• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. masalah siswa yang perlu dibangkitkan, dipertahankan dan selalu dikontrol baik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. masalah siswa yang perlu dibangkitkan, dipertahankan dan selalu dikontrol baik"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

2.1 Kajian Teoretis

2.1.1 Kemampuan Belajar 2.1.1.1 Pengertian Kemampuan

Menurut Sardiman, (2009:72) bahwa kemampuan di kelas sebagai sebuah masalah siswa yang perlu dibangkitkan, dipertahankan dan selalu dikontrol baik oleh siswa itu sendiri, guru maupun orangtua/wali siswa. Rumusan itu mengandung tiga unsur yang saling berkaitan, yaitu adanya perubahan energi, timbulnya perasaan (affective arousal) dan reaksi-reaksi untuk mencapai tujuan. tujuan. Hal ini sesuai dengan pandangan Donald (dalam Sardiman, 2009:73-74) mengemukakan bahwa “Kemampuan adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan”. Dari pengertian yang dikemukan di atas mengandung tiga hal penting sebagai berikut: (1) bahwa kemampuan itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia, (2) kemampuan ditandai dengan munculnya, rasa “feeling”, afeksi seseorang, (3)

kemampuan akan dirangsang karena adanya tujuan. Mampu adalah cakap dalam menjalankan tugas, mampu dan cekatan. Kata

kemampuan sama artinya dengan kecekatan. Mampu atau kecekatan adalah kepandaian melakukan sesuatu pekerjaan dengan cepat dan benar. Seseorang yang dapat melakukan dengan cepat tetapi salah tidak dapat dikatakan mampu. Spencer and Spencer (dalam Uno, 2010:62) mendefinisikan kemampuan sebagai

(2)

“Karakteristik yang menonjol dari seseorang individu yang berhubungan dengan kinerja efektif dan/superior dalam suatu pekerjaan atau situasi”. Demikian pula apabila seseorang dapat melakukan sesuatu dengan benar tetapi lambat, juga tidak dapat dikatakan mampu. Seseorang yang mampu dalam suatu bidang tidak ragu-ragu melakukan pekerjaan tersebut, seakan-akan tidak pernah dipikirkan lagi bagaimana melaksanakannya, tidak ada lagi kesulitan-kesulitan yang menghambat. Ruang lingkup kemampuan cukup luas, meliputi kegiatan berupa perbuatan, berfikir, berbicara, melihat, dan sebagainya. Akan tetapi, dalam pengertian sempit biasanya kemampuan lebih ditunjukkan kepada kegiatan yang berupa perbuatan.

Kemampuan merupakan perilaku yang diperoleh melalui tahap-tahap belajar tertentu. Kemampuan berasal dari gerakan-gerakan yang kasar dan tidak terkoordinasikan. Melalui pelatihan bertahap, gerakan tidak teratur itu berangsur-angsur berubah menjadi gerakan-gerakan yang lebih halus. Melalui proses koordinasi diskriminasi (pembedaan) dan integrasi (perpaduan) sehingga, diperoleh suatu kemampuan yang diperlukan untuk tujuan tertentu.

Dengan ketiga elemen di atas, maka dapat dikatakan bahwa kemampuan itu sebagai sesuatu yang kompleks. Kemampuan akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan kebutuhan atau keinginan.

(3)

2.1.1.2 Jenis-Jenis Kemampuan

Menurut Hamalik (2008:162) kemampuan dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu sebagai berikut:

1) Kemampuan intrinsik adalah kemampuan yang tercakup di dalam situasi belajar dan menemui kebutuhan dan tujuan-tujuan siswa.

2) Kemampuan ekstrinsik adalah kemampuan yang hidup dalam diri siswa dan berguna dalam situasi belajar yang fungsional.

Menurut Uno (2007:23) hakikat kemampuan belajar adalah “Dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Hal itu mempunyai peranan besar dalam keberhasilan seseorang dalam belajar. Indikator kemampuan belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar. 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan. 4) Adanya penghargaan dalam belajar.

