• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Perancangan Layout Website PT. Multijaya Megah Sebagai Customer Infomedia Nusantara.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Perancangan Layout Website PT. Multijaya Megah Sebagai Customer Infomedia Nusantara."

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

INFOMEDIA NUSANTARA

KERJA PRAKTEK

Oleh:

Anisah Khoirotun 09.42010.0056

S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2012

STIKOM

(2)

development yaitu layanan pembuatan sebuah website dengan menggunakan domain. Dalam pembuatan sebuah website diperlukan layout yang menarik agar isi dari website tersebut mudah dipahami oleh pengunjung website. Ketika membuat website menggunakan template yang sudah disediakan hal itu juga akan berdampak pada kemiripan website dengan website lainnya.

PT. Multijaya Megah merupakan salah satu customer web development dari Infomedia. Perusahaan ini menggunakan jasa dari Infomedia Nusantara dalam pembuatan websitenya. Perusahaan meminta agar website tersebut mencerminkan bahwa perusahaan tersebut bergerak di bidang Steel Distributors & Wholesale. Maka dari itu salah satu solusinya adalah dengan merancang layout website PT. Multijaya Megah. Pembuatan website nantinya tidak lagi menggunakan wordpress, melainkan dengan Adobe Dreamweaver. Dengan menggunakan Dreamweaver ini, layout dari website bisa dibuat serta diganti dengan mudah.

Dalam merancang layout untuk website dari PT. Multijaya Megah ini menggunakan beberapa metode yang diawali dengan brief client, pengumpulan data melalui observasi serta wawancara yang dilanjutkan dengan menentukan konsep dari website tersebut dan yang terakhir adalah memulai proses desain. Dari proses tersebut nantinya akan menghasilkan layout yang sesuai dengan brief yaitu dengan menampilkan bahwa PT. Multijaya Megah merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Steel Distributors & Wholesale.

Kata kunci : Desain Layout, Web Development, Customer

STIKOM

(3)

iv

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.4.1 Tujuan Umum ... 3

1.4.2 Tujuan Khusus ... 3

1.5 Manfaat ... 4

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 4

1.5.2 Manfaat Praktis ... 4

1.6 Pelaksanaan ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Desain ... 7

2.1.1 Prinsip Desain ... 7

2.1.2 Unsur-unsur Desain ... 10

2.2 Layout ... 19

2.3 Website ... 19

STIKOM

(4)

v

3.1 Metodologi ... 30

3.2 Bagan Perancangan ... 30

3.3 Brief Client ... 31

3.4 Observasi ... 31

3.5 Wawancara ... 32

3.6 Brainstorming ... 32

3.7 Konsep ... 32

3.8 Proses Desain ... 34

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 36

4.1 Latar Belakang Perusahaan ... 36

4.2 Sejarah PT. Infomedia Nusantara ... 37

4.3 Visi dan Misi PT. Infomedia Nusantara ... 38

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 42

BAB VI Penutup ... 49

6.1 Kesimpulan ... 49

6.2 Saran ... 49

DAFTAR PUSTAKA ... 50

LAMPIRAN ... 51

STIKOM

(5)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Sebuah layout sangat berpengaruh besar dalam pembuatan sebuah website.

Sebagus apapun isi dari website apabila mempunyai layout yang buruk tidak akan

membuat pengunjung berkunjung kembali ke website tersebut. PT. Multijaya Megah

dengan menggunakan jasa Infomedia Nusantara sebagai pembuat websitenya

berharap agar mempunyai layout website yang menarik serta mampu membuat

pengunjung kembali berkunjung ke website mereka.

Infomedia Nusantara merupakan sebuah perusahaan penyedia layanan

informasi yang mempunyai produk berupa Layanan Contact Center & Outsourcing

dan Layanan Digital Media & Rich Content (DMRC). Dalam layanan DMRC ini

dapat diakses melalui berbagai media, salah satunya melalui media online. Media

online disini meliputi online ad, e-commerce, membership, online game, dan web

development.

Dalam media online berupa Web Development, Infomedia Nusantara

menyediakan layanan pembuatan sebuah website dengan menggunakan domain.

Biasanya website yang dibuat berupa website iklan suatu produk dari sebuah

perusahaan. Dimana website tersebut nantinya bisa diakses di seluruh dunia.

STIKOM

(6)

Dalam membuat website, Infomedia Nusantara menggunakan wordpress

sebagai software pembuat website. Oleh karena itu, website yang dikelola oleh

Infomedia Nusantara kebanyakan mempunyai layout yang hampir mirip, karena pada

dasarnya layout website yang digunakan masih berdasarkan template yang disediakan

wordpress.

Dengan menggunakan template dari wordpress tersebut membuat Infomedia

Nusantara susah membuat layout website yang sesuai dengan visi serta misi

perusahaan. Sedangkan sebuah layout website itu harusnya sudah bisa mencerminkan

visi serta misi dari perusahaan tersebut. Oleh karena itu perlu adanya perancangan

layout website yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik website tersebut.

PT. Multijaya Megah merupakan salah satu customer dari Infomedia

Nusantara. Perusahaan ini menggunakan jasa Infomedia Nusantara untuk membuat

sebuah website pengenalan tentang perusahaan mereka. Perusahaan ini bergerak

dalam bidang Steel Distributors & Wholesale yang beralamat di Jl Candi Lontar

Wetan I/41 Bl 42-B, Lakarsantri, Surabaya, Jawa Timur.

Website yang dibuat tidak lagi menggunakan wordpress tapi dengan

menggunakan Adobe Dreamwaver, sehingga lebih mudah dalam menentukan layout

website yang sesuai dengan visi dan misi perusahaan. Layout website yang akan

dibuat menggunakan tema strong & hard yang merupakan cerminan dari perusahaan

metal dan baja.

STIKOM

(7)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan

permasalahan yaitu bagaimana cara merancang layout website PT. Multijaya Megah

sebagai customer Infomedia Nusantara?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dapat diambil dari rumusan masalah tersebut

yaitu merancang layout website PT. Multijaya Megah sebagai customer Infomedia

Nusantara.

1.4 Tujuan

1.4.1 Tujuan Umum

Kerja Praktek merupakan mata kuliah yang wajib ditempuh dan dilaksanakan

sebagai persyaratan kelulusan Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual STIKOM

Surabaya. Kerja praktek ini diadakan dengan tujuan agar mahasiswa mengertahui

bagaimana dunia kerja yang sebenarnya serta bertujuan untuk meningkatkan kualiatas

mahasiswa itu sendiri. Dengan adanya kerja praktek, mahasiswa bisa langsung

menerapkan ilmu yang sudah didapatkan di kampus ke tempat kerja.

1.4.2 Tujuan Khusus

Dengan adanya kerja praktek diharapkan mahasiswa mampu memberikan

manfaat bagi perusahaan Infomedia Nusantara dalam bisnis web developmentnya

melalui perancangan layout website salah satu customer dari Infomedia Nusantara.

