APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
MUHAMMAD RIZKY
102406136
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
MUHAMMAD RIZKY
1024060136
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ii
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS
MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : MUHAMMAD RIZKY
Nomor Induk Mahasiswa : 102406136
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
PERNYATAAN
APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
iv
PENGHARGAAN
Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis ucapkan, Tuhan yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada bapak Ahmad Sofyan Siregar dan ibu tersayang Aidanita Sitompul yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih saying, memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:
1. Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku Dosen pembimbing penulis yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.
2. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara.
3. Bapak Prof.Drs.Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Kepada Rizky Ananda, Ridho Adli, Ikhsan Sitompul, dan Audo Idowyn sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Buat seluruh alumni D3 Teknik Informatika yang selama ini telah membantu penulis dalam memberikan saran untuk menyelesaikan program.
8. Buat seluruh teman angkatan 2010 yang selama ini telah menjadi keluarga dan sahabat penulis.
9. Semua keluarga, saudara, dan juga rekan-rekan baik dikampus maupun diluar kampus.
membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.
Kiranya Tuhan Yang Maha Esa memberikan berkat-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.
Medan, Juni 2013 Penulis,
vi
ABSTRAK
Pada penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat aplikasi pendidikan. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu pendidik dalam mengajar. Metode dan rancangan aplikasi pendidikan ini dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrogramannya, editor skrip program, dan juga digunakan untuk mendesain aplikasi ini.
ABSTRACT
In the final project, the author makes educational applications. This application is a media that assist educators in teaching. Methods and design of educational applications applications using Adobe Flash CS3 software as the programming language, script editor program, and is also used to design these applications.
vii
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1 Aplikasi 6
2.2 Pengertian Sains 7
2.2.1 Sekilas tentang Kimia 7
2.2.2 Sekilas tentang Biologi 8
2.2.3 Sekilas tentang Fisika 9
2.3 Multimedia 10
2.4 Flowchart 10
2.5 Adobe Flash CS3 14
2.6 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 15
2.6.1 User Interface Adobe Flash CS3 16
2.6.2 Fasilitas pada Adobe Flash CS3 17
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 22
3.1 Analisis Sistem 22
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 23
3.3 Perancangan Sistem 24
3.3.1 Flowchart Aplikasi 25
3.3.2 Desain Interface Aplikasi 26
3.3.2.1 Interface Menu Home 26 3.3.2.2 Interface Warning (Keluar) 27
3.3.2.3 Interface Menu 27
3.3.2.5 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir 28 3.3.2.6 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 29
Bab 4 Implementasi Sistem 30
4.1 Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia 30
4.2 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan 31
4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir 32
4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 32
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 33
5.1 Kesimpulan 33
5.2 Saran 34
Daftar Pustaka 35
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1.Flow Direction Simbol 11
Tabel 2.2 Processing Symbols 12
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 User Interface Adobe Flash CS3 16
Gambar 2.2 Halaman New Document Adobe Flash CS3 18
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi 25
Gambar 3.2 Desain Tampilan Menu Home 26
Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning 27
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu 27
Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan 28 Gambar 3.6 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir 28 Gambar 3.7 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 29
Gambar 4.1 Tampilan Menu Home 30
vi
ABSTRAK
Pada penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat aplikasi pendidikan. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu pendidik dalam mengajar. Metode dan rancangan aplikasi pendidikan ini dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrogramannya, editor skrip program, dan juga digunakan untuk mendesain aplikasi ini.
ABSTRACT
In the final project, the author makes educational applications. This application is a media that assist educators in teaching. Methods and design of educational applications applications using Adobe Flash CS3 software as the programming language, script editor program, and is also used to design these applications.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar belakang
Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan
modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan
pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses setiap orang.
Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat aplikasi
pendidikan berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan mengajar
bagi Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sudah kita ketahui
bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang efektif dan efisien.
Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan.
Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan
untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data
dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan
tersebut penulis memilih judul “Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia
Menggunakan Adobe Flash CS3”. Dalam perancangan Aplikasi Pendidikan Berbasis
1.2Rumusan Masalah
Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga dapat
mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi dinamis.