5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.

Lingkungan belajar yang kondusif yaitu kondisi pembelajaran yang benar-benar sesuai dan mendukung kelancaran serta kelangsungan proses pembelajaran. Adapun fungsi dari kemampuan ini adalah sebagai berikut :

(4)

a) Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan. Tanpa kemampuan maka tidak akan timbul sesuatu perbuatan seperti belajar.

b) Kemampuan berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.

c) Kemampuan berfungsi sebagai penggerak. Ia berfungsi sebagai mesin bagi mobil. Besar kecilnya kemampuan akan menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.

2.1.1.3 Bentuk-Bentuk Kemampuan

Di dalam kegiatan belajar mengajar peranan kemampuan baik intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Dengan kemampuan, siswa dapat mengembangkan aktivitas, siswa dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif, dapat mengarahkan dan memelihara ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar. Terkait dengan motif ektrinsik ini ada motif sosial, yang timbul dalam interaksi dengan lingkungan. Motif ini mendorong berbuat dalam mencapai tujuan yang digariskan dirinya maupun yang digariskan lingkungan sosial. Sardiman (2009:92-95) mengatakan, ada beberapa bentuk cara untuk menumbuhkan kemampuan dalam kegiatan belajar di sekolah, yaitu sebagai berikut :

a. Memberi angka

Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan belajarnya. b. Hadiah

Hadiah dapat juga dikatakan sebagai kemampuan, tetapi tidaklah selalu demikian, karena hadiah untuk suatu pekerjaan, mungkin tidak akan menarik bagi seseorang yang tidak senang dan tidak berbakat untuk sesuatu pekerjaan.

(5)

c. Saingan/kompetisi

Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat kemampuan untuk mendorong belajar siswa.

d. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri, adalah sebagai salah satu bentuk kemampuan yang cukup penting.

e. Memberi ulangan

Para siswa akan menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan. Oleh karena itu, memberi ulangan ini juga merupakan sarana kemampuan

f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apalagi kalau terjadi kemajuan, akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar. Semakin mengetahui bahwa grafik hasil belajar meningkat, maka ada kemampuan pada diri siswa untuk terus belajar, dengan suatu harapan hasilnya terus meningkat.

g. Pujian

Apabila ada siswa yang sukses yang berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, perlu diberiakan pujian. Pujian ini adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan kemampuan yang baik.

h. Hukuman

Hukuman sebagai reinforcement yang negatif tetapi kalau diberikan secara tepat dan bijak bisa menjadi alat kemampuan.

(6)

i. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar, berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. j. Minat

Di depan sudah diuraikan bahwa soal kemampuan sangat erat hubungannnya dengan unsur minat. Kemampuan muncul karena ada kebutuhan, begitu juga minat sehingga tepatlah kalau minat merupakan alat kemampuan yang pokok. k. Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, akan merupakan alat kemampuan yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang harus dicapai, karena dirasa sangat berguna dan menguntungkan, maka akan timbul gairah untuk terus belajar.

2.1.1.4 Prinsip–Prinsip Kemampuan

Kenneth Hover (dalam Hamalik, 2008:163-166) mengemukakan prinsip- prinsip kemampuan sebagi berikut: a) Pujian lebih efektif daripada hukuman. c) Semua murid mempunyai kebutuhan-kebutuhan psikologis (yang bersifat dasar) tertentu yang harus mendapatkan kepuasan. c) Kemampuan yang berasal dari dalam individu lebih efektif daripada kemampuan yang dipaksakan dari luar. d) Terhadap (jawaban) yang serasi (sesuai dengan keinginan) perlu dilakukan usaha penguatan (reinforcement). e) Kemampuan itu mudah menjalar atau tersebar terhadap orang lain. f) Pemahaman yang jelas terhadap tujuan-tujuan akan merangsang kemampuan. g) Tugas-tugas yang dibebankan oleh diri sendiri akan menimbulkan minat yang lebih besar untuk mengerjakannya daripada apabila tugas-tugas itu dipaksakan oleh guru. h) pujian-pujian yang datangnya dari luar

