• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Dan Perancangan Sistem Transformasi Citra Ke Patron (Pattern) Pada Sulaman Menggunakan Metode Interpolasi Bicubic

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Dan Perancangan Sistem Transformasi Citra Ke Patron (Pattern) Pada Sulaman Menggunakan Metode Interpolasi Bicubic"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM TRANSFORMASI

CITRA KE PATRON (PATTERN) PADA SULAMAN

MENGGUNAKAN METODE INTERPOLASI BICUBIC

SKRIPSI

ADE YULIA SARI

091421054

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM TRANSFORMASI CITRA KE PATRON (PATTERN) PADA SULAMAN MENGGUNAKAN

METODE INTERPOLASI BICUBIC

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana

ADE YULIA SARI 091421054

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(3)

Judul : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Nomor Induk Mahasiswa : 091421054

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

(4)

ANALISIS DAN PERANCANGAN TRANSFORMASI CITRA KE PATRON ( PATTREN ) PADA SULAMAN MENGGUNAKAN

INTERPOLASI BICUBIC

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

ADE YULIA SARI 091421054

(5)

Bismillahirrahmanirrahim

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan limpah rahmat dan karunia-nya penulis berhasil menyelesaikan skrisi ini yang berjudul ” Analisi dan Perancangan Transformasi Citra Ke Patron (Pattren) Pada Sulaman Menggunakan Metode Interpolasi Bicubic “ pada waktu yang telah ditetapkan, dan tak lupa pula shalawat serta salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW dan para sahabatnya yang telah membawa kita dari kegelapan kealam terang benderang yang penuh ilmu pengetahuan.

Skripsi ini tidak mungkin bisa selesai dengan baik, jika tidak ada bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan yang baik ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :

1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Jurusan Program Studi Ilmu Komputer.

2. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama Skripsi Program Ekstensi Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dan selalu melancarkan proses penyusunan skripsi saya ini.

3. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembimbing Program Ekstensi S1Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Amir Syarif selaku Penguji saya di Program Ekstensi S1Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

5. Teristimewa kepada Papaku Purmansyah,SH dan Mamaku Kasmi, BA dan serta abang-abangku Apriansyah,SH dan Doni Juliansyah, SE yang senantiasa memberikan kasih sayang, dukungan dan selalu mendoakan penulis agar lancar dalam segala urusan. Kepada kakakku Ira dan adikku tersayang Aini Ramadhani semoga lancar terus sekolahnya ya, Amin.

(6)

7. Tersayangku kepada Hendri Siregar,SH yang selama ini banyak membantu serta selalu terus memberikan semangat kepada saya serta pengertianya selama ini,terima kasih buat kamu.

8. Buat sahabat-sahabatku selama kuliah di Ekstensi ini terutama buat Suci Indah Syahputri, yang telah banyak membantu saya dalam penyeleaian skripsi ini.

9. Seluruh rekan-rekan jurusan Komputer, terutama angkatan Komputer B 2009, yang telah banyak membantu dan mendukung penulis selama menjalani Pendidikan di Ekstensi S1 Ilmu Komputer USU.

10.Pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu-persatu.

Selama penulisan skirpsi ini, penulis menyadari akan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi, baik itu dari segi teknik tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan tugas akhir ini.

Akhir kata, Penulis berharap semoga skripsi akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan hidayah kepada kita semua. Amin.

Medan, Juni 2011 Penulis

Ade Yulia Sari

(7)

Cross Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam benang membentuk tanda silang (X). Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah pattern yang digunakan sebagai patokan dalam menyulam. Meskipun telah tersedia aneka macam pattern cross stitch, tetapi kadang-kadang konsumen menginginkan pattern lainnya yang tidak tersedia, misalnya konsumen ingin menyulam wajah seseorang atau binatang kesayangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah software yang dapat membentuk pattern cross stitch dengan input-an berupa sebuah file citra. Algoritma Bicubic Interpolation scaling digunakan dalam proses scaling untuk mengubah ukuran citra sesuai ukuran pattern yangdiinginkan. Input-an file citra dibatasi pada format citra .bmp, .pcx, .gif, dan .jpg. Output software berupa pattern berwarna, dan pattern dengan simbol beserta keterangannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual mBasic 6.0.Hasil pengujian software menunjukkan bahwa pattern cross stitch dengan rasio perbandinganukuran pattern dengan ukuran gambar aslinya lebih atau sama dengan 100 %, akan mirip dengan gambar aslinya meskipun warna benang yang digunakan sedikit. Akan tetapi, jika rasio perbandingannya kurang dari 100 %, maka kemiripan antara pattern cross stitch dengan gambar aslinya bergantung pada variasi warna benang yang dimiliki pattern. Semakin banyak jumlah warna benang yang digunakan sebuah pattern, maka semakin mirip pattern dengan gambar aslinya.

(8)

ANALYSIS AND DESIGN OF IMAGE TRANSFORMATION SYSTEM INTO PATTREN THE EMBROIDERY BY USING BICUBIC INTERPOLATION

ABSTRACT

Cross Stitch is one kind of embroidery that makes stitching forming a cross sign (X). To begin a cross stitch, we need a pattern. Although cross stitch stores have already provided so many cross stitch patterns, sometimes consumer wants another pattern which is not provided, for example a pattern that describes someone’s face or lovely pets.The aim of this research is to create a software that can make a cross stitch pattern with an image file input. The Bicubic Interpolation scaling algorithm is used in scaling process to changethe size of the original image file to the size of the wanted pattern. Image file input is restricted tosome image file formats, those are .bmp, .pcx, .gif, and .jpg. The outputs of the software are color pattern, and symbol pattern along with its symbol explanation. Borland Delphi 6.0 is used for the programming language.The software testing results show that a cross stitch pattern with the comparison ratio of the pattern size and the original picture size is more or equal to 100 %, will look like the original picture even though the variation color is low. But if the comparison size ratio is less than 100 %, then the similarity between the cross stitch pattern and the original picture depends on the color variation of the pattern. If there are many colors used on the pattern, the pattern will look more like the original picture.

(9)
(10)

Bab 4 Implementasi Dan Pembahasan 37

4.1 Implementasi sistem 37

4.1.1 Tampilan Hasil 37

4.1.2 Pengujian Sistem 38

4.2 Pembahasan 49

4.2.1 Kelebihan Sistem 50

4.2.2 Kelemahan Sistem 50

Bab 5 Penutup 51

5.1 Kesimpulan 51

5.2 Saran 52

Daftar Pustaka 53

Lampiran A 54

(11)

Halaman

(12)

Cross Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam benang membentuk tanda silang (X). Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah pattern yang digunakan sebagai patokan dalam menyulam. Meskipun telah tersedia aneka macam pattern cross stitch, tetapi kadang-kadang konsumen menginginkan pattern lainnya yang tidak tersedia, misalnya konsumen ingin menyulam wajah seseorang atau binatang kesayangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah software yang dapat membentuk pattern cross stitch dengan input-an berupa sebuah file citra. Algoritma Bicubic Interpolation scaling digunakan dalam proses scaling untuk mengubah ukuran citra sesuai ukuran pattern yangdiinginkan. Input-an file citra dibatasi pada format citra .bmp, .pcx, .gif, dan .jpg. Output software berupa pattern berwarna, dan pattern dengan simbol beserta keterangannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual mBasic 6.0.Hasil pengujian software menunjukkan bahwa pattern cross stitch dengan rasio perbandinganukuran pattern dengan ukuran gambar aslinya lebih atau sama dengan 100 %, akan mirip dengan gambar aslinya meskipun warna benang yang digunakan sedikit. Akan tetapi, jika rasio perbandingannya kurang dari 100 %, maka kemiripan antara pattern cross stitch dengan gambar aslinya bergantung pada variasi warna benang yang dimiliki pattern. Semakin banyak jumlah warna benang yang digunakan sebuah pattern, maka semakin mirip pattern dengan gambar aslinya.