1.3Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan
pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar dengan lebih kreatif
dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta mempelajari proses dalam
membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut. Aplikasi ini
dikhususkan untuk pendidikan tingkat SD/SMP.
1.4Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan
data-data yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media informasi
yang ada.
2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan aplikasi
menggunakan Adobe Flash CS3.
1.5Karakteristik
Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:
3
2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi.
3. Aplikasi bersifat offline.
1.6Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam
memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat
diselesaikan dengan baik.
Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan data-data pendukung
Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan
tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan, serta
membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.
2. Membuat rancangan aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi
pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan
interaktif berbasis multimedia.
3. Pengujian aplikasi
Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan
keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk
memaksimalkan aplikasi.
5. Penyusunan laporan
Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan
tugas akhir.
1.7Sistematika Penulisan
Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai
berikut:
BAB 1: PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah,
karakteristik, metodologi, dan sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan
dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3, yang di dalamnya terdapat penjelasan
mengenai sains, flowchart, lingkungan kerja (Graphic User Interface) yang dimiliki
5
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem, perancangan sistem,
flowchart, dan desain tampilan (interface) aplikasi.
BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi, dan hasil pengujian
aplikasi.
BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai aplikasi
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah
kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Aplikasi-aplikasi dalam
suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering
kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga
menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam
suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang
terpisah.
7
2.2Pengertian Sains
Sains adalah suatu cara untuk mempelajari aspek-aspek tertentu dari alam secara
terorganisir, sistematik, dan melalui metode-metode saintifik yang terbakukan.
2.2.1 Sekilas tentang Kimia
Kimia adalah ilmu yang mempelajari benda, ciri-cirinya, strukturnya, komposisinya,
dan perubahannya yang disebabkan karena interaksi dengan benda lain atau reaksi
kimia. Kimia sering disebut sebagai "ilmu pusat" karena menghubungkan berbagai
ilmulain seperti fisika, ilmu bahan, nanoteknologi, biologi, farmasi, kedokteran,
bioinformatika, dan geologi. Koneksi ini timbul melalui berbagai subdisiplin yang
memanfaatkan konsep-konsep dari berbagai disiplin ilmu. Sebagai contoh, kimia
fisik melibatkan penerapan prinsip-prinsip fisika terhadap materi pada
tingkat atom dan molekul.
Kimia berhubungan dengan interaksi materi yang dapat melibatkan dua zat
atau antara materi dan energi, terutama dalam hubungannya dengan hukum pertama
termodinamika. Kimia tradisional melibatkan interaksi antara zat kimia dalam reaksi
kimia, yang mengubah satu atau lebih zat menjadi satu atau lebih zat lain. Kadang
reaksi ini digerakkan oleh pertimbangan entalpi, seperti ketika dua zat berentalpi tinggi
seperti hidrogen dan oksigen elemental bereaksi membentuk air, zat dengan entalpi
lebih rendah. Reaksi kimia dapat difasilitasi dengan suatu katalis, yang umumnya
merupakan zat kimia lain yang terlibat dalam media reaksi tapi tidak dikonsumsi
(contohnya adalah asam sulfat yang mengkatalisasi elektrolisis air) atau fenomena
juga menangani analisis zat kimia, baik di dalam maupun di luar suatu reaksi, seperti
dalam spektroskopi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Kimia/ diakses tanggal 2 Juni 2013)
2.2.2 Sekilas tentang Biologi
Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik kehidupan. Objek
kajian biologi pada masa kini sangat luas dan mencakup semua makhluk hidup dalam
berbagai aspek kehidupannya.
Berbagai aspek kehidupan dikaji pula dalam biologi. Ciri-ciri fisik bagian
tubuh dipelajari dalam anatomi dan morfologi, sementara fungsinya dipelajari
dalam fisiologi. Perilaku hewan dipelajari dalam etologi. Perkembangan ciri fisik
makhluk hidup dalam kurun waktu panjang dipelajari dalam evolusi, sedangkan
pertumbuhan dan perkembangan dalam siklus kehidupan dipelajari dalam biologi
perkembangan. Interaksi antar sesama makhluk dan dengan alam sekitar mereka
dipelajari dalam ekologi; Mekanisme pewarisan sifat yang berguna dalam upaya
menjaga kelangsungan hidup suatu jenis makhluk hidup dipelajari dalam genetika.
