PENGEMBANGAN DAN EVALUASI E-COMMERCE MENGGUNAKAN
SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY
(Studi Kasus Toko Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium)
ASTRI WIRANTI
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce menggunakan Software Usability Measurement Inventory
(Studi Kasus Toko Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium) adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
Bogor, September 2014
ABSTRAK
ASTRI WIRANTI. Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce menggunakan
Software Usability Measurement Inventory (SUMI). Dibimbing oleh YANI NURHADRYANI.
Electronic commerce (E-Commerce) merupakan sebuah konsep yang menggambarkan suatu proses pembelian dan penjualan atau penukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan-jaringan komputer termasuk Internet. E-commerce memiliki peran yang sangat penting dikalangan dunia bisnis karena dapat membantu memecahkan permasalahan terhadap proses transaksi jual-beli secara online sehingga proses kerja yang dilakukan akan menjadi lebih cepat, efisien dan dapat memberikan informasi dengan jangkauan yang lebih luas. Pada penelitian ini dikembangkan e-commerce yang mendukung prinsip-prinsip
usability. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode rekayasa web dan diimplementasikan menggunakan Content Management Sytem (CMS) Opencart. Aplikasi e-commerce ini diuji menggunakan metode Black Box dan dievaluasi menggunakan kuesioner Software Usability Measurement Inventory
(SUMI). Hasil skor dari kuesioner SUMI secara global adalah 66.2 ( > rata-rata ketentuan SUMI yaitu 50). Hal ini telah menunjukan bahwa aplikasi e-commerce
ini telah memenuhi prinsip-prinsip usability sesuai dengan standar SUMI.
Kata kunci: e-commerce, usability, Software Usability Measurement Inventory
(SUMI).
ABSTRACT
ASTRI WIRANTI. Development and Evaluation of E-Commerce using Software Usability Measurement Inventory (SUMI). Supervised by YANI NURHADRYANI.
Electronic commerce (E-Commerce) describes the buying, selling, and exchanging of products, services, and information via computer networks, including Internet. E-Commerce has important role in the world because it can helps resolving problems of online transactions process between sellers and buyers thus it will be resolving more efficient, faster, wider range of information, and ease of service provided will be able to provide benefits to all parties. In this research developed an e-commerce that supports the principles of usability. E-commerce application is developed using web engineering methods and implemented by using a Content Management Sytem (CMS). E-commerce application was tested by using Black Box Method and evaluated by using Software Usability Measurement Inventory (SUMI) questionnaires. The results of the questionnaire score in globally was 66.2 (> SUMI's standard is 50). Shows that e-commerce application is in compliance with the principles of usability in accordance with SUMI's standard.
Keywords: e-commerce, usability, Software Usability Measurement Inventory
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
ASTRI WIRANTI
PENGEMBANGAN DAN EVALUASI E-COMMERCE MENGGUNAKAN
SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY
(Studi Kasus Toko Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium)
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR
Judul Skripsi : Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce menggunakan
Software Usability Measurement Inventory
Nama : Astri Wiranti NIM : G64096013
Disetujui oleh Pembimbing
Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT NIP 19740404 199802 2 001
Diketahui oleh
Ketua Departemen Ilmu Komputer
Dr Ir Agus Buono, MSi, MKom NIP 19660702 199302 1 001
PRAKATA
Bismillahirrahmaanirrahiim.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wata’ala yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang merupakan syarat untuk memperoleh gelar Sarjana di Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.
Atas selesainya skripsi ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu (baik secara langsung maupun tidak langsung) selama penelitian hingga selesainya penulisan skripsi kepada:
1 Ayahanda Sutrisno, Ibunda Poniyati dan seluruh keluarga atas dukungan dan semangat yang diberikan selama penulis melaksanakan studi di Institut Pertanian Bogor.
2 Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT sebagai pembimbing skripsi yang telah meluangkan waktunya yang berharga untuk mengarahkan, memberikan motivasi, membagikan ilmu dan senantiasa sabar dalam membimbing penulis.
3 Bapak Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT dan Dr Irman Hermadi, SKom, MS selaku penguji dalam karya ilmiah ini.
4 Bapak Budy Sulistriono dan keluarga besar PT. Intralab Ekatama yang telah mendukung dan mengijinkan saya untuk melakukan penelitian di perusahaan tersebut.
5 Rekan-rekan Ekstensi Ilkom Angkatan 4 yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan.
6 Seluruh dosen dan stafDepartemen Ilmu Komputer. 7 Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, namun penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Bogor, September 2014
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL vii
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR LAMPIRAN vii
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 2
Tujuan Penelitian 2
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
TINJAUAN PUSTAKA 3
E-Commerce 3
Usability 3
Kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI) 4
Pengujian Black-Box 5
METODE 6
Metode Pengembangan Sistem Web Engineering 6
Formulation 6
Planning 7
Analysis 7
Engineering 7
Page Generation & Testing 8
Customer Evaluation 8
HASIL DAN PEMBAHASAN 9
Formulation 9
Planning 9
Analysis 9
Engineering 12
Page Generation & Testing 16
Customer Evaluation 19
SIMPULAN DAN SARAN 21
Simpulan 21
DAFTAR PUSTAKA 22
DAFTAR TABEL
1 Skor pernyataan kuesioner SUMI 8
2 Perhitungan skor SUMI 8
3 Data hasil analisis profil pengguna 12
4 Skor hasil evaluasi web menggunakan evaluasi SUMI 19
DAFTAR GAMBAR
1 Hubungan antara dua sudut pandang Usability 4
2 Web Engineering process model 6
3 Use case Diagram aplikasi e-commerce toko online bahan kimia dan
alat laboratorium 11
4 Activity Diagram untuk registrasi dan login customer aplikasi e-commerce toko online bahan kimia dan alat laboratorium 11 5 Class Diagram pada e-commerce toko online bahan kimia dan alat
laboratorium 13
6 Sequence diagram untuk use case registrasi customer 14 7 Desain antarmuka aplikasi e-commerce pada toko online bahan kimia
dan alat laboratorium 15
8 Desain navigasi menu pada e-commerce toko online bahan kimia dan
alat laboratorium 16
9 Halaman admin aplikasi e-commerce pada toko online bahan kimia
dan alat laboratorium 17
10 Halaman pengunjung aplikasi e-commerce pada toko online bahan
kimia dan alat laboratorium 18
11 Hasil evaluasi e-commerce menggunakan kuesioner SUMI 19 12 Menambahkan tombol/link navigasi ke task selanjurnya 20 13 Menambahkan link menuju fasilitas penting pada halaman utama 20
14 Halaman compare atau perbandingan produk 21
DAFTAR LAMPIRAN
1 Profile pengguna dan kuesioner SUMI
252 Sequence diagram e-commerce 33
3 Tampilan antarmuka aplikasi e-commerce 36
4 Pengujian 39
1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pada era globalisasi sekarang ini persaingan bisnis makin ketat, sehingga dibutuhkan suatu rencana yang efektif agar suatu perusahaan dapat bertahan ditengah persaingan tersebut. Penyebaran informasi dengan menggunakan pamplet, selebaran, daftar harga dan sebagainya masih kurang efektif, jangkauan informasi yang berbatas dan membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Selain itu di masa lalu, aktivitas dunia perdagangan (commerce) dilakukan melalui penawaran langsung tapi pertumbuhan drastis dari Internet telah mengubah paradigma tersebut.
