DATA PRIBADI
Nama : Fadhil Maulida
NIM : 10111412
Tempat, Tanggal lahir : Bandung, 28 Agustus 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Menikah
Agama : Islam
Alamat : Jl. Sindang Sari Barat No 54 RT 01 RW 09 Kelurahan Melong Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi
Telepon : 087 824 026 505
Email :
RIWAYAT PENDIDIKAN
1999 - 2005 : MI Asih Putera
2005 - 2008 : SMP Negeri 1 Cianjur 2008 - 2011 : SMA Negeri 13 Bandung
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN BERBAHASA UNTUK ANAK USIA DINI
DENGAN AUGMENTED REALITY
(STUDI KASUS PAUD CAHAYA HATI)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
FADHIL MAULIDA
10111412
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb,
Alhamdulillahirabbil’alamiin ...
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, ilmu, petunjuk, pertolongan serta kemudahan yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Berbahasa untuk Anak Usia Dini dengan Augmented Reality (Studi Kasus PAUD Cahaya Hati)” sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca. Selain itu, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :
1. Allah SWT.
2. Orangtua, keluarga dan sahabat-sahabat yang selalu mesupport dalam penelitian ini.
3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing dalam penelitian ini yang telah banyak memberikan ilmu-ilmu selama dalam masa bimbingan penelitian.
iv
5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom., M.T. selaku dosen penguji II yang telah memberikan masukan-masukan dalam penyempurnaan penelitian. 6. Ibu Yanti Kusmayanti selaku kepala sekolah di PAUD Cahaya Hati
yang senantiasa memberikan arahan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali penulis yang telah banyak memberikan ilmu – ilmu dan membimbing penulis sampai saat ini.
8. Rekan-rekan kelas IF-10 angkatan 2011 yang telah bersama-sama melewati masa perkuliahan, terima kasih atas doa dan segala dukungan yang telah diberikan.
9. Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dengan kebaikan yang berlipat dan harapan penulis semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Bandung, Agustus 2016
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data... 4
1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak ... 6
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil Instansi ... 9
vi
2.1.2 Visi dan Misi Instansi ... 9
2.1.3 Logo Instansi... 10
2.1.4 Struktur Organisasi ... 10
2.2 Tinjauan Pustaka... 11
2.2.1 Pendidikan Anak Usia Dini ... 11
2.2.2 Media Pembelajaran ... 11
2.2.3 Multimedia ... 12
2.2.4 Metode Computer Assisted Instruction ... 18
2.2.5 SpeechRecognition ... 19
2.2.6 Augmented Reality (AR) ... 19
2.2.7 Unified Modeling Language (UML) ... 24
2.2.8 Software Pendukung ... 27
BAB 3 ANALISIS DAN PENDAHULUAN SISTEM ... 29
3.1 Analisis Sistem ... 29
3.1.1 Analisis Masalah ... 30
3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 30
3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun... 31
3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 49
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 69
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 72
3.2 Perancangan Sistem ... 90
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 90
3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 91
3.2.3 Perancangan Pesan ... 101
vii
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 103
4.1 Implementasi Sistem ... 103
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Tersedia ... 103
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang digunakan ... 104
4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 104
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 104
4.2 Pengujian Sistem ... 108
4.2.1 Pengujian Augmented Reality ... 108
4.2.2 Pengujian Speech Recognition ... 119
4.2.3 Pengujian Black Box ... 120
4.2.4 Pengujian Beta ... 125
4.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 136
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 137
5.1 Kesimpulan... 137
5.2 Saran ... 138
139
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Arikunto,”Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”.Jakarta
: Rineka.2006.
[2] Sumadi Suryabrata,”Metodologi Penelitian”, Jakarta:PT.Raja
Grafindo Persada.2003.
[3] Mas Ali Bahtiar,"Sistem Augmented reality untuk Animasi Games menggunakan Camera pada PC",Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh Nopember,2011.
[4] Slamet Budiyatno,"Implementasi Sistem Pengenalan Wajah Sebagai Penghubung Jejaring Sosial: Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android",Depok : Universitas Indonesia,2012.
[5] M. Fernando,"Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity", Solo: Buku AR Online, 2013.
[6] Kato, Hirokazu, Inside ARToolKit, Hiroshima City University www.hitl.washington.edu/artoolkit/Papers/ART02-Tutorial.pdf 2015-11-7.
[7] Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev ,"MagicBook: Transitioning between Reality and Virtuality".
[8] Bondan Chahya Nugraha,Bowo Nurhadiyono,"Komparasi Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality Sebagai Media Periklanan Berbasis Website Dengan Menggunakan FLARToolkit".Semarang:Jurnal Teknik Informatika-S1 UDINUS.2014.
[9] Roger S. Pressman,“Software Enginering : A Practitionerr’s
Approach. 7th edition,”, McGraw Hill Higher Education, 2012.
140
[11] Saryono,"Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Bidang Kesehatan", Yogyakarta:Nuha Medika,2010.
[12] Husein Umar,"Metode Penelitian : Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis", Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada,2008.
[13] Ira Maya Sari, "Perancangan Media Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction Berbasis Web," Pelita Informatika Budi Darma, vol. VI, no. 2, April 2014.
[14] Luh Joni Irawati Dewi, "Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++," JPTK, UNDIKSHA, vol. VII, no. 1, pp. 63-72, January 2010. [15] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.
Bandung: Alfabeta, 2013.
[16] Atik Charisma, “Sistem Verifikasi Penutur Menggunakan Metoda
Mel Frequency Cepstral Coefficients-Vector Quantisation (Mfcc-Vq) Serta Sum Square Error (Sse) Dan Pengenalan Kata Menggunakan Metoda Logika Fuzzy”, Jurnal Teknik Elektro ITP, 2:2, (Padang, Juli 2013), 24-25.
[17] Masnipal, “Siap Menjadi Guru dan Pengelola PAUD Profesional”,
Jakarta:PT Elex Media Komputindo, 2013.
1
1.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
PAUD Cahaya Hati berlokasi di Jalan Sindang Sari Barat no 54 Kelurahan Melong, Kecamatan Cimahi Selatan, Kota Cimahi. PAUD Cahaya Hati telah beroperasi selama 5 tahun dan telah memiliki 5 angkatan kelas sejak tahun 2010. PAUD Cahaya Hati memiliki 2 kelas yaitu kelas a untuk murid rentang usia 4-5 tahun,dan kelas b untuk murid rentang usia 5-6 tahun.