STIKOM

(8)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari kerja praktek ini adalah :

1.5.1 Manfaat Teoritis

a. Hasil laporan kerja praktik ini dapat menjadi referensi atau kajian

teoritis khususnya dalam bidang layout pada website bagi mahasiswa

Desain Komunikasi Visual.

b. Hasil laporan kerja praktik ini dapat menjadi acuan bagi masyarakat

khususnya dalam bidang desain komunikasi visual dalam hal

perancangan layout website.

1.5.2. Manfaat Praktis

a. Hasil laporan kerja praktik ini dapat diaplikasikan pada layout website

PT. Multijaya Megah yang merupakan customer dari Infomedia

Nusantara

b. Hasil laporan kerja praktik ini dapat bermanfaat bagi perusahaan

khususnya pada persoalan upaya optimalisasi media.

1.6 Pelaksanaan

Pelaksanaan Kerja Praktek ini :

Periode waktu : 1 bulan

Hari dan Tanggal : Kamis –Jum’at, 05 Juli 2012 – 03 Agustus 2012

Tempat : PT Infomedia Nusantara Surabaya

Gd. Graha Pena Lt. 1 Jl. A. Yani no 88 Surabaya

STIKOM

(9)

1.7 Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun dalam

lima bab, yang masing-masing terdiri dari beberapa sub. Adapun urutan dari bab

pertama sampai bab terakhir adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan yang terbagi menjadi dua yakni

tujuan umum serta tujuan khusus, manfaat yang terbagi menjadi dua

yakni secara teoritis dan praktis, pelaksanaan kerja praktek, dan

sistematika penulisan laporan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi konsep dasar atau teori-teori yang terkait dengan

judul yang diambil penulis, dengan mengambil data - data dari buku –

buku referensi yang berguna untuk memecahkan masalah di yang

terjadi di dalam perusahaan Infomedia Nusantara.

BAB III : METODE PERANCANGAN

Pada bab ini memuat tentang metode apa saja yang akan dipakai atau

digunakan didalam sebuah perancangan karya yang dapat berupa

bagan perancangan maupun deskripsi.

STIKOM

(10)

BAB IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab ini membahas mengenai gambaran umum PT. Infomedia

Nusantara secara umum, visi dan misi PT. Infomedia Nusantara,

struktur organisasi PT. Infomedia Nusantara, beserta dengan job

deskripsi dari divisi marketing communication di PT. Infomedia

Nusantara.

BAB V : IMPLEMENTASI KARYA

Bab ini membahas dan menjelaskan mengenai hasil karya yang

dirancang sesuai dengan permasalahan yang diangkat dengan metode

perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan

merancang layout website PT. Multijaya Megah sebagai customer

Infomedia Nusantara

BAB VI : PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari

penerapan copywriting pada layout website customer PT. Infomedia

serta saran yang bertujuan untuk pengembangan kemampuan desain

dimasa yang akan datang.

STIKOM

(11)

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Desain

Desain merupakan kegiatan yang berawal dari munculnya suatu masalah

dan menghasilkan sebuah solusi. Menurut kamus Concise Oxford, pengertian dari

desain adalah “plan or drawing produced to show the look and function or

workings of a building, garment, or other object before it is made”.

Istilah desain sendiri pada mulanya digunakan untuk istilah gambar teknik

arsitektur yang berhubungan dengan seni dan kriya. Dimana seni itu merupakan

suatu pola pikir yang dibuat untuk membuat ekspresi murni yang cenderung fokus

pada nilai estetis serta pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain merupakan

suatu pemikiran baru yang berkaitan erat dengan seni namun tidak hanya

menitikberatkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri

secara massa, dimana pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan

dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan

sebagainya (wikipedia).

2.1.1 Prinsip Desain

Dalam bukunya berjudul Periklanan, Frank Jefkins (1997:245)

mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman,

keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

STIKOM

(12)

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur

desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke

dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah

desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri

sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.

b. Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain

yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang

sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada

gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang

serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.

c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada

menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai

dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta

dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan

keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis

yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak

sama namun tetap seimbang.

STIKOM

(13)

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang

nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya

terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi

tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata

pada tampilan yang nyaman dan berirama.

e. Keserasian (harmony)

Dalam bukunya berjudul “Manusia dan Ruang dalam Proyeksi Desain

Interior”, Pamudji Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha

dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang

disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk

dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

f. Proporsi (proportion)

Artini Kusmiati menjelaskan dalam bukunya “Desain Komunikasi Visual”

pengertian proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu

obyek atau komposisi (1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan

kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang.

Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan

susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan

ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

STIKOM

(14)

g. Skala (scale)

Pengertian skala menurut Kusmiati masih dalam bukunya “Desain Komunikasi Visual”, skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika

dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya

(1999:14).

h. Penekanan (emphasis)

Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all

emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak

ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang

penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis

huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain

menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

2.1.2 Unsur-unsur Desain

Menurut Adi Kusrianto (2007) untuk mewujudkan suatu tampilan visual,

diperlukan beberapa unsur yang disusun menjadi karya desain yang selaras,

serasi dan seimbang dalam kesatuan, unsur-unsur tersebut yaitu titik, garis, bidang,

ruang, warna, dan tekstur.

a. Titik

Titik merupakan gambaran sebuah obyek yang spesifik, yang tidak

melibatkan volume, luas, panjang atau analog-analog lainnya pada dimensi yang

lebih tinggi. Dengan demikian titik adalah sebuah obyek 0-dimensi (wikipedia).

STIKOM

(15)

b. Garis

Garis merupakan unsur yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan

suatu obyek sehingga garis biasa dikenal sebagai batas limit suatu bidang atau

warna. Garis mempunyai ciri khas yaitu mempunyai arah serta dimensi yang

memanjang. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya,

alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.

Goresan suatu garis memiliki arti/ kesan sebagai berikut:

- Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup.12

- Garis datar: lemah, tidur, dan mati

- Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah

- Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun

- Garis miring: sedang, menyudutkan

- Garis berombak: halus, lunak, berirama

c. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.

Ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang

geometri/ beraturan dan non-geometri/ tidak beraturan. Bidang dihadirkan dengan

menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan

dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

STIKOM

(16)

d. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau

jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah

pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu

ruang nyata dan semu. Keberadaan 13 ruang sebagai salah satu unsur visual

sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

e. Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya

sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang

cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460

nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia

berkisar antara 380-780 nanometer (file.upi.edu).

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang

dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya

pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya

putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai

kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan

dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan

negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan

karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih

bukanlah warna).

STIKOM

(17)

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis

gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran

seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya

bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Warna sebagai suatu kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata.

Tiap – tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang kena (mengenai) suatu

permukaan, dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Bagian

dari spektrum yang dipantulkan inilah yang disebut sebagai warna dari permukaan

yang terkena cahaya tersebut. Terjadinya warna disebabkan oleh vibrasi cahaya

putih. Misalnya benda warna merah, kelihatan merah karena permukaannya

berkapasitas menyerap semua komponen dari spektrum–spektrum warna kecuali

gelombang panjang warna merah.

