ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM TRANSFORMASI
CITRA KE PATRON (PATTERN) PADA SULAMAN
MENGGUNAKAN METODE INTERPOLASI BICUBIC
SKRIPSI
ADE YULIA SARI
091421054
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM TRANSFORMASI CITRA KE PATRON (PATTERN) PADA SULAMAN MENGGUNAKAN
METODE INTERPOLASI BICUBIC
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana
ADE YULIA SARI 091421054
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2011
Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Nomor Induk Mahasiswa : 091421054
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ANALISIS DAN PERANCANGAN TRANSFORMASI CITRA KE PATRON ( PATTREN ) PADA SULAMAN MENGGUNAKAN
INTERPOLASI BICUBIC
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2011
ADE YULIA SARI 091421054
Bismillahirrahmanirrahim
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan limpah rahmat dan karunia-nya penulis berhasil menyelesaikan skrisi ini yang berjudul ” Analisi dan Perancangan Transformasi Citra Ke Patron (Pattren) Pada Sulaman Menggunakan Metode Interpolasi Bicubic “ pada waktu yang telah ditetapkan, dan tak lupa pula shalawat serta salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW dan para sahabatnya yang telah membawa kita dari kegelapan kealam terang benderang yang penuh ilmu pengetahuan.
Skripsi ini tidak mungkin bisa selesai dengan baik, jika tidak ada bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan yang baik ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :
1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Jurusan Program Studi Ilmu Komputer.
2. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama Skripsi Program Ekstensi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dan selalu melancarkan proses penyusunan skripsi saya ini.
3. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembimbing Program Ekstensi S1Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
4. Bapak Amir Syarif selaku Penguji saya di Program Ekstensi S1Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
5. Teristimewa kepada Papaku Purmansyah,SH dan Mamaku Kasmi, BA dan serta abang-abangku Apriansyah,SH dan Doni Juliansyah, SE yang senantiasa memberikan kasih sayang, dukungan dan selalu mendoakan penulis agar lancar dalam segala urusan. Kepada kakakku Ira dan adikku tersayang Aini Ramadhani semoga lancar terus sekolahnya ya, Amin.
7. Tersayangku kepada Hendri Siregar,SH yang selama ini banyak membantu serta selalu terus memberikan semangat kepada saya serta pengertianya selama ini,terima kasih buat kamu.
8. Buat sahabat-sahabatku selama kuliah di Ekstensi ini terutama buat Suci Indah Syahputri, yang telah banyak membantu saya dalam penyeleaian skripsi ini.
9. Seluruh rekan-rekan jurusan Komputer, terutama angkatan Komputer B 2009, yang telah banyak membantu dan mendukung penulis selama menjalani Pendidikan di Ekstensi S1 Ilmu Komputer USU.
10.Pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu-persatu.
Selama penulisan skirpsi ini, penulis menyadari akan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi, baik itu dari segi teknik tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan tugas akhir ini.
Akhir kata, Penulis berharap semoga skripsi akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan hidayah kepada kita semua. Amin.
Medan, Juni 2011 Penulis
Ade Yulia Sari
Cross Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam benang membentuk tanda silang (X). Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah pattern yang digunakan sebagai patokan dalam menyulam. Meskipun telah tersedia aneka macam pattern cross stitch, tetapi kadang-kadang konsumen menginginkan pattern lainnya yang tidak tersedia, misalnya konsumen ingin menyulam wajah seseorang atau binatang kesayangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah software yang dapat membentuk pattern cross stitch dengan input-an berupa sebuah file citra. Algoritma Bicubic Interpolation scaling digunakan dalam proses scaling untuk mengubah ukuran citra sesuai ukuran pattern yangdiinginkan. Input-an file citra dibatasi pada format citra .bmp, .pcx, .gif, dan .jpg. Output software berupa pattern berwarna, dan pattern dengan simbol beserta keterangannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual mBasic 6.0.Hasil pengujian software menunjukkan bahwa pattern cross stitch dengan rasio perbandinganukuran pattern dengan ukuran gambar aslinya lebih atau sama dengan 100 %, akan mirip dengan gambar aslinya meskipun warna benang yang digunakan sedikit. Akan tetapi, jika rasio perbandingannya kurang dari 100 %, maka kemiripan antara pattern cross stitch dengan gambar aslinya bergantung pada variasi warna benang yang dimiliki pattern. Semakin banyak jumlah warna benang yang digunakan sebuah pattern, maka semakin mirip pattern dengan gambar aslinya.
ANALYSIS AND DESIGN OF IMAGE TRANSFORMATION SYSTEM INTO PATTREN THE EMBROIDERY BY USING BICUBIC INTERPOLATION
ABSTRACT
Cross Stitch is one kind of embroidery that makes stitching forming a cross sign (X). To begin a cross stitch, we need a pattern. Although cross stitch stores have already provided so many cross stitch patterns, sometimes consumer wants another pattern which is not provided, for example a pattern that describes someone’s face or lovely pets.The aim of this research is to create a software that can make a cross stitch pattern with an image file input. The Bicubic Interpolation scaling algorithm is used in scaling process to changethe size of the original image file to the size of the wanted pattern. Image file input is restricted tosome image file formats, those are .bmp, .pcx, .gif, and .jpg. The outputs of the software are color pattern, and symbol pattern along with its symbol explanation. Borland Delphi 6.0 is used for the programming language.The software testing results show that a cross stitch pattern with the comparison ratio of the pattern size and the original picture size is more or equal to 100 %, will look like the original picture even though the variation color is low. But if the comparison size ratio is less than 100 %, then the similarity between the cross stitch pattern and the original picture depends on the color variation of the pattern. If there are many colors used on the pattern, the pattern will look more like the original picture.
Bab 4 Implementasi Dan Pembahasan 37
4.1 Implementasi sistem 37
4.1.1 Tampilan Hasil 37
4.1.2 Pengujian Sistem 38
4.2 Pembahasan 49
4.2.1 Kelebihan Sistem 50
4.2.2 Kelemahan Sistem 50
Bab 5 Penutup 51
5.1 Kesimpulan 51
5.2 Saran 52
Daftar Pustaka 53
Lampiran A 54
Halaman
Cross Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam benang membentuk tanda silang (X). Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah pattern yang digunakan sebagai patokan dalam menyulam. Meskipun telah tersedia aneka macam pattern cross stitch, tetapi kadang-kadang konsumen menginginkan pattern lainnya yang tidak tersedia, misalnya konsumen ingin menyulam wajah seseorang atau binatang kesayangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah software yang dapat membentuk pattern cross stitch dengan input-an berupa sebuah file citra. Algoritma Bicubic Interpolation scaling digunakan dalam proses scaling untuk mengubah ukuran citra sesuai ukuran pattern yangdiinginkan. Input-an file citra dibatasi pada format citra .bmp, .pcx, .gif, dan .jpg. Output software berupa pattern berwarna, dan pattern dengan simbol beserta keterangannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual mBasic 6.0.Hasil pengujian software menunjukkan bahwa pattern cross stitch dengan rasio perbandinganukuran pattern dengan ukuran gambar aslinya lebih atau sama dengan 100 %, akan mirip dengan gambar aslinya meskipun warna benang yang digunakan sedikit. Akan tetapi, jika rasio perbandingannya kurang dari 100 %, maka kemiripan antara pattern cross stitch dengan gambar aslinya bergantung pada variasi warna benang yang dimiliki pattern. Semakin banyak jumlah warna benang yang digunakan sebuah pattern, maka semakin mirip pattern dengan gambar aslinya.
