iii ABSTRAK
DAMPAK INTENSITAS PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP KEBUGARAN JASMANI DAN MOTOR EDUCABILITY
PARA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS
ISMAIL IBNU ABUBAKAR KHATAB
1201127
Smartphone menjadi fenomena baru dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi. Berbagai fitur menarik yang tersaji dalam Smartphone cenderung membuat penggunanya lebih banyak diam dan kurang aktif bergerak dalam kesehariannya. Pengguna Smartphone lebih banyak menghabiskan waktunya untuk duduk, berdiri atau berjalan dengan perlahan sambil berselancar di internet, chating, berbagi di sosial media atau bermain dengan aplikasi lainnya yang ada dalam Smartphone dibandingkan dengan melakukan aktivitas aktif seperti berolahraga.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1. Dampak intensitas penggunaan Smartphone terhadap kebugaran jasmani. 2. Dampak intensitas penggunaan Smartphone terhadap motor educability. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X IPA dan IPS serta XI IPA dan IPS Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 26 Bandung yang memenuhi karakteristik populasi berjumlah 290 orang. Jumlah sampel yang diambil adalah 44 orang.
Data untuk hipotesis.1) Dampak intensitas penggunaan Smartphone terhadap kebugaran jasmani dengan ANOVA satu jalur adalah signifikan dengan probabilitas (p) 0,000 < 0,05. Uji hipotesis. 2) Dampak intensitas penggunaan Smartphone terhadap Motor Educability adalah signifikan dengan probabilitas (p) 0,000.
1) Terdapat dampak negatif intensitas penggunaan Smartphone terhadap kebugaran jasmani 2) Terdapat dampak negatif intensitas penggunaan Smartphone terhadap motor educability. Dari kesimpulan di atas, pihak sekolah disarankan untuk memberikan penyuluhan kepada siswa tentang dampak negatif dari penggunaan smartphone secara berlebihan dan bagi orang tua disarankan untuk membatasi penggunaan smartphone anaknya di rumah.
ABSTRACT
THE IMPACT OF SMARTPHONE USES INTENSITY TO PHYSICAL FITNESS AND MOTOR EDUCABILITY
SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
ISMAIL IBNU ABUBAKAR KHATAB 1201127
Smartphones become a new phenomenon in the world of information and communication technologies. Various interesting features presented in Smartphones tend to make users more quiet and less active in daily life. Smartphone users spent more time to sit, stand or walk slowly while surfing the internet, chat, share it on social media or play with other existing applications in the Smartphone compared to perform active activity such as exercise.
This study aims to find out 1) The impact of Smartphone uses intensity to physical fitness. 2) The impact of Smartphone uses intensity to motor educability. Population and sample in this research is class X and XI science and social science and social studies Senior High School 26 Bandung that meet the characteristics of a population of 290 peoples. The number of samples taken is 44 peoples.
Data analysis to test the hypothesis 1) The impact of Smartphone uses intensity to physical fitness with one way ANOVA was significant with probability (p) 0.000 <0.05. Test the hypothesis. 2) The impact of Smartphone uses intensity to Motor Educability was significant with probability (p) 0.000.
1) There is a negative impact on the intensity of Smartphones uses to physical fitness 2) There is a negative impact on the intensity of Smartphones uses to motor educability. From the conclusion above, the school are advised to provide counselingto students about the negative impact of the use of smartphones in exess and for parents are advised to restricting the use of smartphone his childrens at home.
iii
DAFTAR LAMPIRAN ……… xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ………...
B. Identifikasi Masalah Penelitian ………
C. Rumusan Masalah ………...…...
BAB II KAJIAN TEORITIS 11
A. State of the Art ...
1. Pengertian Smartphone ………...
2. Perkembangan Smartphone di Indonesia ………...
3. Perilaku Hidup Aktif ………..
4. Manfaat Aktivitas Fisik ………..
5. Hubungan Penggunaan Smatrphone dengan Aktivitas
Fisik ………
6. Bahaya Aktivitas Sedentari ………
7. Kebugaran Jasmani ………
8. Motor Educability ...
B. Peneltian yang Relevan ………
D. Hipotesis ………... 30
BAB III METODE PENELITIAN 31
A. Metode dan Desain Penelitian ………..
1. Metode Penelitian ………...
2. Desain Penelitian ………
B. Populasi dan Subjek Penelitian ………
C. Definisi Operasional Variabel ……….
D. Instrumen Penelitian ……….
1. Angket Penggunaan Smartphone …………...………
2. Tes Kebugaran Jasmani ……….
3. Tes Motor Educability ………
E. Pengembangan Instrumen ………
F. Teknik Pengumpulan Data dan Rasionalisasi ………..
G. Analisis Data ………
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 58
A. Hasil Penelitian ………
B. Diskusi Temuan ………
58
77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 80
v
DAFTAR TABEL
No. Tabel
3.1. Kuisioner Ketergantungan Smartphone ………. 36
3.2. Nilai Tes Sprint ……….. 38
3.3 . Nilai Tes Pull Up …….………. 39
3.4. Nilai Sit Up ………...………. 39
3.5. Nilai Tes Vertical Jump ...…...………... 40
3.6. Nilai Lari Jarak Sedang …….…... 41
3.7. Norma Nilai Kebugaran Jasmani …….…... 41
3.8. Kriteria Tingkat Motor Educability ……..…………..……... 49
3.9. Rekapitulasi Hasil Perhitungan Uji Validitas Item Instrumen Intensitas Penggunaan Smartphone …….………….…... 50
3.10. Interprestasi Terhadap Koefisien Korelasi ….……….……...….... 52
3.11. Kategorisasi Intensitas Penggunaan Smartphone ……….... 53
3.12. Hasil Kategorisasi Intensitas Penggunaan Smartphone ……… 54
3.13. Tabel Uji Anova Satu Jalur ... 57
4.1. Intensitas Penggunaan Smartphone Siswa SMAN 26 Bandung …….. 58
4.2. Deskripsi Kebugaran Jasmani Siswa SMAN 26 Bandung ………... 59
4.3. Kebugaran Jasmani Berdasarkan Intensitas Penggunaan Smartphone Siswa……….……... 61
4.4. Uji Normalitas Data Kebugaran Jasmani Siswa……….………... 63
4.5. Crosstabulation Intensitas Penggunaan Smartphone dengan Kebugaran Jasmani Siswa ……….……… 65
4.6. Uji Homogenitas Varians Data Kebugaran Jasmani Siswa Berdasarkan Intensitas Penggunaan Smartphone ……… 66
4.7. Uji ANOVA Satu Jalur Dampak Penggunaan Smartphone Terhadap Kebugaran Jasmani Siswa ……… 67
4.8. Uji Schaffe Pasca Anova (Post Hoc test)………. 68
4.10. Rata-Rata Motor Educability Berdasarkan Intensitas Penggunaan
Smartphone Siswa……… 70
4.11. Crosstabulation Intensitas Penggunaan Smartphone dengan Motor
Educability Siswa ………. 72
4.12. Uji Normalitas DataMotor Educability Siswa ……….. 73
4.13. Uji Homogenitas Varians Data Motor Educability Siswa
Berdasarkan Intensitas Penggunaan Smartphone ………. 74
4.14. Uji ANOVA Satu Jalur Dampak Penggunaan Smartphone
Terhadap Motor Educability Siswa……….……….…………. 75
4.15. Uji Schaffe Pasca Anova (Post Hoc test) ………... 76
vii
DAFTAR GRAFIK
No. Grafik
4.1. Intensitas Penggunaan Smartphone Siswa SMAN 26 Bandung …………... 58
4.2. Deskripsi Kebugaran Jasmani Siswa SMAN 26 Bandung ………. 60
4.3. Rata-Rata Kebugaran Jasmani Berdasarkan Intensitas
Penggunaan Smartphone Siswa ……… 62
4.4. Deskripsi Motor Educability Siswa SMAN 26 Bandung ……… 69
4.5. Rata-Rata Motor Educability Berdasarkan Intensitas Penggunaan
DAFTAR LAMPIRAN
No. Lampiran
1. Data Intensitas Penggunaan Smartphone Siswa ……… 85
2. Data Kebugaran Jasmani Siswa ………... 87
3. Data Motor Educability Siswa ……….. 89
4. Hasil Uji Normalitas Data ………. 91
5. Hasil Uji Anova Satu Jalur Kebugaran Jasmani Berdasarkan Intensitas Penggunaan Smartphone ………... 6. Uji Schaffe Pasca Anova (Post Hoc test) ……….. 92 93 7. Hasil Uji Anova Satu Jalur Motor Educability Berdasarkan Intensitas Penggunaan Smartphone ………... 8. Uji Schaffe Pasca Anova (Post Hoc test) ……….. 94 95 9. Hasil Crosstabulation Intensitas Penggunaan Smartphone Berdasarkan Kebugaran Jasmani Siswa ……… 96
10.Hasil Crosstabulation Intensitas Penggunaan Smartphone Berdasarkan Motor Educability Siswa ……….. 97
11.Dokumentasi Penelitian ………...…….. 98
12.Surat Keputusan Pengesahan Judul Tesis dan Dosen Pembimbing ………...…… 101
13.Surat Permohonan Izin Penelitian ………. 103
14.Surat Keterangan Telah Selesai Melakukan Penelitian ………….… 104
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi diciptakan untuk memudahkan manusia untuk melakukan
aktivitas. Berbagai macam perangkat modern berteknologi tinggi seolah menjadi
bagian kehidupan manusia saat ini. Berbagai dampak terjadi di masyarakat. Di
satu sisi, perkembangan teknologi ini memudahkan individu untuk melakukan
berbagai aktivitas tanpa harus mengeluarkan energi dan bahkan bisa
menyelesaikan pekerjaan tanpa harus berpindah tempat. Namun di sisi lain, ini
menjadi permasalahan yang dapat memberikan dampak buruk bagi individu.
