LAPORAN PERANCANGAN
TKA 490
–
STUDIO TUGAS AKHIR
SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012/2013
oleh
AYA MAHARANI
090406001
Dosen Koordinator :
IR. BASARIA TALAROSHA, MT.
Dosen Pembimbing :
WAHYUNI ZAHRAH, ST., MT.
IR. DWI LINDARTO H., MT.
DEPARTEMEN ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur, saya panjatkan kehadirat Allah SWT,
karena berkat rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan seluruh proses
penyusunan Laporan Tugas Akhir ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Teknik Arsitektur, Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara.
Laporan Studio Tugas Akhir ini berisikan antara lain : pengumpulan data
melalui studi literatur dan dari berbagai nara sumber, telaah, analisa dan
penyusunan landasan - landasan teoritis (konseptual) bagi tahap perancangan serta
gambar - gambar rancangan.
Selama proses hingga selesainya laporan ini, penulis tidak terlepas dari
berbagai pihak yang turut andil dalam menyukseskannya. Oleh sebab itu, pada
kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
o Ibu Wahyuni Zahrah, ST, MS sebagai Dosen Pembimbing I atas bimbingan,
dukungan dan semangat yang sangat berarti dan selalu memberikan motivasi
dari awal hingga akhir.
o Bapak Ir. Dwi Lindarto H, MT selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dan arahan yang sangat berguna, serta motivasi yang
sangat berarti.
o Bapak Ir. N. Vinky Rahman, MT Sebagai Ketua Jurusan Arsitektur USU.
o Bapak Ir. Rudolf Sitorus MLA Sebagai Sekretaris Jurusan Arsitektur USU.
o Bapak Ir. Samsul Bahri, MT selaku dosen penguji yang telah banyak
memberikan masukan, saran, dan kritik.
o Ibu Ir. Basaria Talarosha MT Sebagai Ketua Koordinator Studio Tugas Akhir
Semester B TA. 2012/2013.
o Seluruh Staf pengajar Bapak Ibu Dosen Arsitektur Universitas Sumatera Utara
atas semua kritik dan sarannya selama asistensi.
o Seluruh staf pegawai baik di lingkungan Arsitektur maupun Fakultas Teknik
USU.
o Orang tua saya yang tercinta Ibu Marnizar ZA. dan Bapak Ir. Saiful Maali.
Abang Aga Aslam dan adik Reza Aulia serta semua keluarga besar yang tak
tersebutkan satu per satu. Terima kasih atas doa dan dukungannya selama
o Sahabat-sahabat saya, pengingat dan pendamping di kala suka dan duka.
Terima kasih untuk Oki, Aci, Baqir, Indy, Ica, Rindi, Muksal, Tia, Indah, Rahmi,
Sella, Ivan, Irat, Ferdian, Hadi, Hapid dan Ferzi atas dukungan, semangat,
kebersamaan dan bantuan selama ini.
o Teman-teman arsitektur 09 khususnya Kiti, Boni, Ibet, Flo, Tomat, Rima,
Fatah, Adib, Danu, Biman, Reza, Amed, Haris, Dwiki, David, Willy, Yudis,
Vicry, dan Didit. Terimakasih atas dukungan dan semangat, kebersamaan dan
suka duka selama kuliah di Arsitektur USU.
o Teman-teman seperjuangan satu kelompok Ica, Fahima, Cyntia, Relung,
Stefani, Rose, Rosy, Fany, Desi dan Ade.
o Abang dan kakak senior, khususnya Kak Fani, Kak Suwanti, Bang Suria dan,
Bang Deni yang telah memberikan semangat dan masukan serta adik-adik
stambuk 2010, 2011, dan khususnya 2012.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh
sebab itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat diharapkan untuk
kelengkapan dan terwujudnya kesempurnaan sebagaimana dimaksud.
Akhir kata, Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi
kesempurnaan penulisan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita
semua khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU
.
Hormat Penulis
Abstract
Pembangunan dan perancangan North Sumatera Science Park ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan akan suatu wadah rekreasi yang mendidik di Sumatera Utara dikarenakan masih jarangnya kegiatan rekreasi yang mengenalkan betapa menariknya ilmu pengetahuan atau science di Sumatera Utara. Dalam pengenalan bangunan North Sumatera Science Park ini menggunakan pendekatan Arsitektur Metafora yang mengambil konsep dasar dari perubahan atom yang cocok untuk menjelaskan bagaimana ilmu pengetahuan itu terus berkembang karena Model atom telah beberapa kali mengalami perubahan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Sehingga bangunan North Sumatera Science Park ini, diharapkan untuk menarik ketertarikan pengunjung terhadap ilmu pengetahuan baik melalui desain keseluruhan maupun pembagian zona yang dibuat berdasarkan zona ilmu pengetahuan dalam pemunculan kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif. Dengan dibangunnya gedung ini akan menarik minat kalangan muda sampai tua yang ingin merasakan suatu pengalaman baru akan rekreasi yang mendidik khususnya bagi warga Sumatera Utara.
Kata Kunci : north sumatera, science park, arsitektur metafora
Abstract
Development and the design of North Sumatera Science Park is intended to meet the needs of a recreational vessel educate in North Sumatera, which is still rare due to recreational activities that introduce how interesting science in North Sumatera. North Sumatera Science Park building is using metaphor architecture approach that takes the basic concept of the atom changes a suitable to explain how science is constantly evolving due to the atomic model has been amended several times in accordance with the development of science. So that the building's North Sumatera Science Park, is expected to attract visitors interested in science both through overall design and distribution zones that are based on science zone in the appearance of activity packed interactive games and recreational equipment and vehicles as well as educational multimedia. The construction of this building will attract young people to the elderly who want to feel a new experience which educate as well as entertain especially for residents of North Sumatera.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR………... i
ABSTRAK………. iii
DAFTAR ISI………..………….……….. iv
DAFTAR GAMBAR…….….………... viii
DAFTAR DIAGRAM………...………. xii
DAFTAR TABEL...……….. xiii
BAB I : PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG...……… 1
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN..………. 2
1.3 MASALAH PERANCANGAN.……….. 3
1.4 PENDEKATAN MASALAH..………. 3
1.5 LINGKUP DAN BATASAN..………. 4
1.6 KERANGKA BERFIKIR..……….. 5
1.7 SISTEMATIKA LAPORAN..……….. 6
BAB II: DESKRIPSI PROYEK 2.1 PENGERTIAN JUDUL………. 7
2.2 TINJAUAN LOKASI……….. 9
2.2.1 Kriteria Pemilihan Lokasi……… 9
2.2.2 Analisis Penetapan Tapak………. 12
2.2.3 Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih………... 16
2.3 TINJAUAN SCIENCE PARK……….. 18
2.4 STUDI BANDING PROYEK JENIS……… 19
2.4.1 Little Ding-Dong Science Park……….. 19
2.4.2 Science Playground New York………... 22
2.4.3 Singapore Science Centre………. 26
2.4.4 Taman Pintar Yogyakarta………... 32
2.5 PERBANDINGAN STUDI BANDING……… 35
BAB III: ELABORASI TEMA 3.1 PENGERTIAN TEMA………. 37
3.1.2 Pengertian Metafora………. 38
3.1.3 Pengertian Arsitektur Metafora………... 38
3.2 INTEPRETASI TEMA……… 42
3.3 KETERTARIKAN TEMA DENGAN JUDUL……….. 42
3.4 STUDI BANDING TEMA SEJENIS………. 42
3.4.1 Museum Of Fruit……… 42
3.4.2 Sydney Opera House……… 44
3.4.3 Satolas Airport Rail Station………... 46
BAB IV: ANALISA 4.1 ANALISA KONDISI TAPAK DAN LINGKUNGAN………. 49
4.1.1 ANALISA LOKASI TAPAK……….. 49
