• Tidak ada hasil yang ditemukan

Simulacra dalam Game Vainglory - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Simulacra dalam Game Vainglory - UNS Institutional Repository"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

i

Simulacra dalam Game Vainglory

Disusun Oleh : Farahiah Almas Madarina

D0314028

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan untuk Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Sosial dan Politik

Program Studi Sosiologi

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)
(4)
(5)

v

SUSUNAN TIM PENGUJI UJIAN SKRIPSI

Simulacra dalam Game Vainglory

Nama Mahasiswa : Farahiah Almas Madarina

NIM : D0314028

Jurusan : Sosiologi

Ketua : Dra. Rahesli Humsona, M.Si.

Sekretaris : Siti Zunariyah, S.Sos., M.Si.

(6)
(7)

vii MOTTO

“Maka nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan?” (Q.S Ar-Rahmaan: 3)

“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya.” (Q.S Al-Baqarah: 286)

“Sebaik-baik manusia adalah yang bermanfaat bagi orang lain.” (Rasulullah SAW)

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk...

1. Allah SWT, Tuhan semesta alam. Terima

kasih atas segala curahan nikmat dan

karunia.

2. Kedua orang tua saya yang senantiasa

mendukung dan mendoakan tanpa henti,

Muh.Akhmadi dan Dra. Tri Handasih

Solichah. Terimakasih untuk kasih sayang

yang diberikan selama ini.

3. Almarhum kakak tersayang, Muhandas

Rifqi Wikana. Terimakasih sudah tumbuh

bersama dan menyayangi saya dengan sepenuh

(9)

ix

UCAPAN TERIMA KASIH

Pertama, penulis memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT, karena atas kasih sayang, dan karunia-Nya, penulis diberikan kemampuan untuk dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa hanya dengan kodrat, irodat, dan pertolongan Allah SWT semata-mata penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Kedua, penulis menyadari sebagai manusia dengan segala keterbatasan yang penulis miliki, skripsi ini terselesaikan karena bantuan berbagai pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Namun secara khusus dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih dan rasa hormat yang setulus-tulusnya, dan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Bapak Dr. Drajat Tri Kartono, M.Si selaku Pembimbing Skripsi, yang senantiasa memberikan arahan, semangat dan motivasi dari awal hingga akhir penyusunan skripsi.

2. Bapak Dr. Ahmad Zuber, S.Sos, DEA selaku Kepala Program Studi Sosiologi.

3. Ibu Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni, M. Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik.

4. Rektor Universitas Sebelas Maret, Bapak Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S.

5. Papa dan Mama, harta paling berharga milik penulis, yang selalu menyayangi dan tidak pernah lelah mendukung serta mendoakan kelancaran studi putri tercintanya.

6. Almarhum kakak tercinta, Muhandas Rifqi Wikana yang akan selalu penulis rindukan semua kenangan dan jasa kebaikannya.

7. Keluarga besar penulis yang senantiasa memberikan dukungan.

(10)

x

9. “Gengges”, para sahabat yang selalu ada sejak masa sekolah, Kiky Nur Ripmawati; Wahyu Nirwana Citra Pertiwi, Kurnia Citra Nina Wati, Kania Larasati, Yuanita Dwi Hapsari, Sukma Putri Sulistyaningrum; Winda Nurrahmawati, Asnawi Shabrina, Dhika Satria Pratama, Evan Kurniawan. 10. Sahabat pertama di perkuliahan, Lilis Fitriani dan Cici Yuliani yang selalu

memahami dan memberi motivasi.

11. Khairul Auni Ramadhan, teman sekaligus narasumber yang telah banyak membantu penulis dalam mengumpulkan data skripsi.

12. Para narasumber yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

13. Para senior dan teman-teman di Laboratorium Sosiologi yang bersedia menjadi tempat berbagi cerita sekaligus menjadi keluarga kedua bagi penulis. 14. Seluruh teman-teman angkatan 2014, khususnya kelas B Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret yang telah memotivasi dan telah banyak membantu dalam memperlancar penulisan skripsi ini.

Semoga amal dan budi baik semua yang telah membantu dan memberikan dorongan, semangat, serta doa pada diri penulis akan mendapatkan balasan dari sisi Tuhan Yang Maha Esa. Kemudian semoga hasil karya ini memenuhi harapan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai, juga memberikan manfaat bagi diri penulis, pembaca serta pemerhati masalah-masalah di era posmodern. Aamiin.

(11)

xi ABSTRAK

Farahiah Almas Madarina. D0314028. 2018. Simulacra dalam Game Vainglory. Skripsi. Program Studi Sosiologi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas Sebelas Maret.

Di era posmodern ini, Vainglory berhasil menjadi game yang digandrungi oleh banyak pemain game online di seluruh dunia. Melalui kecanggihan teknologi, Vainglory menawarkan sebuah dunia baru yang menyenangkan dan memabukkan hingga mampu menjerat para pemainnya ke dalam kondisi dimana sebuah realitas buatan (virtual) benar-benar diyakini sebagai fakta yang nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu bagaimana sistem permainan (simbol, makna, nilai, dan kebiasaan) dan simulacra yang ada di dalam Vainglory sehingga membuat pemainnya betah berlama-lama memainkannya. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori simulacra milik Baudrillard. Melalui teori ini, Vainglory diteliti sebagai produk dari simulasi teknologi yang mampu mendaur ulang dan merekayasa realitas sesungguhnya menjadi sebuah realitas buatan.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan netnografi, yaitu pendekatan yang bisa digunakan untuk menjangkau interaksi-interaksi yang terjadi di antara para pemain game dalam ranah online (virtual) sehingga dapat memahami simulacra yang terbentuk dari sistem permainan Vainglory. Data dikumpulkan dengan cara obsevasi netnografi, studi dokumen dan kepustakaan, wawancara online, pengarsipan data digital, dan computer-assisted qualitative data collecting. Sampel diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling. Untuk menguji kebenaran data menggunakan teknik triangulasi sumber data. Data yang diperoleh dari lapangan kemudian dideskripsikan, dianalisis, dan diinterpretasi oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem permainan yang ada dalam Vainglory mengandung realitas-realitas virtual yang mencerminkan sistem-sistem kehidupan seperti sistem budaya, sosial, politik, dan ekonomi. Penelitian ini bukan semata-mata mempertemukan game Vainglory dengan para pemainnya, tetapi juga mengungkap struktur kultural dan sosial yang ada di dalamnya sehingga bisa diterima oleh masyarakat luas karena persamaan atau kecocokan nilai.

(12)

xii ABSTRACT

Farahiah Almas Madarina. D0314028. 2018. Simulacra dalam Game Vainglory. Skripsi. Program Studi Sosiologi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas Sebelas Maret.

In this postmodern era, Vainglory managed to become a game that loved by many players around the world. Through technological sophistication, Vainglory offers a new world of fun and intoxicating to be able to trap its players into a condition where an artificial reality (virtual) is actually believed to be a real fact. This research aims to find out how the game system (symbols, meanings, values, and habits) and simulacra that is in Vainglory so it makes the players feel comfortable playing it for a long time. The theory used in this study is the theory of simulacra belonging to Baudrillard. Through this theory, Vainglory is examined as a product of technological simulations capable of recycling and manipulating real reality into an artificial reality.

This research uses qualitative research methods through the approach of netnography, that is understanding the interaction that occurs among the players of online game in the online realm (virtual) so as to understand the simulacra formed from the Vainglory game system. Data were collected by netnographic observation, document and literature study, online interview, digital data archiving and computer-assisted qualitative data collecting. Samples were taken using purposive sampling technique. To test the correctness of data using triangulation technique of data source. Data obtained from the field are then described, analyzed, and interpreted by the researcher. The results of the study show that the game system in Vainglory contains virtual realities that reflect life systems such as cultural, social, politics, and economics systems. This research is not merely bringing the Vainglory game with the players, but also reveals the cultural and social structure that is in it so that it can be accepted by the public because of the similarity or suitability of value.

(13)

xiii

KATA PENGANTAR

Penulis memanjatkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa., Tuhan semesta alam, yang sedalam-dalamnya atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyajikan tulisan skripsi yang berjudul: Simulacra dalam Game Vainglory. Di dalam tulisan skripsi ini, disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi sistem permainan (simbol, makna, nilai, kebiasaan) dan simulacra yang ada dalam game Vainglory

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa penulis mempunyai banyak kekurangan dan keterbatasan, walaupun penulis telah mengerahkan segala kemampuan untuk lebih teliti, tetapi penulis masih merasakan adanya banyak kekurangtepatan, oleh karena itu penulis mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi yang membutuhkan.

Surakarta, Juni 2018

(14)

xiv DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .……….………...i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .……….……...ii

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI ...………...…………...…….….iii

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ...………...…...iv

SUSUNAN TIM PENGUJI SKRIPSI ...………...……....…...v

PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI ………..….…..vi

HALAMAN MOTTO ….………...………..…...vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ………...………..…...viii

UCAPAN TERIMAKASIH ……….……...ix

ABSTRAK ………..……,…….xi

ABSTRACT ………...xii

KATA PENGANTAR ………xiii

DAFTAR ISI ………...xiv

DAFTAR TABEL ………...………..xvii

DAFTAR GAMBAR ………...………….xviii

GLOSARIUM ………..……….xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ……….………....……..…...1

B. Rumusan Masalah ….………...……….……….….……...9

C. Tujuan Penelitian ….………....………...….……...9

D. Manfaat Penelitian ……….……….………..…....10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu ……..………….………..…...…..11 B. Landasan Teori ……..……...…..……….…….….….…..19

C. Definisi Konsep ……..……...…..……….…….….……...22

a. Online Games (Permainan Online)……...……...………....………22

b. Gamer (Pemain Game) ………...………..……...22

(15)

xv BAB III METODE PENELITIAN

A. Vainglory: Online Mobile Game ………….……….………...…..…...25 B. Jenis Penelitian ………...……….…..….…....…..26 C. Teknik Pengumpulan Data ………...……..……….…...…...….28

D. Teknik Pengambilan Sampel ………...………...…...…30

E. Validitas Data ………...…...…...31

F. Teknik Analisis Data ………...…...…...34

G. Profil Informan ………....…..….…..…...…...36

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian a. Mengenal Vainglory.……...39

a) Teknis Permainan...44

b) Gameplay...51

b. Sistem Permainan dalam Vainglory…..…………..……..…...54

a) Aktor...54

b) Status dan Peran...64

c) Modal Simbolik...65

d) Pertukaran Sosial...70

e) Kelompok Sosial...72

f) Kepemilikan (Modal Ekonomi)...78

g) Stratifikasi Sosial...79

h) Interaksi Simbolik...83

B. Pembahasan a. Proses Simulacra dalam Game Vainglory ...90

b. Simulacra dalam Game Vainglory …………....………….…...95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ……….………...…...98

(16)

xvi

a. Implikasi Teoritis……….…….……….………....99

b. Implikasi Metodologis….……….………....……...99

c. Implikasi Empiris………...………....……....…100

C. Saran…………..….………..…...101 DAFTAR PUSTAKA

(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Profil Informan ..…...………...….36

abel 4.1 Hero-Hero yang Tergolong dalam Tipe Assassin……...…...58

Tabel 4.2 Hero-Hero yang Tergolong dalam Tipe Mage ...59

Tabel 4.3 Hero-Hero yang Tergolong dalam Tipe Protector...60

Tabel 4.4 Hero-Hero yang Tergolong dalam Tipe Sniper ...62

(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Data Riset Pasar Mobile Game di Indonesia ………..…….…6

Gambar 1.2 Tingkat Download Mobile Game di Beberapa Negara Asia....7

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ………...…23

Gambar 4.1 Perbincangan Tentang Kindred: Asunder ...40

Gambar 4.2 Link Download Vainglory ...41

Gambar 4.3 Peta Halcyon Fold...42

Gambar 4.4 Lane dalam Vainglory...43

Gambar 4.5 Jungle dalam Vainglory...44

Gambar 4.6 Tampilan Vainglory pada penyedia aplikasi Play Store...45

Gambar 4.7 Tampilan Vainglory pada penyedia aplikasi App Store...46

Gambar 4.8 Mode-Mode Permainan Vainglory di Patch 3.2 (1)...46

Gambar 4.9 Mode-Mode Permainan Vainglory di Patch 3.2 (2)...47

Gambar 4.10 Bertarung dengan Musuh...52

Gambar 4.11 Bertarung dengan Turet...53

Gambar 4.12 Seluruh Hero Vainglory di Patch 3.2...55

Gambar 4.13 Contoh Skin Hero...67

Gambar 4.14 Contoh Blueprint...68

Gambar 4.15 Craft Skin...68

Gambar 4.16 Tawaran Pembelian ICE...71

Gambar 4.17 Contoh Mode Grup...73

Gambar 4.18 Contoh Gilda...74

Gambar 4.19 Contoh Glory...78

Gambar 4.20 Tactical Pings...84

Gambar 4.21 Ping Hijau...84

Gambar 4.22 Ping Kuning...85

Gambar 4.23 Ping Biru...85

Gambar 4.24 Ping Putih...86

(19)

xix

DAFTAR DIAGRAM

Halaman

Diagram 4.1 Perbandingan Anggapan Pemain...69

(20)

xx

DAFTAR GRAFIK

Halaman

Grafik 4.1 Perbandingan Jumlah Solo Player dan Party Player... 76

Grafik 4.2 Perbandingan Antara Jumlah Pemilik Tier 1 hingga 10 ... 81

Grafik 4.3 Jumlah Anggapan Tentang Pentingnya Tier... 82

(21)

xxi

DAFTAR MATRIKS

Halaman

Referensi

Dokumen terkait

pemasaran yang lebih agresif. Secara umum, penetrasi pasar dapat dibedakan atas tiga bentukyaitu: 1) Perusahaan dapat mencoba untuk merangsang konsumen agar mereka meningkatkan

bahwa STAD memiliki keunggulan: (1) Pengetahuan diperoleh siswa dengan membangun sendiri pengetahuan itu melalui interaksi dengan orang lain, (2) Sistem evaluasi

Dalam desain kurikulum, kemampuan technopreneurship dimasukkan sebagai salah satu kompetensi lulusan.Kompetensi itu didukung oleh beberapa mata kuliah teknologi terapan

 Kuliah&Diskusi [TM:1x(1x60”)] Tugas : meringkas dan mengkaji Konsep Kebidanan Komunitas  [BT+BM:(1+1)x(2x60”)] CTJ Cooperative learning Ketepatan penguasaa n Quis

Penghargaan yang mendalam penulis sampaikan kepada Pemerintah Daerah Kabupaten Bima yang telah memberikan kesempatan dan dukungan dana bagi penulis untuk mengikuti pendidikan

2ingkungan pengendalian sangat dipengaruhi oleh sejauh mana indi0idu mengenali mereka yang akan dimintai pertanggungjawaban. &ni berlaku sampai kepada

Penentuan pengaruh waktu penyinaran UV terhadap aktivitas fotokatalis TiO 2 dilakukan dengan menggunakan limbah cair tapioka yang dikondisikan pada pH

Berdasarkan dari hasil observasi yang sudah dilakukan peneliti pada saat pembelajaran sebelum diterapkannya startegi pembelajaran crossword puzzle, hasil belajar