(7)

(external reward) kadang-kadang diperlukan dan cukup efektif untuk merangsang minat yang sebenarnya. i) Teknik dan proses mengajar yang bermacam–macam adalah efektif untuk memelihara minat murid. j) Manfaat yang telah dimiliki oleh murid adalah bersifat ekonomis. k) Kegiatan-kegiatan yang akan merangsang minat murid – murid yang kurang mungkin tidak ada artinya (kurang berharga) bagi siswa yang tergolong pandai. l) Kecemasan yang besar akan menimbulkan kesulitan belajar. m) Kecemasan dan frustasi yang lemah dapat membantu belajar, dapat juga lebih baik. n) Apabila tugas tidak terlalu sukar dan apabila tidak ada maka frustasi secara cepat menuju ke demoraliGambar Serii. o) Setiap murid mempunyai tingkat-tingkat frustasi toleransi yang berlainan. p) Tekanan kelompok murid (per grup) kebanyakan lebih efektif dalam kemampuan daripada tekanan/paksaan dari orang dewasa. q) Kemampuan yang besar erat hubungannya dengan kreativitas siswa.

Dari ketiga elemen di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan itu sebagai sesuatu yang kompleks. Kemampuan akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan kebutuhan atau keinginan.

2.1.2 Pengertian Soal Cerita 2.1.2.1 Pengertian

Menurut Eicholz (dalam Rahardjo (2011:15)) bahwa bentuk soal yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam pembelajaran matematika

(8)

dapat berupa soal cerita atau soal non cerita. Soal cerita yang dimaksud erat kaitannya dengan masalah yang ada dalam kehidupan siswa sehari-hari, sehingga Rahardjo (2011:8) menyatakan bahwa yang dimaksud dengan soal cerita matematika adalah soal matematika yang terkait dengan kehidupan sehari-hari untuk dicari penyelesaiannya menggunakan kalimat matematika yang memuat bilangan, operasi hitung (+, –, × , :), dan relasi (=, <, >, ≤, ≥ ). Soal cerita semacam ini penting untuk diberikan kepada siswa guna melatih perkembangan proses berfikir mereka secara berkelanjutan dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditetapkan, sehingga keberadaannya sangat diperlukan. 2.1.2.2 Cara Menyelesaikan Soal Cerita

Eicholz (dalam Rahardjo (2011:13)) mengemukakan bahwa langkah-langkah yang diperlukan dalam menyelesaikan soal cerita sebagai berikut.

a. Memahami apa yang ditanyakan b. Menemukan data yang dibutuhkan c. Merencanakan apa yang harus dilakukan

d. Menemukan jawaban melalui komputasi (penghitungan) e. Mengoreksi kembali jawaban.

Skemp (dalam Rahardjo (2011:13) menyarankan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk menyelesaikan soal cerita matematika sebagai berikut. a. Pemahaman masalah, berhubungan dengan masalah dunia nyata

b. Pembuatan model matematika (mathematical model) dalam proses abstraksi (abstracting)

(9)

d. Melakukan interpretasi terhadap masalah semula

Dengan demikian dapat dikemukakan bahwa langkah-langkah yang diperlukan dalam menyelesaikan soal cerita adalah sebagai berikut.

e. Memahami masalah yang terdapat dalam soal cerita. Dalam hal ini adalah dapat menentukan data yang diketahui dan data yang tidak diketahui (apa yang ditanyakan) dalam soal cerita.

f. Membuat rencana penyelesaian. Dalam hal ini adalah menentukan hubungan antara data yang diketahui dengan apa yang tidak diketahui (yang ditanyakan) dalam soal. Atau dengan kata lain langkah ini adalah membuat model (kalimat) matematika sesuai dengan data yang diketahui dan yang tidak diketahui dalam soal.

g. Melaksanakan rencana penyelesaian. Dalam hal ini adalah menyelesaika model (kalimat) matematika yang telah dibuat dengan melakukan komputasi yang sesuai.

h. Melakukan pengecekan terhadap hasil yang telah diperoleh serta menginterpretasikan hasil tersebut terhadap situasi permasalahan yang terdapat dalam soal cerita.