Permasalahan yang timbul saat ini adalah perkembangan teknologi yang
memicu terjadinya pergeseran nilai sosial budaya (sosio culture) khususnya di
kalangan pelajar. Berkembangnya berbagai macam sarana modern, media
elektronik serta kendaraan bermotor membuat siswa cenderung lebih malas
bergerak. Eaton et al, (2009) dalam WHO (2010) mengungkap data bahwa di
Amerika Serikat, sekitar 23,1% remaja cenderung inaktif atau tidak pernah
melakukan rekomendasi WHO untuk melakukan aktivitas intensitas sedang atau
berat selama 60 menit setiap harinya. Hasil survey di atas diperkuat oleh
pendapat Crum (1994) dalam Kahri (2011:53) menyatakan “a change movement
culture”. Pendapat tersebut mengungkapkan bahwa telah terjadi pergeseran budaya yang dipicu oleh dampak globalisasi ekonomi, teknologi informasi dan
transportasi yang serba otomatis sehingga anak-anak cenderung menghilangkan
aktivitas fisik dalam kegiatannya sehari-hari.
Teknologi informasi dan komunikasi menjadi pokok perhatian utama
dalam perkembangan media saat ini. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya
masyarakat yang menggunakan perangkat berteknologi canggih untuk
memudahkan kinerjanya, salah satunya adalah smartphone. Smartphone menjadi
survey yang dilakukan oleh Yahoo dan Mindshare (2013) dikemukakan bahwa
“Terdapat sekitar 41,3 juta pengguna smartphone di Indonesia. Dari jumlah tersebut 39% penggunanya adalah anak muda di kisaran usia 16-21 tahun”. Ini
artinya, mayoritas pengguna smartphone adalah para pelajar.
Berbagai kemudahan serta fitur-fitur menarik membuat masyarakat
tertarik untuk menggunakannya. Bahkan Yahoo dan Mindshare memprediksi
bahwa akan ada 103,7 juta pengguna smartphone dan 16,2 juta pengguna tablet
di Indonesia pada tahun 2017 mendatang. Ketertarikan masyarakat ini
dikarenakan smartphone dapat menggantikan peran komputer, televisi, laptop
serta perangkat-perangkat lainnya dengan lebih efisien. Smartphone merupakan
perangkat yang mudah untuk dibawa kemana-mana (portable gadget) dengan
berbagai macam fungsi, beberapa fitur bahkan dapat menggantikan peran
televisi, komputer dan laptop. Acharya, dkk. (2013: 1) menyatakan bahwa:
In addition to telephony, modern-day mobile phones also support a wide range of other services such as text messaging, email, internet access, short-range wireless communications (infrared, bluetooth), business applications, gaming and photography. Today, Smartphones with more advanced computing facilities have come into the market.
Artinya adalah selain untuk menelpon, ponsel modern juga mendukung
layanan yang lebih luas seperti pesan pendek, akses internet, komunikasi nirkabel
jarak pendek (infra merah, bluetooth), aplikasi bisnis, permainan dan fotografi.
Hari ini Smartphone dengan kemampuan komputasi yang lebih telah hadir di
pasaran. Ditambah dengan kemampuan untuk terhubung dengan internet selama
24 jam tanpa henti membuat penggunanya bisa berselancar di dunia maya
Lepp, dkk. (2013: 2) mengatakan bahwa:
Recent advances in digital technology have transformed the modern cellular/ mobile telephone (cell phone) from a device once singular in function into a multi-function device with capabilities similar to an internet-connected computer. At almost anytime and anyplace, today‟s cell phones allow users to call, send and receive text messages, update social networking sites (e.g., Facebook), stream videos and live events, play video games, and search the internet.
Artinya adalah teknologi telepon seluler telah bertransformasi dari yang
hanya memiliki satu fungsi menjadi telepon yang multifungsi dengan
kemampuan yang sama dengan komputer yang terhubung dengan internet.
Kapanpun dan dimanapun, saat ini pengguna telepon seluler dapat melakukan
panggilan, mengirim dan menerima pesan, update di situs jejaring sosial (seperti
facebook), melihat video dan siaran langsung, bermain game, dan berselancar di
internet.
Hasil temuan riset Indonesia Smartphone Consumer Insight (2013) yang
dilakukan oleh Lembaga Riset Global Nielsen menunjukkan rata-rata orang
Indonesia memanfaatkan smartphone selama 189 menit atau setara dengan 3
jam 15 menit dengan penggunaan dominan untuk sosial media dan rich media.
Sementara itu Yahoo-TNS (2011) mengungkapkan bahwa penggunaan internet
via ponsel mengalami kenaikan tajam dari 22% pada tahun 2009 menjadi 48%
pada tahun 2010.
Berbagai perdebatan muncul mengenai dampak dari penggunaan
smartphone. Beberapa peneliti beranggapan bahwa kecanggihan teknologi yang
dimiliki oleh smartphone dapat dijadikan sebagai alat untuk meningkatkan
kebugaran jasmani. Saat ini terdapat berbagai macam aplikasi kebugaran dan
kesehatan di dalam smartphone seperti aplikasi Nike, Run Keeper, My Fitness
Pal dan lain-lain. Berbagai aplikasi tersebut diciptakan untuk mendorong
masyarakat agar lebih aktif berolahraga. Sarwar (2013: 6) mengatakan bahwa:
Runkeeper, access health records electronically or participate in wellness
programs have been taking benefit of mobile„s health even without realizing it”.
Pendapat di atas mengungkapkan bahwa aplikasi kebugaran seperti Run Keeper
dapat mencatat riwayat kesehatan secara elektronik atau partisipasi dalam
program kesehatan tanpa disadari dapat menjadi keuntungan bagi penggunanya.
Namun disisi lain, beberapa hasil penelitian mengungkapkan bahwa
smartphone akan memicu penggunanya berprilaku inaktif. Berbagai fitur
menarik yang tersaji dalam smartphone cenderung membuat penggunanya lebih
banyak diam dan kurang aktif bergerak dalam kesehariannya. Pengguna
smartphone lebih banyak menghabiskan waktunya untuk duduk, berdiri atau
berjalan dengan perlahan sambil berselancar di internet, chating, berbagi di sosial
media atau bermain dengan aplikasi lainnya yang ada dalam smartphone
dibandingkan dengan melakukan aktivitas aktif seperti berolahraga. Lepp
(2013:2) mengatakan bahwa:
At almost anytime and anyplace, today‟s cell phones allow users to call, send and receive text messages, update social networking sites (e.g., Facebook), stream videos and live events, play video games, and search the internet. Historically, these types of activities have been defined as sedentary behaviors.