Penggunaan Internet di Indonesia saat ini berkembang sangat pesat. Menurut Internet World Stats, pengguna Internet di Indonesia telah mencapai 55 juta orang dipertengahan tahun 2012. Hampir dari 25% pengguna menghabiskan waktu lebih dari 30 jam per minggu untuk menggunakan Internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diolah dan diakses di mana dan kapan saja menjadikan Internet sebagai pilihan yang tepat untuk mendukung hal tersebut. Melalui Internet, pedagang dapat menawarkan produknya secara online kepada pembeli tanpa perlu bertatap muka.
Electronic commerce (E-Commerce) adalah sebuah konsep yang menggambarkan suatu proses pembelian dan penjualan atau penukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan-jaringan komputer termasuk Internet (Turban 2004). Secara umum, e-commerce dibagi menjadi tiga jenis, yaitu Business to Business (B2B), Business to Consumer (B2C), dan Business to Employee (B2E). Penjualan produk secara online kepada pelanggan termasuk kepada e-commerce
jenis B2C.
PT. Intralab Ekatama merupakan perusahaan dibidang distribusi bahan kimia dan alat laboratorium. Kegiatan utamanya yaitu menjual dan membeli barang yakni bahan kimia dan alat laboratorium. Perusahaan ini memiliki pelanggan yang tersebar di berbagai kota di Indonesia. Termasuk diPulau Jawa, Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi. Hal ini yang menjadikan kendala terhambatnya penyebaran informasi. Sebelumnya perusahaan ini telah memiliki sebuah website namun penggunaannya kurang efektif. Website hanya berfungsi sebagai company profile saja, belum mencakup proses penjualan produk secara
online. Di Indonesia ada beberapa e-commerce di bidang bahan kimia dan alat laboratorium yang telah aktif, di antaranya www.pratamaniaga.com, dan www.tokokimiaindonesia.com. Walaupun banyak perusahaan yang bergerak di bidang ini, namun belum banyak perusahaan yang menggunakan e-commerce
sebagai alat untuk jual beli secara online.
Oleh karena itu, PT. Intralab Ekatama membutuhkan suatu e-commerce
yang dapat menjual produk yang dijualnya. E-commerce tersebut hendaknya mudah dipahami dan digunakan oleh penggunanya.
2
atau editor dapat dengan leluasa memanipulasi isi dari sebuah web tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster (Bimble 2005).
Kuesioner software usability measuring inventory (SUMI) merupakan salah satu evaluasi yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas penggunaan perangkat lunak berdasarkan perasaan pengguna saat menggunakan perangkat lunak tersebut (Bevan dan MacLeod 1994). Kuesioner ini digunakan untuk mengukur seberapa baik perangkat lunak yang dibuat. Kuesioner SUMI terdiri atas 50 pernyataan, setiap pernyataan mempunyai tiga jenis tanggapan, setuju, tidak tahu dan tidak setuju. Kuesioner ini dilakukan oleh minimal 20 pengguna.
Beranjak dari uraian pada latar belakang, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan dan Evaluasi E-Commerce dengan
Software Usability Measurement Inventory (SUMI) untuk Studi Kasus Toko
Online Bahan Kimia dan Alat Laboratorium”.
Perumusan Masalah
Beranjak dari uraian pada latar belakang, maka perumusan masalah pada penelitian adalah bagaimana mengembangkan suatu e-commerce di bidang penjualan bahan kimia dan alat laboratorium yang memenuhi prinsip-prinsip
usability.
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penyusunan penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah e-commerce dibidang bahan kimia dan alat laboratorium dapat membantu memecahkan permasalahan terhadap proses transaksi antara penjual dan pembeli sehingga proses kerja yang dilakukan akan menjadi lebih tepat, efisien, dan dapat memberikan jangkauan informasi yang lebih luas. Selain itu, kemudahan layanan yang diberikan akan dapat memberikan keuntungan pada semua pihak sesuai dengan prinsip-prinsip usability.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah dapat membantu proses penjualan secara online dengan harapan penambahan jumlah pelanggan baru dan pendapatan perusahaan akan semakin tinggi.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian ini adalah:
1 Menerapkan proses Businness to Customer (B2C) yang meliputi penjualan, pembayaran dan permintaan penawaran harga.
2 Menerapkan konsep berbasis objek dengan mengunakan CMS Opencart yang telah ada tanpa membandingkan dengan CMS lain.
3
TINJAUAN PUSTAKA
E-Commerce
Electronic commerce (E-Commerce) adalah sebuah konsep yang menggambarkan suatu proses pembelian dan penjualan atau penukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan-jaringan komputer termasuk Internet. Secara umum, e-commerce dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu (Turban 2004):
1 Business to Business (B2B), bisnis membuat transaksi online dengan bisnis lain.
2 Business to Consumer (B2C), transaksi online dibuat antara bisnis dengan konsumen secara individual.
3 Business to Employee (B2E), informasi dan pelayanan dibuat secara online untuk para pekerja.
Terdapat 3 metode pembayaran yang biasa digunakan dalam transaksi menggunakan e-commerce (Prihatna 2005):
1 OnlineProcesingCreditCart
Metode ini cocok digunakan untuk produk yang bersifat retail yang memiliki pasar di seluruh dunia dimana pasarnya adalah seluruh dunia. Pembayaran dilakukan secara real time (proses verifikasi saat itu juga). 2 MoneyTransfer
Cara ini lebih aman untuk menerima pembayaran dari konsumen mancanegara, namun memerlukan biaya tambahan bagi konsumen dalam bentuk fee bagi pihak penyedia jasa money transfer untuk mengirim sejumlah uang ke negara lain.
3 Cash onDelivery
Pembayaran dengan bayar di tempat ini hanya bisa dilakukan jika konsumen berada dalam satu kota yang sama dengan penyedia jasa.
Faktor kepercayaan masih belum terlalu mendominasi proses e-commerce di Indonesia. Sebesar 40% dari pengguna Internet belum percaya pada proses pembayarannya (online payment). Oleh karena itu, pada e-commerce ini masih akan menggunakan Money Transfer untuk proses pembayarannya.
Usability
4
Pengukuran kualitas penggunaan perangkat lunak dapat dilakukan dengan tiga cara, yaitu:
1 Pengujian dengan ahli
Pengujian ini membutuhkan seorang ahli yang menguasai bidang antarmuka perangkat lunak. Ada beberapa metode yang dapat dilakukan, yaitu Heuristic Evaluation dan Consistency Inspection. Heuristic Evaluation adalah pengujian oleh ahli dengan menggunakan prinsip-prinsip desain antarmuka perangkat lunak.