Kesulitan-kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita, menurut Ahmad (dalam Rahardjo (2011:14) dapat dikelompokkan sebagai berikut.

a. Kesulitan dalam memahami masalah (soal), yaitu kesulitan dalam menentukan apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan dalam soal.

b. Kesulitan dalam menyusun rencana penyelesaian, yaitu kesulitan dalam menerjemahkan soal cerita ke dalam model (kalimat) matematika.

(10)

c. Kesulitan dalam menyelesaikan rencana, yaitu kesulitan dalam menyelesaikan model (kalimat) matematika.

d. Kesulitan dalam melihat (mengecek) kembali hasil yang telah diperoleh. e. Kesulitan dalam menginterpretasikan jawaban tersebut terhadap situasi

permasalahan yang terdapat dalam soal.

Kesalahan-kesalahan yang dialami siswa dalam mengerjakan soal pemecahan masalah yang disajikan dalam bentuk cerita secara mekanik meliputi kesalahan memahami soal, kesalahan membuat model (kalimat) matematika, kesalahan melakukan komputasi (penghitungan), dan kesalahan menginterpretasikan jawaban kalimat matematika. Melihat kesalahan-kesalahan yang ada tersebut, guru hendaknya dapat melakukan kegiatan pembelajaran dengan meminimalisir kesalahan tersebut. Hal ini dapat dilakukan guru dengan membiasakan pada siswa untuk membuat soal cerita dan memecahkannya sesuai dengan langkah-langkah yang ada.

2.1.3 Fungsi dan Jenis Mata Uang 2.1.3.1 Fungsi Uang

Menurut Masitoch (2009: 63) bahwa fungsi asli uang ada tiga, yaitu berfungsi sebagai alat tukar (medium of axhange). Uang juga berfungsi sebagai satuan hitung (unit of account) uang berfungsi sebagai alat penimpan nilai (valuta). Fungsi uang hanyalah sebagai medium of exchange . ia bukan suatu komoditas yang biasa diperjualbelikan dengan kelebihan baik secara on the spot maupun bukan. Suatu fenomena yang penting dalam karakteristik uang adalah bahwa ia tidak diperlakukan membeli barang yang lain sehingga untuk dirinya sendiri, melainkan untuk membeli barang yang lain sehingga kebutuhan manusia dapat terpenuhi.

(11)

2.1.3.2 Jenis Mata Uang a) Uang Logam

Nilai mata uang logam seperti 50 rupiah, 100 rupiah, 200 rupiah, 500 rupiah, dan 1.000 rupiah.

b) Uang Kertas

Nilai mata uang kertas seperti 100, rupiah, 500 rupiah, 1.000 rupiah, 2.000 rupiah, 5.000 rupiah, dan 10.000 rupiah. Dua keping uang logam 50 puluhan sama dengan seratus rupiah, atau 50 rupiah + 50 rupiah = 100 rupiah. Dua lembar uang kertas lima ratusan sama dengan seribu rupiah atau 500 rupiah + 500 rupiah = 1.000 rupiah. Sepuluh keeping uang logam seratusan sama dengan seribu rupiah.

2.1.4 Metode Bermain Peran

2.1.4.1 Pengertian Metode Bermain Peran

Metode bermain peran adalah salah satu proses belajar mengajar yang tergolong dalam metode simulasi. Menurut Anwar (2007: 443) simulasi berasal dari kata simulate yang artinya “berpura-pura atau berbuat seakan-akan”. Sedangkan menurut Echols dan Shadily (2007: 527) Di dalam Kamus Bahasa Inggris- Indonesia dinyatakan bahwa simulate adalah “pekerjaan tiruan atau meniru, sedang simulate artinya menirukan, pura-pura atau berbuat seolah-olah”. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan “cara penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu”. Simulasi merupakan suatu istilah umum berhubungan dengan menyusun dan mengoperasikan suatu model yang

(12)

mereplikasi proses-proses perilaku. metode simulasi adalah suatu cara pengajaran dengan melakukan proses tingkah laku secara tiruan.