Dijelaskan bahwa kapan saja dan dimana saja, ponsel saat ini
memungkinkan pengguna untuk menelepon, mengirim dan menerima pesan teks,
memperbarui situs jaringan sosial (misalnya, Facebook), video streaming dan
siaran langsung, bermain video game, dan mencari di internet. Secara historis,
jenis kegiatan telah didefinisikan sebagai perilaku menetap. Dari hasil observasi
di lapangan, siswa yang menggunakan smartphone seolah menjadikan perangkat
canggih ini sebagai bagian yang tidak dapat dipisahkan. Mereka tetap membawa
atau menggunakan smartphone pada saat berkumpul dengan temannya, saat
makan, bahkan beberapa dari siswa terlihat tetap menggunakan smartphone pada
smartphone akan berdampak negatif pada siswa. Sifat ketergantungan ini dapat
dilihat dari frekuensi penggunaan dalam sehari. Lepp (2013: 4) mengatakan
bahwa, “Low frequency users averaged 101 min∙day-1 (n=16, SD=50), moderate
users averaged 293 min∙day-1 (n=17, SD=78), and high frequency users
averaged 840 min∙day-1 (n = 16, SD=234)”. Dijelaskan di atas bahwa pengguna dengan frekuensi rendah memiliki rata-rata waktu penggunaan 101 menit/ hari,
sedang 293 menit/ hari dan yang tinggi rata-rata 840 menit/ hari. Siswa yang
memiliki ketergantungan terhadap smartphone cenderung lebih banyak
melakukan aktivitas menetap, mereka terlihat lebih banyak duduk dibandingkan
dengan berjalan-jalan atau bermain di lapangan bersama teman lainnya.
Hal tersebut tentunya tidak boleh lepas dari perhatian para guru sebagai
orang tua di sekolah, mengingat bahaya yang akan ditimbulkan dari penggunaan
smartphone yang berlebihan. Perilaku menetap (sedentary behavior) atau terlalu
banyak duduk merupakan aktivitas yang sangat berbahaya bagi kesehatan tubuh.
Terlalu banyak duduk dapat menjadi salah satu faktor penyebab munculnya
penyakit kardiovaskuler. Kravitz (2011) mengatakan bahwa, “Scientists think
that too much sitting impairs the body‟s ability to deposit fat from the blood
stream into the body. These constantly elevated blood fats are a risk factor for
cardiovascular disease”. Artinya bahwa para ilmuwan berpikir bahwa terlalu banyak duduk merusak kemampuan tubuh untuk menyalurkan lemak dari aliran
darah ke dalam tubuh. Lemak darah yang terus meningkat merupakan faktor
risiko untuk penyakit kardiovaskular.
Dampak lain dari penggunaan smartphone yang berlebihan adalah
berkurangnya daya ingat. Hasil penelitian yang dilakukan oleh dr. Sangeeta
Ravat selaku Kepala Departemen Neurologi di Seth GS Medical College dan
KEM Hospital dalam Times of India (2013) mengungkapkan bahwa:
phone numbers by rote, today we can't recall any other than our own. Our mind is not challenged. Everything is fed in the phonebook, and under categories — family, work, miscellaneous. Sometimes, there are so many, we can't recall the face to the name and number.
Di atas dijelaskan bahwa memori deklaratif dalam otak mampu
mengingat data penting, seperti nomor telepon, tanggal dan waktu pertemuan,
dan tanggal-tanggal penting seperti ulang tahun. Dulu kita akan dengan mudah
mengingat setidaknya 10 nomor telepon penting dengan hafalan, sehingga otak
terus bekerja. Dengan adanya fitur pengingat di smartphone, otak tidak lagi
bekerja untuk bisa mengingat wajah, nama dan nomor. Selain itu, penggunaan
smartphone secara berlebihan juga akan menyebabkan tertinggalnya
perkembangan kecerdasan. Shah dalam detik.com (2013) mengatakan bahwa
“Teori Piaget tentang Pengembangan Kognitif, menyatakan perkembangan
kecerdasan manusia berkaitan dengan sifat pengetahuan itu sendiri dan
bagaimana manusia secara bertahap memperoleh, membangun dan
menggunakannya.” Selanjutnya Shah (2013) juga mengatakan bahwa “Proses
mental kesadaran, persepsi, penalaran dan penilaian hanya dapat dibangun jika
anak mengalami sesuatu yang bersifat fisik, seperti bermain dengan tanah atau
bola. Hal ini tidak didapat jika anak hanya menatap layar. Kegiatan fisik
membantu membangun keterampilan motorik anak."
Dari pendapat di atas, sangat jelas pentingnya melakukan aktivitas fisik
bagi siswa. Dengan menurunnya kemampuan untuk mengingat serta
terhambatnya perkembangan proses mental kesadaran, persepsi dan penilaian
akibat dari kurangnya siswa melakukan aktivitas fisik tentu akan berpengaruh
terhadap kemampuan siswa dalam mempelajari gerak baru (motor educability).
Fleishman (dalam Syarifuddin,1996:172) mengatakan, ”Kecakapan individu
dalam mempelajari keterampilan motorik tertentu ditentukan secara luas oleh
tingkat kecakapan persepsi dan kecakapan motorik yang dibutuhkan oleh suatu
mempelajari tugas secara cepat dan cermat. (Cratty dalam Rusli Lutan,
2005:116). Konsep tersebut dapat dianalogikan dengan konsep psikologi, yakni
intelegensi sehingga sering disebut dengan istilah motor intelegensi. Dengan
demikian maka, tes kemampuan motor educability merupakan tes intelegensi
karena berfungsi dalam mengingat, berpikir, menganalisis, sekaligus
memperagakan gerakan-gerakan yang dimaksud.
Dalam pendidikan jasmani, kebugaran dan kemampuan mempelajari
gerakan-gerakan baru dengan cepat merupakan hal yang penting dalam
ketercapaian tujuan penjas. Suherman (2009:5) mengatakan bahwa, “Pendidikan
jasmani adalah pendidikan melalui dan tentang aktivitas fisik atau dalam bahasa
aslinya adalah Physical education is education of and through movement”. Dari
pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa harus siap secara fisik untuk
melaksanakan rangkaian aktivitas fisik yang dilakukan pada saat pembelajaran
penjas berlangsung. Dengan demikian maka, kebugaran jasmani dan motor
educability menjadi hal yang penting dimiliki oleh siswa. Dengan demikian
sangat penting untuk mengkaji dampak penggunaan smartphone terhadap
kebugaran jasmani dan motor educability siswa.
B. Identifikasi Masalah Penelitian
1. Perkembangan teknologi terutama dalam bidang informasi dan komunikasi
berkembang dengan pesat dan smartphone merupakan salah satu yang
menjadi perhatian utama masyarakat. Hasil survey yang dilakukan oleh
Yahoo dan Mindshare pada pertengahan 2013 dikemukakan bahwa “Terdapat
sekitar 41,3 juta pengguna smartphone di Indonesia. Dari jumlah tersebut
39% penggunanya adalah anak muda di kisaran usia 16-21 tahun”. Ini
artinya, mayoritas pengguna smartphone adalah siswa.
2. Siswa pengguna smartphone cenderung banyak melakukan aktivitas inaktif.
3. Penelitian ini berkisar pada para pengguna smartphone di sekolah khususnya
4. Dengan intensitas penggunaan smartphone yang tinggi, kemungkinan siswa
menjadi tidak aktif. Seharusnya hal tersebut berpengaruh terhadap kondisi
fisik para siswa. Oleh karena itu apakah benar dampaknya akan terlihat.
Dengan demikian maka, peneliti akan mencoba meneliti berdasarkan
rumusan masalah.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Dari latar belakang yang dipaparkan di atas, peneliti merumuskan
masalah penelitian sebagai berikut:
1. Apakah intensitas penggunaan smartphone secara signifikan berdampak
terhadap kebugaran jasmani para siswa?
2. Apakah intensitas penggunaan smartphone secara signifikan berdampak
terhadap motor educability para siswa?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data mengenai pengaruh
penggunaan smartphone terhadap perilaku hidup siswa. Secara khusus tujuan
penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui dampak intensitas penggunaan smartphone terhadap
kebugaran jasmani para siswa.
2. Untuk mengetahui dampak intensitas penggunaan smartphone terhadap motor
educability para siswa.
E. Manfaat/ Signifikansi Penelitian
1. Secara Teoritis
a. Diharapkan dapat menjadi bahan informasi dan sumbangan bahan
pemikiran untuk kajian ilmu olahraga mengenai bahaya dari penggunaan
b. Diharapkan dapat menjadi bahan rujukan untuk penelitian lebih lanjut
dalam rangka pengembangan siswa di sekolah.