ANALYSIS AND DESIGN OF IMAGE TRANSFORMATION SYSTEM INTO PATTREN THE EMBROIDERY BY USING BICUBIC INTERPOLATION
ABSTRACT
Cross Stitch is one kind of embroidery that makes stitching forming a cross sign (X). To begin a cross stitch, we need a pattern. Although cross stitch stores have already provided so many cross stitch patterns, sometimes consumer wants another pattern which is not provided, for example a pattern that describes someone’s face or lovely pets.The aim of this research is to create a software that can make a cross stitch pattern with an image file input. The Bicubic Interpolation scaling algorithm is used in scaling process to changethe size of the original image file to the size of the wanted pattern. Image file input is restricted tosome image file formats, those are .bmp, .pcx, .gif, and .jpg. The outputs of the software are color pattern, and symbol pattern along with its symbol explanation. Borland Delphi 6.0 is used for the programming language.The software testing results show that a cross stitch pattern with the comparison ratio of the pattern size and the original picture size is more or equal to 100 %, will look like the original picture even though the variation color is low. But if the comparison size ratio is less than 100 %, then the similarity between the cross stitch pattern and the original picture depends on the color variation of the pattern. If there are many colors used on the pattern, the pattern will look more like the original picture.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer berkembang
dengan sangat pesat. Kebutuhan tersebut semakin diminati oleh semua kalangan
masyarakat, baik masyarakat awam maupun kaum intelektual. Hal ini berkaitan
dengan kegiatan-kegiatan yang sering dilakukan manusia yang biasanya dilakukan
secara manual dan tradisional, kini akan semakin lebih cepat dan tepat jika dilakukan
dengan bantuan mesin yaitu teknologi komputer. Dengan pemanfaatan teknologi
komputer tersebut juga dapat menghemat segala sesuatu, baik itu tenaga, waktu,
maupun biaya, sehingga pengeluaran untuk itu dapat ditekan seminimal mungkin.
Sulaman adalah rajutan benang-benang pada sehelai kain yang sudah diberi
patron warna sebagai pedoman tempat meletakkan benang. Bentuk patron (Pattern)
yang terdapat pada kain menggambarkan suatu objek tertentu. Umumnya objek yang
disulam adalah gambar pemandangan, foto seorang tokoh atau foto barang-barang
pribadi mapun foto diri sendiri.
Untuk membuat patron sulaman, diperlukan gambar objek yang akan disulam
serta penyesuaian warna yang teliti. Bentuk patron terdiri dari tanda cross stitch (X)
dimana gabungan dari tanda cross stitch akan membentuk sebuah gambar. Cross
Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam benang
membentuk tanda cross (X). Gabungan dari hasil sulaman X akan membentuk sebuah
gambar. Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah pattern yang digunakan
sebagai patokan dalam menyulam. Pattern ini dapat diperoleh dari katalog-katalog
yang menginginkan pattern tertentu yang tidak tersedia di katalog, seperti gambar
wajah seseorang atau binatang kesayangan, atau gambar-gambar lain yang unik atau
jarang ditemukan.
Beranjak dari masalah ini, maka timbul ide penulis untuk membuat sebuah
software yang dapat membentuk pattern cross stitch dari bermacam-macam gambar.
Agar hasil yang didapat sesuai dengan keinginan maka terlebih dahulu dilakukan
pemberian efek-efek khusus serta mem-filter gambar agar sesuai dengan kebutuhan
pengguna.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas ada beberapa masalah yang melatar belakangi
pembuatan aplikasi ini, diantaranya :
a. Melakukan penghitungan dimensi citra (lebar x tinggi) dalam piksel.
b. Melakukan interpolasi dengan cara mengelompokkan citra dalam 16 piksel
(blok piksel).
c. Melakukan penghitungan nilai komponen piksel citra warna dalam mode RGB
(Red, Green dan Blue).
d. Menggantikan nilai RGB yang diperoleh ke dalam kelompok piksel (16
piksel).
1.3 Tujuan Masalah
Tujuan dari tulisan ini adalah membuat sebuah perangkat lunak Photo-To-Pattern
pada cross stitch yang bisa mengolah citra asli menjadi pattern atau pola sulaman
1.4 Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini dilakukan beberapa pembatasan masalah yaitu :
a. Format citra yang digunakan adalah BMP (*.BMP) dan GIF (*.GIF) serta JPEG
(*.JPG) dengan jumlah bit per pixel-nya 8 atau 24 bit dan tanpa terkompresi.
b. Ukuran citra yang diolah berdimensi 200 x 300 pixel atau tidak lebih dari 65535
pixel.
c. File citra yang diolah tidak dalam terkompresi.
1.5 Metode Penelitian
1. Studi Literatur
Tahap ini melakukan studi kepustakaan yang relevan serta buku-buku maupun
artikel-artikel atau e-book dan juga journal international yang didapatkan melalui
internet.
2. Analisis
Mengolah data yang ada dan kemudian melakukan analisis terhadap hasil studi
literatur yang diperoleh sehingga menjadi suatu informasi.
3. Perancangan Perangkat Lunak
Pada tahap ini, digunakan seluruh hasil analisa terhadap studi literatur yang
dilakukan untuk merancang perangkat lunak terhadap bentuk antarmuka sistem
serta proses kerja sistem untuk memudahkan dalam proses implementasi
4. Implementasi dan Pengujian Sistem
Pada tahap ini dilakukan pemasukan data data serta pengolah data untuk
mendapatkan hasilnya apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.
1.6 Tinjauan Pustaka
Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis mengunakan empat buku yang menjadi
acuan dalam pembuatan tugas akhir, yaitu:
1. Basuki, Achmad Jozua, F. Palandi, Fatchurrochman. 2005. Pengolahan
Citra Digital Menggunakan Visual Basic. Jakarta : Graha Ilmu.
Dimana dalam buku ini menjadi acuan dalam pembuatan program yang
menggunakan bahasa pemograman Visual Basic.
2. Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Ms. Visual Basic 6.0. Jakarta :
Elexmedia Komputindo.
Buku ini menjadi tuntunan penulis dalam pembuatan sistem penulisan pada
tugas akhir.
3. Selain ketiga buku di atas, penulis juga menggunakan beberapa pendukung
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri dari :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, tujuan masalah, batasan masalah, metode penelitian, tinjauan
pustaka, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini diuraikan teori yang mendukung perancangan aplikasi ini.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
Di dalam bab akan dijelaskan tentang penentuan bentuk dari
kebutuhan aplikasi pada saat membangun maupun pada saat
implementasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan tentang definisi, tujuan, dan langkah-langkah
dalam implementasi sistem juga disertai dengan komponen-komponen
kebutuhan sistem.
