• Tidak ada hasil yang ditemukan

North Sumatera Science Park

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "North Sumatera Science Park"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pada zaman yang terus menghasilkan inovasi terbaru ini, kemajuan ilmu

pengetahuan dan teknologi di dunia sudah tentu semakin bekembang pesat. Hal

ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti

menghasilkan penemuan baru baik di dalam negeri maupun luar negeri.

Generasi muda di seluruh dunia, terutama di Indonesia tentunya diharapkan

bisa menjadi penerus bangsa yang maju dan terus menghasilkan inovasi terbaru

terhadap perkembangan zaman dan ilmu pengetahuan. Untuk itu peningkatan

pada pendidikan, pembelajaran, pekerjaan dan spesifikasi kemampuan yang

terus di asah agar terus bertambah kepada para calon penerus bangsa terus

ditingkatkan.

Dimana anak-anak hingga orang dewasa di tuntut untuk terus menghasilkan

tingkatan baru dalam pembelajaran dan pekerjaan yang membuat nilai dari

seseorang di ukur dari pengalaman atau ilmu pengetahuan yang mereka miliki.

Namun dengan banyaknya anak yang cepat bosan dan tidak menyukai

pelajaran formal yang monoton membuat sedikitnya ilmu yang dapat dimiliki

seorang anak. Karena pendidikan formal disekolah, penambahan waktu les

maupun pendidikan formal lainnya, serta kesibukan di kantor dan aktivitas

sehari-hari kadang memberikan tingkat kejenuhan yang tinggi bagi anak-anak

hingga orang dewasa, sehingga ketika pulang beraktifitas kebanyakan orang

pada umumnya akan cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan

penat dan kejenuhan.

Untuk itu diperlukan suatu wadah yang tidak hanya memberikan hiburan

namun dapat sekaligus memberikan edukasi atau ketertarikan terhadap ilmu

pengetahuan dan keingintahuan. Metode permainan yang sekaligus menjadi

tempat untuk belajar atau mendapatkan ilmu. Pembelajaran melalui cara

interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu

pengetahuan yang cukup diminati terutama oleh anak-anak. Karena itu

pendidikan yang berbasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam

(2)

Sementara di Provinsi Sumatera Utara sendiri, area yang rekreatif dan

edukatif ini masih sangat minim, yang mana tertinggal dari Provinsi DKI Jakarta

dan Provinsi lainnya di Indonesia lainnya. Karena itulah dibutuhkan sebuah

pusat rekreasi tidak hanya menghibur namun juga edukatif yang dapat

dikunjungi baik oleh anak-anak maupun orang dewasa di Provinsi Sumatera

Utara, yang dapat dicapai dengan skala kota sehingga dapat menampung lebih

banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan

atraktif.

Kasus proyek ini merupakan pusat rekreasi yang menggabungkan ilmu

pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif

yang terutama dapat menarik minat pada anak yang jenuh dengan cara

pembelajaran yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan

hanya menjadi wadah, melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara

pengguna dan ilmu pengetahuan kedepannya.

1.2 MAKSUD DAN TUJUAN

Maksud dari perencanaan dan perancangan “North Sumatera Science Park”

ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas hiburan yang tidak hanya

menjadi tempat rekreasi namun sekaligus memperkenalkan dan menyebarkan

ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif

dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif.

Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :

o Menyediakan tempat rekreasi baru yang dapat melepaskan kejenuhan dari aktifitas yang monoton di Provinsi Sumatera Utara.

o Sebagai tempat / sarana rekreasi yang juga memiliki fungsi di bidang peningkatan pendidikan yang rekreatif dan edukatif

o Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rekreasi yang mendidik.

o Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan dengan konsep petualangan yang menarik.

(3)

1.3 MASALAH PERANCANGAN

Adapun masalah yang ditemui dalam perencanaan North Sumatera Science

Park ini adalah sebagai berikut :

o Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas rekreasi, edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan.

o Bagaimana merencanakan tampilan dan bangunan yang terintegrasi dengan masalah teknik infrastruktur bangunan, agar setiap ruang, bentuk, dan bahan

yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.

o Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.

o Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy accssibility).

o Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan karakter kegiatan yang ada didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.