2. Secara Praktis
a. Bagi para orang tua dan guru, hasil penelitian ini diharapkan menjadi
tambahan informasi, sehingga dapat memberikan pengawasan serta
penyuluhan bagi peserta didik mengenai bahaya penggunaan smartphone
yang berlebihan serta pentingnya perilaku hidup aktif.
b. Sebagai tambahan informasi bagi siswa agar lebih memahami dampak
negatif penggunaan smartphone yang berlebihan serta pentingnya
perilaku hidup aktif sebagai penunjang kesehatan, sehingga mampu
melaksanakan tugasnya dengan baik dalam pendidikan jasmani maupun
pendidikan secara umumSebagai masukan untuk pihak-pihak yang terkait
dengan pembinaan olahraga usia sekolah menengah tingkat atas.
F. Struktur Organisasi
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
B. Identifikasi Masalah Penelitian
C.Rumusan Masalah Penelitian
D.Tujuan Penelitian
E. Manfaat/Signifikansi Penelitian
F. Struktur Organisasi Tesis
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A. State of the Art
2. Perkembangan Smartphone di Indonesia
3. Perilaku Hidup Aktif
4. Manfaat Aktivitas Fisik
5. Hubungan Penggunaan Smartphone dengan Aktivitas Fisik
6. Bahaya Aktivitas Sedentari
7. Kabugaran Jasmani
8. Motor educability
B. Peneltian yang Relevan
C.Kerangka Pemikiran
D.Hipotesis
BAB III
METEDOLOGI PENELITIAN
A.Metode Dan Desain Penelitian
B. Populasi Dan Subjek Penelitian
C.Definisi Operasional Variabel
D.Instrumen
E. Pengembangan Instrumen
F. Teknik Pengumpulan Data
G.Analisis Data
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
B. Diskusi Temuan
BAB IV
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Metode dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode dalam sebuah penelitian adalah suatu cara yang digunakan oleh
peneliti untuk melakukan sebuah penelitian atau riset. Metode atau cara dalam sebuah
penelitian sangat penting, agar penelitian yang dilakukan dapat memperoleh hasil
berupa jawaban penelitian.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian ex post facto.
Kerlinger (1964:360) mendefinisikan metode penelitian ex post facto sebagai berikut:
The research in which the independent variable or variable have already occurred and in which the researchers starts with the observations of a dependent variable or variable in retrospect for their possible relations to and effects on the dependent variable or variables.
Dari pendapat di atas, disimpulkan bahwa ex post facto adalah suatu metode
penelitian yang didalamnya variabel bebas telah terjadi atau telah dilaksanakan (tanpa
ada perlakuan), dan peneliti memulai dengan mengobservasi hubungan yang terlihat
antara variabel bebas dan variabel terikat. Lebih lanjut, Sugiyono (1999:7) mengemukakan bahwa “Penelitian ex post facto adalah suatu penelitian yang dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi dan kemudian melihat
kebelakang untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat menimbulkan kejadian tersebut”.
Metode ex post facto menitik beratkan pada penelitian komparatif. Arikunto
(2006:268) menjelaskan bahwa penelitan komparatif yaitu ingin membandingkan dua
atau tiga kejadian dengan melihat penyebab-penyebabnya. Ciri utama dalam
penelitian ex post facto adalah tidak adanya perlakuan yang diberikan oleh peneliti
atau dengan kata lain perlakuannya sudah dilakukan tanpa ada control dari peneliti.
menguji hubungan sebab akibat dari data-data setelah semua kejadian yang
dikumpulkan telah selesai berlangsung.
2. Desain Penelitian
Untuk memberikan gambaran mengenai alur pikir dalam penelitian ini penulis
memberikan gambaran sebuah desain penelitian causal-comparative dari
Fraenkel,etc. Hal ini seperti yang diungkapkan oleh Fraenkel, etc. (1993:321) bahwa :
“The basic causal-comparative design involves selection two or more groups that
differ on a particular variable of interest and comparing them on another variable or variables”.
Pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa desain kausal-komparatif
melibatkan pemilihan dua atau lebih kelompok yang berbeda pada variabel tertentu
yang menarik dan membandingkan mereka pada variabel lain. Menurut Sugiyono
(2005:11) menjelaskan bahwa penelitian komparatif adalah suatu penelitian yang
bersifat membandingkan.
Group Independent Variable Dependent Variable
I CI 0
pengguna smartphone kebugaran jasmani dan intensitas tinggi motor educability
II C2 0
pengguna smartphone kebugaran jasmani dan intensitas sedang motor educability
C3 0
III pengguna smartphone kebugaran jasmani dan intensitas rendah motor educability
B.Populasi dan Subjek Penelitian
1. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, baik berupa benda, tempat,
maupun simbol-simbol yang dapat dijadikan sebagai sumber data. Penelitian ini
mengambil populasi siswa kelas X IPA dan IPS serta XI IPA dan IPS Sekolah
Menengah Atas Negeri (SMAN) 26 Bandung yang memenuhi karakteristik populasi
berjumlah 290 orang.
Adapun karakteristik populasi yang dijadikan acuan oleh peneliti agar hasil
penelitian dapat lebih baik adalah para siswa yang menggunakan smartphone lebih
dari 3 bulan. Menurut Grohol (2009) suatu aktivitas atau kegiatan dapat dikatakan
kebiasaan adalah ketika aktivitas atau kegiatan tersebut dikerjakan selama 66 hari.
sehingga dapat dikatakan, siswa yang menggunakan smartphone selama 3 bulan
dapat dikatakan sebagai kebiasaan.
2. Subjek Penelitian
Penentuan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan Purposive Sampling
yaitu pemilihan sampel hanya dilakukan dengan cara menentukan sekelompok subjek
yang diambil dari populasi sebagai sampel yang telah ditentukan karateristiknya.
Menurut Sugiyono (2008:116) bahwa “Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Sedangkan menurut Arikunto (2008:116) bahwa “Penentuan pengambilan Sampel dilakukan apabila kurang dari
100 lebih baik diambil semua hingga penelitiannya merupakan penelitian populasi.
Jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-55% atau lebih
tergantung sedikit banyaknya dari:
1). Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana
2). Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subyek, karena hal ini
menyangkut banyak sedikitnya dana.
3). Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti untuk peneliti yang
Sampel diambil secara random yaitu siswa memenuhi karakteristik populasi
dan bersedia secara sukarela untuk dijadikan sampel mengingat penelitian ini
dilaksanakan di luar jam pembelajaran. Sampel yang bersedia mengikuti tes
berjumlah 44 orang. Setelah sampel didapat, langkah berikutnya adalah menyebarkan
angket untuk membagi sampel ke dalam tiga katagori yaitu siswa dengan penggunaan
smartphone tinggi, sedang dan rendah. Kemudian sampel melakukan tes motor
educability dan kebugaran jasmani.
C. Definisi Operasional Variabel
Variabel adalah ciri dari individu, obyek, gejala atau peristiwa yang akan
diteliti. Sugiyono (2009:38) mengatakan bahwa variabel penelitian pada dasarnya
adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik
kesimpulannya.
Dalam penelitian ini penulis menetapkan variabel-variabel yang akan dikaji
sebagai pembatas terhadap kemungkinan terjadinya penafsiran-penafsiran suatu
istilah yang menyebabkan kekeliruan pendapat dan mengaburkan pengertian yang
sebenarnya. Variabel-variabel tersebut terdiri dari variabel bebas dan variabel terikat.
Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab terjadinya perubahan pada
variabel terikat atau variabel yang mempengaruhinya. Variabel terikat adalah variabel
yang menjadi akibat karena variabel bebas atau variabel yang dipengaruhi. Variabel
bebas dalam penelitian ini adalah siswa yang menggunakan smartphone. Sedangkan
variabel terikatnya adalah perilaku hidup aktif.
1. Variabel bebas
Intensitas penggunaan smartphone. Intensitas menurut Kamus Besar bahasa
Indonesia adalah keadaan tingkatan atau ukuran intens. Dengan demikian maka,
Intesnsitas penggunaan smartphone dapat diartikan seberapa sering remaja
2. Varibel terikat
a. Kebugaran Jasmani.