4.1.2 ANALISA TATA GUNA LAHAN………. 52
4.1.2.1 Kondisi Eksisting Sekitar……….. 52
4.1.2.2 Ukuran Site………. 56
4.1.2.3 Batas – Batas Sekitar Site……… 56
4.1.2.4 Analisa Skyline……….. 57
4.1.3 ANALISA SIRKULASI……….. 58
4.1.3.1 Sirkulasi Kendaraan Bermotor………. 58
4.1.3.2 Sirkulasi Pejalan Kaki……… 60
4.1.4 ANALISA PENCAPAIAN………. 61
4.1.5 ANALISA MATAHARI, ANGIN DAN VEGETASI………. 63
4.1.6 ANALISA KEBISINGAN……….. 65
4.1.7 ANALISA VIEW………. 66
4.1.7.1 Analisa View Keluar……….. 66
4.1.7.2 Analisa View Kedalam……….. 67
4.1.8 ANALISA SARANA DAN PRASARANA……… 68
4.2 ANALISA FUNGSIONAL... 69
4.2.1 Deskripsi Pengguna... 69
4.2.1.1 Pelaku kegiatan... 69
4.2.1.2 Analisa Jumlah Pengunjung... 70
4.2.1.3 Analisa Kebutuhan Parkir... 73
4.2.2 Analisa Kegiatan... 74
4.3 ANALISA BANGUNAN... 83
4.3.1 Analisa Bentuk... 83
4.3.2 Orientasi dan View... 84
4.3.3 Sirkulasi dan Penzoningan... 85
BAB V: KONSEP PERANCANGAN 5.1 KONSEP DASAR……… 87
5.1.1 Faktor-Faktor Yang Mewujudkan Bentuk……… 87
5.1.2 Konsep Umum……… 88
5.1.3 Tentang Atom………. 88
5.2. Konsep Perancangan Bangunan……….. 90
5.2.1 Konsep Massa……….……… 90
5.2.2 Bentukan Denah……….……… 90
5.2.3 Zoning……….………. 91
5.2.4 Interior……….………. 91
5.3 Konsep Perancangan Tapak……….………. 92
5.3.1 Penzoningan Ruang Luar……….……… 92
5.3.2 Konsep Peletakkan Massa……….……….. 93
5.3.3 Konsep Sirkulasi Kawasan……….……….. 93
5.3.3.1 Flowchart……….……… 93
5.3.3.2 Kendaraan……….………. 94
5.3.3.3 Pejalan Kaki……….……….. 94
5.3.4 Penzoningan Area Wahana………. 95
5.4 Konsep Struktur Bangunan……….………. 96
5.5 Konsep Perancangan Sistem Utilitas……….……… 97
5.5.1 Konsep Sistem Air Bersih ……….……… 97
5.5.2 Konsep Sistem Pengelolaan Air Limbah……….……… 97
5.5.3 Konsep Sistem Pencahayaan……….………. 97
5.5.4 Konsep Sistem Penataan Suara……….………. 98
5.5.5 Konsep Sistem Transportasi Vertikal……….………... 98
BAB VI: HASIL PERANCANGAN ARSITEKTUR
6.1 Interior………. 99 6.2 Eksterior……….. 102
DAFTAR PUSTAKA……….………... 107
DAFTAR GAMBAR BAB II: DESKRIPSI PROYEK
Gambar 2.2.2a Alternatif Site ………….……….. 13
Gambar 2.2.2b Alternatif Site 2 ……… 13
Gambar 2.2.2c Alternatif Site 3 ……… 13
Gambar 2.2.3 Kondisi Lahan Eksisting……… 17
Gambar 2.4.1a Little Ding-Dong Science Park……….. 19
Gambar 2.4.1b Kincir.………. 19
Gambar 2.4.1c Area Aktivitas Air.……… 20
Gambar 2.4.1d Shadow Wall.……… 20
Gambar 2.4.1e Fasilitas Little Ding Dong Science Park.……….. 21
Gambar 2.4.2a Science Playground New York.………. 22
Gambar 2.4.2b Suasana Science Playground.……….. 22
Gambar 2.4.2c Archimedes Screw……….. 23
Gambar 2.4.2d Big Ears………. 23
Gambar 2.4.2e Energi Wave………. 24
Gambar 2.4.2f Pameran – Energi Dan Mesin.……… 24
Gambar 2.4.3a Singapore Science Centre..……….. 26
Gambar 2.4.3b Lobby Dan Atrium………..…….. 27
Gambar 2.4.3c Alat Peraga Human Body.……….. 27
Gambar 2.4.3d Alat Peraga Halilintar……….. 28
Gambar 2.4.3d Space Centre.……….. 28
Gambar 2.4.3e Water Works.……… 29
Gambar 2.4.3f Science Center.………. 29
Gambar 2.4.3g Rumah Pohon……….. 30
Gambar 2.4.3h Omni Theater……… 30
Gambar 2.4.3i Snow City………... 31
Gambar 2.4.3j Dinosaurus Area……… 31
Gambar 2.4.4a Taman Pintar Yogyakarta………... 32
Gambar 2.4.4b Playground……… 33
Gambar 2.4.4c Gedung Oval………. 34
BAB III: ELABORASI TEMA
Gambar 3.1.3a Nagoya City Art Museum……… 39
Gambar 3.1.3b Stasiun Tgv………... 40
Gambar 3.1.3c Ex Plaza Indonesia……….. 40
Gambar 3.4.1a Museum Of Fruit………... 42
Gambar 3.4.1b Areal Bird View.……… 43
Gambar 3.4.1c Fruit Plaza………. 43
Gambar 3.4.1d Contoh Display.………... 44
Gambar 3.4.1e Interior Cafe View.………... 44
Gambar 3.4.2a Sydney Opera House..……… 44
Gambar 3.4.2b Denah Sydney Opera House..………... 45
Gambar 3.4.2c Interior Sydney Opera House..………... 46
Gambar 3.4.3a Satolas Airport Rail Station..……….. 46
Gambar 3.4.3b Konsep Perancangan Dan Studi Untuk “Bird” Sculptures, Secret Sketchbook | 1995..……… 47
Gambar 3.4.3c Gate Away..……….. 47
Gambar 3.4.3d Main Hall..………. 48
Gambar 3.4.3e Interior..………. 48
BAB IV: ANALISA Gambar 4.1.1a Peta Lokasi Site.……….. 49
Gambar 4.1.1b Kondisi Lahan Eksisting..………... 51
Gambar 4.1.2.1 Tata Guna Lahan Sekitar Site.………. 52
Gambar 4.1.2.1a Bangunan Eksisting Sekitar Site……… 53
Gambar 4.1.2.1b Bangunan Eksisting Sekitar Site (Sambungan)..……… 54
Gambar 4.1.2.1c Ilustrasi Kondisi Sekitar Site………... 55
Gambar 4.1.2.2 Ukuran Site……….. 56
Gambar 4.1.2.3 Batas-Batas Sekitar Site……….. 56
Gambar 4.1.2.4a Key Plan Potongan Site Skyline……… 57
Gambar 4.1.2.4b Potongan A-A Skyline………. 57
Gambar 4.1.2.4c Potongan B-B Skyline………... 57
Gambar 4.1.2.4d Potongan C-C Skyline………... 57
Gambar 4.1.2.4e Potongan D-D Skyline………. 57
Gambar 4.1.3.1b Alternative Entrance………. 59
Gambar 4.1.3.1b Alternative Out……….. 59
Gambar 4.1.3.2 Sirkulasi Pejalan Kaki……… 60
Gambar 4.1.4a Peta Jaringan Transportasi………..………. 61
Gambar 4.1.4b Analisa Pencapaian Site………. 62
Gambar 4.1.4c Kendaraan di Sekitar Site………..…………. 62
Gambar 4.1.5a Analisa Matahari, Angin dan Vegetasi………. 63
Gambar 4.1.5b Vegetasi Sekitar Site……….. 63
Gambar 4.1.6 Analisa Kebisingan……… 65
Gambar 4.1.7.1 Analisa View Keluar………... 66
Gambar 4.1.7.2 Analisa View Dalam………... 67
Gambar 4.1.8a Analisa Prasarana………... 68
BAB V: KONSEP Gambar 5.1.2 Perubahan Model Atom………... 88
Gambar 5.1.3a Atom Model John Dalton dan Thomson……….. 89
Gambar 5.1.3b Atom Model Rutherford……….. 89
Gambar 5.2.1a Bangunan Utama…….………... 90
Gambar 5.2.1b Massa lainnya………….………. 90
Gambar 5.2.1c Bentukan Denah………….………. 90
Gambar 5.2.3 Zoning………….………. 91
Gambar 5.3.1 Penzoningan Ruang Luar………….……… 92
Gambar 5.3.2 Konsep Peletakkan Massa………….……….. 93
Gambar 5.3.3.2 Sirkulasi Kendaraan………….……….. 94
Gambar 5.3.3.2 Sirkulasi Pedestrian………….……….. 94
Gambar 5.3.4 Penzoningan Area Wahana………. 95
Gambar 5.4 Konsep Struktur Bangunan………. 96
BAB VI : HASIL PERANCANGAN ARSITEKTUR Gambar 6.1.1 Interior Ticketing………. 99
Gambar 6.1.2 Interior Toilet Galaxy………. 99
Gambar 6.1.3 Interior Restaurant………. 100
Gambar 6.1.4 Interior Mushala……….. 100
Gambar 6.1.5 Interior Sky Deck (Zona Astronomi)……… 101
Gambar 6.2.2 Eksterior North Sumatera Science Park Tampak Hook……….. 102
Gambar 6.2.3 Eksterior North Sumatera Science Park (View Samping Kiri)… 103 Gambar 6.2.4 Eksterior North Sumatera Science Park (View Samping Kanan)………. 103
Gambar 6.2.5 Eksterior North Sumatera Science Park (Overview)……… 103
Gambar 6.2.6 Bangunan Utama………... 104
Gambar 6.2.7 Suasana Disekitar Bangunan Utama……….. 104
Gambar 6.2.8 Zona Air (Water Paddle)………... 105
Gambar 6.2.9 Zona Biologi (Kids Play)……… 105
Gambar 6.2.10 Suasana Zona Fisika……….. 106
DAFTAR DIAGRAM
BAB I: PENDAHULUAN
Diagram 1.6 Kerangka Berpikir………. 5
BAB IV: ANALISA Diagram 4.2.2.1 Kegiatan Pengunjung..………. 74
Diagram 4.2.2.2 kegiatan Pengelola dan Karyawan..……….. 74
Diagram 4.2.2.3 Kegiatan penyewa...………. 75
Diagram 4.2.2.4 Servis...……….. 75
BAB V:KONSEP Diagram 5.1.2 Konsep Umum..……… 93
Diagram 5.3.3.1 Flowchart.……… 99
DAFTAR TABEL
BAB II: DESKRIPSI PROYEK
Tabel 2.2.1 Sub Pusat Pelayanan Kota Medan………. 10
Tabel 2.2.2 Perbandingan Site………. 14
Tabel 2.5.1 Perbandingan Proyek Sejenis………. 35
Tabel 2.5.2 Perbandingan Proyek Sejenis (Sambungan)………... 36
BAB IV:ANALISA Tabel 4.2.1.2 Kapasitas Pengunjung………... 74
Tabel 4.2.2 Kebutuhan Ruang dan Kegiatan Pengguna……….. 76
