• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi panduan belanja distro di Kota Cimahi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi panduan belanja distro di Kota Cimahi"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan dan perkembangan teknologi, khususnya teknologi komunikasi dan teknologi informasi menjadikan sebuah informasi dapat diperoleh dengan mudah kapanpun dan dimanapun. Dalam sebuah kemudahan dalam bertransaksi serta menggapai kesuksesan dalam sebuah perusahaan merupakan visi utama yang ingin dicapai. Dengan berkembangnya dunia usaha saat ini disertai bermunculannya para pesaing mau tidak mau membuat suatu perusahaan harus terus berinovasi untuk dapat meningkatkan pelayanan terhadap konsumen

(2)

kurang diketahui, menjadi alasan masyarakat tidak pernah berbelanja di distro kota cimahi dari pernyataan 19 orang yang menyatakan tidak pernah berbelanja di kota Cimahi. Karena menurut pendapat 33 orang dari 35 orang setuju jika efektifitas waktu, tenaga dan biaya lebih ringan dibanding harus pergi berbelanja ke luar kota Cimahi, sekaligus perwujudan promosi dalam mengembangkan distro di kota Cimahi. Dengan begitu distro yang berada di kota Cimahi akan berkembang karena di dukung masyarakat yang berbelanja di kota Cimahi.

Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan kepada beberapa masyarakat kota cimahi, tidak banyak masyarakat yang tahu akan informasi distro, informasi barang dan letak dimana distro berada. Tidak banyaknya masyarakat yang mengetahui beberapa distro yang ada di kota Cimahi membuat beberapa distro terlihat sepi padahal efektifitas waktu, tenaga, dan biaya lebih ringan dibanding harus berbelanja ke luar kota Cimahi.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perlu dibangun suatu sistem dengan judul “Aplikasi Panduan Belanja Distro di Kota Cimahi”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan masalahnya yaitu, bagaimana membangun Aplikasi Panduan Belanja Distro di Kota Cimahi.

1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud dari pembuatan skripsi ini adalah membangun Aplikasi Panduan Belanja Distro di Kota Cimahi.

1.3.2 Tujuan

Adapun pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk :

1. Membantu masyarakat cimahi dalam menampilkan informasi distro, informasi barang di distro dan letak distro yang berada di kota Cimahi dengan menampilkan letak distro.

(3)

1.4 Batasan Masalah

Penulis membatasi permasalahan dalam penulisan ini dengan maksud agar pembahasan dan penyusunan laporan dapat dilakukan secara terarah dan tidak menyimpang serta sesuai dengan apa yang diharapkan. Adapun batasan-batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini berbasis web yang dapat berjalan pada perangkat yang memiliki konektifitas dengan jaringan internet

2. Aplikasi ini menyediakan informasi distro, informasi barang, data pemesanan dan data customer kepada customer dengan menampilkan letak distro pada google maps.

3. Distro yang terdaftar di aplikasi ini ada 4 distro, yaitu : distro ORDR, distro Shut Up, distro Pandemonium dan distro Kandang Babi 31 yang semuanya terletak di wilayah kota Cimahi.

4. Aplikasi ini menampilkan informasi status barang tersedia atau tidak tersedia.

5. Pemesanan dilakukan secara online dan pembayaran dilakukan langsung di Distro.

6. Aplikasi ini hanya mengolah data users, data distro, data barang, data kategori, data customer, data pemesanan, data detail_pemesanan, data konfirmasi pada distro yang ada di Kota Cimahi.

7. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language).

8. Tools dalam aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP5 dan basis data yang digunakan adalah MySQL.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan penulis dalam menyusun laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut :

1. Metode Pengumpulan Data

Dalam kegiatan pengumpulan data menggunakan teknik sebagai berikut :

(4)

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dan paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung sebelum dilakukan sidang proposal ke beberapa Distro di Kota Cimahi dan pemkot kota Cimahi sebagai pengguna aplikasi pada 24 desember 2014.

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan melakukan kuesioner dengan menggunakan angket tertutup pada beberapa masyarakat kota cimahi yang disebarkan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi yang diambil pada saat sebelum dilakukan sidang proposal.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Model pengembangan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall menurut referensi Sommerville, yang meliputi beberapa proses diantaranya :

a. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. System and Software Design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

c. Implementation and Unit Testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

(5)

penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

e. Operation and maintenance

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Gambar 1.1 Model Waterfall [1].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan masalah, metodologi penelititan dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan objek instansi dan landasan teori yang berisi teori-teori pendukung yang berhubungan dengan pembangunan sistem.

BAB III ANALISIS PERANCANGAN

Bab ini berisi masalah baik fungsional maupun non fungsional, perancangan aplikasi baik perancangan tabel, perancangan menu, perancangan antarmuka dan perancangan semantik sistem yang dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi sistem yang dibangun serta uji coba dan hasil pengujian sistem aplikasi yang dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(6)
(7)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Distro

Berikut ini adalah pengertian dari Distro sebagai tempat penelitian untuk membangun Aplikasi Panduan Belanja Distro di Kota Cimahi.

2.1.1 Pengertian Distro

Distro, singkatan dari distribution store adalah jenis toko di Indonesia yang menjual pakaian dan aksesori yang dititipkan oleh pembuat pakaian, atau diproduksi sendiri[2]. Distro umumnya merupakan industri kecil dan menengah (IKM) yang sandang dengan merk independen yang dikembangkan kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro jumlahnya sangat terbatas, tujuannya agar mempertahankan sifat eksklusif suatu produk dan hasil kerajinan distro tersebut.

2.1.2 Sejarah Distro

(8)

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah suatu susunan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi secara umum struktur organisasi distro di kota Cimahi dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut:

Pemilik Distro

Petugas Distro Kasir Distro

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Umum Distro Kota Cimahi

Dalam studi kasus yang diteliti terdapat 4 distro untuk di jelaskan susunan struktur organisasinya. Adapun bagian-bagian pekerjaan yang terdapat pada distro sebagai berikut :

1. Distro ORDR

1) Pemilik Distro : Febrianus Alexander 2) Petugas Distro : Shendy

3) Kasir Distro : Shendy

4) Alamat distro : Jl. Gandawijaya no. 112 Cimahi 2. Distro Shut Up

1) Pemilik Distro : Junaedi 2) Petugas Distro : Alex 3) Kasir Distro : Najib

4) Alamat Distro : Jl. Gandawijaya no.68 Cimahi 3. Distro Pandemonium

(9)

2) Petugas Distro : Yudha 3) Kasir Distro : Rika

4) Alamat Distro : Jl. Gandawijaya no. 141 Cimahi 4. Distro Kandang Babi 31

1) Pemilik distro : Francis 2) Petugas Distro : Francis 3) Kasir Distro : Francis

4) Alamat Distro : Jl. Warung contong no.31 rt/rw. 01/04 Cimahi

2.1.4 Deskripsi Tugas

Berikut adalah deskripsi tugas dari struktur organisai tiap distro adalah sebagai berikut :

1. Distro ORDR 1) Pemilik Distro

a. Bertanggung jawab atas keseluruhan yang ada di distro ORDR

b. Bertugas untuk salah satu tugas dari kasir dan petugas atau dua-duanya apabila pemilik distro dan atau salah satu pegawai tidak hadir c. Bertugas menerima laporan stok barang dari petugas distro

d. Menerima laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan dari kasir distro.