Dengan demikian, pada dasarnya setiap aktifitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan. Menurut Andang, (2006:15) bahwa fungsi utama bermain adalah untuk relaksasi dan menyegarkan (refreshing) kondisi fisik dan mental yang berada di ambang ketegangan. Peran (Role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi dan situasi tertentu. Dalam ilmu manajerial, ketidaksesuaian dalam pengenalan peran ditunjukkan sebagai "role conflict" (konflik peran) saran yang tidak konsisten, yang diberikan kepada seseorang oleh dirinya sendiri atau orang lain. Role Playing sebagai suatu metode mengajar merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam kelompok. Di dalam kelas, suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-murid bisa mengenali tokohnya.

Bermain peran memiliki empat macam arti, yaitu: (1) sesuatu yang besifat sandiwara, dimana pemain memainkan peranan tertentu, sesuai dengan lakon yang sudah ditulis, dan memainkannya untuk tujuan hiburan; (2) sesuatu yang bersifat sosiologis, atau pola-pola perilaku yang ditentukan oleh norma-norma sosial; (3) suatu perilaku tiruan atau perilaku tipuan dimana seseorang berusaha memperbodoh orang lain dengan jalan berperilaku yang berlawanan dengan apa yang sebenarnya diharapkan, dirasakan dan diinginkan; (4) sesuatu yang berhubungan dengan pendidikan dimana individu memerankan situasi yang imajinatif (Ahmad dan Lilik, 2009:77).

(13)

2.1.4.2 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Bermain Peran

Adapun langkah-langkah dalam penggunaan metode bermain peran adalah:

1. Guru menyusun (menyiapkan) skenario yang akan ditampilkan.

2. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar..

3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang. 4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

5. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan.

6. Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan.

7. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk memberi penilaian atas penampilan masingmasing kelompok.

8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya. 9. Guru memberikan kesimpulan secara umum.

10. Evaluasi.

11. Penutup (Hanafiyah dan Cucu, 2009: 47-48)

Menurut Sumiati dan Asra (2008:100-101) perencanaan penggunaan metode bermain peran meliputi:

1. Persiapan untuk bermain peran

a. Memilih permasalahan yang mengandung pandangan-pandangan yang berbedadan kemungkinan pemecahannya.

(14)

b. Mengarahkan siswa pada situasi dan masalah yang dihadapi. 2. Memilih pemain

a. Pilih secara sukarela, jangan dipaksa

b. Memilih pemain yang dapat mengenali peran yang akan dibawakannya. c. Hindari pemain yang ditunjuk sendiri oleh siswa.

d. Pilih beberapa pemain agar seseorang tidak memerankan dua peran sekaligus.

e. Setiap kelompok pemain paling banyak 5 orang.

f. Hindari siswa membawakan peran yang dekat dengan kehidupan sebenarnya.

3. Mempersiapkan penonton

a. Harus yakin bahwa pemirsa mengetahui keadaan dan tujuan bermain peran.

b. Arahkan mereka bagaiman seharusnya mereka berperilaku. 4. Persiapan para pemain

a. Biarkan siswa mempersiapkannya dengan sedikit mungkin campur tangan guru.

b. Sebelum bermain setiap pemain harus memahami betul apa yang harus dilakukan.

c. Permainan harus lancar, dan sebaiknya ada kata pembukaan, tapi hindari melatih kembali saat sudah siap bermain.

(15)

e. Kadang-kadang “kelompok kecil bermain peran” merupakan cara yang baik untuk bermain peran.

