• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Website E-Commerce Pada Qonita Fashion

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Website E-Commerce Pada Qonita Fashion"

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

IRFAN RAHMAN A

10107723

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

PADA QONITA FASHION

Oleh

IRFAN RAHMAN A

10107723

Qonita Fashion merupakan sebuah perusahaan yang menjual barang seperti baju muslimah, kerudung, dan aksesoris. Qonita Fashion sendiri sudah memiliki banyak pelanggan di sekitar Bandung dan Jawa Barat. Qonita Fashion masih menggunakan pola bisnis tradisional dalam proses bisnisnya dimana pelanggan langsung datang ke Qonita Fashion untuk melakukan proses pembelian dan pembayaran barang. Sistem manual pun masih diterapkan untuk pencatatan transaksi penjualannya serta belum memiliki media promosi. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas Qonita Fashion ingin mengimplementasikan teknologi untuk mengotomasi proses bisnisnya dengan cara mengimplementasikan Electronic-Commerce atau yang biasa dikenal dengan E-Commmerce.

Model pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu

Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data dan Data

Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional, Flowmap untuk menggambarkan aliran dokumen pada sistem manual yang sedang berjalan. Keamanan validasi data customer menggunakan message digest algorithm (MD5) sedangkan untuk keamanan protokol menggunakan Secure Socket Layer (SSL). Model pembayaran yang digunakan adalah model transaksi alternate consumer payment option dengan transfer antar bank dan model transaksi peer to peer payment dengan paypal,

Aplikasi E-commrce ini mempermudah pelanggan dalam proses pembelian barang yang dijual oleh Qonita Fashion terutama untuk pelanggan yang berada di luar kota, dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan informasi tentang produk yang ditawarkan oleh Qonita Fashion, dan dapat menjadi media promosi bagi Qonita Fashion serta memudahkan pelanggan dalam melakukan proses pembayaran.

(3)

ii

ABSTRACT

E-COMMERCE WEBSITE DEVELOPMENT AT QONITA FASHION

by

IRFAN RAHMAN A 10107723

Qonita Fashion is a company that sells items such as Muslim dress, Muslimveil, and accessories. Qonita Fashion itself already has many

customers around Bandung and West Java. Qonita Fashion still use

the traditional business patterns in business process where the subscriber directly come to the Qonita Fashion the process of purchase and payment for goods. Manual system was still applied to recording sales transactions and do not have a media campaign. To resolve this problem, and reach a wider market share Qonita Fashion would like to implement technology to automate business processes by implementing the Electronic-Commerce or commonly known as E-Commmerce.

Model of software development using waterfall method, while for data modeling uses the structured method Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data models and Data Flow Diagrams (DFD) to describe the functional model, Flowmap to describe the flow of documents on a manual system that is running. Security validation of customer data using a message digest algorithm (MD5) while for the security protocol uses Secure Socket Layer (SSL). Payment model used is a model of consumer alternate payment option transactions with interbank transfers and transaction models peer to peer payment with paypal.

E-commrce application is easier for customers in the process of purchasing the goods sold by Qonita Fashion especially for customers outside the city, can help customers to get information about products offered by Qonita Fashion, and can become a media campaign for the Qonita Fashion as well as facilitate customers in making the payment process.

(4)

iii

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah S.W.T yang telah

memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

Skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE PADA QONITA FASHION”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah

satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi

Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan literatur, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan

yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak

lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan

ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar yang selalu memberi dorongan

dan motivasi tanpa henti.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.,M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

(5)

iv laporan tugas akhir ini.

8. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. selaku dosen reviewer pada seminar skripsi,

terima kasih atas petunjuk dan koreksinya yang membangun.

9. Bapak dan Ibu dosen beserta staff dan karyawan Jurusan Teknik Informatika

yang telah mendidik, mengajar dan melayani kami selama masa perkuliahan.

10. Ibu Nurfitriah selaku Pimpinan di Qonita Fashion. Terima kasih atas

kerjasama, kesempatan dan informasi yang telah diberikan.

11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini baik

secara langsung maupun tidak langsung.

Namun demikian, penulis menyadari dalam pembuatan laporan ini masih

terdapat kekurangan karena keterbatasan pengetahuan penulis. Maka dari itu,

kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima sebagai masukan

yang mungkin suatu saat dapat berguna.

Bandung, Februari 2012

(6)

xxv

Offset, Yogyakarta, 1-6.

[2] Kadir, A. (2003), Pengenalan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta,

53-304.

[3] Suprianto, Dodit (2008), Buku Pintar Pemrograman PHP, Oase Media,

Bandung.

[4] Hakim, L.(2009), Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia,

Yogyakarta,71 - 108.

