• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi M-Resto menggunakan Jquerymobile Framework pada platform android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi M-Resto menggunakan Jquerymobile Framework pada platform android"

Copied!
143
0
0

Teks penuh

(1)

BIODATA PENULIS

DATA PRIBADI

Nama : Agung Mulyanto

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 3 Agustus 1990

Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Menikah

Alamat : Jl. Kebon Manggu No. 27 Rt/Rw 05/20 Kelurahan Padasuka Kecamatan Cimahi Tengah, Kota Cimahi 40526

Telepon : 085722592227

Email : [email protected]

PENDIDIKAN

1997 - 2003 : SD NEGERI KEBON MANGGU 2003 - 2006 : SMP NEGERI 5 CIMAHI

2006 - 2009 : SMA PASUNDAN 3 CIMAHI

2009 - 2013 : S-1 UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

Bandung, Juli 2013

(2)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata-1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Agung Mulyanto

10509398

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(3)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan Semesta Alam. Atas berkat-Nya skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi M-RESTO Menggunakan jQueryMobile Framework Pada Platform Android ” dapat terselesaikan.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah andil dan memperlancar dalam proses pembuatan skripsi ini. Yang diantaranya rasa terima kasih penulis diperuntukan kepada :

1. Kedua Orang tua, Kakak-Kakak tercinta yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan moril maupun materil selama ini.

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Syahrul Mauludin, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

5. Ibu Diana Effendi, S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing yang selalu memberikan banyak masukan dan bimbingannya selama proses penulisan skripsi.

(4)

iv

guna membantu memperbaiki dan menyempurnakan skripsi penulis.

8. Seluruh Dosen Program Studi Sistem Informasi dan dosen luar biasa yang banyak memberikan ilmu-ilmunya selama perkuliahan berlangsung.

9. Teman-Teman SI-9, yang selalu memberikan semangat, kritikan, dan masukannya selama perkuliahan berlangsung.

10. Seluruh teman-teman di Program Studi Sistem Informasi

Akhir kata penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu untuk para pembaca saya mengharapkan kritik dan saran untuk menyempurnakan skripsi ini.

Semoga Skripsi ini bisa menjadi manfaat bagi kita semua

Bandung, Juli 2013

(5)

v

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH ...1

1.2 IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH ...4

1.2.1 Identifikasi Masalah ...4

1.2.2 Rumusan Masalah...5

1.3 MAKSUD DAN TUJUAN PENELITIAN ...6

1.3.1 Maksud Penelitian ...6

1.3.2 Tujuan Penelitian ...7

1.4 KEGUNAAN PENELITIAN ...7

1.4.1 Manfaat Akademis ...7

(6)

vi

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 APLIKASI M-RESTO ...11

2.2 METODELOGI PENELITIAN ...11

2.3 METODE PENDEKATAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM ...12

2.3.1 Tiga Pendekatan Dalam Pengembangan Informasi ...12

2.3.1.1 Pendekatan Berorientasi Proses ...13

2.3.1.2 Pendekatan Berorientasi Data ...13

2.3.1.3 Pendekatan Berorientasi Objek ...13

2.3.2 Model Pengembangan Sistem Informasi ...14

2.3.2.1 Model Sekuensial Linear...14

2.3.2.1.1 Kelebihan Model Sekuensial Linear ...17

2.3.2.1.2 Kekurangan Model Sekuensial Linear ...17

2.3.2.2 Model Prototype...17

2.3.2.2.1 Kelebihan Prototype ...19

2.3.2.2.1 Kelemahan Prototype...20

2.4 UML ...20

2.4.1 Diagram UML ...22

2.5 ANDROID ...24

2.5.1 Pengertian Android ...24

2.5.2 Sejarah Android ...24

(7)

vii

2.6.1 Pengenalan JQuery Mobile ...26

2.6.2 Sifat dari JQuery Mobile ...27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 METODE PENELITIAN ...28

3.1.1 Desain Penelitian ...28

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...29

3.1.2.1 Sumber Data Primer ...29

3.1.2.2 Sumber Data Sekunder ...29

3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ...30

3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem ...31

3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...31

3.1.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ...32

3.1.4. Pengujian Software ...35

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 ANALISIS SISTEM ...36

4.1.1. Analisis Sistem yang Berjalan ...36

4.1.1.1 Use Case Diagram ...37

4.1.1.2 Class Diagram ...42

4.1.1.3 Activity Diagram ...43

4.1.1.4 Sequence Diagram ...48

4.1.1.5 Component Diagram ...51

(8)

viii

4.2 PERANCANGAN SISTEM ...55

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem...55

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ...55

4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan ...56

4.2.3.1 Use Case Diagram ...56

4.2.3.2 Class Diagram ...64

4.2.3.3 Activity Diagram ...64

4.2.3.4 Sequence Diagram ...72

4.2.3.5 Component Diagram ...78

4.2.3.6 Deployment Diagram ...79

4.2.4 Skema Relasi ...79

4.2.5 Perancangan Antar Muka ...80

4.2.4.5 Perancangan Antar Muka Pelanggan ...80

4.2.5.2 Perancangan Antar Muka User ...82

4.2.5.3 Perancangan Antar Muka Admin ...83

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ...84

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI ...85

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ...85

5.1.2 Implementasi Perangkat Keras ...86

(9)

ix

5.1.3.1 Implementasi Antar Muka untuk Pelanggan ...87

5.1.3.2 Implementasi Antar Muka User ...91

5.1.3.3 Implementasi Antar Muka Admin ...96

5.1.4 Implementasi Instalasi Program ...98

5.1.5 Penggunaan Program ...101

5.2 PENGUJIAN ...117

5.2.1 Rencana Pengujian ...117

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...119

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ...129

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 KESIMPULAN ...130

6.2 SARAN ...131

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(10)

133

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. PT.Raja Grafindo Persada.

Jakarta.

Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003. UML 2 for Dummies. Willey Publishing,

Inc. New York.

Diana Effendi, Agung Mulyanto. 2013. Aplikasi Mobile Resto berbasis Android

(Mobile Computing). PROSIDING SNASTIKOM. Volume 1. 2-1 – 2-6. Hendrayudi. 2008. Pemrograman Delphi 8.0. CV. Yrama Widya. Bandung.

Nazruddin Safaat H. 2011. Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika. Bandung.

Prabowo Pudjo Widodo, Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika.

Bandung.

Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung.

Santoso, Harip. 2006. Membuat Database pada SQL Server 2000 Menggunakan

VB 6. PT Elexmedia Komputindo. Jakarta.

Sugiyono, Dr. 2010. Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Penerbit

ALFABETA. Bandung

Teguh Wahyono. 2003. Sistem Informasi Akuntansi - Analisis, Desain dan

Pemrograman Komputer. Andi. Yogyakarta.

(11)

134

Implementasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Zaki, Ali, dan Edy W. 2012. Membuat Web Mobile dengan jQuery Mobile.

Elex Media Kompetindo. Jakarta.