Giriwijoyo (2010: 23) mengatakan bahwa, Kebugaran jasmani
sesungguhnya adalah derajat sehat dinamis tertentu yang dapat menanggulangi
tuntutan jasmani dalam melaksanakan tugas hidup sehari-haridengan selalu masih
mempunyai cadangan kemampuan (tidak lelah berlebihan) untuk melakukan
kegiatan fisik extra serta telah pulih kembali esok harinya menjelang tugas
sehari-harinya lagi.
b. Motor educability
Rusli Lutan (1988:115) bahwa, “Motor educability adalah kemampuan umum untuk mempelajari tugas secara cermat dan tepat.” Kemampuan ini merupakan kemampuan potensial yang menunjukkan cepat tidaknya atau mudah
tidaknya seseorang menguasai suatu keterampilan gerak yang baru
D. Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat ukur yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam
penelitian (Maksum, 2012: 111). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah:
1) Angket Penggunaan Smartphone.
Untuk mengukur intensitas penggunaan smartphone menggunakan Mobile
Phone Depedence and Healthy Lifestyle (MPDQ) (Toda, dkk. 2004). Angket asli
diterjemahkan terlebih dahulu oleh peneliti kemudian diserahkan kepada ahli
bilingual, kemudian diverifikasi ulang terjemahannya. Terdapat 20 pertanyaan yang
berhubungan dengan penggunaan ponsel. Setiap jawaban dinilai menggunakan skala
Likert (0, 1, 2, 3)
Angket ini mengevaluasi ketergantungan smartphone dari tanggapan penilaian
smartphone di MPDQ (Toda dkk, 2004). Setiap respon keduanya dinilai melalui
skala Likert (0, 1, 2, 3) dan skala dichotomized (0, 0, 1, 1). Skala dichotomized itu
hanya digunakan untuk identifikasi kasus. Skor Likert dari setiap soal kemudian
dijumlahkan untuk memberikan gambaran ketergantungan smartphone secara
keseluruhan skor berkisar dari 0 hingga 60.skor yang lebih tinggi menunjukkan
ketergantungan yang lebih besar. Subyek melebihi mean + 1 SD yang dimasukkan ke
dalam kategori ketergantungan tinggi. Adapun bentuk kuisonernya akan dipaparkan
dibawah ini:
Tabel 3.1
Kuisioner Ketergantungan Smartphone (Sumber: Toda dkk, 2004)
No. Pernyataan SL S K TP 1 Saya memberikan prioritas yang lebih pada
smartphone daripada pakaian dan makanan.
2 Saya merasa tidak nyaman ketika lupa membawa smartphone.
3 Saya lebih baik kehilangan dompet atau tas daripada smartphone.
4 Saya mengisi ulang baterai smartphone setiap hari.
5 Saya tidak terlalu ingin pergi ke tempat-tempat yang memiliki sinyal yang lemah.
6 Ketika sedang menaiki kereta api atau dalam situasi serupa, saya cenderung menggunakan smartphone.
7 Bahkan ketika menaiki kereta api, saya menelfon dan menerima telefon.
8 Saya menggunakan smartphone ketika berada bersama satu atau dua orang lain.
Tabel 3.1 (Lanjutan)
No. Pernyataan SL S K TP 10 Saya mengobrol di smartphone lebih dari satu jam
dalam sehari.
11 Saya sulit untuk berhubungan dengan orang yang tidak memiliki smartphone
12 Tanpa berpikir, saya memeriksa email atau pesan suara pada smartphone meskipun tidak berbunyi.
13 Saya suka mengirim pesan saat bekerja atau sedang di kelas.
14 Saya mengirim sepuluh atau lebih pesan dalam sehari.
15 Saya merasa senang ketika menerima email atau pesan singkat.
16 Saya mengirim pesan singkat yang tidak memiliki tujuan praktis.
17 Saya menggunakan banyak piktograf dalam email atau pesan singkat.
18 Saya selalu membalas pesan pada ponsel.
19 Saya banyak mengirim email yang panjang.
20 Saya suka mengungkapkan perasaan melalui email daripada pesan suara.
2) Tes Kebugaran Jasmani
Pusat kebugaran jasmani dan rekreasi menyusun rangkaian tes yang diberi
nama Tes Kebugaran Jasmani Indonesia (TKJI) yang kategorinya dikelompokan
menjadi 4 kelompok
3. Umur 13 s/d 15 tahun 4. Umur 16 s/d 19 tahun
Tes ini merupakan suatu rangkaian tes jadi pelaksanaannya tidak boleh terputus
namun berkelanjutan dalam suatu rangkaian tes. Menurut pedoman
KEMENDIKNAS (2010:6-22, dalam Pernando 2014) proses pelaksanaan TKJI
adalah sebagai berikut ;
1. Sprint
Sprint atau lari cepat bertujuan untuk mengukur kecepatan. Kategori jarak yang
harus ditempuh oleh masing-masing kelompok umur berbeda. Untuk siswa SMA baik
putra dan putri, jarak yang harus ditempuh adalah 60 meter. Sedangkan untuk
penilaiannya adalah sebagai berikut :
Tabel 3.2
Nilai Tes Sprint
3) Pull-Up
Pull-Up bertujuan untuk mengukur kekuatan otot lengan dan bahu. Untuk
kelompok umur 13 – 15 tahun dan umur 16 – 19 tahun, melakukan gerakan pull-up
selama 60 detik. Penilaian putra dihitung frekuensinya, sedangkan yang putri yang
dihitung waktunya, masing-masing penilaian sebagai berikut. Nilai Umur 16 s/d 19 tahun
Putra Putri
5 sd- 7.2 detik sd – 8.4 detik
4 7.3 – 8.3 detik 8.5 – 9.8 detik
3 8.4 – 9.6 detik 9.9 – 11.4 detik
2 9.7 – 11.0 detik 11.5 – 13.4 detik
Tabel 3.3
Nilai Tes Pull Up
Nilai Umur 16 s/d 19 tahun
Putra Putri
5 19 keatas 40 detik keatas
4 14 – 18 20 – 39 detik
3 09 – 13 08 – 19 detik
2 05 – 08 02 – 07 detik
1 00 – 04 00 – 02 detik
4) Sit Up
Sit-up bertujuan untuk mengukur kekuatan dan ketahanan otot perut. Untuk
kriteria penilaian kelompok umur 16-19 tahun dilakukan selama 60 detik. Berikut
adalah penilaiannya:
Tabel 3.4
Nilai Sit Up
Nilai Umur 16 s/d 19 tahun
Putra Putri
5 41 keatas 29 keatas
4 30-40 kali 20-28 kali
3 21-29 kali 10-19 kali
2 10-20 kali 03-09 kali
5) Vertical jump
Tes ini bertujuan untuk mengukur daya ledak otot tungkai. Ukuran papan
sekala selebar 30 cm dan panjang 150 cm, dimana jarak antara garis sekala satu
dengan yang lainnya masing-masing 1 cm. Papan sekala ditempelkan di tembok
dengan jarak sekala nol (0) dengan lantai 150 cm. pertama berdiri menyamping papan
sekala dengan mengangkat tangan keatas ukur tinggi yang didapat, kemudian lakukan
lompatan setinggi mungkin sebanyak tiga kali, tiap lompatan dicatat tinggi yang
diperoleh kemudian ambil yang tertinggi, selisih antara raihan tertinggi dengan
pengukuran yang pertama saat tidak melompat adalah hasil vertical jump. Dengan
kreteria penilaiannya :
Tabel 3.5
Nilai Tes Vertical Jump
6) Lari Jarak Sedang
Lari jarak sedang dilakukan untuk mengukur daya tahan paru, jantung, dan
pembuluh darah. Jarak yang ditempuh bergantung pada kelompok umur
masing-masing. Untuk siswa SMA baik putra maupun putri, jarak yang harus ditempuh
adalah 1200 meter. Berikut adalah kriteria penilaiannya: Nilai Umur 16 s/d 19 tahun
Putra Putri
5 73 cm keatas 50 cm keatas
4 60-72 cm 39-49 cm
3 50-59 cm 31-38 cm
2 39-49 cm 23-30 cm
Tabel 3.6
Nilai Lari Jarak Sedang
Dari nilai kelima tes kebugaran jasmani tersebut, selanjutnya dibuat Norma
tes kebugaran jasmani sebagai berikut :
Tabel 3.7
Norma Nilai Kebugaran Jasmani
No. Jumlah Nilai Klasifikasi
1 22-25 Baik Sekali (BS)
2 18-21 Baik (B)
3 14-17 Sedang (S)
4 10-13 Kurang (K)
5 05-09 Kurang Sekali (KS) Nilai Umur 16 s/d 19 tahun
Putra Putri
5 Sd 3’14” Sd 3’52”
4 3’15”-4’25” 3’53”-4’56”
3 4’26”-5’12” 4’57”-5’58”
2 5’13”-6’33” 5’59”-7’23”
3. Tes Motor Educability (Iowa-Brace Test)
Butir tes motor educability (validitas = 0.92 dan reliabilitas = 0.96)
Bagian 1:
Tes Motor educability
Data tentang motor educability diperoleh dengan menggunakan IOWA Brace
Test, dari Johnson & Nelson (dalam Nurhasan, 2013, hal. 127). Hasil dari tes tersebut
digunakan untuk mengetahui tingkat motor educability siswa, yang merupakan
kesanggupan masing-masing individu melakukan gerakan dengan benar. Tim peneliti
terlebih dahulu menjelaskan aturan kepada siswa serta memberi contoh gerakan yang
harus dilakukan sebelum tes dilaksanakan. Hal tersebut dimaksud untuk
mempermudah pemahaman dan mencegah terjadinya kesalahan gerakan siswa
melakukan serangkaian gerakan tes motor educability. Telah dijelaskan sebelumnya
bahwa terdapat 20 butir tes motor educability dan diberikan sebanyak dua kali
kesempatan untuk melakukan gerakan. Untuk lebih jelasnya sebagai berikut :
1. One foot – Touch Head.
Pelaksanaan: Siswa berdiri pada kaki kiri. Membengkok ke depan dan letakkan
kedua tangan pada lantai. Angkatlah kaki kanan lurus ke belakang. Sentuhkan
kepala pada lantai dan akhirnya kembali bersikap berdiri dengan tanpa kehilangan
keseimbangan.
Gagal apabila :
- Tidak menyentuh kepala pada lantai.
- Kehilangan keseimbangan.
- Kaki kanan menyentuh lantai.
2. Side Learning Rest.
Pelaksanaan: Duduk berlunjur, kedua kaki rapat. Letakkan tangan kanan pada
dan bertumpu pada tangan dan kaki kanan. Angkatlah kaki dan tangan kiri, serta
usahakan tetap dalam sikap demikian sampai hitungan kelima.
Gagal apabila :
- Tidak bersikap sebagaimana seharusnya.
- Tidak mampu melakukan sampai hitungan kelima.
3. Graspevine.
Pelaksanaan: Berdiri dengan kedua tumit rapat. Membongkok ke depan, surukkan/
masukkan kedua belah tangan di antara kedua lutut, sehingga kedua tangan berada
di belakang pergelangan-pergelangan kaki, akhirnya jari-jari tangan saling
berkaitan di muka pergelangan kaki. Pertahankan sikap ini sampai 5 detik.
Gagal apabila :
-Kehilangan keseimbangan
-Kedua tangan tidak melingkari kedua pergelangan kaki dan jari-jari tidak
saling berkaitan di depan pergelangan kaki (tidak sampai).
-Tidak dilakukan dalam jangka waktu 5 detik.
4. One – Knee Balance.
Pelaksanaan: Menoleh ke kanan. Berlutut dengan kaki sebelah sedangkan kaki
yang lain diangkat lurus ke belakang. Luruskan/ rentangkan kedua belah tangan
disamping setinggi bahu. Tinggal tetap dalam sikap itu hingga 5 hitungan.
Gagal apabila :
-Menyentuh lantai dengan bagian badan selain lutut dan ujung kaki tumpu
-Kehilangan keseimbangan.
5. Strok Stand.
Pelaksanaan: Berdiri pada kaki kiri. Letakkan telapak kaki kanan pada lutut kaki
kiri sebelah dalam. Kedua tangan bertolak pinggang. Pejamkan mata dan
pertahankan sikap ini selama 10 detik dengan tanpa memindahkan kaki kiri dari
Gagal apabila :
-Kehilangan keseimbangan
-Melepaskan telapak kaki kanan dari lutut kaki kiri
-Membuka mata dan melepas tangan dari pinggang.
6. Double Heel Click.
Pelaksanaan: Melompat ke atas dan selama itu menepukkan kedua kaki dua kali,
serta berdiri tegak kembali dengan kaki kangkang yang sekenanya.
Gagal apabila :
-Kedua kaki tidak bertepuk dua kali
-Waktu jatuh kedua kaki saling bersentuhan.
7. Cross-Leg Squat.
Pelaksanaan: Lipat kedua tangan di dada. Silangkan kedua kaki, kemudian duduk
dengan sikap bersila. Akhirnya berdirilah dengan tidak melepaskan lipatan tangan
dan silangan kaki.
Gagal apabila :
-Kehilangan keseimbangan.
-Tangan tidak tetap berlipat pada dada
-Tidak mampu berdiri
8. Full Left Turn.
Pelaksanaan: Berdiri dengan kaki rapat. Lompat ke atas dan berputar ke kiri 360
derajat, usahakan terjatuh pada tempat semula. Jagalah keseimbangan dan sesudah
menyentuh lantai jangan sampai kaki kiri berpindah tempat.
Gagal apabila :
-Tidak berputar 360 derajat.
-Setelah jatuh kaki berpindah tempat.
9. One Knee – Head to Floor.
Pelaksanaan: Berlutut dengan kaki sebelah, sedangkan kaki yang lain diangkat
lurus-lurus ke belakang dengan tanpa menyentuh lantai. Kedua tangan rentangkan
ke samping setinggi bahu. Bongkokkan tubuh ke depan, sehingga kepala mengenai
lantai. Kembali ke sikap semula dengan keseimbangan.
Gagal apabila :
-Menyentuh lantai dengan bagian tubuh selain kepala dan lutut dari kaki
tumpu.
-Kehilangan keseimbangan.
-Tidak menyentuhkan kepala pada lantai.
10. Hop Backward.
Pelaksanaan: Berdiri dengan kaki sebelah. Dengan mata tertutup melompat ke
belakang lima kali.
Gagal apabila :
-Membuka mata.
-Kaki yang diangkat menyentuh lantai
11. Forward Hand Kick.
Pelaksanaan: Melompat tinggi-tinggi, ayunkan kedua kaki ke depan (lutut lurus),
bengkokkan badan ke depan dan sentuhkan kedua ujung jari kaki dengan kedua
tangan sebelum lompatan berakhir.
Gagal apabila :
-Tidak menyentuh kedua ujung jari kaki sewaktu di udara.
-Membengkokkan lututnya lebih dari 45 derajat.
12. Full Squat – Arm Circle.
Pelaksanaan: Sikap jongkok, kedua tangan ke samping setinggi bahu, kedua
bersamaan dengan latihan itu tubuh diturun naikkan. Lakukan sampai 10
hitungan.
Gagal apabila :
-Memindahkan kaki
-Kehilangan keseimbangan dan jatuh
13. Half – Turn Jump-Left Foot.
Pelaksanaan: Berdiri pada kaki kiri, melompat dan berputar 180 derajat ke kiri.
Gagal apabila :
-Kehilangan keseimbangan
-Gagal dalam usahanya membuat putaran 180 derajat ke kiri
-Kaki kanan menyentuh lantai.
14. Side Kick.
Pelaksanaan: Ayunkan kaki ke sebelah kiri dan bersamaan dengan itu
melompat-lompat ke atas dengan tumpuan kaki kanan, sentuhkan kedua kaki di udara,
kedua kaki waktu bersentuhan harus segaris dan sejajar serta di sebelah pundak
kiri. Jatuh dengan kaki kangkang.
Gagal apabila :
-Kaki kiri tidak cukup diayun.
-Tidak menyentuh kedua kaki di udara.
-Jatuh tidak dengan kaki kangkang.
15. Knee Jump to Feet.
Pelaksanaan: Berlutut dengan kedua kaki dengan sikap kura-kura dan ujung jari
kaki yang berkuku mengenai lantai. Ayunkan kedua lengan dan melompat ke
atas dengan tanpa mengubah sikap ujung kaki terlebih dahulu, sampai berdiri
Gagal apabila :
-Mengubah sikap ujung-ujung jari kaki
-Tidak nyata-nyata bahwa melompat dan berdiri dengan tidak stabil.
16. Rusian Dance.
Pelaksanaan: Jongkok, luruskan keadaan kaki yang sebelah. Lakukan tarian
Rusia dengan jalan sedikit melompat dan sekaligus bertukar kaki. Luruskan
sampai 4 kali sehingga tiap-tiap kaki mendapat giliran 2 kali. Tumit kaki yang
diluruskan ke depan boleh tersentuh lantai sedangkan tumit kaki yang dilipat
harus mengenai pantat.
Gagal apabila :
-Kehilangan keseimbangan
-Masing- masing kaki tidak melakukan 2 kali latihan.
17. Full Right Turn.
Pelaksanaan: Berdiri dengan kaki rapat. Lompat ke atas dan berputar ke kanan
360 derajat, usahakan terjatuh pada tempat semula. Jagalah keseimbangan dan
sesudah menyentuh lantai jangan sampai kaki kiri berpindah tempat.
Gagal apabila :
-Tidak berputar 360 derajat.
-Setelah jatuh kaki berpindah tempat.
-Kehilangan keseimbangan.
18. The Top.
Pelaksanaan: Duduk bersila. Kedua tangan melingkari kedua lutut, tangan kanan
memegang pergelangan kaki kiri dan sebaliknya tangan kiri memegang
pergelangan kaki kanan, dengan cepat berguling ke kanan, dengan jelas pertama
menempatkan berat badan pada lutut kaki kanan, kemudian bahu kanan, lalu
duduk menghadap berlawanan dengan arah semula. Ulangi latihan ini sekali lagi,
sehingga duduk menghadap searah dengan sikap semula.
Gagal apabila :
-Pegangan pada pergelangan kaki terlepas.
-Putaran tidak dilakukan dengan lengan sempurna.
19. Single Squat Balance.
Pelaksanaan: Jongkok dengan kaki sebelah. Kaki yang lain diluruskan ke depan
dengan tanpa menyentuh lantai. Kedua tangan dipinggang. Kuasailah sikap ini
sampai hitungan kelima.
Gagal apabila :
-Tangan tidak dipinggang lagi
-Kaki yang lurus ke muka mengenai lantai
-Kehilangan keseimbangan
20. Jump Foot.
Pelaksanaan: Berdiri pada sebelah kaki. Ibu jari dipegang oleh tangan yang
berlawanan, dimuka tubuh. Lompat ke atas dan usahakan kaki yang bebas
melompat kaki yang dipegang dengan tanpa melepaskan pegangannya.
Gagal apabila :
-Pegangannya terlepas.
-Tidak melompati kaki yang dipegang.
Ketentuan penilaian adalah sebagai berikut :
a. Jika berhasil pada kesempatan 1 = nilai 2
b. Jika berhasil pada kesempatan II = nilai 1
c. Jika gagal = nilai 0
Skor akhir adalah hasil penjumlahan dari total keseluruhan tes motor
yang memiliki tingkat motor educability tinggi, dan (2) testee yang memiliki tingkat
motor educability rendah. Dasar untuk menentukan batas tinggi rendahnya tingkat
motor educability adalah dari perhitungan rangking dari data yang terkumpul.
Kriteria tingkat motor educability tersaji pada tabel berikut.
Tabel 3.8
Kriteria Tingkat Motor educability
No Interval Kriteria
1 21 - 40 Tinggi
2 0 – 20 Rendah
E. Pengembangan Instrumen
Analisis data atau pengolahan data merupakan salah satu langkah yang penting
dalam penelitian, karena kesalahan dalam analisis akan berpengaruh dalam
pengambilan kesimpulan. Terutama bila digunakan generalisasi kesimpulan untuk
masalah yang diteliti. Suatu kesimpulan dapat diambil dari hasil pengolahan data
tersebut. Adapun teknik analisis data yang digunakan untuk penelitian ini adalah :
1. Uji Validitas
Validitas instrumen penelitian adalah ketepatan dari suatu instrumen penelitian
atau alat pengukur terhadap konsep yang akan diukur. Instrumen yang valid harus
dapat mendeteksi dengan tepat apa yang seharusnya diukur. Dalam penelitian ini
penulis mengadakan pengujian validitas soal dengan cara analisis butir soal. Untuk
menguji validitas alat ukur, maka harus dihitung korelasinya, yaitu menggunakan
r = Koefisien korelasi antara X dan Y.
X = Jumlah skor tiap butir.
Y = Jumlah skor total.
XY = Jumlah perkalian skor butir dan skor total. N = Banyak subjekSetelah diperoleh korelasinya, selanjutnya dilakukan proses pengambilan
keputusan valid atau tidaknya. Pengambilan keputusan didasarkan pada uji hipotesa
dengan kriteria sebagai berikut:
1) Jika r hitung positif, dan r hitung ≥ 0,3, maka item pernyataan valid
2) Jika r hitung negatif, dan r hitung < 0,3, maka item pernyataan tidak valid
Menurut Masrun dalam Sugiyono (2007 : 188-189) menyatakan bahwa Item yang dipilih (valid) adalah yang memiliki tingkat korelasi ≥ 0,3. Jadi, semakin tinggi validitas suatu alat ukur, maka alat ukur tersebut semakin mengenai sasarannya atau
semakin menunjukkan apa yang seharusnya diukur.
Untuk lebih jelasnya tetang uji validitas, berikut adalah rekapitulasi hasil
Tabel 3.9
Rekapitulasi Hasil Perhitungan Uji Validitas Item Instrumen Intensitas Penggunaan Smartphone
No Item r Hitung r Tabel Kriteria
1 0.42 0.30 Valid
2 0.51 0.30 Valid
3 0.66 0.30 Valid
4 0.35 0.30 Valid
5 0.50 0.30 Valid
6 0.62 0.30 Valid
7 0.59 0.30 Valid
8 0.38 0.30 Valid
9 0.57 0.30 Valid
10 0.66 0.30 Valid
11 0.46 0.30 Valid
12 0.32 0.30 Valid
13 0.47 0.30 Valid
14 0.38 0.30 Valid
15 0.75 0.30 Valid
16 0.45 0.30 Valid
17 0.39 0.30 Valid
18 0.54 0.30 Valid
19 0.38 0.30 Valid
20 0.40 0.30 Valid
Berdasarkan tabel 3.9 diatas diperoleh bahwa dari 20 pernyataan tentang
intensitas penggunaan smartphone semua pernyataan valid. Hal ini berarti bahwa
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur sejauh mana suatu alat ukur
memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang kemampuan
seseorang. Untuk menguji reliabilitas instrumen digunakan rumus sebagai berikut:
Pertama, menghitung nilai reliabilitas atau r hitung (r11) dengan menggunakan
rumus berikut.
Jumlah varians skor tiap-tiap item 2t
= Varians total
n = banyaknya soal
Kedua, mencari varians semua item menggunakan rumus berikut.
Taraf signifikansi koefisien uji dengan menggunakan rumus uji signifikansi product moment dengan taraf kesalahan 5% atau (α) = 0,05. Setelah didapat nilai koefisien yang dicari lalu lakukan pengujian signifikansi koefisien korelasi yang
Tabel 3.10
Interprestasi Terhadap Koefisien Korelasi
Objektivitas
v
Proses pengujian reliabilitas dilakukan menggunakan bantuan perangkat lunak
MS Excel 2007. Hasil pengujian didapatkan :
Jumlah varian (i ) = 15,80
Varian Total (t ) = 74,22
Reliabilitas = 0,83 (Tinggi)
Merujuk pada pedoman koefisien korelasi di atas dapat ditarik kesimpulan
bahwa reliabilitas instrumen pengungkap intensitas penggunaan smartphone berada
pada kategori tinggi.
F. Teknik Pengumpulan Data dan Rasionalisasi
Tingkat Realibilitas Koefisien Korelasi
Istimewa .90 - 1
Tinggi .80 - .89
Sedang/Cukup .60 – .79
Rendah .00 - .59
Tingkat Realibilitas Koefisien Korelasi
Istimewa .95 – 1
Tinggi .85 - .49
Sedang/Cukup .70 – .84
Angket merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi baik menyangkut fakta atau pendapat dari responden.
G. Analisis Data
Analisis data dilakukan setelah diketahui bahwa data yang diperoleh valid dan
reliabel. Sebelum analisis data dilakukan, sebelumnya dilakukan pengkategorian
intensitas penggunaan smartphone menjadi tiga kriteria yaitu sebagai berikut.
1. Kategorisasi Intensitas Penggunaan Smartphone
Kategorisasi intensitas penggunaan smartphone diolah dengan menghitung
kategorisasi berdasarkan model distribusi normal.yang dapat dilihat pada tabel 3.3
berikut.
Tabel 3.11
Kategorisasi Intensitas Penggunaan Smartphone
No Kriteria Interval
1 Tinggi ( )
2 Sedang ( ) < ( )
3 Rendah < ( )
Dimana :
= rata-rata
= standar deviasi
X = skor
Skala intensitas penggunaan smartphone yang terdiri dari 20 item pernyataan
yang setiap itemnya diberi skor 3 untuk jawaban selalu, skor 2 untuk sering, skor 1
untuk kadang-kadang, dan skor 0 untuk tidak pernah. Rentang
minimum-maksimumnya adalah 20x0 = 0 sampai dengan 20x3=60. Sehingga luas jarak
sebarannya adalah 60 – 0 = 60. Dengan demikian setiap satuan deviasi standarnya
Berdasarkan rumus pada Tabel 3.3, maka diperoleh hasil seperti yang tersaji
pada Tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.12
Hasil Kategorisasi Intensitas Penggunaan Smartphone
No Kriteria Interval
1 Tinggi ( ) 40 < 60
2 Sedang ( ) < ( ) 20 < 40
3 Rendah < ( ) 0 < 20
2. Uji Hipotesis
Sebelum dilakukan uji hipotesis, sebelumnya dilakukan uji asumsi statistik yaitu
uji normalitas data dan uji homogenitas varians.
a) Uji Normalitas
Pengujian normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah data kebugaran
jasmani dan motor educability siswa berdistribusi noramal atau tidak. Perhitungan uji
normalitas dilakukan dengan menggunakan uji kolmogorov smirnov-z dengan
bantuan Predictive Analytics software ( PASW Statistics 18) atau IBMSPSS versi
18.0. Langkah perhitungan uji normalitas adalah sebagai berikut.
1) Perumusan Hipotesis
H0 : Sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
H1 : Sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
2) Dasar pengambilan keputusan
Jika Asymp sig ≤ 0,05 maka H0 ditolak
Jika Asymp sig > 0,05 maka H0 diterima
b) Uji Homogenitas
Pengujian homogenitas varians data antara kategori tinggi, sedang, dan rendah
dilakukan untuk mengetahui apakah varians data ketiga kelompok sama atau berbeda.
dengan bantuan Predictive Analytics Software (PASW Statistics 18) atau IBMSPSS
versi 18.0. Langkah-langkah perhitungan uji homogenitas varians adalah sebagai
berikut.
1) Permusan Hipotesis
H0 :
Varians data kebugaran jasmani/ motor educability siswa ketiga kategori
homogen
H1 : minimal salah satu
Varians data kebugaran jasmani/ motor educability siswa ketiga kategori tidak
homogen
Keterangan:
: varians kategori kelompok tinggi
: varians kategori kelompok sedang
: varians kategori kelompok rendah
2) Dasar Pengambilan Keputusan Jika Sig ≤ 0,05 maka H0 ditolak
Jika Sig > 0,05 maka H0 diterima
Setelah dilakukan uji asumsi statistik, langkah selanjutnya melakukan uji
hipotesis. Perhitungan statistik dalam menguji hipotesis menggunakan uji anova satu
jalur. Uji ini dilakukan dengan bantuan bantuan Predictive Analytics software
(PASW Statistics 18) atau IBMSPSS versi 18.0. Langkah-langkah melakukan uji
anova satu jalur adalah sebagai berikut.
1) Perumusan Hipotesis
Rata-rata data kebugaran jasmani/ motor educability siswa kategori tinggi,
sedang dan rendah tidak berbeda
Rata-rata data kebugaran jasmani/ motor educability siswa kategori tinggi,
sedang dan rendah berbeda
Keterangan:
: Rata-rata skor kebugaran jasmani/ motor educability kategori tinggi
: Rata-rata skor kebugaran jasmani/ motor educability kategori sedang
: Rata-rata skor kebugaran jasmani/ motor educability kategori rendah
2) Dasar Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan
membandingkan nilai probabilitas (nilai sig) dengan α=0,05 atau dengan
membandingkan nilai F hitung dengan F tabel.
Jika pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai probabilitas
(nilai sig) dengan α=0,05, maka kriterianya adalah sebagai berikut. Jika Sig ≤ 0,05 maka H0 ditolak
Jika Sig > 0,05 maka H0 diterima
Hasil uji anova satu jalur diperoleh berdasarkan Tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.13
Tabel Uji Anova Satu Jalur
Sumber
Jumlah Kuadrat
(JK)
Derajat Kebebasan
(dk)
Rata-Rata Jumlah
Kuadrat (RJK) F
Antar Kelompok JKa k-1 JKa/(k-1)
Inter Kelompok JKi N-k JKi /(N-k)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarakan hasil pengolahan dan analisis data yang telah dilakukan,
kesimpulan penelitian adalah:
1. Terdapat dampak negatif antara penggunaan Smartphone dengan
kebugaran jasmani.
2. Terdapat dampak negatif antara penggunaan Smartphone dengan motor
educability.
B. Saran
Smartphone mungkin menjadi bagian penting bagi siswa. Smartphone selalu
hadir di sekolah-sekolah dan penggunaan yang paling umum mereka seperti SMS,
memperbarui sosial jaringan situs, dan browsing internet. Namun, dampak negatif
dari penggunaan Smartphone yang berlebihan terhadap kebugaran jasmani dan motor
educability layak untuk mendapatkan perhatian lebih lanjut mengingat pentingnya
kebugaran jasmani dan motor educability bagi siswa sebagai penunjang untuk
melakukan berbagai aktivitas sehari-hari baik di rumah ataupun di sekolah.
Dengan berpedoman pada data-data yang diperoleh serta dalam rangka
membantu peningkatan dan mengatasi hambatan-hambatan proses pendidikan
jasmani. Berdasarkan penelitian yang penulis lakukan, maka penulis
merekomendasikan bagi sekolah untuk memberikan informasi serta penyuluhan
kepada para siswa mengenai dampak negatif dari penggunaan Smartphone terhadap
kebugaran jasmani dan motor educability. Bahkan mungkin sekolah bisa menerapkan
peraturan mengenai pembatasan penggunaan Smartphone di sekolah serta
menciptakan sarana yang menarik untuk siswa melakukan berbagai aktivitas fisik.
Selain bagi sekolah, penulis juga merekomendasikan bagi para orang tua
mengatur jadwal penggunaan Smartphone anaknya, sehingga bahaya yang
ditimbulkan dari penggunaan Smartphone yang berlebihan dapat diminimalisir.
Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan agar lebih mengembangkan penelitian
dengan cakupan yang lebih luas lagi. Sehubungan dengan hal tersebut, penelitian ini
DAFTAR PUSTAKA
Acharya, J. P., Acharya, I., dan Waghrey, D. (2013) A Study on Some of the Common Health Effects of Cell-Phones amongst College Students. Community Medicine & Health Education, 3 (4), hlm 1-4.
Arikunto.(2002). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta.Bumi Aksara
Azwar.(2010). Penyusunan Skala psikologi. Jakarta: Pustaka Pelajar
Beets, M. W. dkk. (2009). After-School Program Impact on Physical Activity and Fitness. American Journal of Preventive Medicine, hlm. 1-11
Giriwijoyo, H.Y.S dan Sidik, D.Z (2010). Ilmu Faal Olahraga. Bandung: FPOK UPI
Harsono. 1988. Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching.Jakarta
Jariono, G. (2011) Motor Educability.[online]. Di akses dari
http://kapasitasmaksimalaerobik.blogspot.com/2011/10/motor-educability.html
Kahri, M. (2011). Pengaruh Pendidikan Jassmani Melalui Aktivitas Bermain Terhadap Kebugaran Jasmani, Perkembangan Kemampuan Fisik Anak Dayak Loksado dengan Anak Kota Banjarmasin Kalimantan Selatan, 1, hlm 53-62.
Kusuma, I. (2011). Teori ketergantungan Media (Depedency Theory) dalam Pemilihan Media Massa. [online]. Diakses dari
Ilhankusumah.blogspot.com/2011/06/teori-ketergantungan-media-dependency.html?m=1
Lajunen, H.R. dkk. (2007). Are Computer and Cell Phone Use Associated with Body Mass Indexand Overweight? A Population Study among Twin Adolescents. BMC Public health, 7 (24), hlm. 1-8.
Leena, K. dkk. (2005) Intensity of Mobile Phone Use and Health Compromising Behaviors-How is Information and Communication Technology Connected to Health-Related Lifestyle in Adolecents?. 28 (1), hlm. 35-47.