Berdasarkan wawancara dengan kepala sekolah, Ibu Yanti Kusmayanti, banyak sekali sekolah dasar yang mewajibkan murid yang ingin melanjutkan pendidikannya ke sekolah dasar untuk dapat membaca lancar, namun dalam pembelajaran dalam PAUD tidak mengajarkan anak dapat membaca hingga lancar, maka dari itu perlu adanya perkembangan dari metode pengajaran di PAUD Cahaya Hati.
Dalam kurikulum PAUD, membaca merupakan salah satu aspek dalam lingkup perkembangan berbahasa, kegiatan membaca disisipi dalam kegiatan lain seperti bernyanyi, bercerita dan menggambar. Namun penyampaian pengajaran di PAUD masih menggunakan cara yang konvensional dirasa masih belum efektif untuk menyelesaikan permasalah tersebut.
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [8]. Selain itu untuk kegiatan interaksi murid dengan media pembelajaran bisa diterapkan teknologi Speech Recognition. Speech Recognition adalah teknologi pengenalan suara dimana komputer dapat mengenali ucapan dari pengguna ketika pengguna mengucapkan kata di depan microphone. Dengan menerapkan kedua teknologi diatas dapat meningkatkan kualitas informasi dan meningkatkan daya tarik anak dalam kegiatan pembelajaran sehingga anak lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan permasalahan dan fakta yang ada, maka perlu dibangun suatu media pembelajaran berupa aplikasi multimedia yang dapat membantu murid dalam mempelajari materi berbahasa dan membantu pengajar dalam kegiatan pembelajaran. Aplikasi multimedia yang dibangun menerapkan teknologi Augmented Reality, teknologi Speech Regocnition dan video-video penunjang pembelajaran sehingga murid-murid PAUD Cahaya Hati dapat lebih memahami materi berbahasa.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang ada adalah sebagai berikut :
1. Perlunya perkembangan metode pembelajaran di PAUD Cahaya Hati 2. Pembelajaran berbahasa di PAUD Cahaya Hati yang masih
menggunakan metode konvensional. 1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan pemaparan latar belakang dan identifikasi masalah, maka maksud dan tujuan dari penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut: 1.3.1 Maksud
1.3.2 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Menerapkan multimedia untuk meningkatkan metode pembelajaran berbahasa di PAUD Cahaya Hati.
b. Menghasilkan media pembelajaran berbahasa yang interaktif dan menarik bagi murid-murid di PAUD Cahaya Hati.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang ada dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
1. Aplikasi ini dibangun dalam bentuk desktop dan menggunakan tampilan dalan bentuk dua dimensi dan tiga dimensi.
2. Materi yang akan diimplementasikan dalam media pembelajaran ini adalah lingkup perkembangan bahasa untuk anak usia 5-6 tahun di semester pertama (bulan juli-desember) dengan acuan kurikulum standar PAUD berdasarkan Permendiknas no 58 tahun 2009.
3. Target utama media pembelajaran adalah murid Paud Cahaya Hati Kelas B dengan Rentang Usia 5-6 Tahun.
4. Bahasa Pemrograman yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah bahasa C#.
5. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis berbasis objek.
6. Speech Recogniton yang digunakan masih memiliki noise.
7. Metode Pengembangan Perangkat Lunak menggunakan Metode Waterfall.
1.5 Metodologi Penelitian
pendekatan kuantitatif. Metode Kualitatif digunakan karena dalam pengukuran sebuah rancangan sistem informasi tidak dapat dihitung dengan angka-angka, dapat diukur dari kualitas yang diberikan dan dibentuk oleh sistem. [12]
Berdasarkan dari penelitian kualitatif diatas jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian ekploratif atau penelitian tindakan (action research) yaitu bertujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di lapangan. Penelitian eskploratif merupankan penelitian yang bertujuan untuk menggali secara luas tentang sebab-sebab atau hal-hal yang mempengaruhi terjadinya sesuatu. [1]
Ciri-ciri dari penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut :
1. Praktis dan langsung relevan dengan situasi aktual di lapangan. 2. Menyediakan kerangka kerja sistematika yang teratur untuk
memecahkan masalah dan perkembangan yang lebih baik, Fleksibel dan adaptif memperbolehkan perubahan-perubahan selama masa penelitian (inovatif), tidak selalu menuntut adanya hipotesis dan control variable.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Seorang peneliti bertugas untuk mengambarkan dan menjelaskan fenomena yang ada, untuk melengkapi tugas itu, peneliti harus memiliki data. Data akan menjadi sebuah informasi yang berarti setelah dilakukan pengolahan terhadapnya. Dalam penelitian ini digunakan dua jenis data yaitu Data Primer (Primary Data)dan (Secondary Data).
Data sekunder biasanya telah tersusun dalam bentuk dokumen-dokumen. Untuk mendapatkan data sekunder, peneliti melakukan studi kepustakaan dengan mengumpulkan data dari beberapa buku ilmiah, laporan-laporan penelitian yang relevan dengan penelitian, serta data yang diambil langsung dari tempat penelitian. [2]
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Observasi
Pengamatan (Observasi), adalah merupakan suatu pengamatan secara langsung dengan sistematis terhadap gejala-gejala yang hendak diteliti. Data hasil observasi akan melengkapi data primer hasil wawancara.
2. Wawancara
Wawancara merupakan proses pengumpulan data melalui tatap muka dengan cara tanya jawab langsung antara peneliti dengan responden (sumber data) yang merupakan pihak-pihak yang secara langsung terkait dengan masalah, Informasi yang didapat dengan metode ini berupa keterangan mengenai sistem yang ada saat ini, permasalahan yang ada pada sistem, dan harapan untuk pengembangan sistem.
3. Studi Literatur
Dalam penelitian ini dilakukan studi literatur atau studi kepustakaan terhadap bahan bacaan baik itu buku, jurnal, karya tulis ilmiah lainnya, maupun artikel-artikel di internet untuk mendapatkan data-data dan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini.
4. Kuesioner
1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan metode sekuensial linear atau lebih dikenal dengan metode waterfall.[9]
Gambar 1.1 Model Waterfall
Seperti pada gambar model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:
1. Communication
Mengumpulkan kebutuhan dengan cara melakukan wawancara secara langsung kepada staff pengajar di Paud Cahaya Hati, serta mengumpulkan dokumen-dokumen yang mendukung untuk kebutuhan sistem. Kemudian dilakukan analisis dan pendefinisian kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun.