Sumber Online

http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/materi/190302158-DT06525/

2009/10/20091026_Pertemuan%202.pdf/18 April 2013.

http://elearning.amikom.ac.id/index.php/materi/190302158 ST0636/Ratno%20

Kustiawan,%20S.Kom/Sequence%20Diagram/ 18 April 2013.

http://evahariyanti-fst.web.unair.ac.id/artikel_detail-38567-Analisis%20dan%20

Perancangan%20Sistem%20InformasiPendekatan%20Pengembangan%2

Sistem%20Informasi.html/20 Mei 2013.

http://karepku.com/wp-content/uploads/2012/06/3.class-sequence-diagram.pdf/

18 April 2013.

(12)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini berpengaruh besar terhadap pengalihan proses pengalihan kerja yang sebelumnya dilakukan secara konvensional ke arah terkomputerisasi sehingga waktu yang diperlukan dalam mengerjakan kegiatan bisnis lebih efektif.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi tersebut, informasi mengenai apapun tersedia secara real time dan up to date. Sehingga kebutuhan akan suatu informasi yang kita perlukan dapat tersedia contohnya melalui internet

yang merupakan salah satu dari kemajuan teknologi informasi.

Selain itu juga perkembangan teknologi informasi tersebut dimanfaatkan sebagai media promosi oleh sebagian orang yang ingin mempromosikan usaha yang sedang digelutinya baik itu usaha di bidang barang atau jasa. Promosi tersebut di lakukan melalui media cetak, elektronik, media sosial bahkan melalui media ponsel.

(13)

2

mengenai menu makanan yang berada di suatu restoran beserta fasilitas yang tersedia di restoran tersebut.

Gambar 1.1 Aplikasi m-resto

Sumber : Prosiding SNASTIKOM 2013 Volume 1

M-resto adalah sebuah aplikasi mobile yang berisi informasi mengenai menu dan harga makanan di suatu restoran beserta informasi mengenai fasilitas yang tersedia di suatu restoran tersebut.

M-resto sendiri berfungsi untuk menjembatani kebutuhan antara user

(14)

Dalam hal layanan pemesanan makanan, user mencantumkan ketentuan pemesanan menu makanan yang berlaku di masing-masing restoran. Ketentuan pemesanan menu makanan antara satu restoran dengan restoran lainnya tentu berbeda, tergantung kebijakan yang berlaku di masing-masing restoran. Menu makanan yang dapat dipesan adalah menu makanan dengan status tersedia yang sebelumnya ditentukan oleh user pada saat melakukan penginputan data menu makanan.

Ketentuan pemesanan tersebut hanya berlaku dalam hal pemesanan makanan yang dilakukan oleh pelanggan melalui aplikasi m-resto. Pelanggan melakukan pembayaran atas menu makanan yang dipesannya melalui nomer rekening restoran yang dicantumkan oleh user, tetapi kegiatan transaksi antara

user dengan pelanggan dalam hal pembayaran diluar dari apikasi m-resto, dengan kata lain aplikasi m-resto sebatas menjembatani kebutuhan antara user dan pelanggan tanpa mempengaruhi kegiatan bisnis antara user dan pelanggan.

(15)

4

oleh admin belum tersedia. Salah satu fungsinya dalam pengontrolan tersebut agar tiap user yang mendaftar ke aplikasi m-resto dapat dikonfirmasi, sehingga user

dapat diterima dalam hal melakukan login dengan hak akses yang telah didaftarkannya ke aplikasi tersebut. Dalam hal ini diperlukan pengembangan aplikasi m-resto untuk menyempurnakan aplikasi yang telah ada.

Berdasarkan hasil dari pemaparan yang telah diuraikan, maka penulis mengambil suatu tindakan untuk memecahkan permasalahan tersebut, sehingga dengan ini penulis mengangkat judul “PENGEMBANGAN APLIKASI M-RESTO MENGGUNAKAN JQUERY MOBILE FRAMEWORK PADA

PLATFORM ANDROID”sebagai judul skripsi.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan hasil dari latar belakang yang telah diuraikan, penulis mengidentifikasi dan merumuskan permasalahan yang diharapkan dapat memberikan solusi dari permasalahan yang terjadi. Adapun identifikasi dan rumusan masalah sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

(16)

1. Belum terselesaikannya layanan untuk konfirmasi pemesanan yang dilakukan oleh pelanggan dalam hal pemesanan makanan di suatu restoran. Sehingga informasi mengenai pemesanan makanan tersebut belum bisa diketahui oleh

user.

2. Diperlukan informasi mengenai jumlah ketersediaan porsi menu makanan agar pelanggan dapat mengetahui ketersediaan jumlah porsi makanan yang akan dipesannya. Sehingga jumlah porsi makanan yang dipesan pelanggan tidak melebihi jumlah ketersediaan porsi menu makanan di restoran tersebut. 3. Diperlukan layanan untuk admin untuk mengontrol user aplikasi m-resto,

agar admin dapat memberikan hak akses kepada user yang mendaftar dengan melakukan konfirmasi pendaftaran user. Sehingga user dapat melakukan

login dengan data yang telah didaftarkannya.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarakan hasil identifikasi masalah yang telah dipaparkan, maka perlu dilakukan rumusan masalah untuk mencari solusi dari permasalahan tersebut. Adapun rumusan masalahnya yaitu :

(17)

6

2. Bagaimana perancangan pengembangan aplikasi m-resto agar penambahan-penambahan yang dibutuhkan tersebut dapat dilakukan secara tepat dan terarah. Sehingga ditawarkan sistem yang baru guna memberikan hasil yang maksimal melalui sistem yang akan diusulkan.

3. Bagaimana pengujian aplikasi m-resto yang akan dilakukan oleh pengguna aplikasi dalam hal ini restoran sampel. Sehingga aplikasi yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi.

4. Bagaimana implementasi aplikasi m-resto dalam hal pengoperasian melalui suatu platform khususnya android sebagai media pengaksesan aplikasi yang dikembangkan.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi m-resto agar aplikasi yang dikembangkan dapat berjalan lebih optimal dan lebih berdaya guna bagi pengguna aplikasi.

1.3.1 Maksud Penelitian

(18)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Dan adapun beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu : 1. Untuk mengetahui sistem yang berjalan pada aplikasi m-resto,sehingga beberapa kekurangan yang teridentifikasi dapat dilakukan perbaikan agar aplikasi yang dikembangkan dapat beroperasi lebih optimal dari sebelumnya. 2. Untuk membuat perancangan pengembangan aplikasi m-resto agar beberapa

kebutuhan yang diperlukan dapat terpenuhi guna lebih memaksimalkan aplikasi yang telah ada melalui pengembangan aplikasi.

3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi m-resto yang dilakukan oleh pengguna aplikasi dalam hal ini restoran sampel.

4. Untuk mengimplementasikan pengembangan aplikasi m-resto melalui

platform android sebagai media pengakses aplikasi tersebut.

1.4 Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mempunyai beberapa manfaat yaitu:

1.4.1 Manfaat Akademis

Secara akademis hasil dari penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai pengembangan ilmu khususnya dalam ilmu pengetahuan pemrograman mobile

(19)

8

1.4.2 Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi pengguna aplikasi secara umum, dan secara khusus diharapkan bermanfaat bagi para pelaku bisnis di bidang kuliner sebagai media promosi baru dalam mempromosikan restorannya, dan untuk para pecinta kuliner diharapkan bermanfaat sebagai referensi mengenai menu dan harga makanan beserta fasilitas yang tersedia di suatu restoran.