(13)

ANALYSIS AND DESIGN OF IMAGE TRANSFORMATION SYSTEM INTO PATTREN THE EMBROIDERY BY USING BICUBIC INTERPOLATION

ABSTRACT

Cross Stitch is one kind of embroidery that makes stitching forming a cross sign (X). To begin a cross stitch, we need a pattern. Although cross stitch stores have already provided so many cross stitch patterns, sometimes consumer wants another pattern which is not provided, for example a pattern that describes someone’s face or lovely pets.The aim of this research is to create a software that can make a cross stitch pattern with an image file input. The Bicubic Interpolation scaling algorithm is used in scaling process to changethe size of the original image file to the size of the wanted pattern. Image file input is restricted tosome image file formats, those are .bmp, .pcx, .gif, and .jpg. The outputs of the software are color pattern, and symbol pattern along with its symbol explanation. Borland Delphi 6.0 is used for the programming language.The software testing results show that a cross stitch pattern with the comparison ratio of the pattern size and the original picture size is more or equal to 100 %, will look like the original picture even though the variation color is low. But if the comparison size ratio is less than 100 %, then the similarity between the cross stitch pattern and the original picture depends on the color variation of the pattern. If there are many colors used on the pattern, the pattern will look more like the original picture.

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer berkembang

dengan sangat pesat. Kebutuhan tersebut semakin diminati oleh semua kalangan

masyarakat, baik masyarakat awam maupun kaum intelektual. Hal ini berkaitan

dengan kegiatan-kegiatan yang sering dilakukan manusia yang biasanya dilakukan

secara manual dan tradisional, kini akan semakin lebih cepat dan tepat jika dilakukan

dengan bantuan mesin yaitu teknologi komputer. Dengan pemanfaatan teknologi

komputer tersebut juga dapat menghemat segala sesuatu, baik itu tenaga, waktu,

maupun biaya, sehingga pengeluaran untuk itu dapat ditekan seminimal mungkin.

Sulaman adalah rajutan benang-benang pada sehelai kain yang sudah diberi

patron warna sebagai pedoman tempat meletakkan benang. Bentuk patron (Pattern)

yang terdapat pada kain menggambarkan suatu objek tertentu. Umumnya objek yang

disulam adalah gambar pemandangan, foto seorang tokoh atau foto barang-barang

pribadi mapun foto diri sendiri.

Untuk membuat patron sulaman, diperlukan gambar objek yang akan disulam

serta penyesuaian warna yang teliti. Bentuk patron terdiri dari tanda cross stitch (X)

dimana gabungan dari tanda cross stitch akan membentuk sebuah gambar. Cross

Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam benang

membentuk tanda cross (X). Gabungan dari hasil sulaman X akan membentuk sebuah

gambar. Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah pattern yang digunakan

sebagai patokan dalam menyulam. Pattern ini dapat diperoleh dari katalog-katalog

(15)

yang menginginkan pattern tertentu yang tidak tersedia di katalog, seperti gambar

wajah seseorang atau binatang kesayangan, atau gambar-gambar lain yang unik atau

jarang ditemukan.

Beranjak dari masalah ini, maka timbul ide penulis untuk membuat sebuah

software yang dapat membentuk pattern cross stitch dari bermacam-macam gambar.

Agar hasil yang didapat sesuai dengan keinginan maka terlebih dahulu dilakukan

pemberian efek-efek khusus serta mem-filter gambar agar sesuai dengan kebutuhan

pengguna.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas ada beberapa masalah yang melatar belakangi

pembuatan aplikasi ini, diantaranya :

a. Melakukan penghitungan dimensi citra (lebar x tinggi) dalam piksel.

b. Melakukan interpolasi dengan cara mengelompokkan citra dalam 16 piksel

(blok piksel).

c. Melakukan penghitungan nilai komponen piksel citra warna dalam mode RGB

(Red, Green dan Blue).

d. Menggantikan nilai RGB yang diperoleh ke dalam kelompok piksel (16

piksel).

1.3 Tujuan Masalah

Tujuan dari tulisan ini adalah membuat sebuah perangkat lunak Photo-To-Pattern

pada cross stitch yang bisa mengolah citra asli menjadi pattern atau pola sulaman

(16)

1.4 Batasan Masalah

Dalam penulisan skripsi ini dilakukan beberapa pembatasan masalah yaitu :

a. Format citra yang digunakan adalah BMP (*.BMP) dan GIF (*.GIF) serta JPEG

(*.JPG) dengan jumlah bit per pixel-nya 8 atau 24 bit dan tanpa terkompresi.

b. Ukuran citra yang diolah berdimensi 200 x 300 pixel atau tidak lebih dari 65535

pixel.

c. File citra yang diolah tidak dalam terkompresi.

1.5 Metode Penelitian

1. Studi Literatur

Tahap ini melakukan studi kepustakaan yang relevan serta buku-buku maupun

artikel-artikel atau e-book dan juga journal international yang didapatkan melalui

internet.

2. Analisis

Mengolah data yang ada dan kemudian melakukan analisis terhadap hasil studi

literatur yang diperoleh sehingga menjadi suatu informasi.

3. Perancangan Perangkat Lunak

Pada tahap ini, digunakan seluruh hasil analisa terhadap studi literatur yang

dilakukan untuk merancang perangkat lunak terhadap bentuk antarmuka sistem

serta proses kerja sistem untuk memudahkan dalam proses implementasi

(17)

4. Implementasi dan Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilakukan pemasukan data data serta pengolah data untuk

mendapatkan hasilnya apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.

1.6 Tinjauan Pustaka

Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis mengunakan empat buku yang menjadi

acuan dalam pembuatan tugas akhir, yaitu:

1. Basuki, Achmad Jozua, F. Palandi, Fatchurrochman. 2005. Pengolahan

Citra Digital Menggunakan Visual Basic. Jakarta : Graha Ilmu.

Dimana dalam buku ini menjadi acuan dalam pembuatan program yang

menggunakan bahasa pemograman Visual Basic.

2. Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Ms. Visual Basic 6.0. Jakarta :

Elexmedia Komputindo.

Buku ini menjadi tuntunan penulis dalam pembuatan sistem penulisan pada

tugas akhir.

3. Selain ketiga buku di atas, penulis juga menggunakan beberapa pendukung

(18)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri dari :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi

masalah, tujuan masalah, batasan masalah, metode penelitian, tinjauan

pustaka, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan teori yang mendukung perancangan aplikasi ini.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Di dalam bab akan dijelaskan tentang penentuan bentuk dari

kebutuhan aplikasi pada saat membangun maupun pada saat

implementasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan tentang definisi, tujuan, dan langkah-langkah

dalam implementasi sistem juga disertai dengan komponen-komponen

kebutuhan sistem.

(19)

Berisi pencapaian tujuan dari aplikasi yang dibuat. Saran berisi hal-

hal yang dirasakan masih belum sempurna.

(20)

LANDASAN TEORI

2.1 Citra

Citra merupakan istilah lain untuk gambar, yaitu sebagai salah satu komponen

multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.

Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya

dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah gambar bermakna

lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words). Maksudnya tentu

sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi

tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Secara umum, citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau

imitasi dari objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat

optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal – sinyal video seperti gambar pada

monitor televisi atau bersifat dijital yang dapat langsung disimpan pada suatu media

penyimpanan (Jain, 2006 : 7).

.

2.1.1 Citra Analog

Citra analog adalah citra yang bersifat kontinu, seperti gambar pada monitor televisi,

foto sinar – X, foto yang tercetak dikertas foto, lukisan, pemandangan alam. Citra

analog tidak dapat direpresentasikan dalam komputer sehingga tidak bisa diproses di

komputer secara langsung. Oleh sebab itu, agar citra ini dapat diproses di komputer,

proses konversi analog ke dijital harus dilakukan terlebih dahulu. Citra analog

dihasilkan dari alat – alat analog, seperti video kamera analog, kamera foto analog,

WebCam, sensor rontgen untuk foto thorax dan sensor gelombang pendek pada sistem

(21)

2.1.2 Citra Digital

Citra digital adalah citra yang bersifat diskrit yang dapat diolah oleh komputer. Citra

ini dapat dihasilkan melalui kamera dijital dan scanner ataupun citra yang telah

mengalami proses dijitalisasi. Sebuah citra berukuran 150 x 100 piksel dapat

dinyatakan dengan matriks yang berukuran sesuai dengan pikselnya atau biasa

dinyatakan dalam ukuran N x M di mana N untuk baris dan M untuk kolom, misalnya

diambil suatu kotak kecil dari bagian citra direpresentasikan dengan matriks

berukuran 9 x 9, seperti terlihat pada gambar dibawah ini :

(22)

Pengolahan citra merupakan proses untuk menghasilkan citra sesuai dengan keinginan

kita atau kualitasnya menjadi lebih baik. Inputannya adalah citra dan keluarannya juga

citra tapi dengan kualitas lebih baik daripada citra masukan. Misal citra warnanya

kurang tajam, kabur (blurring) dan mengandung noise (misal bintik-bintik putih)

sehingga perlu ada pemrosesan untuk memperbaiki citra karena citra tersebut menjadi

sulit diinterpretasikan karena informasi yang disampaikan menjadi berkurang. Adapun

contoh dari implementasi pengolahan citra digital seperti ditunjukkan pada gambar

dibawah ini :

(a) (b)

Gambar 2.2 Citra Lena yang agak kabur (a), Citra Lena yang diperbaiki (b)

Umumnya, operasi-operasi pengolahan citra diterapkan pada citra bila :

a. Perbaikan atau modifikasi citra untuk meningkatkan kualitas visual atau

menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung dalam citra.

b. Elemen di dalam citra perlu di kelompokkan, dicocokkan atau diukur.

(23)

Di dalam bidang komputer, ada 3 bidang studi yang berkaitan dengan citra,

namun tujuan ketiganya berbeda, yaitu :

1. Grafika Komputer

Grafika komputer adalah proses untuk menciptakan suatu citra berdasarkan

deskripsi maupun latar belakang yang terkandung dalam citra tersebut, seperti

terlihat pada Gambar 2.3. Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual

reality.

Gambar 2.3 Grafika Komputer

2. Pengolahan Citra

Pengolahan Citra merupakan proses perbaikan atau modifikasi citra dilakukan

untuk meningkatkan kualitas penampakan citra tersebut, seperti terlihat pada

Gambar 2.4. Contoh aplikasi dari pengolahan citra antara lain perbaikan kontras

gelap, perbaikan tepian objek, penajaman dan pemberian warna semu.

Steganography dan watermarking juga termasuk dalam bagian studi citra ini.

Gambar 2.4 Pengolahan Citra

3. Pengenalan Pola

Grafika komputer

Data deskriptif Citra

Pengolahan Citra

(24)

Pengenalan Pola adalah proses mengelompokkan data numerik dan simbolik

(termasuk citra) secara otomatis oleh komputer, seperti terlihat pada Gambar 2.5.

Tujuan dari pengelompokkan adalah untuk mengenali su atu objek di dalam citra.

Komputer akan menerima masukan berupa citra objek yang akan diidentifikasi

kemudian memproses citra tersebut dan memberikan keluaran berupa informasi

atau deskripsi objek di dalam citra.

Gambar 2.5 Pengenalan Pola

4. Pemampatan citra (image compression)

Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam bentuk yang

lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih sedikit. Hal penting yang

harus diperhatikan dalam pemampatan adalah citra yang telah dimampatkan harus

tetap mempunyai kualitas gambar yang bagus. Contoh metode pemampatan citra

adalah metode JPEG, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.6. Gambar sebelah kiri

adalah citra kapal yang berukuran 258 KB. Hasil pemampatan citra dengan

metode JPEG dapat mereduksi ukuran citra semula sehingga menjadi 49 KB saja. Pengenalan Pola

Citra Objek Informasi/Deskripsi

(25)

Gambar 2.6 (a) Citra boat.bmp (258 KB) sebelum dimampatkan, (b) citra

boat.jpg (49 KB) sesudah dimampatkan.

5. Segmentasi citra (image segmentation).

Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen

dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan

pola.

6. Pengorakan citra (image analysis)

Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitif dari citra untuk

menghasilkan deskripsinya. Teknik pengorakan citra mengekstraksi ciri-ciri

tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadangkala

(26)

Contoh-contoh operasi pengorakan citra:

a. Pendeteksian tepi objek (edge detection)

b. Ekstraksi batas (boundary)

c. Representasi daerah (region)

Gambar 2.7 di bawah ini adalah contoh operasi pendeteksian tepi pada citra

Camera. Operasi ini menghasilkan semua tepi (edge) di dalam citra.

(a) (b)

Gambar 2.7 (a) Citra camera, (b) Citra hasil pendeteksian seluruh tepi

7. Rekonstruksi citra (image reconstruction)

Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil

proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.

Misalnya beberapa foto rontgen dengan sinar X digunakan untuk membentuk

ulang gambar organ tubuh.

(27)

2.2.1 Format Citra Digital

Citra Digital memiliki beberapa format yang memiliki karakteristk tersendiri. Format

pada citra digital ini umumnya berdasarkan tipe dan cara kompresi yang digunakan

pada citra digital tersebut.

Ada empat format citra digital yang sering dijumpai, antara lain :

1. Bitmap (BMP)

Merupakan format Gambar yang paling umum dan merupakan format standard

windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes.

File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem

warna RGB (Red, Green, Blue) di mana masing-masing warna pixelnya terdiri

dari 3 komponen R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. File BMP dapat

dibuka dengan berbagai macam software pembuka Gambar seperti ACDSee,

Paint, Irvan View dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di

web (internet) karena ukurannya yang besar.

2. Joint Photographic Expert Group (JPEG/JPG)

Format JPEG merupakan format yang paling terkenal sampai sekarang ini. Hali

ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan

bersifat portable. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk

(28)

2.2.2 Elemen-Elemen Citra Digital

Citra digital mengandung sejumlah elemen-elemen dasar. Elemen-elemen dasar

tersebut dimanipulasi dalam pengolahan citra dan dieksploitasi lebih lanjut dalam

computer vision. Elemen-elemen dasar yang penting diantaranya adalah :

1. Kecerahan

Kecerahan adalah kata lain untuk intensitas cahaya. Sebagaimana telah

dijelaskan pada bagian penerokan, kecerahan pada sebuah titik (pixel) di dalam

citra bukanlah intensitas yang sebenarnya, tetapi sebenarnya adalah intensitas

rata-rata dari suatu area yang melingkupinya. Sistem visual manusia mampu

menyesuaikan dirinya dengan tingkat kecerahan (brightness level) mulai dari yang

paling rendah sampai yang paling tinggi dengan jangkauan sebesar 1010.

