Bayangan (Shadow)
Bayangan (Shadow)
Bayangan (Shadow)
Bayangan (Shadow)
Bayangan (Shadow)
Pada dunia nyata maupun dunia maya, rasanya tidak mungkin kita membicarakan cahaya tanpa membicarakan bayangan. Kedua hal tersebut tidak terpisah dan saling berhubungan karena bayangan akan muncul saat cahaya jatuh menyinari suatu objek. Pada dunia maya, layaknya cahaya, terdapat beberapa jenis bayangan yang dapat dihasilkan oleh komputer. Pada bagian kita akan membahas mengenai bayangan untuk memahami karakteristiknya dengan tujuan agar kita dapat mengeksploitasi bayangan semaksimal mungkin pada scene yang akan dibuat.
Bayangan dalam MAYA
Bayangan bekerja sama dengan cahaya un-tuk memberi kesan natural atau realistik pada scene Anda. Bayangan dapat mem-bantu mendefinisikan posisi objek-objek, apakah berada di lantai atau melayang di u-dara. Bayangan yang dihasilkan bisa tajam dan solid namun bisa juga lembut dan bu-ram (blurry). Keberadaan bayangan—atau ketiadaannya—dapat digunakan untuk memberi keseimbangan dan kontras pada objek-objek di dalam scene.
Bayangan di Dunia Maya: Bayangan di Dunia Maya: Bayangan di Dunia Maya: Bayangan di Dunia Maya:
Bayangan di Dunia Maya: Dengan permainan cahaya yang kompleks bayangan yang dihasilkan juga cukup rumit.
Secara default, cahaya pada Maya tidak langsung menghasilkan bayangan. Anda harus menentukan cahaya mana saja pada scene yang akan menimbulkan bayangan, bergantung pada tujuan visualisasi Anda. Terlalu banyak bayangan dapat mengacau-kan scene Anda; dan karena waktu render juga menjadi lebih lama, kemungkinan be-sar Anda akan menggunakan sesedikit mungkin bayangan; bayangan yang me-mang dibutuhkan.
Jika semua cahaya pada scene Anda di-setting agar tidak me-nimbulkan bayangan, maka semua objek maupun permukaan yang menghadap langsung ke cahaya akan tersinari; walau-pun terhalangi oleh objek lain. Hal ini me-ngurangi kenaturalan atau “kerealistisan” scene Anda. Untuk itu Anda dapat me-nambahkan bayangan pada scene dengan mengontrol kombi-nasi cahaya dan objek
scene Anda, dengan waktu render yang da-pat diterima. Depth map merupakan jarak antara sumber cahaya dan permukaan yang tersinari oleh cahaya tersebut. Depth map merupakan file data berisi ukuran-ukuran yang akan di-render terlihat dari sudut pan-dang sumber cahaya. Tiap pixel pada depth map merupakan jarak dari sumber cahaya ke objek terdekat yang akan menimbulkan bayangan pada arah tertentu.
Jika pada suatu scene terdapat cahaya yang menghasilkan bayangan depth map, Maya akan membuat suatu file depth map untuk cahaya tersebut pada saat rendering
Jenis Bayangan
Pada Maya, suatu sumber cahaya bisa tidak menghasilkan bayangan (default) atau bisa menghasilkan bayangan depth map mau-pun raytraced. Anda dapat mengombinasi-kan kedua jenis bayangan ini—depth map maupun raytraced—pada scene Anda. De-ngan mengatur
atri-but bayangan depth map atau raytraced, Anda dapat mensi-mulasikan bayangan yang dihasilkan oleh berbagai tipe cahaya di dunia nyata.
Bayangan depth map maupun ray-traced memberikan efek yang hampir sama, namun ba-yangan depth map waktu render-nya le-bih cepat. Umumnya kebanyakan orang akan memilih ba-yangan depth map kecuali jika tipe
ba-yangan tersebut tidak dapat membantu mencapai visualisasi yang diinginkan.