Saat ini bahkan berkembang aspek biologi yang mengkaji kemungkinan
berevolusinya makhluk hidup pada masa yang akan datang, juga kemungkinan adanya
makhluk hidup di planet-planet selain bumi yakni astrobiologi. Sementara itu,
perkembangan teknologi memungkinkan pengkajian pada tingkat molekul penyusun
organisme melalui biologi molekular serta biokimia yang banyak didukung oleh
perkembangan teknik komputasi melalui bidang bioinformatika.
9
2.2.3 Sekilas tentang Fisika
Fisika adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika
mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu.
Beberapa sifat yang dipelajari dalam fisika merupakan sifat yang ada dalam semua
sistem materi yang ada seperti hukum kekekalan energi. Sifat semacam ini sering
disebut sebagai hukum fisika. Fisika sering disebut sebagai "ilmu paling mendasar",
karena setiap ilmu alam lainnya (biologi, kimia, geologi, dan lain-lain) mempelajari
jenis sistem materi tertentu yang mematuhi hukum fisika. Misalnya, kimia adalah ilmu
tentang molekul dan zat kimia yang dibentuknya. Sifat suatu zat kimia ditentukan oleh
sifat molekul yang membentuknya, yang dapat dijelaskan oleh ilmu fisika
seperti mekanika kuantum, termodinamika, dan elektromagnetika.
Budaya penelitian fisika berbeda dengan ilmu lainnya karena adanya
pemisahan teori dan eksperimen. Sejak abad kedua puluh, kebanyakan fisikawan
perseorangan mengkhususkan diri meneliti dalam fisika teoretis atau fisika
eksperimental saja, dan pada abad kedua puluh, sedikit saja yang berhasil dalam kedua
bidang tersebut. Sebaliknya, hampir semua teoris dalam biologi dan kimia juga
merupakan eksperimentalis yang sukses. Meskipun fisika membahas beraneka ragam
sistem, ada beberapa teori yang digunakan secara keseluruhan dalam fisika, bukan di
satu bidang saja. Setiap teori ini diyakini benar adanya, dalam wilayah kesahihan
tertentu. Contohnya, teori mekanika klasik dapat menjelaskan pergerakan benda
dengan tepat, asalkan benda ini lebih besar daripada atom dan bergerak dengan
kecepatan jauh lebih lambat daripada kecepatan cahaya. Namun, hanya sedikit
fisikawan yang menganggap teori dasar ini menyimpang. Oleh karena itu,
semua pelaku fisika, apa pun spesialisasinya, diharapkan memahami teori-teori
tersebut.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika/ diakses tanggal 2 Juni 2013)
2.3Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari
dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk
memmbuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihandalam sistem e-learning.
2.4Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih
rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang
lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk
11
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari
dan dievaluasi lebih lanjut.
Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang
digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.
1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan
simbol satu dengan yang lain.
Tabel 2.1 Flow Direction Symbol
Simbol Arti
Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu
proses.
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data
dari satu lokasi ke lokasi lain.
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari
2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses
atau prosedur.
Tabel 2.2 ProcessingSymbols
Simbol Arti
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses)
yang dilakukan oleh komputer.
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses)
yang tidak dilakukan oleh komputer.
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu
yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau
tidak.
Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan
tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga
awal.
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir
suatu program.
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi
yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang
mempunyai keyboard.
Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam
13
Simbol manual input, memasukkan data secara manual
dengan menggunakan online keyboard.
3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output.
Tabel 2.3 Input/Output Symbols
Simbol Arti
Simbol input/output, menyatakan proses input atau output
tanpa tergantung jenis peralatannya.
Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu
atau output ditulis ke kartu.
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk
atau output disimpan ke disk.
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen
(melalui printer)
Magnetic disksymbol, simbol untuk database yang digunakan
dalam program.