2. Planning
Tahap ini mendefinisikan rencana kerja sistem dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang dilakukan, dan menghasilkan dokumen yang berhubungan dengan keinginan para pengajar tentang aplikasi yang akan dibangun.
3. Modeling
banyak karakteristik lainnya dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan UML (Unified Modeling Language).
4. Construction
Tahap ini dilakukan kegiatan pembentukan aplikasi yakni kegiatan pembuatan kode. Kegiatan ini merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Tahap menerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman C#. Setelah pengkodean selesai akan dilakukan kegiatan pengujian untuk mengukur apakah aplikasi yang telah dibangun memiliki fungsional-fungsional yang berjalan semestinya dan jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan.
5. Deployment
Tahap ini dilakukan kegiatan implementasi dari aplikasi yang telah dibangun digunakan oleh pengguna untuk dilakukan evaluasi dan memberikan umpan balik berdasarkan hasil evaluasi tersebut.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis dalam pembangunan sistem yaitu gambaran umum sistem, analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Pada perancangan berisi mengenai perancangan data, perancangan menu, perancangan antarmuka dan jaringan semantik. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan mengenai implementasi serta penjelasan tentang teknik dan strategi pengujian dan aplikasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
9
1
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2
2.1 Profil Instansi
Profil Pendidikan Anak Usia Dini Cahaya Hati meliputi sejarah PAUD Cahaya Hati, visi dan misi, logo serta struktur organisasi dari PAUD Cahaya Hati.
2.1.1 Sejarah Instansi
Pendidikan Anak Usia Dini Cahaya Hati berdiri dibawah naungan Yayasan Al Waasi yang berdiri sejak tahun 2010. Berlokasi di Jalan Sindang Sari Barat no 54 Kelurahan Melong, Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi. PAUD Cahaya Hati telah Meluluskan 5 angkatan semenjak berdiri dari tahun 2010. Kini PAUD Cahaya Hati memiliki 2 kelompok pengajaran untuk anak usia 4-5 tahun dan 3 kelompok pengajaran untuk anak usia 5-6 tahun.
2.1.2 Visi dan Misi Instansi
Dalam menjalankan suatu instansi harus memiliki visi dan misi yang akan dicapai, dalam hal ini PAUD Cahaya Hati memiliki visi dan misi sebagai berikut :
2.1.2.1 Visi
Visi PAUD Cahaya Hati adalah “Menciptakan generasi penerus bangsa yang cerdas,sehat,ceria,kreatif dan berakhlak mulia”.
2.1.2.2 Misi
Misi-misi yang akan dicapai untuk meraih visi dari PAUD Cahaya Hati adalah sebagai berikut :
3. Memberikan motivasi kepada peserta didik.
4. Membantu peserta didik untuk mengembangkan kemampuan dan potensi yang dimilikinya.
2.1.3 Logo Instansi
Berikut ini adalah Logo yang digunakan oleh PAUD Cahaya Hati :
Gambar 2.1 Logo PAUD Cahaya Hati
2.1.4 Struktur Organisasi
Berikut ini adalah struktur organisasi di PAUD Cahaya Hati :
Gambar 2.2 Struktur Organisasi Paud Cahaya Hati
Kepala
Sekolah
Yanti Kusmayanti
Staff
Pengajar
Kiki Ria Rahayu
Staff
Pengajar
Sri Endah Almiati
Staff
Pengajar
Fitri Rachmania D
Staff
Pengajar
Nafisah Rustianti R
Sekertaris
Nabilah Ramadhan
Bendahara
2.2 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka bertujuan untuk memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi dan penyusunan laporan penelitian. 2.2.1 Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Pendidikan Anak Usia Dini berada di bawah lembaga Direktorat Jendral Pendidikan Anak Usia Dini Negara Indonesia, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesia Lahir pada tahun 2003, seiring dengan keluarnya UU No 20 tahun 2003, khususnya pasal 28 tentang penyelenggaraan PAUD. Lahirnya PAUD tak lain untuk menjawab persoalan masih banyaknya anak usia dini yang belum mendapatkan layanan pendidikan, meskipun sudah ada taman kanak-kanak (TK). Keberadaan TK dan kelompok bermain (play group) selama ini dianggap belum mampu menampung anak usia dini yang seyogyanya memperoleh pendidikan. [17]
2.2.2 Media Pembelajaran
Menurut Heinich pada tahun 1993, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara
sumber pesan dengan penerima pesan. Media-media yang digunakan dapat dikatakan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Arif S. Sadirman pada tahun 1984 mengatakan bahwa “media adalah
belajar, seperti film, buku dan kaset”. Sedangkan menurut Miarso pada
tahun 2004 bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali”.
Menurut beberapa pandangan di atas mengenai media pembelajaran dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau media yang menyajikan pesan dengan tujuan memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat mengingatnya dalam waktu yang lama serta merangsang siswa untuk belajar. [13]
2.2.3 Multimedia
Dalam menggunakan unsur-unsur media multimedia yang baik perlu diketahui dasar-dasarnya terlebih dahulu, antara lain :
2.2.3.1 Definisi Multimedia
berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan. [14]
Beberapa pengertian mengenai multimedia diungkapkan oleh beberapa ahli seperti :
1) Rosch menyebutkan multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
2) Gayeski mendefiniskan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya. 3) Oblinger mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau
lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.
4) Munir dan Halimah Badioze Zaman mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
5) Elsom-Cook multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.
2.2.3.2 Media Multimedia
Adapun beberapa media multimedia yang perlu diketahui antara lain : [15]
2.2.3.2.1 Teks
Teks merupakan bentuk media multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak dapat dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks juga merupakan media yang paling dekat dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
Kelebihan dari penggunaan teks adalah :
1. Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat. 2. Teks merupakan media yang lebih murah dibandingkan
media-media lain.
3. Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek. 4. Teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif
lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain.
5. Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik. Kelemahan dari penggunaan teks adalah :
1. Tidak cukup menarik bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
2.2.3.2.2 Audio
Bunyi atau sound dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Di sisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan.
Kelebihan dari penggunaan audio adalah :
1. Dapat digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2. Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang berhubungan
dengan suara.
3. Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.