1.5 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini terdapat beberapa batasan masalah agar tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sehingga penelitian yang dikaji akan lebih terfokus. Adapun batasan masalah tersebut diantaranya:

1. Aplikasi yang dikembangkan dilakukan sampai tahap interaksi antara pelanggan dan user. Dimana dalam hal ini, pelanggan melakukan konfirmasi pemesanan menu makanan kepada restoran user.

2. Aplikasi yang dikembangkan menambahkan fitur untuk admin agar dapat mengontrol user, yang salah satu fungsinya untuk memberikan hak akses kepada pendaftar agar dapat login ke aplikasi m-resto dengan data yang telah di daftarkannya.

3. Stok atau ketersediaan jumlah porsi menu makanan berkurang, jika user telah melakukan persetujuan tentang pemesanan menu makanan yang dilakukan oleh pelanggan.

(20)

kata lain informasi stok ketersediaan makanan dikhususkan untuk pelanggan yang memesan via aplikasi.

5. Kegiatan transaksi pembayaran dilakukan diluar aplikasi m-resto, dengan kata lain aplikasi m-resto tidak mempengaruhi kegiatan bisnis suatu restoran dalam hal transaksi pembayaran.

6. Pemesanan makanan yang telah dilakukan oleh pemesan, diasumsikan telah dalam tahap pengiriman kepada alamat pemesan, jika nomer pemesanan yang dicek oleh pemesan berstatus telah dikonfirmasi.

7. Aplikasi tidak membahas proses pengembalian menu pemesanan/retur.

8. Tidah dibahas mengenai keluhan pelanggan mengenai pelayanan pemesanan makanan yang dilakukan oleh restoran yang bersangkutan.

(21)

10

1.6 Jadwal Kegiatan

Berikut tabel rencana waktu pelaksanaan kegiatan penelitian yang terdapat pada tabel 1.1 di bawah ini.

Tabel 1.1

Jadwal Kegiatan Penelitian No Kegiatan

Tahun 2013

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi

Kebutuhan Pemakai 2 Membuat Prototype 3 Menguji Prototype 4 Memperbaiki

Prototype 5 Mengembangkan

(22)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi M-RESTO

Menurut Dianna Effendi dan Agung Mulyanto (2013:2-1) dalam tulisannya pada PROSIDING SNASTIKOM 2013 menyatakan bahwa :

M-resto adalah aplikasi yang diperuntukan bagi para pelaku bisnis di bidang kuliner dalam hal promosi restorannya dan bagi para pecinta kuliner dalam hal mengetahui informasi tentang menu dan harga makanan di suatu restoran atau café hingga dapat melakukan pemesanan menu makanan melalui aplikasi m-resto”.

Pada awalnya m-resto dikenalkan oleh Nazzruddin Saffat H pada bukunya Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Aplikasi tersebut dikostumisasi agar lebih menarik dan lebih interaktif

antar pengguna sehingga aplikasi tersebut diharapkan mampu lebih berguna bagi pemakai aplikasi.

2.2 Metodelogi Penelitian

Metode penelitian merupakan prosedur dan cara melakukan pengolahan data yang diperlukan untuk menjawab atau memecahkan masalah penelitian untuk mencapai tujuan tertentu. Sugiyono (2010:2) menyatakan bahwa :

(23)

12

Dari penjelasan mengenai metode penelitian yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan bahwa metodelogi penelitian menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian, Tidak ada satu format yang baku tentang metodologi penelitian, tetapi setiap metodologi penelitian tidak terlepas dari kerangka metode ilmiah, pemilihan metodologi penelitian lebih tergantung pada jenis penelitian yang dilakukan, dan perkembangan ilmu pengetahuan memungkinkan munculnya metodologi penelitian yang baru (dinamis).

2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada.

2.3.1 Tiga Pendekatan Dalam Pengembangan Informasi

(24)

2.3.1.1 Pendekatan Berorientasi Proses

Pendekatan berorientasi proses berfokus pada aliran, penggunaan, dan trasformasi data di dalam sistem informasi. Meliputi penciptaan representasi grafik seperti diagram aliran data(data flow diagram), bagan alir(flow chart), dan sebagainya. Pada pendekatan ini, data dilacak mulai dari asal/sumbernya, dikelola dalam beberapa proses/tahapan sampai ke tujuan akhirnya. Kelemahan dari pendekatan ini adalah struktur dasar/alami dari data tidak tergambarkan dengan baik dan data terikat pada suatu aplikasi tertentu.

2.3.1.2 Pendekatan Berorientasi Data

Pendekatan berorientasi data menggambarkan struktur dasar dari data, lepas dari dimana dan bagaimana data tersebut digunakan. Model data mendeskripsikan jenis/macam data dan hubungan antar data (E-R Diagram). Aturan bisnis menentukan bagaimana organisasi mengambil dan memproses data tersebut. Pendekatan ini biasanya fokus untuk perancangan basis data. Pada pendekatan ini, data didefinisikan lepas dari aplikasinya.

2.3.1.3 Pendekatan Berorientasi Objek

(25)

14

2.3.2 Model Pengembangan Sistem Informasi

Dibahas hanya dua model pengembangan untuk membandingkan mana yang lebih efektif dalam penentuan model pengembangan yang akan ditentukan oleh penulis, kedua model tersebut yaitu model sekuensial linear dan model prototype sebagai pembandingnya.

2.3.2.1 Model Sekuensial Linear

Model sekuensial linear pertama kali muncul pada tahun 1970 yang diperkenalkan oleh Winston W. Royce. Walaupun sudah dikenal dalam waktu yang lama dan sering dianggap kuno, tetapi model ini paling banyak dipakai dalam industri perangkat lunak.

Model sekuensial linear berisi rangkaian proses yang disajikan secara terpisah, yaitu analisis kebutuhan perancangan, pengkodean, pengujian, serta implementasi dan pemeliharaan. Setelah setiap proses dilakukan, proses tersebut ditutup dan pengembangan dilanjutkan pada proses berikutnya.

(26)

Gambar 2.1

Tahapan Model Sekuensial Linear

Model sekuensial linear melingkupi aktifitas-aktifitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi

Karena sistem bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database.

2. Analisis dan Kebutuhan Software

(27)

16

3. Desain

Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda. Struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail(algoritma) prosedural.

4. Generasi Kode

Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas tersebut. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Pengujian

Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan

(28)

2.3.2.1.1 Kelebihan Model Sekuensial Linear

Adapun kelebihan pada model pengembangan sistem informasi pada model sekuensial linear, diantaranya :

a. Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan. b. Cocok untuk system software berskala besar.

c. Cocok untuk system software yang bersifat generik.

d. Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.

2.3.2.1.2 Kekurangan Model Sekuensial Linear

Adapun kekurangan pada model pengembangan sistem informasi pada model sekuensial linear, diantaranya :

a. Persyaratan sistem harus digambarkan dengan jelas. Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah-ubah.

b. Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu tahapan pengembangan.