2. Kontras

Kontras menyatakan sebaran terang (lightness) dan gelap (darkness) di dalam

sebuah gambar. Citra dengan kontras rendah dicirikan oleh sebagian besar

komposisi citranya adalah terang atau sebagian besar gelap. Pada citra dengan

kontras yang baik, komposisi gelap dan terang tersebar secara merata.

3. Kontur (Countour)

Kontur adalah keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada

pixel-pixel yang bertetangga. Karena adanya perubahan intensitas inilah mata kita

(29)

4. Warna

Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap

panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek. Setiap warna mempunyai

panjang gelombang (λ) yang berbeda. Warna merah mempunyai panjang

gelombang paling tinggi, sedangkan warna ungu (violet) mempunyai panjang

gelombang paling rendah.

Warna-warna yang diterima oleh mata (sistem visual manusia) merupakan hasil

kombinasi cahaya dengan panjang gelombang berbeda. Penelitian memperlihatkan

bahwa kombinasi warna yang memberikan rentang warna yang paling lebar adalah

red (R), green (G), dan blue (B).

5. Bentuk (Shape)

Shape adalah properti intrinsik dari objek tiga dimensi dengan pengertian bahwa

shape merupakan properti intrinsik utama untuk sistem visual manusia. Manusia

lebih sering mengasosiasikan objek dengan bentuknya ketimbang elemen lainnya

(warna misalnya). Pada umumnya, citra yang dibentuk oleh mata merupakan citra

dwimatra (2 dimensi), sedangkan objek yang dilihat umumnya berbentuk trimatra

(3 dimensi).

Informasi bentuk objek dapat diekstraksi dari citra pada permulaaan

pra-pengolahan dan segmentasi citra. Salah satu tantangan utama pada computer vision

adalah merepresentasikan bentuk, atau aspek-aspek penting dari bentuk.

6. Tekstur

Tekstur dicirikan sebagai distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam

sekumpulan pixel-pixel yang bertetangga. Jadi, tekstur tidak dapat didefinisikan

untuk sebuah pixel. Sistem visual manusia pada hakikatnya tidak menerima

(30)

dianggap sebagai suatu kesatuan. Resolusi citra yang diamati ditentukan oleh skala

pada mana tekstur tersebut dipersepsi.

2.3 Cross Stitch

Cross Stitch adalah salah satu bentuk penyulaman pada kain dengan menyulam

benang membentuk tanda cross (X). Gabungan dari hasil sulaman X tersebut akan

membentuk sebuah gambar. Untuk memulai suatu cross stitch, diperlukan sebuah

pattern yang digunakan sebagai patokan dalam menyulam. Pattern ini dapat diperoleh

dari katalog-katalog yang disediakan di toko-toko sulaman. Akan tetapi,

kadang-kadang ada konsumen yang menginginkan pattern tertentu yang tidak tersedia di

katalog, seperti gambar wajah seseorang atau binatang kesayangan, atau

gambar-gambar lain yang unik atau jarang ditemukan.

Sulaman sering juga disebut sebagai Kruistik, kadang-kadang bilang kristik,

atau lebih dikenal sebagai Cross Stitch. Kruistik berasal dari bahasa Belanda yaitu

kruissteek atau tusuk silang. Namun di Indonesia, penyebutannya adalah Kristik. Tapi

pada umumnya selain di Indonesia, lebih dikenal dengan nama Cross Stitch. Kruistik

adalah salah satu jenis sulaman yang memakai jahitan benang yang bersilangan

(membentuk huruf X) di atas kain tenunan sejajar. Teknik jahitan membentuk huruf X

disebut tusuk silang, sehingga kruistik populer dengan sebutan “tusuk silang”.

Produk kruistik berupa sulaman gambar-gambar untuk hiasan pakaian, perabot

rumah tangga, hiasan dinding, tas, atau aksesoris. Desain gambar kruistik dapat

dicontoh dari buku berisi pola-pola motif atau hasil desain sendiri. Benang yang

dipakai adalah benang sulam dari katun atau rayon. Jarum untuk kruistik adalah jarum

tapestri berujung tumpul dengan mata jarum ukuran besar agar bisa dilewati beberapa

(31)

Kain untuk kruistik adalah kain yang memiliki kotak-kotak (lubang-lubang)

dalam ukuran yang sama, horizontal maupun vertikal. Oleh karena itu, hasil jahitan

terlihat seperti pola-pola persegi dengan ukuran yang sama.

Jenis kain yang umum untuk kruistik adalah kain strimin, kain aida, dan kain

linen. Kain aida memiliki kotak-kotak per inci yang dapat dihitung: 8, 11, 14, 16, dan

18 kotak per inci. Satu kotak berarti satu jahitan yang membentuk huruf X. Jumlah

helai benang untuk satu jahitan bergantung ukuran kain dan selera. Tusuk silang di

kain aida 11 kotak per inci misalnya, memakai 3 helai benang, sementara di kain ai\da

14 memakai 2 helai benang.

Kruistik adalah salah satu bentuk tertua dari kerajinan sulam, dan dapat

ditemukan di seluruh dunia.Hasil kerajinan kruistik seperti pakaian yang dihias

dengan kruistik, khususnya dari benua Eropa dan Asia dijadikan benda pameran di

berbagai museum etnologi di seluruh dunia.

Kerajinan sulam kruistik sangat populer di kalangan rakyat Eropa Timur dan

Eropa Tengah. Ciri khas kerajinan sulam mereka adalah pola geometris dan tusuk

silang dua dimensi (bayang-bayang benda tidak dibuat) dengan benang hitam dan

merah di atas kain linen. Sedangkan contoh cross stitch atau sulaman dapat dilihat

pada Gambar 2.9.

(32)

2.4 Interpolasi

Interpolasi merupakan metode untuk merekonstruksi poin data baru dari poin data

yang telah diketahui dengan fungsi hampiran tertentu. Nilai hasil interpolasi

merupakan nilai estimasi. Pada umumnya interpolasi terbagi menjadi interpolasi

adaptive dan non-adaptive. Pada interpolasi non-adaptive, proses komputasi dilakukan

merata pada semua pixel. Contoh metode ini di antaranya nearest neighbor,

interpolasi bilinear, dan interpolasi bicubic. Sedangkan pada interpolasi adaptive

proses komputasi dilakukan berdasarkan kriteria konten tertentu, misalnya

memperlakukan proses yang berbeda pada frekuensi tinggi dan frekuensi rendah pada

citra (Smith, 2005).

Interpolasi (kadang disebut dengan istilah resampling) pada sebuah image

digital. Beberapa kamera digital menggunakan metoda adalah metoda yang ditujukan

untuk menambah atau mengurangi jumlah pixel interpolasi untuk menghasilkan image

yang lebih besar dari image yang diambil oleh sensor kamera itu sendiri, dengan kata

lain ketika kita melakukan digital zoom. Beberapa software pengolah image memiliki

beberapa metoda interpolasi secara built-in. Seberapa halus image diperbesar tanpa

menimbulkan efek jaggies sangat tergantung dari kecanggihan algoritma yang

digunakan.