1.4 PENDEKATAN MASALAH

Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan

masalah perancangan ini adalah :

o Pemilihan lokasi, lokasi yang dipilih yang berada di kawasan sub urban Provinsi Sumatera Utara, dimana pada lokasi ini merupakan kawasan wisata

o Studi Lapangan, survey langsung ke lokasi dilakukan untuk mendapatkan data-data yang akurat dari lokasi tersebut disertai dengan mengadakan studi

literatur sebagai penambah dari data-data yang didapat di lokasi tersebut.

o Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur

yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta

secara ilmiah.

o Literatur, mengambil data-data dari berbagai sumber bacaan sebagai tambahan untuk melanjutkan laporan perancangan.

o Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber

(4)

1.5 LINGKUP DAN BATASAN

Adapun batasan dari perencanaan proyek ini adalah sebagai pusat rekreasi

yang memberi aktifitas bermain yang baru yang juga terdapat pembelajaran,

pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama

generasi muda, khususnya pada Provinsi Sumatera Utara. Dengan menyajikan

suatu perjalanan rekreasi dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta

suatu pengalaman belajar yang menghibur karena pengunjung dapat

merasakan dan berinteraksi secara langsung di dalam proyek ini. Dengan kata

lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek ini.

Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan

arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan,

yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang

dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan,

dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga

dapat menciptakan suatu bentuk yang indah, memiliki daya tarik bagi

masyarakat, dan terutama menghasilkan banyak keuntungan baik bagi

(5)

1.6 KERANGKA BERFIKIR

Diagram 1.6 Kerangka Berpikir

STUDI LITERATUR

STUDI BANDING

HASIL SURVEY

MASALAH

POTENSI

PROSPEK LATAR BELAKANG

MAKSUD DAN TUJUAN

IDENTIFIKASI MASALAH

MASALAH PERANCANGAN

PENGUMPULAN DATA

ANALISA

PRA DESAIN

KONSEP

(6)

1.7 SISTEMATIKA LAPORAN

Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan proyek

kasus ini adalah sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, maksud serta tujuan, masalah, pendekatan, lingkup

dan batasan yang mendasari dilakukannya studi. Kerangka berpikir yang

digunakan dan pembahasan sistematika laporan.

BAB II Deskripsi Proyek

Menguraikan tentang terminologi judul atau kasus dari proyek ini, deskripsi proyek,

serta menguraikan program kegiatan, kebutuhan dan studi banding proyek yang

sejenis.

Bab III Elaborasi Tema

Menguraikan tentang pengertian serta kajian pada tema yang dipilih, interpretasi

tema, dan studi banding terhadap tema sejenis.

BAB IV Analisa

Menguraikan tentang analisa - analisa fisik tapak dan lingkungan sekitar, analisa

nonfisik serta analisa - analisa fungsional yang berkaitan dalam hal perancangan

ruang dalam, dimana nantinya dari hasil analisa - analisa tersebut diperoleh suatu

konsep perancangan untuk kasus proyek ini.

BAB V Konsep Perancangan

Menguraikan tentang konsep - konsep dari hasil analisa yaitu konsep tapak,

konsep perancangan ruang dalam, konsep perancangan struktur dan konstruksi,

konsep perancangan utilitas, dan konsep perancangan interior yang akan

diterapkan pada perancangan.

BAB VI Hasil Perancangan Arsitektur

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi HOPE ini sendiri hasil akhirnya terdiri dari dua bentuk yaitu dalam bentuk fisik (media cetak berupa print out ) yang berisikan marker/QR Code dan Aplikasi augmented

Jenis penelitian yang akan dilaksanakan adalah menggunakan penelitian lapangan (field research). Sebagai sumber praktis penelitian ini dilakukan langsung di Lembaga

Kondisi Cuaca : Pagi cerah, Siang cerah dan Sore berawan Palangkaraya Kegiatan harian daops :.. Apel pagi dan pergantian shift posko jaga malam ke regu posko selanjutnya

Kegiatan pengabdian ini terinspirasi dari permasalahan yang dihadapi guru-guru SD di Gugus V Kecamatan Kububerupa rendahnya produk penelitian yang dihasilkan

Untuk membantu mengoptimalkan pencarian data dan pengolahan informasi geografis kota Surabaya dengan menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG), maka yang dapat dapat

Pada pengamatan tersebut dapat dikatakan bahwa aktifitas yang dilakukan peneliti sudah sesuai dengan apa yang direncanakan dengan matang terkait pelaksanaan tindakan dalam

kegiatan akademik laboratorium praktikum Mengembangkan kompetensi dosen Membuat perencanaan karir dan penjaminan mutu dosen Penilaian kinerja dosen Pembuatan media

(6) Bantuan Pemerintah dalam bentuk pemberian bantuan kepada masyarakat sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 huruf g, bantuan operasional potensi dan sumber