Consistency inspection adalah pengujian oleh ahli dengan memeriksa konsistensi bagian-bagian antarmuka, termasuk kesesuaian dengan materi pelatihan dan fasilitas help perangkat lunak. Kedua pengujian ini digunakan untuk mencari kelemahan dari perangkat lunak yang perlu diperbaiki.
2 Pengujian laboratorium
Pengujian ini dilakukan oleh pegawai laboratorium pada sebuah ruangan simulasi yang disesuaikan dengan kondisi nyata yang akan dihadapi pengguna saat menggunakan sistem dan ruangan lain yang dapat digunakan untuk mengawasi setiap tindakan yang dilakukan dalam ruangan simulasi.
3 Survei pengguna
Pengujian ini dilakukan dengan melakukan survei kepada pengguna perangkat lunak untuk mengetahui tanggapan penguna setelah menggunakan perangkat lunak yang telah diuji. Salah satu kuesioner berstandar internasional yang telah tersedia adalah kuesioner Software Usability Measuring Inventory
(SUMI).
Kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI)
Kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI) digunakan untuk mengukur kualitas penggunaan perangkat lunak berdasarkan perasaan pengguna saat menggunakan perangkat lunak tersebut (Bevan dan McLeod 1994).
Kuesioner SUMI terdiri atas 50 pernyataan yang dapat dilihat pada Lampiran 1, setiap pernyataan mempunyai tiga jenis tanggapan, setuju, tidak tahu dan tidak setuju. Pernyataan-pernyataan pada SUMI dibagi menjadi 5 kategori yang dapat menggambarkan dimensi pertimbangan pengguna saat menggambarkan usability perangkat lunak. Lima kategori tersebut adalah (Veenendaal 1998):
1 Efficiency: ukuran kepuasan pengguna terhadap ketersediaan informasi dan kecepatan pada peragkat lunak. Contoh pernyataan:
- Respon web terhadap masukan sangat lambat.
- Ketika saya membutuhkan, informasi yang ditampilkan tidak mencukupi. Gambar 1 Hubungan antara dua sudut pandang Usability
5 2 Affect: ukuran kepuasan penguna terhadap kenyamanan perangkat lunak.
Contoh pernyataan:
- Web ini membuat saya merasa nyaman ketika menggunakannya. - Saya tidak ingin menggunakan web ini setiap hari.
3 Helpfulness: ukuran kepuasan pengguna terhadap kemampuan perangkat lunak dalam membantu pengguna menyelesaikan masalah dengan membaca informasi atau navigasi. Contoh pernyataan:
- Petunjuk dan pengarahan pada web ini sangat membantu saya.
- Pesan untuk mencegah terjadinya kesalahan pada web ini tidak cukup memadai.
4 Control: ukuran kepuasan pengguna dimana pengguna merasa menjelajah perangkat lunak dengan mudah. Contoh pernyataan:
- Saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya tahu.
- Jumlah dan kualitas informasi help berbeda-beda pada setiap bagian web. 5 Learnability: ukuran kepuasan pengguna terhadap kemudahan perangkat lunak untuk dikuasai atau seberapa mudah fasilitas baru dalam perangkat lunak dapat dipelajari. Contoh pernyataan:
- Saya sering harus mencari bantuan ketika menggunakan web ini.
- Diperlukan waktu yang terlalu lama untuk mempelajari perintah-perintah dalam web ini.
Pengukuran kuesioner SUMI berupa angka dengan skala 1-100 dan hasilnya akan dibandingkan dengan rata-rata skor kepuasan pengguna dari basis data SUMI, yaitu 50. Jika hasil skor kurang dari 50 artinya sistem ini masih dibawah rata-rata sehingga dibutuhkan perbaikan yang dapat meningkatkan kualitas produk web yang telah dibuat.
Kuesioner dilakukan secara online dalam bentuk formulir pada aplikasi web Google Drive. Kuesioner online ini dikirimkan kepada responden yang terkait di bidang penjualan bahan kimia dan alat laboratorium melalui e-mail. Responden merupakan pengguna aplikasi (administrator), sales, pembeli dari kalangan
supplier, peneliti dan pembeli umum.
Kuesioner akan diisi oleh 20 responden yang memiliki kriteria antara lain sebagai berikut.
1 Tidak dilibatkan dalamproses pengembangan sistem 2 Pernah menggunakan Internet
3 Umur dan jenis kelamin bervariasi
Pengujian Black-Box
Pengujian black-box, disebut juga behavioral testing berfokus pada kebutuhan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box
6
METODE
Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Web Engineering (Pressman 2005). Tahap-tahap yang dilakukan yaitu formulation, planning, analysis, engineering, page generation dan testing, dan customer evaluation dapat dilihat pada gambar 2.
Web Engineering adalah proses yang digunakan untuk membuat aplikasi web yang berkualitas tinggi. Proses rekayasa web dimulai dengan perumusan masalah yang akan dipecahkan oleh suatu aplikasi web. Proyek ini direncanakan, dan persyaratan aplikasi web dianalisis. Arsitektur, navigasi, dan desain antarmuka dilakukan. Sistem ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa khusus dan alat-alat yang berhubungan dengan web, dan pengujianpun dimulai. Karena aplikasi web berevolusi terus menerus, mekanisme pengendalian konfigurasi, jaminan kualitas, dan dukungan yang berkelanjutan sangat diperlukan.
Web Engineering lebih banyak meminjam banyak konsep dan prinsip yang fundamental dari rekayasa perangkat lunak dengan menekankan pada metode, alat bantu, teknik, prinsip-prinsip manajemen dan pendekatan sistematis. Tujuan lain pengembangan sistem dengan web engineering adalah untuk mengendalikan pengembangan, dan menimalisasikan resiko.
Formulation
Formulation adalah tahap pertama yang dilakukan ketika akan membangun sebuah aplikasi e-commerce. Tahapan ini mengidentifikasikan tujuan dan batasan dari aplikasi e-commerce secara keseluruhan. Untuk itu diperlukan pengumpulan fakta-fakta dan data pada sistem yang akan dikembangkan. Metode untuk pengumpulan fakta dan data tersebut yaitu dengan melakukan:
1 Wawancara kepada pihak-pihak terkait dengan pengembangan aplikasi web.
7 Planning
Pada tahapan ini perencanaan dilakukan terhadap pengembangan aplikasi e-commerce adalah dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan informasi apa saja yang diperlukan untuk aplikasi e-commerce ini.
Analysis
Analisis sistem adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi (Satzinger et al. 2010). Pada tahapan ini menganalisis fakta-fakta serta kebutuhan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
Secara umum fase ini adalah fase analisis kebutuhan. Fase ini juga menentukan behavior dari sistem (apa yang bisa dilakukan oleh sistem). Mencakup data, proses yang terjadi, antarmuka yang diperlukan, level of performance serta fasilitas-fasilitas yang harus dimiliki sistem. Fase ini juga memfokuskan pada bussiness requirement dan mengarah pada hal yang bersifat implementasi teknis dan solusi teknologi. Analisis kebutuhan aplikasi ini dibagi menjadi analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional.