Kelemahan dari penggunaan audio adalah :
1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer. 2. Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara
dapat disampaikan melalui komputer dengan baik dan jelas. 2.2.3.2.3 Gambar
Gambar adalah suatu media multimedia yang dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar membuat data yang disajikan lebih menarik dan tidak membosankan.
1. Lebih mudah dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi objek-objek.
2. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu objek. 3. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 2.2.3.2.4 Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi dapat dibangun menggunakan sekumpulan gambar yang kemudian digerakan di dalam layar. Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan susuatu yang sulit dilakukan dengan video.
Kelebihan dari penggunaan animasi adalah:
1. Menunjukkan objek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu objek).
2. Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana electron bergerak untuk menghasilkan arus listrik).
3. Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak).
4. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
2.2.3.2.5 Video
menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Kelebihan dari penggunaan video adalah:
1. Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
2. Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.
3. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.
4. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks.
5. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural. Kelemahan dari penggunaan video adalah:
1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer. 2. Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih
mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi. 2.2.3.2.6 Interaktifitas
elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. [14]
2.2.4 Metode Computer Assisted Instruction
Metode pembelajaran merupakan suatu metode yang digunakan untuk membantu pembelajaran supaya lebih mudah dan menarik. Salah satu metode yang sering digunakan adalah metode pembelajaran Computer Assisted Instruction.
2.2.4.1 Pengertian Metode Computer Assisted Instruction
Metode Computer Assisted Instruction merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu cara penggunaan komputer secara langsung didalam proses guruan sebagai salah satu alternatif pengganti buku-buku dan pendidik. [13]
2.2.4.2 Model Computer Assisted Instruction
Ada lima jenis model yang ada di dalam metode Computer Assisted Instruction, yaitu :
1. Tutorial
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar siswa dapat menyelesaikan suatu masalah. Tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku. 2. Latihan dan Praktek (Drill and Practice)
meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi tertentu.
3. Simulasi (Simulation)
Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek atau kejadian sesungguhnya. Program Computer Assisted Instruction (CAI) dengan metode simulasi memungkinkan siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.
4. Permainan (Game)
Materi dari permainan yang diberikan berisi hal-hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. 5. Pemecahan Masalah (Problem-Solving)
Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. [13]
2.2.5 Speech Recognition
Speech recognition atau Pengenalan ucapan didefinisikan sebagai proses pengubahan sinyal suara ke bahasa (linguistic) mesin dalam bentuk data digital (biasanya berupa teks sederhana). Dengan kata lain, pengenalan suara menyatakan kemampuan untuk mencocokkan pola dari yang didapatkan atau diperoleh perbendaharaan kata terhadap sinyal suara ke dalam bentuk yang tepat. Pengertian lainnya, pengenalan ucapan adalah suatu proses di mana komputer (jenis mesin lainnya) dapat mengenal kata-kata yang diucapkan oleh manusia. Proses ini disebut juga mengartikan ucapan manusia dalam komputer. [16]
2.2.6 Augmented Reality (AR)
2.2.6.1 Definisi Augmented Reality
Augmented reality (AR), atau dikenal dengan realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkuangan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda nyata menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dalam inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada dua definisi dari AR yang diterima secara umum, salah satunya definisi dari Ronald Azuma pada tahun 1997, Azuma mendifinisikan bahwa: [7]
1. Menggabungkan kenyataan dan virtual. 2. Interaktif secara real time.
3. Tergolong kedalam lingkungan 3D. 2.2.6.2 Sejarah Augmented Reality
2.2.6.3 Jenis Augmented Reality
Augmented Reality (AR) terbagi dua macam berdasarkan metode penggunaannya yaitu Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality.
1. Marker Based Augmented Reality
Merupakan sebuah metode yang memanfaatkan marker berupa ilustrasi yang telah dicetak. Kemudian dihadapkan pada sebuah kamera komputer, maka komputer akan melakukan proses menciptakan dunia virtual di area sekitar marker tersebut.
Gambar 2.3 Marker Based Augmented Reality 2. Markerless Augmented Reality
Gambar 2.4 Markerless Marker Augmented Reality
2.2.6.4 ARToolKit
ARToolKit merupakan sebuah software development kit yang mendukung berbagai platform sehingga membantu para pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi – aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality. ARToolKit sendiri telah digunakan dalam berbagai proyek, baik dalam proyek kecil hingga proyek komersil. ARToolKit sendiri memiliki komunitas pengembang yang sangat luas. [18]
2.2.6.5 Tracking Marker
Metode tracking marker adalah proses deteksi keberadaan penanda atau marker yang berbentuk matriks. Untuk perancangan marker dibuat tidak monoton seperti biasanya yang hanya menggunakan gambar hitam persegi. Marker yang digunakan memiliki bentuk gambar sehingga bentuk dari marker lebih interaktif. Semakin rumit gambar yang digunakan untuk menjadi sebuah marker maka proses tracking marker akan berjalan lebih baik. [6]
Namun dalam melakukan metode tracking marker terdapat beberapa keterbatasan, adapun keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Oklusi
Ketika sebagian besar marker tertutup oleh benda, maka marker tidak adak dapat terdeteksi, salah satu hal penyebab kegagalan deteksi adalah hampir setengah gambar marker tertutupi oleh benda.
2. Pencahayaan
Dalam proses pendeteksian marker sangat tergantung pada pencahayaan yang digunakan. Marker akan sulit dideteksi jika pencahayaan yang digunakan terlalu gelap membuat gambar sulit terlihat atau pencahayaan yang digunakan terlalu terang sehingga gambar memantulkan cahaya yang menyilaukan. Akan tetapi jika menggunakan marker dengan warna yang lebih rumit sangat memudahkan dalam proses pendeteksian.
3. Jarak
Jarak yang terlalu jauh menyebabkan pola marker yang ditangkap oleh kamera menjadi buram dan tidak jelas sehingga marker dideteksi.
4. Perangkat Kamera
Gambar 2.5 Diagram Milgram’s Reality-Virtuality Continuum
2.2.7 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah salah satu bentuk language atau bahasa untuk menggambarkan object oriented analysis and design. Sebagian besar metode terdiri bahasa dan proses. UML disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain. [10]
Gambar 2.6 Logo UML
2.2.7.1 Sejarah UML
lanjut, namun kemunculannya menjadi titik besar bagi developer pengembang bahasa pemograman berorientasi objek selanjutnya.