[5] Hakim, L.(2009), Jalan Pintas Menjadi Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta,

[6] Alil, Karakteristik Sistem,

http://blogdetik.com/KarakteristikSistem. Jumat. 14 Oktober 2011 20.25 [7] Wikipedia, Browser,

http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis. Sabtu. 22 Oktober 2011 13.06

[8] Paypal Indonesia, Informasi - Definisi Paypal,

http://www.paypalindonesia.com/rss.php. Sabtu. 15 Oktober 2011 11:14:20

[9] Blog dunia script, Pengertian tentang Xampp,

http://blog.duniascript.com/pengertian-tentang-xampp.html Sabtu. 15 Oktober 2011 10:58:52

[10]Yolandani, Pengertian, kelebihan, dan kekurangan e-commerce,

(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Qonita Fashion merupakan nama suatu toko yang beralamat di Jl. Lapang

tembak Selatan No. 15 B Cimahi Bandung. Qonita Fashion sendiri berdiri pada

tahun 2008 yang sampai saat ini menjadi supplier galeri muslimah terutama di

kota Bandung. Toko ini meyediakan beberapa produk seperti baju muslimah,

kerudung lukis, dan aneka aksesoris. Untuk meningkatkan perkembangan

produksi toko tersebut, maka dibutuhkanlah suatu usaha dengan mengevaluasi

segala kekurangan dan mengadakan langkah-langkah perbaikan agar dapat

menjaga kelangsungan toko tersebut. Dalam menjalani kegiatannya tentu banyak

masalah yang muncul seperti cara memperluas informasi produk toko, sulitnya

mengatur pengolahan data barang, proses transaksi yang lama, serta lambatnya

pembuatan laporan.

Hal ini dikarenakan proses pengolahan data barang dan pembuatan laporan

masih menggunakan metode lama yang masih manual. Permasalahan muncul

ketika data barang dan laporan akan diolah kembali. Dengan metode manual,

pengolahan data akan memakan waktu yang cukup lama.

Selama ini proses transaksi pun masih menggunakan metode lama yakni

dengan pemesanan barang dilakukan oleh costumer di toko yang besangkutan via

telepon atau datang secara langsung ke toko tersebut. Permasalahan juga muncul

(8)

Perkembangan sistem informasi yang begitu pesat dapat mengakibatkan

banyak perubahan disegala bidang dalam kehidupan manusia. Salah satu dampak

yang dirasakan dibidang informasi adalah teknologi internet. Pada saat ini internet

bukan merupakan hal yang baru lagi bahkan sudah mengalami kemajuan yang

sangat pesat dan menjadi suatu hal yang berguna dan penting bagi masyarakat.

Hal ini disebabkan bahwa di internet, informasi dapat disediakan untuk

masyarakat di seluruh dunia secara bebas dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu.

Untuk menyampaikan informasi tersebut ke seluruh dunia dengan internet, maka

dikenal suatu media untuk meletakan informasi tersebut secara on-line yaitu web.

Selain sebagai sarana penyaji informasi, web juga biasa digunakan oleh

masyarakat sebagai media untuk melakukan berbagai aktifitas seperti media

promosi, media bertransaksi, media komunikasi, dan lain sebagainya.

Dalam era informasi ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan

untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan suatu bagian

dari commerce dengan mengeksploitasi media eletronik. Meledaknya penggunaan

intenet dan teknologi world wide web menyebabkan munculnya teknologi

e-commerce yang berbasis web. Namun toko Qonita Fashion sendiri belum

mempunyai website. Oleh karena itu perlu dibangun website e-commerce yang

dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah pada toko Qonita Fashion.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah

(9)

1. Membangun sarana pemasaran yang baik sehingga dapat menghemat waktu

dan biaya pemasaran.

2. Membangun sistem pesanan yang baik dan murah serta mengimplementasikan

alat transaksi yang bersifat global.

3. Mempermudah pengelolaan data barang, data transaksi serta proses

pembuatan laporan.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka maksud dari penelitian

tugas akhir ini adalah membangun website E-commerce pada Qonita Fashion.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, yaitu:

1. Membangun sarana pemasaran yang baik sehingga dapat menghemat waktu,

biaya pemasaran dan cakupan area yang lebih luas.

2. Membangun sistem pesanan yang baik dengan harga barang yang relatif

murah serta mengimplementasikan alat transaksi yang bersifat global tanpa

ada batasan tempat dan waktu.

3. Membangun sistem pengelolaan data barang yang mudah dan cepat.

4. Mempermudah proses pembuatan laporan.

1.4Batasan Masalah

Melihat paparan di atas, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Data yang akan diolah pada sistem ini yaitu :

a. Pengolahan data pengguna (administrator, pengunjung, dan pelanggan).

(10)

c. Pengolahan data pesanan.

d. Pengolahan data retur.

e. Pengolahan data laporan pemesanan dan retur.

2. Proses yang akan ditangani oleh sistem ini antara lain :

a. Proses Login.

b. Proses pendaftaran.

c. Proses transaksi (pemesanan, pembayaran, konfirmasi, pengiriman).

d. Proses pengelolaan stok barang.

e. Proses pengelolaan pengembalian (return) barang.

3. Situs e-commerce ini hanya melayani pembelian baju muslimah, aneka

kerudung, dan aksesoris lainnya.

4. Barang yang akan dijual dikelompokan berdasarkan kategori barang.

5. Sistem akan menampilkan gambar dari setiap barang dan dapat di Zoom atau

Multi gambar.

6. Metode pembayaran dapat dilakukan dengan dua cara, antara lain :

a) Offline : pembayaran dapat dilakukan melalui transfer antar bank atau

ATM (Anjungan Tunai Mandiri)

b) Online : pembayaran dapat dilakukan melalui paypal.

