Nama Lengkap : Rafli Fauzan Ismail Jenis Kelamin : Pria
Alamat : Jln.Sencaki no.7 belakang rt07/014 kel.Arjuna Kec.Cicendo Bandung 40172
Tempat Tanggal Lahir : Bandung,3 juli 1990 Status : Single
Berat,Tinggi : 182,70kg Agama : Islam
Telepon : 085624707254
Email : raflifauzan@gmail.com
Pendidikan
1996-2002 : SD YWKA 2,Bandung 2002-2005 : SMP Muhammadiyah,Depok 2005-2008 : SMA Pembangunan 1,Bogor
iii
Rahmat Hidayah dan Karunianya, dan tidak lupa sholawat dan salam penulis limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW. Sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan berbagai cobaan dan halangan, yang mana penulis akan ajukan untuk menempuh sidang Strata Satu (S-1) sekaligus untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah "APLIKASI MAP DISTRO KOTA BANDUNG BERBASIS J2ME”.
Penulis menyadari penuh, bahwa skripsi penelitian ini masih terlalu jauh dari predikat sempurna, baik dalam penelitian maupun isi dari materi skripsi. Dalam pelaksanaan penelitian maupun penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan material maupun spiritual dari berbagai pihak, untuk itu penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya dan setulus tulusnya kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan segala kemurahan atas segala kehendaknya sehingga penulis dapat menyelesaikn skripsi ini.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto. M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.
3. Prof. Dr. H.Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
iv
6. Wartika, S.Kom., MT selaku Dosen Wali yang ikhlas membantu kelancaran berbagai permasalahan mengenai perkuliahan.
7. Seluruh dosen yang telah banyak memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Universitas Komputer Indonesia Bandung.
setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :
1. Ayahanda, Ibunda dan tante ku tercinta yang memberikan dorongan moril, materil dan kasih tanpa pamrih serta tanpa akhir.
2. Seluruh keluarga dan rekan-rekan yang telah banyak membantu atas kelancaran penulisan skripsi ini.
3. Elin Rulita terima kasih atas dukungan moril, materil sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
4. Rizky Fawzila, S.Kom terima kasih atas segala dukungan dan bantuan yang diberikan selama penyusunan skripsi ini.
5. Nuryunianti Pamungkas terima kasih atas dukungan yang tiada henti sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.
6. Teman-teman Sistem Informasi (SI-13) terima kasih atas segala bantuan dan dukungannya.
v dukungannya.
10.Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat dicantumkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak kekurangan masih dan jauh dari predikat sempurna, tetapi penulis berharap skripsi dapat dipergunakan oleh berbagai pihak terutama pihak yang membutuhkan.
Bandung, Februari 2013,
vii
2.5 Geographic Information System ... 16
2.6 Pengertian Clothing ... 19
2.8.5 Metodologi Berorientasi Objek ... 25
viii
3.3.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 46
3.3.2.1 Sumber Data Primer ... 47
3.3.2.1 Sumber Data Sekunder ... 47
3.3.3 Metode Pendekatan Sistem dan pengembangan sistem ... 47
3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem ... 47
3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem ... 49
ix
3.2.6 Batasan Sistem ... 54
3.2.7 Kebutuhan Fungsionalitas Sistem ... 54
3.2.8 Masukan dan Keluaran Sistem ... 54
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI ... 55
4.1 Perancangan Aplikasi ... 56
4.1.1 Use Case Diagram ... 56
4.1.2 Activity Diagram ... 57
4.1.2.1 Activity Diagram dari Use Case Melihat Map ... 58
4.1.2.2 Activity Diagram dari Use Case Pencarian Tempat ... 59
4.1.2.3 Activity Diagram dari Use Case Distance ... 60
4.1.2.4 Activity Diagram dari Use Case Story ... 61
4.1.2.5 Activity Diagram dari Use Case Help ... 62
4.1.3 Sequence Diagram ... 62
4.1.3.1 Sequence Diagram dari Use Case Melihat Map ... 63
4.1.3.2 Sequence Diagram dari Use Case Pencarian Tempat ... 64
4.1.3.3 Sequence Diagram dari Use Case Distance ... 65
4.1.3.4 Sequence Diagram dari Use Case Story ... 66
4.1.3.5 Sequence Diagram dari Use Case Help ... 67
x
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 75
5.1 Implementasi ... 74
5.1.1 Persiapan Teknis ... 74
5.1.1.1 Perangkat Lunak yang Mendukung ... 74
5.1.2 Proses Instalasi ... 75
5.1.3 Tampilan Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 75
5.1.3.1 Tampilan Awal Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 76
5.1.3.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 76
5.1.3.3 Tampilan Menu Utama Aplikasi Mobile Map Distro Bandung ... 78
5.1.3.4 Tampilan Menu Map Distro Bandung ... 79
xi
5.2 Pengujian ... 87
5.2.1 Rencana Pengujian ... 87
5.2.2 Spesifikasi Device ... 88
5.2.3 Hasil Pengujian ... 88
5.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 90
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 91
6.1 Kesimpulan ... 91
6.2 Saran ... 92
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta. M. shalahuddin dan Rosa A.S. 2010.Pemrograman J2ME. Informatika. Bandung. Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management Information Systems .New Jersey.