Depth Map Shadow
Bayangan depth map memberikan hasil yang baik pada hampir semua situasi di Depth Map Shadow: Depth Map Shadow: Depth Map Shadow: Depth Map Shadow:
Depth Map Shadow: Scene pada gambar ini menggunakan bayangan depth map. Tampak efek bayangan vas bunga muncul di dinding.
dan Maya akan menggunakan file tersebut untuk menentukan permukaan mana saja yang terkena bayangan. Pada beberapa ka-sus, Anda dapat mengurangi waktu render dengan cara menyimpan dan mengguna-kan kembali file depth map tersebut. mana saja yang akan menghasilkan
bayang-an. Dengan membatasi bayangan hanya timbul oleh kombinasi cahaya dan objek tersebut, Anda dapat mengurangi waktu render.
Raytraced Shadow: Raytraced Shadow:Raytraced Shadow: Raytraced Shadow:
Raytraced Shadow: Scene pada gambar ini menggunakan bayangan raytraced. Efeknya terlihat pada adanya refleksi pada permukaan vas dan dinding.
Raytraced Shadow
Bayangan raytraced dapat menghasilkan bayangan yang transparan dan halus na-mun proses render-nya cukup memakan waktu dibanding bayangan depth map. Proses raytracing merupakan proser me-render bayangan di mana jejak rambatan tiap sinar dikalkulasi dari sumber cahaya ke tujuan rambatan sinar (kamera).
Gunakan bayangan raytraced hanya saat ingin menghasilkan bayangan yang akurat secara fisik, seperti halnya bayangan di dunia nyata. Contoh umum pengguna-annya:
l Untuk menghasilkan tepi bayangan yang buram (blur) (hanya untuk cahaya jenis area light).
l Untuk menghasilkan bayangan yang ditimbulkan oleh objek berwarna dan transparan. Catatan: Catatan: Catatan: Catatan: Catatan:
Untuk menghasilkan bayangan lembut yang natural menggunakan Maya, Anda mempunyai dua pilihan:
l Dengan Raytraced Shadow: cara ini ha-silnya sangat baik, namun semakin kompleks sumber cahaya yang menim-bulkan bayangan maka semakin lama pula waktu yang dibutuhkan komputer untuk me-render.
l Dengan Depth Map Shadow: cara ini merupakan cara tercepat namun me-miliki keterbatasan untuk menghasil-kan gambar render yang realistik.
Tutorial 1: Swinging Light (Cahaya Berayun)
Sampailah kita pada bagian yang memanjakan mata. Pada bagian ini Anda diajak untuk langsung menambahkan cahaya pada scene. Bagi kebanyakan pengguna, lighting merupakan tahapan yang paling menarik sekaligus membosankan. Menarik karena dapat menghasilkan image yang natural, namun membosankan karena harus me-render berulang kali hingga mendapatkan setting yang sesuai. Sayang sekali, tidak ada cara/metode yang benar-benar signifikan untuk mempercepat waktu render.
Animasi pencahayaan yang halus dapat memberi kesan karakter atau “mood” pada suatu scene sederhana yang dapat menjadi nilai tambah dari scene tersebut. Tutorial ini mengajak Anda memberi pencahayaan pada satu ruang sederhana dengan menggunakan ambient light.
1. Membangun Ruang
Untuk model ruang dapat Anda gunakan file Tutorial1.mb yang terdapat pada CD terlampir. Pada menu bar, pilih File > Open Scene untuk mengambil file tersebut. Ru-ang sederhana ini berisi beberapa objek geo-metri yaitu cone, cube, dan cylinder yang semuanya dibuat menggunakan polygon primitives, bahkan ruang tersebut adalah cube polygon yang telah dibuang bagian atas dan sampingnya. Semua objek pada ru-ang ini telah diberi material.
Ruang Primitif: Ruang Primitif: Ruang Primitif: Ruang Primitif:
Ruang Primitif: Ruang sederhana berisi kerucut, kubus, dan silinder yang telah diberi material.
2. Menambahkan Cahaya
Tambahkan cahaya pada ruang ini dengan menggunakan ambient light sebagai sum-ber cahaya. Pada menu bar klik Create > Lights > Ambient Light lalu posisikan caha-ya sedikit ke atas.