Berisi pencapaian tujuan dari aplikasi yang dibuat. Saran berisi hal-
hal yang dirasakan masih belum sempurna.
LANDASAN TEORI
2.1 Citra
Citra merupakan istilah lain untuk gambar, yaitu sebagai salah satu komponen
multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.
Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya
dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah gambar bermakna
lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words). Maksudnya tentu
sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi
tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).
Secara umum, citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau
imitasi dari objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat
optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal – sinyal video seperti gambar pada
monitor televisi atau bersifat dijital yang dapat langsung disimpan pada suatu media
penyimpanan (Jain, 2006 : 7).
.
2.1.1 Citra Analog
Citra analog adalah citra yang bersifat kontinu, seperti gambar pada monitor televisi,
foto sinar – X, foto yang tercetak dikertas foto, lukisan, pemandangan alam. Citra
analog tidak dapat direpresentasikan dalam komputer sehingga tidak bisa diproses di
komputer secara langsung. Oleh sebab itu, agar citra ini dapat diproses di komputer,
proses konversi analog ke dijital harus dilakukan terlebih dahulu. Citra analog
dihasilkan dari alat – alat analog, seperti video kamera analog, kamera foto analog,
WebCam, sensor rontgen untuk foto thorax dan sensor gelombang pendek pada sistem
2.1.2 Citra Digital
Citra digital adalah citra yang bersifat diskrit yang dapat diolah oleh komputer. Citra
ini dapat dihasilkan melalui kamera dijital dan scanner ataupun citra yang telah
mengalami proses dijitalisasi. Sebuah citra berukuran 150 x 100 piksel dapat
dinyatakan dengan matriks yang berukuran sesuai dengan pikselnya atau biasa
dinyatakan dalam ukuran N x M di mana N untuk baris dan M untuk kolom, misalnya
diambil suatu kotak kecil dari bagian citra direpresentasikan dengan matriks
berukuran 9 x 9, seperti terlihat pada gambar dibawah ini :
Pengolahan citra merupakan proses untuk menghasilkan citra sesuai dengan keinginan
kita atau kualitasnya menjadi lebih baik. Inputannya adalah citra dan keluarannya juga
citra tapi dengan kualitas lebih baik daripada citra masukan. Misal citra warnanya
kurang tajam, kabur (blurring) dan mengandung noise (misal bintik-bintik putih)
sehingga perlu ada pemrosesan untuk memperbaiki citra karena citra tersebut menjadi
sulit diinterpretasikan karena informasi yang disampaikan menjadi berkurang. Adapun
contoh dari implementasi pengolahan citra digital seperti ditunjukkan pada gambar
dibawah ini :
(a) (b)
Gambar 2.2 Citra Lena yang agak kabur (a), Citra Lena yang diperbaiki (b)
Umumnya, operasi-operasi pengolahan citra diterapkan pada citra bila :
a. Perbaikan atau modifikasi citra untuk meningkatkan kualitas visual atau
menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra.
b. Elemen di dalam citra perlu di kelompokkan, dicocokkan atau diukur.
Di dalam bidang komputer, ada 3 bidang studi yang berkaitan dengan citra,
namun tujuan ketiganya berbeda, yaitu :
1. Grafika Komputer
Grafika komputer adalah proses untuk menciptakan suatu citra berdasarkan
deskripsi maupun latar belakang yang terkandung dalam citra tersebut, seperti
terlihat pada Gambar 2.3. Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual
reality.
Gambar 2.3 Grafika Komputer
2. Pengolahan Citra
Pengolahan Citra merupakan proses perbaikan atau modifikasi citra dilakukan
untuk meningkatkan kualitas penampakan citra tersebut, seperti terlihat pada
Gambar 2.4. Contoh aplikasi dari pengolahan citra antara lain perbaikan kontras
gelap, perbaikan tepian objek, penajaman dan pemberian warna semu.
Steganography dan watermarking juga termasuk dalam bagian studi citra ini.
Gambar 2.4 Pengolahan Citra
3. Pengenalan Pola
Grafika komputer
Data deskriptif Citra
Pengolahan Citra
Pengenalan Pola adalah proses mengelompokkan data numerik dan simbolik
(termasuk citra) secara otomatis oleh komputer, seperti terlihat pada Gambar 2.5.
Tujuan dari pengelompokkan adalah untuk mengenali su atu objek di dalam citra.
Komputer akan menerima masukan berupa citra objek yang akan diidentifikasi
kemudian memproses citra tersebut dan memberikan keluaran berupa informasi
atau deskripsi objek di dalam citra.
Gambar 2.5 Pengenalan Pola
4. Pemampatan citra (image compression)
Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam bentuk yang
lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih sedikit. Hal penting yang
harus diperhatikan dalam pemampatan adalah citra yang telah dimampatkan harus
tetap mempunyai kualitas gambar yang bagus. Contoh metode pemampatan citra
adalah metode JPEG, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.6. Gambar sebelah kiri
adalah citra kapal yang berukuran 258 KB. Hasil pemampatan citra dengan
metode JPEG dapat mereduksi ukuran citra semula sehingga menjadi 49 KB saja. Pengenalan Pola
Citra Objek Informasi/Deskripsi
Gambar 2.6 (a) Citra boat.bmp (258 KB) sebelum dimampatkan, (b) citra
boat.jpg (49 KB) sesudah dimampatkan.
5. Segmentasi citra (image segmentation).
Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen
dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan
pola.
6. Pengorakan citra (image analysis)
Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitif dari citra untuk
menghasilkan deskripsinya. Teknik pengorakan citra mengekstraksi ciri-ciri
tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadangkala
Contoh-contoh operasi pengorakan citra:
a. Pendeteksian tepi objek (edge detection)
b. Ekstraksi batas (boundary)
c. Representasi daerah (region)
Gambar 2.7 di bawah ini adalah contoh operasi pendeteksian tepi pada citra
Camera. Operasi ini menghasilkan semua tepi (edge) di dalam citra.
(a) (b)
Gambar 2.7 (a) Citra camera, (b) Citra hasil pendeteksian seluruh tepi
7. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil
proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.
Misalnya beberapa foto rontgen dengan sinar X digunakan untuk membentuk
ulang gambar organ tubuh.
2.2.1 Format Citra Digital
Citra Digital memiliki beberapa format yang memiliki karakteristk tersendiri. Format
pada citra digital ini umumnya berdasarkan tipe dan cara kompresi yang digunakan
pada citra digital tersebut.
Ada empat format citra digital yang sering dijumpai, antara lain :
1. Bitmap (BMP)
Merupakan format Gambar yang paling umum dan merupakan format standard
windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes.
File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem
warna RGB (Red, Green, Blue) di mana masing-masing warna pixelnya terdiri
dari 3 komponen R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. File BMP dapat
dibuka dengan berbagai macam software pembuka Gambar seperti ACDSee,
Paint, Irvan View dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di
web (internet) karena ukurannya yang besar.