Karena banyaknya metodologi yang berkembang pesat pada saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Maka dibuatlah bahasa gabungan dari beberapa konsep seperti Object Modelling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivan Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML). [10]
2.2.7.2 Diagram UML
Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya :
A. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.
B. Activity Diagram
Activity diagram atau diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antaruka tampilan.
3. Rancangan pengunjian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
C. Class Diagram
membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
D. Sequence Diagram
Sequence Diagram atau Diagram sekuen adalah diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang d2nstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki prose situ sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. [10]
2.2.8 Software Pendukung
Berikut ini akan dijelaskan mengenai software-software pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi yang akan dibuat. Software yang digunakan antara lain adalah Unity3D.
2.2.8.1 Unity
pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari Javascript, C#, dan Boo.
Gambar 2.7 Logo Unity
Pada unity, tidak bisa melakukan desain / modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain Jadi jika ingin mendesain, harus memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender maupun 2D editor seperti Adobe Photoshop atau Corel Draw. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity , ada fitur audio reverb zone , particle effect , Sky Box Untuk menambahkan langit , dan masih banyak lagi tentunya, juga bisa langsung mengedit texture dari editor seperti photoshop dll , unity bagus untuk pemula maupun expert. 1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. 2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya
perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties.
3. Multi Platform Game bisa di deploy di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan browser, android.
4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.
29
3
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Tahap analisis dan perancangan sistem merupakan tahapan-tahapan sistematis yang dilakukan untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada sistem yang dibangun. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, analisis aplikasi yang akan dibangun, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan pada tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang akan diterapkan pada aplikasi.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.
Dari hasil analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien. Pada tahap analisis sistem ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut :
1. Analisis Masalah.
2. Analsis Sistem yang Sedang Berjalan 3. Analisis Aplikasi yang Dibangun.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan suatu deskripsi tentang permasalahan apa yang ada sebelum mengembangkan suatu aplikasi dan bertujuan untuk membantu proses pembangunan aplikasi. Berikut penjabaran dari masalah-masalah yang ada, antara lain sebagai berikut :
1. Perlunya perkembangan cara pembelajaran di PAUD Cahaya Hati. 2. Pembelajaran berbahasa di PAUD Cahaya Hati yang masih
menggunakan metode konvensional. 3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisis pada sistem pembelajaran berbahasa di PAUD Cahaya Hati yang saat ini sedang digunakan.
3.1.2.1 Prosedur yang Terlibat
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari beberapa tahapan yang menerangkan proses yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses tersebut dapat dilakukan dan data apa saja yang terlibat.
3.1.2.2 Prosedur Kegiatan Pembelajaran di PAUD Cahaya Hati
Berikut adalah prosedur kegiatan pembelajaran di PAUD Cahaya Hati: 1. Pada pukul 07.30 Pengajar menyiapkan materi.
2. Pada pukul 08.00 Pengajar menyambut kedatangan Murid. 3. Pada pukul 08.10 kegiatan pembelajaran di luar kelas. 4. Pada pukul 08.30 kegiatan pembelajaran di dalam kelas. 5. Pada pukul 09.00 kegiatan evaluasi pembelajaran. 6. Pada pukul 09.15 istirahat.
7. Pada pukul 09.30 kegiatan makan.
Prosedur kegiatan pembelajaran di PAUD Cahaya Hati dapat dilihat dalam diagram sebagai berikut:
Gambar 3.1 Prosedur Kegiatan Pembelajaran di PAUD Cahaya Hati
3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun
3.1.3.1 Gambaran Umum Sistem
Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi multimedia pembelajaran berbahasa untuk anak usia 5-6 tahun berbasis desktop yang bersifat offline. Sistem yang dibangun akan digunakan di PAUD Cahaya Hati untuk kelas B yang memiliki murid-murid dalam rentang usia 5-6 tahun.
Sistem memiliki 2 fitur utama yaitu untuk menyampakan materi berbahasa dan untuk permainan yang mendukung dengan materi berbahasa.
1. Penyampaian materi di dalam aplikasi akan menggunakan text, ilustrasi, augmented reality dan video yang sesuai dengan materi yang di ajarkan. durasi video sendiri berkisar antara 2-5 menit. 2. Permainan di dalam aplikasi terdiri dari 3 permainan yaitu
melengkapi kata, mencocokan gambar dan kata serta permainan mengelompokan benda berdasarkan huruf depannya
Dalam penggunaannya, aplikasi akan digunakan ketika kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, maka dari itu untuk menampilkan aplikasi ketika menyampaikan materi akan menggunakan layar yang lebih luas dari layar monitor, bisa menggunakan proyektor maupun televisi led agar dapat dilihat oleh seluruh murid dalam kelas.
Komputer Menjalankan Aplikasi
Tampilan Aplikasi
Pengajar
Murid Murid
Murid Kamera untuk mendeteksi
Kartu AR
Aplikasi akan dioperasikan oleh pengajar ketika menerangkan materi dan ketika evaluasi di akhir materi, pengajar akan membimbing murid untuk menggunakan aplikasi. Ketika menerangkan materi terdapat dua aspek berbahasa yang diimplementasikan dalam aplikasi yaitu aspek menerima bahasa dan keaksaraan.
Teknologi augmented reality akan diimplementasi ke dalam sistem untuk mengajarkan materi berbahasa dalam aspek keaksaraan dengan cara kerja menampilkan video cara penulisan dari kartu yang terbaca.
Setelah dilakukan evaluasi materi, aplikasi menyediakan permainan edukasi yang sesuai dengan materi yang diajarkan untuk murid-murid. Permainan tersebut beragam mulai dari mencocokan gambar dengan kata, permainan menyamakan benda berdasarkan huruf depan dan permainan melengkapi kata.
3.1.3.2 Analisis Implementasi Augmented Reality
Penerapan augmented reality pada aplikasi ini akan diterapkan ketika pemberian materi sedang dilakukan. Sebelum materi disampaikan pengajar akan memberikan kartu kepada murid-murid, kemudian pada saat materi disampaikan sistem akan menanyakan untuk menaruh kartu yang sebelumnya sudah dibagikan oleh pengajar. Augmented reality akan digunakan merupakan jenis augmented reality markerless based.