Ambient Light: Ambient Light: Ambient Light: Ambient Light:
Ambient Light: Posisi cahaya pada ruang agak sedikit ke atas.
3. Setting Atribut
Dengan ambient light masih terpilih, buka
attribute editor (Ctrl+A). Pada attribute editor pastikan nilai Ambient Shade lebih besar dari 0 atau gunakan nilai default =
Semakin kecil nilai ambient shade maka semakin luas lingkup efek cahaya yang ditimbulkan oleh ambient light. Walapun secara definitif cahaya yang me-nyebar (diffuse) bersinar ke segala arah, Maya memungkinkan kita untuk menaik-kan intensitas ambient light secara lokal. Untuk tutorial ini kita membutuhkan ca-haya dengan karakter tersebut agar caca-haya bersinar lebih terang di area di mana sum-ber cahaya sum-berada, namun tetap menyinari bagian-bagian lain pada scene. Dengan ni-lai default (0.450), cahaya lebih terang pada tempatnya berada dan pengaruhnya berku-rang saat merambat menjauhi sumbernya. Ambient light dengan nilai ambient shade = 1 bekerja kurang lebih seperti point light.
Ambient Shade: Ambient Shade: Ambient Shade: Ambient Shade:
Ambient Shade: Pada ambient light, setting atribut ini menentukan jauhnya rambatan sinar yang ditimbulkan.
4. Rendering
Lakukan render untuk melihat efek yang ditimbulkan dan untuk memastikan apa-kah Anda sudah puas dengan posisi mau-pun intensitas efek yang ditimbulkan am-bient shade. Jika belum, posisikan ulang ca-haya di ruangan dan ubah setting ambient shade di attribute editor. Perlu diingat un-tuk tutorial ini Anda membutuhkan cahaya dengan nilai ambient shade lebih besar dari 0.
Hasil Render: Hasil Render:Hasil Render: Hasil Render:
Hasil Render: Efek ambient light lebih kuat di titik pusat ruang dan tampak sedikit redup di sudut-sudut ruang.
Seperti tampak pada gambar hasil ren-der, cahaya bersinar lebih terang pada posisi-nya dibanding area di sekelilingposisi-nya, namun sinarnya juga berpengaruh pada bagian-ba-gian objek yang tidak menghadap langsung. Tidak seperti sumber cahaya lainnya, efek cahaya ambient light mampu mencapai sisi-sisi gelap pada objek. Dengan point light, sisi-sisi tersebut tampak gelap.
5. Dynamics
Pada tahap ini dan selanjutnya kita akan membuat simulasi cahaya berayun menggu-nakan perintah-perintah pada di modul Dynamics. Ubah pilihan modul pada menu set menjadi dynamics.
Modul: Modul: Modul: Modul:
Modul: Di bagian kiri status line terdapat menu set yang berfungsi untuk mengganti modul.
6. Membuat Bola
Simulasi dynamics hanya bekerja pada objek geometri; cahaya—dan objek non-geometri lainnya seperti kamera—tidak da-pat “berpartisipasi” langsung pada simulasi dynamics. Untuk mengatasinya kita guna-kan semacam trik yaitu kita “tempelguna-kan” cahaya pada objek geometri misalnya bola. Bola inilah yang akan kita gantung dan ayunkan pada tali.
Buatlah sebuah bola dengan langkah Create > NURBS Primitives > Sphere lalu posisikan seperti tampak pada gambar di bawah.
Bola: Bola: Bola: Bola:
Bola: Ambient light akan kita tempelkan pada bola ini agar dapat disimulasikan pada dynamics.
7. Membuat Tali
Dengan bola masih dalam keadaan terpilih, pada menu bar pilih Soft/Rigid Bodies > Create Constraint > Option. Option ada-lah simbol kotak kecil di sebeada-lah kanan sub-menu.
Pada kotak dialog Constraint Options pastikan Constraint Type = Nail lalu klik tombol Create.
Option: Option: Option: Option:
Option: Option box yang berada di kanan submenu berisi setting yang dapat Anda ubah sesuai kebutuhan.
Constraint Options: Constraint Options: Constraint Options: Constraint Options:
Constraint Options: Langkah ini menambah-kan semacam tali pada bola.