Engineering
Perancangan sistem adalah proses penentuan secara rinci bagaimana banyak komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik (Satzinger
et al. 2010). Tahap perancangan sistem dilakukan berdasarkan hasil analisis yang
telah dilakukan. Tahap perencanaan sistem yang terdapat pada tahapan ini meliputi:
1 Content design
Dalam perancangan ini akan digunakan basis data yang baru karena data yang tersedia belum terstruktur. Tabel-tabel yang akan dibuat disesuaikan dengan kebutuhan untuk keperluan menyimpan data dari content yang akan ditampilkan pada setiap halaman web.
2 Production
Production bertujuan untuk menghasikan keluaran yang dapat memenuhi kebutuhan informasi yang diinginkan oleh pengguna.
3 Architectural design
Pada perancangan arsitektur ini menentukan apa yang akan dilakukan berkaitan dengan struktur kerja sistem secara keseluruhan.
4 Navigation design
Perancangan ini menentukan navigasi ke halaman-halaman web berdasarkan arsitektur yang sudah dibentuk sehingga pengguna dapat mudah mengakses isi webdengan mudah.
5 Interface design
8
Page Generation&Testing
Pembuatan halaman web ini akan menggunakan CMS Opencart yang menggunakan pemrograman PHP. Penggunaan program dengan menggunakan kode PHP juga dilakukan untuk melakukan koneksi dengan database server, program yang akan dibuat berupa program yang dapat melakukan proses panambahan, pengeditan dan penghapusan data dan menampilkan hasil rekapitulasi dan rincian data dari database. Database yang digunakan adalah MySQL.
Tahapan pengujian dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan pada script atau form sehingga dapat dilakukan perbaikan. Sistem ini akan menggunakan metode pengujian black-box.
Customer Evaluation
Tahapan ini dilakukan untuk mengevaluasi kualitas sistem dan menentukan apakah web yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna. Evaluasi sistem ini akan menggunakan kuesioner Software Usability Measuring Inventory (SUMI).
Kuesioner ini terdiri dari 50 pernyataan, dimana pernyataan yang mengarah lebih positif terhadap system diberi nilai 4, 2, 0 untuk tanggapan setuju, tidak tahu dan tidak setuju. Pernyataan kuesioner SUMI dapat dilihat pada Lampiran 1. Skor dihitung dengan ketentuan pada tabel 1 dan 2 (Veenendaal 1998).
Tabel 1 Skor pernyataan kuesioner SUMI (Pernyataan pada Lampiran 1)
Pernyataan Skor
Setuju Tidak Tahu Tidak Setuju 20 pernyataan bernilai positif, yaitu
nomor: 2, 3, 7, 12, 13, 15, 17, 19, 23,
Tabel 2 Perhitungan skor SUMI (Pernyataan pada Lampiran 1)
Kategori Penyataan nomor Perhitungan skor
9
HASIL DAN PEMBAHASAN
Formulation
Berdasarkan hasil wawancara dengan divisi sales dan direktur PT. Intralab Ekatama dan observasi lapangan, kebutuhan informasi yang diperlukan pengguna adalah informasi tentang produk-produk bahan kimia dan alat-alat laboratorium yang akan disajikan ke dalam halaman web berupa teks, gambar, dan tabel dengan jelas dan lebih menarik sehingga informasi dapat langsung diterima dengan mudah oleh pengguna. Di samping itu, penjelasan mengenai tata cara bertransaksi dimuat dalam halaman tersendiri sehingga pelanggan mudah dalam mempelajarinya.
Planning
Tahapan perencanaan ini yaitu menentukan kebutuhan-kebutuhan informasi yang dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi e-commerce. Kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk ditampilkan pada aplikasi e-commerce ini di antaranya adalah informasi mengenai kategori produk, detail produk, stok barang dan penjelasan mengenai tata cara bertransaksi pada aplikasi e-commerce ini.
Analysis
Pada tahap analisis yang dilakukan terhadap aplikasi ini dibagi menjadi analisis kebutuhan, analisis interaksi dan analisis karakteristik pengguna.
Analisis kebutuhan aplikasi ini dibagi menjadi analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional:
1 Analisis kebutuhan fungsional. Kode fungsi: SO-FXXX, yaitu manajemen data sumber daya yang meliputi:
SO-F001: Pencatatan hak akses pengguna.
Sistem harus dapat mengatur hak akses dari setiap pengguna. Pengguna yang menggunakan sistem ini antara lain administrator, sales, pengunjung biasa, dan member.
SO-F002: Pencatatan kategori dan produk.
Sistem harus dapat mencatat, menambah, dan menghapus barang. Setiap kategori produk mempunyai satu atau lebih produk namun satu barang hanya dapat didefinisikan dalam satu kategori. Produk dapat disertai foto thumbnail, harga, dan spesifikasi detailnya.
SO-F003: Transaksi pembelian online.
Member harus dapat membeli produk secara online dengan memasukan batang yang dibeli kedalam keranjang belanja (shopping cart). Member harus tahu dapat mengetahui jumlah yang harus ia dibayar ditambah dengan informasi biaya pengiriman yang telah ditentukan.
SO-F004: Manajemen stok barang. Kode fungsi:
Sistem harus dapat mengurangi jumlah stok barang atas barang yang sudah dikirimkan ke pembeli. Penambahan dan retur stock
10
SO-F005: Pencatatan pembayaran dan pengiriman.
Sistem harus dapat melakukan pencatatan pembayaran atas pembelian, dengan asumsi dilakukan oleh administrator setelah melakukan check saldo secara manual (pengecekan pada bank yang digunakan). Sistem juga harus dapat melakukan pencatatan pengiriman barang atas pembelian yang dilakukan oleh administrator setelah menerima bukti pengiriman (delivery order) secara manual dari pihak ekspedisi.
SO-F006: Permintaan penawaran harga.
Sistem dapat membantu pelanggan dalam melakukan permintaan penawaran harga dan sales dapat mengirimkan penawaran harga tersebut melalui email.
SO-F007: Manajemen berita.
Sistem ini dapat membantu sales untuk memposting berita atau artikel terbaru.
2 Analisis kebutuhan non fungsional. Kode fungsi: SO-NFXXX, di antaranya: SO-NF001: Usability yaitu sistem mudah digunakan untuk umum dengan memperhatikan aspek efficiency, affect, helpfulness, control,
dan learnability.
SO-NF002: Functionality yaitu sistem memiliki kemampuan untuk melakukan pencarian yang menemukan informasi yang dibutuhkan dengan tepat.
SO-NF003: Reliability yaitu sistem data reliabel berhubungan dengan jumlah stock atau keberadaan stok barang.
SO-NF004: Maintainability yaitu mudah dalam hal perawatan web oleh
administrator.
SO-NF005: Ergonomy yaitu user friendly dengan memperhatikan hal yang berhubungan dengan Human Computer Interaction.
SO-NF006: Portability yaitu dapat diakses dengan berbagai macam browser (IE, Mozilla, dan lain-lain).
SO-NF007: Security: Login dan validasi password.
Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan sistem dari sisi pengguna. Pengguna pada sistem ini adalah customer, administrator, dan sales. Setiap pengguna dapat menggunakan aplikasi web ini sesuai dengan hak akses yang dimiliki.
11
Pengunjung biasa hanya dapat melakukan pencarian barang dan menambahkan item barang ke dalam keranjang belanja, namun tidak dapat melakukan melakukan checkout. Untuk dapat melakukan checkout pengunjung biasa akan diberikan form registrasi customer. Customer adalah pengunjung yang telah terdaftar pada aplikasi e-commerce ini. Customer memiliki akses lebih banyak dari pengunjung biasa. Customerdapat langsung dapat menggunan fitur keranjang belanja tanpa melakukan registrasi terlebih dahulu. Selain itu, customer
dapat mengirimkan permintaan penawaran harga dan melakukan tanya jawab dengan sales.
Analisis interaksi dapat digambarkan melalui activity diagram. Activity diagram menggambarkan alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masingberawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka mengakhiri. Ada beberapatahapan alir aktivitas yang dilakukan dapat di lihat pada Gambar 4.
Gambar 3 Use case Diagram aplikasi e-commerce toko online
bahan kimia dan alat laboratorium
Gambar 4 Activity Diagram untuk registrasi dan login customer
12
Pada tahap ini juga dilakukan analisis karakteristik pengguna dengan menggunakan kuesioner yang diisi secara online oleh responden sebanyak 20 responden. Hasil analisis profil pengguna berdasarkan kuesioner dapat dilihat pada tabel 3.
Engineering
Pada tahap perancangan ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu : Content design
Berdasarkan hasil dari formulasi, perencanaan dan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, content yang akan di tampilkan pada aplikasi web ini berisi informasi mengenai kegiatan penjualan barang secara online. Aplikasi web ini memiliki beberapa entitas, yaitu publik (pengunjung biasa), member, administrator dan sales yang memiliki informasi sesuai dengan hak aksesnya masing-masing.
Informasi yang dimiliki pengguna administrator diantaranya meliputi: 1 Data sales yang berisi biodata sales dan hak akses yang dimiliki.
2 Data member yang terdaftar sebagai pelanggan berisi biodata pelanggan. 3 Data brand yang memasok barang.
4 Data berita berisi berita atau informasi terbaru yang ditulis oleh
administrator dan sales.
5 Laporan keranjang belanja berisi rincian penjualan barang yang telah dilakukan oleh member.
6 Laporan permintaan penawaran harga, berisi informasi permintaan penawaran harga barang.
7 Ganti password, berisi informasi ganti password lama dengan password
baru.
Tabel 3 Data hasil analisis profil pengguna (20 responden)
Pertanyaan Jawaban Jumlah Presentase
Jenis kelamin Laki-laki 9 45% selama ± (dalam tahun)
< 5 tahun 2 10%
Identitas penguji Mahasiswa 3 15%
Karyawan 8 40%
13 Informasi yang dimiliki pengguna sales di antaranya meliputi:
1 Data member yang terdaftar sebagai pelanggan berisi biodata pelanggan. 2 Data berita berisi berita atau informasi terbaru artikel yang ditulis oleh
administrator dan sales.
3 Laporan permintaan penawaran harga, berisi informasi permintaan pemawaran harga barang.
4 Ganti password, berisi informasi ganti password lama dengan password
baru.
5 Informasi yang dimiliki pengguna member di antaranya meliputi: 6 Laporan permintaan penawaran harga yang pernah dilakukan. 7 Laporan pembelian yang pernah dilakukan.
8 Ganti password, berisi informasi ganti password lama dengan password
baru.
Architectural design
Arsitektur web untuk mengembangkan aplikasi e-commerce ini merupakan stuktur hierarki. Pengguna pada sistem ini adalah pengunjung biasa, member
(pengunjung yang telah terdaftar), administrator, dan sales. Setiap pengguna dapat menggunakan aplikasi web ini sesuai dengan hak akses yang dimiliki.
Pada perancangan ini, Class diagram digunakan untuk merepresentasikan gambaran database sistem secara umum. Gambaran perancangan class diagram
untuk aplikasi e-commerce dapat dilihat pada Gambar 5.
14
Production
Keluaran dari system ini diantaranya meliputi:
1 Laporan data penjualan, berisi informasi mengenai data pesanan dari pelanggan. Informasi ditampilkan dalam bentuk teks dan tabel.
2 Laporan persedian barang, berisi informasi mengenai data persediaan barang. Informasi ditampilkan dalam bentuk teks dan tabel.
Perancangan untuk melakukan proses input yang diterima oleh pengguna digambarkan menggunakan sequence diagram. Salah satu contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 6.
Pada sequence diagram di atas menunjukan perilaku pengunjung yang merupakan actor ketika melakukan registrasi member. Pengunjung harus menginput data diri untuk mendapatkan hak akses sebagai member. Kemudian
controller melakukan validasi masukan, jika valid, controller akan mengarahkan pengunjung ke halaman registrasi berhasil dan meminta member untuk melakukanaktifasi pada email pengunjung. Jika tidak valid controller akan memberikan pesan kesalahan. Beberapa gambar sequence diagram dapat dilihat pada Lampiran 2, yaitu:
1 Melakukan proses login member
2 Melakukan pencarian produk 3 Melakukan Add to cart
4 Melakukan Submit pada sebuah cart
5 Melakukan penambahan produk 6 Melakukan edit pada sebuah produk
7 Melakukan penghapusan pada sebuah produk
15 Interface Design
Dalam perancangan ini antarmuka menggunakan template yang bersifat responsif untuk memudahkan dalam melakukan desain antarmuka aplikasi yang berisi komponen-komponen yang dibutuhkan pada setiap halaman. Perancangan antarmuka aplikasi ini bisa dilihat pada Gambar 7.
Navigation design
Perancangan navigasi merupakan pemetaan terhadap situs web yang berguna untuk memandu pengguna untuk menjelajahi isi web. Perancangan navigasi dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 7 Desain antarmuka aplikasi e-commerce pada toko
16
Page Generation&Testing
Implementasi pembuatan halaman merupakan hasil dari tahap proses perancangan pada sistem secara keseluruhan. Tampilan antarmuka pada aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian yang berbeda. Pada tampilan halaman untuk
administrator terdapat menu untuk melakukan menambah, meng-edit dan menghapus informasi tentang pelanggan, produk, pembelian dan lainnya. Pada tampilan halaman pengunjung terdapat layanan-layanan yang dapat diakses melalui menu utama, diantaranya produk, merek, berita, keranjang belanja, kontak kami, akun pelanggan, dan lain-lain. Tampilan antarmuka halaman admin dan halaman pelanggan dapat dilihat pada Gambar 9 dan 10, sedangkan tampilan halaman web lengkap dapat dilihat pada Lampiran 3.
Gambar 8 Desain navigasi menu pada e-commerce toko online
17
Adapun spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengambangkan aplikasi e-commerce ini adalah sebagai berikut.