2) Petugas Distro

a. bertugas mencari ketersediaan stok barang untuk customer. b. Menampilkan barang pada toko distro ORDR.

c. Menyimpan stok barang yang tersedia di distro.

d. Memberikan laporan stok barang distro ke pemilik distro. 3) Kasir Distro

(10)

a. Bertanggung jawab atas keseluruhan yang ada di distro Shut Up. b. Bertugas untuk salah satu tugas dari kasir dan petugas atau

dua-duanya apabila pemilik distro dan atau salah satu pegawai tidak hadir c. Bertugas menerima laporan stok barang dari petugas distro.

d. Menerima laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan dari kasir distro.

2) Petugas Distro

a. Bertugas mencari ketersediaan stok barang untuk customer. b. Menampilkan barang pada distro Shut Up.

c. Menyimpan stok barang yang tersedia di distro.

d. Memberikan laporan stok barang distro ke pemilik distro. 3) Kasir Distro

a. Bertugas membuat 2 struk pembelian untuk customer dan arsip distro. b. Membuat laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan distro. c. Memberikan laporan keuangan ke pemilik distro.

3. Distro Pandemonium 1) Pemilik Distro

a. Bertanggung jawab atas keseluruhan yang ada di distro Pandemonium.

b. Bertugas untuk salah satu tugas dari kasir dan petugas atau dua-duanya apabila pemilik distro dan atau salah satu pegawai tidak hadir c. Bertugas menerima laporan stok barang dari petugas distro.

d. Menerima laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan dari kasir distro.

2) Petugas Distro

a. Bertugas mencari ketersediaan stok barang untuk customer. b. Menampilkan barang pada distro Pandemonium.

c. Menyimpan stok barang yang tersedia di distro.

d. Memberikan laporan stok barang distro ke pemilik distro. 3) Kasir Distro

(11)

b. Membuat laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan distro. c. Memberikan laporan keuangan ke pemilik distro.

4. Distro Kandang Babi 31 1) Pemilik Distro

a. Bertanggung jawab atas keseluruhan yang ada di distro Kandang Babi 31.

b. Bertugas untuk salah satu tugas dari kasir dan petugas atau dua-duanya apabila pemilik distro dan atau salah satu pegawai tidak hadir c. Bertugas menerima laporan stok barang dari petugas distro.

d. Menerima laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan dari kasir distro.

2) Petugas Distro

a. Bertugas mencari ketersediaan stok barang untuk customer. b. Menampilkan barang pada distro Kandang Babi 31.

c. Menyimpan stok barang yang tersedia di distro.

d. Memberikan laporan stok barang distro ke pemilik distro. 3) Kasir Distro

a. Bertugas membuat 2 struk pembelian untuk customer dan arsip distro. b. Membuat laporan pemasukkan dan pengeluaran keuangan distro. c. Memberikan laporan keuangan ke pemilik distro.

2.2 Landasan Teori

(12)

Aplikasi berasal dari kata application[3] yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

2.2.1.1 Jenis Aplikasi Komputer

Berdasarkan jenisnya aplikasi komputer dapat dikategorikan menjadi beberapa jenis aplikasi komputer yaitu[3] :

1. Enterprise

Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian.

2. Enterprise – Support

Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise. 3. Individual Worker

Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu.

4. Aplikasi Akses Konten

Aplikasi yang digunakan oleh individu untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah/mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas.

5. Aplikasi pendidikan

Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran.

6. Aplikasi Simulasi

Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dll. 7. Aplikasi Pengembangan Media

Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan.

8. Aplikasi Mekanika dan Produk

(13)

2.2.1.2 Klasifikasi Aplikasi Yang Digunakan

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa klasifikasi kelas perangkat lunak, namun klasifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Perangkat Lunak Infrastruktur Perusahaan yaitu, Sistem Manajemen Basis Data.

Sistem manajemen basis data atau Database Management System, (DBMS), atau kadang disingkat SMBD, adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna[4]. Sebagai contoh DBMS adalah oracle, SQL server 200/2003, MS Access, Mysql dan sebagainya.

2.2.2Internet

Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). Secara individual, jaringan komponennya dikelola oleh agen-agen pemerintah, universitas, organisasi komersial, maupun sukarelawan.

Internet muncul dari jaringan jarak jauh yang dikembangkan oleh ARPA

net(US Government’s Advanced Research Projects Agency Network Atau

(14)

Tetapi sekarang, sebagian terbesar dari universitas-universitas di dunia telah tersambung, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sementara kalangan bisnis banyak yang bergabung. Sebagian karena ingin memanfaatkan komunikasi internasionalnya yang efisien dan murah, sebagian lagi ingin mengiklankan barangnya dan atau jasa pelayanannya. Namun sebagian lainnya ingin mendapatkan akses ke data online yang luar biasa banyaknya itu. Sejumlah partai politik, kelompok-kelompok yang berpengaruh, maupun badan-badan amal, juga menggunakannya untuk menghubungkan para anggota mereka dan untuk menyampaikan pesan-pesan mereka. Organisasi-organisasi ini membawa jutaan orang masuk ke Internet. Meskipun demikian, ada pula jutaan individu yang menghubungkan komputer-komputer di rumah mereka melalui salah satu dari para provider atau perusahaan yang memberikan layanan internet ini. Di Inggris saja, lebih dari 100 ribu host komputer bergabung ke Internet. Mengenai individu-individu ini, CompuServe, yang merupakan provider yang paling besar menyatakan bahwa anggota mereka di Inggris telah mencapai 60.000 orang dengan 1.000 user (pemakai) baru yang bergabung setiap harinya.

2.2.3 Basis Data

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Selain itu pengertian Basis Data menurut Fathansya adalah sekumpulan data persistence yang saling terkait, menggambarkan suatu organisasi (Enterprise)[5].

Basis data digunakan karena memiliki keuntungan sebagai berikut : 1. Mengurangi redudansi

2. Data dapat di share antar aplikasi 3. Dapat melakukan standarisasi data 4. Batasan security dapat diterapkan

(15)

6. Indepedensi data (objek DBS), basis data dapat berkembang tanpa mempengaruhi aplikasi yang telah ada sebelumnya.

Secara definitif, basisdata merupakan suatu objek terstruktur tersebut terdiri atas data dan metadata. Data pada basis data merupakan informasi deskriptif yang benar-benar tersimpan, misalnya Nama atau Alamat. Sedangkan metadata merupakan bagian yang menjelaskan tentang struktur data tersebut dalam basis data, misalnya field untuk Nama dan Alamat, panjang field, atau tipe data untuk masing-masing field. Untuk menentukkan struktur suatu basis data digunakan pemodelan basis data. Pemodelan basis data ada banyak macamnya. Beberapa diantaranya yaitu :

1. File System

2. Hirarchical Database Model

3. Network Database Model 4. Relational Database Model

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi [5] :

1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data

2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

2.2.4Database Management System (DBMS)

DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan minimal sebagai berikut :

1. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data 2. Mampu menangani integritas data

(16)

mereka miliki. Pengelola DBMS sendiri biasanya ditangani oleh tenaga ahli yang spesialis menangani DBMS yang disebut sebagai DBA (Database Administrator). DBMS sudah mulai berkembang sejak tahun 1960-an. Kemudian sekitar tahun 1970-an mulai berkembang teknologi Relational DBMS yaitu DBMS berbasis relasional model. Relasional model pertama kali dikembangkan oleh Edgar J. Codd pada tahun 1970. Secara sederhana relasional model dapat dipahami sebagai suatu model yang memandang data sebagai sekumpulan tabel yang saling terkait. Hampir semua DBMS komersial dan open source saat ini berbasis Relational DBMS atau RDBMS.