2.5Adobe Flash CS3
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,
PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan
sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan
pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur
baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media
yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
15
dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi
tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat
aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya
juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint
untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat
dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada
perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak
tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat
terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam
SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang
sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan
mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.
2.6Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 menyediakan tampilan GUI yang menarik sehingga user dapat
memahami struktur tentang tool yang disediakan, sehingga mampu untuk
2.6.1 User Interface Adobe Flash CS3
Menu Bar Title Bar Timeline Panel
Tool Box Properties Panel Stage Library Panel
Gambar 2.1. Tampilan AdobeFlashCS 3
Gambar 2.1. User Interface Adobe Flash CS3
1. Title Bar
Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang
digunakan.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di
17
3. Timeline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan
panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.
4. Properties Panel
Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek
yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.
5. Stage
Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek
Flash yang akan ditampilkan.
6. Tool Box
Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.
7. Library Panel
Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound,
video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.6.2 Fasilitas pada AdobeFlashCS3
1. Halaman New document
Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page
Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS3
2. Tool Box
Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan
tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.
Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.
a. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi
suatu objek.
b. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
Selection Tool.
c. Free Transform Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang
19
d. Gradien Transformasi Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari
fill objek yang terseleksi.
e. Lasso Tool (L)
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar
sebuah garis seleksi.
f. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik
bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g. Text Tool (T)
Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
h. Line Tool (N)
Line Tool berfungsi untuk membuat garis.
i. Regtangle Tool (R)
Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau
bujur sangkar.
j. Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi
l. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.
m. Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas.
n. Ink Bottle (S)
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style
garis atau garis luar sebuah bentuk.
o. Paint Bucket Tool (K)
Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
p. Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
q. Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
r. Zoom Tool (M, Z)
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada
stage.
s. Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu
21
t. Fill Color
Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
u. Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.
v. Swap Color
Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk
memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem
yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan
data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data
tersebut melalui proses berikut:
1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog,
dokumen.
2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang
sesuai untuk kemudian digunakan.
Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja manusia
khususnya bagi guru. Penulis membuat aplikasi multimedia menggunakan Adobe
Flash CS3. Desain yang user friendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi.
Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah user untuk menggunakan
sebuah aplikasi yang masih baru dikenal. Aplikasi ini diharapkan mudah dipergunakan
23
3.2Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis non fungsional adalah sebuah tahap dimana penulis menganalisis sumber
daya yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, sehingga dapat
ditentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada.
1. Analisis perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan pada program aplikasi multimedia ini
memiliki spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T6570 @ 2.10GHz (2 CPUs)
b. Hard Disk berkapasitas 160 GB
c. Memory berkapasitas 3 GB DDR2
d. DVD Room
e. Keyboard dan Mouse
f. Monitor SVGA dengan resolusi maksimal 1280 x 800
g. Modem.
2. Analisis perangkat lunak (Software)
Analisis yang telah dilakukan dalam kebutuhan software untuk pengembangan
dan menjalankan yang disarankan agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik
adalah:
a. Sistem Operasi Windows 7.
3. Analisis pengguna (User)
User dari program aplikasi multimedia ini adalah seorang pendidik (guru),
siswa-siswi yang melakukan kegiatan belajar mengajar yang variatif sehingga
tidak mengalami jenuh dalam belajar.
3.3Perancangan Sistem
Perancangan sistem Aplikasi Pendidikan berbasis multimedia meliputi dua hal yaitu:
perancangan flowchart, dan desain tampilan aplikasi. Perancangan aplikasi ini
25
1.3.1 Flowchart Aplikasi
1. Flowchart Aplikasi
Aplikasi Pendidikan ini menggunakan flowchart sebagai acuan pembuatan
aplikasi ini. Flowchart berikut merupakan bagan keseluruhan dari aplikasi
pendidikan.
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi
KUMPULAN ANIMASI
1.3.2 Desain Interface Aplikasi
Desain antarmuka ini dirancang sebagai alat komunikasi antara sistem dengan
pengguna. Desain antarmuka pada aplikasi multimedia ini dibedakan atas dua bagian,
yaitu:
1. Desain antarmuka untuk menu
Desain pada tahap ini meliputi menu home aplikasi, dan menu aplikasi.