Sebenarnya benda tidak memiliki warna tersendiri, cahayalah yang

menimbulkan warna tersebut. Permukaan merah memunculkan warna merah, ini

disebabkan karena ia menyerap semua gelombang panjang kecuali gelombang

panjang merah. Permukaan hitam sama sekali tidak memantulkan cahaya

kepadanya, ia menyerap semua gelombang panjang. Kita bisa melihat permukaan

hitam karena ia kontras dengan sekelilingnya. Permukaan putih memantulkan

semua gelombang panjang, ia adalah intensitas yang maksimum (file.upi.edu).

1. Lingkaran Warna

Sistem paling sederhana untuk mengetahui hubungan warna–warna adalah

pada susunan warna–warna dasar dalam bentuk lingkaran warna, yang terdiri dari

enam jenis yaitu merah, kuning, biru, orange, hijau, dan violet.

STIKOM

(18)

Warna merah, kuning dan biru merupakan warna pokok atau warna

primer. Warna orange, hijau dan violet, bisa diperoleh dengan mencampur di

antaranya ketiga warna dasar tadi, hasilnya dinamakan warna sekunder.

Pencampuran antara warna primer dengan warna sekunder akan mendapatkan

warna tersier, yaitu kuning orange, orange merah, merah violet, kuning hijau, biru

hijau dan biru violet.

Prang mengelompokkan warna menjadi lima golongan yaitu :

a. Warna primer

Warna primer terdiri dari merah, biru, kuning. Disebut primer karena

warna ini merupakan unsur dalam penggunaan pigmen. Ketiga warna dalam

pigmen ini tidak dapat diperoleh dari pencampuran warna lain. Berdasarkan

pengertian tersebut warna hitam, putih, emas, dan perak termasuk ke dalam

deretan warna pokok. Namun, karena warna hitam, putih, emas, dan perak tidak

menampakkan kroma tertentu, warna-warna tersebut dianggap bukan warna.

b. Warna sekunder

Warna sekunder diperoleh dari percampuran dua warna primer dalam

jumlah yang sama. Warna-warna tersebut adalah :

Jingga (Merah + Kuning), Hijau (Kuning + Biru) dan Ungu (Biru +Merah).

STIKOM

(19)

c. Warna antara (intermediate)

Warna antara meliputi Kuning Hijau, Biru Hijau, Biru Ungu, Merah Ungu,

Merah Jingga dan Kuning Jingga. Di antara warna-warna tersebut masih dapat

dihasilkan sejumlah warna lainnya. Warna antara diperoleh dari percampuran

warna primer dengan sekunder yang berdekatan dalam perbandingan yang sama.

1. Warna tersier

Warna tertier diperoleh dari percampuran warna-warna sekunder dalam

jumlah yang sama, yaitu :

Tertier Kuning (Hijau + Jingga), Tertier Biru (Ungu + Hijau) Dan Tertier

Merah (Jingga + Ungu).

2. Warna kuarter

Percampuran dua warna Tertier dalam jumlah yang sama akan

menghasilkan warna kuarter, warna kuarter terdiri dari :

- Kuarter Hijau : campuran antara Tertier Biru + Tertier Kuning

- Kuarter Ungu : campuran antara Tertier Biru + Tertier Merah

- Kuarter Jingga : campuran Tertier Merah + Tertier Kuning

Warna-warna dari golongan Kuarter ini pada umumnya bersifat

menetralkan, terutama pada pengkombinasian warna, karena warna ini merupakan

campuran dari berbagai macam warna.

Warna panas dan warna dingin, Semua warna masing–masing memiliki

temperatur sehingga dapat menimbulkan sensasi visual (penglihatan) akan

perasaan panas dan dingin. Kualifikasi temperatur warna dapat dilihat pada

lingkaran warna. Warna kuning, orange, kuning orange, orange merah, merah dan

STIKOM

(20)

merah violet termasuk warna panas. Warna kuning hijau, hijau, hijau biru,biru,

biru violet dan violet termasuk warna dingin. Warna merah, merah orange dan

orange merupakan warna–warna yang paling panas sedang warna biru, hijau biru

dan hijau adalah warna–warna yang paling dingin. Warna hijau dan warna violet

bersifat antara warna panas dengan warna dingin, karena apabila hijau berubah

menjadi hijau kekuningan–kuningan, warna tersebut akan menjadi warna panas,

dan akan menjadi dingin jika berubah menjadi kebiru–biruan, demikian pula

warna violet akan menjadi panas bila berubah menjadi warna violet kemerah–

merahan dan menjadi warna dingin bila berubah menjadi biru violet.

Warna panas memberikan rasa gembira dan menggugah, sedangkan warna

dingin memberikan rasa kalem dan tenang. Warna panas membuat suatu obyek

kelihatan lebih besar, lebih dekat dan memberikan rasa kehangatan. Warna dingin

mempunyai sifat tenggelam sehingga tampak lebih kecil, jauh dan memberi kesan

tentram (file.upi.edu).

2. Psikologi Warna

Teori warna menyatakan bahwa warna mempunyai sifat dan watak yang

sering diasosiasikan dengan suasana, waktu, dan kesempatan. Jadi, tiap warna

mempunyai sifat-sifat tersendiri yang menunjukkan ciri khasnya (file.upi.edu).

1. Warna Merah

Warna merah mempunyai sifat sebagai pelambang kegembiraan dan

keberanian. Warna merah mempunyai nilai dan kekuatan warna paling

kuat, hingga dapat memberikan daya tarik kuat yang banyak disenangi

oleh anak-anak dan wanita.

STIKOM

(21)

2. Warna Hitam

Warna hitam adalah lambang kenikmatan dan kedudukan, tepat sekali

dipergunakan untuk pakaian jamuan resmi dalam peristiwa-peristiwa

penting, seperti wisuda sarjana dan melawat jenazah.

3. Warna Kuning

Warna Kuning adalah warna paling bercahaya dan menarik minat

seseorang. Warna kuning merupakan lambang keagungan dan kehidupan,

mempunyai sifat kesaktian, kecemburuan, dan keributan.

4. Warna Putih

Warna putih mempunyai sifat bercahaya, sering diasosiasikan dengan

hal-hal yang bersifat kesucian dan kebersihan. Warna ini digunakan untuk

pakaian dokter, juru rawat, dan anak sekolah.

5. Warna Biru

Warna biru mempunyai sifat dingin, pasif, dan tenang. Warna ini

diasosiasikan sebagai lambing ketenangan, pengorbanan dan harapan,

disenangi oleh seseorang yang berjiwa dewasa dan mantap.

6. Warna Hijau

Warna hijau mempunyai sifat pasif, disenangi seseorang yang mempunyai

sifat santai dalam keseharian hidupnya.