1 Perangkat keras
Perangkat Keras yang digunakan adalah komputer personal dengan spesifikasi sebagai berikut:
a Prosesor minimal Intel Core Duo, b RAM dengan kapasitas 1024 MB c Harddisk 120 GB
d Keyboard e Monitor
f Mouse. 2 Perangkat lunak
Perangkat lunak diimplementasikan pada spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut:
a Sistem operasi Windows XP SP3
b Web browser Mozilla Firefox 25.0.1 dan Google Chrome 31.0 c Adobe Dreamweaver CS3
d Web Server Apache 2.2, PHP 5, MySQL 5.5 e CMS Opencart Versi 1.5.4
Pengujian dilakukan setelah aplikasi e-commerce selesai dibuat. Pengujian dilakukan selama 2 minggu. Fungsi-fungsi pada aplikasi web e-commerce ini diuji satu per satu. Hasil keseluruhan pengujian terhadap aplikasi web e-commerce ini adalah sistem sudah dapat berjalan dengan baik. Detail hasil pengujian dapat dilihat di Lampiran 4.
Gambar 9 Halaman admin aplikasi e-commercepada toko online
18
19 Customer Evaluation
Evaluasi dilakukan setelah web e-commerce disosialisasikan kepada pelanggandan pengelola selama satu minggu. Skor hasil evaluasi aplikasi e-commerce menggunakan kuesioner SUMI dapat dilihat pada Tabel 4. Dan diagram hasil evaluasi SUMI dapat dilihat pada Gambar 11.
Tabel 4 Skor hasil evaluasi web menggunakan evaluasi SUMI
Efficiency Affect Helpfullness Control Learnability Global
Responden 1 60 60 75 25 60 56
Responden 2 90 80 85 90 95 88
Responden 3 55 75 80 50 45 61
Responden4 30 80 70 45 25 50
Responden 5 65 80 70 55 50 64
Responden 6 65 95 90 55 85 78
Responden 7 60 65 70 20 35 50
Responden 8 80 80 100 45 55 72
Responden 9 45 50 70 25 35 45
Responden 10 75 85 80 70 70 76
Responden 11 60 70 70 35 55 58
Responden 12 75 85 100 55 75 78
Responden 13 75 70 85 75 90 79
Responden 14 55 70 75 45 50 59
Responden 15 65 65 75 50 60 63
Responden 16 65 60 90 50 95 72
Responden 17 70 55 65 60 65 63
Responden 18 65 65 85 70 95 76
Responden 19 50 70 75 25 45 53
Responden 20 90 80 80 70 90 82
Median 64.8 72 79.5 50.8 63.9 66.2
20
Dapat dilihat dari hasil kuesioner SUMI bahwa pada semua kategori
usability dan global skor berada di atas skor rata-rata, yaitu 50. Hal ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pengunjung situs tersebut merasa puas dengan web yang telah dikembangkan.
Berdasarkan hasil dari evaluasi SUMI yang telah dilakukan dapat dilihat pada Lampiran 5, berikut penjelasan dan beberapa perbaikan yang telah dilakukan:
1 Control skor adalah 50.8 (skor terendah).
Kelebihan aplikasi e-commerce ini terlihat pada pernyataan “Penyusunan menu atau informasi terlihat cukup logis” artinya penyusunan menu atau infomasi terlihat cukup logis dan konsisten.
Kekurangan aplikasi e-commerce ini dapat terlihat pada pernyataan “Saya
merasa lebih aman jika hanya menggunakan perintah-perintah yang saya kenal” dan “Saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya tahu”. Pengguna kurang mengetahui fasilitas apa saja yang telah disediakan dalam aplikasi e-commerce ini karena sebagian besar pengguna hanya menggunakan perintah-perintah yang mereka ketahui saja sehingga mereka memiliki perasaan tidak dapat mengendalikan dan tidak mendapatkan hal yang mereka inginkan. Perbaikan yang dapat dilakukan diantaranyadengan menambahkan tombol/link ke
task selanjutnya (Gambar 12).
Selain itu, dapat ditambahkan juga link menuju fasilitas-fasilitas penting pada halaman utama, seperti link menuju form konfirmasi pembayaran dan keranjang belanja (Gambar 13).
2 Learnability skor adalah 63.8.
Kelebihan aplikasi e-commerce ini terlihat pada pernyataan “Relatif mudah
untuk berpindah dari satu bagian web ke bagian yang lain” artinya pengguna mudah untuk berpindah-pindah dari satu bagian ke bagian lain pada aplikasi e-commerce ini. Kekurangan aplikasi e-commerce ini terlihat pada pernyataan “Saya tidak akan mempelajari semua fasilitas yang ditawarkan dalam web ini” berarti banyak pengguna yang tidak akan mengetahui jika ada fasilitas-fasilitas unggulan yang dimiliki oleh aplikasi e-commerce ini. Perbaikan yang dapat dilakukan salah satunya adalah dengan menambahkan informasi tentang fasilitas-fasilitas yang tersedia pada aplikasi e-commerce.
3 Efficiency skor adalah 64.8.
Kelebihan dari aplikasi e-commerce ini yaitu waktu yang dibutuhkan untuk men-generate halaman relatif cepat, selain itu pengguna tidak perlu terlalu sering menggunakan keyboard. Kekurangannya yaitu terlalu banyak langkah untuk
Gambar 12 Menambahkan tombol/link navigasi ke task
selanjurnya
21 mendapatkan suatu data/informasi pada aplikasi e-commerce ini. Sehingga masih perlu ditambahkan fasilitas yang dapat mempermudah pengguna untuk memperoleh informasi. Salah satunya dengan menambahkan fasilitas compare
atau perbandingan yang dapat digunakan untuk melakukan perbandingan tentang detail dari beberapa produk sehingga pengguna mengetahui informasi dari produk yang dibutuhkan. (Gambar 14).
4 Affect skor adalah 72.
Kelebihan aplikasi e-commerce ini dari segi affect adalah pengguna telah merasa nyaman ketika menggunakan web karena web ini disajikan dengan menarik.Kekurangannya yaitu pengguna tidak berencana untuk membuka web ini setiap hari. Sehingga administrator perlu melakukan peng-update-an content
produk dan promosi secara berkala. Hal ini akan membuat pengguna merasa tertarik untuk memantau aplikasi e-commerce ini.
5 Helpfulness skor adalah 79.5 (skor tertinggi).
Kelebihan lain dari aplikasi e-commerce ini yaitu pengguna sangat terbantu dengan petunjuk dan pengarahan yang disediakan. Dokumentasi dinilai sangat informatif, jelas dan mudah dimengerti. Namun masih terdapat beberapa kekurangan pada pesan untuk mencegah terjadinya kesalahan. Perbaikan dilakukan dengan menambahkan beberapa pesan kesalahan yang dibutuhkan.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Dari evaluasi dengan menggunakan kuesioner SUMI telah diperoleh skor untuk kategori control (50.8), learnability (63.8), efficiency (64.8), affect (72),
helpfulness (79.5) dan global (66.2). Seluruh skor berada diatas rata-rata ketentuan SUMI yaitu 50, artinya pengguna sudah merasa cukup puas dengan
22
aplikasi e-commerce yang telah dibangun. Selain itu, aplikasi e-commerce ini telah dirasa sudah cukup membantu penjual dan pembeli dalam melakukan proses transaksi secara lebih mudah, tepat, dan efisien sesuai dengan prinsip-prinsip
usability.