2.1.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Metode Bermain Peran

Mufarrokah (2009:94) menyatakan beberapa kelebihan dengan menggunakan metode bermain peran sebagai metode mengajar, di antaranya adalah: 1) Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya; 2) Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran; 3) dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual); 4) Dapat membina hubungan personal yang positif,5) Dapat membangkitkan imajinasi, Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok. 6) menciptakan kegairahan peserta didik untuk belajar; 7) memupuk daya cipta peserta didik; 8) dapat menjadi bekal bagi kehidupannya di masyarakat; 9) mengurangi hal-hal yang bersifat abstrak dengan menampilkan kegiatan yang nyata; 10) dapat ditemukan bakat-bakat baru dalam bermain atau beracting.

Permainan peran bisa pula menciptakan suatu rasa kebersamaan dalam kelas. Meskipun pada awalnya permainan peran itu tampak tidak menyenangkan, namun ketika kelas mulai belajar saling percaya dan belajar berkomitmen dalam proses belajar, maka "sharing" mengenai analisa seputar situasi yang dimainkan akan membangun persahabatan yang tidak ditemui dalam metode mengajar monolog seperti dalam pelajaran.

(16)

namun sebagaimana yang diungkapkan oleh Mufarrokah (2009:94) bahwa metode bermain peran mengandung beberapa kelemahan diantaranya:

1. Jika siswa tidak dipersiapkan dengan baik ada kemungkinan tidak akan melakukan dengan sungguh-sumgguh.

2. Bermain peran mungkin tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung.

3. Bermain peran tidak selamanya menujub pada arah yang diharapkan seseorang yang memainkannya. Bahkan juga mungkin akan berlawanan dengan apa yang diharapkannya.

4. Siswa sering mengalami kesulitan untuk memerankan peran secara baik khususnya jika mereka tidak diarahkan atau ditugasi dengan baik. Siswa perlu mengenal dengan baik apa yang akan diperankan.

5. Bermain memakan waktu yang banyak.

6. Untuk berjalan baiknya sebuah bermain peran, diperlukan kelompok yang sensitif, imajinatif, terbuka, saling mengenal sehingga dapat bekerja sama dengan baik, (Abdul, 2008:109-110)

Demikian dapat dikatakan bahwa bermain peran sekalipun banyak keunggulan namun sebagai sebuah metode pembelajaran tetap memiliki kelemahan. Berbagai kelebihan di atas perlu diketahui oleh seorang guru agar potensi yang ada dapat dimaksimalkan, namun kelemahan bisa diatasi dengan berbagai cara agar pembelajaran sesuai kondisi dan waktu yang telah disediakan dalam proses pembelajaran.

(17)

2.1.5 Penerapan Metode Bermain Peran Pada Penyelesaian Soal Cerita Materi Uang

Adapun penerapan metode bermain peran menurut Sumiati dan Asra (2008:100-101) pada penyelesaian soal cerita materi uang yaitu dengan melakukan hal-hal sebagai berikut: 1) Upayakan agar singkat, lima menit sudah cukup, dan jika bermain sampai habis, jangan di interupsi. 2) Biarkan agar spontanitas jadi kunci 3) Jangan menilai aktingnya, bahasanya, dan lain-lain. 4) Biarkan siswa bermain bebas dari angka dan tingkatan. 5) Jika terjadi kemacetan, hal yang dapat dilakukan, misalnya: (1) Dibimbing dengan pertanyaan (2) Mencari orang lain untuk peran itu (3) Menghentikan dan melangkah ke tindak lanjut. 6) Jika pemain tersesat, lakukan: (1) Rumuskan kembali keadaan dan masalah (2) Simpulkan apa yang sudah dilakukan (3) Hentikan dan arahkan kembali (4) Mulai kembali setelah ada penjelasan singkat. 7) Jika siswa mengganggu: (1) Tugasi dengan peran khusus (2) Jangan pedulikan dia (8) Jangan bolehkan pemirsa mengganggu.

Berikut contoh penerapan soal cerita materi uang sebagai berikut :

Badu membeli barang seharga Rp 7.450,00. Ia membayar dengan 1 lembar lima ribuan dan 3 lembar seribuan. Berapa uang kembalian yang diterima Badu?

Jawab:

Jumlah uang Badu = 1 lembar lima ribuan dan 3 lembar seribuan

= (1 × Rp 5.000,00) + (3 × Rp 1.000,00) = Rp 5.000,00 + Rp 3.000,00

= Rp 8.000,00

(18)

Uang kembaliannya = Rp 8.000,00 – Rp 7.450,00 = Rp 550,00

Jadi, uang kembalian yang diterima Badu adalah Rp 550,00. Contoh lain misalkan:

Andri membeli sebuah buku tulis seharga Rp 2.000,00 dan pulpen seharga Rp 1.800,00. Andri membayar dengan uang lima ribuan. Berapa uang kembalian yang diterima Andri?

Penyelesaian:

Satu buah buku tulis = Rp 2.000,00 Satu buah pulpen = Rp 1.800,00 Jumlah = Rp 3.800,00

Uang kembalian yang diterima Andri adalah Rp 5.000,00 – Rp 3.800,00 Rp 5.000,00

Rp 3.800,00 Rp 1.200,00

Jadi, uang kembalian yang diterima Andri adalah Rp 1.200,00.

2.2 Kajian Peneltian Yang Relavan

Penelitian yang berkaitan dengan penggunaan metode bermaian peran sudah banyak dilakukan salah satunya oleh Hilyatun Nisa, Rizka, Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris dengan Menggunakan Metode Bermai Peran (Role Playing) dan Tim Quis pada Siswa Kelas VB SDN Harjokuncaran 03 Kecamatan Sumbermanjing, Skripsi, 2009. Hasil penelitian ini menunjukkan, bahwa pada siklus I terdapat 11 orang siswa yang memperoleh nilai 6.5 ke atas

(19)

atau 64,71 % dengan daya serap 69,41 %, sehingga belum mencapai indikator kinerja yang telah ditetapkan yakni 80 % siswa memperoleh nilai 6.5 ke atas dengan demikian masih ditindak lanjuti ke siklus II. Pada siklus II terdapat 15 orang siswa yang memperoleh nilai 6.5 ke atas atau 88,24 % dengan daya serap 86,47 %.

2.3 Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini yaitu melalui metode bermain peran (Role Playing) maka kemampuan menyelesaikan soal cerita materi uang pada siswa kelas III SDN 3 Moluo Kecamatan Kwandang akan meningkat.

2.4 Indikator kinerja

Indikator kinerja minimal 85% siswa kelas III SDN 3 Moluo Kecamatan Kwandang memperoleh nilai 70 ke atas.

Referensi

Dokumen terkait

Super Steel Indah adalah perusahaan yang bergerak di bidang industri baja yang didirikan pada tahun 1973 dimana perusahaan ini didirikan dengan modal yang berasal dari

Melihat kepada pengeluaran hasil yang semakin meningkat dan bagi memastikan projek berdaya maju serta dapat diusahakan secara berterusan, PPK menjalin usahasama dengan

penggunaan smatphone yang berlebihan berhubungan dengan adanya kondisi cemas dan gangguan tidur yang merupakan gejala depresi, terutama pada remaja perempuan. Remaja yang

Jadwal Ujian Akhir Semester Ganjil Tahun 2015 / 2016 Fakultas Seni Rupa dan Desain. Program Studi Desain Interior dan Desain Komunikasi Visual

Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat ALLAH SWT, atas Rahmat dan Ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesakan karya ilmiah berjudul Karakteristik Arang Aktif Tempurung

Guru mengkomunikasikan macam-macam rangkaian pengendali dalam sistem operasi motor listrik yang menggunakan sistem kendali elektromagnetik. Guru memberikan beberapa judul

menunjukkan muatan silang kanonik peubah bebas yang memiliki korelasi paling erat dengan fungsi kanonik pertama adalah rumah tangga dengan sumber air minum

Bagaimana landasan konseptual pengembangan Stasiun Tanjung Karang di Lampung dengan desain ikonik fungsional yang terintegrasi dengan moda transportasi umum darat lainnya