7. Warna Violet

Warna violet mempunyai sifat dingin yang mengesankan, sering

disaosiasikan dengan kesedihan, ketabahan, dan keadilan.

STIKOM

(22)

8. Warna Abu-abu

Warna abu-abu bisa digunakan sebagai latar belakang yang baik untuk

segala warna. Warna ini diasosiasikan sebagai lambing ketenangan dan

kerendahan hati.

9. Warna Lembut

Warna lembut yang dimaksud di sini adalah warnamerah muda, biru muda,

hijau muda. Warna lembut mempunyai sifat cenderung menunjukkan sifat

kewanitaan yang mendalam.

10.Warna Pastel

Warna yang termasuk pastel adalah warna-warna krem, cokelat muda,

putih susu, hijau kaki, dan kuning gading. Warna pastel mempunyai sifat

cenderung menunjukkan sifat kejantanan yang lembut atau mendalam

(file.upi.edu).

f. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi

menjadi tekstur halus dan kasar, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam.

Ditinjau dari efek tampilannya tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan

tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan

penglihatan. 15 Sedangkan, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil

penglihatan dan perabaan.

STIKOM

(23)

2.2 Layout

Layout atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan tata letak adalah

pengaturan tulisan-tulisan dan gambar-gambar. Ada tiga kriteria dasar untuk

sebuah layout yang dikatakan baik, yaitu : It Works (mencapai tujuannya), It

Organizes (ditata dengan baik) dan It Attracts (menarik bagi pengguna).

Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan

yang akan disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahamin oleh pengguna

dengan suatu cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan dipetakan

secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari satu bagian ke bagian yang lain

dengan mudah dan cepat. Akhirnya, sebuah layout harus menarik untuk

mendapatkan perhatian yang cukup dari penggunanya.

2.3 Website

Website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data

teks, gambar, data animasi, suara, video, atau gabungan dari berbagai macam data

digital lain yang terdapat dalam halaman utama suatu web browser. Website

dibedakan menjadi 2 berdasarkan sifatnya, yaitu bersifat statis serta dinamis.

Bersifat statis maksudnya bahwa informasi yang didapatkan dari website tersebut

tidak berganti-ganti, misal website tentang profil perusahaan. Sedangkan sebuah

website dikatakan dinamis apabila isi dari website itu selalu berubah.

Dalam membuat sebuah website dibutuhkan beberapa unsur yang harus

tersedia, antara lain yaitu :

STIKOM

(24)

1. Nama Domain

Nama domain atau URL (uniform resource locator) adalah alamat di

Internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website. Contoh:

http://um.ac.id. Nama domain didapatkan dengan status sewa dengan durasi mulai

dari 3 bulan, 6 bulan, dan 1 tahun. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa

sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum.

Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan

kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain

ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama

domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

1. .co.id (Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah)

2. ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan

3. .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia

4. .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia

5. .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam

kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain

6. .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia

7. .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan

pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

2. Web Hosting

Web hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam

harddisk tempat menyimpan berbagai data, file, gambar, video, dan email, yang

STIKOM

(25)

akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa disimpan bergantung dari

besarnya web hosting yang disewa. Penyewaan web hosting biasanya menjadi

satu paket dengan penyewaan nama domain.

2.4 Desain Layout Website

Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan

kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga

disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan

elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat

memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Dalam konsep layout diketahui ada tiga kategori yaitu :

1. Grid Sistem

Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan

elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid systems digunakan sebagai

perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui

grid system dapat dibuat sebuah sistematika yang berfungsi untuk menjaga

konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah

diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid systems adalah untuk

menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.

2. The Golden Section

Sebelum membuat grid, diperlukan sebuah halaman untuk meletakkannya.

Di bidang seni grafis, proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan

STIKOM

(26)

prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain.

Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi

yang sangat sempurna dan indah.

Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8 : 13 berarti

bahwa jika garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek

hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong

dengan garis yang lebih panjang tadi.

Proporsi agung juga dikenal dalam istilah deret bilangan fibonacci yaitu

deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dari dua bilangan

sebelumnya dan di mulai dari nol. Deret bilangan ini memiliki rasio 8 : 13 yaitu

rasio proporsi agung. Bilangan ini sering dipakai dalam pengukuran bangunan,

arsitektur, karya seni, huruf hingga layout sebuah halaman karena proporsinya

yang harmonis. 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377...

Sebuah obyek yang mempunyai proporsi agung mampu sekaligus

memuaskan mata dan tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan

spiral dalam rumah keong adalah contoh yang paling populer.

3. The Symetrical Grid

Dalam grid simetris, halaman kanan akan berkebalikan persis seperti

bayangan cermin dari halaman kiri. Ini memberikan dua margin yang sama baik

margin luar maupun margin dalam. Untuk menjaga proporsi, margin luar

memiliki bidang yang lebih lebar. Layout klasik yang dipelopori oleh Jan

STIKOM

(27)

Tschichold (1902-1974) seorang typographer dari Jerman ini didasari ukuran

halaman dengan proporsi 2 : 3.

Kunci keefektifan suatu website terletak pada pemahaman terhadap apa

yang diperlukan dan diharapkan oleh pengguna internet. Website seharusnya

disesuaikan dengan pasar yang ditujunya (mis : kalangan bisnis, anak muda, orang

tua, dan sebagainya), pesan-pesan yang disampaikan, dan kompetisi dengan

website lainnya (Loskot W : 1999).

Dalam mendesain website yang perlu diperhatikan adalah bagaimana cara

agar membuat website itu mempunyai daya tarik. Daya tarik dari website itu bisa

dilihat dari warna, tampilan, typografi serta visualisasi.

a. Warna

Pada website, warna dapat digunakan sebagai latar belakang, teks,

pembatas gambar (seperti garis horisontal yang memisahkan antara topik yang

satu dengan topik yang lainnya), ilustrasi, dan link yang menghubungkan

pengguna internet ke alamat website yang lain (seperti website sponsor atau

website yang mungkin ada hubungannya dengan informasi yang diinginkan).

Hindari warna latar belakang website yang kompleks karena dapat menyulitkan

pengguna internet dalam membaca teks (Bonnet K. R : 2000).

b. Tampilan

Tampilan dalam sebuah website meliputi hal-hal seperti : penempatan

judul halaman, isi utama halaman, judul utama halaman, kerangka tulisan,

IinkJink ke web site lain dan tempat kosong. Biasanya keputusan dalam mernbuat

STIKOM

(28)

tampilan dipengaruhi oleh Penempatan link-link navigasi, lebar kolom pengisian

atau panjang teks yang dapat diterima, Tampilan harus memberikan kemudahan

kepada pengguna internet untuk menemukan segala hal yang diperlukannya dan

memiliki banyak sumberi nformasi( Bonnet K.R. : 2000).

c. Typografi

Typografi yang dimaksud meliputi tipe tampilan, tipe ukuran, dan warna

yang digunakan untuk judul, isi utama, judul utama dan kerangka penulisan.