2.4.1 Interpolasi Bicubic

Data citra berupa data ukuran, warna, palet serta nilai pixel yang meliputi data benang

dan pattern yang bernilai red, green, dan blue (RGB). Untuk bisa dilakukan proses

scaling, citra diharuskan jumlah warna 223. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan

nilai-nilai varibel citra untuk dilakukan scaling. Data citra yang dibaca diletakkan

dalam variabel input dalam urutan mulai dari top-left terus ke top-right dan ke bawah

(33)

data. Lebar dan tinggi dari citra disimpan dalam variabel width_in dan height_in.

Sedangkan untuk palet warna disimpan dalam variabel paletteClr (Bourke, 2003).

Tahap Scaling adalah tahap memperkirakan warna dari setiap pixel pada final

image dengan mengambil nilai rata-rata dari 16 pixel terdekat di sekitar pixel yang

bersesuaian pada original image. Karena membutuhkan nilai dari 16 pixel di sekitar

pixel yang bersangkutan, maka terlebih dahulu dilakukan proses padding. Proses

padding adalah proses penambahan dua pixel pada masing-masing sisi kiri, kanan,

atas dan bawah dari data citra. Hal ini dilakukan pada masing-masing nilai red, green,

dan blue. Nilai dari dua pixel tambahan tersebut sama dengan nilai dari pixel paling

ujung dari tiap sisi. Setelah dilakukan proses padding, kemudian dihitung nilai

interpolasi dari tiap komponen red, green, dan blue dari setiap pixel pada final image

dengan menggunakan algoritma bicubic interpolation. Ukuran dari final image

diperoleh dari masukan user mengenai panjang horisontal kain dan jumlah stitch per

cm. Panjang vertikal kain akan dihitung secara otomatis disesuaikan dengan ukuran

citra (Bourke, 2003).

Bisa dilihat contoh gambar dibawah ini :

(34)

2..5 Visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 dirilis tahun 1998, bersama Microsoft Visual Studio 6.0 dan meraih

penghargaan PC Magazine untuk kategori “Best of 1997” Award Winner dan PC

Winner dan PC/Computing MVP Award. Visual Basic dikembangkan dari bahasa

Quick Basic yang berjalan di atas sistem operasi DOS. Versi awal diciptakan oleh

Alan Cooper yang kemudian menjualnya ke Microsoft dan mengambil alih

pengembangan produk dengan memberi nama sandi “Thunder”. Akhirnya Visual

Basic menjadi bahasa pemrograman utama di lingkungan Windows (Kurniadi, 2000).

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (Object

Oriented Programming / OOP). OOP adalah pemrograman yang terdiri dari beberapa

objek yang berkomunikasi atau berhubungan dan melakukan suatu aksi dalam suatu

kejadian (event), sehingga istilah objek banyak digunakan dalam pemrograman Visual

Basic ini. Objek-objek digambarkan pada layar dan melakukan properti terhadap

objek yang digambarkan lalu menuliskan metode-metode terhadap objek tersebut

sesuai dengan tujuan program.

Pada pemrograman Visual Basic, perancangan program dimulai dengan

perencanaan dan pendefenisian tujuan program, lalu merancang keluaran dan media

hubungan dengan pemakai, dan langkah terakhir adalah penulisan kode program

tersebut. Visual Basic menyediakan IDE (Integrated Development Environment)

sebagai lingkungan tempat bekerja untuk menghasilkan program aplikasi pada Visual

Basic. Komponen-komponen IDE terdiri dari control menu, baris menu, toolbar,

toolbox, form window, form layout window, properties window, project explorer, kode

window, object window dan event window. Yang mana setiap komponen memiliki

(35)

BAB 3

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Dalam perancangan perangkat lunak transformasi citra menjadi bentuk sulaman

dengan metode interpolasi bicubic ini, terlebih dahulu dilakukan analisa mengenai

bentuk sistem yang akan dirancang. Analisa ini bertujuan untuk membantu tahapan

perancangan sistem sehingga dapat diperoleh hasil yang memuaskan serta sesuai

dengan tujuan awal perancangan.

3.1.1 Analisa Fasilitas Sistem

Analisa ini dilakukan untuk memperoleh fasilitas-fasilitas apa saja yang akan

ditawarkan pada sistem yang dirancang. Sesuai dengan kebutuhan awal, yaitu untuk

melakukan transformasi pada citra digital yang diinputkan pengguna menjadi bentuk

sulaman. Perencanaan software terbagi dalam lima tahap, yaitu: inisialisasi data

benang, pemrosesan citra, scaling, penyesuaian RGB citra dan benang, dan

pembentukan pattern cross stitch.

3.1.2 Analisa Kebutuhan Sistem

Setelah menganalisa fasilitas-fasilitas yang akan ditawarkan oleh sistem, selanjutnya

dilakukan analisa terhadap perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar sistem dapat

(36)

Adapun perangkat-perangkat yang dibutuhkan agar sistem ini dapat berjalan

dengan baik (dari segi hardware dan software) adalah sebagai berikut.

a. Perangkat Keras (Hardware)

a. Pentium Dual Core Inside (1.60 GHz)

b. Harddisk untuk tempat sistem beroperasi dan sebagai media penyimpanan

data.

c. Memory minimal 256 Mega Byte

d. Monitor Super VGA

e. Mouse dan Keyboard

b. Perangkat Lunak (Software)

a. Sistem operasi yang digunakan minimal harus Microsoft Windows XP atau

Microsoft Windows NT.

(37)

c. Editor Grafik Adobe Photoshop CS2

d. Anti Virus untuk mencegah kemungkinan terjadinya kerusakan sistem

yang disebabkan oleh virus-virus yang masuk baik dari disket maupun

media input lainnya.

3.2 Perancangan Sistem

Dari hasil analisa sistem yang dilakukan, selanjutnya dilakukan perancangan terhadap

bentuk sistem yang akan dihasilkan. Dalam tahap perancangan ini, dirancang

bentuk-bentuk form yang akan ditampilkan sebagai media interaksi antara pengguna dengan

sistem, struktur flowchart sistem, algoritma program yang akan digunakan sebagai alat

bantu dalam proses coding program serta struktur menu program.

3.2.1 Perancangan Proses

Setelah melakukan perancangan antarmuka sistem, selanjutnya dilakukan perancangan

terhadap proses-proses yang terjadi di dalam sistem. Perancangan proses ini dilakukan

(38)
(39)

Penjelasan dari Gambar 3.1 adalah :

1. Tahap Pemrosesan Citra

Data citra yang dibaca diletakkan dalam variabel iminput dalam urutan mulai dari

top-left terus ke kanan dan ke bawah sampai right-bottom. Variabel iminput ini

memiliki tipe variabel timagedata. Lebar dan tinggi dari citra disimpan dalam variabel

width_in dan height_in. Sedangkan untuk palet warna disimpan dalam variabel

paletteClr.

Untuk BMP 8 bit, data citra merupakan rangkaian indeks dari color map entry BMP

sedangkan untuk 24 bit, data citra disusun dalam pola blue-green-red untuk setiap

(40)

bottom-left terus ke kanan sebanyak width dari citra lalu ke atas sebanyak height dari

citra. Jadi data citra pertama yang dibaca adalah data citra pada posisi bottomleft.

b. Pemrosesan Citra JPG

Untuk pemrosesan citra JPG, digunakan bantuan komponen TJpegImage untuk

membaca citra yang menggunakan kompresi JPEG. Karena citra .jpg menggunakan

kompresi JPEG, maka citra.jpg dapat langsung dimanipulasi dengan menggunakan

komponen TJpegImage tersebut. Kemudian objek citra jpeg tersebut diubah menjadi

objek citra bitmap dengan bantuan komponen TBitmap.