2.3.2.2 Model Prototype

(29)

18

Berikut ini merupakan mekanisme pengembangan sistem dengan menggunakan Prototype :

Gambar 2.2

Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype

Sumber : Abdul Kadir, “Pengenalan Sistem Informasi”. (2002:416)

Tahapan-tahapan prototyping yaitu :

1. Pengumpulan kebutuhan user dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada user, misalnya dengan membuat format input dan format output.

(30)

langkah 4 akan diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3.

4. Mengkodekan sistem yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dan lain-lain. 6. Mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi telah sesuai dengan yang

diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima

pelanggan siap untuk digunakan.

2.3.2.2.1 Kelebihan Prototype

Adapun kelebihan pada model pengembangan sistem informasi menggunakan model prototype, diantaranya :

a. Prototype melibatkan user dalam analisa dan desain.

b. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehinga sistem memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik.

c. Mempunyai kemampuan menangkap requirement secara konkret dari pada secara abstrak.

(31)

20

2.3.2.2.1 Kelemahan Prototype

Adapun kelemahan atau kekurangan pada model pengembangan sistem informasi menggunakan model prototype, diantaranya :

a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat. b. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah. c. Bisa kurang fleksibel dalam mengahdapi perubahan. d. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah. e. Prototype terlalu cepat selesai.

Apabila tidak dikelola dengan baik, siklus prototype menjadi tidak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.

2.4 UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen-elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, antara lain : 1. Merancang perangkat lunak.

(32)

3. Menjabarkan sistem secara terinci untuk menganalisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML mungkin bisa disebut pengganti dari Object Oriented Analysis and Design (OOAD) yang tersebar selama perang metode antara tahun 80-an sampai

awal 90-an. UML merupakan bahasa komponen dari sebuah metode dan dilengkapi secara terpisah oleh Rational Unified Process (RUP). UML merupakan gabungan dari tiga metode utama bahasa pemodelan di dalam industry yaitu : Booch, Rumbaugh, dan Jacobson. UML melalui proses standarisasi dengan Object Management Group (OMG), dan sekarang menjadi standar OMG.

Aturan-aturan pada UML bisa diklasifikasikan ke dalam : 1. Syntactic : rincian aspek dan kombinasi aturan.

2. Semantic : rincian arti dari simbol, secara individual dan dalam konteks. 3. Pragmatic : panduan bagaimana menggunakan bahasanya (dari simbol).

(33)

22

2.4.1 Diagram UML

UML dikelompokan atas beberapa diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Sedangkan diagram menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. Berikut penjelasan mengenai beberapa Diagram UML, yaitu :

1. Use Case

Diagram use case memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

2. Diagram Kelas

Diagaram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram kelas umum dijumpai pada model berorientasi objek.

3. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

4. Diagram Urutan (sequence)

(34)

5. Diagram Komunikasi

Diagram komunikasi sebagai pengganti diagram kolaborasi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Diagram statechart

Diagram statechart memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian, serta aktifitas.

7. Diagram Paket

Diagaram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

8. Diagram Komponen

Diagram komponen memperlihatkan organisasi serta ketergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. 9. Diagram Deployment

(35)

24

2.5 Android

Android telah menjadi sebuah sistem operasi yang banyak diandalkan

pengguna ponsel khususnya ponsel pintar. Berikut beberapa pembahasan mengenai android :

2.5.1 Pengertian Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan.

2.5.2 Sejarah Android

Awalnya Google Inc membeli Android Inc, yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Aliance, konsorium dari 34 perusahaan perancti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi. Termasuk Google, HTC, Motorolla, Intel, Nvidia, T-Mobile, dan Qualcomm.

Pada saat perintisan perdana Android yaitu pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Aliance menyatakan untuk mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Sementara itu, di lain pihak Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

(36)

tersebut diproduksi oleh HTC corporation dan tersedia di pasaran pada tanggal 5 Januari 2010.

Pada tanggal 9 Desember 2008 diumumkan anggota baru yang bergabung kedalam Open Handset Aliance dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, android perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis, telah dilakukan berbagai pembaharuan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Pada saat ini, kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone didunia yang memproduksi android. Hal ini karena android adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

2.6 JQuery Mobile

(37)

26

mengatasi permasalahan tersebut. Adapun beberapa pembahasan mengenai jquery framework sebagai berikut :

2.6.1 Pengenalan JQuery Mobile

Menurut Zaki (2012 : 2). JQuery adalah library JavaScript yang populer untuk membangun Web interaktif yang kaya serta bisa dipakai juga untuk aplikasi Web. JavaScript sendiri merupakan bahasa pemograman client – side untuk memberikan efek dinamis pada aplikasi. Namun dalam pembangunanya jQuery tidak memiliki fitur yang khusus dirancang untuk membangun aplikasi Web mobile, sehingga fitur yang telah dibuat tidak akan tertampak baik saat dijalankan

dalam perangkat mobile.

Untuk masalah tersebut, tim pengembang jQuery membuat sebuah library yang dikhususkan untuk pengembangan aplikasi mobile bernama JQuery Mobile.

Zaki (2012 : 2) menyebutkan, jQuery Mobile adalah framework yang dibangun di atas JQuery, yang menyediakan berbagai elemen user-interface dan fitur yang digunakan dalam aplikasi mobile.

(38)

2.6.2 Sifat dari JQuery Mobile

Sifat-sifat yang dimiliki oleh framework JQuery Mobile diantaranya : a. Memudahkan pengembangan user interface untuk mobile web apps.

b. Konfigurasi antar mukanya bersifat markup-driven, yang berarti dapat membuat seluruh aplikasi antar muka dasar dalam kode HTML, tanpa perlu menulis satu baris JavaScript.

(39)

28 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Berdasarkan pemaparan landasan teori pada Bab II mengenai metodelogi penelitian, maka metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan (Action Research) yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual. Pengambilan metode penelitian tindakan dikarenakan pada bidang teknologi informasi selalu mengalami peningkatan yang sangat pesat dari waktu-kewatu sehingga dengan metode penelitian tindakan diharapkan lebih fleksibel dan adaptif, memperkenankan perubahan-perubahan selama masa penelitian (inovatif).

3.1.1 Desain Penelitian

(40)

3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data, guna mendapatkan sumber data primer maupun sumber data sekunder. Jenis dan metode pengumpulan data mengacu pada media apa yang digunakan peneliti dalam memperoleh data. Dalam penelitian ini diperlukan sumber data untuk mendukung proses penelitian ini agar berjalan dengan baik.

3.1.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer dilakukan dengan cara penentuan suatu cafe atau restoran sebagai sampel untuk melakukan uji coba aplikasi, yang menjadi sampel untuk perolehan sumber data primer tersebut yaitu waroeng cobek cabang 2 yang terletak di jalan dipatiukur No.116 (2nd floor).

3.1.2.2 Sumber Data Sekunder

Perolehan sumber data sekunder dilakukan dengan cara mengambil dokumentasi berupa gambar/foto menu makanan pada blog yang dimiliki oleh warung cobek yaitu pada laman blog http://waroengcobekaneka.blogspot.com, akun twitter @waroengcobek dan dengan melalui pengambilan gambar melalui kamera sebagai dokumentasi foto waroeng cobek.