7. Sistem ini memberikan pilihan untuk distribusi atau pengiriman barang di luar

dan di dalam kota Bandung melalui jasa pengiriman JNE, serta memiliki

fasilitas tracking (penulusuran pengiriman) sehingga pemesan dapat

(11)

8. Sistem akan terintegrasi dengan situs social network facebook, dan twitter

sebagai sarana promosi.

9. Sistem akan memberikan informasi pemesanan ke email pemesan.

10.Sistem ini juga memberikan layanan testimony kepada para pelanggan

sehingga bisa saling berbagi cerita antara pelanggan.

11.Sistem keamanan website yang akan di bangun menggunakan Secure Socket

Layer (SSL) sehingga keamanan data bisa terjamin. SSL sendiri adalah

protokol yang digunakan untuk browsing web secara aman yang bertindak

mengamankan komunikasi antara client dan server.

12.Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah metode analisis

terstruktur dengan menggunakan tools : Flow of Map, Entity Relationship

Diagram (ERD) dan Data flow diagram (DFD).

13.Perancangan dan pembangunan website dibuat berdasarkan permintaan dan

kebutuhan Toko Qonita Fashion.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun website ini

adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk

mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fakta-fakta dan informasi dalam

(12)

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:

a. Studi pustaka

Teknik pengumpulan data dengan cara mencari informasi dengan

bersumber pada buku-buku serta bacaan lain yang dapat membantu

menyelesaikan pembangunan aplikasi ini.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung mengenai hal yang berkaitan dengan topik yang diambil.

1.5.2 Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam membangun aplikasi ini, digunakan model Waterfall sebagai model

pembangunan perangkat lunaknya yang meliputi:

a. Requirements Analysis and Definition (Analisis dan Definisi Kebutuhan)

Merupakan tahap menganalisis seluruh kebutuhan termasuk kegunaan dan

batasannya. Sistem yang akan dikembangkan ditangkap dalam fase ini.

Kebutuhan sistem akan disimpulkan syaratnya. Untuk selanjutnya

data-data yang telah terkumpul dianalisis dan dipelajari validitasnya terhadap

kebutuhan sistem.

(13)

Memberikan gambaran bagaimana tampilan perangkat lunak yang akan

dibangun untuk mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

c. Implementation and Unit Testing (Implementasi dan Pengujian Sistem)

Tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Pembuatan perangkat

lunak akan dibagi menjadi beberapa modul yang nantinya akan

digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu, dalam tahap ini dilakukan

pemeriksaaan terhadap modul yang dibangun. Implementasi dimaksudkan

untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan. Tindak lanjut dari

implementasi adalah pengujian sistem terhadap data yang sesungguhnya

dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user.

d. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)

Tahap penggabungan modul-modul yang sudah dibangun dan dilakukan

pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak telah sesuai dengan

rancangannya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Pengujian yang

akan dilakukan adalah pengujian alpha dan pengujian betha.

e. Operation and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan)

Tahap akhir dimana perangkat lunak yang sudah dibangun dapat

(14)

Gambar I.1 Waterfall Method(Sommerville, 2006)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok

pembahasan secara umum sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan bagian yang menjelaskan latar belakang masalah,

perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian,

dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu tinjauan umum perusahaan dan

landasan teori. Tinjauan umum perusahaan berisi tentang sejarah singkat

perusahaan, visi, misi, struktur organisasi, job description. Sedangkan landasan

teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun website e-commerce pada

(15)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis masalah dan kebutuhan untuk sistem yang akan

dibangun sesuai dengan model penelitian yang digunakan. Bab ini akan

memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti dan dianalisis. Selain itu,

bab ini juga berisi perancangan sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil

analisis. Perancangan mencakup pemodelan sistem yang dibuat yakni Entity

Relationship Diagram (ERD), Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD).

Selain itu, terdapat juga perancangan antarmuka, perancangan pesan, juga

perancangan prosedural untuk perangkat lunak yang dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi berdasarkan hasil analisis dan

perancangan sistem yang dilakukan seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan

perangkat lunak, implementasi basis data dan implementasi antarmuka serta

pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan proses sistem pembangunan

perangkat lunak dan saran mengenai perangkat lunak yang dibangun sebagai

bahan pertimbangan Toko Qonita Fashion untuk pengembangan sistem

(16)

10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Perusahaan 2.1.1 Sejarah Perusahaan

Qonita Fashion didirikan oleh seorang Ibu Rumah Tangga bernama

Nurfitriah pada tanggal 12 Juni 2008, berlokasi di JL. Lapang Tembak Selatan

No. 15 B Cimahi Bandung. Nama Qonita Fashion sendiri diambil dari nama putri

nya bernama Qonita Qurrota Qolbi. Awalnya toko ini hanya memasarkan

kerudung lukisan tangan. Namun seiring berjalannya waktu, toko ini mulai

berkembang dan merambah pada busana muslim seperti pakaian muslimah, aneka

kerudung, perlengkapan ibadah, dan aksesoris lainnya sesuai permintaan

pelanggan.