Pada tahun 2980-an mulai berkembang Object Oriented DBMS (OODBMS). OODBMS berkembang seiring dengan perkembangan teknologi pemograman berorientasi objek. Secara umum dapat diartikan bahwa OODBMS merupakan DBMS yang memandang data sebagai suatu objek. Saat ini OODBMS juga cukup berkembang, namun belum dapat menggeser kepopuleran RDBMS.

Berikut ini adalah 4 macam DBMS versi komersial yang paling banyak digunakan di dunia saat ini :

1. Oracle

2. Microsoft SQL Server 3. IBM DB2

4. Microsoft Accsess

Sedangkan DBMS versi open source yang cukup berkembang dan paling banyak digunakan saat ini adalah sebagai berikut :

a. MySQL b. PostgreSQL c. Firebird d. SQLite

Hampir semua DBMS mengadopsi SQL sebagai bahasa untuk mengelola data pada DBMS.

2.2.5Object Oriented Programing

(17)

operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode OOP didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode ini meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek [6]. Ketika sebuah program berjalan, objek individu biasanya tidak dapat berdiri sendiri.

Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan produktivitas

Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut. 2. Kecepatan pengembangan

Karen sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.

3. Kemudahan pemeliharaan

Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.

4. Adanya konsistensi

Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pasa saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistenso pada saat pengembangannya, perangkat lunak dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan [6].

Konsep dasar dari sebuah OOP adalah sebagai berikut :

(18)

3. Abstraksi, yaitu mekanisme yang memungkinkan situasi dunia nyata dapat diwakili menggunakan model yang disederhanakan. Orientasi objek abstrak dunia nyata didasarkan pada objek dan interaksi antar objek lainnya.

4. Enkapsulasi dikenal sebagai informasi yang tersembunyi juga berperan pada pembungkusan properti dan behaviour. Enkapsulasi ini memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak.

5. Polimorfisme, yaitu karakteristik sistem orientasi objek. Ketika warisan digunakan untuk memperpanjang class umum ke class yang lebih khusus, biasanya akan mencakup beberapa perilaku dari class umum. Perilaku dari class khusus ini akan berbeda dengan class umum, tetapi nama yang digunakan untuk mendefinikan perilaku tersebut akan menjadi sama.

Inheritas, yaitu mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.2.6 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah salah satu bentuk language atau bahasa untuk menggambarkan object oriented analysis and design. Sebagian besar metode terdiri bahasa dan proses. UML disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain.

(19)

2.2.7 Sejarah UML

Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa pemograman ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun kemunculannya menjadi titik besar bagi developer pengembang bahasa pemograman berorientasi objek selanjutnya.

Karena banyaknya metodologi yang berkembang pesat pada saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Maka dibuatlah bahasa gabungan dari beberapa konsep seperti Object Modelling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivan Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML) [6].

2.2.8Diagram UML

Menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek. Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya:

A. Use Case Diagram

(20)

walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit-unit atau aktor.

Contoh dari use case diagram dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut :

Gambar 2.3 Contoh dari Use Case Diagram

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antaruka tampilan. 3. Rancangan pengunjian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan

sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

(21)

Gambar 2.4 Contoh dari Activity Diagram

C. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas

Contoh dari class diagram dapat dilihat pada gambar 2.5 berikut :

(22)

D. Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram sekuen adalah diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang dinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.6 berikut :

Gambar 2.6 Contoh dari Sequence Diagram

E. Model View Controller

(23)

Gambar 2.7 Arsitektur MVC [11]

1. Model

Objek model adalah bagian dari aplikasi yang mengimplementasi logika untuk domain data aplikasi. Umumnya, objek model digunakan untuk mengambil data dari database atau menyimpan data ke dalam database. 2. View

View adalah komponen yang menampilkan antarmuka untuk pengguna (User interface, UI) aplikasi. Antarmuka ini dibuat berdasarkan data dari model.

3. Controller

Controller merupakan komponen yang digunakan untuk menangani interaksi pengguna, bekerja dengan model, dan memilih view mana yang digunakan untuk merender data.

Dalam aplikasi MVC, view hanya menampilkan informasi, controller menangani dan menanggapi masukan dan interaksi dengan pengguna. Dengan pola MVC, kita membuat aplikasi dengan memisahkan berbagai aspek dari aplikasi (logika input, bisnis, dan antarmuka), ada bagian penampil data (View), penyedia atau pemroses data (model), dan pengendali program (controller).

(24)

diimplementasi tidak hanya dalam PHP, tetapi suatu teknik pemrograman yang sudah dikenal dan digunakan hampir pada semua bahasa pemrograman yang ada.

2.3 Perangkat Lunak Pendukung 2.3.1PHP5 (Personal Home Page)

PHP5 (Personal Home Page) merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pemograman script script yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang dieksekusi di server web, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dikenal juga sebagai bahasa pemprograman server side.

Dengan menggunakan PHP5 maka maintence suatu situs web menjadi lebih mudah, proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP5.

PHP5/FI merupakan nama awal dari PHP5. PHP5 –Personal Home Page, FI adalah Form Interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP5 awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Software ini disebarkan dan dilesensikan sebagai perangkat lunak Open Source.

Integrasi PHP5 dengan server web dilakukan dengan teknik CGI, FastCGI, dan modul server web. Teknik CGI dan FastCGI memisahkan antara server web dan PHP5, sedangkan modul server web menjadi PHP5 sebagai bagian dari server web.

PHP5 adalah kependekan dari HyperText Preprocessor merupakan bahasa utama script server-side yang disisipkan pada HTML yang dijalankan di server, dan juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi desktop. Setiap program PHP5 disebut dengan script. Script berupa file teks, yang dapat dibuat dengan menggunakan program editor file teks biasa seperti notepad, edit, vi (dalam lingkungan Unix/Linux), ataupun lainnya.

(25)

Script PHP5 diawalai dengan tag <?PHP5 kemudian diakhiri dengan tag ?> .script PHP5 merupakan script yang digunakan untuk menghasilkan halaman-halaman web. Cara penulisannya dibedakan menjadi embedded dan non embedded script yang akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Embedded Script

Berikut adalah contoh dokumen HTML yang akan dihasilkan dengan menggunakan program atau script PHP5 dalam embedded script :

Beri nama file : sc_embedded.PHP <html>

<head>

<title>Contoh Embadded</title> </head>

<body> <?PHP

echo “Hello World -Unleashed !”; ?>

</body> </html>

Script diatas menunjukkan contoh script PHP5 sederhana, yang disebut dengan embedded script. Script PHP5 disisipkan diantara tag-tag HTML. Script PHP5 digunakan apabila isi dari suatu dokumen HTML diinginkan dari hasil eksekusi suatu script PHP5, selama informasi masih tidak membutuhkan program maka pemogram umumnya tidak akan menggunakan program. 2. Non Embadded Script

Script PHP5 pada cara ini digunakan sebagai murni pembuatan program dengan PHP5, tag HTML yang dihasilkan untuk membuat dokumen merupakan bagian dari script PHP5.

