BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pada zaman yang terus menghasilkan inovasi terbaru ini, kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi di dunia sudah tentu semakin bekembang pesat. Hal
ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti
menghasilkan penemuan baru baik di dalam negeri maupun luar negeri.
Generasi muda di seluruh dunia, terutama di Indonesia tentunya diharapkan
bisa menjadi penerus bangsa yang maju dan terus menghasilkan inovasi terbaru
terhadap perkembangan zaman dan ilmu pengetahuan. Untuk itu peningkatan
pada pendidikan, pembelajaran, pekerjaan dan spesifikasi kemampuan yang
terus di asah agar terus bertambah kepada para calon penerus bangsa terus
ditingkatkan.
Dimana anak-anak hingga orang dewasa di tuntut untuk terus menghasilkan
tingkatan baru dalam pembelajaran dan pekerjaan yang membuat nilai dari
seseorang di ukur dari pengalaman atau ilmu pengetahuan yang mereka miliki.
Namun dengan banyaknya anak yang cepat bosan dan tidak menyukai
pelajaran formal yang monoton membuat sedikitnya ilmu yang dapat dimiliki
seorang anak. Karena pendidikan formal disekolah, penambahan waktu les
maupun pendidikan formal lainnya, serta kesibukan di kantor dan aktivitas
sehari-hari kadang memberikan tingkat kejenuhan yang tinggi bagi anak-anak
hingga orang dewasa, sehingga ketika pulang beraktifitas kebanyakan orang
pada umumnya akan cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan
penat dan kejenuhan.
Untuk itu diperlukan suatu wadah yang tidak hanya memberikan hiburan
namun dapat sekaligus memberikan edukasi atau ketertarikan terhadap ilmu
pengetahuan dan keingintahuan. Metode permainan yang sekaligus menjadi
tempat untuk belajar atau mendapatkan ilmu. Pembelajaran melalui cara
interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu
pengetahuan yang cukup diminati terutama oleh anak-anak. Karena itu
pendidikan yang berbasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam
Sementara di Provinsi Sumatera Utara sendiri, area yang rekreatif dan
edukatif ini masih sangat minim, yang mana tertinggal dari Provinsi DKI Jakarta
dan Provinsi lainnya di Indonesia lainnya. Karena itulah dibutuhkan sebuah
pusat rekreasi tidak hanya menghibur namun juga edukatif yang dapat
dikunjungi baik oleh anak-anak maupun orang dewasa di Provinsi Sumatera
Utara, yang dapat dicapai dengan skala kota sehingga dapat menampung lebih
banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan
atraktif.
Kasus proyek ini merupakan pusat rekreasi yang menggabungkan ilmu
pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif
yang terutama dapat menarik minat pada anak yang jenuh dengan cara
pembelajaran yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan
hanya menjadi wadah, melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara
pengguna dan ilmu pengetahuan kedepannya.
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN
Maksud dari perencanaan dan perancangan “North Sumatera Science Park”
ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas hiburan yang tidak hanya
menjadi tempat rekreasi namun sekaligus memperkenalkan dan menyebarkan
ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif
dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif.
Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :
o Menyediakan tempat rekreasi baru yang dapat melepaskan kejenuhan dari aktifitas yang monoton di Provinsi Sumatera Utara.
o Sebagai tempat / sarana rekreasi yang juga memiliki fungsi di bidang peningkatan pendidikan yang rekreatif dan edukatif
o Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rekreasi yang mendidik.
o Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan dengan konsep petualangan yang menarik.
1.3 MASALAH PERANCANGAN
Adapun masalah yang ditemui dalam perencanaan North Sumatera Science
Park ini adalah sebagai berikut :
o Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas rekreasi, edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan.
o Bagaimana merencanakan tampilan dan bangunan yang terintegrasi dengan masalah teknik infrastruktur bangunan, agar setiap ruang, bentuk, dan bahan
yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.
o Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.
o Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy accssibility).
o Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan karakter kegiatan yang ada didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.
1.4 PENDEKATAN MASALAH
Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan
masalah perancangan ini adalah :
o Pemilihan lokasi, lokasi yang dipilih yang berada di kawasan sub urban Provinsi Sumatera Utara, dimana pada lokasi ini merupakan kawasan wisata
o Studi Lapangan, survey langsung ke lokasi dilakukan untuk mendapatkan data-data yang akurat dari lokasi tersebut disertai dengan mengadakan studi
literatur sebagai penambah dari data-data yang didapat di lokasi tersebut.
o Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur
yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta
secara ilmiah.
o Literatur, mengambil data-data dari berbagai sumber bacaan sebagai tambahan untuk melanjutkan laporan perancangan.
o Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber
1.5 LINGKUP DAN BATASAN
Adapun batasan dari perencanaan proyek ini adalah sebagai pusat rekreasi
yang memberi aktifitas bermain yang baru yang juga terdapat pembelajaran,
pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama
generasi muda, khususnya pada Provinsi Sumatera Utara. Dengan menyajikan
suatu perjalanan rekreasi dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta
suatu pengalaman belajar yang menghibur karena pengunjung dapat
merasakan dan berinteraksi secara langsung di dalam proyek ini. Dengan kata
lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek ini.
Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan
arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan,
yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang
dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan,
dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga
dapat menciptakan suatu bentuk yang indah, memiliki daya tarik bagi
masyarakat, dan terutama menghasilkan banyak keuntungan baik bagi
1.6 KERANGKA BERFIKIR
Diagram 1.6 Kerangka Berpikir
STUDI LITERATUR
STUDI BANDING
HASIL SURVEY
MASALAH
POTENSI
PROSPEK LATAR BELAKANG
MAKSUD DAN TUJUAN
IDENTIFIKASI MASALAH
MASALAH PERANCANGAN
PENGUMPULAN DATA
ANALISA
PRA DESAIN
KONSEP
1.7 SISTEMATIKA LAPORAN
Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan proyek
kasus ini adalah sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, maksud serta tujuan, masalah, pendekatan, lingkup
dan batasan yang mendasari dilakukannya studi. Kerangka berpikir yang
digunakan dan pembahasan sistematika laporan.
BAB II Deskripsi Proyek
Menguraikan tentang terminologi judul atau kasus dari proyek ini, deskripsi proyek,
serta menguraikan program kegiatan, kebutuhan dan studi banding proyek yang
sejenis.
Bab III Elaborasi Tema
Menguraikan tentang pengertian serta kajian pada tema yang dipilih, interpretasi
tema, dan studi banding terhadap tema sejenis.
BAB IV Analisa
Menguraikan tentang analisa - analisa fisik tapak dan lingkungan sekitar, analisa
nonfisik serta analisa - analisa fungsional yang berkaitan dalam hal perancangan
ruang dalam, dimana nantinya dari hasil analisa - analisa tersebut diperoleh suatu
konsep perancangan untuk kasus proyek ini.
BAB V Konsep Perancangan
Menguraikan tentang konsep - konsep dari hasil analisa yaitu konsep tapak,
konsep perancangan ruang dalam, konsep perancangan struktur dan konstruksi,
konsep perancangan utilitas, dan konsep perancangan interior yang akan
diterapkan pada perancangan.
BAB VI Hasil Perancangan Arsitektur