Hingga saat ini, Qonita Fashion telah menjadi supplier di lebih dari

beberapa kota yang tersebar di Jawa Barat maupun di luar Jawa Barat seperti

Palembang, Jambi, Bandung, Jakarta, Bogor, Garut, dan lain-lain.

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi Qonita Fashion yaitu menjadi toko busana muslimah yang terbaik,

terbesar, dan terpercaya. Sedangkan misinya adalah menyediakan berbagai busana

muslimah terbaru, berkualitas, dan tidak pasaran serta memberikan pelayanan

yang terbaik.

2.1.3 Strukutur Organisasi Perusahaan

Struktur Organisasi menggambarkan kegiatan pekerjaan antara yang satu

(17)

struktur organisasi yang baik harus menjalaskan hubungan, wewenang, dan

masing-masing pekerjaan. Struktur pada Qonita Fashion dapat dilihat pada

gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Qonita Fashion

2.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, dan

tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas pada Qonita Fashion

adalah sebagai berikut.

1. Pemilik

a. Sebagai koordinator semua kegiatan yang telah dilaksanakan.

b. Memberi petunjuk kepada para pegawai dalam menjalankan tugas.

c. Bertanggung jawab atas pengadaan stok barang apabila stok habis.

d. Menerima dan memeriksa laporan seluruh aspek kegiatan manajemen

keuangan dan operasional.

e. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan.

2. Bagian Keuangan

a. Menangani transaksi penjualan.

b. Memberikan informasi stok barang kurang atau habis ke pemilik.

c. Melakukan pemeliharaan serta pendataan barang masuk dan keluar.

(18)

3. Bagian Pelayanan

a. Melayani konsumen secara langsung.

b. Memberi informasi barang yang ada kepada konsumen, baik harga atau

stok barang.

c. Mencatat nota transaksi.

d. Melakukan pemeliharaan barang.

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Data

2.2.1.1Definisi Data

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak

dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan".

Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara

apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu

variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data

kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat

dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini

dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau

perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.

2.2.1.2Jenis-jenis Data

Adapun jenis-jenis data dapat dikategorikan sebagai berikut.

a. Berdasarkan sumber data

(19)

Data primer adalah secara langsung diambil dari objek / obyek penelitian

oleh peneliti perorangan maupun organisasi

2. Data sekunder

Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung dari objek

penelitian.

b. Berdasarkan tampilan data

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka.

2. Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang

mengandung makna.

2.2.2 Sistem

2.2.2.1Konsep Dasar Sistem

Istilah sistem merupakan istilah dari bahasa Yunani “system” yang artinya

adalah himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk

mencapai tujuan bersama.

Menurut L. James Havery, sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk

merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang

lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha

mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

Syarat -syarat sistem yaitu sebagai berikut :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.

(20)

3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting

dari pada elemen sistem.

5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

2.2.2.2Karakteristik Sistem

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari komponen yang saling berinteraksi , artinya saling

bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen - komponen dari suatu sistem

biasanya dikenal dengan subsistem. Subsistem ini mempunyai sifat-sifat dari

sistem itu sendiri dalam menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi

proses sistem secara keseluruhan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu

dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Dengan adanya batas

sistem ini maka sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas

sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi

tetap saling berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem ini merupakan ruang

lingkup atau scope dari sistem atau subsistem itu sendiri.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Segala sesuatu diluar dari batas sistem yg mempengaruhi operasi dari

suatu sistem disebut Lingkungan luar sistem (environment). Lingkungan luar

(21)

Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga

agar tidak hilang pengaruhnya , sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan

harus dimusnahkan dan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi dari sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung Sistem merupakan suatu media penghubung antara satu

subsistem dengan subsistem lainnya untuk membentuk satu kesatuan, sehingga

sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem lainnya.

Dengan kata lain melalui penghubung ini output dari suatu subsistem akan

menjadi input satu subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal

input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut

dapat beroperasi. Contoh maintenance input di dalam sistem komputer adalah

program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sedangkan signal

input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh signal

input di dalam sistem komputer adalah data, yang dapat diolah menjadi informasi.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat

diklasifikasikan sebagai keluaran yang berguna, dan keluaran yang tidak berguna

yang dikenal sebagai sisa pembuangan

7. Pengolah Sistem (Process)

Pengolah sistem merupakan bagian dari suatu sistem yang bertugas untuk

(22)

8. Sasaran Sistem (Objectives)

Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang

mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan. Dengan

kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu

mengenai sasaran atau tujuannya.

Gambar 2.2 Karakteristik sistem

2.2.2.3Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya

adalah sebagai berikut :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan

sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa

pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem

teologia dan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya

sistem komputer.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem

(23)

berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya dan sistem

terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan

lingkungan luarnya.

2.2.3 Sisitem Informasi

Pada saat ini dunia industri dan bisnis memerlukan informasi yang tepat,

cepat dan relevan. Untuk mendapatkan informasi yang diinginkan tentunya harus

menggunakan sistem informasi. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat

dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan

dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan,

mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang

diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya

Menurut Mc leod : “Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai

kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan

menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi “.