http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/ 10 Oktober 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_geografis/ 8 Oktober 2012 http://www.acceleo.org/pages/home/en/ 9 Oktober 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile / 8 Oktober 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi/ 4 Desember 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/Peta / 3 Oktober 2012
1 1.1Latar Belakang Penelitian
Alat komunikasi sekarang atau yang lebih dikenal dengan nama
Handphone merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. Dengan semakin maju perkembangan teknologi Handphone semakin membantu orang-orang dalam melakukan segala aktifitas, karena Handphone dapat dikatakan sebagai identitas seseorang. Handphone pada saat ini tidak hanya digunakan oleh kalangan dewasa saja. Sekarang anak-anak pun sudah banyak yang memiliki Handphone sehingga dampak yang ditimbukan tidak hanya terjadi pada orang dewasa tetapi juga pada anak-anak. Selain itu biaya penggunaan boleh dibilang cukup murah. Serta faktor kelengkapan fitur yang ada disuatu Handphone merupakan daya tarik sendiri bagi masyarakat untuk tidak lepas membawa Handphone kemanapun mereka pergi. Sebuah aplikasi yang mendukung untuk pencarian suatu tempat yaitu Google Map, Google Map adalah salah satu aplikasi dari google yang berbasis Geographic Information System untuk mencari suatu lokasi yang ada di bumi. Dengan menggunakan Google Map kita dapat menemukan informasi lokasi suatu tempat hanya dengan memasukan keyword pada menu pencarian. Hal ini tentu saja memudahkan seseorang untuk mencari informasi lokasi suatu tempat tanpa harus mengalami kesulitan yang berarti .Tentu saja penggunaan Google
tidak setiap orang mampu mendapatkan informasi dari Google Map
dikarenakan tidak adanya akses internet meskipun terdapat media PC/Laptop. Meskipun pencarian informasi suatu lokasi dengan Google Map melalui media PC/Laptop dirasa mudah, namun akan lebih mudah dan praktis bila penggunaan pencarian informasi suatu lokasi menggunakan media mobile phone. Dengan banyaknya semua kebutuhan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan informasi suatu lokasi dengan menggunakan Google Map
seperti harus adanya akses internet, media PC/laptop.Meskipun akses internet kini mudah didapatkan tetapi bila dikaitkan dengan penggunaan aplikasi Google Map tetap saja seseorang akan menggunakan media PC/Laptop yang hanya bisa digunakan di tempat-tempat tertentu. Penggunaan aplikasi berbasis Geographic Information System dengan menggunakan media mobile phone
dirasa lebih baik untuk melakukan pencarian informasi suatu lokasi, hal ini akan lebih memudahkan seseorang untuk mendapatkan informasi karena praktis dan mudah dibawa, meskipun kini telah banyak aplikasi berbasis Geographic Information System yang dibuat untuk mobile phone
Sumber : Badan Pusat Statistik Tahun 2012
Gambar 1.1 Data Jumlah Pengunjung Berdasarkan Jenis-Jenis Wisata Di Kota Bandung Tahun 2012
perancangan aplikasi map tempat clothing berbasis J2ME untuk membantu mempermudah mengenal tempat berbelanja atau clothing yang ada di kota bandung agar para konsumen tidak susah untuk mencari tempat berbelanja yang aman, cepat, nyaman.
Dari uraian diatas maka penyusun merasa tertarik untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang map tempat distro kota bandung, dan merancangnya dalam sebuah aplikasi untuk membantu para customer yang tidak tahu akan tempat tempat distro yang ada di kota Bandung. Oleh karena itu penulis membuat sarana tersebut melalui judul“ Aplikasi Map Distro Kota Bandung Berbasis J2ME”
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah yang ada dimana penggunaan aplikasi berbasis Geographic Information System (GIS) kebanyakan
memerlukan koneksi internet, maka disimpulkan beberapa masalah yang ada, diantaranya adalah :
1. Penggunaan aplikasi berbasisGeographic Information System (GIS) kebanyakan memerlukan koneksi internet.
3. Aplikasi Geographic Information System (GIS) kebanyakan digunakan di
mobile phone yang memiliki Operation System android dan masih jarang aplikasi berbasis GIS digunakan pada mobile phone yang berbasis J2ME.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah :
1. Bagaimana aplikasi mobile phone berbasis Geographic Information System yang dapat digunakan tanpa harus adanya koneksi internet? 2. Bagaimana pencarian informasi suatu tempat atau lokasi dengan
menggunakan mobile phone agar lebihpraktis?
3. Bagaimana aplikasi berbasisGeographic Information System yang akan dibangun agar dapat digunakan pada mobile phone berbasis yang support Java.
1.3 Maksud danTujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari pembuatan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
mobile phone berupa map tempat distro di kota bandung berbasis mobile phone menggunakan Java NetBeans untuk digunakan pada mobile phone
1.3.2 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah :
1. Mengetahui letak tempat-tempat clothing yang ada di kota bandung secara menyeluruh.
2. Dapat membantu dalam hal ini para customer yang ingin berbelanja ke tempat-tempat clothing yang ada di kota Bandung sehingga mempermudah customer untuk mencari tempat-tempat clothing yang dituju.
3. Meningkatkan nilai pariwisata di Indonesia khususnya di kota Bandung yang dikenal sebagai kota mode dan juga kuliner.
1.4Kegunaan Penelitian
Adapun penelitian ini diharapkan dapat berguna dengan menampilkan aplikasi yang menarik bagi pihak-pihak atau hal-hal sebagai berikut :
1.4.1 KegunaanPraktis
1.4.2 KegunaanAkademis
1. Bagi penulis, dengan adanya penelitian dapat menambah pengetahuan dan pengalaman penulis tentang sistem informasi dan menambah wawasan ilmu yang telah diperoleh dan dipelajari dapat diharapkan untuk meningkatkan kinerja dan wawasan penulis untuk kedepannya.
2. Bagi peneliti lain, Hasil Penelitian diharapkan dapat menjadi bahan acuan bagi peniliti lainnya yang akan mengambil kajian dalam bidang yang sama.