(41)

30

yang telah dilakukan oleh pemilik waroeng cobek sebagai sampel, diperoleh tanggapan diantaranya :

1. Aplikasi yang dikembangkan dapat menjadi media promosi baru yang sebelumnya dilakukan melalui media jejaring sosial yaitu twitter.

2. Memudahkan pelanggan untuk mendapatkan referensi restoran yang bervariatif.

3. Dibutuhkan suatu fitur untuk menolak pemesanan menu makanan jika pemesanan tersebut tidak sesuai dengan ketentuan cafe atau restoran yang bersangkutan.

Setelah diperoleh tanggapan dari pihak yang dijadikan sampel sebagai

user, maka apabila terdapat beberapa permintaan yang belum terpenuhi

diperlukan perbaikan-perbaikan agar aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan permintaan user.

3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

(42)

3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan adalah metode pendekatan berbasis objek dengan menggunakan bahasa pemodelan standar UML (Unified Modeling Language). Software yang digunakan untuk pemodelan tersebut yaitu STAR UML versi 5.0.

3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Tahapan pengembangan sistem pada model prototype pada penelitian ini yakni :

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Mengamati kebutuhan pengguna aplikasi, bagaimana aplikasi yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan promosi suatu restoran dan pencarian informasi yang akurat mengenai restoran tersebut.

2. Membuat Prototype

Membuat prototype aplikasi m-resto meliputi prototype untuk user, pelanggan dan admin.

3. Menguji Protoype

(43)

32

4. Memperbaiki Prototype

Memperbaiki, menambahkan kebutuhan prototype melalui tanggapan dari pemilik waroeng cobek sebagai sampel yang melakukan uji coba terhadap aplikasi m-resto sehingga proses pemodifikasian prototype sesuai dengan permintaan dan masukan dari user.

5. Mengembangkan Versi Produksi

Merampungkan aplikasi m-resto sesuai dengan masukan akhir dari user

untuk selanjutnya aplikasi tersebut didistribusikan kepada pengguna aplikasi, dan mengembangkan aplikasi dari waktu-kewaktu untuk mengurangi bug yang ada sehingga meminimalisir kesalahan teknis pada saat aplikasi dijalankan dan menambahkan fitur-fitur yang sebelumnya tidak tersedia.

3.1.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1. Use case diagram

Berikut use case diagram yang digunakan pada penelitian ini. Terdiri dari 2 use case yang dibahas yaitu pada sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan :

a. Use case diagram pada Sistem yang sedang berjalan 1. Aktor : User, Pelanggan.

(44)

b. Use case diagram pada Sistem yang Diusulkan 1. Aktor : User, Pelanggan, Admin.

2. Use case : Daftar, Mengelola Data Menu Makanan, Mengelola Data Restoran, Mengkonfirmasi Pemesanan, Membuat Data Admin Baru, Konfirmasi Pendaftaran, Memesan Menu Makanan.

3. Class diagram

Berikut class diagram yang digunakan pada penelitian ini. Terdiri dari 2 kumpulan class diagram yang dibahas yaitu pada sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan :

a. Class diagram pada Sistem yang berjalan. : Main, formLogin,

kelolaDataRestoran, panduan, halamanUser, kelolaMenuMakanan, formRegister, pemesanan.

b. Class diagram pada Sistem yang Diusulkan. : Main, kelolaDataRestoran, formLogin, Panduan, kelolaMenuRestoran, halamanUser, halamanAdmin, formRegister, pemesanan, konfirmasiPemesanan, buatAdminBaru.

4. Diagram Activity

Berikut Activity Diagram yang digunakan pada penelitian ini. Terdiri dari 2 kumpulan Activity Diagram yang dibahas yaitu pada sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan :

(45)

34

b. Activity Diagram pada Sistem yang Diusulkan : Daftar, Mengelola Data Menu Makanan, Mengelola Data Restoran, Validasi Pemesanan Makanan, Konfirmasi Pendaftaran, Membuat Data Admin Baru, Pemesanan Menu Makanan.

5. Sequence Diagram

Berikut Sequence Diagram yang digunakan pada penelitian ini. Terdiri dari 2 kumpulan Sequence Diagram yang dibahas yaitu pada sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan :

a. Sequence Diagram pada Sistem yang Berjalan : Daftar, Kelola Data Restoran, Kelola Data Menu Makanan, Pemesanan.

b. Sequence Diagram pada Sistem yang Diusulkan : Daftar, Mengelola Data Menu Restoran, Mengelola Data Restoran, Konfirmasi pemesanan, Membuat data admin baru, Konfirmasi pendaftaran, Pemesanan Makanan.

6. Component Diagram

Berikut component diagram yang digunakan pada penelitian ini. Terdiri dari 1 kumpulan component diagram yang dibahas, mengenai component diagram

untuk sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan sama.

(46)

7. Deployment Diagram

Berikut deployment diagram yang digunakan pada penelitian ini. Terdiri dari 1 kumpulan deployment diagram yang dibahas, mengenai deployment diagram untuk sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan sama.

Deployment Diagram untuk sistem yang berjalan dan sistem yang diusulkan adalah : Android, Aplikasi m-resto.

3.1.4. Pengujian Software

Pengujian software yang dilakukan menggunakan metode pengujian

Black Box. Pengujian tersebut memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software, menyesuaikan apakah fungsionalitas sesuai dengan prosedur operasi pemanggilan atau pemicu kepada fungsi lainnya, memungkinkan pengembang sistem untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Beberapa kategori kesalahan yang berusaha ditemukan pada metode pengujian black box, diantaranya :

1. Kesalahan Fungsional Aplikasi. 2. Kesalahan Interface.

3. Kesalahan pada struktur data atau pengaksesan database eksternal. 4. Kesalahan performasi.

(47)

36

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Diperlukan beberapa tahapan yang tersistematis dalam hal analisis dan

perancangan sistem untuk mendapatkan sebuah aplikasi yang baik sesuai dengan

tujuan dan kegunaannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis

kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non

fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan pada tahap perancangan sistem

yaitu perancangan database dan perancangan antar muka.

4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya, dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang

terjadi dan kebutuhan yangdiharapkan sehingga hasil dari analisis sistem tersebut

dapat sesuai dengan kebutuhan.

4.1.1. Analisis Sistem yang Berjalan

Sistem yang sedang berjalan pada aplikasi m-resto adalah pengguna

aplikasi m-resto terdiri dari dua aktor yaitu user dan pelanggan, dimana pelanggan dapat melakukan pemesanan makanan melalui aplikasi m-resto selain itu juga

(48)

m-resto. Aktor yang kedua yaitu user, dimana dalam hal ini user dapat mengelola data restoran yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai restoran yang

dimilikinya beserta beberapa informasi mengenai restoran tersebut seperti

ketentuan pemesanan yang berlaku di restorannya, fasilitas yang terdapat di

restoran yang dimiliki user dan lain-lain.

Berikut pemodelan sistem yang sedang berjalan pada aplikasi m-resto :

4.1.1.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang

dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana aktor yang akan

menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa

yang akan dilakukan oleh sistem. Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu

identifikasi aktor, identifikasi Use Case dan skenario Use Case. 1. Identifikasi aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem dapat dilihat pada tabel

4.1.1.

