda yang menunjukkan link ke bagian lain pada teks
tersebut atau ke dokumen lain.
4. Widget, yaitu tanda yang menghasilkan obyek-obyek tertentu seperti tombol,
2.2.13 Personal Home Page (PHP)
Personal Home Page (PHP) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan
atau disisipkan ke dalam HyperText Markup Language (HTML). PHP banyak
dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk
membangun sebuah Content Management System (CMS). PHP ditulis dan
diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui
situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.
2.2.14 Macromedia Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman
web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia
Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh
pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan
penggunaannya.
Dreamweaver memiliki kelebihan dalam hal kemudahan penggunaan.
Untuk pengguna awam, Dreamweaver menyediakan fungsi tampilan Design,
sehingga pengguna dapat merancang tampilan halaman web dengan konsep
WYSIWYG (What You See Is What You Get). Untuk pengguna tingkat lanjut,
Dreamweaver menyediakan tampilan Code sehingga pengguna dapat merancang
tampilan yang lebih lengkap menggunakan kode. Format yang didukung
Dreamweaver juga cukup lengkap, mulai dari HTML, JavaScript, CSS, sampai
2.2.15 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman
web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan
lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata
seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading,
subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan
bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk
memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan
XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel,
ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar
paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.
CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
dokument. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman
yang sama dengan format yang berbeda.
2.2.16 Paypal
2.2.16.1 Definisi Paypal
Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)
menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna
internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan
situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang
ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan
mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, Paypal mengatasi
yang prosesnya dapat memakan waktu Paypal seperti rekening bank, pertama
anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke
account tersebut atau dengan dana dari transferan account Paypal orang lain ke
Saldo / Balance Paypal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account Paypal
untuk bertransaksi.
Februari 2010 Paypal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang,
pengguna Paypal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar
karena rupiah belum ada di Paypal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit
akan dikonversi ke US dollar otomatis.
2.2.16.2 Kelebihan Paypal
Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan
Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan
komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang
dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan
penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian
uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.
Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain
tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual
dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah
mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian
menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account Paypal
pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman
2.2.16.3 Kekurangan Paypal
Mungkin karena sistem pengamanan super ekstra sehingga terkadang
sedikit menyulitkan bagi pemilik account Paypal. Karena dengan adanya sistem
pengamanan yang super ekstra ketat tersebut maka sangat memungkinkan untuk
terjadinya account limitation acces atau dibatasinya access penggunaan account
Paypal. Hal ini akan terjadi jika ada kegiatan yang dianggap mencurigakan oleh
pihak Paypal yang sekiranya akan merugikan pihak Paypal.
2.2.17 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto. Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
2.2.18 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian,
e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,
terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
44
3.1Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan
dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga
dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya
di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen
berdatangan. Bukan hanya konsumen tetap, tetapi tentunya konsumen baru pun
diharapkan akan semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan
kualitas tiap instansi atau perusahaan.
E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara
elektronik, khususnya menggunakan internet secara online. Diha