Website yang ideal seharusnya menggunakan tipe HTML yang dapat ditampilkan

secara cepat dengan hanya menggunakan sebuah tipe tampilan yang unik. Tipe

huruf dan tipe ukuran seharusnya dibuat dengan jelas dan mudah dibaca (Bonnet

K. R (2000).

d. Visualisasi

Visualisasi terbagi menjadi dua bagian, atmospheric dan literal. Visualisasi

atmospheric dapat mempengaruhi perasaan penggunan internet.Visualisasi literal

memberikan informasi yang lebih spesifik melalui ilustrasi, gambar-gambar,

diagram, dan gambar-gambar lainnya. Dengan kedua visualisasi tersebut maka

suatu web site seharusnya dapat lebih menarik perhatian pengguna internet

(Meads J : 2001).

STIKOM

(29)

2.4.1 Layout yang Mencapai Tujuan

Tujuan adalah salah satu hal terpenting yang perlu diketahui sebelum

melakukan desain dan menata layout sebuah halaman web. Carannya, dimulai

dengan mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan fungsi layout yang akan

dirancang.

Untuk membuat layout yang baik dan dapat berfungsi sesuai tujuannya,

kita perlu mendapatkan deskripsi detail tujuan layout tersebut. Biasanya tujuan

dari pembuatan website itu berkisar pada pertanyaan-pertanyaan di bawah ini:

- What is the purpose? Apakah tujuan yang akan dicapai sebuah halaman

web? Informasi apakah yang akan disampaikan?

- Who is the audience? Siapakah yang akan membaca, menggunakan atau

mengunjungi halaman web tersebut?

- Where will it be seen? Dimanakah letak halaman web tersebut terhadap

halaman yang lain?

Terdapat beberapa hal yang perlu dilakukan untuk membuat layout agar

mencapai tujuannya :

- Menentukan informasi utama yang akan disampaikan dan merencanakan

layout keseluruhan mengacu pada informasi utama itu. Bisa juga

dilengkapi foto yang menunjang visualisasi.

- Menyesuaikan ukuran total halaman web sesuai dengan kemampuan

penggunaan oleh pengunjung.

- Menyesuaikan ukuran gambar-gambar dan besarnya ukuran font sesuai

dengan target audience (pengunjung).

STIKOM

(30)

2.4.2 Layout dengan Pemetaan Visual

Dalam mendesain sebuah layout website yang perlu diperhatikan adalah

mempertimbangkan kemudahan bagi pengguna dan membantunya untuk

menjelajah keseluruh bagian sebuah halaman website. Layout yang baik tidak

melelahkan bagi pembacanya untuk membaca dan mengikuti keseluruhan isi

layout tersebut.

Penataan dan penekanan pada beberapa titik informasi akan lebih

memperjelas informasi yang akan disajikan. Hal ini seperti membuat sebuah peta

bagi orang asing dan menuntunnya ke suatu tempat. Memilih apa yang mesti

dilihat atau dibaca dahulu, dimanakah letaknya, atau bagaimanakah perbedaannya

dengan item yang lain?

Selanjutnya menentukan item apakah yang selanjutnya akan dibaca atau

dilihat oleh pengguna. Bagaimanakah item lanjutan ini lebih menjelaskan

informasi yang telah dipaparkan sebelumnya. Dimanakah atau bagaimanakah

caranya item ini mengikuti paparan sebelumnya? Apakah yang memisahkan item

ini dari informasi lain yang ditampilkan kemudian. Akhirnya, proses

pendefinisian urutan ini harus dilanjutkan sampai seluruh informasi telah

ditampilkan.

Semakin baik pendefinisian urutan dalam sebuah layout maka semakin

cepat bagi seorang pengguna untuk langsung sampai pada titik akhir urutan

informasi dan akan semakin cepat memahami informasi yang disampaikan.

Dalam membuat layout agar informasi yang disampaikan dapat diterima

oleh audiens secara urut ada hal-hal yang perlu diperhatikan, yaitu antara lain :

STIKOM

(31)

- Menggunakan ukuran font yang berbeda untuk masing-masing elemen

layout. [Headline biasanya lebih besar dari bodytext]

- Menggunakan warna yang berbeda untuk informasi yang penting.

- Menggunakan pemisah untuk memisahkan informasi kedalam beberapa

kelompok

- Menggunakan font style bold, italic atau lainnya untuk menegaskan makna.

- Memilih letak yang baik. [Pojok kiri atas biasanya dibaca lebih dahulu]

- Meletakkan tulisan dalam sebuah kotak atau berikan satu bentuk tertentu.

- Memberikan bullet untuk tulisan yang terdiri dari beberapa item.

- Menggunakan warna yang berbeda atau reverse (contrast) untuk tulisan,

misalnya font warna putih dengan background hitam.

2.4.3 Layout yang Menarik Perhatian

Layout tidak akan bisa berkomunikasi dan menyampaikan informasinya

bila layout itu tidak diperhatikan. Untuk itu, layout itu harus memiliki tampilan

yang berbeda dari yang lain yang mampu menarik perhatian yang

melihatnya.Sebuah layout yang menarik bisa jadi adalah layout yang cantik,

mengejutkan, menghibur, aneh/tidak biasa atau bisa juga layout yang sederhana

dan lugas.

Untuk memilih image apakah yang akan ditampakkan oleh sebuah layout,

kita dapat mendekatinya dari target audience yang akan membaca layout tersebut

dan juga bagaimanakah layout halaman-halaman web sejenis lainnya. Misalnya

saja bila beberapa halaman web sejenis dirancang secara sederhana kita bisa

STIKOM

(32)

menggunakan warna lain yang lebih mencolok dan pemilihan layout yang

berbeda.

Agar layout website terlihat menarik ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan, diantaranya:

- Mengatur informasi penting dengan satu cara tertentu, misalnya :

meletakkan headline dalam sebuah lengkung kurva, atau menggunakan

jenis font yang berbeda

- Menggunakanlah ukuran font yang sangat besar untuk headline yang lucu

atau provokatif.

- Memotonglah (crop) sebuah image dengan cara yang tidak biasa, misalnya

hanya gambar mata bukan keseluruhan wajah.

- Menggunakan warna-warna terang bila informasi yang ditampilkan pada

background berwarna kelam.

- Memberikan ruang kosong yang cukup untuk gambar atau tulisan yang

kecil.

- Memiringkan sebuah gambar atau blok tulisan.

- Memperbesar sebuah foto atau gambar pada proporsi yang cukup lebar.

2.5 Customer

Kamus Besar Oxford mendefinisikan pengertian customer sebagai “a

person or organization that buys something from a shop or business”. Sehingga

dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa customer itu merupakan

STIKOM

(33)

seorang pembeli. Customer adalah setiap orang yang membutuhkan produk atau

jasa kita meliputi internal dan eksternal customer.