Tabel 4.2.3 Program Ruang………. 82
Tabel 4.3.1 Kriteria Bentuk Bangunan……….……… 84
Abstract
Pembangunan dan perancangan North Sumatera Science Park ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan akan suatu wadah rekreasi yang mendidik di Sumatera Utara dikarenakan masih jarangnya kegiatan rekreasi yang mengenalkan betapa menariknya ilmu pengetahuan atau science di Sumatera Utara. Dalam pengenalan bangunan North Sumatera Science Park ini menggunakan pendekatan Arsitektur Metafora yang mengambil konsep dasar dari perubahan atom yang cocok untuk menjelaskan bagaimana ilmu pengetahuan itu terus berkembang karena Model atom telah beberapa kali mengalami perubahan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Sehingga bangunan North Sumatera Science Park ini, diharapkan untuk menarik ketertarikan pengunjung terhadap ilmu pengetahuan baik melalui desain keseluruhan maupun pembagian zona yang dibuat berdasarkan zona ilmu pengetahuan dalam pemunculan kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif. Dengan dibangunnya gedung ini akan menarik minat kalangan muda sampai tua yang ingin merasakan suatu pengalaman baru akan rekreasi yang mendidik khususnya bagi warga Sumatera Utara.
Kata Kunci : north sumatera, science park, arsitektur metafora
Abstract
Development and the design of North Sumatera Science Park is intended to meet the needs of a recreational vessel educate in North Sumatera, which is still rare due to recreational activities that introduce how interesting science in North Sumatera. North Sumatera Science Park building is using metaphor architecture approach that takes the basic concept of the atom changes a suitable to explain how science is constantly evolving due to the atomic model has been amended several times in accordance with the development of science. So that the building's North Sumatera Science Park, is expected to attract visitors interested in science both through overall design and distribution zones that are based on science zone in the appearance of activity packed interactive games and recreational equipment and vehicles as well as educational multimedia. The construction of this building will attract young people to the elderly who want to feel a new experience which educate as well as entertain especially for residents of North Sumatera.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pada zaman yang terus menghasilkan inovasi terbaru ini, kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi di dunia sudah tentu semakin bekembang pesat. Hal
ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti
menghasilkan penemuan baru baik di dalam negeri maupun luar negeri.
Generasi muda di seluruh dunia, terutama di Indonesia tentunya diharapkan
bisa menjadi penerus bangsa yang maju dan terus menghasilkan inovasi terbaru
terhadap perkembangan zaman dan ilmu pengetahuan. Untuk itu peningkatan
pada pendidikan, pembelajaran, pekerjaan dan spesifikasi kemampuan yang
terus di asah agar terus bertambah kepada para calon penerus bangsa terus
ditingkatkan.
Dimana anak-anak hingga orang dewasa di tuntut untuk terus menghasilkan
tingkatan baru dalam pembelajaran dan pekerjaan yang membuat nilai dari
seseorang di ukur dari pengalaman atau ilmu pengetahuan yang mereka miliki.
Namun dengan banyaknya anak yang cepat bosan dan tidak menyukai
pelajaran formal yang monoton membuat sedikitnya ilmu yang dapat dimiliki
seorang anak. Karena pendidikan formal disekolah, penambahan waktu les
maupun pendidikan formal lainnya, serta kesibukan di kantor dan aktivitas
sehari-hari kadang memberikan tingkat kejenuhan yang tinggi bagi anak-anak
hingga orang dewasa, sehingga ketika pulang beraktifitas kebanyakan orang
pada umumnya akan cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan
penat dan kejenuhan.
Untuk itu diperlukan suatu wadah yang tidak hanya memberikan hiburan
namun dapat sekaligus memberikan edukasi atau ketertarikan terhadap ilmu
pengetahuan dan keingintahuan. Metode permainan yang sekaligus menjadi
tempat untuk belajar atau mendapatkan ilmu. Pembelajaran melalui cara
interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu
pengetahuan yang cukup diminati terutama oleh anak-anak. Karena itu
pendidikan yang berbasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam
mempelajari ilmu pengetahuan, karena sifatnya tidak pasif tetapi melibatkan
interaksi dari pengguna. Alat peragapun dapat terus berkembang menyesuaikan
Sementara di Provinsi Sumatera Utara sendiri, area yang rekreatif dan
edukatif ini masih sangat minim, yang mana tertinggal dari Provinsi DKI Jakarta
dan Provinsi lainnya di Indonesia lainnya. Karena itulah dibutuhkan sebuah
pusat rekreasi tidak hanya menghibur namun juga edukatif yang dapat
dikunjungi baik oleh anak-anak maupun orang dewasa di Provinsi Sumatera
Utara, yang dapat dicapai dengan skala kota sehingga dapat menampung lebih
banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan
atraktif.
Kasus proyek ini merupakan pusat rekreasi yang menggabungkan ilmu
pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif
yang terutama dapat menarik minat pada anak yang jenuh dengan cara
pembelajaran yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan
hanya menjadi wadah, melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara
pengguna dan ilmu pengetahuan kedepannya.
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN
Maksud dari perencanaan dan perancangan “North Sumatera Science Park”
ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas hiburan yang tidak hanya
menjadi tempat rekreasi namun sekaligus memperkenalkan dan menyebarkan
ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif
dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif.
Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :
o Menyediakan tempat rekreasi baru yang dapat melepaskan kejenuhan
dari aktifitas yang monoton di Provinsi Sumatera Utara.
o Sebagai tempat / sarana rekreasi yang juga memiliki fungsi di bidang
peningkatan pendidikan yang rekreatif dan edukatif
o Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan
rekreasi yang mendidik.
o Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung
akan ilmu pengetahuan dengan konsep petualangan yang menarik.
o Menjadi sarana bermain sambil belajar yang meningkatkan kualitas
1.3 MASALAH PERANCANGAN
Adapun masalah yang ditemui dalam perencanaan North Sumatera Science
Park ini adalah sebagai berikut :
o Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas
rekreasi, edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan.
o Bagaimana merencanakan tampilan dan bangunan yang terintegrasi dengan
masalah teknik infrastruktur bangunan, agar setiap ruang, bentuk, dan bahan
yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.
o Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan
bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.
o Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy
accssibility).
o Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan
karakter kegiatan yang ada didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.