Tabel 4.1.1

Aktor Sistem Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

No Aktor Deskripsi

A-01 User

Merupakan Aktor yang menggunakan aplikasi

m-resto yang memiliki hak akses untuk login

kedalam sistem agar dapat mempromosikan restorannya kepada pelanggan.

A-02 Pelanggan

(49)

38

Gambar 4.1 menunjukan interaksi antara aktor dan sistem, dimana terdiri

dua aktor yaitu user dan pelanggan, sedangkan untuk sistem yaitu aplikasi

m-resto, aktor pertama yaitu user berperan untuk mempromosikan menu dan harga makanan di suatu restoran agar dapat memberikan informasi kepada pelanggan

sebagai referensi mengenai menu dan harga makanan di restoran user itu sendiri. Sedangkan aktor kedua yaitu pelanggan berperan sebagai pencari informasi

mengenai menu dan harga makanan di suatu restoran sebagai referensi untuk

melakukan pemesanan terhadap restoran tersebut atau mengunjungi langsung

sehingga pelanggan telah mengetahui lebih dahulu mengenai informasi di suatu

restoran yang akan dituju.

Gambar 4.1.1

Use case aplikasi m-resto yang sedang berjalan Pelanggan

User Daftar

mengelola data restoran

mengelola data menu makanan

memesan menu makanan

(50)

2. Identifikasi use case

Identifikasi use case yang terdapat di dalam sistem dapat dilihat pada

tabel 4.1.2.

Tabel 4.1.2

Identifikasi Use Case Diagram pada aplikasi m-resto yang sedang berjalan

No Use Case Deskripsi

UC – 01 Daftar

Fungsionalitas untuk melakukan

pendaftaran menjadi user. Dimana pada saat tampilan awal pengguna aplikasi yang tidak mempunyai akun disebut sebagai pelanggan.

UC – 02 Mengelola data restoran

Fungsionalitas untuk mengelola data

restoran yang berisi informasi

mengenai restoran yang dimiliki.

UC – 04 Mengelola data menu makanan

Fungsionalitas untuk mengelola

informasi menu makanan di restoran yang dimiliki dimana berisi informasi mengenai menu dan harga makanan yang tersedia untuk dipromosikan.

UC – 05 Memesan menu

makanan

Fungsionalitas untuk memesan menu makanan oleh pelanggan ke restoran yang dituju.

3. Skenario Use Case

Skenario proses-proses yang terdapat pada use case yang sedang berjalan dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.

Tabel 4.1.3

Skenario Use Case Daftar Identifikasi

Nama Use Case Daftar

(51)

40

Tabel 4.1.3.1

Skenario Use Case Daftar (Lanjutan).

Tujuan Mendaftarkan diri menjadi user

Keadaan Awal Aplikasi menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu bar panduan pada aplikasi m-resto.

2. Menampilkan halaman yang

berisi mengenai ketentuan

menjadi user aplikasi m-resto.

3. Memilih tombol register.

4. Menampilkan form pendaftaran menjadi user.

5. Mengisi form pendaftaran.

Kondisi Akhir Menampilkan informasi mengenai

data akun user agar dapat melakukan login kedalam aplikasi.

Tabel 4.1.4

Skenario Use Case Mengelola Data Restoran Identifikasi

Nama Use Case Mengelola Data Restoran

Aktor User

Tujuan Menambakhan Informasi mengenai restoran

Keadaan Awal Aplikasi menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu bar login pada aplikasi m-resto.

2. Menampilkan form login. 3. Mengisi form login dan menekan

tombol login.

4. Menampilkan halaman user.

5. Memilih menu isi deskripsi

restoran.

6. Menampilkan form informasi

pengisian. 7. Mengisi form informasi restoran.

Kondisi Akhir Menampilkan informasi mengenai

(52)

Tabel 4.1.5

Skenario Use Case Mengelola Data Menu Makanan Identifikasi

Nama Use Case Mengelola Data Menu Makanan

Aktor User

Tujuan Menambakhan Informasi mengenai menu makanan di

suatu restoran

Keadaan Awal Aplikasi menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu bar login pada aplikasi m-resto.

2. Menampilkan form login. 3. Mengisi form login dan menekan

tombol login.

4. Menampilkan halaman user.

5. Memilih menu input menu

makanan.

6. Menampilkan form menu

makanan.

7. Mengisi form menu makanan.

Kondisi Akhir Menampilkan informasi mengenai

menu makanan yang berada di suatu restoran yang telah diisi oleh user.

Tabel 4.1.6

Skenario Use Case Memesan Menu Makanan Identifikasi

Nama Use Case Memesan Menu Makanan

Aktor Pelanggan

Tujuan Melakukan pemesanan makanan di suatu restoran

Keadaan Awal Aplikasi menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih salah satu restoran pada daftar list restoran.

2. Menampilkan detail restoran yang dipilih.

3. Memilih tombol lihat menu.

4. Menampilkan menu makanan pada

restoran yang dituju.

5. Memilih tombol ke menu

pemesanan.

(53)

42

Tabel 4.1.6.1

Skenario Use Case Memesan Menu Makanan (Lanjutan) 7. Mengisi form pemesanan.

Kondisi Akhir Menampilkan informasi mengenai

pemesanan menu makanan yang dilakukan oleh pelanggan ke restoran yang dituju.

4.1.1.2 Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi dari fungsionalitas yang

menghasilkan objek. Diagram ini juga merupakan gambaran keadaan atribut atau

properti dari sistem yang melakukan manipulasi fungsi atau metode. Berikut ini

gambaran class diagram aplikasi m-resto yang sedang berjalan.

Gambar 4.1.2

Class Diagram Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

(54)

4.1.1.3 Activity Diagram

Diagram activity merupakan bagian dari penggambaran sistem secara

fungsional menjelaskan proses-proses logika atau fungsi yang terimplementasi

oleh kode program. Activity Diagram memodelkan event-event yang terjadi

didalam suatu Use Case dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis dari sistem.

1. Activity Diagram Daftar

Gambar 4.1.3

Activity Diagram Daftar Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

Pada Gambar 4.1.3 memperlihatkan aktivitas daftar, yang berfungsi

untuk mendapatkan hak akses agar dapat login ke sistem, dimana pada tahapan pertama aktivitas daftar pelanggan memilih menu bar register, lalu aplikasi

menampilkan informasi mengenai ketentuan untuk menjadi user dari aplikasi

m-Pelanggan Aplikasi

memilih menu bar register menampilkan informasi ketentuan menjadi user

memilih tombol register

menampilkan form pendaftaran

mengisi form pendaftaran

menampilkan kesalahan pengisian

menampilkan informasi data akun user F

T Mulai

(55)

44

resto apabila telah dipahami oleh pelanggan maka pelanggan memilih tombol

register, tahap selanjutnya aplikasi akan menampilkan form pendaftaran untuk

diisi oleh pelanggan, jika terjadi kesalahan pengisian yang dilakukan oleh

pelanggan maka aplikasi akan menampilkan informasi mengenai kesalahan

pengisian agar user dapat melakukan pengisian form pendaftaran kembali dengan benar, jika pengisian benar maka aplikasi akan menampikan informasi mengenai

data akun user yang berisi username dan password yang digunakan untuk login

kedalam aplikasi m-resto.

2. Activity Diagram Mengelola Data Restoran

Gambar 4.1.4

Activity Diagram Mengelola Data Restoran pada Aplikasi m-resto

yang sedang berjalan

User Aplikasi

Memilih Menu Bar Login Menampilkan Form Login Mengisi Form Login

menampilkan Kesalahan Username/Password F

Menampilkan Halaman User T

memilih menu isi deskripsi restoran

(56)

Gambar 4.1.4 memperlihatkan aktivitas mengelola data restoran, yang

berfungsi memberikan informasi kepada pelanggan oleh user, dimana pada

tahapan awal user memilih menu bar login, lalu aplikasi akan menampilkan form

login yang harus diisi oleh user, aplikasi akan menampilkan kesalahan

username/password jika data yang diisi tidak sesuai, jika data yang diisi oleh user

sesuai maka aplikasi akan menampilkan halaman user. Setelah itu user memilih menu isi deskripsi restoran lalu aplikasi akan menampilkan form informasi

restoran yang harus diisi oleh user, jika pengisian yang dilakukan oleh user tidak sesuai maka aplikasi akan menampilkan informasi mengenai kesalahan pengisian,

tetapi jika pengisian sesuai maka aplikasi akan menampilkan hasil dari pengisian

(57)

46

3. Activity Diagram Mengelola Data Menu Makanan

Gambar 4.1.5

Activity Diagram mengelola data menu makanan pada Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

Gambar 4.1.5 memperlihatkan akivitas mengelola data menu makanan,

yang berfungsi sebagai referensi untuk pelanggan agar dapat mengetahui harga

dan menu makanan yang berada di restoran yang dimilikinya. Tahapan awal user

memilih menu bar login lalu aplikasi akan menampilkan form login yang harus diisi oleh user, aplikasi akan menampilkan kesalahan username/password jika

data yang diisi tidak sesuai, jika data yang diisi oleh user sesuai maka aplikasi akan menampilkan halaman user. Setelah itu user memilih menu input menu

makanan yang harus diisi oleh user, jika pengisian yang dilakukan oleh user tidak sesuai maka aplikasi akan menampilkan informasi mengenai kesalahan pengisian,

tetapi jika pengisian sesuai maka aplikasi akan menampilkan hasil dari pengisian

User Aplikasi

memilih menu bar login menampilkan form login mengisi form login

menampilkan kesalahan username/password

menampilkan halaman user F

T memilih menu input Menu makanan

(58)

yang dilakukan oleh user berupa informasi menu makanan yang berada di restoran

user tersebut.

4. Activity Diagram Memesan Menu Makanan

Gambar 4.1.6

Activity Diagram Memesan menu makanan pada Aplikasi m-resto

yang sedang berjalan

Gambar 4.1.6 memperlihatkan aktifitas pemesanan menu makanan yang

dilakukan oleh pelanggan, dimana pada tahapan awal pelanggan memilih daftar

restoran yang dituju, aplikasi akan menampilkan informasi mengenai restoran

tersebut secara detail, setelah itu pelanggan memilih tombol lihat menu, maka

aplikasi akan menampikan daftar menu makanan, lalu user memilih ke menu pemesanan, setelah itu aplikasi akan menampilkan menu pemesanan yang akan

diisi oleh pelanggan mengenai apa saja menu makanan yang akan dipesan, setelah

Pelanggan Aplikasi

Memilih Daftar Restoran Menampilkan Detail Restoran

Memilih Tombol Lihat Menu

Menampilkan Daftar Menu Makanan

memilih tombol ke menu pemesanan

menampilkan form pemesanan

memilih tombol pesan

menampilkan konfirmasi pemesanan Mulai

(59)

48

itu pelanggan memilih tombol pesan dan terakhir aplikasi akan menampilkan

informasi mengenai konfirmasi pemesanan yang dilakukan oleh pelanggan.

4.1.1.4 Sequence diagram

Pada tahapan ini sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan sistem untuk mencapai suatu tujuan dari Use Case.

Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar

operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

1. Sequence diagram Daftar

Gambar 4.1.7

Sequence diagram Daftar pada Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

: pelanggan

Main Panduan formRegister Object1 1 : memilih menu bar panduan()

2 : onItemClick()

3 : menampilkan panduan() 4 : memilih tombol register()

5 : onItemClick()

6 : menampilkan form register() 7 : mengisi form register()

server

8 : onCreate()

9 : otentifikasi form()

(60)

2. Sequence diagram Kelola Data Restoran

Gambar 4.1.8

Sequence diagram Kelola Data Restoran pada Aplikasi m-resto yang sedang berjalan.

: user

main formLogin halamanAkunUser kelolaDataRestoran

1 : login()

2 : onItemClick()

3 : menampilkan form login() 4 : isi form login()

5 : onItemClick()

6 : menampilkan halaman user() 7 : pilih isi deskripsi restoran()

8 : onItemClick()

9 : menampilkan form isi restoran() 10 : isi form restoran()

11 : onClikItem()

server

12 : onCreate()

13 : otentifikasiForm()

(61)

50

3. Sequence diagram Kelola Data Menu Restoran

Gambar 4.1.9

Sequence diagram Kelola Data Menu Restoran pada Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

: user

main formLogin halamanAkunUser KelolaMenuMakanan 1 : login()

2 : onItemClick() 3 : menampilkan form login() 4 : isi form login()

5 : onItemClick() 6 : menampilkan halaman user() 7 : pilih input menu restoran()

8 : onItemClick() 9 : menampilkan form input menu makanan() 10 : isi form menu makanan()

server

11 : onClikItem()

12 : onCreate()

13 : otentifikasiForm()

(62)

4. Sequence diagram Pemesanan

Gambar 4.1.10

Sequence diagram Pemesanan Makanan pada Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

4.1.1.5 Component diagram

Pada tahapan Component diagram, menggambarkan struktur dan

hubungan antar komponen piranti lunak termasuk ketergantungan. Komponen

piranti lunak yang dimaksud adalah modul yang berisi source code dari aplikasi yang dibuat atau binary code, yang ada pada library atau executeable yang

muncul pada compile time, link time ataupun pada runtime. Berikut component diagram yang ditujukan pada gambar 4.1.11.

: pelanggan

main kelolaDataResto kelolaMenuMakanan pemesanan

1 : pilih daftar list resto()

2 : onItemClick()

3 : menampilkan informasi resto()

4 : memilih tombol lihat menu()

5 : onItemClick()

6 : menampilkan informasi menu makanan() 7 : isi jumlah pemesanan()

server

8 : onItemClick()

9 : onCreate()

10 : otentifikasi pemesanan()

(63)

52

Gambar 4.1.11

Component diagram Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

4.1.1.6 Deployment diagram

Diagram deployment memodelkan arsitektur sistem dengan

mengidentifikasikan perangkat keras. Perangkat keras tersebut dapat berupa

komputer, piranti, network atau bahkan operator yang melakukan proses manual.