Dengan menjalankan langkah di atas Anda memberi perintah pada Maya untuk melakukan dua hal: membuat tali dan mengubah bola menjadi rigid body.
8. Menggantung Tali
Agar lampu dapat berayun, Anda harus memposisikan tali menjadi berada di atas bola. Pada jendela outliner pastikan tali (rigidNailConstraint1) dalam keadaan terpilih. Untuk membuka jendela outliner klik Window > Outliner pada menu bar. Aktifkan tool move lalu geser hingga ke la-ngit-langit.
Nail: Nail: Nail: Nail:
Nail: Posisikan tali pada langit-langit ruang.
9. Memberi Gaya pada Bola
Pada dynamics, diperlukan semacam gaya—layaknya pada dunia nyata—agar ob-jek dapat bergerak. Untuk itu Anda perlu menambahkan gaya gravitasi pada bola. Pastikan bola terpilih lalu pada menu bar klik Fields > Gravity. Pilih bola lalu geser dan posisikan bola seperti tampak pada gambar di bawah.
Posisi Baru: Posisi Baru: Posisi Baru: Posisi Baru:
Posisi Baru: Posisikan bola seperti pada gambar agar dapat berayun pada tali.
10. Setting Frame
Untuk menjalankan simulasi bola berayun agar tampak lebih natural, Anda perlu mengubah setting frame pada time slider.
Ubah nilai Range End Frame dan Ani-mation End Frame menjadi 150.
Timeline: Timeline: Timeline: Timeline:
Timeline: Area ini terdiri dari berbagai tool maupun setting untuk animasi. Timeline berada di bagian bawah interface Maya.
11. Simulasi Bola
Jalankan simulasi bola berayun dengan cara klik tombol Play pada Playback Controls. Playback control berada di area kanan dari timeline.
Setelah Anda klik tombol play, tampak bola berayun-ayun pada tali seperti pendu-lum. Agar tidak terlalu membosankan kita modifikasi sedikit gerakannya.
Playback Controls: Playback Controls:Playback Controls: Playback Controls:
Playback Controls: Bagian ini berada di area kanan timeline. Layaknya pada tape recorder atau vcd player, tombol-tombol pada playback controls juga berfungsi sama.
12. Modifikasi Simulasi
Dengan bola dalam keadaan terpilih, klik rigidBody1 pada Channel Box. Tentukan
Initial Velocity X = 4 dan Initial Velocity Y
= 4. Klik tombol play untuk menjalankan simulasi dan melihat perubahan yang ter-jadi.
Setelah kita ubah sedikit setting pada bola nampak ayunan bola menjadi bervari-asi dengan berayun ke sekeliling ruang.
Channel Box: Channel Box: Channel Box: Channel Box:
Channel Box: Anda dapat mengubah setting pada bola untuk mengubah gerakan simulasi.
13. Menyatukan Cahaya ke Bola
Ide awal tutorial ini adalah membuat ani-masi cahaya berayun, kini saatnya anda me-nyatukan bola dengan cahaya. Terlebih da-hulu ubah modul menjadi Animation de-ngan cara mengubahnya pada menu set se-perti pada langkah 5 di atas atau tekan F2
pada keyboard. Pada jendela outliner pilih
bola dan cahaya ambient light dengan cara
tekan Ctrl pada keyboard lalu pilih kedua-nya. Lalu pada menu bar pilih Constrain > Point untuk menyatukan keduanya. Perha-tikan pada workspace Anda, tampak kedua-nya telah mekedua-nyatu.
Constrain: Constrain: Constrain: Constrain:
Constrain: Dengan langkah ini Anda menyatukan cahaya dan bola.
Walau kita memerlukan bola hanya sebagai tempat menempelkan cahaya, namun ka-rena cahaya tidak berfungsi di modul dy-namics jadi tidak mungkin kita hilangkan atau delete bola dari scene. Triknya adalah kita sembunyikan bola. Caranya, pastikan
bola dalam keadaan terpilih lalu tekan
Ctrl+H pada keyboard. Voila, bola sudah hilang dari scene.