1.4 PENDEKATAN MASALAH
Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan
masalah perancangan ini adalah :
o Pemilihan lokasi, lokasi yang dipilih yang berada di kawasan sub urban
Provinsi Sumatera Utara, dimana pada lokasi ini merupakan kawasan wisata
o Studi Lapangan, survey langsung ke lokasi dilakukan untuk mendapatkan
data-data yang akurat dari lokasi tersebut disertai dengan mengadakan studi
literatur sebagai penambah dari data-data yang didapat di lokasi tersebut.
o Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan
tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur
yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta
secara ilmiah.
o Literatur, mengambil data-data dari berbagai sumber bacaan sebagai
tambahan untuk melanjutkan laporan perancangan.
o Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan
pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber
1.5 LINGKUP DAN BATASAN
Adapun batasan dari perencanaan proyek ini adalah sebagai pusat rekreasi
yang memberi aktifitas bermain yang baru yang juga terdapat pembelajaran,
pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama
generasi muda, khususnya pada Provinsi Sumatera Utara. Dengan menyajikan
suatu perjalanan rekreasi dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta
suatu pengalaman belajar yang menghibur karena pengunjung dapat
merasakan dan berinteraksi secara langsung di dalam proyek ini. Dengan kata
lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek ini.
Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan
arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan,
yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang
dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan,
dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga
dapat menciptakan suatu bentuk yang indah, memiliki daya tarik bagi
masyarakat, dan terutama menghasilkan banyak keuntungan baik bagi
1.6 KERANGKA BERFIKIR
Diagram 1.6 Kerangka Berpikir
STUDI LITERATUR
STUDI BANDING
HASIL SURVEY
MASALAH
POTENSI
PROSPEK LATAR BELAKANG
MAKSUD DAN TUJUAN
IDENTIFIKASI MASALAH
MASALAH PERANCANGAN
PENGUMPULAN DATA
ANALISA
PRA DESAIN
KONSEP
1.7 SISTEMATIKA LAPORAN
Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan proyek
kasus ini adalah sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, maksud serta tujuan, masalah, pendekatan, lingkup
dan batasan yang mendasari dilakukannya studi. Kerangka berpikir yang
digunakan dan pembahasan sistematika laporan.
BAB II Deskripsi Proyek
Menguraikan tentang terminologi judul atau kasus dari proyek ini, deskripsi proyek,
serta menguraikan program kegiatan, kebutuhan dan studi banding proyek yang
sejenis.
Bab III Elaborasi Tema
Menguraikan tentang pengertian serta kajian pada tema yang dipilih, interpretasi
tema, dan studi banding terhadap tema sejenis.
BAB IV Analisa
Menguraikan tentang analisa - analisa fisik tapak dan lingkungan sekitar, analisa
nonfisik serta analisa - analisa fungsional yang berkaitan dalam hal perancangan
ruang dalam, dimana nantinya dari hasil analisa - analisa tersebut diperoleh suatu
konsep perancangan untuk kasus proyek ini.
BAB V Konsep Perancangan
Menguraikan tentang konsep - konsep dari hasil analisa yaitu konsep tapak,
konsep perancangan ruang dalam, konsep perancangan struktur dan konstruksi,
konsep perancangan utilitas, dan konsep perancangan interior yang akan
diterapkan pada perancangan.
BAB VI Hasil Perancangan Arsitektur
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1 PENGERTIAN JUDUL
Judul dari proyek ini adalah “North Sumatera Science Park” yang merupakan suatu tempat rekreasi bagi para anak-anak hingga orang dewasa untuk mencari
hiburan tanpa mengesampingkan adanya penambahan ilmu.
Pengertian North:
North = Utara, sebelah utara.1
Pengertian Sumatera:
Sumatera atau Sumatra adalah pulau keenam terbesar di dunia yang
terletak di Indonesia, dengan luas 443.065,8 km2. Penduduk pulau ini sekitar 42.409.510 jiwa (2000). Pulau ini dikenal pula dengan nama lain
yaitu Pulau Percha, Andalas, atau Suwarnadwipa (bahasa Sanskerta,
berarti "pulau emas").2
Pengertian North Sumatera:
North Sumatera = Sumatera Utara.¹
Sumatera Utara adalah sebuah provinsi yang terletak di Pulau Sumatera, Indonesia dan beribukota di Medan. Provinsi Sumatera
Utara terletak pada 1° - 4° Lintang Utara dan 98° - 100° Bujur Timur,
Luas daratan Provinsi Sumatera Utara 71.680 km². Karena terletak
dekat garis khatulistiwa, Provinsi Sumatera Utara tergolong ke dalam
daerah beriklim tropis. Ketinggian permukaan daratan Provinsi
Sumatera Utara sangat bervariasi, sebagian daerahnya datar, hanya
beberapa meter di atas permukaan laut, beriklim cukup panas bisa
mencapai 34,20°C, sebagian daerah berbukit dengan kemiringan yang
landai, beriklim sedang dan sebagian lagi berada pada daerah
ketinggian yang suhu minimalnya bisa mencapai 20,00°C.²
1 Oxford Dictionary
2
Pengertian Science :
Science = ilmu, ilmu pengetahuan, sains, ilmiah, pengetahuan.3
Ilmu = (1) pengetahuan tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode tertentu, yang dapat digunakan untuk
menerangkan gejala tertentu di bidang (pengetahuan) itu. (2)
pengetahuan atau kepandaian.4
Pengetahuan = (1) segala sesuatu yang diketahui; kepandaian. (2) segala sesuatu yang diketahui berhubungan dengan hal (mata
pelajaran).4
Sains = (1) ilmu pengetahuan pada umumnya; (2) pengetahuan sistematis tentang alam dan dunia fisik, termasuk di dalamnya, botani,
fisika, kimia, geologi, zoologi, dan sebagainya; ilmu pengetahuan alam;
(3) pengetahuan sistematis yang diperoleh dari sesuatu observasi,
penelitian, dan uji coba yang mengarah pada penentuan sifat dasar
atau prinsip sesuatu yang sedang diselidiki, dipelajari, dan
sebagainya.4
Ilmiah = bersifat ilmu; secara ilmu pengetahuan; memenuhi syarat (kaidah) ilmu pengetahuan.4
Pengertian Park:
Park = Taman, kebun raya.3
Taman = (1) kebun yg ditanami dengan bunga-bunga dan sebagainya (tempat bersenang-senang); (2) tempat (yang menyenangkan dan
sebagainya).4
Kebun raya = kebun yang sangat luas tempat memelihara berbagai tumbuhan, baik untuk penelitian maupun sebagai tempat rekreasi.4
Berdasarkan dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa “North Sumatera Science Park” ini merupakan tempat di Utara pulau Sumatera yakni Provinsi Sumatera Utara yang memberikan suatu aktifitas untuk mencari tahu
ilmu pengetahuan pada umumnya dan sebagai tempat rekreasi yang
digabungkan menjadi suatu tempat yang rekreatif dan menghibur.
3 Oxford Dictionary
4
2.2 TINJAUAN LOKASI
2.2.1 Kriteria Pemilihan Lokasi
Adapun kriteria dalam pemilihan lokasi untuk proyek ini adalah :
1. Akses menuju lokasi (hubungannya dengan sarana transportasi)
o Pencapaian harus relatif mudah dan dekat dengan jalan utama.
o Adanya transportasi umum yang menuju lokasi proyek yang mudah di
akses.
o Kondisi jalan yang baik, sehingga transportasi yang menuju ke lokasi
berjalan dengan lancar.
2. Luas Lahan
o Harus memadai dan cukup untuk menampung seluruh fasilitas yang
telah direncanakan.
3. Kelengkapan sarana dan prasarana kawasan yang meliputi:
o Infra struktur
o Utilitas kawasan harus bisa memenuhi semua kebutuhan yang ada
pada fasilitas utama dan fasilitas penunjang lainnya.
4. Persyaratan lain
o Lokasi harus sesuai digunakan sebagai tempat rekreasi dan
merupakan area yang edukatif (berdasarkan RUTRK Medan yang
merupakan ibukota Provinsi Sumatera Utara).
o Lokasi dekat dengan fasilitas-fasilitas kota sebagai pendukung, seperti
Peruntukan lahan ditentukan menurut RUTRK (Rencana Umum Tata Ruang
Kota) Medan yang dibagi dalam beberapa pusat pelayanan Kota Medan, seperti
terlihat pada tabel berikut :
NO. PUSAT
PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN
A
Pusat
Pelayanan Kota
di Pusat Kota
Pusat kegiatan
perdagangan/bisnis;
Pusat kegiatan jasa dan kegiatan pemerintahan
provinsi dan kota;
Pusat pelayanan
ekonomi
Kota Medan, Kec. Medan
Polonia, Kec. Medan Baru,
Medan Petisah, Kec.