Dalam sebuah bisnis, customer merupakan hal terpenting yang perlu

dimiliki. Tidak akan mungkin sebuah bisnis akan berhasil tanpa adanya yang

namanya kepuasan customer, tanpa memelihara loyalitas cuntomer, serta tanpa

menjalin hubungan yang baik antar customer dengan perusahaan. Maka dari itu

diperlukan adanya strategi dalam memperlakukan customer. Salah satu strategi

yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan CMR (Customer Relationship

Management).

CRM (Customer Relationship Management) adalah sebuah strategi untuk

membangun, mengelola dan memperkuat hubungan baik antara customer dengan

perusahaan yang berujung pada loyalitas customer terhadap produk / jasa yang

kita tawarkan. CRM harus menjadi sebuah alat yang mendekatkan customer

dengan perusahaan yang didasarkan kepada pemahaman / kecintaan customer

yang mendalam terhadap barang / jasa yang dijual oleh organisasi. Perlakuan

terhadap customer harus dilakukan secara personal, menjadikan mereka seorang

pribadi yang istimewa dengan cara memahami kebutuhannya secara spesifik

serta perilakunya.

STIKOM

(34)

30

3.1 Metodologi

Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk

mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada

konsep yang telah ditentukan oleh pihak PT. Multijaya Megah selaku customer

dari Infomedia Nusantara yang mana akan diterapkan pada desain website yang

dikehendaki, sedangkan Observasi difokuskan pada pendataan perusahaan PT.

Multijaya Megah.

Selain itu metodologi yang digunakan adalah referensi dan dokumentasi

sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website.

3.2 Skema Perancangan

Proses Desain

Observasi

Wawancara

Brainstorming Brief Client

Konsep

STIKOM

(35)

3.3 Brief Client

Brief Client berisi data-data perusahaan, produk yang akan diiklankan,

competitor perusahaan, dsb. Brief client ini diberikan perusahaan kepada agency,

kemudian diolah oleh agency dan dipersentasikan kepada pihak client,

persentasinya berupa Creative Brief.

Dalam dunia desain, brief ini sudah tidak asing lagi, karena memang

sangat dibutuhkan untuk bisa menentukan desainnya akan dibuat seperti apa.

Selain itu brief ini pun berfungsi untuk mengurangi sisi subjektif dari pekerjaan

itu,

3.4 Observasi

Observasi merupakan sebuah cara pengumpulan data yang dilakukan

dengan melakukan pengamatan langsung terhadap suatu obyek. Dengan adanya

observasi, akan diperoleh gambaran tentang obyek tersebut yang tidak akan

diketahui apabila menggunakan metode lainnya. Dari hasil observasi tersebut

nantinya akan diperoleh gambaran yang jelas tentang masalah-masalah yang

dihadapi obyek serta didapatkan petunjuk-petunjuk tentang cara pemecahannya.

Observasi dilakukan adalah untuk memperoleh berbagai data konkret secara

langsung di lapangan atau tempat penelitian.

STIKOM

(36)

3.5 Wawancara

Wawancara ini juga merupakan bagian dari observasi untuk menentukan

apa yang diinginkan oleh perusahaan. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan

dalam website ini, apa yang ingin ditampilkan dalam website ini, dan apa yang

harus dihindari dalam website ini, dan lain sebagainya.

Wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka

dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari hasil

wawancara, diketahui bahwa PT. Multijaya Megah selaku customer dari

Infomedia Nusantara membutuhkan perancangan ulang atau yang disebut dengan

meredesain layout website sesuai dengan konsep yang diinginkan.

3.6 Brainstorming

Untuk menentukan keyword yang akan diambil dari hasil brief client,

observasi pengumpulan data serta wawancara dibutuhkan sebuah brainstroming.

Untuk brainstorming ini dilakukan bersama-sama dengan desainer layout serta

desainer website. Dari brainstorming ini mendapatkan sebuah keyword dan ide

konsep beserta layout untuk desain website.

3.7 Konsep

Konsep merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan secara

abstrak suatu objek. Melalui konsep, diharapkan akan dapat menyederhana­kan

pemikiran dengan menggunakan satu istilah.

STIKOM

(37)

Seperti yang diungkapkan Nasution (2008:161) bahwa ”Bila seseorang

dapat menghadapi benda atau peristiwa sebagai suatu kelompok, golongan, kelas,

atau kategori, maka ia telah belajar konsep”.

Konsep adalah ide abstrak untuk mengklasifikasi objek-objek yang

biasanya dinyatakan dalam suatu istilah kemudian dituangkan ke dalam contoh

dan bukan contoh, sehingga seseorang dapat mengerti suatu konsep dengan jelas.

Dengan menguasai konsep seseorang dapat menggolongkan dunia sekitarnya

menurut konsep itu.

Konsep biasanya dipakai untuk mendeskripsikan dunia empiris yang

diamati oleh peneliti, baik berupa benda maupun gejala sosial tertentu yang

sifatnya abstrak. Sehingga konsep dapat dinyatakan dalam sejumlah bentuk

konkrit atau abstrak, luar atau sempit, satu atau frase. Beberapa konsep yang

bersifat konkrit, misalnya seperti dibawah ini:

- Manusia - Gunung

- Lautan - Daratan

- Rumah - Negara

- Barangkonsumsi - Pakaian

- Pabrik.

STIKOM

(38)

Sementara konsep yang bersifat abstrak adalah sebagai berikut:

- Demokrasi - Kejujuran

- Kesetiaan - Keadilan

- Kebebasan - Tanggung jawab

- Hak - Pertimbangan

- Sistem hukum

Konsep juga dapat berupa sejumlah fakta yang memiliki keterkaitan dengan

makna atau definisi yang ditentukan. Karakteristik atau ciri-ciri konsep disebut

atribut , setiap konsep memiliki sejumlah atribut (tanda ) tertentu.

Konsep sendiri sebenarnya sudah diidentifikasikan menjadi 3 macam

konsep, yaitu sebagai berikut :

1. konsep proses : tentang kejadian atau perilaku dan konsekuensi-konsekuensi

yang dihasilkan bila terjadi.

2. konsep struktur : tentang objek, hubungan atau struktur dari beberapa macam

3. konsep kualitas : sifat suatu objek atau proses dan tidak mempunyai eksistensi

yang berdiri sendiri.

3.8 Proses Desain

Dalam proses desain, penentuan software apa yang akan digunakan

merupakan langkah awal yang diperlukan. Karena desain yang akan dibuat

tergantung pada software apa yang akan dipergunakan dalam pembuatan desain

layout website ini.

STIKOM

(39)

Dalam mendesain layout website ini menggunakan software Adobe

Photoshop dan Corel Draw. Adobe photoshop perangkat lunak yang biasanya

digunakan untuk mengedit sebuah gambar atau foto, yang terdiri dari beberapa

tools yang dapat membantu penggunanya memanipulasi sebuah gambar. Gambar

yang akan dimanipulasi adalah berupa foto hasil observasi yang akan digabungkan

dari grafis yang sudah dibuat pada Corel Draw. Metode ini dilakukan agar desain

layout website yang sudah dibuat sesuai dengan harapan dari customer.