Gambar 3.4 Contoh Kartu Augmented Reality
Berikut ini adalah daftar kartu dari tiap-tiap materi yang akan diimplementasikan dalam sistem :
Tabel 3.1 Daftar Kartu Tema Diri Sendiri
Tema Materi Daftar Kartu
Diri Sendiri
1. Mengenalkan diri sendiri
nama, mata, hidung, lidah, rambut, telinga, pipi, dagu, dahi, bibir
2. Mengenal keluarga
dekat ayah, ibu, kakak, adik
Tabel 3.2 Daftar Kartu Tema Tanah Airku
Tema Materi Daftar Kartu
Tanah Airku
1. Mengenal negeri Indonesia
pulau jawa, pulau sumatera, pulau kalimantan, pulau sulawesi, pulau papua, pulau madura, pulau bali, pulau lombok, pulau flores, pulau halmahera
2. Mengenal
presiden-presiden Indonesia
sukarno, suharto, B.J. habibie, abdurrahman wahid, megawati sukarnoputeri, susilo bambang yudhoyono, joko widodo
3. Mengenal Pancasila
bintang, rantai, pohon beringin, kepala banteng, padi dan kapas
Tabel 3.3 Daftar Tabel Kartu Tema Kebutuhanku
Tema Materi Daftar Kartu
Kebutuhanku
1. Mengenal makanan sehat
nasi, buah, sayur sop, sayur bayam, soto, bubur, tumis sayur, ikan bakar, ayam goreng, semur daging
2. Mengenal minuman sehat
Tabel 3.4 Daftar Kartu Tema Binatang
Tema Materi Daftar Kartu
Binatang
1. Mengenal hewan laut
lumba-lumba, gurita, cumi-cumi, ikan hiu, penyu, bintang laut, kepiting, ikan badut, ikan pari, ubur-ubur
2. Mengenal serangga kecoa, belalang, ulat, kupu-kupu, laba-laba, nyamuk, cacing, semut, lebah, kepik 3. Mengenal hewan
buas
harimau, singa, ular, serigala, buaya, kalajengking, beruang, badak, ikan piranha, rubah
4. Mengenal hewan jinak
kuda, kelinci, kucing, anjing, ayam, kambing, sapi, unta, bebek, kerbau
Tabel 3.5 Daftar Kartu Tema Tanaman
Tema Materi Daftar Kartu
Tanaman
1. Mengenal tanaman sayuran
bawang merah, bawang putih, cabai, paprika, timun, wortel, terong, brokoli, kubis, kentang
2. Mengenal tanaman buah-buahan
apel, ceri, jeruk, kiwi, lemon, nanas, pisang, rambutan, semangka, tomat 3. Mengenal tanaman
obat
jahe, jambu biji, mengkudu, lidah buaya, kumis kucing, seledri, jintan, alang-alang, jeruk nipis, daun pepaya
Tabel 3.6 Daftar Kartu Tema Profesi
Tema Materi Daftar Kartu
Profesi
1. Mengenal profesi di sekitar lingkungan
polisi, ibu rumah tangga, guru, pedagang sayur, supir taksi, petugas kebersihan, petugas parkir, satpam, ojeg, kusir delman 2. Mengenal profesi
lainnya
tentara, pekerja kantoran, pilot, dokter, presiden, pemadam kebakaran, artis, pembawa acara, penjahit, petani, atlet 3. Mengenal profesi dan
alat-alat nya
borgol, pistol, stetoskop, buku, pulpen, sayuran, taksi, headphone, laptop, makanan
4. Mengenal profesi
yang dicita-citakan -
Gambar 3.5 Contoh Feature Dalam Kartu Augmented Reality
3.1.3.3 Analisis Implementasi Speech Recognition
Speech recognition adalah teknologi dimana komputer dapat memahami apa yang diucapkan oleh penggunanya, banyak sekali aplikasi aplikasi yang memiliki dukungan terhadap teknologi ini, dalam aplikasi yang akan dibangun akan menggunakan teknologi speech recognition milik windows yaitu Windows Speech Recognition API. Pada saat pengguna mengucapkan kata di depan microphone Windows Speech Recognition API akan menerima dan mengkonversi ucapan tersebut menjadi sebuah text yang kemudian akan dikenali oleh unity sebagai inputan text seperti menginputkan text menggunakan keyboard.
Gambar 3.6 Windows Speech Recognition
Alasan mengapa windows speech recogition yang digunakan dalam aplikasi yaitu sebagai berikut :
1. Tidak adanya plug in khusus speech recognition yang disediakan oleh pengembang unity.
2. Rekomendasi dari member komunitas developer unity3d yang pernah mengembangkan aplikasi dengan speech recognition. 3. Penerapan database untuk komparasi pengenalan dan text yang
Gambar 3.7 Ilustrasi cara kerja speech recognition
Penerapan teknologi speech recognition dalam aplikasi ini akan diimplementasikan dalam permainan melengkapi kata dalam aplikasi akan ditampilkan sebuah kata dan pilihan kata yang sesuai dengan gambar, namun kata tersebut tidak sempurna. Untuk menyelesaikan kata tersebut murid harus menyebutkan kata yang tepat dan sesuai dengan deskripsi gambar di depan microphone dengan jarak sejauh 2-3 cm sesuai dengan rekomendasi dari windows.
Tabel 3.7 Daftar Kata yang Digunakan
Kata-kata yang digunakan dalam permainan
tulip
3.1.3.4 Deskripsi Pembelajaran Berbahasa
Aplikasi multimedia pembelajaran berbahasa untuk anak usia dini dengan augmented reality merupakan aplikasi multimedia yang menyampaikan materi mengenai berbahasa kepada siswa PAUD Cahaya Hati. Media pembelajaran ini membutuhkan penyampaian dan visualisasi yang baik dalam menyampaikan materi sehingga mempermudah siswa dalam mengikuti pembelajaran dan mengerti apa yang disampaikan.
Berikut adalah beberapa cara pembelajaran yang akan disampaikan melalui media pembelajaran berbasis multimedia yang akan dibangun, antara lain :
1. Setiap materi berisikan metode pembelajaran multimedia yaitu materi disampaikan berupa teks,suara, animasi dan video.
2. Setiap akhir pembahasan materi akan diberikan evaluasi untuk menguji pemahaman murid terkait materi yang sudah diajarkan. Evalusi yang diberikan berupa soal pilihan ganda yang nanti akan dipilih oleh murid dengan dibimbing oleh pengajar.