2. Joint Photographic Expert Group (JPEG/JPG)
Format JPEG merupakan format yang paling terkenal sampai sekarang ini. Hali
ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan
bersifat portable. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk
2.2.2 Elemen-Elemen Citra Digital
Citra digital mengandung sejumlah elemen-elemen dasar. Elemen-elemen dasar
tersebut dimanipulasi dalam pengolahan citra dan dieksploitasi lebih lanjut dalam
computer vision. Elemen-elemen dasar yang penting diantaranya adalah :
1. Kecerahan
Kecerahan adalah kata lain untuk intensitas cahaya. Sebagaimana telah
dijelaskan pada bagian penerokan, kecerahan pada sebuah titik (pixel) di dalam
citra bukanlah intensitas yang sebenarnya, tetapi sebenarnya adalah intensitas
rata-rata dari suatu area yang melingkupinya. Sistem visual manusia mampu
menyesuaikan dirinya dengan tingkat kecerahan (brightness level) mulai dari yang
paling rendah sampai yang paling tinggi dengan jangkauan sebesar 1010.
2. Kontras
Kontras menyatakan sebaran terang (lightness) dan gelap (darkness) di dalam
sebuah gambar. Citra dengan kontras rendah dicirikan oleh sebagian besar
komposisi citranya adalah terang atau sebagian besar gelap. Pada citra dengan
kontras yang baik, komposisi gelap dan terang tersebar secara merata.
3. Kontur (Countour)
Kontur adalah keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada
pixel-pixel yang bertetangga. Karena adanya perubahan intensitas inilah mata kita
4. Warna
Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap
panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek. Setiap warna mempunyai
panjang gelombang (λ) yang berbeda. Warna merah mempunyai panjang
gelombang paling tinggi, sedangkan warna ungu (violet) mempunyai panjang
gelombang paling rendah.
Warna-warna yang diterima oleh mata (sistem visual manusia) merupakan hasil
kombinasi cahaya dengan panjang gelombang berbeda. Penelitian memperlihatkan
bahwa kombinasi warna yang memberikan rentang warna yang paling lebar adalah
red (R), green (G), dan blue (B).
5. Bentuk (Shape)
Shape adalah properti intrinsik dari objek tiga dimensi dengan pengertian bahwa
shape merupakan properti intrinsik utama untuk sistem visual manusia. Manusia
lebih sering mengasosiasikan objek dengan bentuknya ketimbang elemen lainnya
(warna misalnya). Pada umumnya, citra yang dibentuk oleh mata merupakan citra
dwimatra (2 dimensi), sedangkan objek yang dilihat umumnya berbentuk trimatra
(3 dimensi).
Informasi bentuk objek dapat diekstraksi dari citra pada permulaaan
pra-pengolahan dan segmentasi citra. Salah satu tantangan utama pada computer vision
adalah merepresentasikan bentuk, atau aspek-aspek penting dari bentuk.
6. Tekstur
Tekstur dicirikan sebagai distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam
sekumpulan pixel-pixel yang bertetangga. Jadi, tekstur tidak dapat didefinisikan
untuk sebuah pixel. Sistem visual manusia pada hakikatnya tidak menerima
dianggap sebagai suatu kesatuan. Resolusi citra yang diamati ditentukan oleh skala
pada mana tekstur tersebut dipersepsi.
2.3 Cross Stitch
Cross Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam
benang membentuk tanda cross (X). Gabungan dari hasil sulaman X tersebut akan
membentuk sebuah gambar. Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah
pattern yang digunakan sebagai patokan dalam menyulam. Pattern ini dapat diperoleh
dari katalog-katalog yang disediakan di toko-toko sulaman. Akan tetapi,
kadang-kadang ada konsumen yang menginginkan pattern tertentu yang tidak tersedia di
katalog, seperti gambar wajah seseorang atau binatang kesayangan, atau
gambar-gambar lain yang unik atau jarang ditemukan.
Sulaman sering juga disebut sebagai Kruistik, kadang-kadang bilang kristik,
atau lebih dikenal sebagai Cross Stitch. Kruistik berasal dari bahasa Belanda yaitu
kruissteek atau tusuk silang. Namun di Indonesia, penyebutannya adalah Kristik. Tapi
pada umumnya selain di Indonesia, lebih dikenal dengan nama Cross Stitch. Kruistik
adalah salah satu jenis sulaman yang memakai jahitan benang yang bersilangan
(membentuk huruf X) di atas kain tenunan sejajar. Teknik jahitan membentuk huruf X
disebut tusuk silang, sehingga kruistik populer dengan sebutan “tusuk silang”.
Produk kruistik berupa sulaman gambar-gambar untuk hiasan pakaian, perabot
rumah tangga, hiasan dinding, tas, atau aksesoris. Desain gambar kruistik dapat
dicontoh dari buku berisi pola-pola motif atau hasil desain sendiri. Benang yang
dipakai adalah benang sulam dari katun atau rayon. Jarum untuk kruistik adalah jarum
tapestri berujung tumpul dengan mata jarum ukuran besar agar bisa dilewati beberapa
Kain untuk kruistik adalah kain yang memiliki kotak-kotak (lubang-lubang)
dalam ukuran yang sama, horizontal maupun vertikal. Oleh karena itu, hasil jahitan
terlihat seperti pola-pola persegi dengan ukuran yang sama.
Jenis kain yang umum untuk kruistik adalah kain strimin, kain aida, dan kain
linen. Kain aida memiliki kotak-kotak per inci yang dapat dihitung: 8, 11, 14, 16, dan
18 kotak per inci. Satu kotak berarti satu jahitan yang membentuk huruf X. Jumlah
helai benang untuk satu jahitan bergantung ukuran kain dan selera. Tusuk silang di
kain aida 11 kotak per inci misalnya, memakai 3 helai benang, sementara di kain ai\da
14 memakai 2 helai benang.
Kruistik adalah salah satu bentuk tertua dari kerajinan sulam, dan dapat
ditemukan di seluruh dunia.Hasil kerajinan kruistik seperti pakaian yang dihias
dengan kruistik, khususnya dari benua Eropa dan Asia dijadikan benda pameran di
berbagai museum etnologi di seluruh dunia.
Kerajinan sulam kruistik sangat populer di kalangan rakyat Eropa Timur dan
Eropa Tengah. Ciri khas kerajinan sulam mereka adalah pola geometris dan tusuk
silang dua dimensi (bayang-bayang benda tidak dibuat) dengan benang hitam dan
merah di atas kain linen. Sedangkan contoh cross stitch atau sulaman dapat dilihat
pada Gambar 2.9.
2.4 Interpolasi
Interpolasi merupakan metode untuk merekonstruksi poin data baru dari poin data
yang telah diketahui dengan fungsi hampiran tertentu. Nilai hasil interpolasi
merupakan nilai estimasi. Pada umumnya interpolasi terbagi menjadi interpolasi
adaptive dan non-adaptive. Pada interpolasi non-adaptive, proses komputasi dilakukan
merata pada semua pixel. Contoh metode ini di antaranya nearest neighbor,
interpolasi bilinear, dan interpolasi bicubic. Sedangkan pada interpolasi adaptive
proses komputasi dilakukan berdasarkan kriteria konten tertentu, misalnya
memperlakukan proses yang berbeda pada frekuensi tinggi dan frekuensi rendah pada
citra (Smith, 2005).