(26)

echo “<head>”; echo “ <title>”;

echo “Contoh Non Embadded –Pure On the Fly”; echo ” </title>”;

echo ”</head>”; echo ”<body>”;

echo “<p> Hello World –Unleashed !</p>”; echo “ </body>

echo “</html> ?>

Source dokumen HTML dari tampilan sc_nonembedded.PHP sebagai berikut:

<html><head><title> Contoh Non Embedded Pure On the Fly </title></head><body><p> Teks Dokumen yang dihasilkan dengan

Menggunakan script PHP </p></body></html>

Tampak tag HTML dalam dokumen tersebut tidak beraturan ditampilkan. Tidak menjadi masalah, yang penting adalah browser web dapat menampilkannya, karena dokumen dan tag HTML ini murni dihasilkan oleh script PHP5.

2.3.2MySQL(My Structure Query Language)

(27)

MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL pertama kali diliris oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius. Selain sebagai database server, MySQL juga merupakan program yang dapat mengakses suatu database MySQL yang berposisi sebagai server. Pada saat itu berarti program berposisi sebagai Client. Jadi MySQL adalah sebuah database yang dapat digunakan baik sebagai Client atau Server.

Database MySQL merupakan suatu perangkat lunak database yang berbentuk database relational atau dalam bahasa basis data sering disebut dengan Relational Database Management System (RDBMS) yang menggunakan suatu bahasa permintaan bernama SQL. MySQL adalah sebuah program database, sedangkan SQL adalah bahasa perintah (Query) dalam program MySQL.

MyQSL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan dengan baik di OS (Operating System) manapun dengan Platform Windows maupun Linux. Selain itu database ini memiliki beberapa kelebihan dibanding database lain, diantaranya adalah :

1. MySQL sebagai Database Management System (DBMS)

2. MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS) 3. MySQL adalah sebuah Software database yang OpenSource, artinya

program ini bersifat free atau bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli dan membayar lisensi kepada pembuatnya.

4. MySQL merupakan sebuah database server, jadi dengan menggunakan database ini kita dapat menghubungkannya ke media internet sehingga cepat diakses dari jauh.

(28)

atau yang disebut Multi-Threading.

7. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga berukuran GigaByte sekalipun. 8. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat

diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti Delphi maupun Visual Basic.

9. MySQL adalah database menggunkan enkripsi password. Jadi database ini cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.

10.MySQL merupakan Serverdatabase yang multi user, artinya

database ini tidak hanya digunakan oleh sepihak orang akan tetapi merupakan database yang dapat digunakan oleh banyak pengguna.

11.MySQL dapat menciptakan lebih dari 16 kunci pertabel, dan dalam satu kunci memungkinkan berisi belasan field.

12.MySQL mendukung field yang menjadikan sebagai kunci primer dan kunci Unique.

13.MySQL didukung oleh sebuah komponen C dan perl API, sehingga Database MySQL dapat diakses melalui sebuah program aplikasi yang berada dibawah protokol intenet berupa web. Biasanya aplikasi yang sering digunakan adalah PHP5.

14.MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan tabel ataupun peng-update -an tabel.

15.MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar yang bernama SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa permintaan yang distandarkan pada beberapa database server seperti Oracle, PostGreSQL dll.

SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa ANSI (American Nasional Standart Input) yang digunakan untuk melakukan query data pada database. Semua pengoperasian data dapat dikerjakan secara mudah dengan menggunakan bahasa ini, terutama dalam pemasukan dan seleksi.

(29)

1. Memasukkan atau menambahkan record baru kedalam database 2. Mengeksekusi query database

3. Mengambil data dari database 4. Mengubah record pada database 5. Menghapus record pada database

Berikut ini akan dijelaskan contoh-contoh pembuatan sebuah database menggunakan perintah-perintah SQL :

a. Create

CREATE TABLE siswa( id int (7)

nama CHAR(20) alamat char(30) );

Perintah diatas akan membuat sebuah tabel dengan nama siswa, yang berisi kolom id dengan tipe integer dengan panjang 7 karakter, nama tipe char dengan panjang 20 karakter dan alamat tipe char dengan panjang 30 karakter.

b. Select

SELECT * FROM siswa;

Perintah select akan menampilkan semua data yang ada di tabel siswa.

c. Insert

INSERT INTO siswa

VALUES (1234567,’Gita’,’Bandung’);

Perintah tersebut digunakan untuk mengisi tabel siswa dengan banyak value seperti id, nama serta alamat.

d. Update

(30)

Perintah update dipakai untuk merubah atau mengganti data yang ada pada database.

e. Delete

DELETE FROM user WHERE user = „Gita’;

Perintah ini dilakukan untuk menghapus salah satu value yang ada di tabel.

2.3.3HTML

Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. HTML adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat internet. HTML juga merupakan file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang yaitu yang dikenal sebagai web page atau dokumen yang disajikan dalam web browser. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi didalam internet.

HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibandingkan bahasa pemograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh berbagai platform seperti : windows, Linux, Macintosh. Kata Markup Language pada HTML menunjujjan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam script HTML sehingga kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar dan lain-lain dengan perintah yang telah ditentukkan dalam elemen HTML. Simbol penandaan yang digunakan dalam HTML ditandai dengan tanda awal < dan diakhiri dengan tanda > yang disebut dengan tag. Contohnya :

<html> <body>

<p>Hallo Ini adalah contoh penulisan HTML </p> </body>

(31)

2.3.4CodeIgniter

CodeIgniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi (Application Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka untuk bekerja atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih sistematis[11]. Pemrogram tidak perlu membuat program dari awal (from scracth), karena CI menyediakan sekumpulan librari yang banyak yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan yang umum, dengan menggunakan antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengkakses librarynya. Pemrogram dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.

Framefork CI merupakan framework yang memiliki dokumentasi yang jelas dan lengkap, yang memudahkan pengembang untuk mempelajari dengan mudah. Pendekatan dari CI sangatlah mudah, dari membuat sekadar tulisan sampai dengan yang kompleks dapat didekati dengan mudah. Tidak seperti framework yang lain, untuk mendapatkan tulisan Hello World di browser saja, kita harus menggunakan beberapa tahap. CI cukup dengan satu file dan satu prosedur atau method.

2.3.5Pemrograman MVC dengan CodeIgniter

CI adalah satu framework pemrograman PHP yang mengimplementasikan teknik pemrograman MVC. Berikut adalah arsitektur bagaimana CI

mengimplementasikan MVC[11].