3. Selain pemberian materi dan evaluasi, akan disediakan pula permainan sebagai sarana pembelajaran materi dalam sistem. 3.1.3.5 Analisis Materi
Materi yang akan disampaikan dalam aplikasi multimedia pembelajaran berbahasa adalah materi berbahasa untuk anak usia 5-6 tahun dalam kurikulum PAUD permendiknas no 58 tahun 2009 untuk bulan juli hingga desember yang digunakan di PAUD Cahaya Hati.
Lingkup materi berbahasa dalam paud menurut kurikulum paud permendiknas no 58 tahun 2009 terdiri dari tiga aspek yaitu aspek menerima bahasa, aspek mengungkapkan bahasa dan aspek keaksaraan. Dalam aplikasi yang akan dibangun, aspek-aspek dari lingkup materi berbahasa yang akan diimplementasikan yaitu aspek menerima bahasa dan aspek keaksaraan saja, hal ini dikarenakan dalam aspek mengungkapkan bahasa lebih menitikberatkan kepada interaksi antar murid sehingga tidak dapat diimplementasikan.
A. Materi Metode Tutorial
Dalam penyampaian melalui metode tutorial aspek perkembangan bahasa yang akan diimplementasikan adalah aspek menerima bahasa dan keaksaraan. Untuk materi yang akan diimplemtasikan akan terbagi menjadi beberapa tema, antara lain sebagai berikut :
1. Diri Sendiri
Dalam materi ini anak akan belajar mengenalkan diri nya kepada orang lain, mulai dari namanya, usianya, hobinya dan keluarganya. Adapun materi-materi dalam tema ini adalah sebagai berikut :
a. Mengenalkan diri sendiri.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai identitas diri dan bagian bagian tubuh yang dimiliki serta cara penulisannya.
b. Mengenalkan keluarga dekat.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai saudara kandung dan orang tua serta cara penulisannya. c. Mengenalkan keluarga jauh.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai keluarga jauhnya seperti paman, bibi, sepupu, dll serta cara penulisannya.
2. Tanah Airku
a. Mengenal Negeri Indonesia.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai beberapa fakta mengenai Negeri Indonesia dan mengenal beberapa pulau-pulau di Indonesia serta cara penulisannya. b. Mengenal Presiden-presiden Indonesia.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai siapa saja yang pernah menjabat sebagai Presiden di Indonesia mulai dari bapak Sukarno hingga bapak Joko Widodo serta cara penulisan dari nama Presiden-presiden tersebut.
c. Mengenal Pancasila.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai ideologi dari Negeri Indonesia yaitu Pancasila mulai dari makna dari ideologi tersebut hingga pengenalan logo dari Pancasila serta mengenal cara penulisan dari logo yang mewakili isi dari pancasila.
3. Kebutuhanku
Dalam materi ini anak akan belajar mengenai cara hidup sehat mulai dari menjelaskan apa saja makanan dan minuman yang sehat sampai dengan tata cara mebersihkan diri. Adapun materi-materi dalam tema ini adalah :
a. Mengenal makanan sehat.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan berbagai macam makanan sehat serta cara penulisan dari makanan-makanan tersebut.
b. Mengenal minuman sehat.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan berbagai macam minuman sehat serta cara penulisan dari minuman-minuman tersebut.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai cara-cara agar anak dapat menjaga kerapihan diri seperti menyisir rambut, memotong kuku, dan lain sebagainya serta mengenal cara penulisan dari benda-benda yang digunakan dalam kegiatan menjaga kerapihan tersebut. 4. Binatang
Dalam materi ini anak akan belajar mengenal macam macam binatang seperti binatang laut, serangga, binatang buas dan binatang jinak. Adapun materi-materi dalam tema ini adalah :
a. Mengenal hewan laut.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai berbagai macam hewan yang hidup di laut serta cara penulisan dari nama-nama hewan laut tersebut.
b. Mengenal serangga.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai berbagai macam serangga serta cara penulisan dari nama-nama serangga tersebut.
c. Mengenal hewan buas.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai berbagai macam hewan yang dikategorikan sebagai hewan buas serta cara penulisan dari nama-nama hewan buas tersebut.
d. Mengenal hewan jinak.
5. Tanaman
Dalam materi ini anak akan belajar mengenal tanaman-tanaman yang bermanfaat bagi manusia seperti sayuran, buah-buahan dan tanaman obat serta bunga-bungaan. Adapun materi-materi dalam tema ini adalah :
a. Mengenal tanaman sayuran.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai karakteristik dari berbagai macam sayuran yang sering dijumpai di dapur serta cara penulisan dari sayuran tersebut.
b. Mengenal tanaman buah-buahan.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai karakteristik dari berbagai macam buah yang sering dijumpai serta cara penulisan dari buah tersebut.
c. Mengenal tanaman obat.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai berbagai macam tanaman obat, khasiatnya serta cara penulisan dari tanaman obat tersebut.
d. Mengenal bunga.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan mengenai karakteristik dari berbagai macam bunga, khasiatnya serta cara penulisan dari nama-nama bunga tersebut.
6. Profesi
a. Mengenal profesi disekitar lingkungan.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan berbagai macam profesi yang berada di sekitar lingkungan rumah dan sekolahnya serta cara penulisan dari profesi-profesi tersebut.
b. Mengenal profesi lainnya.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan berbagai macam profesi selain profesi yang telah dikenalkan pada materi sebelumnya serta cara penulisan dari profesi-profesi tersebut.
c. Mengenal alat-alat yang digunakan oleh profesi.
Dalam materi ini anak akan dikenalkan berbagai macam alat-alat atau benda yang digunakan oleh profesi yang telah dikenalkan pada materi sebelumnya serta cara penulisan dari alat-alat atau benda tersebut.
d. Mengenal profesi yang dicita-citakan.
Dalam materi ini anak akan mengenal profesi yang dicita-citakan oleh karakter maskot serta anak akan ditanyakan apakah anak tersebut memiliki cita-cita yang sama dengan maskot atau tidak.
B. Materi Metode Permainan
Dalam penyampaian melalui metode permainan materi pengajaran akan lebih fokus pada aspek keaksaraan, berikut adalah jenis-jenis permainan tersebut :
1. Permainan Menyusun Kata
2. Permainan Menyamakan Benda Berdasarkan Huruf Depannya Point dari aspek keaksaraan dari permainan ini adalah murid dapat mengelompokan alfabet dari huruf depan benda baik dari segi bentuk dan pengucapannya.
3. Permainan Mencocokan Kata dan Benda
Point dari aspek keaksaraan dari permainan ini adalah murid mengenal bentuk huruf dari nama suatu benda.