2. Tahap Inisialisasi Data Benang

Inisialisasi data benang meliputi nilai red, green, dan blue dari tiap benang. Juga kode

(khusus untuk DMC saja) dan nama benang. Data benang meliputi 38 benang DMC

dan 77 benang wol dan disimpan dalam variable b_wol (untuk benang wol) dan

b_dmc (untuk benang DMC).

3. Tahap Scaling dengan Metode Interpolasi Bicubic

Pada tahap ini akan dilakukan proses scaling terhadap data citra yang sudah disimpan.

Proses scaling menggunakan metode bicubic interpolation, yaitu dengan

memperkirakan warna dari setiap pixel pada final image dengan mengambil nilai

rata-rata dari 16 pixel terdekat di sekitar pixel yang bersesuaian pada original image.

Karena membutuhkan nilai dari 16 pixel di sekitar pixel yang bersangkutan, maka

(41)

Proses padding adalah proses penambahan dua pixel pada masing-masing sisi

kiri, kanan, atas dan bawah dari data citra. Hal ini dilakukan pada masing-masing nilai

red, green, dan blue. Nilai dari dua pixel tambahan tersebut sama dengan nilai dari

pixel paling ujung dari tiap sisi. Setelah dilakukan proses padding, kemudian dihitung

nilai interpolasi dari tiap komponen red, green, dan blue dari setiap pixel pada final

image dengan menggunakan algoritma bicubic interpolation.

Metode interpolasi dapat membantu dalam memperbaiki tingkat kerapatan

suatu data. Dengan metode interpolasi ini, sebuah data gravitasi dengan kerapatan titik

pengamatan yang kurang baik dapat kita perbaiki sehingga kerapatan titik pengamatan

data tersebut menjadi lebih baik sehingga data menjadi lebih akurat dalam

penginterpretasian data gravitasi.

Banyaknya metode yang digunakan dalam metode interpolasi membuat kita

harus mengetahui fungsi dari masing-masing rumus tersebut sehingga dapat di

gunakan dengan tepat. Dalam pembandingan metode interpolasi ini penulis Setiap

metode interpolasi memiliki rumusan tersendiri dalam proses perhitungannya.

Ketepatan perhitungan dari sebuah metode interpolasi tergantung pada jenis data yang

akan dihitung, sebaran data, dan distribusi nilai data antar titik yang dilibatkan dalam

perhitungan.

Dalam interpolasi, rumusan dari setiap metode merupakan pendekatan

perhitungan dari perbandingan nilai suatu titik terkait dengan nilai titik lainnya pada

sebaran data yang sama terhadap jarak antar titik tersebut secara matematis. Artinya,

ketika ada perbedaan harga nominal yang dilibatkan pada perhitungan tersebut, maka

nilai dari hasil perhitungan tersebut akan berbeda walaupun titik dan metode yang

(42)

Ukuran dari final image diperoleh dari masukan user mengenai panjang

horisontal kain dan jumlah stitch per cm. Panjang vertikal kain akan dihitung secara

otomatis disesuaikan dengan ukuran citra.

Terdapat hubungan linear scaling di antara dua image, yaitu titik (i’,j’)

Koordinat pixel terdekat (i,j) adalah nilai integer dari x dan y.. Posisi ini didapat

dengan:

x = i’ w / w’ ………. (1)

y = j’ h / h’ ……… (2)

Keterangan :

w = width dari original image

h = height dari original image

w’ = width dari final image

h’ = height dari final image

Koordinat pixel terdekat (I,j) adalah nilai integer dari x dan y. Nilai dx dan dy dalam

gambar diperoleh melalui:

dx = x – i ……… (3)

dy = y – j ……… (4)

Keterangan :

Nilai dx dan dy dalam gambar diperoleh melalui menunjuk pada posisi non integer

(43)

Contoh hasil ilustrasi scaling dapat dilihat pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 Ilustrasi Scaling

Persamaan berikut memberikan nilai interpolasi yang diaplikasikan pada setiap

komponen red, green dan blue dari suatu pixel.

………… (5)

Keterangan :

F(i’,j’) = Koordinat pixel pada final image

F(i ,j ) = Koordinat pixel pada original image

R(x) = Fungsi

M = Kolom

(44)

……. (6)

Sebagai contoh pada sebuah image berukuran 200x100 pixel. Pada image ini

akan dilakukan scaling bicubic interpolation menjadi image berukuran 300x150 pixel.

W = 200 h = 100 w’= 300 h’= 150

Kemudian untuk setiap pixel pada final image, akan dilakukan fungsi

interpolasi sesuai persamaan di atas. Misalnya pixel (151,83), berarti i’ = 151 dan j’

= 83.

Selanjutnya, dengan persamaan (1) dan (2), dapat diperoleh :

x = 100,67

y = 55,33

Kemudian dengan persamaan (3) dan (4) diperoleh nilai dx dan dy.

Dx = x – i = 100,67 – 100 = 0,67

dy = y – j = 55,33 – 55 = 0,33

Dengan menggunakan persamaan yang ditunjukkan pada persamaan (5), maka

akan diperoleh nilai interpolasi dari pixel (151,83) pada final image dengan

melibatkan 16 pixel di sekitar pixel (100,55) pada original image. Hal ini dilakukan

(45)

4. Tahap Penyesuaian RGB Citra Dan Benang

Pada tahap ini dilakukan pencarianterhadap warna dari pilihan benang dari user.

Warna yang dicari adalah warna yang nilai RGB-nya paling kecil selisihnya dengan

RGB setiap pixel dari final image. User dapat memilih benang yang diinginkan

apakah itu wol atau DMC, dan juga user dapat membatasi jumlah warna dengan

memilih warna benang yang diinginkan saja. Hasil pilihan benang dari user akan

disimpan dalam ฀ariable selected sesuai indeks benangnya pada saat inisialisasi. Jika

terdapat nilai total selisih yang sama, maka yang terpilih adalah yang perbedaan nilai

antara selisih nilai RGB nya yang paling kecil. Misalkan terdapat dua data sebagai

berikut:

Data #1 Selisih Nilai Red 40

Selisih Nilai Green 30

Selisih Nilai Blue 95

Total 165

Data #2 Selisih Nilai Red 5

Selisih Nilai Green 20

Selisih Nilai Blue 140

Total 165

Kedua data di atas mempunyai total selisih nilai yang sama yaitu 165. Tetapi yang

terpilih adalah data pertama karena perbedaan nilai antara selisih nilai RGB nya

(46)

Data #1 Selisih Nilai Red 10

Selisih Nilai Green 65

Selisih Nilai Blue 55

Total 130

Data #2 Selisih Nilai Red 15

Selisih Nilai Green 120

Selisih Nilai Blue 135

Total 270

5. Tahap Pembentukan dan Pemilihan Bentuk Pattern CrossStitch

Pembentukan pattern cross stitch terdiri atas tiga bagian, yaitu pattern berwarna,

pattern dengan simbol, dan keterangan dari simbol-simbol yang digunakan. Untuk

pattern berwarna dan pattern dengan symbol menggunakan komponen TDrawGrid.

Pengisian tiap cell dilakukan pada event OnDrawCell. Khusus untuk pattern dengan

simbol, pattern akan dibagi menjadi beberapa bagian jika panjang horisontal dari

pattern lebih dari 70 stitch, atau panjang vertikal dari pattern lebih dari 42 stitch.