(32)

1. Router akan memeriksa request HTTP untuk menentukan apa yang harus dilakukan dengan request tersebut

2. Jika ada file cache, maka file cache langsung dikirimkan kepada browser, dengan memotong eksekusi sistem normal

3. Keamanan. Sebelum suatu aplikasi controller dipanggil, request HTTP dan data yang dikirimkan oleh pengguna disaring (filter) terlebih dahulu untuk keamanan

4. Controller akan memuat model, libari inti, helper, dan sumberdaya lainnya yang diperlukan untuk memroses request tersebut

5. View terakhir dirender kemudian dikirimkan kepada browser untuk dilihat. Jika caching didefinisikan, maka view akan dicache terlebih dahulu, setelah itu baru dikirimkan kepada browser.

Codeigniter (CI) bisa digunakan untuk belajar melakukan pemrograman dengan teknik pemrograman yang menggunakan konsep MVC (Model View Controller). CI mengijinkan pemrogram untuk bekerja penuh di dalam controller, sambil memahami konsep MVC dengan benar.

2.4 Pengujian Blackbox

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian blackbox memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian blackbox dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian blackbox antara lain sebagai berikut:

1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian whitebox.

(33)

2.5 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu, kuisioner juga cocok digunakan apabila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.

Bila penelitian dilakukan pada lingkup yang tidak terlalu luas, sehingga kuesioner dapat diantarkan langsung dalam waktu tidak terlalu lama, maka pengiriman angket pada responden tidak perlu melalui pos. Dengan adanya kontak langsung antara peneliti dengan responden akan menciptakan suatu kondisi yang cukup baik, sehingga responden dengan sukarela akan memberikan data objektif dan cepat.

Suharsimi Arikunto (2004) mengemukakan beberapa instrumen dalam pengumpulan data yaitu :alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam keegiatan tersebut menjadi sistematos dan lebih mudah dilakukan[10].

1. Prinsip Penulisan Angket

Prinsip ini menyangkut beberapa faktor yaitu : isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan mudah, pertanyaan tertutup terbuka-negatif positif, pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan hal-hal yang sudah lupa, pertanyaan tidak mengarahkan, panjang pertanyaan, dan urutan pertanyaan.

a. Isi dan tujuan Pertanyaan

Yang dimaksud disini adalah apakah isi pertanyaan tersebut merupakan bentuk pengukuran atau bukan. Kalau berbentuk pengukuran, maka dalam membuat pertanyaan harus teliti, setiap pertanyaan harus skala pengukuran dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur variabel yang diteliti

(34)

responden tidak dapat berbahasa Indonesia, maka angket jangan disusun dengan bahasa Indonesia. Jadi bahasa yang digunakan dalam angket harus memperhatikan jenjang pendidikan responden, keadaan sosial budaya, dan “frame of reference” dari responden.

c. Tipe dan Bentuk Pertanyaan

Tipe pertanyaan dalam angket dapat terbuka atau tertutup, (kalau dalam wawancara : terstruktur dan tidak terstruktur), dan bentuknya dapat menggunakan kalimat positif atau negatif.

Pertanyakan terbuka, adalah pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Contohnya : bagaimanakah tanggapan anda terhadap iklan-iklan di TV saat ini ? sebaliknya pertanyaan tertutup, adalah pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan responden untuk memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia. Setiap pertanyaan angket yang mengharapkan jawaban berbentuk data nominal, ordinal, interval, dan ratio, adalah bentuk pertanyaan tertutup.

Pertanyaan tertutup akan membantu responden untuk menjawab dengan cepat, dan juga memudahkan peneliti dalam melakukan analisis data terhadap seluruh angket yang telah terkumpul. Pertanyaan atau pernyataan dalam angket perlu dibuat kalimat positif dan negatif agar responden dalam memberikan jawaban setiap pertanyaan lebih serius, dan tidak mekanistis. d. Pertanyaan tidak mendua

Setiap pertanyaan dalam angket jangan mendua (double-barreled) sehingga menyulitkan responden untuk memberikan jawaban.

e. Tidak menanyakan yang sudah lupa

Setiap pertanyaan dalam instrumen angket, sebaiknya juga tidak menanyakan hal-hal yang sekiranya responden sudah lupa, atau pertanyaan yang memerlukan jawaban dengan berfikir berat.

f. Pertanyaan tidak menggiring

(35)

g. Panjang Pertanyaan

Pertanyaan dalam angket sebaiknya tidak terlalu panjang, sehingga akan membuat jenuh responden dalam mengisi. Bila jumlah variabel banyak, sehingga memerlukan instrument yang banyak, maka instrumen tersebut dibuat bervariasi dalam penampilan, model skala pengukuran yang digunakan, dan cara mengisinya. Disarankan empirik jumlah pertanyaan yang memadai adalah antara 20 s/d 30 pertanyaan.

h. Urutan Pertanyaan

Urutan pertanyaan dalam angket, dimulai dari yang umum menuju ke hal yang spesifik, atau dari yang mudak menuju ke hal yang sulit, atau diacak. Hal ini perlu dipertimbangkan karena secara psikologis akan mempengaruhi semangat responden untuk menjawab. Kalau pada awalnya sudah diberikan pertanyaan yang sulit, atau yang spesifik, maka responden akan patah semangat untuk mengisi angket yang telah mereka terima. Urutan pertanyaan yang diacak perlu dibuat bila tingkat kematangan responden terhadap masalah yang ditanyakan sudah tinggi.

2. Prinsip Pengukuran

Angket yang diberikan kepada responden adalah merupakan instrumen penelitian, yang digunakan untuk mengukur variabel yang akan diteliti. Oleh karena itu instrumen angket tersebut harus dapat digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan reliabel tentang variabel yang diukur. Supaya diperoleh data penelitian yang valid dan reliabel, maka sebelum instrumen angket tersebut diberikan pada responden maka perlu diuji validitas dan realibilitasnya terlebih dulu. Instrumen yang tidak valid dan reliabel bila digunakan untuk mengumpulkan data, akan menghasilkan data yang tidak valid dan reliabel pula.

3. Penampilan Fisik Angket

(36)

berwarna. Tetapi angket yang dicetak dikertas yang bagus dan berwarna akan menjadi lebih mahal.

2.5.1 Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain[10] :

1. Sangat Setuju a. Selalu

2. Setuju b. Sering

3. Ragu-ragu c. Kadang-kadang

4. Tidak setuju d. Tidak pernah 5. Sangat tidak setuju

a. Sangat positif a. Sangat baik

b. Positif b. Baik

c. Negatif c. Tidak baik

d. Sangat negatif d. Sangat tidak baik

(37)

1. Setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5

2. Setuju/sering/positif diberi skor 4

3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor 3 4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor 2 5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Instrumen penelitian yang menggunakan Skala Likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

a. Contoh Bentuk Checklist

[image:37.595.110.506.353.662.2]

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.

Tabel 2.1 Contoh Tabel Checklist

SS = Sangat Setuju diberi skor 5

S = Setuju diberi skor 4

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak Setuju diberi skor 2

STS = Sangan Tidak setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka contoh yang diambil sebagai responden misalnya diberikan kepada 70 orang karyawan yang

No Pertanyaan

Jawaban S

S S

R G

T D

S TS

1 Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di perusahaan

anda

√

2 ...