Sedangkan Corel Draw merupakan sebuah program komputer yang

berfungsi untuk melakukan editing atau membuat suatu desain grafis. Aplikasi ini

biasanya digunakan untuk membuat berbagai desain seperti logo, kartu nama,

kalender, poster, vector design, dan lain sebagainya. Dalam perancangan ini

digunakannya Corel Draw untuk membuat desain sign systemnya yang berupa

kumpulan grafis.

STIKOM

(40)

36

4.1 Latar Belakang Perusahaan

PT Infomedia Nusantara adalah perusahaan penyedia jasa dibidang

informasi. Perusahaan ini adalah anak perusahaan dari PT Telkom Indonesia. PT

Infomedia Nusantara mengkhususkan diri dengan penyediaan jasa dalam bidang

media penerbitan dan iklan, serta menjadi saluran informasi bagi pelanggan

telepon Telkom.

Dapat dikatakan bahwa PT Infomedia Nusantara merupakan perusahaan

penyedia layanan informasi telepon di Indonesia. Perusahaan ini menerbitkan

Buku Petunjuk Telepon Telkom Yellow Pages. Saat ini PT Infomedia Nusantara

terus melakukan inovasi dan terobosan-terobosan dalam berbisnis dengan

mengembangkan tiga layanan utamanya yaitu, Layanan Direktori, Layanan

Contact Center, dan Layanan Content menjadi Layanan Contact Center &

Outsourcing serta Layanan Digital Media & Rich Content (DMRC). Layanan

Contact Center & Outsourcing adalah layanan outsourcing untuk memberikan

solusi dalam penanganan manajemen hubungan pelanggan dan seluruh bisnis

perusahaan outsourcing, termasuk diantaranya adalah IT Services, HR Services,

dan Back Offices Services. Sedangkan Layanan Digital Media & Rich Content

(DMRC) merupakan layanan informasi berbasis direktori yang dapat diakses

melalui berbagai akses media seperti printed, online, mobile dengan cara cepat

dan akurat.

STIKOM

(41)

4.2 Sejarah PT. Infomedia Nusantara

PT Infomedia Nusantara merupakan perusahaan penyedia jasa layanan

informasi pertama di Indonesia. PT Infomedia Nusantara ini memulai awal

perjalanannya pada tahun 1975. PT Infomedia Nusantara telah menerbitkan Buku

Petunjuk Telepon Telkom Yellow Pages di bawah sub divisi Elnusa GTDI dari

anak perusahaan Pertamina. Perkembangan selanjutnya tercatat bahwa PT

Infomedia Nusantara ini semula bernama PT Elnusa Yellow Pages yang berdiri

pada tanggal 20 Juni 1984. Kemudian pada tahun 1995 berubah nama menjadi PT

Infomedia Nusantara pada saat PT Telkom Tbk menanamkan investasi.

Untuk mendukung implementasi Good Coorporate Governance dalam

setiap aspek kegiatan perusahaan, PT Infomedia Nusantara telah mengeluarkan

kebijakan pedoman tata kelola perusahaan di tahun 2008. Pada tanggal 30 Juni

2009 PT Telekomunikasi Indonesia (Telkom) melalui PT Multimedia Nusantara

(Metra), anak perusahaan yang 99,99% milik Telkom (selanjutnya disebut

TelkomGroup) telah menandatangani Shares Sales & Purchase Agreement (SPA)

untuk membeli 49% saham PT Infomedia Nusantara milik PT Elnusa Tbk,

sehingga saat ini 100% saham PT Infomedia Nusantara secara resmi dimiliki oleh

Telkom Group.

Saat ini PT Infomedia Nusantara telah melaksanakan transformasi bisnis

dari 3 Pilar Bisnis (Layanan Direktori, Layanan Contact Center dan Layanan

Konten) menjadi Layanan Contact Center & Outsourcing dan Layanan Digital

Media & Rich Content (DMRC).

STIKOM

(42)

Hal itu dilakukan agar menyesuaikan dengan visinya, yaitu menjadi

penyedia layanan informasi terintegrasi dan solusi media digital yang utama di

kawasan regional, serta berkomitmen untuk senantiasa memberikan layanan

terbaik bagi penguna dan pelanggan,

Layanan Contact Center & Outsourcing Infomedia merupakan layanan

outsourcing seluruh proses bisnis perusahaan yang meliputi Contact Center

Services, HR Services, IT Services dan Back Office Services. Sedangkan DMRC

Infomedia adalah layanan informasi berbasis direktori yang dapat diakses melalui

berbagai media, misalnya printed (Yellow Pages, WhitePages & Direktori Khusus

dan Media Komunitas), mobile (mobile application, SMS Broadcast, QR Code,

Layanan 108, My Mobile Directory 108, m.yellowpages.co.id) dan online (online

ads, e-commerce, membership, online game, web development).

Keseluruhan produk dan layanan PT Infomedia Nusantara merupakan

komitmen perusahaan dalam memberikan solusi layanan informasi dan

komunikasi yang prima bagi pelanggan dan masyarakat di Indonesia.

4.3 Visi dan Misi PT. Infomedia Nusantara 4.3.1 Visi

Menjadi pemain utama dalam layanan informasi di kawasan

regional.

STIKOM

(43)

4.3.2 Misi

Menjadi panutan dalam menciptakan nilai bagi stakeholder, dengan

menyediakan layanan berikut ini: Business Process Outsourcing,

Knowledge Process Outsourcing, and Integrated Marketing

Communication.

4.3.3 Commitment

Untuk Pelanggan:

Memberikan produk dan layanan yang terbaik dan

berkualitas dengan menjadi penghubung antar pelanggan dan

dunia melalui jasa layanan terdepan dalam hal informasi dan

komunikasi.

Untuk Pekerja:

Memberikan kesempatan untuk belajar, bertumbuh dan

memiliki masa depan yang lebih baik.

Untuk Pemegang Saham:

Menyediakan kesempatan untuk pertumbuhan nilai.

Untuk Masyarakat :

Menjadi mitra lingkungan yang baik dan menjunjung

nilai moral.

STIKOM

(44)

4.3.4 Tata Nilai :

Customer First:

Selalu mengutamakan pelanggan internal maupun

eksternal.

o Mendahulukan kepentinggan pelanggan setiap waktu

secara bijak.

o Memberikan yang terbaik untuk keinginan pelanggan.

o Meningkatkan hubungan baik dengan pelanggan.

Collaborative Innovation:

Bekerjasama dalam meningkatkan dan mengembangkan

proses dari hasil kerja guna memberi nilai tambah bagi

perusahaan.

o Mendayagunakan semua sumber daya yang ada dalam

hubungan kerjasama yang saling percaya.

o Terus menerus meningkatkan dan

mengimplementasikan pengetahuan ke dalam lingkup

kerjanya.

o Memberikan nilai tambah pada setiap proses kerja.