Medan Timur, kec.Medan
Barat, Kec. Medan Kota; Provinsi Sumatera Utara Internasional
B
Pusat
Pelayanan Kota
dibagian Utara
Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan
regional
Pusat pelayanan transportasi;
Pusat kegiatan
sosial-budaya
Pusat kegiatan industri
Kota Medan Bagian Utara;
Provinsi Sumatera Utara
Regional
1
Subpusat
pelayanan kota
Medan Belawan
Pusat pelayanan
transportasi laut,
Pusat kegiatan bongkar
muat dan impor – ekspor,
Pusat kegiatan industri,
dan
Pusat kegiatan
perikanan
NO. PUSAT
PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN
2
Subpusat
pelayanan kota
Medan Labuhan
Pusat Kegiatan Jasa
dan Perdagangan Pusat pelayanan
transportasi Pusat pelayanan
kesehatan
Kec. Medan Labuhan
3
Subpusat
pelayanan kota
Medan Marelan
Pusat kegiatan
perdagangan kebutuhan
pokok (pasar induk);
Pusat kegiatan rekreasi dan wisata
Kec, Medan Marelan;
Kabupaten Deli Serdang
4
Subpusat
pelayanan kota
Medan
Perjuangan
Pusat kegiatan
perdagangan / bisnis
Pusat pelayanan
olahraga
Kec. Medan Perjuangan,
Kec. Medan Tembung
5
Subpusat
pelayanan kota
Medan Area
Pusat pelayanan
ekonomi
Pusat pelayanan
transportasi
Kec. Medan Area,
Kec. Medan Kota,
Kec. Medan Denai,
Kec, Medan Amplas
6
Subpusat
pelayanan kota
Medan Helvetia
Pusat pelayanan
ekonomi
Pusat pelayanan
transportasi wilayah
bagian Barat
Pusat kegiatan
sosial-budaya
Kec. Medan Helvetia,
Kec. Medan Petisah,
NO. PUSAT
PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN
7
Subpusat
pelayanan kota
Medan
Selayang
Pusat kegiatan
perdagangan / bisnis
Pusat Pendidikan
Kec. Medan Tuntungan,
Kec. Medan Baru,
Kec. Medan Selayang,
Kec. Medan Johor
8
Subpusat
pelayanan kota
Medan Timur
Pusat kegiatan
perdagangan/bisnis
Pusat pelayanan
transportasi (TOD);
Pusat kegiatan sosial-budaya
Kec. Medan Deli,
Kec. Medan Timur,
Kec. Medan Barat
2.2.2 Analisis Penetapan Tapak
Berdasarkan kriteria pemilihan dari RUTRK Medan di atas, maka
diputuskan untuk memilih 3 alternatif tapak di Sumatera Utara yang cocok
untuk proyek North Sumatera Science Park. Alternatif tersebut akan
dianalisa dan kemudian dipilih tapak yang paling sesuai.
Lokasi tapak yang terpilih adalah :
1. Jl. H. Anif, Kabupaten Deli Serdang (lihat gambar 2.2.2a)
2. Jl. Pancing, Komplek MMTC (Medan Mega Trade Centre), Kab. Deli
Serdang (lihat gambar 2.2.2b)
3. Jl. Willem Iskandar Pasar V, Kec.Percut Sei Tuan, Kab. Deli Serdang
(lihat gambar 2.2.2c)
Jl. H. Anif, Kabupaten Deli Serdang
Alternatif Site 1 Jalan Haji Anif
Kabupaten Deli Serdang
Luas lahan : ±5,5 Ha
(54.880 m2) Berkontur
Pemilik Lahan : Swasta
Pemilik proyek : Swasta
Jl. Pancing, Komplek MMTC, Kab. Deli Serdang
Alternatif Site 2 Jalan Pancing
Kabupaten Deli Serdang
Luas lahan : ±3,2 Ha (32.356 m2) Relatif Datar
Pemilik Lahan : MMTC
Pemilik Proyek : MMTC
Jl. Willem Iskandar Pasar V, Kabupaten Deli Serdang
Alternatif Site 3 Jalan Willem Iskandar
Pasar V
Kabupaten Deli Serdang
Luas lahan : ±2 Ha
(20.000 m2) Sedikit Berkontur
Pemilik Lahan : Swasta
Pemilik Proyek : Swasta Gambar 2.2.2a - Alternatif Site 1
Sumber: map.google.com
Gambar 2.2.2c - Alternatif Site 3 Sumber: map.google.com
Perbandingan ketiga site yang terpilih: KRITERIA LOKASI KETERANGAN Alternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3
Luas lahan (3) (3) (3)
Poin 1: <1 Ha
2: 1-2 Ha
3: >2 Ha
RUTRK
(Pengembangan Perdagangan dan Rekreasi)
(3) (3) (3)
Poin 1: Tidak sesuai
2: -
3: Sesuai
Dekat dengan
Jalan Primer (3) (2) (2)
Poin
1: Jauh, > 500 m
2: Dekat, < 500 m
3: Pada jalan primer
Mudah dijangkau kenderaan pribadi dan umum
(1) (2) (3)
Poin
1: Hanya bisa
Dijangkau
kenderaan pribadi.
2: Bisa dijangkau
Kenderaan pribadi
dan hanya becak /
angkot.
3: Mudah dijangkau
oleh kenderaan
pribadi, becak
dan angkot.
Fungsi Eksisting (3) (3) (3)
Poin
1: Fungsi eksisting
dihancurkan
2: Bangunan di alih
fungsikan
Fasilitas Pendukung sekitar lokasi
(1) (3) (3)
Poin
1: Sedikit, hanya ada
salah satu dari
fasilitas berikut :
pusat perbelanjaan,
retail-retail, hotel,
fasilitas pendidikan
2: Cukup Banyak,
terdapat beberapa
fasilitas (tidak
semuanya)seperti:
pusat perbelanjaan,
retail-retail, hotel,
fasilitas pendidikan.
3: Banyak, terdapat
semua fasilitas
seperti: pusat
perbelanjaan, retail-
retail, hotel, fasilitas
pendidikan, dll,
Kontur (2) (1) (2)
Poin 1: Datar
2: < berkontur
3: Berkontur
Pengenalan
Entrance (2) (2) (3)
Poin
1: Diakses hanya 1
jalan
2: Diakses 2 jalan
3: Hook
Total Nilai 18 19 22
Peringkat 3 2 1
Keterangan :
3 : Baik sekali 1 : Cukup
[image:30.595.102.511.95.711.2]2 : Baik 0 : Kurang
2.2.3 Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih a. Deskripsi Tapak
Dari perbandingan ketiga site sebelumnya, yang memiliki kriteria tertinggi
dan terpilih adalah Alternatif 3 (lihat gambar 2.2.3) yang mana berlokasi pada;
Jl. Willem Iskandar Pasar V, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang
o Kasus proyek : North Sumatera Science Park
o Status Proyek : Fiktif
o Pemilik Proyek : Swasta
o Batas-batas Tapak
- Batas Utara : Lahan Kosong
- Batas Timur : Jl. Willem Iskandar Pasar VII dan UNIMED
- Batas Selatan : Jl. Willem Iskandar Pasar V dan Pertokoan
- Batas Barat : Lahan Kosong
o Peruntukan Lahan :
- Pusat kegiatan perdagangan kebutuhan pokok (pasar induk)
- Pusat kegiatan rekreasi dan wisata
o KDB : 60%
o KLB : 1-4 lantai
o GSB :
- Batas Utara : 10 meter
- Batas Timur : 8,625 meter
- Batas Selatan : 8 meter
- Batas Barat : 10 meter
o Bangunan Eksisting: Lahan kosong.
o Potensi Lahan :
- Terletak tidak terlalu jauh dari pusat kota.
- Berada pada kawasan komersil dan wisata kota.
- Transportasi baik dan lancar, dan mudah menemukan kendaraan
umum untuk menuju lokasi.
- Di sekitar site terdapat beberapa pusat pendidikan dan perumahan
yang padat.
b. Alasan Pemilihan Tapak
Adapun dasar-dasar pemikiran untuk pemilihan lokasi di Jl. Willem Iskandar
Pasar V (lihat gambar 2.2.3), adalah :
1. Kabupaten Deli Serdang belum memilki wahana rekreasi atau hiburan dan
permainan yang berskala urban. Para penduduk yang ada di area Kabupaten
Deli Serdang sendiri biasanya sering berwisata ke area Kota Medan yang
merupakan ibukota Provinsi Sumatera Utara dan rekreasi itu sendiri masih
bersifat konvensi dan belanja.
2. Adanya perencanaan pengembangan kawasan MMTC dan pembangunan
kawasan Perumahan Mutiara Palace di sekitar site akan membuat tingginya
aktivitas yang ada pada sekitar site. Sehingga juga dibutuhkan sarana
rekreasi dan hiburan edukatif untuk menyeimbangkan fasilitas yang ada dan
menjawab kebutuhan masyarakat sekitar.