Simbol yang melambangkan warna background tidak akan digambarkan (user dapat

menentukan salah satu warna dari warna-warna yang dipilih sebagai warna

background). Hal ini dimaksudkan supaya user tidak bingung dalam melihat pattern

(47)

Fasilitas pilihan bentuk sulaman merupakan fasilitas yang dirancang untuk

memilih motif sulaman yang akan dihasilkan. Dalam perangkat lunak ini, dirancang

tiga bentuk motif yang dapat dipilih, yaitu :

a. Motif ” x”

Motif ini digunakan untuk mengubah seluruh warna yang diidentifikasikan

sebagai warna terang dengan karakter ” ”, dan warna yang diidentifikasikan

sebagai warna gelap dengan karakter ”x”.

b. Motif ” x” (spasi x)

Motif ini digunakan untuk mengubah seluruh warna yang diidentifikasikan

sebagai warna terang dengan karakter ” ”, warna yang diidentifikasikan sebagai

warna agak gelap dengan karakter ” ” dan warna yang diidentifikasikan sebagai

warna gelap dengan karakter ”x”.

c. Motif ”xXx”

Motif ini digunakan untuk mengubah seluruh warna yang diidentifikasikan

sebagai warna terang dengan karakter ”x”, warna yang diidentifikasikan sebagai

warna agak gelap dengan karakter ”X” dan warna yang diidentifikasikan sebagai

(48)

3.2.2 Perancangan Interface

Pada form ini tersedia sebuah picture box untuk menampilkan gambar asli yang akan

ditransformasi serta sebuah picture box untuk menampilkan bentuk sulaman hasil dari

proses transformasi. Empat buah tombol yang berfungsi untuk melakukan load

gambar yang akan ditransformasi, melakukan proses transformasi gambar,

menyimpan hasil transformasi gambar serta untuk mengakhiri perangkat lunak juga

terdapat pada form utama ini. Adapun bentuk dari rancangan form Utama ini seperti

terlihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.3 Rancangan Form Utama

3.2.3 Perancangan Algoritma

Untuk memudahkan dalam proses coding program, dilakukan perancangan algoritma

yang berisi langkah-langkah utama di dalam sistem yang akan dihasilkan.

Perancangan algoritma ini terdiri dari tiga bagian, yaitu algoritma utama, algoritma

transformasi citra dan algoritma simpan hasil.

Konverter Gambar Menjadi Bentuk Sulaman X

Gambar Asli Bentuk Sulaman

Pilih Proses Simpan Keluar

Lebar Bentuk

(49)

Berikut ini Algoritma Utama merupakan yang menggambarkan rincian proses yang

terjadi dalam sistem yang dirancang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.4 Flowchart Menu Utama

Menu = Simpan Simpan hasil transformasi

(50)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1. Implementasi

Setelah melakukan implementasi terhadap rancangan yang diperoleh sebelumnya

ke dalam bahasa pemrograman, penulis memperoleh hasil berupa sebuah sistem

yang dapat melakukan transformasi citra digital menjadi bentuk sulaman

berdasarkan citra digital yang diinputkan pengguna.

4.1.1 Tampilan Hasil

Hasil dari implementasi perangkat lunak transformasi citra digital menjadi bentuk

sulaman yang penulis rancang adalah tampilan form utama, yang ditampilkan

pertama kali pada saat sistem dijalankan. Adapun tampilan Form Utama ini

seperti ditunjukkan pada Gambar 4.1.

(51)

4.1.2 Pengujian Sistem

Setelah mendapatkan hasil tampilan perangkat lunak, selanjutnya dilakukan

pengujian terhadap sistem tersebut. Adapun metode pengujian sistem yang penulis

lakukan adalah metode statis (static technique) dimana pengujian dibagi dalam

beberapa tahapan, sebagai berikut :

1. Menetapkan Parameter Pengujian

Adapun paramaeter pengujian yang penulis gunakan dalam pengujian sistem

ini adalah sebagai berikut :

a. Kestabilan Sistem

Parameter ini digunakan untuk menguji apakah sistem masih mengalami

error pada saat dieksekusi atau pada saat melakukan proses transformasi

citra digital menjadi bentuk sulaman.

b. Ketepatan Hasil

Parameter ini digunakan untuk menguji apakah sistem telah dapat

menampilkan hasil transformasi citra digital dalam bentuk motif sulaman

yang disimpan dalam sebuah dokumen dengan format RTF.

2. Menyiapkan Perangkat Pengujian

Dalam tahap ini, penulis menyiapkan sebuah gambar dengan nama file Water

(52)

Gambar 4.2 Citra Digital Water Lillies.jpg

3. Melakukan Transformasi Dengan Motif Sulaman ” x”

Dalam tahap ini, dilakukan pengujian terhadap transformasi citra digital Water

Lillies.jpg menjadi bentuk sulaman dengan motif ” x”. Langkah pertama

pengujian ini adalah melakukan load citra digital Water Lillies.jpg dengan

cara menekan tombol pilih gambar dan memilih file Water Lillies.jpg untuk

di-load. Hasilnya adalah munculnya citra digital tersebut pada pixture box

(53)

Gambar 4.3 Citra Digital Pada Picture Box Gambar Asli

Selanjutnya, dilakukan pemilihan motif sulaman “ x” dengan cara memilih

motif tersebut pada combo box Model Sulaman, seperti terlihat pada Gambar 4.4.

Pada pengujian ini, lebar bentuk sulaman dan tinggi bentuk sulaman

(54)

Gambar 4.4 Memilih Motif Sulaman “ x”

Langkah berikutnya, dilakukan penekanan tombol Proses untuk memulai

proses transformasi citra digital Water Lillies.jpg tersebut menjadi bentuk

sulaman sesuai dengan input yang diberikan. Pada saat proses transformasi

selesai, pada picture box bentuk sulaman, muncul bentuk sulaman yang

(55)

Gambar 4.5 Hasil Transformasi Citra Dengan Motif ” x”

Hasil transformasi ini kemudian disimpan dengan nama file Motif1.rtf

dengan cara menekan tombol Simpan. Selanjutnya dilakukan pengecekan

terhadap hasil transformasi citra tersebut dengan cara membuka file Motif1.rtf

menggunakan aplikasi Microsoft Word 2003. Hasil yang diperoleh adalah sebuah

(56)

Gambar 4.6 Bentuk Sulaman Motif “ x” Dalam Format RTF

4. Melakukan Transformasi Dengan Motif Sulaman ” x”

Pengujian berikutnya adalah pengujian transformasi citra digital Water

Lillies.jpg menjadi bentuk sulaman dengan motif ” x”. Dari hasil transformasi

sebelumnya, dilakukan pengubahan motif sulaman menjadi motif “ x” dengan

cara memilih motif tersebut pada combo box Model Sulaman, seperti terlihat

pada Gambar 4.7. Pada pengujian ini, lebar bentuksulaman dan tinggi bentuk

(57)

Gambar 4.7 Memilih Motif Sulaman “ x”

Langkah berikutnya, dilakukan penekanan tombol Proses untuk memulai

proses transformasi citra digital Water Lillies.jpg tersebut menjadi bentuk sulaman

sesuai dengan input yang diberikan. Pada saat proses transformasi selesai, pada

picture box bentuk sulaman, muncul bentuk sulaman yang merupakan hasil

(58)

Gambar 4.8 Hasil Transformasi Citra Dengan Motif ” x”

Hasil transformasi ini kemudian disimpan dengan nama file Motif2.rtf dengan

cara menekan tombol Simpan. Selanjutnya dilakukan pengecekan terhadap hasil

transformasi citra tersebut dengan cara membuka file Motif2.rtf menggunakan aplikasi

Microsoft Word 2003. Hasil yang diperoleh adalah sebuah bentuk sulaman dengan

(59)

Gambar 4.9 Bentuk Sulaman Motif “ x” Dalam Format RTF

5. Melakukan Transformasi Dengan Motif Sulaman ”xXx”

Pengujian berikutnya adalah pengujian transformasi citra digital Water Lillies.jpg

menjadi bentuk sulaman dengan motif ”xXx”. Dari hasil transformasi sebelumnya,

dilakukan pengubahan motif sulaman menjadi motif “xXx” dengan cara memilih

motif tersebut pada combo box Model Sulaman, seperti terlihat pada Gambar 4.10.