Co-Creation of win - win partnership:

Meningkatkan kualitas relasi dengan mitra kerja untuk

mencapai sasaran bersama.

o Memahami peran dan tanggung jawab sebagai anggota

organisasi.

STIKOM

(45)

o Menjalin koordinasi kerja secara efektif.

o Merumuskan sasaran bersama.

Caring Meritocracy:

Memberikan penghargaan sesuai dengan kinerja dan

perilaku yang bersangkutan.

o Mengembangkan diri secara positif.

o Memberikan penghargaan dan perhatian individual.

o Memberikan penghargaan sesuai kinerja

Commitment to Long Term:

Kemampuan dan kemauan menyelaraskan perilaku untuk

mendukung keberlangsungan bisnis.

o Menunjukkan tanggung jawab terhadap pekerjaan untuk

menjaga keberlangsungan bisnis perusahaan.

o Mendukung pencapaian target perusahaan

o Menyelaraskan perilaku dengan tata kelola kebijakan

perusahaan.

STIKOM

(46)

42

5.1 Layout

Gb. 5.1 Layout Website PT. Multijaya Megah

Tampilan paling atas website nantinya akan di buat sebagai Header.

Didalam header akan diletakkan nama Perusahaan, yaitu PT. Multijaya Megah.

Dibawah header akan ada tombol navigasi yang berisi menu-menu diantaranya,

home, our product, about us dan contact us. Tombol navigasi ini akan

mempermudah pengunjung mengganti halaman yang ada di dalam website. Slide

show product berisi tampilan-tampilan produk unggulan dari PT. Multijaya

Megah. Untuk body website ini akan diisi sekilas tentang perusahaan. Footer

dibuat seperti header.

STIKOM

(47)

5.2 Background

Gb. 5.2 Background

PT. Mulitijaya Megah merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang

distribusi baja dan alat-alat yang berhubungan dengan besi maupun baja. Jadi

untuk menunjukan itu, background website dibuat bertekstur yang akan memberi

kesan keras dan kuat. Penggunaan warna adalah biru tua yang bisa menambah

kesan besi dan baja.

5.3 Header

Gb. 5.3 Header

STIKOM

(48)

Header pada website dibuat dengan dimensi 960 x 220 px. Didalam header

ini ditambahkan nama perusahaan, yakni PT. Multijaya Megah. Selain itu juga

ada tombol navigasi menu yang berfungsi untuk mempermudah pengunjung

berpindah halaman. Tombol navigasi ini terdiri dari menu Home, Our Product,

About Us, dan Contact Us.

Desain pada header dibuat membentuk mozaik yang memberi kesan tebal

dan kesan serta pemberian efek bersinar yang memperlihatkan kemegahan sesuai

dengan nama dari perusahaan yaitu PT. Multijaya Megah. Penggunaan warna dari

warna biru tua ke putih yang membentuk gradasi yang memberi kesan tegas

menunjukan bahwa perusahaan ini kokoh dan bisa dipercaya.

5.4 Slide Show Product

Gb. 5.4 Baner Website 1

Tampilan slide show product yang pertama akan menampilkan perusahaan

serta semua produk yang dijual oleh perusahaan. Di sebelah kanan slide show

berisi keseluruhan produk yang dijual disini. Warna yang digunakan masih

menggunakan warna biru tua yang memberi kesan keras dan tegas.

STIKOM

(49)

Gb. 5.4.1 Baner Website 2

Gb. 5.4.2 Baner Website 3

Untuk slide show product yang kedua dan ketiga berisi produk unggulan

dari PT. Multijaya Megah.

5.5 Body Website

Gb. 5.5 Background pada body website

STIKOM

(50)

5.6 Footer

Gb. 5.6 Footer

Desain pada footer website dari PT. Multijaya Megah dibuat senada

dengan headernya. Desain tetap dibuat mozaik dengan menggunakan gradasi

warna biru tua. Namun dimensi dari footer dibuat lebih kecil dari pada header,

yaitu dengan menggunakan dimensi 960 x 120 px.

5.7 Layout Website PT. Multijaya Megah

Gb. 5.7 Tampilan halaman pertama website di layar utama

STIKOM

(51)

Gb. 5.7.1 Gambar tampilan halaman pertama website setelah di scrool

Gb. 5.7.2 Tampilan halaman “Our Product” pada layar utama

STIKOM

(52)

Gb. 5.7.3 Tampilan halaman “About Us” pada layar utama

Gb. 5.7.4 Tampilan halaman “Contact Us” pada layar utama

STIKOM

(53)

49

6.1 Simpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Perancangan layout website PT.

Multijaya Megah sebagai salah satu customer Infomedia Nusantara adalah sebagai

berikut:

1. Pada web development, Infomedia Nusantara terkadang menggunakan

template dalam mendesain layout website customernya.

2. Ketika menggunakan template dalam mendesain layout website, tidak bisa

atau susah mengatur template tersebut sesuai keinginan.

3. PT. Multijaya membutuhkan desain yang menarik serta tidak

meninggalkan karakter dari perusahaan pada layout website yang

diserahkan pada Infomedia Nusantara.

4. Desain pada layout website PT. Multijaya Megah berdasarkan hasil

wawancara serta observasi pada pihak perusahaan.

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan pada Perancangan Layout Website PT. Multijaya

Megah sebagai salah satu customer Infomedia Nusantara, maka dapat disarankan

dalam perancangan layout website sebagai berikut:

STIKOM

(54)

1. Dalam menggunakan template layout yang sudah disediakan, pembuatan

layout website jadi lebih mudah, namun website tersebut akan terlihat

pasaran.

2. Menggunakan template yang sudah disediakan itu tidak dilarang, namun

terkadang tidak semua template tersebut bisa diganti sesuai keinginan.

3. Pada pembuatan layout website harus terlihat karakteristik dari perusahaan

itu sendiri.

STIKOM

(55)

50

Bonnet, K.R., 2000, An IBM Guide to Doing Business on The Internet, McGraw Hill,New York.

Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta : Erlangga

Kusmiati, R. Artini dkk. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Penerbit Djambatan.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset

Meads, J.,2001, Usability Is Not Graphic Design, iPlanet Article,3l Januari zool,www.developer.iplanet.co

Nasution, A.H dan Prasetyawan, Y, (2008), Perencanaan dan Pengendalian Produksi, Edisi Pertama, Graha Ilmu, Yogyakarta

Suptandar, Pamudji. 1995. Manusia dan Ruang dalam Proyeksi Desain Interior. Jakarta: UPT Penerbitan Universitas Tarumanegara.

Website:

http://oxforddictionaries.com/definition/english/design?q=design, diakses 10 oktober

2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain , diakses 10 oktober 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Titik_(geometri), diakses 10 oktober 2012

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/538/jbptunikompp-gdl-yuliaandri-26888-5-unikom_y-a.pdf, diakses 20 oktober 2012

http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-layout-desain.html, diakses 24

oktober 2012

http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/layout_baik.html,

diakses 24 oktober 2012

STIKOM

Referensi

Dokumen terkait