3. Akses menuju kawasan ini mudah karena merupakan jalan arteri sekunder
dan memiliki kondisi yang baik dan dilalui oleh macam-macam jenis angkutan
umum.
4. North Sumatera Science Park sebagai salah satu fasilitas di Sumatera Utara
yang berlokasi di Kabupaten Deli Serdang ini dikategorikan sebagai objek
rekreasi wisata dan hiburan edukatif. Lokasi yang dipilih mempunyai tata
guna lahan sebagai Pusat kegiatan rekreasi dan wisata, serta Pusat kegiatan
perdagangan kebutuhan pokok (pasar induk). North Sumatera Science Park
ini dapat menjadi penunjang akan kebutuhan rekreasi dan edukasi
masyarakat terutama anak-anak.
2.3 TINJAUAN SCIENCE PARK
Sebuah science park (taman ilmu pengetahuan), research park (taman
penelitian), atau science and technology park (taman ilmu pengetahuan dan
teknologi) merupakan daerah dengan koleksi bangunan yang didedikasikan untuk
penelitian ilmiah pada pijakan bisnis. Ada begitu banyak perkiraan sinonim bagi
"science park", termasuk taman penelitian, taman teknologi, technopolis dan taman
biomedis. Seringkali, science park berhubungan dengan atau dioperasikan oleh
lembaga-lembaga pendidikan tinggi (perguruan tinggi dan universitas).
Taman ini berbeda dari taman bisnis berteknologi tinggi yang biasa di miliki
oleh taman ilmu pengetahuan dan jenisnya yang lebih terorganisir, terencana, dan
berhasil. Yang mana berbeda dari pusat-pusat ilmu pengetahuan dalam yang peduli
dengan perkembangan masa depan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.
Biasanya perusahaan dan organisasi di taman fokus pada kemajuan produk dan
inovasi yang bertentangan dengan kawasan industri yang berfokus pada taman
manufaktur (produksi) dan bisnis yang berfokus pada administrasi.
Selain area gedung, taman ini menawarkan sejumlah sumber daya bersama,
seperti power supply yang tidak pernah terputus, hub telekomunikasi, penerimaan
dan keamanan, kantor manajemen, restoran, kantor bank, pusat konvensi, parkir,
internal transportasi, hiburan dan fasilitas olahraga, dll dengan cara ini, taman
menawarkan keuntungan yang cukup besar untuk perusahaan host, dengan
mengurangi biaya operasional dengan fasilitas ini.
Ilmu pengetahuan dan teknologi taman didorong oleh pemerintah daerah,
dalam rangka untuk menarik perusahaan baru ke kota, dan untuk memperluas basis
pajak dan kesempatan kerja kepada warga. Tanah dan pajak lainnya biasanya
dihapuskan atau dikurangi sepanjang beberapa tahun, dalam rangka untuk menarik
perusahaan-perusahaan baru untuk ilmu pengetahuan dan teknologi taman.5
5
Gambar 2.4.1b - Kincir Angin Sumber: http://www.themeparks.net.tw/eng/pa
rk/park04/index.as 2.4 STUDI BANDING PROYEK SEJENIS
2.4.1 Little Ding-dong Science Park
Lokasi: Hsinchu County,Taiwan.
Fasilitas: Indoor dan Outdoor.
Litte Ding-Dong Science Park yang terlihat pada Gambar 2.4.1a adalah
sebuah taman hiburan dengan tujuan pendidikan terutama bagi anak-anak. Proyek
Ini memiliki lebih banyak kegiatan air pada wahananya sehingga hanya ada
kemungkinan anda akan basah. Beberapa nama dari fasilitas air: water-pumped
cannons (pompa meriam air), manual water wheels (roda air manual), dan water
displacement weighing scale (air skala perpindahan berat). Namun selain wahan
air, juga terdapat wahana non-air yang tidak kalah menarik, seperti; Rumah
Optical Illusion Sherlock Holmes yang bermain dengan mata anda, Rumah Miring
yang mendistorsi keseimbangan anda dan Gravity Judgment (penilaian gravitasi)
serta Shadow-Capturing Wall (dinding penangkap bayangan). Little ding-dong
Science Park ini menjadi tempat untuk pergi yang mengesankan anak-anak dan
memicu rasa ingin tahu mereka tentang ilmu pengetahuan.6 Wahana yang direkomendasikan:7
o The Windmill (kincir angin):
Kincir angin a la kincir angin Rotterdam (lihat gambar
2.4.1b), yang pertama di daerah Hsinchu, terletak di
Little Ding-Dong Science Park. Merupakan fasilitas yang
paling populer dan menjadi tempat pengambilan gambar
6 http://qiito.com/place/1320-little-ding-dong-science-park
7 http://www.themeparks.net.tw/eng/park/park04/index.asp
Gambar 2.4.1a - Little Ding-dong Science Park
bagi wisatawan. Taman bergaya Eropa disekitar kincir angin membawa turis
dalam tur gaya Belanda. Pada saat krisis energi global, kincir angin di Little
Ding-Dong Science Park mengajar turis tentang akuisisi energi alam dan
konsep hemat energi.
o The Joyful Amazon Water World
Water paddling bisa menjadi kreatif.
Joyful Amazon Water World milik Little
Ding-Dong sangat mencolok dari taman
lainnya karena memiliki wahana air
ilmiah yang besar. Wisatawan perlu
"brain storm" dan terlibat di DIY untuk
bersenang-senang di dunia air seperti
pada gambar 2.4.1c.
o The Shadow Wall (Dinding Bayangan)
"Jangan berani-berani meninggalkan! Atau meninggalkan bayangan anda di
belakang." Shadow Wall (lihat gambar 2.4.1d) membuat orang dewasa dan
anak-anak datang kembali untuk mencobanya lagi. Ini adalah fasilitas yang
paling populer di Little Ding-Dong. Akibat penasaran para turis sering bermain
lagi dan lagi sampai mereka mendapatkan rasa „prestasi‟ ketika mereka mencari tahu cara kerjanya. Ini adalah pengalaman yang paling berharga untuk
para pelancong.
Berikut merupakan beberapa fasilitas yang ada pada Little Ding-dong
Science Park (lihat gambar 2.4.1e);
- The Jumpy Hot Spring, - Foot Paddling Water
- The Tropical Rainforest, - Pengukur Kekuatan Tarikan
[image:35.595.323.517.180.297.2]- The Big Water Bucket, - Pengukur Berat Dari Ketinggian Air Gambar 2.4.1c - Area Aktivitas Air Sumber: http://www.themeparks.net.tw/
eng/park/ park04/index.as
Gambar 2.4.1d - Shadow Wall
- The Swimming Pool, - Rumah Optik Sherlock Holmes
- The Water Paddling Pool, - Slide (Peluncur)
- The Ancient Water Fetcher, - Laboratorium Albert Einstein
- The Mountain Stream, - Balancing House
- Pusat Souvenir - Goldmine Mountain Kingdom
Ancient Water Fetcher Big Water Bucket Measurement Height
Rumah Optik Balancing House Lab. Albert Einstein
Strength Measurement Tur Kereta Foot Paddling Water
Slide (Peluncur) Amusement Facilities Gambar 2.4.1e -
Fasilitas Little Ding Dong Science Park
Sumber: http://qiito.com/place/
[image:36.595.99.519.126.776.2]Gambar 2.4.2b Suasana Science Playground Sumber: http://www.nysci.org/explore/exhibitions/ sciencePlayground 2.4.2 Science Playground New York
Lokasi: Corona Park, New York
Fasilitas: Outdoor
Melalui puluhan elemen taman bermain seperti slide, jungkat-jungkit, lubang
pasir, dan mesin kabut, pengunjung dari segala usia dan kemampuan dapat
mengeksplorasi prinsip-prinsip ilmiah gerak, keseimbangan, suara,
penglihatan dan mesin sederhana, serta matahari, angin dan air.
„New York Hall of Science‟ meluncurkan Science Playground (Taman Bermain Science) pada tahun 1997 untuk membantu aspek pengalaman
masyarakat akan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui seluruh tubuh dan
panca indera mereka. Bagian ini menawarkan beberapa pengunjung lebih
besar dari pengalaman hidupnya, seperti jaring laba-laba raksasa untuk
dipanjat seperti pada gambar 2.4.2b dan satu set alat musik besar.