3. Bagi pengembang ilmu TI (TekhnologiInformasi) memberikan referensi lain untuk menggambarkan betapa luasnya map kota bandung beserta tempat-tempat clothing yang ada di kota bandung, sehingga memudahkan user untuk tahu akan tempat clothing yang ada di kota Bandung.
1.5Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan masalah-masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi hanya mencakup tentang tempat-tempat clothing atau distro yang ada di kota Bandung saja.
2. Aplikasi ini hanya untuk alat bantu untuk mempermudah user
3. Aplikasi ini dibuat untuk semua kalangan yang tidak tahu akan tempat
clothing yang ada di kota Bandung.
4. Hanya digunakan untuk handphone yang menggunakan java.
5. Mencakup semua informasi mengenai tempat clothing yang ada di kota Bandung
6. Output gambar menampilkan daerah tempat distro yang ada di kota Bandung.
7. Informasi yang mencakup alamat, contact person, website tempat distro yang ada di kota Bandung.
8. Data tidak dimasukan semua hanya sebagai contoh dan bahan uji coba.
9. Gambar yang ditampilkan tidak dapat diperbesar karena memory yang dibutuhkan untuk memperbesar gambar cukup besar.
1.6 WaktuPembuatan
Waktu perancangan aplikasi kurang lebih 4 bulan
No Aktivitas
Waktu tahun 2012
September Oktober November Desember
1.
Requirements &Analisis
X
2. Design X
3. Code X X
4. Test X
5. Implement/Deploy X
6. Maintenance X
10 2.1 Pengertian Mobile
Mobile adalah kata sifat yang berarti dapat bergerak atau dapat digerakkan dengan bebas dan mudah. Namun mobile dapat pula diartikan sebuah benda yang berteknologi tinggi dan dapat bergerak tanpa menggunakan kabel. Contohnya seperti smartphone, PDA, dan tablet. Mobile juga bisa diartikan kendaraan bermotor yang dapat bergerak. Mobile bersifat bebas seperti air dan dapat mengalir kemanapun. Mobile dapat berubah dan diubah dengan mudah.Jadi ada gambaran awal tentang mobile. Pengertian yang dibahas disini memang umum tidak sebatas smartphone atau handphone. Mobile bisa saja sebuah program yang dapat menjangkau seluruh tempat bisa diakses dengan mudah dan dapat diganti kapan saja tanpa kesulitan. (Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile / 8 Oktober 2012).
2.2 Pengertian Technologi
dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakanuntuk tujuan damai pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat.
2.3 Pengertian Peta/Map
Peta/Map adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Istilah peta berasal dari bahasa Yunani mappa yang berarti taplak atau kain penutup meja.Namun secara umum pengertian peta adalah lembaran seluruh atau sebagian permukaan bumi pada bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu.Sebuah peta adalah representasi dua dimensi dari suatu ruang tiga dimensi.Ilmu yang mempelajari pembuatan peta disebut kartografi. Banyak peta mempunyai skala, yang menentukan seberapa besar objek pada peta dalam keadaan yang sebenarnya.Kumpulan dari beberapa peta disebut atlas. (Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Peta / 3 Oktober 2012).
2.4 Pengertian Informasi
Menurut Fatta (2007:9), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:7), informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengembalian keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.
Menurut Wahyono (2004:3), informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa depan.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi penggunanya itu sendiri.
2.4.1 Ciri-ciri Informasi
Ciri-ciri informasi menurut Azhar Susanto (2008 : 38) menyatakan bahwa:
1. Akurat
Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya.
2. Tepat waktu
Informasi harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan.
3. Relevan
4. Lengkap
Informasi harus diberikan secara lengkap.
2.4.2 Fungsi Informasi
Selain itu informasi mempunyai berbagai fungsi, menurut Azhar Susanto (2008 : 38) antara lain sebagai berikut:
1. Menambah pengetahuan.
Adanya informasi yang akan menambah pengetahuan bagi penerimanya yang dapat digunakan sebagai baha pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.
2. Mengurangi ketidakpastian.
Adanya informasi yang akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan
3. Mengurangi resiko kegagalan.
Adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat.
4. Mengurangi keanekaragaman/variasi yang tidak diperlukan.
5. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran dan keputusan keputusan yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan.
Adanya informasi yang akan memberikan standar, aturan, ukuran, dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasara dan tujuan yang telah ditetapkan secara baik berdasarkan informasi yang diperoleh.
2.5 Geographic Information System
Sistem Informasi Geografi (SIG) atau Geographic Information System (GIS) adalah suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat operasi kerja (Barus dan Wiradisastra, 2000). Sedangkan menurut Anon (2001) Sistem Informasi geografi adalah suatu sistem Informasi yang dapat memadukan antara data grafis (spasial) dengan data teks (atribut) objek yang dihubungkan secara geogrfis di bumi (georeference). Disamping itu, SIG juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.
manual biasanya menggabungkan beberapa data seperti peta, lembar transparansi untuk tumpang susun (overlay), foto udara, laporan statistik dan laporan survey lapangan.Kesemua data tersebut dikompilasi dan dianalisis secara manual dengan alat tanpa komputer. Sedangkan Sistem Informasi Geografis otomatis telah menggunakan komputer sebagai sistem pengolah data melalui proses digitasi. Sumber data digital dapat berupa citra satelit atau foto udara digital serta foto udara yang terdigitasi. Data lain dapat berupa peta dasar terdigitasi (Nurshanti, 1995).