14. Menyembunyikan Bola
Hide: Hide: Hide: Hide:
Hide: Dengan menggunakan shortcut Ctrl+H, Anda dapat menyembunyikan objek terpilih.
Pastikan ambient light dalam keadaan terpilih lalu tekan tombol play untuk men-jalankan simulasi. Tampak sekarang cahaya berayun-ayun di ruangan, namun animasi ini bukanlah seperti yang kita bayangkan. Untuk visualisasi yang sempurna Anda membutuhkan gambar animasi hasil ren-dering. Untuk itu mari kita lanjutkan ke langkah terakhir dari tutorial ini.
15. Batch Render
Sampailah kita pada langkah akhir yang me-nentukan hasil akhir simulasi ini. Tahap ini adalah proses render animasi atau Batch Render. Kita perlu mengubah beberapa set-ting karena render untuk still image sedikit berbeda dengan render animasi. Buka jen-dela Render Global Settings. Pada tab com-mon tentukan nama file Anda dan
tentu-T TT T
Tab Cab Cab Cab Cab Commonommonommonommonommon: Perhatikan setting yang perlu diubah sebelum batch render.
kan image format adalah AVI. Pastikan ni-lai start frame = 1 dan end frame = 150. Pada kolom input renderable objects pasti-kan pilihannya adalah render all. Untuk ukuran resolution tentukan sesuai keingin-an Anda (disarkeingin-ankkeingin-an untuk menggunakkeingin-an 320x240 atau 640x480).
Selanjutnya beralih ke tab maya soft-ware, pada area anti-aliasing quality Anda dapat menentukan kualitas hasil akhir ren-der. Semakin baik kualitas semakin lama waktu render.
Klik tombol close untuk menutup jen-dela render global settings. Ubah modul pada menu set menjadi Rendering lalu pada menu bar pilih Render > Batch Render > Option.
Pada kotak dialog Batch Render Ani-mation yang muncul Anda dapat
menen-T TT T
Tab Maab Maab Maab Mayab Mayyyya Sofa Sofa Sofa Softwa Softwtwtwtwararararare: e: e: e: e: Perhatikan setting yang perlu diubah.
tukan jumlah prosesor yang akan diguna-kan pada proses render. Jika Anda memiliki lebih dari satu prosesor, aktifkan pilihan Use all Available Processors. Klik tombol
Batch Render dan tunggu hasilnya. Untuk melihat file hasil render—pabila Anda tidak menentukan tempat penyimpanan hasil batch render (setting ini berada pada tab common di jendela render global set-tings)—maka Anda dapat menemukannya di folder maya/projects/default/images pada harddisk Anda. Folder ini merupakan folder default penyimpan hasil render.
Ba Ba Ba Ba
Batch Rtch Rtch Rtch Rtch Render Animaender Animaender Animaender Animaender Animation:tion:tion:tion:tion: Tentukan jumlah prosesor yang akan digunakan.
16. Akhir Tutorial
Latihan ini berakhir pada tahap ini, jangan lupa untuk menyimpan hasil kerja Anda. Perlu diingat, pada tutorial ini Anda tidak menggunakan efek bayangan baik depth map shadows maupun raytrace shadows ka-rena penekanan pada latihan ini adalah pada efek cahaya yang ditimbulkan. Selain itu dengan menambahkan efek bayangan maka waktu render menjadi lebih lama, ter-utama apabila menggunakan raytrace sha-dows.
File kerja tutorial ini dapat Anda temu-kan pada CD lampiran dengan nama
Tutorial_Akhir1.mb dan dapat Anda guna-kan sebagai pembanding. Hasil akhir batch render dapat Anda temukan dengan nama
Tutorial_Akhir1.avi. Tiga gambar di bawah adalah gambar render hasil akhir tutorial. Kita gunakan tiga buah gambar untuk meli-hat sekuen berayunnya cahaya.
Render 1: Render 1: Render 1: Render 1: Render 1: Gambar ini menunjukkan cahaya masih berada di posisi semula.
Render 2: Render 2: Render 2: Render 2: Render 2: Nampak cahaya berayun ke arah dinding sebelah kiri. Render 3 Render 3Render 3 Render 3