Pada tahun 2007, NYSCI menggandakan ukuran Science Playground yang
sangat populer dengan penambahan lahan sebesar 30.000 kaki persegi untuk
pameran yang dirancang untuk anak-anak
usia 6 tahun dan lebih muda. Bagian ini
memungkinkan pengunjung NYSCI yang lebih
muda dan pendamping mereka bermain di
lubang pasir besar dan mengeksplorasi jalan
melalui pohon-pohon besar dan mesin kabut
(lihat gambar 2.4.2a).8
8
http://www.nysci.org/explore/exhibitions/sciencePlayground
Gambar 2.4.2a - Science Playground New York
Gambar 2.4.2d - Big Ears Sumber: http://www.nysci.org/ex plore/exhibitions/scienc ePlayground/sciencePla ygroundExhibits Berikut merupakan pembagian wahana yang ada di Science Park:9 Pameran – Energi dan Mesin :
o Archimedes Screw (Sekrup Archimedes)
Pengunjung dapat melihat bagaimana sekrup perangkap air di bagian bawah
pada tiap putaran seperti pada gambar 2.4.2c, dan kemudian air akan
bergerak lebih tinggi dan makin tinggi saat
alat diputar keseluruhannya. Desain dari
Sekrup Archimedes adalah roda dan
poros-mesin sederhana yang mengubah kekuatan
memutar kecil di bagian luar roda menjadi
kekuatan balik yang besar lebih dekat ke as
roda. Sebuah roda dan poros seperti tuas
berputar. Ukuran roda menentukan jarak dari
poros (titik tumpu). Anda dapat menukarkan
jarak untuk kekuatan. Semakin besar roda,
atau jarak dari as roda, kekuatan kurang
dibutuhkan untuk mengubahnya, tetapi semakin
jauh Anda harus bergerak.
o Big Ears
Pada pameran ini, pengunjung mendengarkan suara
Playground Sains dengan menggunakan Big Ears
seperti pada gambar 2.4.2c. Mereka menempatkan
telinga mereka antara penjaga karet dan
mendengarkan jika mereka mendengar suara bernada
rendah atau suara bernada tinggi. Suara bepergian ke
segala arah sebagai getaran. Gelombang suara
memukul piring parabola (piring Telinga Besar) dari
arah yang mereka hadapi menyebabkan mereka
bergetar. Suara yang biasanya akan hilang dalam
melewati sebuah tabung terbuka, seperti Pipa Palm,
tertangkap oleh piring Big Ears untuk meningkatkan
jumlah suara yang dapat didengar. Piring yang
bergetar menentukan tabung agar bergetar, yang pada gilirannya akan
9
http://www.nysci.org/explore/exhibitions/sciencePlayground/sciencePlaygroundExhibits
mengatur udara dalam tabung untuk bergetar. Getaran udara bergerak ke
bawah penjaga telinga di mana akan terdengar sebagai suara. Pipa yang
panjang memperkuat nada rendah, frekuensi rendah suara dengan cara
yang sama seperti pipa panjang Pipa Palm.
o Energy Wave
Pengunjung memutarkan roda besar dan mengirim
gelombang ke panjang 150-kaki batang terhubung
dan bola (lihat gambar 2.4.2e). Tindakan memutar
roda mengirimkan gelombang menuruni rangkaian
panjang batang terhubung dan bola.
Alat peraga lainnya di pameran Energi dan Mesin:
Giant Lever Giant Sesaw Octascope Periscope
Water Whell Slide Sounds Step Speaking Tube
Standing Slimmer Stream Table Sun Catcher 3-D Spider Web
Pameran – The Natural World (Dunia Natural)
Sebuah "Serpent Path (jalur ular)" angin melalui lebih dari 30.000 meter persegi
area pameran yang berkaitan dengan alam dan dirancang untuk anak usia 6
dan lebih muda. Bagian prasekolah dibuka pada tahun 2007 dan, seperti area
Science Playground lainnya, kesenangan dan pembelajaran tidak dapat
dipisahkan dengan kegiatan yang mengintegrasikan bermain dan belajar.
Sebuah pemandangan lansekap yang spektakuler, dikembangkan oleh arsitek
pemenang penghargaan lanskap Lee Weintraub, mengundang eksplorasi
bentuk alami, dengan lereng untuk menggulung ke bawah, jembatan untuk
menyeberang, dan air untuk memercik ke dalam. Unsur alam - tanah, pohon,
air, cahaya dan suara - menjadi dasar untuk lingkungan belajar yang kaya
untuk anak-anak balita dan orang tua. Elemen pameran diorganisir sekitar lima
tema:
o Bridge Path
Mengajak anak-anak untuk bergerak sepanjang jalan yang berkelok-kelok.
Perbukitan dan jembatan kaki mengubah titik pandang, memungkinkan
untuk penemuan sebagai pengunjung bergerak melalui lanskap.
o Music Path
Mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi suara melalui drum Afrika, Asia
dan Karibia. Mekanisme canggih tertanam dalam tanah menciptakan kabut
air yang dalam untuk membungkus jalan misteri.
o Sand Path
Bangunan dengan pasir menggunakan katrol dan pengangkut mendorong
pengunjung muda untuk menggali bahan dari alam dan terlibat dalam
bermain kooperatif.
Gambar 2.4.2f - Pameran – Energi dan Mesin Sumber:
Gambar 2.4.3a - Singapore Science Centre Sumber: www.science.edu.sg/ssc o Mirror path
Memikat anak-anak untuk mengeksplorasi cahaya dan warna dengan rumah
kaca mungil yang berwarna, sebuah terowongan kaca, dan dinding cermin
o Shelter Path
Mengajak pengunjung untuk mengeksplorasi berbagai jenis penampungan
termasuk sarang burung berukuran anak-anak, sebuah lubang kelinci, dan
tiga playhouses yang berbeda.
2.4.3 Singapore Science Centre Lokasi: Singapura
Fasilitas: Indoor dan Outdoor
Singapore Science Center seperti
yang terlihat pada gambar 2.4.3a
memiliki fasilitas sebagai berikut: 10 o Atrium
Atrium adalah ruang utama/ pusat
pada Science Center ini. Menempati
areal seluas 280 m2. Pada atrium dipertunjukkan sekitar 20 benda pamer
yang dipamerkan pada dua tingkatan lantai.
Atrium ini dirancang untuk menjadi penarik perhatian secara visual dan
bertindak sebagai suatu zona orientasi untuk galeri-galeri yang lainnya. Begitu
juga dengan lemari yang impresif dan interaktif yang dipamerkan di
tengah-tengah ruangan, menyediakan sekilas dari apa yang dapat ditemukan oleh
para pengunjung pada tema galeri ini. Benda-benda pameran yang baru akan
ditempatkan terlebih dulu pada Atrium sebelum dipindahkan ke galeri
pamerannya masing-masing.
Highlights yang paling utama pada Atrium ini adalah Epicenter dan the Tesla
Coil Demonstration. Dari bagian tengah Atrium, Epicentre nampak hidup pada
waktu tertentu dengan breath-taking multimedia pertunjukan lengkap dengan
audio visual, efek cahaya dan laser. The Tesla Coil Demonstration sangat
dramatis dengan demo daya listrik bertegangan tinggi. 3,5 juta volt coil ini
mampu menghasilkan kilatan elektrik sejauh 5 meter yang sekaligus
10
memberikan pencahayaan alami pada ruangan yang terjadi sewaktu-waktu
seperti pada gambar 2.4.3b.
oThe Chemistry Exhibition
The Chemistry Exhibition adalah suatu pameran permanen ditempatkan
pada lantai bawah the Science Centre building. Sasaran hasil The Chemistry
Exhibition adalah untuk menyelidiki inti dan aspek lain Ilmu kimia dengan
memperlihatkan, model, grafik dan bidang lain secara interaktif & teknik
presentasi inovatif. Pameran akan berperan sebagai sebuah jalan besar bagi
masyarakat yang lebih lanjut merangsang minat umum dalam Ilmu
Pengetahuan Kimia dalam usaha perekonomian nasional Singapore.
oHuman Body
Memperkenalkan suatu cara mudah untuk memahami, pameran ini
dirancang untuk para siswa berusia 8 -15 tahun, dan khalayak ramai . Di sini
mengungkapkan struktur yang ruwet dan fungsi tubuh dengan menggunakan
model besar seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3c, barang yang
dipamerkan interaktif, grafik ilustratif, komputer presentasi audio visual dan
program acara interaktif. Mengarahkan untuk membawa kompleksitas sistem
badan kepada suatu tingkatan yang dapat dipahami secara keseluruhan. Gambar 2.4.3b – Lobby dan Atrium
Sumber: www.science.edu.sg/ssc
o Discovery Zone
Pameran ilmu pengetahuan untuk anak-anak berusia antara 4-12 tahun.