Pengertian GIS/SIG saat ini lebih sering diterapkan bagi teknologi informasi spasial atau geografi yang berorientasi pada penggunaan teknologi komputer. Dalam hubungannya dengan teknologi komputer, Arronoff (1989) dalam Anon (2003) mendifinisikan SIG sebagai sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Sedangkan Burrough, 1986 mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem berbasis komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, mengelola, menganalisis dan mengaktifkan kembali data yang mempunyai referensi keruangan untuk berbagai tujuan yang berkaitan dengan pemetaan dan perencanaan. Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam 4 komponen utama yaitu: perangkat keras (digitizer, scanner,
(manajemen) dan pemakai (user). Kombinasi yang benar antara keempatkomponen utama ini akan menentukan kesuksesan suatu proyek pengembangan Sistem Informasi Geografis.
Aplikasi SIG dapat digunakan untuk berbagai kepentingan selama data yang diolah memiliki refrensi geografi, maksudnya data tersebut terdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikan dalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan (Indrawati, 2002).
Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek.Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi (Dulbahri, 1993).
2.6 Pengertian clothing
Clothing Company adalah istilah yang digunakan untuk perusahaan yang memproduksi pakaian jadi dibawah brand mereka sendiri. Awalnya barang yg diproduksi berupa kaos, tapi seiring perkembangan kebutuhan dan permintaan customer, produknya pun meluas hingga ke celana, dompet, tas dan aksesoris lainnya. Istilah clothing lokal sendiri dimulai dengan berdirinya 347 boardrider.co pada tahun 1996 (sekarang 347/eat). Clothing ini mengambil nama dari lokasi akan sangat banyak memakan ruang dan waktu.(Sumber:
http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/10 Oktober 2012).
2.7 Pengertian Distro
dari album-album band indie sampai ke pernak perniknya spt kaos dan aksesoris dan produk apparel untuk skateboard. Di Bandung pun distro pertama kali dibuka untuk menjual produk dari band-band luar khususnya band underground serta perlengkapan dan apparel untuk skateboard. Dimulai dengan adanya Reverse di Jalan Sukasenang, yang menjual berbagai kaos musik luar dan apparel skateboard. Reverse juga dikenal sebagai markas musisi pelopor indie label waktu itu. Kemudian ada juga Hobbies yang mengkhususkan diri pada produk-produk skateboard, serta Mossy yang khusus hanya menjual kaos band-band luar. Sedangkan distro yang pertama menjual produk dari clothing lokal sendiri adalah Anonim. Kemudian Flashy serta Cynical md di Jakarta. Saat ini istilah distro kemudian dikenal sebagai toko/retail yang khusus hanya menjual produk dari berbagai clothing lokal serta merchandise band indie lokal.(Sumber:http://www.bisnis.pusatkaospolosmurah.com/pengertian-distro-dan-clothing-company/10 Oktober 2012).
2.8 Metode Pendekatan Sistem
2.8.1. Pengertian OOAD
OOAD adalah metode analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
2.8.2. Konsep Dasar OOAD
OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).OOA adalah metode analisis yang memerika requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup tertentu.Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
2.8.2.1 Objek (Object)
2. State dari sebuah objek adalah kondisi dari objek atau himpunan keadaan yang menggambarkan objek tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut objeknya.
3. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas.
4. Behaviour (perilaku objek) mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan memberi reaksi. Behaviour ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut, yang dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut.
5. Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek
6. Service adalah fungsi yang dapat dikerjakan oleh sebuah objek
7. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku objek tersebut
2.8.2.2 Kelas (Class)
2.8.2.3 Kotak Hitam (Black Box)
Sebuah objek adalah kotak hitam. Konsep ini menjadi dasar implementasi objek. Dalam operasi OO hanya developer yang dapat memahami detail proses yang ada didalam kotak tersebut, sedangkan user tidak perlu mengetahui apa yang dilakukan yang penting mereka dapat menggunakan objek untuk memproses kebutuhan mereka. Kotak hitam berisi kode dan data.
1. Encapsulation, yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah objek. Untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Untuk berkomunikasi dengan objek digunakan message.
2. Message adalah permintaan agar objek menerima untuk membawa metode yang ditunjukkan oleh perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender)
2.8.2.4 Asosiasi dan Agregasi
1. Asosiasi adalah hubungan yang mempunyai makna antara sejumlah objek. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis penghubung diantara objeknya. Contohnya : Asosiasi karyawan dengan unit kerja. Setiap karyawan bekerja di satu unit kerja, sedangkan unit kerja dapat memiliki beberapa karyawan.
2.8.3 Pengertian Object
Object adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh atau dirasakan dan digunakan pengguna serta akan disimpan data dan perilakunya. Bisa berupa:
1. Orang, tempat, benda atau kejadian
2. Pegawai, pelanggan, guru, dosen, mahasiswa, murid.
3. Gudang, kantor, bangunan, ruangan.
2.8.4 Karakteristik Object
1. Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas disebut Objek.
2. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi.
3. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
4. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik. 2.8.4.1 Kelas Object
1. Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama.
2. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
2.8.5 Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi adalah cara systematis untuk mengerjakan analisys and design. Dengan metodologi, pihak yang membangun system software dapat merencanakan dan mengulangi pekerjaan dilain waktu. Metodologi juga menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama karena setiap oarng akan berbicara dalam bahasa yang sama.
2.8.5.1 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
1. Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses, data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya, data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri
3. Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda, Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda, kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang sesuai dalam merespon pesan yang sama, seleksi dari metode yang sesuai, bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan objek.
2.9 Teknik Pemodelan OOAD
Model Objek :
1. Model objek Menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya
2. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
Model Dinamik
1. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
Model Fungsional
1. Model fungsional menggambrakan transformasi nilai data di dalam sistem. 2. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph
dimana node nya menyatakan proses dan arc nya adalah aliran data.