Interpolasi (kadang disebut dengan istilah resampling) pada sebuah image
digital. Beberapa kamera digital menggunakan metoda adalah metoda yang ditujukan
untuk menambah atau mengurangi jumlah pixel interpolasi untuk menghasilkan image
yang lebih besar dari image yang diambil oleh sensor kamera itu sendiri, dengan kata
lain ketika kita melakukan digital zoom. Beberapa software pengolah image memiliki
beberapa metoda interpolasi secara built-in. Seberapa halus image diperbesar tanpa
menimbulkan efek jaggies sangat tergantung dari kecanggihan algoritma yang
digunakan.
2.4.1 Interpolasi Bicubic
Data citra berupa data ukuran, warna, palet serta nilai pixel yang meliputi data benang
dan pattern yang bernilai red, green, dan blue (RGB). Untuk bisa dilakukan proses
scaling, citra diharuskan jumlah warna 223. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan
nilai-nilai varibel citra untuk dilakukan scaling. Data citra yang dibaca diletakkan
dalam variabel input dalam urutan mulai dari top-left terus ke top-right dan ke bawah
data. Lebar dan tinggi dari citra disimpan dalam variabel width_in dan height_in.
Sedangkan untuk palet warna disimpan dalam variabel paletteClr (Bourke, 2003).
Tahap Scaling adalah tahap memperkirakan warna dari setiap pixel pada final
image dengan mengambil nilai rata-rata dari 16 pixel terdekat di sekitar pixel yang
bersesuaian pada original image. Karena membutuhkan nilai dari 16 pixel di sekitar
pixel yang bersangkutan, maka terlebih dahulu dilakukan proses padding. Proses
padding adalah proses penambahan dua pixel pada masing-masing sisi kiri, kanan,
atas dan bawah dari data citra. Hal ini dilakukan pada masing-masing nilai red, green,
dan blue. Nilai dari dua pixel tambahan tersebut sama dengan nilai dari pixel paling
ujung dari tiap sisi. Setelah dilakukan proses padding, kemudian dihitung nilai
interpolasi dari tiap komponen red, green, dan blue dari setiap pixel pada final image
dengan menggunakan algoritma bicubic interpolation. Ukuran dari final image
diperoleh dari masukan user mengenai panjang horisontal kain dan jumlah stitch per
cm. Panjang vertikal kain akan dihitung secara otomatis disesuaikan dengan ukuran
citra (Bourke, 2003).
Bisa dilihat contoh gambar dibawah ini :
2..5 Visual Basic 6.0
Visual Basic 6.0 dirilis tahun 1998, bersama Microsoft Visual Studio 6.0 dan meraih
penghargaan PC Magazine untuk kategori “Best of 1997” Award Winner dan PC
Winner dan PC/Computing MVP Award. Visual Basic dikembangkan dari bahasa
Quick Basic yang berjalan di atas sistem operasi DOS. Versi awal diciptakan oleh
Alan Cooper yang kemudian menjualnya ke Microsoft dan mengambil alih
pengembangan produk dengan memberi nama sandi “Thunder”. Akhirnya Visual
Basic menjadi bahasa pemrograman utama di lingkungan Windows (Kurniadi, 2000).
Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (Object
Oriented Programming / OOP). OOP adalah pemrograman yang terdiri dari beberapa
objek yang berkomunikasi atau berhubungan dan melakukan suatu aksi dalam suatu
kejadian (event), sehingga istilah objek banyak digunakan dalam pemrograman Visual
Basic ini. Objek-objek digambarkan pada layar dan melakukan properti terhadap
objek yang digambarkan lalu menuliskan metode-metode terhadap objek tersebut
sesuai dengan tujuan program.
Pada pemrograman Visual Basic, perancangan program dimulai dengan
perencanaan dan pendefenisian tujuan program, lalu merancang keluaran dan media
hubungan dengan pemakai, dan langkah terakhir adalah penulisan kode program
tersebut. Visual Basic menyediakan IDE (Integrated Development Environment)
sebagai lingkungan tempat bekerja untuk menghasilkan program aplikasi pada Visual
Basic. Komponen-komponen IDE terdiri dari control menu, baris menu, toolbar,
toolbox, form window, form layout window, properties window, project explorer, kode
window, object window dan event window. Yang mana setiap komponen memiliki
BAB 3
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Sistem
Dalam perancangan perangkat lunak transformasi citra menjadi bentuk sulaman
dengan metode interpolasi bicubic ini, terlebih dahulu dilakukan analisa mengenai
bentuk sistem yang akan dirancang. Analisa ini bertujuan untuk membantu tahapan
perancangan sistem sehingga dapat diperoleh hasil yang memuaskan serta sesuai
dengan tujuan awal perancangan.
3.1.1 Analisa Fasilitas Sistem
Analisa ini dilakukan untuk memperoleh fasilitas-fasilitas apa saja yang akan
ditawarkan pada sistem yang dirancang. Sesuai dengan kebutuhan awal, yaitu untuk
melakukan transformasi pada citra digital yang diinputkan pengguna menjadi bentuk
sulaman. Perencanaan software terbagi dalam lima tahap, yaitu: inisialisasi data
benang, pemrosesan citra, scaling, penyesuaian RGB citra dan benang, dan
pembentukan pattern cross stitch.
3.1.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Setelah menganalisa fasilitas-fasilitas yang akan ditawarkan oleh sistem, selanjutnya
dilakukan analisa terhadap perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar sistem dapat
Adapun perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar sistem ini dapat berjalan
dengan baik (dari segi hardware dan software) adalah sebagai berikut.
a. Perangkat Keras (Hardware)
a. Pentium Dual Core Inside (1.60 GHz)
b. Harddisk untuk tempat sistem beroperasi dan sebagai media penyimpanan
data.
c. Memory minimal 256 Mega Byte
d. Monitor Super VGA
e. Mouse dan Keyboard
b. Perangkat Lunak (Software)
a. Sistem operasi yang digunakan minimal harus Microsoft Windows XP atau
Microsoft Windows NT.
c. Editor Grafik Adobe Photoshop CS2
d. Anti Virus untuk mencegah kemungkinan terjadinya kerusakan sistem
yang disebabkan oleh virus-virus yang masuk baik dari disket maupun
media input lainnya.
3.2 Perancangan Sistem
Dari hasil analisa sistem yang dilakukan, selanjutnya dilakukan perancangan terhadap
bentuk sistem yang akan dihasilkan. Dalam tahap perancangan ini, dirancang
bentuk-bentuk form yang akan ditampilkan sebagai media interaksi antara pengguna dengan
sistem, struktur flowchart sistem, algoritma program yang akan digunakan sebagai alat
bantu dalam proses coding program serta struktur menu program.
3.2.1 Perancangan Proses
Setelah melakukan perancangan antarmuka sistem, selanjutnya dilakukan perancangan
terhadap proses-proses yang terjadi di dalam sistem. Perancangan proses ini dilakukan
Penjelasan dari Gambar 3.1 adalah :
1. Tahap Pemrosesan Citra
Data citra yang dibaca diletakkan dalam variabel iminput dalam urutan mulai dari
top-left terus ke kanan dan ke bawah sampai right-bottom. Variabel iminput ini
memiliki tipe variabel timagedata. Lebar dan tinggi dari citra disimpan dalam variabel
width_in dan height_in. Sedangkan untuk palet warna disimpan dalam variabel
paletteClr.