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu

organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi,

media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan

jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal

kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan

eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan

keputusan.

Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai

(24)

1. harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat.

2. harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan atau

pengambilan keputusan.

3. harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya

jangan diberikan.

4. harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan

tidak selalu menuntut adanya tindakan.

Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :

1. Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian

terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak

yang sesuai.

2. Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen,

keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.

3. Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu

macam operasi.

4. Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan

puas terhadap sistem informasi.

2.2.4 Interconnected Network (Internet)

Interconnected Network (Internet) adalah sebuah sistem komunikasi

global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer

di seluruh dunia.

Dengan internet kita dapat mengakses data dan informasi kapan saja dan di

(25)

(Internet Service Provide) atau penyedia layanan Internet seperti : ASTInet, DTP,

IM2, CBN, Lintas Arta, VIPnet, Elnusnet, dan lain-lain.

2.2.4.1Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut

ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka

mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang

berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga

melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,

kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua

standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru

yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet

Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada

saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense)

membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan

komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan

nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi

perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of

(26)

umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian

proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara

tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk

mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk

keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan

non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal

dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2.2.4.2Perkembangan Internet

Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia

komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram,

telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun

menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari

pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia,

memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk

berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi

oleh kondisi geografis.

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang

tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan

infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching

(27)

bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik

ini.

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :

1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching

(paket pensaklaran). ARPANET yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan

untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang

meliputi beberapa dimensi seperti skala, performannce/kehandalan, dan

kefungsian tingkat tinggi.

2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global

dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat

besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan

mengembangkan terus teknologi ini.

4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim

namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya

sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.

Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global

(widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau

Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya

sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan

komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi

komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang

(28)

untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan

informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

2.2.5 E-commerce

2.2.5.1Definisi E-commerce

Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer menyebabkan

terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information

age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan

komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan bagian dari commerce dengan

mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini

belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis

mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai

nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Infrastruktur

system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of

money) dan ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam

hal kesiapan infrastruktur e-commerce, semua transaksi akan diikuti oleh

perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya

system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa

transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system

untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patut dicermati

oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility,

(29)

2.2.5.2Sejarah Perkembangan E-Commerce

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu.

Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti

penggunaan Electronic data interchange (EDI) untuk mengirim dokumen

komersial seperti pesanan, pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang

lebih tepat "perdagangan web", pembelian barang dan jasa melalui World Wide

Web melalui server aman (HTTPS), serta protokol server khusus yang

menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak

jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi

baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS

memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak

bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

2.2.5.3Keuntungan E-Commerce

2.2.5.3.1 Keuntungan E-commerce Bagi Produsen

1. Kemampuan grafis internet mampu memperlihatkan produk apa adanya

(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa

ongkos atau biaya cetak.

2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.

3. Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur, dan hari besar,

(30)

4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan

pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.

5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak

dapat diperoleh melalui cara konvensional.

6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana dengan penggunaan

e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula

mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce

maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.

7. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi internet

memungkinkan untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari,

7 hari seminggu, dimana hal tersebut tidak berpengaruh terhadap biaya yang

dikeluarkan untuk biaya lembur untuk karyawan atau pegawai, karena segala

sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator

untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan

software tertentu maka segala aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat

dilakukan.

8. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail, penghematan ini

terjadi karena berkurang atau bahkan tidak ada sama sekali adanya

penggunaan kertas dalam segala proses transaksi, dimana segala sesuatunya

di dalam e-commerce menggunakan suatu data digital sehingga tidak

membutuhkan kertas sebagi media, yang pada akhirnya memberikan

(31)

2.2.5.3.2 Keuntungan E-commerce Bagi Konsumen

1. Memungkinkan transaksi jual beli secara langsung, mudah dan nikmat,

maksudnya adalah proses jual beli yang terjadi dalam e-commerce tidak

membutuhkan perantara, dimana proses transaksi yang terjadi langsung antara

merchant dengan customer. Sehingga, hal ini memberikan suatu kemudahan

karena tidak perlu suatu proses transaksi yang berbelit-belit dan cenderung

lama, yang pada akhirnya hal ini memberikan kenikmatan terhadap customer

dalam melakukan transaksi perdagangan melalui internet.

2. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara.

Dengan kata lain, konsumen tidak perlu membayar lebih untuk sebuah barang

atau jasa yang dibelinya. Penggunaan e-commerce merupakan proses

transaksi langsung antara merchat dengan customer tanpa memerlukan

perantara meskipun keberadaan para pihaknya jauh atau berbeda negara,

dengan e-commerce customer dapat mengecek langsung keberadaan barang

yang dibutuhkan, serta mendapatkan harga yang langsung diberikan oleh

merchant, sehingga biaya yang dikeluarkan tidak jauh lebih mahal. Hal ini

berbeda dengan perdagangan secara konvensional, ketika seseorang dari suatu

negara membutuhkan barang atau jasa dari luar negeri, orang tersebut tidak

mungkin mendatangi langsung penjual barang tersebut di negaranya, karena

hal tersebut tentu saja menambah biaya dan memerlukan cukup banyak waktu

itupun belum termasuk dengan keberadaan barang yang dibutuhkan apakah

masih ada atau telah habis, sehingga orang yang membutuhkan barang

(32)

adalah importir yang tentu saja harga barang yang dibutuhkan akan semakin

mahal.