2.10.Alat Bantu Dalam Analisis dan Perancangan
2.10.1 UML (Unified Modeling Languages)
UML adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi,membangun dan mendokumentasikan artefacts (bagian dari informasiyang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkatlunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. (Modul Unaki,2003, hal: 2)
2.10.2 Notasi-notasi dalam Unified Modelling Languaage (UML)
Notasi Dasar Merupakan bentuk pemodelan yang digunakan untuk mempresentasikan elemen-elemen dalam UML, terdiri dari :
1. Notasi Struktual, Terdiri dari :
a. Notasi Aktor
b. Notasi Kelas
Merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasiobjek karena kelas menunjukan kumpulan objek yangmempunyai attribute dari operasi yang sama. Kelas digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemendari sistem yang sedang dibuat.
c. Notasi Antar Muka (interface)
Merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi darisuatu kelas. Implementasi operasi dalam antar muka dijabarkan oleh operasi dalam kelas, sehingga keberadaan anatar muka selalu disertai oleh kelas yang mengimplementasikan operasinya.
d. Notasi Kolaborasi
Mempresentasikan sekelompok peranan dan elemenlainya yang bekerja bersama untuk menyediakan perilaku bersama dari semua elemen yang ada.
e. Notasi Use Case
f. Notasi kelas aktif
Mirip dengan sebuah kelas, hanya saja objek -objeknya merepresentasikan elemen-elemen yangmemiliki konkuren dengan elemen-elemen yang lain.
g. Notasi Komponen
Merupakan bentuk fisik yang dapat dipindahkandari sebuah sistem yang membentuk danmenyediakan realisasi dari sekumpulan antar muka.
h. Notasi Node
Merupakan elemen fisik yang harus ada pada saataplikasi dijalankan dan mempresentasikan sebuahsumber daya komputasi, yang memiliki memori,dan kemampuan pengolahan data.
2.10.3 Objek Desain
Sruktur sebuah sistem berbasis objek dapat di identifikasikan dan di klasifikasikan dalam tiga tipe objek yaitu :
a. Objek entity Merupakan sebuah objek yang berisi informasiyang berhubungan dengan kehidupan nyatayang bersifat menetap dan disimpan dalam suatudatabase yang memungkinkan pemanggilan danmanipulasi di wktu yang akan datang. b. Objek Antar MukaMerupakan sebuah objek yang menyediakan peralatan dimana
c. Objek Control Merupakan sebuah objek yang berisi logikaaplikasi yang bukan merupakan tanggung jawabobjek entity. Contoh logika tersebut adalahaturan dan perhitungan bisnis yang melibatkan banyak objek.
2.10.4 Bagian bagian UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
b. Use case view
c. Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
d. Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
e. Concurrency view
f. Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
g. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
3. Component Diagram
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.
6. Sequence Diagram
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan. Gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML.
1. StarUML (http://staruml.sourceforge.net/en/)
2. Acceleo (http://www.acceleo.org/pages/home/en)
Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,.
Bersih, Php …) dan templateeditor untuk Eclipse.
3. ArgoUML (http://argouml.tigris.org/)
ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation. Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform.
2.10.6 Tools Yang Mendukung UML
a. Rational Rose
Dalam penelitian ini, Rational Rose berfungsi sebagai tool untuk pemodelansistem yang menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem ini. Rational Rose adalah kakas (tools) pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang sangat handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem.
tertentu. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk mengembangkan
Interaction diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan (Adi Nugroho, 2005:20).
2.11 Pengertian J2ME
Java2 Micro edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada j2me, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop.J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, personal disital assistans(PDA’s) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari j2se, karena itu tidak semua library yang ada pada j2se dapat digunakan pada j2me. Tetapi j2me mempunyai beberapa library
Profile
(Sumber M. Sahalahuddin, Rosa A.S, Pemrograman J2ME, Refisi Kedua, Informatika)
Teknologi j2me juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi j2me pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian besar ponsel tidak mengijinkan aplikasi j2me menulis pada file karena alasan keamanan.
Confituration merupakan java library minimum dan kapabilitas yang dipunya oleh para pengembang j2me, yang dimaksudnya sebuah mobile device
dengan kemampuan java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration
didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar.
Profile berbeda dengan configuration, profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan merk tertentu tentu mempunyai cirri spesifik dengan sepeda lain.
Dalam j2me terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan foundation profile. Keterhubungan antara configuration dan profile yang ada pada j2me beserta jenis mesin virtualnya dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.4 Hubungan J2ME dan J2SE
2.12 PengertianNetBeans
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.
NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi,dan refactoring.
40 3.1 Objek Penelitian.
Objek penelitian yang dilakukan berupa pengumpulan data tempat-tempat distro yang ada di kota Bandung, data yang dikumpulkan berupa semua informasi yang mencakup alamat, no telp, fanpage facebook, twitter, serta website tempat distro tersebut.
3.2Metodologi Yang Digunakan
Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mengumpulkan, memperoleh data, baik berupa data primer maupun sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga terdapat suatu kebenaran data-data yang akan diperoleh. Adapun pengertian metode penelitian menurut Sugiyono (2010 : 2), diantaranya adalah sebagai berikut : “
Metode penelitian dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003 : 84) memaparkan bahwa “Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam
perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan (field Research), dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung untuk mendapatkan data sesuai kebutuhan pada semua instansi atau tempat yang menjadi objek untuk mendapatkan data primer.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner) Data primer merupakan data yang diambil secara langsung, data ini diperoleh dari kegiatan observasi yaitu pengamatan langsung pada objek penelitian dan mengadakan wawancara dengan pihak terlibat. 1. Observasi
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (dokumentasi)
Dengan memperoleh dokumen-dokumen yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan oleh penulis adalah dengan menggunakan pendekatan sistem berorientasi objek. Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 86) keunggulan pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut :
1. Bekerja yang mendekati kognisi manusia.
2. Menghasilkan sistem yang dibangun di atas bentuk-bentuk antara yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti perubahan. 3. Dapat digunakan tidak hanya pada perancangan perangkat lunak
tapi juga seluruh proses pengembangan perangkat lunak.