Untuk BMP 8 bit, data citra merupakan rangkaian indeks dari color map entry BMP
sedangkan untuk 24 bit, data citra disusun dalam pola blue-green-red untuk setiap
bottom-left terus ke kanan sebanyak width dari citra lalu ke atas sebanyak height dari
citra. Jadi data citra pertama yang dibaca adalah data citra pada posisi bottomleft.
b. Pemrosesan Citra JPG
Untuk pemrosesan citra JPG, digunakan bantuan komponen TJpegImage untuk
membaca citra yang menggunakan kompresi JPEG. Karena citra .jpg menggunakan
kompresi JPEG, maka citra.jpg dapat langsung dimanipulasi dengan menggunakan
komponen TJpegImage tersebut. Kemudian objek citra jpeg tersebut diubah menjadi
objek citra bitmap dengan bantuan komponen TBitmap.
2. Tahap Inisialisasi Data Benang
Inisialisasi data benang meliputi nilai red, green, dan blue dari tiap benang. Juga kode
(khusus untuk DMC saja) dan nama benang. Data benang meliputi 38 benang DMC
dan 77 benang wol dan disimpan dalam variable b_wol (untuk benang wol) dan
b_dmc (untuk benang DMC).
3. Tahap Scaling dengan Metode Interpolasi Bicubic
Pada tahap ini akan dilakukan proses scaling terhadap data citra yang sudah disimpan.
Proses scaling menggunakan metode bicubic interpolation, yaitu dengan
memperkirakan warna dari setiap pixel pada final image dengan mengambil nilai
rata-rata dari 16 pixel terdekat di sekitar pixel yang bersesuaian pada original image.
Karena membutuhkan nilai dari 16 pixel di sekitar pixel yang bersangkutan, maka
Proses padding adalah proses penambahan dua pixel pada masing-masing sisi
kiri, kanan, atas dan bawah dari data citra. Hal ini dilakukan pada masing-masing nilai
red, green, dan blue. Nilai dari dua pixel tambahan tersebut sama dengan nilai dari
pixel paling ujung dari tiap sisi. Setelah dilakukan proses padding, kemudian dihitung
nilai interpolasi dari tiap komponen red, green, dan blue dari setiap pixel pada final
image dengan menggunakan algoritma bicubic interpolation.
Metode interpolasi dapat membantu dalam memperbaiki tingkat kerapatan
suatu data. Dengan metode interpolasi ini, sebuah data gravitasi dengan kerapatan titik
pengamatan yang kurang baik dapat kita perbaiki sehingga kerapatan titik pengamatan
data tersebut menjadi lebih baik sehingga data menjadi lebih akurat dalam
penginterpretasian data gravitasi.
Banyaknya metode yang digunakan dalam metode interpolasi membuat kita
harus mengetahui fungsi dari masing-masing rumus tersebut sehingga dapat di
gunakan dengan tepat. Dalam pembandingan metode interpolasi ini penulis Setiap
metode interpolasi memiliki rumusan tersendiri dalam proses perhitungannya.
Ketepatan perhitungan dari sebuah metode interpolasi tergantung pada jenis data yang
akan dihitung, sebaran data, dan distribusi nilai data antar titik yang dilibatkan dalam
perhitungan.
Dalam interpolasi, rumusan dari setiap metode merupakan pendekatan
perhitungan dari perbandingan nilai suatu titik terkait dengan nilai titik lainnya pada
sebaran data yang sama terhadap jarak antar titik tersebut secara matematis. Artinya,
ketika ada perbedaan harga nominal yang dilibatkan pada perhitungan tersebut, maka
nilai dari hasil perhitungan tersebut akan berbeda walaupun titik dan metode yang
Ukuran dari final image diperoleh dari masukan user mengenai panjang
horisontal kain dan jumlah stitch per cm. Panjang vertikal kain akan dihitung secara
otomatis disesuaikan dengan ukuran citra.
Terdapat hubungan linear scaling di antara dua image, yaitu titik (i’,j’)
Koordinat pixel terdekat (i,j) adalah nilai integer dari x dan y.. Posisi ini didapat
dengan:
x = i’ w / w’ ………. (1)
y = j’ h / h’ ……… (2)
Keterangan :
w = width dari original image
h = height dari original image
w’ = width dari final image
h’ = height dari final image
Koordinat pixel terdekat (I,j) adalah nilai integer dari x dan y. Nilai dx dan dy dalam
gambar diperoleh melalui:
dx = x – i ……… (3)
dy = y – j ……… (4)
Keterangan :
Nilai dx dan dy dalam gambar diperoleh melalui menunjuk pada posisi non integer
Contoh hasil ilustrasi scaling dapat dilihat pada Gambar 3.2
Gambar 3.2 Ilustrasi Scaling
Persamaan berikut memberikan nilai interpolasi yang diaplikasikan pada setiap
komponen red, green dan blue dari suatu pixel.
………… (5)
Keterangan :
F(i’,j’) = Koordinat pixel pada final image
F(i ,j ) = Koordinat pixel pada original image
R(x) = Fungsi
M = Kolom
……. (6)
Sebagai contoh pada sebuah image berukuran 200x100 pixel. Pada image ini
akan dilakukan scaling bicubic interpolation menjadi image berukuran 300x150 pixel.
W = 200 h = 100 w’= 300 h’= 150
Kemudian untuk setiap pixel pada final image, akan dilakukan fungsi
interpolasi sesuai persamaan di atas. Misalnya pixel (151,83), berarti i’ = 151 dan j’
= 83.
Selanjutnya, dengan persamaan (1) dan (2), dapat diperoleh :
x = 100,67
y = 55,33
Kemudian dengan persamaan (3) dan (4) diperoleh nilai dx dan dy.
Dx = x – i = 100,67 – 100 = 0,67
dy = y – j = 55,33 – 55 = 0,33
Dengan menggunakan persamaan yang ditunjukkan pada persamaan (5), maka
akan diperoleh nilai interpolasi dari pixel (151,83) pada final image dengan
melibatkan 16 pixel di sekitar pixel (100,55) pada original image. Hal ini dilakukan
4. Tahap Penyesuaian RGB Citra Dan Benang
Pada tahap ini dilakukan pencarianterhadap warna dari pilihan benang dari user.