3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif
Metode pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk menyajikan suatu bahasan atau sumber pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar untuk menciptakan suasana interaktif yang edukatif, antara pengajar dengan murid dan dengan sumber pembelajaran yang mendukung terjadinya proses belajar dan mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer sebagai media penyampaian bahan ajar dengan melibatkan interaksi peserta didik serta memungkinkan adanya umpan balik antara peserta didik dengan media bahan ajar. CAI (Computer Assisted Instruction) dapat disajikan dengan cara :
3.1.4.1 Model Pembelajaran Tutorial
Model pembelajaran tutorial adalah model pembelajaran untuk menyampaikan materi secara berurutan. Model pembelajaran ini akan diterapkan dalam aplikasi pada cara penyampaian materi yang akan disampaikan. Berikut adalah gambar alur materi yang menggunakan model pembelajaran tutorial, yaitu :
1. Alur Penyampaian Tema Materi Diri Sendiri
Memilih Tema Diri Sendiri
Menampilkan Materi dengan Tema Diri Sendiri Pengajar
Gambar 3.8 Alur Penyampaian Tema Materi Diri sendiri Dalam tema materi diri sendiri dalam aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibangun terdapat 3 materi yaitu :
a. Alur Penyampaian Materi Mengenalkan Diri Sendiri
Alur penyampaian materi mengenalkan diri sendiri dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Diri Sendiri
Memilih Materi Mengenalkan Diri
Sendiri Menampilkan
Materi Mengenalkan Diri
Sendiri Pengajar
b. Alur Penyampaian Materi Mengenalkan Keluarga Dekat Alur penyampaian materi mengenalkan keluarga dekat dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Diri Sendiri
Memilih Materi Mengenalkan Keluarga Dekat Menampilkan
Materi Mengenalkan Keluarga Dekat Pengajar
c. Alur Penyampaian Materi Mengenalkan Keluarga Jauh Alur penyampaian materi mengenalkan kelaurga jauh dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Diri Sendiri
Memilih Materi Mengenalkan Keluarga Jauh Menampilkan
Materi Mengenalkan Keluarga Jauh Pengajar
Gambar 3.11 Alur Penyampaian Materi Mengenalkan Keluarga Jauh
2. Alur Penyampaian Tema Materi Tanah Airku
Alur penyampaian tema materi tanah airku dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Tanah Airku
Menampilkan Materi dengan Tema Tanah Airku Pengajar
Dalam tema materi tanah airku dalam aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibangun terdapat 3 materi yaitu :
a. Alur Penyampaian Materi Mengenal Negeri Indonesia
Alur penyampaian materi mengenal negeri Indonesia dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Tanah Airku
Memilih Materi Mengenal Negeri
Indonesia Menampilkan
Materi Mengenal Negeri Indonesia Pengajar
Gambar 3.13 Alur Penyampaian Materi Mengenal Negeri Indonesia
b. Alur Penyampaian Materi Mengenal Presiden-presiden Indonesia
Memilih Tema Tanah Airku
Memilih Materi Mengenal Presiden-presiden
Indonesia Menampilkan
Materi Mengenal Presiden-presiden
Indonesia Pengajar
Gambar 3.14 Alur Penyampaian Materi Mengenal Presiden-presiden Indonesia
c. Alur Penyampaian Materi Mengenal Pancasila
Alur penyampaian materi mengenal Pancasila dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Tanah Airku
Memilih Materi Mengenal
Pancasila Menampilkan
Materi Mengenal Pancasila Pengajar
Gambar 3.15 Alur Penyampaian Materi Mengenal Pancasila 3. Alur Penyampaian Tema Materi Kebutuhanku
Memilih Tema Kebutuhanku
Menampilkan Materi dengan
Tema Kebutuhanku Pengajar
Gambar 3.16 Alur Penyampaian Tema Materi Kebutuhanku Dalam tema materi kebutuhanku dalam aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibangun terdapat 3 materi yaitu :
a. Alur Penyampaian Materi Mengenal Makanan Sehat
Alur penyampaian materi mengenal makanan sehat dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Kebutuhanku
Memilih Materi Mengenal Makanan Sehat Menampilkan
Materi Mengenal Makanan Sehat Pengajar
b. Alur Penyampaian Materi Mengenal Minuman Sehat
Alur penyampaian materi mengenal minuman sehat dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Kebutuhanku
Memilih Materi Mengenal Minuman Sehat Menampilkan
Materi Mengenal Minuman Sehat Pengajar
Gambar 3.18 Alur Penyampaian Materi Mengenal Minuman Sehat
c. Alur Penyampaian Materi Mengenal Tata Cara Kerapihan Diri
Memilih Tema Kebutuhanku
Memilih Materi Mengenal Tata Cara Kerapihan
Diri Menampilkan
Materi Mengenal Tata Cara Kerapihan Diri Pengajar
Gambar 3.19 Alur Penyampaian Materi Mengenal Tata Cara Kerapihan Diri
4. Alur Penyampaian Tema Materi Binatang
Alur penyampaian tema materi binatang dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Binatang
Menampilkan Materi dengan Tema Binatang Pengajar
a. Alur Penyampaian Materi Mengenal Hewan Laut
Alur penyampaian materi mengenal hewan laut dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Binatang
Memilih Materi Mengenal Hewan
Laut Menampilkan
Materi Mengenal Hewan Laut Pengajar
Gambar 3.21 Alur Penyampaian Materi Mengenal Hewan Laut
b. Alur Penyampaian Materi Mengenal Serangga
Alur penyampaian materi mengenal serangga dapat dilihat sebagai berikut:
Memilih Tema Binatang
Memilih Materi Mengenal
Serangga Menampilkan
Materi Mengenal Serangga Pengajar
c. Alur Penyampaian Materi Mengenal Hewan Buas
Alur penyampaian materi mengenal hewan buas dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Binatang
Memilih Materi Mengenal Hewan
Buas Menampilkan
Materi Mengenal Hewan Buas Pengajar
Gambar 3.23 Alur Penyampaian Materi Mengenal Hewan Buas
d. Alur Penyampaian Materi Mengenal Hewan Jinak
Alur penyampaian materi mengenal hewan jinak dapat dilihat sebagai berikut :
Memilih Tema Binatang
Memilih Materi Mengenal Hewan
Jinak Menampilkan
Materi Mengenal Hewan Jinak Pengajar