4. Mereduksi resiko pengembangan sistem-sistem kompleks terutama karena pemaduan terjadi menyebar pada siklus kehidupan tidak terjadi dalam sekejap sebagaimana kejadian ledakan besar.
Pendekatan berorientasi objek adalah salah satu faktor untuk menuntun menuju ke solusi perangkat lunak, untuk itu kadang harus menyeimbangkan dengan pertimbangan - pertimbangan pendekatan yang lain. Menurut Booch, prinsip-prinsip yang mendasari pengembangan berorientasi objek adalah :
1. Abstraksi sama bekerja sama). Prinsip-prinsip tersebut merupakan prinsip-prinsip utama, dimana keempat prinsip pertama adalah wajib sementara tiga prinsip berikutnya adalah optional (boleh digunakan ataupun tidak ).
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode adalah suatu cara atau teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urut-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam hal ini mengacu pada model prototype.
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan metode Model Prototype yang merupakan mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.
Identifikasi kebutuhan pemakai
Gunakan prototipe Mengembangkan
prototipe
Prototipe dapat diterima
Ya
Tidak
Gambar 3.7 Metode Pengembangan Prototype
a. Keuntungan prototype
1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. 4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
7. Mngurangi biaya pengembangan dan pembiayaan
8. Dapat memperbaikimasalah penggunaan sebelum dibuat programnya
b. Kelemahan prototype
1. Prototype hanya akan berhasil jika pemakain bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.
2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.
3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan kurang teruji.
5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis
OOP adalah merupakan teknik membuat suatu program berdasarkan objek. Untuk lebih memudahkan pemahaman tentang objek, saya beri sebuah contoh : Meja, Kursi, Jam Dinding dan yang lainnya merupakan contoh objek. Objek yang disebutkan tadi umumnya berada didalam sebuah ruangan, ruangan apabila kita melihatnya dari sebuah rumah bisa juga dikategorikan sebuah objek dan rumah jika dilihat dari cara pandang yang lebih luas lagi juga merupakan objek. Jadi sebuah Objek merupakan suatu bentuk atau model yang tergantung dari cara pandang objek dimaksud.(Asep Ramdhani M 2009 : 77 ).
3.2.4 Pengujian Software
Dalam suatu program membutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Adapun teknik pengujian yang digunakan dalam perangkat lunak tersebut adalah Black box.
3.2.4.1 Black box
Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
a. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja.
3.2.4 Identifikasi sistem
Sistem memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut :
1. Dapat menampilkan gambar peta tempat distro yang ada di kota Bandung. 2. Adanya fasilitas pencarian tempat clothing untuk memudahkan pengguna
mencari tempat yang akan dituju.
3. Adanya menu bantuan untuk memberikan petunjuk kepada pengguna agar pengguna memahami dan mengerti cara pemakaian aplikasi ini.
4. Adanya fasilitas berupa informasi yang berkaitan dengan tempat clothing yang akan dituju seperti contact person, website atau email dll.
3.2.5 Batasan Sistem
Sistem memiliki batasan-batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini diimplementasikan pada perangkat mobile phoneyang mendukung fasilitas java.
2. Hanya tempat clothing yang ada di kota bandung saja.
3. Aplikasi ini dibuat untuk semua kalangan yang tidak tahu akan tempat clothing yang ada di kota Bandung.
3.2.6 Kebutuhan Fungsional Sistem
Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, aplikasi yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini mampu digunakan oleh berbagai kalangan dan usia.
2. Mampu menunjukan tempat clothing atau distro yang ada di kota bandung 3. Mampu menyajikan sebuah tampilan menarik.
4. Mampu menampilkan gambar peta tempat clothing dan infomasi yang menyangkut tempat clothing sesuai dengan apa yang dicari oleh pengguna. 5. Dapat mempermudah melakukan tempat pencarian dengan adanya menu
pencarian.
3.2.7 Masukan dan Keluaran Sistem
55
4.1 Perancangan Aplikasi 4.1.1 Use Case Diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat pada gambar di bawah ini (gambar 4.1)
Use Case Diagram di atas dijelaskan dalam table 4.1 di bawah ini.
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
User Tampilan Map Distro Use Case ini digunakan untuk menampilkan map
tempat distro di kota Bandung berdasarkan
daerah
User Pencarian Tempat Use Case ini digunakan untuk mencari tempat
yang dituju sesuai keinginan user User Tampilan Jarak Use Case ini digunakan
untuk mencari jarak dari satu daerah distro ke daerah distro yang lain User Tampilan Story Use Case ini digunakan
untuk menampilkan sejarah singkat tentang tempat distro yang ada di
kota Bandung User Tampilan Help Use Case ini adalah
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Skenario
4.1.2 Activity Diagram
4.1.2.1 Activity Diagram dari Use Case Tampilkan Map
Activity Diagram ini digunakan untuk melihat map. User dapat melihat map distro yang ingin dituju.
Gambar 4.2 Activity Diagram dari Use Case Melihat Map
4.1.2.2 Activity Diagram dari Use Case Pencarian Tempat
Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case Cari Tempat
4.1.2.3 Activity Diagram dari Use Case Distance
Gambar 4.4 Activity Diagram dari Use Case Distance
4.1.2.4 Activity Diagram dari Use Case Story
Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Story
4.1.2.5 Activity Diagram dari Use Case Help
Gambar 4.6 Activity Diagram dari Use Case Help
4.1.3 Sequence Diagram
Gambar 4.6 Sequence Diagram dari Use Case Melihat Map
Diagram ini menangani proses untuk menampilkan gambar map distro yang telah dipilih dari listing daerah. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu lihat map distro dari manu utama. 2. User memilih daerah dari listing yang telah ditampilkan.