Pada pengujian ini, lebar bentuk sulaman dan tinggi bentuk sulaman menggunakan

(60)

Gambar 4.10 Memilih Motif Sulaman “xXx”

Langkah berikutnya, dilakukan penekanan tombol Proses untuk memulai

proses transformasi citra digital Water Lillies.jpg tersebut menjadi bentuk sulaman

sesuai dengan input yang diberikan. Pada saat proses transformasi selesai, pada

picture box bentuk sulaman, muncul bentuk sulaman yang merupakan hasil

(61)

Gambar 4.11 Hasil Transformasi Citra Dengan Motif ”xXx”

Hasil transformasi ini kemudian disimpan dengan nama file Motif3.rtf dengan

cara menekan tombol Simpan. Selanjutnya dilakukan pengecekan terhadap hasil

transformasi citra tersebut dengan cara membuka file Motif3.rtf menggunakan aplikasi

Microsoft Word 2003. Hasil yang diperoleh adalah sebuah bentuk sulaman dengan

(62)

Gambar 4.12 Bentuk Sulaman Motif “xXx” Dalam Format RTF

4.2. Pembahasan

Dari pengujian sistem yang dilakukan dengan tiga motif sulaman yang berbeda,

terlihat bahwa adanya perbedaan bentuk sulaman yang dihasilkan. Hasil bentuk

sulaman dengan motif “xXx” merupakan bentuk sulaman dengan tingkat akurasi yang

paling baik dibandingkan kedua motif lainnya. Hal ini terlihat dari jelasnya bentuk

(63)

Berdasarkan hasil ini, diperoleh beberapa kelebihan dan kelemahan dari

perangkat lunak yang dihasilkan, yaitu :

4.2.1 Kelebihan Sistem

Adapun kelebihan dari sistem yang dihasilkan ini adalah sebagai berikut :

a. Perangkat lunak ini dapat membantu pengguna yang ingin memperoleh bentuk

sulaman dari sebuah gambar dengan cara mentransformasi gambar tersebut

dalam bentuk sebuah motif sulaman.

b. Perangkat lunak ini dapat menghasilkan tiga bentuk motif sulaman yang

berbeda sesuai dengan tingkat akurasi yang diinginkan.

c. Bentuk sulaman yang dihasilkan dengan perangkat lunak ini dapat disimpan

dalam bentuk dokumen dengan format RTF. Dokumen ini nantinya dapat di

cetak dan digunakan sebagai panduan dalam proses penyulaman.

4.2.2 Kelemahan Sistem

Adapun kelemahan dari sistem yang ditemukan adalah sebagai berikut :

a. Perangkat lunak akan mengalami kelambatan jika citra digital yang

ditransformasi terlalu besar dan ukuran bentuk sulaman yang dipilih adalah

ukuran maksimum.

b. Ada beberapa pixel dari citra digital yang tidak dapat dideteksi sehingga

(64)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian terhadap perangkat lunak transformasi citra digital

menjadi bentuk sulaman dengan menggunakan metode interpolasi bicubic ini, penulis

dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Dengan menggunakan metode interpolasi bicubic, dapat dihasilkan sebuah

transformasi citra dalam bentuk motif sulaman melalui pendeteksian hubungan

pixel-pixel di dalam citra digital tersebut.

2. Dengan mentransformasikan citra digital menjadi bentuk motif sulaman, dapat

membantu proses pembentukan desain sulaman sesuai dengan motif yang

diinginkan.

3. Tingkat akurasi hasil transformasi sebuah citra digital dalam bentuk sebuah motif

sulaman sangat dipengaruhi oleh model sulaman yang dipilih. Semakin beragam

(65)

5.2 Saran

Adapun saran yang ingin penulis berikan sehubungan dengan hasil penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan metode

transformasi citra yang lain untuk melihat perbandingan bentuk sulaman yang

dihasilkan.

2. Perlunya perbaikan terhadap sistem pembacaan pixel sehingga tidak perlu

terjadi perlambatan pada saat memproses citra digital dengan ukuran yang

(66)

Daftar Pustaka

[1] Basuki, Achmad Jozua, F. Palandi, Fatchurrochman. 2005. Pengolahan Citra

Digital Menggunakan Visual Basic. Jakarta : Graha Ilmu.

[2] Bourke, P. 1998. Interpolation for Image Scaling. New York : Praeger .

[3] Gonzalez, Rafael. 1987. Digital Image Processing. USA : University of

Tennessee.

[4] Hadi, Rahadian. 1997. Pemrograman Windows API dengan Microsoft Visual

Basic. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

[5] Keys, R.1981. Cubic Convolution Interpolation for Digital Image Processing.

Chichester : Ellis Horwood Limited.

[6] Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Ms. Visual Basic 6.0. Jakarta : Elexmedia

Komputindo.

[7] Smith, Bax. 2005. Image processing applications of interpolation. New York :

Gambar

Gambar 2.1 Representasi Citra Digital
Gambar 2.2 Citra Lena yang agak kabur (a), Citra Lena yang diperbaiki (b)
Gambar 2.6 (a) Citra boat.bmp (258 KB) sebelum dimampatkan, (b) citra
Gambar 2.7 (a) Citra camera, (b) Citra hasil pendeteksian seluruh tepi
+7

Referensi

Dokumen terkait

(2) nilai moral yang terdapat dalam novel Si Anak Badai Karya Tere Liye terdiri atas empat jenis antara lain; pertama, hubungan manusia dengan diri sendiri yang terdiri

Aplikasi mobile GO-JEK menjadi objek penelitian dengan tagline “Hidup Tanpa Batas” dimana pengguna dapat memesan suatu layanan transportasi, gaya hidup, dan logistik dalam

Kesimpulan dari penelitian penerapan algoritma particle swarm optimization pada segmentasi citra aksara Bugis yaitu spesifikasi perangkat berpengaruh terhadap waktu

Bersama-sama dengan dan antar Perusahaan Afiliasi, Perseroan membangun kerjasama untuk mencapai sinergi dalam berbagai kegiatan bisnis dan sosial baik di tingkat

Pada momen ini tampak sutradara telah menentukan aturan permainan fi lm, bahwa kehidupan masyarakat saat itu dikatakan se- bagai masa kegelapan, dan Ahmad Dahlan bayi adalah

serta R adalah titik pada PQ seh titik pada PQ sehingga ingga berlaku perbandin berlaku perbandingan gan P PR  R   :  : RQ RQ  =  = -3 : -3 : 1, 1, maka maka vektor.. vektor

bahwa penetapan Daerah Milik Jalan (DMJ) dan Garis Sempadan sebagaimana dimaksud pada hurup a tersebut di atas, semula telah diatur dengan Peraturan Daerah Kabupaten Bekasi Nomor

bahwa berdasarkan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 13 Tahun 2006 tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan Daerah sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri