MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN PADA SLB AL-AZHAR WARU
KERJA PRAKTEK
Oleh :
DINDA AYU DWI AGUSTINA 10.41010.0250
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER SURABAYA
2013
STIKOM
ABSTRAK
Anak-anak SLB-C (tunagrahita) memiliki keterbatasan intelegensi, sehingga memiliki kesulitan dalam belajar berhitung, menulis, dan membaca. Anak-anak tersebut diklasifikasikan berdasarkan kemampuan mereka. Proses belajar mengajar yang dilakukan pada SLB Al-Azhar dilakukan dengan cara guru menjelaskan pelajaran langsung kepada siswa, sedangkan tidak semua anak paham apa yang telah disampaikan oleh gurunya. Oleh karenanya perlu cara yang lebih mudah diserap oleh siswa untuk menarik minat belajar siswa.
Melihat hal ini maka diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat memberi manfaat yang lebih bagi siswa SLB. Media pembelajaran aritmatika untuk anak tunagrahita ringan merupakan program belajar berhitung yang digunakan untuk memberikan solusi dalam membantu dan mendukung proses belajar mereka.
Melalui media pembelajaran ini maka materi akan lebih mudah ditangkap karena lebih terlihat menarik unsur visualisasinya. Dengan adanya media pembelajaran ini siswa siswi SLB Al-Azhar dapat lebih interaktif dalam proses pembelajarannya, lebih aktif dalam melakukan belajar perhitungan-perhitungan (penjumlahan dan pengurangan).
Kata kunci : Tunagrahita, Media Pembelajaran, Aritmatika.
STIKOM
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan ... 3
1.5 Manfaat ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II ... 6
GAMBARAN UMUM SEKOLAH ... 6
2.1 Profil Sekolah ... 6
2.2 Tujuan, Visi dan Misi ... 8
2.3 Struktur Organisasi ... 9
2.4 Analisa SWOT ... 9
BAB III ... 11
LANDASAN TEORI ... 11
3.1 Media ... 11
STIKOM
3.1.1 Fungsi dan Manfaat Media... 12
3.1.2 Klasifikasi Media ... 15
3.1.3 Perencanaan Penggunaan Media ... 16
3.1.4 Prinsip Pengembangan dan Produksi Media ... 17
3.1.5 Media Pembelajaran ... 18
3.2 Aritmatika ... 18
3.2.1 Operasi Aritmatika ... 19
3.3 Tunagrahita ... 20
3.3.1 Ciri Klinis Anak Tunagrahita ... 20
3.3.2 Range Klinis Anak Tunagrahita ... 21
BAB IV ... 22
PERANCANGAN SISTEM ... 22
4.1. Analisa Sistem ... 22
4.2. Perancangan Sistem ... 23
4.2.1. Flowchart ... 23
4.2.2. DFD (Data Flow Diagram) ... 30
4.3. Implementasi Sistem ... 34
4.3.1 Kebutuhan Sistem ... 34
4.3.2 Petunjuk Penggunaan Program ... 35
4.4. Hasil Evaluasi Uji Coba ... 47
BAB V ... 86
KESIMPULAN & SARAN ... 86
5.1 Kesimpulan ... 86
5.2 Saran ... 86
STIKOM
DAFTAR PUSTAKA ... 88
LAMPIRAN ... 89
Lampiran 1 Kartu Bimbingan ... 89
Lampiran 2 Surat Balasan Instansi ... 91
Lampiran 3 Acuan Kerja ... 92
Lampiran 4 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 93
Lampiran 5 Log Harian dan Catatan Perubahan ... 94
Lampiran 6 Kehadiran Kerja Praktek ... 96
Lampiran 7 Source Code ... 98
Lampiran 8 Pedoman Pemakaian Program ... 113
Lampiran 9 Hasil Uji Coba Aplikasi Media Pembelajaran Versi 1.0 ... 118
Lampiran 10 Hasil Uji Coba Aplikasi Media Pembelajaran Versi 2.0 ... 135
STIKOM
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Organisasi ... 9
Gambar 3.1 Kerucut Pengalaman ... 12
Gambar 4.1 Metode Pembelajaran di SLB Al-Azhar ... 22
Gambar 4.2 Metode Pembelajaran dengan Media ... 22
Gambar 4.3 Flowchart Menu ... 24
Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Games ... 25
Gambar 4.5 Flowchart Menu Pilihan Games ... 26
Gambar 4.6 Flowchart Mengenal Angka ... 27
Gambar 4.7 Flowchart Belajar Berhitung ... 28
Gambar 4.8 Flowchart Belajar Penjumlahan dan Pengurangan ... 29
Gambar 4.9 Context diagram ... 31
Gambar 4.10 DFD Level 0 ... 32
Gambar 4.11 DFD Level 1 Menu Awal ... 33
Gambar 4.12 DFD Level 2 Belajar Berhitung dan Belajar Penjumlahan dan Pengurangan ... 34
Gambar 4.13 Halaman Utama ... 36
Gambar 4.14 Halaman User ... 36
Gambar 4.15 Hamalan Builder ... 37
Gambar 4.16 Halaman Pilihan Games ... 38
Gambar 4.17 Halaman Mengenal Angka ... 38
Gambar 4.18 Games Mengenal Angka ... 39
Gambar 4.19 Games Mengenal Angka ... 40
STIKOM
Gambar 4.20 Halaman Belajar Berhitung ... 41
Gambar 4.21 Games Belajar Berhitung ... 41
Gambar 4.22 Hasil dari Jawaban Belajar berhitung... 42
Gambar 4.23 Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan ... 43
Gambar 4.24 Halaman Penjumlahan ... 44
Gambar 4.25 Games Penjumlahan ... 44
Gambar 4.26 Hasil dari Jawaban Games Penjumlahan ... 45
Gambar 4.27 Halaman Pengurangan... 46
Gambar 4.28 Games Pengurangan ... 46
Gambar 4.29 Hasil dari Jawaban Games Pengurangan ... 47
STIKOM
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Data Sekolah ... 6
Tabel 2.2 Data Kepala Sekolah ... 7
Tabel 2.3 Analisa SWOT ... 10
Tabel 3.1 Ciri Klinis Anak Tunagrahita ... 20
Tabel 3.2 Range Klinis Anak Tunagrahita ... 21
Tabel 4.1 Test Case Halaman Utama ... 48
Tabel 4.2 Test Case Halaman Pilihan Games ... 49
Tabel 4.3 Test Case Halaman User ... 51
Tabel 4.4 Test Case Halaman Builder... 51
Tabel 4.5 Test Case Halaman Mengenal Angka ... 52
Tabel 4.6 Test Case Halaman Belajar Berhitung ... 55
Tabel 4.7 Test Case Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan ... 58
Tabel 4.8 Test Case Halaman Penjumlahan ... 59
Tabel 4.9 Test Case Halaman Pengurangan ... 63
Tabel 4.10 Test Case Halaman Utama ... 66
Tabel 4.11 Test Case Halaman Pilihan Games ... 67
Tabel 4.12 Test Case Halaman User ... 69
Tabel 4.13 Test Case Halaman Builder ... 70
Tabel 4.14 Test Case Halaman Mengenal Angka ... 71
Tabel 4.15 Test Case Halaman Belajar Berhitung ... 74
Tabel 4.16 Test Case Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan ... 77
Tabel 4.17 Test Case Halaman Penjumlahan ... 78
STIKOM
Tabel 4. 18 Test Case Halaman Pengurangan ... 82
STIKOM
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan berfungsi untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia Indonesia dalam rangka upaya mewujudkan tujuan nasional. Pendidikan nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Pada era globalisasi yang sangat modern dan kompetitif seperti sekarang ini, pemanfaatan Teknologi Informasi (IT) bukan merupakan hal yang asing bagi setiap orang. Pemanfaatan IT terkhusus lagi pemanfaatan komputer telah menjadi bagian hidup dari masyarakat luas tidak terkecuali bagi siswa SLB yang memang seharusnya mendapatkan perlakuan yang sama seperti siswa normal. Siswa SLB juga mempunyai hak yang sama seperti untuk mendapatkan pendidikan yang layak seperti tertuang dalam UU No. 2 tahun 1989 pasal 5 bahwa setiap warga negara mempunyai hak yang sama untuk memperoleh pendidikan. Dengan demikian orang-orang yang menderita cacat atau kelainan juga mendapatkan perlindungan terhadap hak dalam memperoleh pendidikan yang layak.
Sekolah Luar Biasa Azhar atau yang lebih di kenal dengan SLB Al-Azhar yang terletak di daerah Waru-Sidoarjo adalah salah satu sekolah luar biasa yang mendidik 43 anak-anak SLB-B (tunarungu) dan SLB-C (tunagrahita) setara
STIKOM
dengan sekolah dasar. SLB-C memiliki keterbatasan intelegensi, terutama yang bersifat abstrak seperti belajar dan berhitung, menulis dan membaca. Anak-anak tersebut diklasifikasikan berdasarkan kemampuan mereka. SLB Al-Azhar ini membina siswa yang mampu didik atau tunagrahita ringan (educable), mampu latih (trainable), dan ketergantungan penuh (totally dependent) atau butuh rawat.
Melihat hal ini maka diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat memberi manfaat yang lebih bagi siswa SLB. Media pembelajaran aritmatika untuk anak tunagrahita ringan merupakan program belajar berhitung yang digunakan untuk memberikan solusi dalam membantu dan mendukung proses belajar mereka. Melalui media pembelajaran ini maka materi akan lebih mudah ditangkap karena lebih terlihat unsur visualisasinya. Proses belajar mengajar di SLB Al-Azhar Sidoarjo masih terbilang disetarakan dengan sekolah dasar (SD) yang mempunyai IQ normal, karena proses belajar mengajar yang disampaikan hampir sesuai dengan standarisasi sekolah dasar. Melihat hal ini maka diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat memberi manfaat yang lebih bagi siswa SLB. Media pembelajaran dengan permainan aritmatika merupakan salah satu solusi bagi SLB Al-Azhar. Dengan adanya media pembelajaran ini siswa siswi SLB Al-Azhar dapat lebih interaktif dalam proses pembelajarannya. Dimana siswa siswa lebih aktif dalam melakukan perhitungan-perhitungan (penjumlahan dan pengurangan).
1.2 Perumusan Masalah
Dari penjelasan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada di SLB Al-Azhar adalah bagaimana siswa SLB Al-Azhar
STIKOM
khususnya tunagrahita ringan dapat mengenal bilangan dan belajar aritmatika (penjumlahan dan pengurangan) dengan edugame.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang digunakan, yaitu:
1. Media pembelajaran ini hanya terfokus hanya pada satu bab di mata pelajaran matematika terkhusus pada penjumlahan dan pengurangan.
2. Media pembelajaran ini menggunakan aplikasi adobe flash CS 3 untuk membuat game agar terlihat menarik.
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran aritmatika untuk anak tunagrahita ringan berdasarkan perumusan masalah adalah agar siswa SLB Al-Azhar khususnya tunagrahita ringan dapat mengenal bilangan dan belajar aritmatika (penjumlahan dan pengurangan) dengan edugame.
1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan rancang bangun sistem adminstrasi surat menyurat ini dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis:
Menambah khasanah ilmu dalam bidang peningkatan kemampuan matematika untuk anak tunagrahita ringan melalui media edugame.
2. Manfaat praktis:
STIKOM
a. Dapat digunakan oleh guru SLB C khususnya dalam peningkatan prestasi anak tunagrahita ringan di SLB Al-Azhar.
b. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi sekolah SLB untuk meningkatkan kualitas pembelajaran terhadap anak tunagrahita ringan khususnya pada pelajaran matematika.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini merupakan pendahuluan dari penulisan atau pembuatan laporan Kerja Praktek yang menjelaskan mulai dari latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.
BAB II : GAMBARAN UMUM INSTANSI
Bab ini menjelaskan gambaran umum atau segala sesuatu yang berhubungan dengan perusahaan atau instansi mulai dari profil instansi, struktur organisasi hingga visi misi dari instansi.
BAB III : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori-teori yang berkaitan dalam pembuatan media pembelajaran aritmatika untuk siswa tunagrahita.
BAB IV : DESKRIPSI KERJA PRAKTEK
Bab ini menjelaskan hasil dari kerja praktek, mulai dari pembuatan
flowchart dan desain sistem yang akan dibuat. Selain itu, pada bab ini
STIKOM
dicantumkan pula implementasi program atau aplikasi yang telah dibuat (yang sudah jadi).
BAB V : PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan dari pembuatan sistem yang telah dilakukan serta menjelaskan saran untuk pengembangan untuk memperbaiki aplikasi sistem yang telah dibuat.
STIKOM
BAB II
GAMBARAN UMUM SEKOLAH
2.1 Profil Sekolah
Sekolah Luar Biasa Azhar atau yang lebih di kenal dengan SLB Al-Azhar yang terletak di daerah Waru-Sidoarjo adalah salah satu sekolah luar biasa yang mendidik 23 anak-anak SLB-B (tunarungu) dan SLB-C (tunagrahita) setara dengan sekolah dasar. Anak SLB-B dan SLB-C memiliki keterbatasan intelegensi, terutama yang bersifat abstrak seperti belajar dan berhitung, menulis dan membaca. Anak-anak tersebut diklasifikasikan berdasarkan kemampuan mereka. SLB Al-Azhar ini membina siswa yang mampu didik (educable), mampu latih
(trainable), dan ketergantungan penuh (totally dependent) atau butuh rawat.
Tabel 2.1 Data Sekolah
No. DATA SEKOLAH JAWABAN
1. Nama Sekolah SDLB B/C AL-AZHAR Waru 2. Nomor Identitas Sekolah
(NIS) 282670
3. Nomor Statistik Sekolah
(NSS) 834050217007
4. Alamat Sekolah, No. Telp
Jalan Mahakam Barat Wisma Tropodo Waru Sidoarjo. Telp. (031) – 8670113
5. Status Sekolah Swasta 6. Tahun Berdiri Sekolah 1990
7. Nama Yayasan Yayasan Pendidikan Islam Al-Azhar Waru 8. Nomor Akte Pendirian
Yayasan (Swasta) Akte Pembaharuan No. 37 Tgl. 03-12-1997 9. Nomor Surat Ijin
Pendirian Sekolah 421.3/6313/103.03/2010 10. Luas Tanah Sekolah
(m2) 300 m
2
11. Luas Bangunan Sekolah
(m2) 199 m
2
12. Status Kepemilikan Milik Yayasan/ Wakaf
STIKOM
No. DATA SEKOLAH JAWABAN Tanah dan Bangunan
Sekolah
13. Status Akreditasi
Sekolah dan Tahun C/2007 14.
Nomor Surat
Keterangan Akreditasi Sekolah
036/5/BASDA-P/TU/II/2007
Tabel 2.2 Data Kepala Sekolah No. DATA KEPALA
SEKOLAH JAWABAN
1. Nama Lengkap
(dengan gelar) Agus Purwanto, S.Pd 2. NIP (NIK bagi swasta) 19690801 199303 1 006 3. Jenis Kelamin Laki-laki
4. Tempat dan Tanggal
Lahir Kediri, 01 Agustus 1969
5. Pangkat/Golongan Penata TK.I/III-d 6. Pendidikan Terakhir S-1
7. Masa Jabatan Kepala
Sekolah 2 Tahun
8. Agama Islam
9. Alamat Kepala Sekolah Wonocolo Gg. Pondok No. 11-b Surabaya 10. Nomor Telp dan
Faksimili -
11. Nomor Ponsel dan Email
081 332 549 446
Agushandoko35@yahoo.co.id
12.
Pengalaman dalam pendidikan SLB :
a. Menjadi peserta sosialisasi/diklat b. Menjadi peserta seminar
c. Pembicara tentang kecacatan d. Studi banding ke sekolah
e. Pengelola
Pernah Pernah Pernah Pernah Pernah
STIKOM
No. DATA KEPALA
SEKOLAH JAWABAN
program kecacatan 13. Keterangan lain (jika
ada)
-
2.2 Tujuan, Visi dan Misi Tujuan Sekolah
1. Meningkatkan layanan pendidikan manusia yang Islami 2. Membentuk insan yang mandiri
3. Terciptanya lingkungan masyarakat sekolah yang harmonis 4. Membentuk jiwa pendidikan yang profesional
Visi Sekolah
Sekolah sebagai tempat pembentukan manusia yang beriman dan bertaqwa serta berkehidupan mandiri di lingkungan masyarakat.
Misi Sekolah
1. Memberikan pelayanan secara profesional yang islami. 2. Memberikan bimbingan menuju manusia yang mandiri.
3. Menjalin kerjasama dan membentuk masyarakat sekolah yang harmonis. 4. Meningkatkan kinerja layanan pendidikan secara optimal.
STIKOM
2.3 Struktur Organisasi
Yayasan
Kepala Sekolah
Komite
Sekolah Urusan TU
Perpustakaan
Tenaga Ahli
Guru TKLB Guru SDLB Guru SMPLB
Siswa Siswa Siswa
Garis Koordinasi
Garis Komando
Gambar 2.1 Struktur Organisasi
2.4 Analisa SWOT
Analisa SWOT menjelaskan tentang Kelebihan (Strength) serta Kelemahan (Weakness) yang ada pada SLB Al-Azhar Waru Sidoarjo. Selain
STIKOM
itu, dari hasil kelebihan dan kelemahan dari SLB Al-Azhar Waru Sidoarjo dapat dihasilkan Peluang (Opportunity) apa saja yang ada serta Ancaman (Thread) yang akan terjadi dari lingkungan eksternal SLB Al-Azhar Waru Sidoarjo yang akan dijelaskan pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.3 Analisa SWOT
S tr en gh ts .
Sekolah Luar Biasa pertama di daerah Waru Sidoarjo yang mempunyai izin operasional.
We ak n es s .
Belum memaksimalkan pemanfaatan SI/TI yang menunjang kegiatan proses bisnis sebagai media promosi, seperti website untuk sekolah.
.
Biaya SPP yang rendah.
.
Media pembelajaran yang kurang menarik untuk siswa.
.
Memiliki guru-guru dengan kompetensi tinggi sesuai pada bidangnya.
.
Segala administrasi masih belum terkomputerisasi.
.
Banyak media
pembelajaran yang membantu proses belajar mengajar.
.
Lokasi yang kurang strategis.
.
Lokasi yang tenang dan jarang lalu lalang mobil yang dapat membahayakan siswa.
.
Kurangnya extrakulikuler siswa. Op p or tun itie s .
Mendapatkan dana beasiswa untuk siswa SDLB B/C Al-Azhar Waru Sidoarjo.
T h re ad s .
Pada sekolah lain sudah terdapat sarana untuk kekhususan (ruang binadiri, ruang artikulasi dan ruang ketrampilan).
.
Adanya beasiswa untuk pengajar SDLB B/C Al-Azhar Waru Sidoarjo.
.
Kurikulum yang berbeda dengan kenyataan kondisi masing-masing anak.
.
Jarang lembaga
pendidikan sekolah luar biasa di daerah Waru Sidoarjo.
.
Banyak bekerja sama dengan lembaga pendidikan lain untuk memberikan pelatihan tambahan kepada siswa.
.
Adanya seni tari pada SDLB Al-Azhar Waru Sidoarjo.
STIKOM
BAB III LANDASAN TEORI
3.1 Media
Menurut Purnamawati dan Eldarni (2001:4) media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.
Menurut Purnamawati dan Eldarni (2001:4) kata “media” berasal dari
bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication
Technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran
yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything that carries information between a
source and a receiver”. Perlu dikemukakan pula bahwa kegiatan pembelajaran
adalah suatu proses komunikasi. Dengan kata lain, kegiatan belajar melalui media terjadi bila ada komunikasi antar penerima pesan (P) dengan sumber (S) lewat media (M) tersebut. Namun proses komunikasi itu sendiri baru terjadi setelah ada reaksi balik (feedback). Berdasarkan uraian di atas maka secara singkat dapat dikemukakan bahwa media pembelajaran itu merupakan wahana penyalur pesan atau informasi belajar.
STIKOM
Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih mudah dalam mencapai suatu tujuan.
3.1.1 Fungsi dan Manfaat Media
Dalam usaha untuk memanfaatkan media sebagai alat bantu mengajar Edgar Dale (1969) dalam bukunya “Audio visual methods in teaching” Edgar
Dale membuat klasifikasi menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak.
Gambar 3.1 Kerucut Pengalaman
Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama “kerucut pengalaman”
dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar. Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan beberapa hal berikut ini:
1. Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
STIKOM
2. Sebagai salah satu komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
3. Mempercepat proses belajar.
4. Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar.
5. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka.
1. Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran.
2. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata.
3. Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Menyamakan Persepsi Siswa. Dengan melihat objek yang sama dan konsisten maka siswa akan memiliki persepsi yang sama.
STIKOM
2. Mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Misalnya untuk menjelaskan tentang sistem pemerintahan, perekonomian, berhembusnya angin, dan sebagainya. bisa menggunakan media gambar, grafik atau bagan sederhana. 3. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke
dalam lingkungan belajar. Misalnya guru menjelaskan dengan menggunakan gambar atau film tentang binatang-binatang buas, gunung meletus, lautan, kutup utara, dll.
4. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan menyampaikan gambaran mengenai sebuah kapal laut, pesawat udara, pasar, candi, dan sebagainya. Atau menampilkan objek-objek yang terlalu kecil seperti bakteri, virus, semut, nyamuk, atau hewan/benda kecil lainnya.
5. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media film bisa memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian juga gerakan-gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga wijaya kusumah dan lain-lain.
Membuat Media Pembelajaran ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan guru/pendidik dalam membuat media pembelajaran, yaitu : 1. Tujuan instruksional
2. Keefektifan 3. Siswa 4. Ketersediaan 5. Biaya pengadaan
STIKOM
6. Kualitas teknis
Dalam pembuatan media hal-hal yang harus diperhatikan adalah tujuan pembelajaran, keefektifan media, kemampuan peserta didik, ketersediaan sarana dan prasarana, kualitas media, biaya, fleksibilitas, dan kemampuan menggunakannya serta alokasi waktu yang tersedia.
3.1.2 Klasifikasi Media
Menurut bentuk informasi yang digunakan, kita dapat memisahkan dan mengklasifikasi media dalam lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media audio visual gerak. Proses yang dipakai untuk menyajikan pesan, apakah melalui penglihatan langsung, proyeksi optik, proyeksi elektronik atau telekomunikasi. Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam 2. Media proyeksi diam
3. Media audio
4. Media audio visual diam 5. Media Audio visual hidup/film 6. Media televisi
7. Multi media
STIKOM
3.1.3 Perencanaan Penggunaan Media
Heinich, Molenda, dan Russel (1982) dalam bukunya “Instructional Media
and The New Technologies of Instructions” menyusun suatu model prosedural yang diberi nama akronim “ASSURE”. Model ASSURE ini dimaksudkan untuk
menjamin penggunaan media pembelajaran yang efektif. Model yang diakronimkan dengan ASSURE itu meliputi 6 langkah dalam perencanaan sistematik untuk penggunaan media, yaitu: Analyze Learner Characteristics, State
Objectives, Select, Modify Or Design Materials, utilize materials, require learner
response, evaluate.
1. Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa
Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan (need), Salah satu indikator adanya kebutuhan yaitu kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan agar dapat dikuasai siswa.
2. Perumusan Tujuan
Media pembelajaran harus dibuat sedemikian rupa sehingga akan membantu dan memudahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Memilih, Merubah dan Merancang Media Pembelajaran
Untuk membuat media yang tepat bagi kegiatan pembelajaran biasanya akan meliputi salah satu dari tiga kemungkinan yaitu :
a. Memilih media pembelajaran yang sudah tersedia. b. Merubah media yang sudah ada.
c. Merancang
d. pembuatan media yang baru.
STIKOM
4. Perumusan Materi
Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Sebuah program media di dalamnya haruslah berisi materi yang harus dikuasai siswa. 5. Pelibatan siswa
Situasi belajar yang paling efektif adalah situasi belajar yang memberikan kesempatan siswa merespon dan terlibat dalam pembelajaran. Oleh karena itu siswa harus dilibatkan semaksimal mungkin dalam pemanfaatan penggunaan media.
6. Evaluasi (Evaluation)
Tujuan evaluasi media pembelajaran adalah untuk memilih media pembelajaran yang akan dipergunakan dikelas, untuk melihat prosedur penggunaan media, untuk memeriksa apakah tujuan penggunaan media tersebut telah tercapai, menilai kemampuan guru menggunakan media, memberikan informasi untuk kepentingan administrasi, dan untuk memperbaiki media itu sendiri.
3.1.4 Prinsip Pengembangan dan Produksi Media
Menurut Mukminan untuk mengembangkan media pembelajaran perlu diperhatikan prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan sebagai singkatan dari kata-kata :
Visible : Mudah dilihat
Interesting : Menarik
Simple : Sederhana
Useful : Isinya berguna/bermanfaat
STIKOM
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan)
Legitimate : Masuk akal/sah
Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik 3.1.5 Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Dalam media pembelajaran aritmatika ini berguna untuk merangsang pikiran siswa siswi SLB Al-Azhar agar lebih interaktif dengan gurunya. Dimana anak-anak menginginkan media yang berbeda dari proses belajar yang selama ini dijalankan. Media pembelajaran dengan permainan merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam membangun minat belajar siswa yang berkebutuhan khusus ini.
3.2 Aritmatika
Aritmatika atau aritmetika atau dulu disebut dengan ilmu hitung merupakan cabang atau matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan.
STIKOM
Dalam penggunaannya aritmatika sering dianggap sebagai sinonim dari teori bilangan.
3.2.1 Operasi Aritmatika
Operasi dasar aritmatika adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih (seperti persentase, akar kuadrat, pemangkatan dan logaritma) kadang juga dimasukan ke dalam kategori ini. Perhitungan dalam aritmatika dilakukan menurut suatu urutan operasi yang menentukan operasi aritmatika yang mana lebih dulu dilakukan.
Aritmatika bilangan asli, bilangan bulat, bilangan rasional, dan bilangan real umumnya dipelajari oleh anak sekolah, yang mempelajari algoritma manual aritmatika. Namun demikian, banyak yang lebih suka menggunakan alat-alat seperti kalkulator, komputer, atau sempoa untuk melakukan perhitungan aritmatika.
1. Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmatika dasar. Penjumlahan menggabungkan dua buah bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah.
2. Pengurangan adalah salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangkan dua buah bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan sisa. 3. Perkalian adalah proses dasar aritmatika dimana satu bilangan
dilipatgandakan dengan bilangan pengalinya.
4. Pembagian adalah pembagian adalah lanjutan dari konsep operasi pengurangan. Pembagian pada dasarnya adalah pengurangan yang berulang (sebanyak angka pembaginya).
STIKOM
3.3 Tunagrahita
Tunagrahita adalah kondisi anak yang kecerdasannya jauh di bawah rata-rata dengan ditandai oleh keterbatasan intelegensi dan ketidakcakapan dalam berinteraksi sosial. Keterbatasan intelegensi yang dimiliki anak tunagrahita ringan yaitu memiliki tingkat kecerdasan dengan skor intelegensi yang merentang dari 55 sampai 70 (Mumpuniarti,2007).
Tunagrahita adalah individu yang menunjukkan fungsi kecerdasan umum dibawah rata-rata pada saat periode perkembangan dan berhubungan dengan kerugian adaptasi tingkah laku. Sedangkan Menurut American Association on
Mental Deficiency seorang dikategorika tunagrahita apabila kecerdasannya secara
umum di bawah rata-rata dan mengalami kesulitan penyesuaian sosial dalam setiap fase perkembangannya (Efendi, 2006).
3.3.1 Ciri Klinis Anak Tunagrahita
Tabel 3.1 Ciri Klinis Anak Tunagrahita
1. Micro Cephaluy Anak yang Kepalanya Besar
2. Micro Cephaly Kepalanya kecil :
Terbelakang berat, cp, paraplegia, Spastic
quadriplegia
3. Hydrosephalic Produksi cairan otak berlebihan/penyerapannya kurang sesuai dengan produksi, kepalanya banyak berisi cairan.
4. Critin Kerdil/kate(kebanyakan imbesil):
Mulut agak terbuka
Kaki pendek dan bengkok
Hidung lebar atau besar
Mata agak berjauhan
Leher pendek dan besar
Bibir dan lidah tebal
Otot-otot kendor
5. Down Syndrome Ciri-ciri bentuk :
STIKOM
Kepala kecil ke atas
Dahi rata,raut muka seperti ras mongol
Kulit kering dan kasar
Lidah tebal dan berbelah
Badan pendek
Daya tahan kurang
Mata juling (mudah bergaul, baik hati, mudah meniru kata-kata dan irama.
3.3.2 Range Klinis Anak Tunagrahita
Tabel 3.2 Range Klinis Anak Tunagrahita
GROSSMAN IQ
1. Mild mental retardation
2. Moderate mental retardation
3. Severemental retardation
4. Profound mental retardation
50-55 hingga 70 35-40 hingga 50-55 20-25 hingga 35-40 Di bawah 20 or 25
American education
1. Educable mentally retarded
2. Trainable mentally retarded
3. Totally /custodinaldependent
Mampu didik Mampu latih Butuh rawat
Wisc
1. Mild (ringan)
2. Moderate (sedang)
3. Severe-profound (berat/sangat berat)
55-70 40-55 Di bawah 40
Who
1. Tunagrahita ringan 2. Tunagrahitansedang 3. Tunagrahitaberat
50-70 30-50
Kurang dari 30 AAMD
1. Tuagrahitaringan 2. Tunagrahita sedang 3. Tunagrahita berat
50-70 30-50
Kurang dari 30
STIKOM
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisa Sistem
Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah serta melakukan observasi langsung ke SDLB B/C Al-Azhar Waru Sidoarjo, didapatkan beberapa keterangan yang menyatakan bahwa pembelajaran pada sekolah saat ini masih seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya.
GURU MURID
Gambar 4.1 Metode Pembelajaran di SLB Al-Azhar
Guru menjelaskan pelajaran langsung kepada siswa, sedangkan tidak semua anak paham apa yang telah disampaikan oleh gurunya. Perlu cara yang lebih mudah diserap oleh siswa untuk menarik minat belajar siswa.
GURU MEDIA PEMBELAJARAN MURID
Gambar 4.2 Metode Pembelajaran dengan Media
Dengan adanya media pembelajaran yang sudah ada di sekolah ternyata belum bisa dimaksimalkan. Kurangnya sarana serta isi dari media pembelajaran yang tidak sesuai dengan kemampuan siswa siswi yang ada di SDLB Al-Azhar Waru Sidoarjo.
STIKOM
4.2. Perancangan Sistem
Dalam membuat media pembelajaran untuk anak berkebutuhan khusus dibutuhkan suatu perancangan sistem untuk membantu menyelesaijan masalah yang terjadi secara sistematis. Sehingga dapat menghasilkan suatu sistem yang sesuai dengan prosedur dan kebutuhan lingkungan. Pada pembuatan perancangan sistem dilakukan melalui tahap-tahap yang meliputi flowchart, contex diagram (digunakan untuk menjelaskan jalannya sistem) serta rancangan desain I/O (input/output) untuk memudahkan pembuatan aplikasi.
4.2.1. Flowchart
Flowchart adalah serangkaian bagan-bagan yang menggambarkan alir
program. Flowchart atau diagram alir memiliki bagan-bagan yang melambangkan fungsi tertentu.
1. Flowchart Menu
Pada flowchart menu ini dijelaskan tentang pilihan menu yang ada di awal pada halaman home. Diantaranya terdapat pilihan enter, user dan builder. Dimana pada halaman enter akan masuk ke halaman pilihan games, ketika user yang dipilih maka akan masuk ke halaman user dimana diberikan penjelasan tentang pemakai yaitu SDLB Al-Azhar Surabaya, dan ketika yang dipilih builder maka akan masuk pada halaman builder dimana terdapat penjelasan tentang pembuat media pembelajaran ini. Untuk lebih jelasnya flowchart menu dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
STIKOM
Start
A = enter B = user C = builder
Pilihan
Pilihan == A T Pilihan == B T Pilihan == B T End
Halaman menu pilihan games
Halaman menu user
Halaman menu builder
Y Y Y
1
2
Gambar 4.3 Flowchart Menu 2. Flowchart Keseluruhan Games
Pada flowchart keseluruhan games ini dijelaskan tentang pilihan menu
games ketika pada halaman home diklik enter. Diantaranya terdapat pilihan
mengenal angka, belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan. Dimana pada saat diklik mengenal angka maka akan masuk ke halaman mengenal angka, ketika diklik pada pilihan belajar berhitung maka akan masuk ke halaman belajar berhitung, dan ketika yang dipilih belajar penjumlahan dan pengurangan maka akan masuk pada halaman belajar penjumlahan dan pengurangan, dimana
STIKOM
masih terdapat pilihan penjumlahan atau pengurangan. Untuk lebih jelasnya
flowchart keseluruhan game dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
1
D = mengenal angka E = belajar berhitung F = belajar penjumlahan
dan pengurangan
Pilihan
Pilihan == D
Pilih angka Angka yang dipilih Pilih lagi Y Y T
Pilihan == E
I = 1
Soal hitung
Input jawaban
I <=10
I = I + 1 Y Y Hasil perhitunga n T
Pilihan == F
G = penjumlahan
H = pengurangan
Y
Pilihan2 == G
I = 1
Soal penjumlahan
Input jawaban
I <=10
I = I + 1
Hasil perhitunga n Y T Y
Pilihan2 == H
I = 1
Input jawaban
I <=10
I = I + 1
Hasil perhitunga n Y T Y T T T Soal pengurangan T 2 back back back T first first
Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Games 3. Flowchart Menu Pilihan Games
Pada flowchart menu pilihan games ini merupakan pacahan dari flowchart keseluruhan menu agar lebih jelas. Flowchart ini menjelaskan tentang pilihan menu games ketika pada halaman home diklik enter. Diantaranya terdapat pilihan mengenal angka, belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan.
STIKOM
Jika tidak ada pilihan maka akan kembali pada menu home. Untuk lebih jelasnya
flowchart keseluruhan game dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
1
D = mengenal angka E = belajar berhitung F = belajar penjumlahan dan
pengurangan
Pilihan
Pilihan == D T Pilihan == E T Pilihan == F 2
3 4 5
Y Y Y
6
Gambar 4.5 Flowchart Menu Pilihan Games 4. Flowchart Mengenal Angka
Pada flowchart mengenal angka ini dijelaskan tentang jalannya program mengenal angka, dimana ketika diklik mengenal angka maka akan masuk ke halaman mengenal angka. Banyak angka yang dipilih (tergantung user memilih yang mana) ketika salah satu anka dipilih maka akan muntul tulisan yang menjelaskan itu angka berapa dan mengeluarkan output berupa suara. Jika sudah tidak ada pilihan user dapat keluar dari menu mengenal angka dan akan kembali
STIKOM
ke menu pilihan games. Untuk lebih jelasnya flowchart mengenal angka dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
3
Pilih angka
Angka yang dipilih (suara dan
tulisan)
Pilih lagi Y
Y
6 T
Gambar 4.6 Flowchart Mengenal Angka 5. Flowchart Belajar Berhitung
Pada flowchart belajar berhitung ini dijelaskan tentang jalannya program belajar berhitung, dimana ketika diklik belajar berhitung maka akan masuk ke halaman belajar berhitung. Ketika sudah masuk pada halaman ini, maka akan mendapatkan 10 soal yang menghitung benda yang telah disediakan oleh sistem. Setelah selesai menjawab 10 soal maka akan keluar hasilnya dan akan kembali pada menu pilihan games. Untuk lebih jelasnya flowchart belajar berhitung dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
STIKOM
4
I = 1
Soal hitung
Input jawaban
I <=10
I = I + 1 Y
Y
Hasil perhitungan
T 6
Gambar 4.7 Flowchart Belajar Berhitung 6. Flowchart Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
Pada flowchart belajar penjumlahan dan pengurangan ini dijelaskan tentang jalannya program belajar penjumlahan dan pengurangan, dimana ketika
user mengakses belajar penjumlahan dan pengurangan maka akan masuk ke
halaman pilihan untuk belajar penjumlahan dan pengurangan yaitu penjumlahan atau pengurangan. Ketika yang dipilih penjumlahan maka masuk pada halaman penjumlahan dan akan mendapatkan 10 soal penjumlahan yang telah disediakan oleh sistem. Setelah selesai menjawab 10 soal maka akan keluar hasilnya dan akan kembali pada menu pilihan untuk belajar penjumlahan dan pengurangan.
STIKOM
Begitu sebaliknya untuk pilihan pengurangan. Untuk lebih jelasnya flowchart belajar penjumlahan dan pengurangan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
5
G = penjumlahan H = pengurangan
Y
Pilihan2 == G
I = 1
Soal penjumlahan
Input jawaban
I <=10
I = I + 1
Hasil perhitungan Y
T
Y
Pilihan2 == H
I = 1
Input jawaban
I <=10
I = I + 1
Hasil perhitungan Y
T
Y T
Soal pengurangan
6 T
pil pil
pil
Gambar 4.8 Flowchart Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
STIKOM
4.2.2. DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat yang menggambarkan aliran data
melalui sistem dan kerja atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem (Whitten, 2004:326). DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pembuat program.
1. Context diagram
Context diagram pada media pembelajaran aritmatika ini terdari datri satu
external entity yaitu user. External entity tersebut memberikan informasi kepada
sistem dan sistem akan memberikan feedback kepada user. Seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
STIKOM
Gambar 4.9 Context diagram 2. DFD Level 0
DFD Level 0 pada media pembelajaran aritmatika ini mempunyai 3 proses utama yaitu enter games, enter builder dan enter user. Pada DFD Level 0 ini merupakan penjabaran media pembelajaran aritmatika.
STIKOM
Gambar 4.10 DFD Level 0 3. DFD Level 1 Menu Awal
DFD Level 1 merupakan penjabaran dari DFD Level 0 media pembelajaran aritmatika dimana pada DFD ini mempunyai 3 proses. Penjabaran pada media pembelajaran aritmatika yaitu mengenal angka, belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan.
STIKOM
Gambar 4.11 DFD Level 1 Menu Awal
4. DFD Level 2 Belajar Berhitung dan Belajar Penjumlahan dan Pengurangan DFD Level 2 belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan merupakan penjabaran dari DFD Level 1. Pada DVD Level 2 ini mempunyai 2 proses penjumlahan dan pengurangan. Dimana merupakan pilihan dari DFD Level 1 pada proses belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan.
STIKOM
Gambar 4.12 DFD Level 2 Belajar Berhitung dan Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
4.3. Implementasi Sistem
Implementasi program adalah implementasi dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu media pembelajaran aritmatika. Sebelumnya
user harus mempersiapkan kebutuhan-kebutuhan dari program yang akan
diimplementasikan baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak komputer.
4.3.1 Kebutuhan Sistem
Dalam tahap ini dijelaskan mengenai implementasi perangkat lunak yang telah dikembangkan. Media pembelajaran aritmatika ini memerlukan perangkat
STIKOM
lunak (software) dan perangkat keras (hardware) agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Adapun minimum perangkat lunak yang digunakan, yaitu :
1. Sistem operasi Windows XP, Windows Vista, Windows 7 dan Windows 8. 2. Aplikasi program adalah Adobe Flash CS3.
3. Aplikasi editing adalah Adobe Photoshop CS6 dan Cool edit. Adapun minimum perangkat keras yang digunakan, yaitu : 1. Processor Pentium IV Ghz atau yang lebih tinggi.
2. RAM minimum 512 Mb. 3. VGA card 8 Mb.
4. Harddisk 160 Gb.
5. Monitor resolusi 1366 x 768 atau lebih. 6. Perangkat audio yang baik atau berkualitas. 7. Keyboard dan mouse.
4.3.2 Petunjuk Penggunaan Program 1. Halaman Utama
Pada saat menjalankan aplikasi halaman utama yang tampil adalah halaman home atau beranda. Dimana terdapat tombol merupakan tombol
start, tombol merupakan tombol builder dan tombol merupakan tombol
user.
STIKOM
Gambar 4.13 Halaman Utama 2. Halaman User
Jika user mengklik tombol user maka yang akan tampil adalah halaman
user. Halaman ini merupakan pengenalan tentang pengguna program media
[image:45.595.58.552.86.697.2]pembelajaran aritmatika.
Gambar 4.14 Halaman User
STIKOM
3. Halaman Builder
Jika user mengklik tombol builder maka yang akan tampil adalah halaman
builder. Halaman ini merupakan pengenalan biodata yang membuat program
media pembelajaran aritmatika.
Gambar 4.15 Hamalan Builder 4. Halaman Pilihan Games
Halaman pilihan games merupakan halaman dimana berisi pilihan yaitu mengenal angka, belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan.
User dapat memilih salah satu pilihan tersebut.
STIKOM
Gambar 4.16 Halaman Pilihan Games 5. Halaman Mengenal Angka
[image:47.595.71.556.86.683.2]Pada halaman mengenal angka pada media pembelajaran aritmatika ini adalah dikenalkan simbol angka mulai dari angka 1 hingga 10. Dimana ketika salah satu button angka diklik maka akan muncul tulisan dan mengeluarkan suara.
Gambar 4.17 Halaman Mengenal Angka
STIKOM
Pada halaman mengenal angka ini, ketika diklik salah satu button angka maka mengeluarkan output berupa tulisan yang ada dibawah dan mengeluarkan suara. Misalnya pada waktu button 1 diover maka akan muncul tulisan “SATU” dibawah dan ketika diklik maka akan mengeluarkan suara “ini satu”.
Gambar 4.18 Games Mengenal Angka
Misalnya pada waktu button 9 diover maka akan muncul tulisan “SEMBILAN” dibawah dan ketika diklik maka akan mengeluarkan suara “ini
sembilan”. Begitu seterusnya ketika setiap button yang diover akan muncul
tulisan dan ketika diklik maka akan mengeluarkan output suara.
STIKOM
Gambar 4.19 Games Mengenal Angka 6. Halaman Belajar Berhitung
Pada halaman berhitung pada media pembelajaran aritmatika ini adalah belajar menghitung berapa banyak benda yang ada pada setiap soal. Terdapat 10 soal dimana ketika jawaban salah atau benar tidak terdapat informasi namun tetap melanjutkan pada soal berikutnya, karena hasil akhir akan keluar setelah menyelesaikan 10 soal. Dimana akan mengeluarkan informasi nilai serta salah dan benar pada nomor soal ke berapa.
STIKOM
Gambar 4.20 Halaman Belajar Berhitung
Pada setiap soal yang diberikan jawaban akan diinputkan langsung melalui
keybord, setelah yakin dengan jawabannya maka tekan tombol next yang akan
melanjutkan ke soal sebelumnya (soal 1 sampai 10).
Gambar 4.21 Games Belajar Berhitung
STIKOM
Setelah menyelesaikan 10 soal yang diberikan dari belajar berhitung maka akan tampil keterangan yang menyatakan apakah user menjawab soal salah pada nomor ke berapa dan benar pada nomor ke berapa.
Gambar 4.22 Hasil dari Jawaban Belajar berhitung 7. Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
Pada halaman belajar penjumlahan dan pengurangan akan terdapat pilihan penjumlahan dan pengurangan.
STIKOM
Gambar 4.23 Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan 8. Halaman Penjumlahan
Pada halaman penjumlahan terdapat 10 soal penjumlahan dimana ketika jawaban salah atau benar tidak terdapat informasi namun tetap melanjutkan pada soal berikutnya, karena hasil akhir akan keluar setelah menyelesaikan 10 soal. Dimana akan mengeluarkan informasi nilai serta salah dan benar pada nomor soal ke berapa.
STIKOM
Gambar 4.24 Halaman Penjumlahan
Pada setiap soal yang diberikan jawaban akan diinputkan langsung melalui
keybord, setelah yakin dengan jawabannya maka tekan tombol next yang akan
melanjutkan ke soal sebelumnya (soal 1 sampai 10).
Gambar 4.25 Games Penjumlahan
STIKOM
Setelah menyelesaikan 10 soal yang diberikan dari 10 soal penjumlahan maka akan tampil hasil dari jawaban berupa keterangan yang menyatakan nomor berapa user menjawab soal yang salah dan soal yang benar.
Gambar 4.26 Hasil dari Jawaban Games Penjumlahan 9. Halaman Pengurangan
Pada halaman pengurangan terdapat 10 soal pengurangan dimana ketika jawaban salah atau benar tidak terdapat informasi namun tetap melanjutkan pada soal berikutnya, karena hasil akhir akan keluar setelah menyelesaikan 10 soal. Dimana akan mengeluarkan informasi nilai serta salah dan benar pada nomor soal ke berapa.
STIKOM
Gambar 4.27 Halaman Pengurangan
Pada setiap soal yang diberikan jawaban akan diinputkan langsung melalui
keybord, setelah yakin dengan jawabannya maka tekan tombol next yang akan
melanjutkan ke soal sebelumnya (soal 1 sampai 10).
Gambar 4.28 Games Pengurangan
Setelah menyelesaikan 10 soal yang diberikan dari 10 soal pengurangan maka akan tampil hasil jawaban yang telah dijawab oleh user, keterangan yang
STIKOM
menyatakan bahwa nomor berapa kah user menjawab jawaban yang benar dan yang salah. Sehingga user mengetahui dimana letak kesalahannya.
Gambar 4.29 Hasil dari Jawaban Games Pengurangan
4.4. Hasil Evaluasi Uji Coba
[image:56.595.113.554.143.373.2]Agar program media pembelajaran aritmatika yang telah dibuat sesuai dengan keiinginan pengguna, perlu dilakukan pengujian program dalam memasukkan sebuah data. Pengujian yang dilakukan yaitu : uji coba terhadap proses mengenal angka, belajar berhitung dan belajar penjumlahan dan pengurangan. Agar dapat menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan dengan baik maka dilakukan suatu uji coba. Uji coba yang dilakukan menggunakan test case dengan black box testing, yang mana melakukan uji coba kesesuaian komponen terhadap spesifikasi dari aplikasi (Romeo, 33). Setelah dilakukan hasil uji coba version build 1.0 ini dihasilkan beberapa test case yang dijabarkan dalam tabel-tabel seperti yang terlihat pada tabel 4.1 yang merupakan hasil uji coba dari halaman utama.
STIKOM
Tabel 4.1 Test Case Halaman Utama
Test Case 1. Test Case-1-Halaman Utama
Deskripsi Halaman utama (home) merupakan halaman utama untuk user saat membuka aplikasi
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition User membuka aplikasi Date Executed 2 September 2013 Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk membuka aplikasi
Configurations Halaman utama diakses dengan komputer dalam keadaan aplikasi sudah terbuka
Test Case-1-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
menekan tombol enter
User akan diarahkan
pada halaman pilihan
games
Akan ditampilkan pada halaman pilihan
games, dimana
terdapat tiga pilihan untuk memulai permainan
OK
2. User
menekan tombol
builder
User akan diarahkan
pada halaman builder
Akan ditampilkan pada halaman builder, dimana halaman tersebut berisi keterangan pembuat program
OK
3. User
menekan tombol User
User akan diarahkan
pada halaman user
Akan ditampilkan pada halaman user, dimana halaman tersebut berisi tentang keterangan pemakai program
OK
Pada tabel 4.2 merupakan hasil uji coba dari halaman utama setelah menekan tombol enter, dapat dihasilkan test case sebagai berikut:
STIKOM
Tabel 4.2 Test Case Halaman Pilihan Games
Test Case Test Case-2-Halaman Pilihan Games Deskripsi Halaman ini merupakan halaman untuk memulai permainan
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition
User sudah menekan
tombol enter pada halaman utama
Date Executed 2 September 2013 Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk masuk ke halaman pilihan games
Configurations Di akses ketika user sudah menekan tombol enter
Test Case-2-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
menekan tombol mengenal angka
User akan diarahkan
pada halaman mengenal angka
Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara sesuai nama tombol
OK Akan ditampilkan pada halaman mengenal angka, dimana halaman tersebut berisi pengenalan angka dasar 1 hingga 10. Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara. 2. User
menekan tombol belajar
User akan diarahkan
pada halaman belajar berhitung
Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara sesuai nama tombol
OK
STIKOM
Test Case-2-Main Procedure/Input Excepted Result Result
berhitung Akan ditampilkan
pada halaman belajar berhitug, dimana halaman tersebut akan memberikan 10 soal bergambar dengan tidak menampilkan salah atau benar. Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara.
3. User
menekan tombol belajar penjumlan dan pengurangan
User akan diarahkan
pada halaman belajar penjumlahan dan pengurangan
Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara sesuai nama tombol
OK Akan ditampilkan
pada halaman belajar penjumlahan dan pengurangan, dimana halaman tersebut akan memberikan pilihan penjumlahan atau pengurangan.
4. User
menekan tombol back
User akan diarahkan pada halaman utama
Akan ditampilkan pada halaman utama, dimana halaman tersebut merupakan halaman yang digunakan untuk membuka aplikasi. Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara.
OK
Tabel 4.3 merupakan hasil uji coba dari halaman utama dalam menu
user, dimana user akan masuk pada menu ini ketika user menekan tombol user
yang menjelaskan tentang pengguna aplikasi ini.
STIKOM
Tabel 4.3 Test Case Halaman User
Test Case Test Case-3-Halaman User
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman yang berkaitan dengan instansi pengguna atau pemakai program
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition
User sudah menekan
tombol user pada halaman utama
Date Executed 2 September 2013 Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk masuk ke halaman user
Configurations Halaman utama diakses dengan komputer dalam keadaan aplikasi sudah terbuka
Test Case-3-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
menekan tombol back
User akan diarahkan
pada halaman utama
Akan ditampilkan pada halaman utama, dimana halaman tersebut merupakan halaman yang digunakan untuk membuka aplikasi.
OK
Tabel 4.4 merupakan hasil uji coba dari halaman utama dalam menu
builder, dimana user akan masuk pada menu ini ketika user menekan tombol
builder yang menjelaskan tentang pembuat aplikasi ini.
Tabel 4.4 Test Case Halaman Builder
Test Case Test Case-4-Halaman Builder
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman yang berkaitan dengan biodata pembuat program media pembelajaran aritmatika
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition
User sudah menekan
tombol builder pada halaman utama
Date Executed 2 September 2013
STIKOM
Test Case Test Case-4-Halaman Builder Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk masuk ke halaman builder (pembuat program)
Configurations Halaman utama diakses dengan komputer dalam keadaan aplikasi sudah terbuka
Test Case-4-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
menekan tombol back
User akan diarahkan
pada halaman utama
Akan ditampilkan pada halaman utama, dimana halaman tersebut merupakan halaman yang digunakan untuk membuka aplikasi.
OK
Hasil uji coba halaman mengenal angka dapat dilihat pada tabel 4.5 yang menguji fungsionalitas button dari media pembelajaran khusunya pada halaman mengenal angka.
Tabel 4.5 Test Case Halaman Mengenal Angka
Test Case Test Case-5-Halaman Mengenal Angka
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman untuk memulai permainan mengenal angka
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition User sudah menekan
tombol mengenal angka Date Executed 2 September 2013 Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk masuk ke halaman mengenal angka
Configurations
- Di akses ketika user sudah masuk pada aplikasi dan menekan tombol enter
- User menekan tombol mengenal angka
STIKOM
Test Case-5-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
mengakses halaman mengenal angka
User menekan tombol
angka 1
Akan ditampilkan tulisan SATU dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 1
OK
User menekan tombol
angka 2
Akan ditampilkan tulisan DUA dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 2
OK
User menekan tombol
angka 3
Akan ditampilkan tulisan TIGA dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 3
OK
User menekan tombol
angka 4
Akan ditampilkan tulisan EMPAT dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 4
OK
User menekan tombol
angka 5
Akan ditampilkan tulisan LIMA dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 5
OK
User menekan tombol
angka 6
Akan ditampilkan tulisan ENAM dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 6
OK
STIKOM
Test Case-5-Main Procedure/Input Excepted Result Result
User menekan tombol
angka 7
Akan ditampilkan tulisan TUJUH dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 7
OK
User menekan tombol
angka 8 Akan ditampilkan tulisan DELAPAN dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 8
OK
User menekan tombol
angka 9 Akan ditampilkan tulisan SEMBILAN dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 9
OK
User menekan tombol
angka 10
Akan ditampilkan tulisan SEPULUH dan mengeluarkan suara yang menyatakan bahwa yang ditekan adalah tombol angka 10
OK
User menekan tombol
back
Akan kembali pada halaman pilihan
games
OK
Pengujian halaman belajar berhitung dilakukan untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari halaman belajar berhitung dapat berfungsi dengan benar, sehingga tujuan untuk mendapatkan manfaatmya tercapai. Akan tetapi pada pengujian halaman belajar berhitung version build 1.0 ini diketahui pada result untuk menampilkan hasil masih NOT OK jadi akan dilakukan pengujian kembali
STIKOM
pada test case version build 2.0. Hasil dari uji coba pada halaman belajar berhitung dapat dilihat detail pada tabel 4.6 Berikut ini.
Tabel 4.6 Test Case Halaman Belajar Berhitung
Test Case Test Case-6-Halaman Belajar Berhitung
Deskripsi
Halaman ini merupakan halaman untuk memulai permainan belajar berhitung dimana user akan menghitung gambar disetiap soal yang sudah disediakan oleh builder yang terdapat 10 soal berbeda dengan visualisasi gambar
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition
User sudah menekan
tombol belajar berhitung
Date Executed 2 September 2013 Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk masuk ke halaman belajar berhitung
Configurations
- Di akses ketika user sudah masuk pada aplikasi dan menekan tombol enter
- User menekan tombol belajar berhitung
Test Case-6-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
mengakses halaman belajar berhitung
Masuk pada halaman soal pertama
Akan ditampilkan pada halaman soal kedua
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal pertama Menekan tombol next pada soal pertama Masuk pada halaman soal kedua
Akan ditampilkan pada halaman soal ketiga
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal kedua Menekan tombol next pada soal kedua
STIKOM
Test Case-6-Main Procedure/Input Excepted Result Result Masuk pada halaman
soal ketiga
Akan ditampilkan pada halaman soal keempat
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal ketiga Menekan tombol next pada soal ketiga Masuk pada halaman soal keempat
Akan ditampilkan pada halaman soal kelima
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk
menjawab soal keempat Menekan tombol next pada soal keempat Masuk pada halaman soal kelima
Akan ditampilkan pada halaman soal keenam
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal kelima Menekan tombol next pada soal kelima Masuk pada halaman soal keenam
Akan ditampilkan pada halaman soal ketujuh
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal keenam Menekan tombol next pada soal keenam Masuk pada halaman soal ketujuh
Akan ditampilkan pada halaman soal kedelapan
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal ketujuh
STIKOM
Test Case-6-Main Procedure/Input Excepted Result Result Menekan tombol next
pada soal ketujuh Masuk pada halaman soal kedelapan
Akan ditampilkan pada halaman soal kesembilan
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal kedelapan
Menekan tombol next pada soal kedelapan Masuk pada halaman soal kesembilan
Akan ditampilkan pada halaman soal kesepuluh
OK Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal kesembilan
Menekan tombol next pada soal kesembilan Masuk pada halaman soal kesepuluh
Akan ditampilkan
pada halaman hasil OK
Mengisi jawaban pada
textbox yang sudah
disediakan untuk menjawab soal kesepuluh
Menekan tombol next pada soal kesepuluh Masuk pada halaman hasil
Menampilkan letak nomor berapa yang benar dan yang salah
NOT OK
User menekan tombol
back
Akan kembali pada halaman pilihan
games
OK
STIKOM
Halaman belajar penjumlahan dan pengurangan merupakan halaman untuk user memulai permainan penjumlahan dan pengurangan, dimana user harus memilih untuk bermain penjumlahan atau pengurangan terlebih dahulu. Hasil dari uji coba tersebut dapat dilihat lebih detail pada tabel 4.7 Di bawah ini.
Tabel 4.7 Test Case Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
Test Case Test Case-7-Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
Deskripsi
Halaman ini merupakan halaman untuk memulai permainan penjumlahan dan pengurangan, user akan diberikan pilihan dimana
user dapat memilih bermain penjumlahan atau pengurangan terlebih
dahulu
Primary Actor User Executed By Ferifa Yudianto
Precondition
User sudah menekan
tombol penjumlahan dan pengurangan
Date Executed 2 September 2013 Success
Guarantess Version Build 1.0
Setup Untuk masuk ke halaman penjumlahan dan pengurangan
Configurations
- Di akses ketika user sudah masuk pada aplikasi dan menekan tombol enter
- User menekan tombol penjumlahan dan pengurangan
Test Case-7-Main Procedure/Input Excepted Result Result
1. User
mengakses permainan penjumlahan
User akan diarakan
pada halaman
permainan penjumlahan
Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara sesuai nama tombol
OK Akan ditampilkan
pada halaman permainan
penjumlahan dimana terdapat soal sebanyak sepuluh soal
2. User
mengakses permainan pengurangan
User akan diarakan
pada halaman
permainan pengurangan
Pada saat ditekan tombol tersebut mengeluarkan suara sesuai nama tombol
OK
STIKOM
Test Case-7-Main Procedure/Input Excepted Result Result Akan ditampilkan
pada halaman permainan
pengurangan dimana terdapat soal sebanyak sepuluh soal
3. User
mega