4.1.3.2 Sequence Diagram dari Use Case Tampilkan Pencarian Tempat
Gambar 4.7 Sequence Diagram dari Use Case Tampilkan Pencarian Tempat
Diagram ini menangani proses untuk menampilkan tampilan menu pencarian tempat. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu List Search dari manu utama. 2. User memasukan nama tempat distro yang dicari.
4.1.3.3 Sequence Diagram dari Use Case Distance
Gambar 4.8 Sequence Diagram dari Use Case Distance
Diagram ini menangani proses untuk mengetahui jarak dari satu wilayah distro ke wilayah yang lain. Proses untuk gambar diatas yaitu:
1. User memilih menu Distance dari menu utama.
3. Sistem menampilkan result atau hasil dari jarak pencarian.
4.1.3.4 Sequence Diagram dari Use Case Story
Gambar 4.9 Sequence Diagram dari Use Case Menu Story
Diagram ini menangani proses untuk mengetahui sejarah singkat tentang perkembangan distro yang ada di kota Bandung. Proses untuk gambar diatas yaitu:
4.1.3.5 Sequence Diagram dari Use Case Help
Gambar 4.10 Sequence Diagram dari Use Case Menu Help
Diagram ini menangani proses untuk mengetahui tentang semua informasi menyangkut aplikasi tersebut. Proses untuk gambar diatas yaitu: 1. User memilih menu Help dari menu utama.
2. Sistem menampilkan form tampilan Help.
4.1.4 Class Diagram
Gambar 4.8 Class Diagram
4.1.5 Flow Diagram
Aplikasi mobile membutuhkan form-form yang saling berhubungan untuk melakukan proses data. Keterkaitan antara form satu dengan yang lain digambarkan dengan flow diagram. Diagram ini merupakan relasi antar form untuk mewujudkan suatu proses aliran informasi dari banyak data. Flow diagram digambarkan dengan bentuk form berupa persegi empat dengan garis penghubung antar form.
sebenarnya di dalam form tersebut telah dirancang screen yang menunjukan adanya item-item dalam form. Form akan berfungsi jika command dijalankan.
Gambar 4.9 Flow Diagram
4.1.6 Desain Layout
4.1.6.1 SplashScreen
Gambar 4.10 Splash Screen
Splashscreen dirancang untuk menampilkan kesan proses loading ke menu awal dari aplikasi. Terdapat pengatur waktu selama 5 detik untuk membuat jeda.
4.1.6.2 List Menu
Gambar 4.11 Menu Utama
-distro map
-search distro
-story
-distance
-help
-exit
SPLASH SCREEN
Form List Menu diatas digunakan untuk memunculkan pilihan-pilihan menu yang akan digunakan dalam aplikasi.
4.1.6.3 Menu Distro Map Bandung
Gambar 4.12 Form Map Kota Bandung dan Tempat Distro
Form diatas digunakan untuk menampilkan map tempat distro yang ada di kota Bandung
Map Kota Bandung
4.1.6.4 Menu Search Distro
Gambar 4.14 Form Search Distro
Form diatas menampilkan listing untuk mencari tempat distro di kota Bandung yang akan dituju para pelanggan yang ada di seluruh Indonesia.
Gambar 4.15 Form search distro setelah memasukan keyword
Search Distro
search
Search Distro
Masukan keywordHasil pencarian : xx|xxx|xxx
xxxxxx
Form diatas digunakan untuk melakukan pencarian tempat distro yang ada di kota Bandung, dari hasil pencarian tersebut akan memunculkan informasi berupa alamat lengkap distro tersebut, fanpage facebook, twitter dan website bagi yang memilikinya.
4.1.6.5 Menu Story
Gambar 4.16 Form Story
Form Story diatas digunakan untuk memunculkan sejarah singkat tentang perkembangan distro yang ada di kota Bandung.
Story
4.1.6.6 Menu Distance
Gambar 4.18 Form Distance
Form diatas digunakan untuk menampilkan jarak dari suatu tempat distro ke tempat distro lainnya.
Gambar 4.19 Form hasil Distance
Form diatas adalah formnya sudah dimasukan jarak dari suatu tempat ke tempat lain dan sudah ada hasilnya.
Distance
From
To
result
Distance
From Hasil :
xxxxx
To
result xxxxx
4.1.6.7 Menu Help
Gambar 4.20 Form Help
Form diatas digunakan untuk petunjuk penggunaan aplikasi tersebut apabila user tidak bisa menggunakan aplikasi tersebut.
Help
75
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan langkah terakhir setelah hasil analisis dan rancangan yang dibuat sedemikian rupa dan kemudian akan diuji melalui implementasi. Dari implementasi ini juga bisa dilihat hasilnya apakah cukup memuaskan atau tidak. Hasil analisis dan rancangan yang baik akan sangat membantu dalam tahap implementasi, sehingga setelah tahap implementasi akan dihasilkan suatu aplikasi yang sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.