(38)

2 orang menjawab SS : 2 x 5 = 10 8 orang menjawab S : 8 x 4 = 32 15 orang menjawab RG : 15 x 3 = 45 25 orang menjawab TS : 25 x 2 = 50 20 orang menjawab STS : 20 x 1 = 20 Jumlah : 157 Jumlah skor ideal (skor tertinggi) = 5 x 70 = 350 (SS) Jumlah skor rendah = 1 x 70 = 70 (STS)

Berdasarkan data yang diperoleh dari 70 responden terletak pada daerah Netral dengan jumlah 157. Jadi diperoleh dari 70 responden, yaitu :

157 / 350 x 100% = 44,86%[10], tergolong ragu-ragu. Persentase dapat dilihat pada gambar 2.8 berikut :

STS

TS

RG

ST

SS

0%

20%

40%

60%

80%

100%

44,86%

(39)

keterangan :

0% - 20% Sangat Tidak Setuju

21% - 40% Tidak Setuju

41% - 60% Ragu-Ragu

61% - 80% Setuju

(40)
(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai model, spesifikasi tentang perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna. Pada bagian ini juga akan dilakukan analisis mengenai sistem yang sedang berjalan, dimana hasilnya digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai permasalahan, diantaranya kelemahan, kebutuhan, hambatan apa saja yang terdapat di dalam sistem yang pada distro di Kota Cimahi. Hasil analisis yang dilakukan akan menghasilkan beberapa kesimpulan dan saran yang digunakan untuk perbaikan terhadap sistem yang dapat dijadikan dasar dalam merancang sebuah sistem informasi yang akan dibangun. Analisis sistem ini terbagi kedalam dua bagian, yaitu :

3.1.1Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka masalah yang didapat yaitu :

1. Tidak banyak masyarakat yang tahu akan informasi distro, letak dimana distro berada dan informasi barang yang ada di distro kota Cimahi.

2. Banyaknya masyarakat kota cimahi yang tidak pernah berbelanja di distro kota Cimahi.

3.1.2Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis prosedur yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui secara detail proses apa saja yang dilakukan dalam melakukan proses transaksi Distro di Kota Cimahi, yaitu :

(42)

3.1.2.1 Prosedur Panduan Pemilihan Barang

Prosedur panduan pemilihan barang distro di Kota Cimahi yang sedang berjalan pada distro di Kota Cimahi adalah sebagai berikut :

a. Masyarakat memilih barang di distro.

b. Petugas mencari barang yang dipilih masyarakat.

c. Apabila barang ada maka petugas membawa barang tersebut ke masyarakat dan apabila barang tidak ada maka petugas menginformasikan kepada masyarakat jika barang tidak ada.

d. Masyarakat mendapat informasi barang tidak ada dari petugas

e. Setelah mendapat informasi tersebut maka masyarakat melanjutkan untuk ingin memilih barang di distro atau bila tidak ingin memilih maka proses selesai.

[image:42.595.99.509.391.683.2]

f. Masyarakat mengambil barang yang dibawakan oleh petugas. g. Masyarakat membawa barang ke kasir.

Gambar 3.1 Activity Diagram Panduan Pemilihan Barang

Masyarakat Petugas

memilih barang di distro mencari barang

mengambil barang membawa barang ke customer

membawa barang ke kasir

ada menginformasikan barang tidak ada

tidak ada

menerima informasi barang tidak ada

(43)

3.1.2.2 Prosedur Panduan Pembelian Barang

Prosedur panduan pembelian barang distro di Kota Cimahi yang sedang berjalan pada distro di Kota Cimahi adalah sebagai berikut :

1. Masyarakat memberikan barang ke kasir. 2. Kasir menerima barang dari masyarakat.

3. Kasir memberikan informasi harga barang ke masyarakat. 4. Masyarakat membayar barang ke kasir.

[image:43.595.128.468.311.585.2]

5. Kasir membuat struk pembelian barang untuk diberikan kepada masyarakat. 6. Masyarakat menerima barang dan struk pembelian barang dari kasir.

Gambar 3.2 Activity Diagram Panduan Pembelian Barang

Masyarakat Kasir

memberikan barang menerima barang

memberikan info harga barang membayar barang

(44)

3.1.3Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis ini juga menentukkan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3.1.3.1 Analisis Pengguna

[image:44.595.47.549.418.628.2]

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna yang terlibat dalam sistem yang sedang berjalan pada distro di cimahi sehingga dapat diketahui tingkat pengalaman pengguna terhadap komputer. Dari hasil pengumpulan data diketahui dalam kebutuhan pengguna ini terbagi menjadi 4 bagian, yaitu diantaranya akan dijelaskan pada Tabel 3.1 dibawah ini :

Tabel 3.1 Analisis Pengguna Distro di Kota Cimahi

Pengguna Tanggung jawab Tingkat

pendidikan

Tingkat

keterampilan Distro terlibat

Pemilik distro Melayani customer

dan menerima

laporan.

Minimal SMA Mampu mengetahui

jumlah stok barang dan mengenali jenis barang

Semua distro terlibat pada pengguna ini.

Petugas distro Melayani customer dan mencari barang yang tersedia di distro.

SMA Mampu mengetahui

jumlah stok barang dan mengenali jenis barang

Semua distro terlibat pada pengguna ini kecuali distro Kandang Babi 31 menjadikan pemilik sebagai pengguna ini. Kasir distro Menerima

pembayaran,

memberi struk

pembelian dan

membuat laporan.

SMA Mampu mengetahui

kode barang dan

mampu

mengoperasikan alat pencetak struk

Semua distro terlibat pada pengguna ini kecuali distro Kandang Babi 31 menjadikan pemilik sebagai pengguna ini.

masyarakat Membayar barang Minimal SMP Mengenali jenis

barang yang dipilih

Semua distro terlibat pada pengguna ini

(45)

1. Admin

Pada sistem yang diusulkan dibutuhkan pengguna yang berwenang untuk menambah, mengedit dan mengurangi data distro, menambah data kategori serta dapat menambah serta menghapus data petugas, sehingga system membutuhkn admin untuk mengolah data distro, data kategori dan data petugas. Pengguna yang bertugas menjadi seorang admin adalah salah satu staf di bagian KAPPDE pemkot kota Cimahi.

2. Petugas

Pada sistem yang diusulkan dibutuhkan pengguna yang berwenang untuk menambah, mengedit dan mengurangi data barang, mengupdate data petugas dan dapat mengkonfirmasi status pada pemesanan yang dilakukan customer, sehingga sistem membutuhkan seorang petugas untuk mengolah data petugas, data barang dan data konfirmasi pemesanan. Pengguna yang terlibat sebagai petugas yaitu petugas dari distro ORDR, distro Shut Up, distro Pandemonium dan distro Kandang Babi 31.

3. Customer

Pada sistem yang diusulkan dibutuhkan pengguna yang berwenang untuk menambah, mengedit dan menghapus data customer, sehingga sistem membutuhkan seorang admin untuk mengolah data customer dan data pemesanan. Pengguna yang terlibat sebagai customer adalah masyarakat kota Cimahi. Customer dapat menambah/melakukan pemesanan barang, mendapat informasi barang dan info dari konfirmasi pemesanan yang dilakukan petugas kepada customer.

(46)

Tabel 3.2 Analisis Pengguna Sistem Yang Diusulkan

Pengguna Hak Akses Tingkat Pendidikan Pengalaman

Admin Mengelola data

distro, data kategori dan data petugas.

D3 dan bisa mengakses internet.

Minimal mampu menggunakan

komputer dan pernah

menggunakan aplikasi mozilla firefox.

Petugas Mengolah data

barang, data petugas dan konfirmasi pemesanan.

SMA dan bisa mengakses internet.

Minimal mampu menggunakan

komputer dan pernah

menggunakan aplikasi mozilla firefox.

Customer Melihat informasi

barang, informasi konfirmasi dan melakukan pemesanan barang.

Bisa mengakses internet, minimal SMP.

Mampu mengoperasikan

komputer atau smartphone dan dapat melakukan browsing di

internet.

Pengguna yang ada sudah memenuhi syarat untuk menjalankan aplikasi ini. Namun masih diperlukan pelatihan yaitu cara menggunakan aplikasi ini.

3.1.3.2 Aturan Bisnis

3.1.3.2.1 Analisis Aturan Bisnis Yang Sedang Berjalan

Aturan bisnis yang berjalan berisikan analisis aturan-aturan yang berlaku pada sistem yang sedang berjalan. Dibawah ini adalah aturan-aturan bisnis yang berlaku pada distro di Kota Cimahi.

1. Proses pemilihan dan pembelian barang oleh customer di distro dilakukan pada jam buka distro.

2. Pembelian barang dengan jumlah melebihi dari stok barang yang tersedia distro, dapat melakukan pemesanan dengan cara konfirmasi langsung dengan petugas distro ataupun pemilik distro agar barang dibuat dengan jumlah yang diinginkan dan selesai pada waktu yang disepakati..

3. Struk dibuat 2 rangkap dengan rangkap pertama untuk customer dan rangkap kedua sebagai arsip distro.

4. Pemilik distro ikut bertanggung jawab dalam tugas salah satu dari kasir dan petugas atau dua-duanya apabila pemilik distro berada di distro dan atau salah satu pegawai tidak hadir.

(47)

3.1.3.2.2 Analisis Aturan Bisnis Yang Diusulkan

Analisis aturan bisnis yang diusulkan berisikan aturan-aturan yang diusulkan untuk perkembangan sistem pada aplikasi ini. Dibawah ini adalah aturan-aturan bisnis yang berlaku pada distro di Kota Cimahi :

1. Aturan pemesanan.

1) Pemesanan hanya bisa dilakukan oleh customer yang sudah mempunyai akun di aplikasi ini.

2) Customer hanya bisa melakukan pemesanan online dengan pembayaran langsung di distro.

3) Pemesanan yang dilakukan pada aplikasi ini bisa dilakukan selama 24 jam namun konfirmasi pemesanan dari petugas kepada customer hanya dilakukan pada jam buka distro.

4) Customer yang melakukan pemesanan akan mendapatkan nomor pemesanan yang berlaku selama 24 jam. Apabila lebih dari 24 jam maka nomor pemesanan tidak akan berlaku.

5) Jumlah barang yang dipesan dibatasi hanya 1 ukuran dengan 1 jenis barang. 6) Barang yang ditampilkan tidak menampilkan jumlah stok namun

menampilkan status barang tersedia atau tidak tersedia. 2. Aturan konfirmasi pemesanan.

1) Customer melakukan pemesanan dan menerima konfirmasi pemesanan dari petugas melalui fitur yang tersedia pada sistem yang diusulkan.

2) Petugas menerima pemesanan dan melakukan konfirmasi pemesanan kepada customer melalui fitur yang tersedia pada sistem yang diusulkan. 3) Semua pesan konfirmasi pemesanan dikirim melalui email customer dan

pesan konfirmasi pemesanan pada sistem yang diusulkan. 3. Aturan pembatalan pemesanan.

1) Apabila pemesanan tidak diambil selama 24 jam maka otomatis dianggap membatalkan pemesanan.

(48)

3) Semua pesan pembatalan dikirim melalui email customer dan pesan pembatalan pada sistem yang diusulkan.

4. Distro yang terdaftar di aplikasi ini ada 4 distro yaitu ORDR, Shut Up, Pandemonium dan Kandang Babi 31.

5. Proses pembayaran hanya dapat dilakukan pada jam buka distro.

3.1.3.3 Analisis Letak

Analisis letak bertujuan untuk memberikan informasi letak distro berada berdasarkan alamat, longitude dan latitudenya agar bisa ditampilkan pada sistem yang akan di bangun.

Tabel 3.3 Analisis Letak Distro

Nama Distro Alamat Distro Longitude Latitude Nama barang Status stok

ORDR Jl. Gandawijaya no.112 Cimahi 107.540868 -6.876171 Money Keeper Tersedia

The Hopes

SHUT UP Jl. Gandawijaya no.68 Cimahi 107.540894 -6.875183 Sweater Tersedia

Vans Leopard

Pandemonium Jl. Gandawijaya no 141 Cimahi 107.540475 -6.876285

Outright

Bandung Tersedia

Nomi Blue

Kandang Babi 31 Jl. Warung contong no.31 Cimahi 107.530674 -6.880384 Scool T-Shirt Tersedia

Angry Pig

Distro diatas sudah memenuhi informasi analisis letak untuk ditampilkan pada sistem yang akan dibangun. Namun longitude dan latitude bisa berubah apabila alamat distro pindah letak.

Contoh Kasus :

Nama : Surya

No. telepon : 083820601390 e-mail : iyha.em@gmail.com

(49)

informasi barang dan status stok ada atau tidaknya barang di distro. Berikut adalah informasi distro dan letak distro yang dipilih oleh customer ditampilkan melalui tabel 3.4 berikut :

Tabel 3.4 Analisis Contoh Kasus Letak

Nama Distro Alamat Distro Longitude Latitude Nama barang Status stok ORDR Jl. Gandawijaya no.112 Cimahi 107.540868 -6.876171 The Hopes Tersedia

3.1.3.4 Analisis Pemesanan

Analisis pemesanan menjelaskan aturan pemesanan distro dan informasi pemesanan yang berlaku di distro.

3.1.3.4.1Analisis Pemesanan Yang Sedang Berjalan

1. Distro ORDR

Pemesanan pada distro ini dilakukan dengan cara konfirmasi dahulu dengan pemilik distro atau petugas distro dan waktu pengambilan pesanan kurang lebih selama 3 minggu sampai 2 bulan tergantung jumlah, desain dan kualitas barang yang dipesan. Apabila barang yang dipesan stoknya masih tersedia di toko, bisa langsung diambil tanpa harus menunggu. Stok barang yang tersedia di distro ini kurang lebih berjumlah 1-3 buah per satu jenis barang.

2. Distro Shut Up

Pemesanan pada distro ini dilakukan dengan cara konfirmasi dahulu dengan pemilik distro atau petugas distro dan waktu pengambilan pesanan kurang lebih selama 1 sampai 2 bulan tergantung jumlah, desain dan kualitas barang yang dipesan. Apabila barang yang dipesan stoknya masih tersedia di toko, bisa langsung diambil tanpa harus menunggu. Stok barang yang tersedia di distro ini kurang lebih berjumlah 1-2 buah per satu jenis barang. 3. Distro Pandemonium

(50)

di toko, bisa langsung diambil tanpa harus menunggu. Stok barang yang tersedia di distro ini kurang lebih berjumlah 1-2 buah per satu jenis barang. 4. Distro Kandang Babi 31

Pemesanan pada distro ini dilakukan dengan cara konfirmasi dahulu dengan pemilik distro atau petugas distro dan waktu pengambilan pesanan kurang lebih selama 1 sampai 3 bulan tergantung jumlah, desain dan kualitas barang yang dipesan. Apabila barang yang dipesan stoknya masih tersedia di toko, bisa langsung diambil tanpa harus menunggu. Stok barang yang tersedia di distro ini kurang lebih berjumlah 1-4 per satu jenis barang.

3.1.3.4.2Analisis Pemesanan Pada Sistem Yang Diusulkan

Distro yang terdaftar memiliki cara pemesanan barang dengan menunggu pada waktu tertentu dan bisa juga langsung diambil di distro apabila barang yang dipesan stoknya masih ada di distro. Maka, untuk menyesuaikan jumlah pesanan dibatasi pada distro yang menyediakan barang di distro dengan jumlah paling sedikit yaitu 1 buah per barang. Agar distro yang memiliki stok lebih, masih bisa menampilkan barangnya pada sistem yang diusulkan dan untuk stok barang yang habis di distro,tidak bisa ditampilkan barangnya pada sistem yang diusulkan. Dan disarankan untuk pemesanan melebihi jumlah pesanan pada sistem, langsung datang ke distro dan konfirmasi langsung dengan pemilik dan petugas pada informasi letak distro yang ditampilkan pada sistem yang dibangun.

Contoh Kasus :

Berdasarkan kasus sebelumnya, setelah muncul tampilan informasi barang dan status stok ada atau tidaknya barang di distro, lalu customer melakukan pemesanan pada barang yang sudah dipilih ke distro dengan detail pemesanan yang ditampilkan pada tabel 3.5 berikut :

Tabel 3.5 Contoh Kasus Pemesanan

Nama Distro Nama Barang harga Barang Ukuran Barang Jumlah barang No Pemesanan

ORDR The Hopes The Hopes L 1 9780465

(51)

3.1.3.5 Analisis Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak bertujuan untuk menjelaskan secara keseluruhan perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk mendukung aplikasi yang dibangun.

Tabel 3.6 Perangkat Lunak Yang Ada

Perangkat Lunak Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows 7, XP

Web browser Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google

Chrome

Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat sistem ini adalah pada tabel 3.7 berikut :

Tabel 3.7 Perangkat Lunak Yang Dibutuhkan

Perangkat Lunak Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows 7, XP

Web browser Mozilla Firefox, Google Chrome

Berdasarkan data tersebut, maka perangkat lunak di distro kota cimahi telah mencukupi untuk dibangunnya Aplikasi Panduan Belanja Distro di Kota Cimahi. Perangkat lunak ini dapat dipergunakan apabila komputer mempunyai browser yang terhubung dengan internet.

Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini dengan spesifikasi minimal pada tabel 3.8 berikut:

Tabel 3.8 Perangkat Lunak Yang Dibutuhkan

Perangkat Lunak Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Operasi Windows 7

Web browser Mozilla Firefox, Google Chrome

Bahasa Pemograman PHP, CSS, Jquery, Javascript, HTML.

Editor JetBrains PhpStorm 5.x.x

DBMS PHP MyAdmin, MySQL

(52)

3.1.3.6Analisis Perangkat Keras

Analisis kebutuhan perangkat keras digunakan untuk mempermudah dalam proses perancangan dan implementasi. Berikut ini adalah spesifikasi hardware yang dimiliki distro pada tabel 3.9 :

Tabel 3.9 Analisis Perangkat Keras Yang Ada

Perangkat Keras Spesifikasi

Processor Processor kecepatan minimal 1,8 Ghz

Monitor Monitor resolusi 1024 x 768

VGA 256 MB

Harddisk 160 GB

Memori RAM 2 GB

Lan Card 10/100 Mbps

Koneksi 64 kpbs

Sedangkan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun direkomendasikan dengan spesifikasi perangkat keras pada tabel 3.10 berikut :

Tabel 3.10 Analisis Perangkat Keras Yang dibutuhkan

Perangkat Keras Spesifikasi

Processor Processor kecepatan minimal 1,8 Ghz

Monitor Monitor resolusi 1024 x 768

VGA 256 MB

Harddisk 160 GB

Memmory RAM 1 GB

Lan Card 10/100 Mbps

Koneksi Minimal 64 kpbs

Setelah melihat data tersebut, maka diperolah kesimpulan bahwa distro yang tersedia di Kota Cimahi tidak perlu menambah spesifikasi lagi, karena perangkat keras yang dimilikinya sudah cukup memadai.

3.1.3.7Analisis Jaringan

Analisis jaringan dimaksud untuk mempermudah menggambarkan jaringan yang akan dibangun dan berfungsi untuk mengakses aplikasi yang akan dibangun.

(53)
[image:53.595.103.494.111.360.2]

Gambar 3.3 Arsitektur Jaringan Yang Dibutuhkan

Berdasarkan analisis diatas, tidak memerlukan penambahan komputer dan hanya menambahkan sebuah jaringan yang terhubung ke internet untuk mengakses aplikasi yang akan dibangun.

3.1.4Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tahap penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau penggambaran dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3.1.4.1 Use Case Diagram

(54)

Gambar

Tabel 2.1 Contoh Tabel Checklist
Gambar 3.1 Activity Diagram Panduan Pemilihan Barang
Gambar 3.2 Activity Diagram Panduan Pembelian Barang
Tabel 3.1 Analisis Pengguna Distro di Kota Cimahi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan dari hasil pengujian beta yang dilakukan dengan kuesioner dan wawancara dapat disimpulkan bahwa pembangunan Aplikasi Panduan Layanan Pengunjung Berbasis

Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta dapat disimpulkan bahwa secara fungsional aplikasi sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan yaitu dapat mempermudah pelanggan

Sistem penjualan yang berjalan pada distro Celtic Bandung memang sudah berjalan dengan baik, akan tetapi belum dapat membantu petugas mempercepat dalam pengelolaan data

Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah Direktur dan karyawan Distro Bandung Sport dan Distro Ultras, remaja yang datang ke Distro Bandung Sport dan Distro Ultras, Remaja

Sistem informasi inventory yang dibangun dapat mendata transaksi pemesanan, pengiriman, barang masuk dan keluar dan transaksi pembayaran yang sudah terkomputerisasi

Dari hasil pembahasan dan perancangan aplikasi yang sudah dibuat maka dapat disimpulkan bahwa manfaat aplikasi videografi sangat dibutuhkan oleh santri saat ingin mengulang

Selain itu dari penelitian yang sudah dilakukan ditemukan beberapa fakta mengenai hasil penelitian yang dilakukan oleh pemilik Distro Redshop dalam memberikan

Perkembangan teknologi internet dan juga perkembangan smartphone mendukung pengembangan Sistem Informasi Geografis, Aplikasi ini dibuat untuk membantu para pemburu barang distro