3. Menggunakan digital cash atau elektronik cash (e-cash). Tanpa harus

membayar dengan uang tunai. Maksudnya adalah customer tidak perlu

membawa uang tunai untuk membayar transaksi jual beli yang dilakukannya

dengan pihak merchant, dimana pembayaran yang dilakukan oleh customer

cukup dengan mentransfer sejumlah uang sesuai dengan harga barang yang

dipesan plus ongkos kirim kepada rekening yang telah disediakan oleh pihak

merchant, atau juga hanya dengan memasukan nomor kartu kredit yang

dimiliki oleh customer dalam form pembayaran yang telah disediakan oleh

pihak merchant. Sehingga dengan cara yang demikian semakin memberikan

kemudahan dalam bertransaksi yang kemudian memberikan rasa aman karena

tidak perlu membawa uang tunai dalam jumlah yang tidak sedikit untuk

diserahkan kepada merchant yang penuh resiko terhadap tindak kejahatan

seperti perampokan dan sebagainya.

4. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun

untuk dapat menggunakan sebuah produk atau service yang dihasilkan dari

belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi

dari pihak pertama sepanjang tahun tanpa terbatas oleh ruang dan waktu.

5. Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk atau service

terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat

kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk atau service secara

(33)

6. Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari

produsen untuk berinteraksi, berdiskusi, dan bertukar pengalaman. Sehingga

akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk

atau service sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen.

2.2.5.3.3 Keuntungan E-commerce Bagi Management

1. Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih

banyak.

2. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara

on-line.

3. Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan. Dengan

internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah karyawan, jarak

dan waktu.

2.2.5.3.4 Keuntungan E-commerce Bagi Bisnis

1. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh

karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan

meningkatkan keuntungan.

2. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah

perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya

tambahan karena biaya tersebut tidak di gunakan untuk gedung dan pelayanan

pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis

(34)

2.2.5.4 Kekurangan E-Commerce

2.2.5.4.1 Kekurangan E-commerce Bagi Produsen

1. Keamanan sistem rentan diserang, terdapat sejumlah laporan mengenai

website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan

keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar

seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi

sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus

sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

2. Persaingan tidak sehat dengan tekanan untuk berinovasi dan membangun

bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada, sehinggga dapat memicu

terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

3. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru. Dengan

perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul

masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan

infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk

menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini

dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2.2.5.4.2 Kekurangan E-commerce Bagi Konsumen

1. Perlunya keahlian computer. Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil

konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar

computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

2. Biaya tambahan untuk mengakses internet. Untuk ikut serta dalam

e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos

(35)

3. Biaya peralatan computer. Komputer diperlukan untuk mengakses internet,

tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer

yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate

peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

4. Resiko bocornya privasi dan data pribadi. Segala hal mungkin terjadi saat

konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk

risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol

sistem.

5. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain.

Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi

waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal

ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian

terhadap lingkungan sekitarnya.

6. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan

komputer.

2.2.5.4.3 Kekurangan E-commerce Bagi Masyarakat

1. Berkurangnya interaksi antar manusia karena masyarakat lebih sering

berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya

kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang

lain secara langsung.

2. Kesenjangan sosial yang terjadi antara orang-orang yang memiliki

kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki

(36)

3. Adanya sumber daya yang terbuang, yaitu munculnya teknologi baru akan

membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer

model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk

digunakan.

4. Sulitnya mengatur internet. Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan

banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang

semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali

membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk

internet.

2.2.5.5 Jenis-jenis E-commerce

2.2.5.5.1 Business to Business (B2B), dengan karakteristik :

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan

(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun

sesuai kebutuhan dan kepercayaan.

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara

berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga

memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar

yang sama.

3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partner.

4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing

(37)

2.2.5.5.2 Business to Consumer (B2C), dengan karakteristik:

1. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum.

2. Service yang dilakukan bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat

digunakan oleh orang banyak.

3. Service yang diberikan berdasarkan permintaan.

4. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server, di mana konsumen di pihak

client menggunakan sistem minimal (berbasis web) dan penyedia barang/jasa

(business procedure) berada di pihak server.

2.2.6 Database

2.2.6.1Definisi Database

Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di

dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan

suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query)

basis data tersebut disebut sistem manajemen basis data (database management

system, DBMS).

2.2.6.2Kegunaan Database

1. Isolasi data untuk standarisasi jika data tersebar dalam beberapa file dalam

bentuk format yang tidak sama, hal ini menyulitkan dalam menulis program

aplikasi untuk mengambil dan menyimpan data. Maka haruslah data dalam

satu database dibuat suatu format sehingga mudah dibuat program

aplikasinya.

2. Kesulitan pengaksesan data Kesulitan yang akan terjadi jika belum

(38)

penyelesainnya adalah kearah DBMS yang mampu mengambil data secara

langsung dengan bahasa yang familiar dan mudah digunakan ( user friendly ).