2. Desain antarmuka untuk pengguna
Antarmuka ini didesain untuk menentukan sebuah masalah yang dipilih oleh
pengguna untuk mendapatkan hasil berupa kesimpulan dari masalah yang
dipilih.
1.3.2.1Interface Menu Home
27 1.3.2.2Interface Warning (Keluar)
Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning
1.3.2.3Interface Menu
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu
Home
Proses Terjadiya Hujan
Play
Home
Proses Terjadiya Petir
Play
1.3.2.4Interface Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
1.3.2.5Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir
29
Home
Proses Terjadiya Pelangi
Play
1.3.2.6Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia
Halaman pertama ketika aplikasi multimedia ini dibuka, aplikasi ini akan
menampilkan halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tombol Masuk, jika
user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke halaman menu yang
berfungsi membawa user untuk memilih daftar program yang disediakan, serta
terdapat tombol Keluar yang digunakan untuk mengakhiri aplikasi multimedia yang
ditandai dengan peringatan (warning).
31
Gambar 4.2 Tampilan Menu Keluar Aplikasi Multimedia
4.2Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya hujan.
4.3Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya petir.
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir
4.4Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi
Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang
ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya pelangi.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat belajar memahami tentang suatu
fenomena alam dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku
sebagai model pembelajaran.
2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar,
dan animasi yang menarik sehingga guru, siswa/siswi tidak jenuh dalam
menggunakan aplikasi ini.
3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat
dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam
bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada
5.2Saran
Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:
1. Daftar program belajar pada aplikasi masih sedikit, maka penulis harus menambah
daftar aplikasi tersebut.
2. Aplikasi multimedia ini penulis belum mencantumkan contoh soal yang berkaitan
dengan program belajar tersebut. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan
35
DAFTAR PUSTAKA
Avellino, Andreas, S.Kom., 2005, Panduan Praktis Menguasai Macromedia Flash
MX, Yogyakarta: Teknomedia Press
Nawawi, Imam, 1999, Terjemahan riyadus shalihin, Jakarta: Pustaka Amani
Zeembry, 2006, 60 Efek Animasi Spektakuler Flash 8, Jakarta: PT Elex Media
Komputindo
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi/ diakses tanggal 2 Juni 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Kimia/ diakses tanggal 2 Juni 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi/ diakses tangal 2 Juni 2013
LISTING PROGRAM
1. HALAMAN MENU HOME
Layer AWAL
stop();
//untuk tidak menampilkan tombol ya dan tidak ketika movie dijalankan
loadMovieNum("Aplikasi Pendidikan Menggunakan Adobe Flash CS3(bag1).swf",0);}
Tombol KELUAR
2
Tombol YES (WARNING) on (release){
fscommand("quit",true);}
Tombol NO (WARNING)
//ketika tidak keluar di klik, maka tombol ya & tidak akan hilang
Tombol PREV on(release){
loadMovieNum("Aplikasi Pendidikan Menggunakan Adobe Flash CS3.swf",0);}
3. HALAMAN APLIKASI HUJAN
Tombol PLAY on (release) {
gotoAndPlay(17);}
Tombol HOME on (release) {
gotoAndPlay(47);}
4. HALAMAN APLIKASI PETIR
Tombol PLAY
on (release)
{
4
Tombol HOME on (release)
{
gotoAndPlay(36);}
5. HALAMAN APLIKASI PELANGI
Tombol PLAY
on (release)
{
gotoAndPlay(2);}
Tombol HOME on (release) {
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU
Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
Nama : MUHAMMAD RIZKY
Nomor Induk Mahasiswa : 102406136
Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Dosen Pembimbing : Drs. James Piter Marbun, M.Kom. Tanggal Mulai Bimbingan : ...
Tanggal Selesai Bimbingan : ...
No Tanggal Asistensi
*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai
Diketahui, Disetujui,
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/
Ketua Penanggung Jawab
Prof.Drs.Tulus, M.Si Drs. James Piter Marbun, M.Kom.
SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :
Nama : MUHAMMAD RIZKY
NIM : 102406136
Prog. Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada
tanggal ……….
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, 2013
Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer Program Studi D3 Teknik Informatika,