Warna yang dicari adalah warna yang nilai RGB-nya paling kecil selisihnya dengan
RGB setiap pixel dari final image. User dapat memilih benang yang diinginkan
apakah itu wol atau DMC, dan juga user dapat membatasi jumlah warna dengan
memilih warna benang yang diinginkan saja. Hasil pilihan benang dari user akan
disimpan dalam ariable selected sesuai indeks benangnya pada saat inisialisasi. Jika
terdapat nilai total selisih yang sama, maka yang terpilih adalah yang perbedaan nilai
antara selisih nilai RGB nya yang paling kecil. Misalkan terdapat dua data sebagai
berikut:
Data #1 Selisih Nilai Red 40
Selisih Nilai Green 30
Selisih Nilai Blue 95
Total 165
Data #2 Selisih Nilai Red 5
Selisih Nilai Green 20
Selisih Nilai Blue 140
Total 165
Kedua data di atas mempunyai total selisih nilai yang sama yaitu 165. Tetapi yang
terpilih adalah data pertama karena perbedaan nilai antara selisih nilai RGB nya
Data #1 Selisih Nilai Red 10
Selisih Nilai Green 65
Selisih Nilai Blue 55
Total 130
Data #2 Selisih Nilai Red 15
Selisih Nilai Green 120
Selisih Nilai Blue 135
Total 270
5. Tahap Pembentukan dan Pemilihan Bentuk Pattern CrossStitch
Pembentukan pattern cross stitch terdiri atas tiga bagian, yaitu pattern berwarna,
pattern dengan simbol, dan keterangan dari simbol-simbol yang digunakan. Untuk
pattern berwarna dan pattern dengan symbol menggunakan komponen TDrawGrid.
Pengisian tiap cell dilakukan pada event OnDrawCell. Khusus untuk pattern dengan
simbol, pattern akan dibagi menjadi beberapa bagian jika panjang horisontal dari
pattern lebih dari 70 stitch, atau panjang vertikal dari pattern lebih dari 42 stitch.
Simbol yang melambangkan warna background tidak akan digambarkan (user dapat
menentukan salah satu warna dari warna-warna yang dipilih sebagai warna
background). Hal ini dimaksudkan supaya user tidak bingung dalam melihat pattern
Fasilitas pilihan bentuk sulaman merupakan fasilitas yang dirancang untuk
memilih motif sulaman yang akan dihasilkan. Dalam perangkat lunak ini, dirancang
tiga bentuk motif yang dapat dipilih, yaitu :
a. Motif ” x”
Motif ini digunakan untuk mengubah seluruh warna yang diidentifikasikan
sebagai warna terang dengan karakter ” ”, dan warna yang diidentifikasikan
sebagai warna gelap dengan karakter ”x”.
b. Motif ” x” (spasi x)
Motif ini digunakan untuk mengubah seluruh warna yang diidentifikasikan
sebagai warna terang dengan karakter ” ”, warna yang diidentifikasikan sebagai
warna agak gelap dengan karakter ” ” dan warna yang diidentifikasikan sebagai
warna gelap dengan karakter ”x”.
c. Motif ”xXx”
Motif ini digunakan untuk mengubah seluruh warna yang diidentifikasikan
sebagai warna terang dengan karakter ”x”, warna yang diidentifikasikan sebagai
warna agak gelap dengan karakter ”X” dan warna yang diidentifikasikan sebagai
3.2.2 Perancangan Interface
Pada form ini tersedia sebuah picture box untuk menampilkan gambar asli yang akan
ditransformasi serta sebuah picture box untuk menampilkan bentuk sulaman hasil dari
proses transformasi. Empat buah tombol yang berfungsi untuk melakukan load
gambar yang akan ditransformasi, melakukan proses transformasi gambar,
menyimpan hasil transformasi gambar serta untuk mengakhiri perangkat lunak juga
terdapat pada form utama ini. Adapun bentuk dari rancangan form Utama ini seperti
terlihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.3 Rancangan Form Utama
3.2.3 Perancangan Algoritma
Untuk memudahkan dalam proses coding program, dilakukan perancangan algoritma
yang berisi langkah-langkah utama di dalam sistem yang akan dihasilkan.
Perancangan algoritma ini terdiri dari tiga bagian, yaitu algoritma utama, algoritma
transformasi citra dan algoritma simpan hasil.
Konverter Gambar Menjadi Bentuk Sulaman X
Gambar Asli Bentuk Sulaman
Pilih Proses Simpan Keluar
Lebar Bentuk
Berikut ini Algoritma Utama merupakan yang menggambarkan rincian proses yang
terjadi dalam sistem yang dirancang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 3.4 Flowchart Menu Utama
Menu = Simpan Simpan hasil transformasi
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Setelah melakukan implementasi terhadap rancangan yang diperoleh sebelumnya
ke dalam bahasa pemrograman, penulis memperoleh hasil berupa sebuah sistem
yang dapat melakukan transformasi citra digital menjadi bentuk sulaman
berdasarkan citra digital yang diinputkan pengguna.
4.1.1 Tampilan Hasil
Hasil dari implementasi perangkat lunak transformasi citra digital menjadi bentuk
sulaman yang penulis rancang adalah tampilan form utama, yang ditampilkan
pertama kali pada saat sistem dijalankan. Adapun tampilan Form Utama ini
seperti ditunjukkan pada Gambar 4.1.
4.1.2 Pengujian Sistem
Setelah mendapatkan hasil tampilan perangkat lunak, selanjutnya dilakukan
pengujian terhadap sistem tersebut. Adapun metode pengujian sistem yang penulis
lakukan adalah metode statis (static technique) dimana pengujian dibagi dalam
beberapa tahapan, sebagai berikut :
1. Menetapkan Parameter Pengujian
Adapun paramaeter pengujian yang penulis gunakan dalam pengujian sistem
ini adalah sebagai berikut :
a. Kestabilan Sistem
Parameter ini digunakan untuk menguji apakah sistem masih mengalami
error pada saat dieksekusi atau pada saat melakukan proses transformasi
citra digital menjadi bentuk sulaman.
b. Ketepatan Hasil
Parameter ini digunakan untuk menguji apakah sistem telah dapat
menampilkan hasil transformasi citra digital dalam bentuk motif sulaman
yang disimpan dalam sebuah dokumen dengan format RTF.
2. Menyiapkan Perangkat Pengujian
Dalam tahap ini, penulis menyiapkan sebuah gambar dengan nama file Water
Gambar 4.2 Citra Digital Water Lillies.jpg
3. Melakukan Transformasi Dengan Motif Sulaman ” x”
Dalam tahap ini, dilakukan pengujian terhadap transformasi citra digital Water
Lillies.jpg menjadi bentuk sulaman dengan motif ” x”. Langkah pertama
pengujian ini adalah melakukan load citra digital Water Lillies.jpg dengan
cara menekan tombol pilih gambar dan memilih file Water Lillies.jpg untuk
di-load. Hasilnya adalah munculnya citra digital tersebut pada pixture box
Gambar 4.3 Citra Digital Pada Picture Box Gambar Asli
Selanjutnya, dilakukan pemilihan motif sulaman “ x” dengan cara memilih
motif tersebut pada combo box Model Sulaman, seperti terlihat pada Gambar 4.4.