3. Redudansi dan Inkosistensi Data Redudansi adalah penyimpanan dibeberapa

tempat untuk data yang sama dan mengkibatkan pemborosan ruang

penyimpanan dan juga biaya untuk mengakses jadi lebih tinggi.

4. Multiple user ( Banyak pemakai ) Alasan database digunakan karena nantinya

data tersebut akan dibangun dan digunakan oleh orang banyak dalam waktu

yang sama, diakses oleh program yang sama tapi berbeda orang dan waktu.

5. Masalah keamanan data Tidak semua pemakai sistem database diperbolehkan

untuk mengakses semua data. Keamanan ini dapat diatur lewat program yang

dibuat oleh fasilitas oleh keamanan dari operating system.

6. Masalah integritas data ( kesatuan data ). Data yang tercerai-berai dalam

beberapa file bisa disatukan dengan menggunakan field kunci. Field kunci

adalah field yang unik yang bisa mewakili keseluruhan record.

Misalnya field kunci untuk mahasiswa adalah NIM.

7. Masalah Data Independence ( kebebasan data ). Data selesai dimasukkan dan

program aplikasi selesai dibuat, jika suatu ketika ada perubahan terhadap

struktur datanya, maka program aplikasi harus diubah pula ( jika program

ditulis dengan Basic atau Pascal ), tetapi bila program ditulis dengan DBMS

perubahan terhadap program aplikasi cukup menggunakan append, untuk

(39)

2.2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah diagram yang memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat

dalam suatu sistem serta hubungan-hubungan (relation) antar entitas.

Komponen-komponen pembentuk model ERD dapat dilihat pada Daftar Simbol yaitu:

1. Entitas (entity)

Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya)

dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Entitas dapat berupa orang,

tempat, benda, peristiwa atau konsep yang bisa memberikan atau

mengandung informasi.

2. Atribut (attributes/properties)

Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik

(properti) dari entitas tersebut.

3. Relasi (relationship)

Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal

dari himpunan entitas yang berbeda.

4. Kardinalitas/derajat

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat

berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi

yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa:

a. Satu ke satu (one to one), seperti gambar 2.3 :

(40)

b. Satu ke banyak (one to many), seperti gambar 2.4 :

Gambar 2.4 One to Many Relationship

c. Banyak ke satu (many to one), seperti gambar 2.5 :

Gambar 2.5 Many to One Relationship

d. Banyak ke banyak (many to many), seperti gambar 2.6 :

Gambar 2.6 Many to Many Relationship

mberASIS DATA :73-81)

2.2.8 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level

tertinggi dari Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan seluruh input ke

sistem atau output dari sistem.

DFD akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi

oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks

(41)

Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang

akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi

siapa saja yang memberi data (data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja

informasi (informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

Diagram Konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :

1. kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan

komunikasi (sebagai terminator).

2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus

diproeses dengan cara tertentu.

3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar.

4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara sistem

dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh

lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage

dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan

bagian dari dunia diluar sistem.

2.2.9 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan

notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya

sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersrtuktur dan jelas.

DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang

(42)

Beberapa simbol digunakan di DFD dapat dilihat di Daftar Simbol:

1. Kesatuan luar (external entity) atau batas sistem (boundary) merupakan

kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,

organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan

memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem.

2. Arus data (data flow) ini mengalir diantara proses (process), simpanan data

(data store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukan

arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses

sistem.

3. Proses (process) merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau

komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk

dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

4. Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa

suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan manual,

suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual, dan

suatu agenda atau buku.

2.2.10 XAMPP

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. XAMPP adalah perangkat lunak bebas,

yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari

beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri

(43)

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke

dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server),

MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin

dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak

perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan

MySQL secara manual.

2.2.11 MySql

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database

Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS

SQL, dan sebagainya.

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat

lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber

dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh

sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta

hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang

Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larsson,

dan Michael Widenius.

Ada beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL sehingga dapat menarik

banyak pengguna. Kelebihan tersebut yaitu:

1. Fleksibilitas.

Saat ini, MySQL telah dioptimasi untuk duabelas platform seperti HP-UX,

Linux, Mac OS X, Novell Netware, OpenBSD, Solaris, Microsoft Windows dan

(44)

gratis, sehingga pengguna dapat mengkompilasi sendiri sesuai platform yang

digunakan.

2. Performansi.

Sejak rilis pertama, pengembang MySQL fokus kepada performa. Hal ini

masih tetap dipertahankan hingga sekarang dengan terus meningkatkan

fiturnya.

3. Lisensi.

MySQL menawarkan berbagai pilihan lisensi kepada penggunanya. Lisensi

open source yang ditawarkan yaitu lisensi GNU General Public License dan

Free/Libre and Open Source Software (FLOSS) License Exception.

2.2.12 Hypertext Markup Language (HTML)

HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah

halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser

Internet. Secara umum, HTML memiliki empat jenis elemen yaitu:

1. Structural, yaitu tanda yang menentukan level atau tingkatan sebuah teks

(misalnya sebagai heading, paragraf, kutipan, dan sebagainya).