Deployment diagram juga menggambarkan secara rinci bagaimana komponen

di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak pada mesin

server atau perangkat keras, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server dan hal-hal yang lain bersifat fisikal. Gambaran arsitektur fisik

dari perangkat keras dan perangkat lunak dari aplikasi m-resto seperti yang ditunjukan pada gambar 4.1.12.

PHP Pages Web Server

mysql database jqueryMobile Framework

class

(64)

Gambar 4.1.12

Deployment diagram Aplikasi m-resto yang sedang berjalan

4.1.2 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan

Berdasarkan tahap analisis yang telah dilakukan terhadap aplikasi m-resto yang sedang berjalan, maka dapat dievaluasi mengenai beberapa hal untuk

menunjang kebutuhan dalam pengembangan aplikasi m-resto, hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.1.7

Evaluasi sistem yang sedang berjalan

NO Permasalahan Pihak/Aktor

1

Proses konfirmasi pemesanan yang belum sempurna, sehingga informasi mengenai menu makanan apa saja yang dipesan oleh pelanggan tidak tersampaikan kepada user

Pelanggan

2

Tidak tersedianya informasi mengenai jumlah ketersediaan porsi menu makanan pada aplikasi m-resto sehingga berindikasi menyebabkan keraguan kepada pelanggan dalam hal pemesanan dalam jumlah yang diinginkan.

User

3

Tidak adanya pengontrolan user. Sehingga dalam hal ini siapa saja dapat melakukan pendaftaran menjadi user dan leluasa untuk menjadi user

walaupun si pendaftar tidak mempunyai restoran sehingga data yang berada di database mengenai pendaftar tersebut menjadi sia-sia.

(65)

54

4.1.3 Solusi yang Ditawarkan

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan dan mendapatkan

beberapa permasalahan yang ditemukan, maka diperlukan solusi guna menjawab

semua permasalahan yang ada dalam mengembangkan aplikasi m-resto tersebut

agar dapat beroperasi secara lebih optimal dan meningkatkan daya guna untuk

pengguna aplikasi m-resto.

Prosedur yang dilakukan dalam aplikasi m-resto pada dasarnya hampir

sama, baik itu yang sedang berjalan ataupun sistem baru yang diusulkan, namun

pada sistem yang diusulkan terdapat beberapa perbedaan guna menunjang

permasalahan yang ada. Berikut solusi yang ditawarkan untuk menunjang

pengembangan aplikasi m-resto, diantaranya:

1. Menambahkan tabel pemesanan dan detail pemesanan yang bertujuan untuk

menyempurnakan proses konfirmasi pemesanan makanan agar menu

makanan yang dipesan oleh pelanggan dapat disimpan dalam database

sebagai acuan untuk user menerima informasi pemesanan makanan kepada restoran user yang bersangkutan.

2. Menambahkan atribut stok dan tanggal pada tabel menu makanan, hal ini

bertujuan untuk memberikan informasi mengenai ketersediaan jumlah porsi

menu makanan kepada pelanggan sehingga diharapkan tidak terjadi miss

komunikasi antara pelanggan dan user.

3. Menyediakan halaman untuk admin, agar dapat mengelola user aplikasi m-resto diantaranya mengontrol pengguna aplikasi yang mendaftarkan diri

(66)

4.2 Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem merupakan tahap implementasi dari hasil

analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat

lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Dalam hal ini,

perancangan akan menggunakan bahasa pemrograman web yaitu html dan php

dengan dukungan jquerymobile framework untuk dapat mengimplementasikan pengembangan aplikasi m-resto yang bertujuan untuk menjadikan aplikasi

m-resto berjalan lebih optimal dari sebelumnya.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari pengembangan aplikasi m-resto tersebut untuk

menyempurnakan fitur pemesanan makanan yang dilakukan pelanggan sehingga

informasi mengenai pemesanan makanan tersebut dapat diterima dengan baik oleh

user, menambahkan informasi mengenai ketersediaan jumlah porsi menu

makanan kepada pelanggan dan, menambahkan fitur berupa pengelolaan data user

oleh admin aplikasi.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan mengalami penambahan aktor yang sebelumnya

hanya ada dua aktor yang terlibat, aktor penambah yang dilibatkan pada sistem

yang diusulkan yaitu admin. Dimana admin bertugas sebagai pengelola user pada

(67)

56

4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan

Proses perancangan sistem yang diusulkan merupakan tahapan awal dari

perancangan pengembangan aplikasi m-resto yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada aplikasi m-resto yang sedang berjalan agar aplikasi

m-resto dapat beroperasi lebih optimal.

4.2.3.1 Use Case

Pada use case diagram yang sedang berjalan terdapat 2 aktor yaitu user

dan pelanggan, dalam hal ini diperlukan aktor dan use case diagram yang

berfungsi untuk lebih mengoptimalkan aplikasi yang akan dikembangkan.

Sehingga pada use case diagram yang diusulkan, ditambahkan aktor yaitu admin

untuk mengelola user pada aplikasi m-resto.

1. Identifikasi Aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem yang diusulkan dapat

dilihat pada tabel 4.1.8.

Tabel 4.1.8

Aktor Sistem Aplikasi m-resto yang diusulkan

No Aktor Deskripsi

A-01 User

Merupakan aktor yang menggunakan aplikasi m-resto yang memiliki hak akses untuk login kedalam sistem agar dapat mempromosikan restorannya kepada pelanggan.

A-02 Pelanggan Merupakan aktor yang mencari informasi mengenai

menu dan harga makanan di suatu restoran.

A-03 Admin

Merupakan aktor yang memiliki hak akses untuk

Gambar

Gambar 4.1.1
Tabel 4.1.3.1
Gambar 4.1.8
Tabel 4.1.13
+7

Referensi

Dokumen terkait

menggunakan sistem, namun pengguna yang memiliki kekurangan tersebut tidak dapat optimal dalam berinteraksi dengan aplikasi dikarenakan aplikasi ini membutuhkan

Websocket sanggat cocok untuk sebuah aplikasi grup chatting , karena dengan fitur dan kelebihan yang dimiliki cocok dengan karakteristik chatting , seperti real

Websocket sanggat cocok untuk sebuah aplikasi grup chatting, karena dengan fitur dan kelebihan yang dimiliki cocok dengan karakteristik chatting, seperti real time,

Tahap pengujian akan dilakukan setelah tahap implementasi selesai dilakukan, tahapan pengujian bertujuan untuk mengetahui kesesuaian antara aplikasi yang dibangun

Line@ memiliki fitur unik yang tidak terdapat pada platform lain namun juga ditemukan kekurangan Line@ pada fitur premium, terutama dalam hal pembayaran hanya dapat

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa bagaimana penerapan layanan Mobile Movie Ticketing yang sedang berjalan saat ini apakah sudah baik atau masih banyak kekurangan

Pasuruan memiliki banyak wisata dari wisata alam, religi, belanja, kuliner dan budaya yang dapat dikunjungi oleh wisatawan, namun masih banyak objek wisata yang belum

ABSTRAK Pengembangan Aplikasi E-Atery Berbasis Client Server dengan Platform Android di Resto Van Geluk Oleh: Eka Prasetiyo Syarif Pengembangan Aplikasi E-Atery ini dilatarbelakangi