Pada pengujian ini, lebar bentuk sulaman dan tinggi bentuk sulaman
Gambar 4.4 Memilih Motif Sulaman “ x”
Langkah berikutnya, dilakukan penekanan tombol Proses untuk memulai
proses transformasi citra digital Water Lillies.jpg tersebut menjadi bentuk
sulaman sesuai dengan input yang diberikan. Pada saat proses transformasi
selesai, pada picture box bentuk sulaman, muncul bentuk sulaman yang
Gambar 4.5 Hasil Transformasi Citra Dengan Motif ” x”
Hasil transformasi ini kemudian disimpan dengan nama file Motif1.rtf
dengan cara menekan tombol Simpan. Selanjutnya dilakukan pengecekan
terhadap hasil transformasi citra tersebut dengan cara membuka file Motif1.rtf
menggunakan aplikasi Microsoft Word 2003. Hasil yang diperoleh adalah sebuah
Gambar 4.6 Bentuk Sulaman Motif “ x” Dalam Format RTF
4. Melakukan Transformasi Dengan Motif Sulaman ” x”
Pengujian berikutnya adalah pengujian transformasi citra digital Water
Lillies.jpg menjadi bentuk sulaman dengan motif ” x”. Dari hasil transformasi
sebelumnya, dilakukan pengubahan motif sulaman menjadi motif “ x” dengan
cara memilih motif tersebut pada combo box Model Sulaman, seperti terlihat
pada Gambar 4.7. Pada pengujian ini, lebar bentuksulaman dan tinggi bentuk
Gambar 4.7 Memilih Motif Sulaman “ x”
Langkah berikutnya, dilakukan penekanan tombol Proses untuk memulai
proses transformasi citra digital Water Lillies.jpg tersebut menjadi bentuk sulaman
sesuai dengan input yang diberikan. Pada saat proses transformasi selesai, pada
picture box bentuk sulaman, muncul bentuk sulaman yang merupakan hasil
Gambar 4.8 Hasil Transformasi Citra Dengan Motif ” x”
Hasil transformasi ini kemudian disimpan dengan nama file Motif2.rtf dengan
cara menekan tombol Simpan. Selanjutnya dilakukan pengecekan terhadap hasil
transformasi citra tersebut dengan cara membuka file Motif2.rtf menggunakan aplikasi
Microsoft Word 2003. Hasil yang diperoleh adalah sebuah bentuk sulaman dengan
Gambar 4.9 Bentuk Sulaman Motif “ x” Dalam Format RTF
5. Melakukan Transformasi Dengan Motif Sulaman ”xXx”
Pengujian berikutnya adalah pengujian transformasi citra digital Water Lillies.jpg
menjadi bentuk sulaman dengan motif ”xXx”. Dari hasil transformasi sebelumnya,
dilakukan pengubahan motif sulaman menjadi motif “xXx” dengan cara memilih
motif tersebut pada combo box Model Sulaman, seperti terlihat pada Gambar 4.10.
Pada pengujian ini, lebar bentuk sulaman dan tinggi bentuk sulaman menggunakan
Gambar 4.10 Memilih Motif Sulaman “xXx”
Langkah berikutnya, dilakukan penekanan tombol Proses untuk memulai
proses transformasi citra digital Water Lillies.jpg tersebut menjadi bentuk sulaman
sesuai dengan input yang diberikan. Pada saat proses transformasi selesai, pada
picture box bentuk sulaman, muncul bentuk sulaman yang merupakan hasil
Gambar 4.11 Hasil Transformasi Citra Dengan Motif ”xXx”
Hasil transformasi ini kemudian disimpan dengan nama file Motif3.rtf dengan
cara menekan tombol Simpan. Selanjutnya dilakukan pengecekan terhadap hasil
transformasi citra tersebut dengan cara membuka file Motif3.rtf menggunakan aplikasi
Microsoft Word 2003. Hasil yang diperoleh adalah sebuah bentuk sulaman dengan
Gambar 4.12 Bentuk Sulaman Motif “xXx” Dalam Format RTF
4.2. Pembahasan
Dari pengujian sistem yang dilakukan dengan tiga motif sulaman yang berbeda,
terlihat bahwa adanya perbedaan bentuk sulaman yang dihasilkan. Hasil bentuk
sulaman dengan motif “xXx” merupakan bentuk sulaman dengan tingkat akurasi yang
paling baik dibandingkan kedua motif lainnya. Hal ini terlihat dari jelasnya bentuk
Berdasarkan hasil ini, diperoleh beberapa kelebihan dan kelemahan dari
perangkat lunak yang dihasilkan, yaitu :
4.2.1 Kelebihan Sistem
Adapun kelebihan dari sistem yang dihasilkan ini adalah sebagai berikut :
a. Perangkat lunak ini dapat membantu pengguna yang ingin memperoleh bentuk
sulaman dari sebuah gambar dengan cara mentransformasi gambar tersebut
dalam bentuk sebuah motif sulaman.
b. Perangkat lunak ini dapat menghasilkan tiga bentuk motif sulaman yang
berbeda sesuai dengan tingkat akurasi yang diinginkan.
c. Bentuk sulaman yang dihasilkan dengan perangkat lunak ini dapat disimpan
dalam bentuk dokumen dengan format RTF. Dokumen ini nantinya dapat di
cetak dan digunakan sebagai panduan dalam proses penyulaman.
4.2.2 Kelemahan Sistem
Adapun kelemahan dari sistem yang ditemukan adalah sebagai berikut :
a. Perangkat lunak akan mengalami kelambatan jika citra digital yang
ditransformasi terlalu besar dan ukuran bentuk sulaman yang dipilih adalah
ukuran maksimum.
b. Ada beberapa pixel dari citra digital yang tidak dapat dideteksi sehingga
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian terhadap perangkat lunak transformasi citra digital
menjadi bentuk sulaman dengan menggunakan metode interpolasi bicubic ini, penulis
dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Dengan menggunakan metode interpolasi bicubic, dapat dihasilkan sebuah
transformasi citra dalam bentuk motif sulaman melalui pendeteksian hubungan
pixel-pixel di dalam citra digital tersebut.
2. Dengan mentransformasikan citra digital menjadi bentuk motif sulaman, dapat
membantu proses pembentukan desain sulaman sesuai dengan motif yang
diinginkan.
3. Tingkat akurasi hasil transformasi sebuah citra digital dalam bentuk sebuah motif
sulaman sangat dipengaruhi oleh model sulaman yang dipilih. Semakin beragam
5.2 Saran
Adapun saran yang ingin penulis berikan sehubungan dengan hasil penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan metode
transformasi citra yang lain untuk melihat perbandingan bentuk sulaman yang
dihasilkan.
2. Perlunya perbaikan terhadap sistem pembacaan pixel sehingga tidak perlu
terjadi perlambatan pada saat memproses citra digital dengan ukuran yang
Daftar Pustaka
[1] Basuki, Achmad Jozua, F. Palandi, Fatchurrochman. 2005. Pengolahan Citra
Digital Menggunakan Visual Basic. Jakarta : Graha Ilmu.
[2] Bourke, P. 1998. Interpolation for Image Scaling. New York : Praeger .
[3] Gonzalez, Rafael. 1987. Digital Image Processing. USA : University of
Tennessee.
[4] Hadi, Rahadian. 1997. Pemrograman Windows API dengan Microsoft Visual
Basic. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
[5] Keys, R.1981. Cubic Convolution Interpolation for Digital Image Processing.
Chichester : Ellis Horwood Limited.
[6] Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Ms. Visual Basic 6.0. Jakarta : Elexmedia
Komputindo.
[7] Smith, Bax. 2005. Image processing applications of interpolation. New York :