2. Presentational, yaitu tanda yang menentukan tampilan sebuah teks (misalnya

cetak tebal, miring, garis bawah, dan lain-lain).

3. Hypertext, yaitu tanda yang menunjukkan link ke bagian lain pada teks

tersebut atau ke dokumen lain.

4. Widget, yaitu tanda yang menghasilkan obyek-obyek tertentu seperti tombol,

(45)

2.2.13 Personal Home Page (PHP)

Personal Home Page (PHP) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan

atau disisipkan ke dalam HyperText Markup Language (HTML). PHP banyak

dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk

membangun sebuah Content Management System (CMS). PHP ditulis dan

diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui

situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.

2.2.14 Macromedia Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman

web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia

Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh

pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan

penggunaannya.

Dreamweaver memiliki kelebihan dalam hal kemudahan penggunaan.

Untuk pengguna awam, Dreamweaver menyediakan fungsi tampilan Design,

sehingga pengguna dapat merancang tampilan halaman web dengan konsep

WYSIWYG (What You See Is What You Get). Untuk pengguna tingkat lanjut,

Dreamweaver menyediakan tampilan Code sehingga pengguna dapat merancang

tampilan yang lebih lengkap menggunakan kode. Format yang didukung

Dreamweaver juga cukup lengkap, mulai dari HTML, JavaScript, CSS, sampai

(46)

2.2.15 Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman

web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan

lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata

seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading,

subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan

bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk

memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan

XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel,

ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar

paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.

CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan

dokument. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman

yang sama dengan format yang berbeda.

2.2.16 Paypal

2.2.16.1 Definisi Paypal

Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna

internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan

situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang

ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan

mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, Paypal mengatasi

(47)

yang prosesnya dapat memakan waktu Paypal seperti rekening bank, pertama

anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke

account tersebut atau dengan dana dari transferan account Paypal orang lain ke

Saldo / Balance Paypal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account Paypal

untuk bertransaksi.

Februari 2010 Paypal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang,

pengguna Paypal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar

karena rupiah belum ada di Paypal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit

akan dikonversi ke US dollar otomatis.

2.2.16.2 Kelebihan Paypal

Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan

Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan

komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang

dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan

penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian

uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.

Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain

tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual

dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah

mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian

menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account Paypal

pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman

(48)

2.2.16.3 Kekurangan Paypal

Mungkin karena sistem pengamanan super ekstra sehingga terkadang

sedikit menyulitkan bagi pemilik account Paypal. Karena dengan adanya sistem

pengamanan yang super ekstra ketat tersebut maka sangat memungkinkan untuk

terjadinya account limitation acces atau dibatasinya access penggunaan account

Paypal. Hal ini akan terjadi jika ada kegiatan yang dianggap mencurigakan oleh

pihak Paypal yang sekiranya akan merugikan pihak Paypal.

2.2.17 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan

oleh fotografer digital dan perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto. Adobe

Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe

Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan

versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

2.2.18 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

(49)

sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek

animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga

dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi

pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian,

e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,

terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom

easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini mampu diberikan sedikit code

pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

(50)

44

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan

dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga

dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya

di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen

berdatangan. Bukan hanya konsumen tetap, tetapi tentunya konsumen baru pun

diharapkan akan semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan

kualitas tiap instansi atau perusahaan.

E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara

elektronik, khususnya menggunakan internet secara online. Diha

Gambar

Tabel 3.1 analisis masalah
Gambar 3. 1 Flowmap prosedur Penjualan
Gambar 3. 2 Flowmap prosedur pelaporan
Tabel 3. 7 Kamus Data
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mata kuliah ini membahas persoalan-persoalan, karakteristik dan struktur ekonomi yang dihadapi oleh negara sedang berkembang, pendekatan- pendekatan teoritik dan

Dagingnya hangat, kenyal, dan tidak ad rasa lumpur, beda dengan ikan yang kita. tangkap selam

1 http:/ / endyf.blogspot.com/ 2009/ 02/ anali sis-kepuasan -nasabah-pada.html.. yang mengalami per kembangan pesat adalah minimar ket. Sekar ang ini banyak ber munculan minimar

Yuanti (dalam Rani, Setianingrum). ‟‟ Analisis Aspek Kepribadian Tokoh. Utama dalam NovelSupernova Episode Akar Karya

Berdasarkan kajian secara langsung pada sistem pelayanan kendaraan wisata si Thole, dapat dirumuskan 9 karakteristik layanan kendaraan wisata yang dipentingkan oleh pelanggan

pembahasan proposal yang berjudul Kepribadian Tokoh Utama Alif Fikri dalam.. Novel Ranah 3 Warna

Untuk memudahkan dalam melakukan pembaruan besaran harga pada penampil harga elektronik, dibuat aplikasi desktop yang terintegrasi dengan file Excel sebagai database untuk

Ter kait dengan pengaw asan yang dilakukan oleh Dinas Per industr ian dan Per dagangan Kota Palangka Raya sebagaimana hasil penelitian peneliti yang telah diur aikan di at as, hal