Aplikasi e-commerce ini masih dapat ditingkatkan lagi kualitasnya dengan cara memperbaiki dan menambahkan fasilitas yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan tingkat kepuasan pengguna.
Saran
Saran yang dapat disampaikan yaitu dapat ditambahkan fasilitas-fasilitas yang dapat mengoptimalkan tingkat kepuasan pengguna. Salah satunya dengan menambahkan fasilitas yang dapat mendukung pembayaran dengan menggunakan
online procesing credit card sehingga proses verifikasi dapat dilakukan pada saat pembelian sedang berlangsung.
DAFTAR PUSTAKA
Bevan N, Macleod M. 1994. Usability Measurement in Context. Behaviour and Information Technology 13:132-145.
Boiko B. 2005. Content Management Bimble. Ed ke-2. Indiana : Wiley Publishing. Hamidah. 2013. Pengembangan Situs PTN Menggunakan Usability Engineering
dan Evaluasi Usability dengan Kuesioner SUMI [skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.
Kurniawan K. 2010. Penerapan Object Oriented Mapping pada Studi Kasus E-Commerce [skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.
[MMG] Miniwatts Marketing Group. 2012. Asia Top Internet Countries [internet]. [diacu 2012 Juni 30]. Tersedia dari: http://www.internetworldstats.com /stats3.htm.
Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley: New Riders. Pressman RS. 2005. Software Engineering : A Practioner's Approach. Ed ke-6.
New York: McGrawHill.
Prihatna H. 2005. Kiat Praktis Menjadi Webmaster Profesional. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2009. Systems analysis and design in a changing world. Ed ke-5. Course Technology. New York.
Turban E. 2004. Electronic Commerce A managerial Perspective. Prentice Hall, New Jersey.
Veenendaal E. 1998. Questionnaire Based Proceedings European Software Quality Week; Brussels, November 1998. Valkenswaard: Improve Quality Servicess Waalreseweg.
Wijaya YA. 2008. Strategi Customer Relationship Management dan Evaluasi
33 Lampiran 2 Sequence diagram e-commerce
1. Melakukan proses login member
Customermenginputkan username dan password untuk dapat masuk
LoginPage. Login Validator akan melakukan autentifikasi pada data customer.
Jika data tidak tersedia (invalid) makaakan menampilkan pesan kesalahan dan pengguna harus memasukan username dan password dengan benar. Jika data tersedia (valid) maka akan menampilkan pesan berhasil dan pengguna akan mendapatkan otoritas sebagai anggota.
2. Melakukan pencarian produk
Customer melakukan pencarian produk dengan memasukkan
keyword.Customer Controller akan melakukan pencariaan pada database product
sesuai dengan deskripsi produk. Product Model akan memberikan data sesuai
34
3. Melakukan Add to cart
Customerakan melakukan pencarian produk dan memilih produk yang diinginkan pada Product View. Product Model akan memberikan informasi apa barang tersebut tersedia atau tidak. Jika tidak tersedia maka dikirimkan pesan bahwa produk tidak dapat pilih. Jika tersedia maka akan mendapatkan harga kemudian produk tersebut akan simpan ke dalam Order Model.
4. Melakukan Checkoutpada sebuah cart
Setelah pelanggan memilih produk, pelanggan melakukan checkout pada
Cart. Semua produk dikalkulasi. Jika pelanggan telah setuju dengan order items
yang ia miliki maka akan melakukan checkout. Semua data yang telah dilakukan
35 Seorang administrator memilih tombol Add New Product untuk masuk ke
Product Model. Administrator mengisi deskripsi produk baru ada form yang ada pada Product View. Data produk baru akan disimpan pada Product Model.
6. Melakukan edit pada sebuah produk
Administrator memilih item yang akan di-edit di Product View.
Administrator merubah field yang akan dikoreksi. Data produk yang baru akan disimpan di Product Model.
7. Melakukan penghapusan pada sebuah produk
36
Lampiran 3 Tampilan antarmuka aplikasi e-commerce Halaman Client
1. Halaman Produk
37 3. Halaman berita
4. Halaman keranjang belanja
38
Halaman Admin
1. Halaman hak akses
2. Halaman Kategori
3. Halaman Produk
4. Halaman pelanggan
39 Lampiran 4 Pengujian
Tabel 1 Pengujian fungsi manipulasi hak akses pengguna Kasus Uji Kode
SO-F001-01 Salah Textbox nama belakang
SO-F001-02 Salah Textbox nama belakang
SO-F001-03 Benar Textbox nama belakang tidak
SO-F001-04 Salah Textbox nama belakang
SO-F001-05 Salah Textbox nama belakang
40
Tabel 2 Pengujian fungsi manipulasi produk Kasus Uji Kode
SO-F002-01 Salah Textbox nama produk kosong
SO-F002-02 Salah Textbox nama produk hanya
SO-F002-04 Salah Textbox nama produk kosong
SO-F002-05 Salah Textbox nama produk hanya
41 Tabel 3 Pengujian fungsi transaksi pembelian online
Kasus
SO-F003-01 Salah Textbox nama pelanggan
SO-F003-02 Salah Textbox nama pelanggan
SO-F003-04 Salah Textbox username
SO-F003-05 Salah Textbox
passwordkoson
SO-F003-06 Salah Textbox password salah
Mucul pesan
error pada form
Login
Sukses
SO-F003-07 Benar Textbox username dan
42
SO-F003-10 Salah Quantity
produk di nol
SO-F003-12 Salah Item produk dihapus
Tabel 4 Pengujian fungsi manipulasi stok barang Fungsi
SO-F004-01 Salah Quantity yang ditambahkan
Tabel 5 Pengujian fungsi manipulasi pengubahan status transaksi Fungsi
edit status transaksi
SO-F005-01 Benar Combobox
status diubah
Status transaksi akan berubah
43 Tabel 7 Pengujian fungsi manipulasi news
Kasus Uji Kode
SO-F007-01 Salah Textbox judul kosong
Muncul pesan
error pada form news
Sukses
SO-F007-02 Salah Textbox judul hanya berisikan
SO-F007-03 Benar Textbox judul tidak kosong
SO-F007-04 Salah Textbox judul kosong
Muncul pesan
error pada form news
Sukses
SO-F007-05 Salah Textbox judul hanya berisikan
44
Lampiran 5 Hasil Evaluasi Kuesioner SUMI
No. Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total
mengganggu cara kerja yang biasanya saya lakukan.
2 4 2 2 4 4 2 4 4 4 2 4 4 2 2 2 4 2 0 4 58
18 (-) Informasi yang ditampilan tidak pernah cukup ketika saya membutuhkannya. menggunakan keyboard dalam web ini.