5.1.1 Persiapan Teknis
Untuk menguji aplikasi Map Distro Bandung ini dibutuhkan beberapa komponen yang mendukung agar berjalan dengan baik. Adapun beberapa komponen itu adalah sebagai berikut:
a. Ponsel (Mobile Phone) yang telah mendukung fasilitas Java b. Memory eksternal ponsel
c. Kabel data / Bluetooth / Card Reader
5.1.1.1 Perangkat Lunak yang mendukung 1. jdk-6u12-windows-i586-p
2. NetBeans Mobility 7.0.1
5.1.2 Proses Instalasi
Adapun cara untuk memasang aplikasi Mobile Map Distro Bandung Offline ini ke dalam ponsel (Mobile Phone) adalah sebagai berikut:
a. Salin (copy) file MapDistro.jar yang terdapat dalam folder MapDistro\dist kedalam ponsel (Mobile Phone) menggunakan bluetooth, kabel data atau via memory eksternal menggunakan card reader.
b. Buka manager aplikasi yang ada di masing-masing ponsel (Mobile Phone) kemudian cari lokasi dimana file MapDistro.jar yang tadi telah disalin (copy). c. Pasang aplikasi MapDistro tersebut.
d. Aplikasi Mobile MapDistro.jar siap untuk digunakan.
5.1.3 Tampilan Aplikasi MobileMap Distro Bandung
Berikut ini adalah tampilan dan penjelasan dari halaman-halaman aplikasi
Map Distro Bandung
5.1.3.1 Tampilan Awal Aplikasi Mobile Map Distro Bandung
Gambar 5.1 Tampilan Awal Aplikasi Mobile Peta Bandung Offline
Pada halaman awal ini hanya terdapat satu pilihan yaitu MapDistro, dan untuk masuk ke halaman berikutnya, maka tekan tombol Launch.
Gambar 5.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi Mobile Map Distro Bandung
Sebelum masuk ke halaman menu utama, akan ditampilkan terlebih dahulu halaman splash screen selama beberapa detik.
Gambar 5.3 Tampilan Menu Utama Aplikasi MobileMap Distro Bandung
Pada halaman menu utama terdapat enam menu yang bisa dipilih, yaitu Map Distro digunakan untuk menampilkan gambar tempat Distro beserta map nya berdasarkan daerah yang ada di kota Bandung, List Search digunakan untuk menampilkan tempat distro yang akan dicari yang berada di kota Bandung, List Distance digunakan untuk menampilkan jarak antara satu daerah tempat distro ke satu tempat daerah distro yang lain, Menu Story
5.1.3.4 Tampilan Menu Aplikasi MobileMap Distro Bandung Tampilan menu Map Distro terlihat seperti pada gambar 5.4 dan 5.5
Gambar 5.4 Tampilan Menu Map Distro Peta Aplikasi MobileMap Distro
Bandung
Gambar 5.5 Tampilan Map Distro Kota Bandung dari listing nama daerah
Hasil pemilihan nama tempat distro dari listing daerah yang ada di menu Map Distro. Map dilengkapi dengan gambar tempat distro ditujukan untuk mempermudah pencarian tempat bila seorang pengguna kurang mengetahui informasi mengenai daerah atau tempat distro tersebut.
Gambar 5.6 Tampilan Menu search
Gambar 5.7 Tampilan hasil Search
Pada gambar di atas menunjukan hasil dari pencarian tempat distro. Hasil yang dihasilkan adalah berupa nama distro, alamat distro, no telepon, dan lain lain serta berupa informasi yang bersangkutan dengan tempat distro tersebut yang nantinya hasil berupa informasi akan di gunakan user untuk menuju ke tempat distro yang akan tuju.
5.1.3.6 Tampilan Menu Distance Aplikasi MobileMap Distro Bandung Tampilan Menu Distance atau jarak pada aplikasi MobileMap Distro
Gambar 5.8 Tampilan Menu Distance atau jarak
Gambar 5.9 Tampilan hasil Distance atau jarak
Pada gambar di atas menunjukan hasil dari jarak antara satu daerah atau tempat distro yang satu ke daerah tempat distro yang lain, hasil ini dapat digunakan sebagai tolak ukur perkiraan jarak yang akan ditempuh dari tempat yang satu ke tempat yang lain sehingga para user dapat memprediksi seberapa jauh tempat distro yang akan dikunjungi dan menampilkan jarak tersebut merupakan cara untuk menyesuaikan dengan kebutuhan para pengguna aplikasi ini.
5.1.3.7 Tampilan Menu Story Aplikasi Mobile MapDistro Bandung Tampilan Menu Story aplikasi Mobile Map Distro Bandung terlihat seperti pada gambar 5.10 berikut.
5.1.3.8 Tampilan Menu Help Aplikasi Mobile Map Distro Bandung Tampilan Menu Help aplikasi MobileMap Distro Bandung terlihat seperti pada gambar 5.11 berikut.
Gambar 5.11 Tampilan Menu Bantuan
5.2 Pengujian
5.2.1 Rencana Pengujian
Rencana pengujian aplikasi map distro Bandung dapat dilihat di table 5.1 di bawah ini
Item Pengujian Deskripsi Jenis Pengujian
Menu Map Distro Pengujian resource gambar dan penyesuaian ukuran gambar dengan memory mobile phone
Blackbox
Menu Search Pengujian source data
Search yang berbentuk notepad
Blackbox
Menu Distance Pengujian data pada record
yang ada.
Blackbox
Menu Story Pengujian string item yang ada di menu bantuan.
Blackbox
Menu Help Pengujian string item yang
ada di menu Tentang
Blackbox
5.2.2 Spesifikasi Device
Nokia E63 120mb Unlimited 2.36'', resulosi 320x240 piksel
List Search Berfungsi
Table 5.3 Pengujian pada device Nokia C5
Pada table 5.4 dibawah ini adalah hasil pengujian yang dilakukan pada device Nokia E63.
Pada table 5.5 dibawah ini adalah hasil pengujian yang dilakukan pada device Sony Ericson J105 Naite.
Merk Tipe Pengujian Hasil
Sony Ericson
J105 Membuka Gambar di menu Map Distro
Tabel 5.4 Pengujian Pada Device Sony Ericson J105 Naite.
5.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian