LAPORAN TUGAS AKHIR
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN ADAT DI PULAU JAWA
THE APPLICATION OF AUGMENTED REALITY ON THE INTRODUCTION OF CULTURE
ON THE JAVA ISLAND
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer
GALIH RIFANDA SUTIKNO 1003040091
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk:
1. Bapak dan Ibu yang telah memberikan semangat dan bimbingan hingga detik ini,
selalu menasehatiku serta doa yang tiada henti mengiringi di setiap langkahku.
2. Saudara/Keluarga dan teman-teman seperjuangan terutama kelas B yang telah
memberi dorongan semangat, do’a dan bantuan kepada saya.
3. Dosen pembimbing yang telah membantu memberikan pengarahan dari awal
hingga terselesaikannya pelaksanaan Tugas Akhir.
4. Sempurnaku, kamu adalah motivasiku dalam menjalani tantangan dalam hidup ini,
belajar tentang kedewasaan, belajar tentang kebijaksanaan, belajar tentang
kesabaran, ya segalanya saya dapatkan dari dirimu.
5. Teman-teman Penghuni Kelas B dan Sahabatku di komunitas Ruwag dan CB yang
vi
HALAMAN MOTTO
“Genggamlah bumi sebelum bumi menggenggammu, pijaklah bumi sebelum bumi memijakmu dan perjuangkan kesuksesan sebelum kamu memasuki perut bumi”.
“Sukses bermula dari pikiran kita. Bila menginginkan sukses, maka harus mampu mulai berpikir bahwa sukses akan menghampiri, dan mengisi penuh pikiran dengan Kesuksesan.”
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulilahirobbil’alamin segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan
Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala berkat dan anugerah-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Penerapan Augmented Reality Pada
Pengenalan Kebudayaan Adat Di Pulau Jawa”. Penyusunan Tugas Akhir ini dimaksudkan
untuk melengkapi persyaratan kelulusan dam menyelesaikan studi program Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Laporan Tugas Akhir ini tidak dapat tersusun dengan baik tanpa dukungan dan
bantuan dari berbagai pihak secara langsung maupun tidak langsung.
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung, sehingga laporan Tugas Akhir ini dapat
diselesaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih
kepada:
1. Bapak Tito Pinandita, S.Si., M.Kom.,Selaku Dekan Fakultas Teknik, Universitas
Muhammadiyah Purwokerto dan Pembimbing Tugas Akhir yang dengan segala
kesabaran dan keikhlasan membimbing dan mengarahkan saya dalam pembuatan
Tugas Akhir.
2. Bapak Harjono S.T., M.Eng., Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Muhammadiyah Purwokerto.
3. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu
kepada penulis selama studi.
4. Seluruh karyawan bagian Tata Usaha Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
viii
5. Sempurnaku dan sahabat-sahabatku Vio, Haris, Esa, Rani, Fathur, Gigih, Dhina, Arga,
Moli, Citra, Tri yang selama empat tahun berjuang bersama menempuh studi untuk
mencapai kesuksesan serta senantiasa memberikan canda tawa dan warna-warni
dalam kehidupan yang tidak akan terlupakan.
6. Seluruh teman-teman mahasiswa Teknik Informatika UMP angkatan 2010 dan Penghuni
Kelas B, serta semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu per satu yang
telah memberikan dukungan, dan pengalaman yang sangat berharga untuk belajar
menjalin kerjasama baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini jauh dari sempurna
baik tata tulis maupun sistematika penyusunannya. Oleh karena itu mengharapkan saran
dan kritik yang membangun dari berbagai pihak untuk menyempurnakan laporan Tugas
Akhir inisemoga laporan Tugas Akhir ini dapat diterima dan memberikan manfaat bagi kita
semua.
Wassalamu ‘alaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh.
Purwokerto, 13 Februari 2015
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
x
3. MATERIAL COLLECTING (PENGUMPULAN MATERI) ... 20
4. ASSEMBLY (PEMBUATAN) ... 24
5. TESTING (PENGUJIAN) ... 33
6. DISTRIBUTION (PENDISTRIBUSIAN/PENYALURAN) ... 33
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Daftar Keterangan Provinsi di Pulau Jawa ... 6
Tabel 2. Kuisioner/angket siswa ... 48
Tabel 3. Hasil jawaban responden ... 49
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Diagram proses ARToolkit ... 11
Gambar 2. Marker Kanji dan Hiro ... 13
Gambar 3. Tahapan pengembangan multimedia ... 19
Gambar 4. Tampilan material tekstur untuk pembuatan rumah adat ... 21
Gambar 5. Tampilan material tekstur untuk pembuatan pakaian adat ... 22
Gambar 6. Tampilan material tekstur untuk pembuatan senjata adat ... 23
Gambar 7. Tampilan halaman lembar baru ... 24
Gambar 8. Tampilan halaman pembuatan cover magic book ... 25
Gambar 9. Tampilan halaman magc book beserta marker ... 25
Gambar 10. Tampilan pembuatan objek 3 dimensi rumah Joglo ... 26
Gambar 11. Tampilan pembuatan objek 3 dimensi rumah Limasan ... 27
Gambar 12. Tampilan pembuatan objek 3 dimensi rumah Baduy ... 26
Gambar 13. Tampilan pembuatan objek 3 dimensi rumah Kebaya... 29
Gambar 14. Tampilan pembuatan objek senjata Keris ... 30
Gambar 15. Tampilan pembuatan objek senjata Kujang ... 31
Gambar 16. Tampilan pembuatan objek senjata Golok ... 32
Gambar 17. Tampilan pembuatan objek senjata Clurit ... 33
Gambar 18. Tampilan property sheet ... 35
Gambar 19. Tampilan scan marker ... 36
Gambar 20. Tampilan antarmuka rumah adat DKI Jakarta ... 39
Gambar 21. Tampilan antarmuka pakaian adat DKI Jakarta ... 40
Gambar 22. Tampilan antarmuka aenjata adat DKI Jakarta ... 41
Gambar 23. Tampilan antarmuka rumah adat Jawa Barat... 42
Gambar 24. Tampilan antarmuka pakaian adat Jawa Barat ... 43
Gambar 25. Tampilan antarmuka aenjata adat Jawa Barat ... 44
Gambar 26. Tampilan antarmuka rumah adat Jawa Tengah... 45
Gambar 27. Tampilan antarmuka pakaian adat Jawa Tengah... 46
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
INTISARI
Augmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi di bidang multimedia, dan
banyak digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Teknologi ini baik dipergunakan dalam sarana belajar mengajar agar lebih menarik dan interaktif, keunggulan augmented reality untuk membuantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih intuitif untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek. Oleh karena itu dibuat penelitian yang berjudul “ Penerapan Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Adat Di Pulau Jawa” sebagai media pembelajaran siswa berbasis teknologi augmented reality pada desktop. Metode yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah wawancara, studi pustaka, dan kuisioner/angket. Pengembangan system menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Disimpulkan telah menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan kebudayaan adat di pulau Jawa berbasis augmented reality dan aplikasi pengenalan kebudayaan adat di pulau Jawa berbasis augmented reality yang mampu memberikan cara belajar baru dalam mengenal kebudayaan adat di pulau Jawa.
xv
ABSTRACT
Augmented reality (AR) is one of the technologies in multimedia, and widely used in various fields, one of which is education. This technology is used in the teaching and learning tool to make it more attractive and interactive, augmented reality excellence for making visualize abstract concepts more intuitively to improve understanding in describing an object model. Therefore made a research entitled "The Application of Augmented Reality On The Introduction of Culture On Java Island" as a media for student based learning augmented reality technology on the desktop. The method used in this research are interview, literature, and the questionnaire. Development system using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) are making concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. Concluded has produced an cultural recognition applications on Java-based augmented reality and cultural recognition applications on Java-based augmented reality that is capable of providing a new way of learning in recognizing culture on Java Island.