Dengan barang yang dipamerkan secara inovatif dan bervariasi membawa
pada berbagai tingkatan pengertian, Discovery Zone pasti akan
menyediakan suatu kreatifitas dan awal pengenalan ke ilmu pengetahuan
untuk kaum muda. Di sini Pesan harus jelas: ilmu pengetahuan sangat
menggairahkan dan menyenangkan. Barang yang dipamerkan dirancang
untuk mendorong pelajaran melalui bermain.
Sasaran hasil pameran:
untuk merangsang teori berpikir anak-anak di dalam tahun awal mereka
untuk mengenalkan anak-anak ke pengalaman yang dramatis dan baru dalam ilmu pengetahuan
untuk mendorong pelajaran efektif melalui penemuan, pemeriksaan dan interaksi aktif
untuk mendorong suatu penghargaan ilmu pengetahuan yang tetap dan aplikasinya ke kehidupan sehari-hari
untuk memancing anak-anak untuk menyelidiki lebih lanjut mengenai diri mereka sendiri.
o Halilintar
Bersiap-Siap untuk dibebankan ke arah
Halilintar! Ada seorang sukarelawan untuk
duduk di dalam Sangkar Faraday yang
akan diserang oleh setengah juta volt kilat
seperti pada gambar 2.4.3d. Atraksi
Jangkar di Pameran Energi ini, sangat
visuil & dramatis.
o Space Center
Berada pada lantai 2 Omniplanetarium,
ruang pamer Space Science (lihat gambar
2.4.3e) membuat pengunjung masuk ke
dalam dunia khayalan seolah-olah sedang
melakukan perjalanan ruang angkasa. Gambar 2.4.3d - Alat Peraga Halilintar
Sumber: www.science.edu.sg/ssc
Melalui tampilan pajangan yang cukup lebar dengan berbagai panel catatan
dan pameran produk-produk secara interaktif, pengunjung akan ditarik ke
dalam sebuah perjalan ilmu pengetahuan yang menyenangkan dalam
system tata surya kita dan banyak lagi objek-objek alam semesta
mengagumkan yang lainnya. Ruang pamer space science ini dipenuhi oleh
penyajian-penyajian grafis yang mendalam tentang matahari, bumi, bulan
dan planet-planet lainnya untuk memenuhi tuntutan ilmu pengetahuan saat
ini.
o Waterworks
Area ini merupakan wahana air untuk anak-anak, di sini anak-anak juga
dapat belajar mengenai energi kinetik pada air. Waterwork atau Water Maze
seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3f banyak disenangi oleh anak-anak.
karena anak-anak boleh naik ke kolam
dan disediakan bola yang bisa dilempar
ke dalam tabung, dimana di tabung itu
dibuat sedemikian rupa sehingga
terbentuk pusaran air dan bola yang ada
di atas air bisa keluar lewat bawah
tabung tersebut. Semacam simulasi
adanya pusaran air di laut yang bisa
menarik kapal.
o The Science Center Shop
Pertokoan ini berada di pintu masuk utama Science Center. Segala produk
yang dijual merupakan produk yang di dukung oleh Singapore Science
Center itu sendiri. Areal toko seluas
200 m2, disini ditemukan benda-benda yang unik, menarik dan
menyenangkan, mencakup:
- Kotak Ilmu pengetahuan dan Game
- Buku dan Poster
- Mainan dan lain-lain seperti yang
terlihat pada gambar 2.4.3g. Gambar 2.4.3f - Water Works Sumber: www.science.edu.sg/ssc
o Eco-garden
Area ini merupakan area hijau
dimana terdapat Rumah Pohon yang
bernuansa alam seperti yang terlihat
pada gambar 2.4.3h, ini menjadi
area pembelajaran untuk anak-anak
tentang alam.
o Robotic Learning
Area ini merupakan pusat teknologi mengenai teknologi robot, area ini
menjadi area yang sangat disukai oleh anak-anak oleh karena itu sering
diadakan lomba-lomba robot pintar antar pelajar.
o Omni Theater (Pertunjukkan animasi 4D)
Merupakan sebuah ruang yang didalamnya menampilkan pertunjukkan
animasi 4D mengenai Science seperti kehidupan habitat di laut,
kejadian-kejadian alam, dan pertunjukkan yang berhubungan dengan Science (lihat
gambar 2.4.3i). Kapasitas dari ruangan ini sekitar 250 orang, dan menjadi
daya tarik tidak hanya bagi anak-anak tetapi semua pengunjung sangat
tertarik untuk menyaksikan pertunjukkan ini.
Gambar 2.4.3h - Rumah Pohon Sumber: www.science.edu.sg/ssc
o Snow City
Pada area Kini kita dapat bermain
salju, berseluncur di salju
(menggunakan ban sebagai alas),
bahkan ada paket untuk bermain
ski. Disini telah disediakan paket
sewa sarung tangan, jaket dan
sepatu boot. Fasilitas lain di Snow
City ini yaitu menyediakan jasa
pemotretan di dalam arena dan
para pengunjung diperbolehkan
mengabadikan momen dengan menggunakan kamera sendiri. Di Snow City
(lihat gambar 2.4.3j), di sini bisa bermain lempar-lemparan bola salju dan
apabila pengunjung ingin menghangatkan badan, pengunjung diperbolehkan
untuk keluar sementara dan masuk kembali ke dalam.
o Dinosaurus Area
Area ini menampilkan beberapa hewan purbakala yaitu dinosaurus dan
jenis-jenisnya seperti pada gambar 2.4.3k. Di dalamnya terdapat banyak
kerangka-kerangka dinosaurus sehingga area ini menjadi menarik bagi para
pengunjung yang datang. Tidak hanya kerangka saja,disini juga menampilan
beberapa patung dinosaurus yang bentuknya sangat mirip dengan aslinya.
Area ini cukup luas dan tinggi dimana agar dapat menampung beberapa
[image:46.595.320.516.126.264.2]pengunjung serta alat peraga dinosaurus ini.
Gambar 2.4.3j - Snow City Sumber: www.science.edu.sg/ssc
Gambar 2.4.4a - Taman Pintar Yogyakarta Sumber: www.tamanpintar.com Beberapa Fasilitas serta Wahana yang juga terdapat di dalam Singapore
Science Centre ini, antara lain:
o Restaurant dan Café
o Classrooms
o Visitors Service Centre
o ATM Centre
o Auditorium Lab
o Exhibition Hall
2.4.4 Taman Pintar Yogyakarta Lokasi :
Jl.Panembahan Senopati,Yogyakarta.
Fasilitas : Indoor dan Outdoor.
Taman Pintar (lihat gambar 2.4.4a)
merupakan alternatif tempat yang bisa
dikunjungi sebagai tempat wisata
rekreasi maupun edukasi dalam satu
lokasi. Taman ini berada di pusat
kota, di kawasan Benteng Vredeburg.
Taman Pintar memiliki arena bermain sekaligus sarana edukasi yang terbagi
dalam beberapa zona.
Taman ini dapat menjadi wahana ekspresi, apresiasi dan kreasi sains dalam
suasana yang menyenangkan. Dengan mengunjungi tempat ini, dapat
menumbuh kembangkan minat terhadap sains melalui imajinasi, percobaan dan
permainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia yang
berkualitas.
Taman Pintar ini berada di Jln Panembahan Senopati, tepatnya berada di
titik koordinat 7° 48‟ 4,9‟‟ LS dan 110° 22‟ 2,3‟‟ BT. Taman ini mudah dicapai, karena hanya berjarak sekitar 1km dari Museum Sonobudoyo. Dari Bandara
Adisucipto, jaraknya sekitar 11km.
Berdirinya taman ini dimaksudkan untuk menyediakan sarana pembelajaran
Gambar 2.4.4b – Playground Sumber: www.tamanpintar.com
generasi muda untuk mencintai sains, membantu guru dalam mengembangkan
pengajaran di bidang sains, dan memberi alternatif wisata sains.11
Taman Pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara
yaitu Niteni: Memahami, Niroake: Menirukan, dan Nambahi: Mengembangkan.12 Berikut Merupakan Zona yang terdapat dalam Taman Pintar :
Playground:
Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi
pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain untuk anak
seperti Pipa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Pohon, Air Menari, Gelembung
Sabun Koridor Air, Desaku Permai, Spektrum Warna Dinding Berdendang,
Sistem Katrol, Jembatan Goyang, Jungkat-jungkit, Istana Pasir, Engklek, dan
Forum Batu
Playground (lihat gambar
2.4.4b) Taman Pintar dapat
menampung sekitar 500 anak.
Di area playground Taman
Pintar terdapat 2 gedung
heritage yang diperuntukkan
untuk tempat belajar