4 4 2 2 4 4 4 4 0 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 68
36 (+) Tidak perlu banyak langkah yang dibutuhkan untuk mendapatkan suatu
data/informasi pada web ini.
0 0 0 0 0 0 2 0 2 0 2 0 0 0 2 0 0 0 2 0 10
39 (+) Saya dapat dengan mudah membuat web ini melakukan apa yang saya inginkan.
45
No. Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total
41 (-) Web ini tidak selalu melakukan sesuai dengan apa yang saya harapkan.
0 4 0 0 2 4 2 4 2 4 2 4 2 2 2 2 0 4 2 4 46
49 (-) Mendapatkan data dari web atau memasukkan data ke dalam web ini tidak mudah.
2 4 4 2 2 2 4 2 0 2 2 2 2 0 2 4 2 0 0 4 42
Total per pengguna 24 36 22 12 26 26 24 32 18 30 24 30 30 22 26 26 28 26 20 36 518 Total*2.5 60 90 55 30 65 65 60 80 45 75 60 75 75 55 65 65 70 65 50 90
Affect
2 (+) Saya akan menganjurkan web ini kepada rekan saya.
4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 2 2 2 4 2 4 2 66 7 (+) Web ini membuat saya merasa
nyaman ketika menggunakannya.
4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 2 70
12 (+) Bekerja dengan web ini sangatlah menyenangkan.
4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 2 2 4 0 4 4 4 66 17 (+) Web ini memacu saya secara
mental.
2 2 2 4 2 2 2 0 2 0 0 0 2 2 0 0 0 2 2 2 28
22 (-) Saya tidak ingin menggunakan web ini setiap hari.
0 2 2 2 0 4 2 2 0 2 4 2 0 0 4 2 2 2 2 2 36
27 (-) Web ini membuat saya frustasi ketika menggunakannya.
46
No. Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total
32 (-) Ada saat-saat dimana ketika saya sedang menggunakan web ini, saya merasa cukup tegang.
2 4 0 0 4 4 0 2 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 0 4 56
37 (-) Menurut saya, terkadang web ini membuat saya merasa pusing ketika
menggunakannya.
0 4 2 2 2 4 0 4 0 4 2 4 4 2 0 0 0 4 4 4 46
42 (+) Web ini disajikan dengan sangat menarik.
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 0 4 0 4 4 70
47 (-) Web ini sangat aneh. 2 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2 4 4 4 4 4 4 2 2 4 70
Total per pengguna 24 32 30 32 32 38 26 32 20 34 28 34 28 28 26 24 22 26 28 32 576 Total*2.5 60 80 75 80 80 95 65 80 50 85 70 85 70 70 65 60 55 65 70 80
Helpfullness
3 (+) Petunjuk dan pengarahan pada web ini sangat membantu saya.
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80
8 (-) Informasi bantuan yang disediakan oleh web ini tidak terlalu bermanfaat.
2 4 4 0 4 4 0 4 0 0 2 4 2 2 2 4 2 4 4 4 52
11 (-) Kadang-kadang saya ragu apakah saya telah
menggunakan perintah yang benar.
47
No Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total
13 (+) Tata cara yang dijelaskan pada web ini disajikan dengan jelas dan mudah dimengerti.
4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 0 4 4 4 72
informasi yang diberikan pada web ini.
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 4 76
28 (+) Web ini telah membantu saya mengatasi beberapa masalah yang saya miliki ketika menggunakan web tersebut.
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 4 2 4 4 2 4 2 4 4 70
31 (+) Terlihat jelas kebutuhan pengguna telah sepenuhnya dipertimbangkan dalam pembuatan web ini.
4 4 4 2 0 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 70
38 (-) Pesan untuk mencegah
terjadinya kesalahan pada web ini tidak cukup memadai.
2 2 0 0 0 2 2 4 2 0 2 4 4 2 0 4 0 0 0 2 32
48 (+) Sekilas dapat terlihat pilihan-pilihan pada setiap tahap.
2 0 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 2 4 2 4 4 4 4 0 64
48
tahu langkah apa yang selanjutnya harus dilakukan dengan web ini.
0 4 2 2 0 2 0 0 0 4 2 4 4 0 4 4 0 4 0 4 40
14 (-) Saya merasa lebih aman jika hanya menggunakan perintah-perintah yang saya kenal.
0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 4
19 (+) Saya merasa memegang kendali atas web ini ketika saya membukanya.
2 4 2 2 2 4 0 4 0 4 0 4 4 4 4 4 0 2 0 4 50
20 (-) Saya lebih memilih untuk selalu menggunakan fasilitas yang paling saya tahu.
0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 2 6
21 (-) Menurut saya web ini tidak konsisten.
0 4 2 2 4 4 0 2 4 4 0 4 4 2 2 2 4 4 2 4 54 24 (-) Web ini menjadi janggal
ketika saya akan melakukan sesuatu yang tidak baku.
2 4 2 0 2 2 2 2 2 4 4 2 4 2 2 2 4 2 2 4 50
33 (+) Penyusunan menu atau
informasi terlihat cukup logis.
4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 78
43 (-) Jumlah dan kualitas informasi help berbeda-beda pada setiap bagian.
49 perintah dalam web ini.
4 4 4 0 0 4 4 0 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 66
25 (+) Terlalu banyak yang saya harus baca sebelum saya dapat menggunakan web ini.
4 4 0 2 0 4 2 0 0 0 0 4 4 0 0 4 4 4 0 4 40
26 (+) Tugas-tugas dapat dilakukan secara langsung
menggunakan web ini.
4 4 4 2 4 4 2 4 0 4 0 4 4 2 4 4 0 4 4 4 62
30 (-) Saya harus selalu kembali melihat panduan lagi ketika menggunakan web ini.
0 4 2 0 0 4 0 4 0 4 2 4 4 0 4 4 0 4 2 2 44
35 (-) Saya mengalami kesulitan ketika mempelajari fungsi baru dalam web ini.
50
No. Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total
40 (-) Saya tidak akan mempelajari semua fasilitas yang
ditawarkan dalam web ini.
0 2 0 2 0 4 0 0 0 0 4 0 0 0 0 2 2 2 0 2 20
44 (+) Relatif mudah untuk berpindah dari satu bagian web ke bagian yang lain.
4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 74
45 (-) Sangat mudah untuk melupakan cara melakukan sesuatu dalam web ini.
2 4 2 0 0 2 0 0 2 0 0 0 4 2 0 4 4 4 2 4 36
Pernyataan Nomor Pernyataan
Skor
Tulisan Merah : Kekurangan sistem
51
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 27 April 1987. Berasal dari keluarga Sutrisno dan Poniyati. Penulis adalah anak kedua dari tiga bersaudara. Pada tahun 1999 penulis menyelesaikan Pendidikan Dasar di Sekolah Dasar Negeri 5 Ciluar, Bogor. Kemudian penulis melanjutkan Pendidikan Sekolah Menengah Pertama di SMP Negeri 8 Bogor dan lulus pada tahun 2002.