11 BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi
Berikut adalah penjelasan tentang penjabaran kedudukan dan koordinasi yang merupakan bagian dari penulis saat melakukan kerja praktek magang di Sciencewerk Design
3.1.1. Kedudukan
Selama proses kerja praktek magang yang dimulai pada hari Senin, 12 Agustus 2019 dan diakhiri pada Selasa, 12 November 2019, penulis dilokasikan di divisi graphic design yang mendapatkan pengarahan langsung dari Creative Director, Danis Sie; kemudian, Art Director, Yosephine Azalia dan Natasha Ng. Dalam kesehariannya, brief tugas diberikan via WhatsApp group langsung dari creative director maupun art director. Ketika mengerjakan project besar, biasanya satu project besar tersebut akan dibagi menurut porsinya masing-masing ke dalam beberapa pos-pos tertentu dan dikerjakan secara kolaboratif. Meskipun begitu, penulis diperbolehkan untuk melakukan eksplorasi desain selama tidak keluar dari konsep dan brief yang diberikan. Pekerjaan memang dikerjakan secara kolaboratif tetapi akan ada yang terpakai dan sisanya tidak terpakai. Untuk pengecekan tugas, penulis diminta untuk mengunggah file pekerjaan ke grup intern di WhatsApp ketika tugas sudah selesai sehingga bisa langsung diberikan komentar dan diberikan revisi secara langsung oleh art director maupun creative director secara langsung.
12 3.1.2. Koordinasi
Berikut adalah bagan jalur koordinasi pekerjaan dari klien hingga sampai ke penulis.
Gambar 3.1. Bagan Koordinasi Pekerjaan
Pada kesehariannya, penyampaian brief lebih kerap kali dilakukan di group WhatsApp Sciencewerk Design Interns. Apabila terdapat kesalahan atau ketidaksesuaian desain yang telah dibuat dengan brief yang telah diberikan kepada penulis, pengarahan, pengecekan ketepatan desain dan revisi dilakukan di group WhatsApp. Proyek yang dilakukan di Sciencewerk Design kerap kali dilakukan secara kolaboratif dan saling back-up antara art director dan juga peserta praktek kerja magang demi meminimalisir kesalahpahaman selama mengerjakan proyek.
13 3.2. Tugas yang Dilakukan
Proyek paling utama yang dibuat oleh penulis yaitu adalah Market & Museum:
Surreal Symphony.
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
No. Minggu
Ke Proyek Keterangan
1. 1
(12 – 16 Agustus 2019)
Membuat Keygraphic untuk Market and Museum: Surreal Symphony
Membuat sketsa dan mencari referensi untuk keperluan
keygraphic Market and Museum.
2. 2
(19 – 23 Agustus 2019)
Membuat media promosi untuk Market and Museum: Surreal Symphony
Dari keygraphic yang telah
terbentuk, penulis membuat layout media promosi berupa:
1. Template Workshop 2. Template Vendor 3. Template Sponsor 4. Sold Out Tag 5. E-Flyer
6. Countodwn Post 7. Press-Release 8. Billboard 9. Nametag
3. 3
(26 – 30 Agustus 2019)
Infografis untuk Merdeka 106.7 FM
1. Membuat vector illustration untuk Merdeka 106.7 FM dengan tema “Tipe-tipe Penyakit Kulit”.
2. Membuat layout infografis dari vector illustration yang telah dibuat.
4.
4
(2– 6 September
2019)
Vector illustration Samara Universe atau Semesta Samara
1. Membuat vector illustration taman hexagonal untuk melengkapi rangkaian Semesta Samara.
14 2. Membuat sebagian vector
orang yang terdapat di Semesta Samara.
5.
5
(9 – 13 September
2019)
Vector illustration Samara Interiors
1. Melakukan proses tracing dan coloring untuk samara interiors bagian movie.
Devina and Vicky Engagement
1. Membuat tea box design (tube box) sebagai salah satu engagement hamper.
6.
6
(16 – 20 September
2019)
Infographic Merdeka 106.7 FM & Glam Tasty Creations
1. Infographic: Vector illustration dan layouting untuk post infographic Merdeka 106.7 FM. Tema:
Macam-macam tipe cake.
2. Infographic: Vector illustration dan layouting untuk posts infographic Merdeka 106.7 FM. Tema:
Aneka macam tepung dan cara mengolah telur.
7.
7
(23 – 27 September
2019)
Proposal Basha Market
1. Membuat icon lifestyle di proposal Basha Market bagian lifestyle.
2. Melengkapi layout dan konten untuk proposal Basha Market.
3. Membuat vector denah vendor Basha Market dari
15 yang sudah ada.
8.
8
(30 September – 4 Oktober
2019)
Storyboard iklan animasi PokPok Chicken Snack
1. Membuat konsep visual storyboard PokPok Chicken Snack berupa sketch kasar.
2. Membuat konsep visual storyboard PokPok Chicken Snack berupa vector
illustration.
9.
9
(7 September – 11 Oktober
2019)
Advertisement Basha Market
Membuat layout advertisement untuk Basha Market, berupa:
1. Umbul-umbul 2. Poster
3. Hanging Banner 4. Billboard Spazio 5. LED Frame
PokPok Chicken Snack
Membuat icon cursor + pin map untuk keperluan website PokPok Chicken Snack.
10.
10
(14 September – 18 Oktober
2019)
Advertisement Basha Market
Membuat layout advertisement untuk Basha Market, berupa:
1. Baliho 2. Digital Sign
3. Layout Static Videowall Portrait and Landscape 4. Billboard Basha Mandiri
16 11.
11
(21 September – 25 Oktober
2019)
Basha Market
Membuat layout advertisement untuk Basha Market, berupa:
1. Baliho 2. Digital Sign
3. Layout Static Videowall Portrait and Landscape 4. Billboard Basha Mandiri
12.
12
(21 September – 25 Oktober
2019)
Basha Market
Membuat layout advertisement untuk Basha Market, berupa:
1. Baliho 2. Digital Sign
3. Layout Static Videowall Portrait and Landscape 4. Billboard Basha Mandiri
13.
13
(28 September – 31 Oktober
2019)
Specimenlab
1. Membuat tag untuk tanaman karya pameran Evolve.
14.
14
(5 – 8 November
2019)
Specimenlab 1. Membuat tag untuk
seniman pameran Evolve.
Intern Report Card
1. Tugas individu peserta magang dari Sciencewerk Design.
15.
15
(11-12 November
2019)
Intern Report Card
1. Tugas individu peserta magang dari Sciencewerk Design.
17 3.3. Proses Pelaksanaan Kerja Magang
Berikut ini adalah beberapa butir proyek yang sudah diselesaikan penulis ketika mengikuti kerja praktek magang.
3.3.1. Perancangan Iklan Media Sosial Market& Museum: Surreal Symphony Market & Museum adalah sebuah perusahaan kreatif yang bergerak di bidang retail. Melalui bazaar-bazaar tematik yang diadakan rutin dua hingga tiga kali setiap tahunnya, Market & Museum menyediakan wadah bagi para pengusaha muda untuk memasarkan karya-karya mereka berupa bazaar. Sebagai studio yang menangani garapan-garapan ilustratif, Market & Museum telah kerap kali berpartner dan mempercayakan Sciencewerk Design untuk melakukan visualisasi tema bazaar yang diinginkan.
Gambar 3.1. Logo Market & Museum: Surreal Symphony
Adapun tema-tema sebelumnya yaitu: Market & Museum: Metro yang bertema subway di kota New York, In The Sky, Café du Market & Museum dan Letter to July. Tema kali ini adalah Surreal Symphony yang dibangun dengan ide dan konsep visual “dunia adalah orkestra” dan marching band. Visual identity yang dihasilkan berupa ilustrasi keygraphic yang quirky, unusual dan geometris, serta menggabungkan antara dunia manusia, hewan dan tanaman yang digambarkan secara mendetail menggunakan unsur musik di setiap komponennya demi menghadirkan konsep musikal dan orkestra itu sendiri.
18 Untuk menciptakan sebuah unifikasi yang baik, serangkaian keygraphic dibentuk demi menciptakan awareness khalayak luas akan event ini. Keygraphic yang dibuat digambarkan sebagai sebuah rangkaian marching band yang sedang berbaris, masing-masing karakter digambarkan memiliki komponen musik di dalamnya. Komponen keygraphics yang telah dibentuk nantinya akan dimasukan di dalam media promosional seperti e-flyer, billboard, vendor post, dan lain sebagainya. Di dalam project pertama penulis sebagai intern di Sciencewerk Design diberikan kepercayaan dan kesempatan untuk berkontribusi dalam pembentukan keygraphic yang dilakukan oleh beberapa orang secara kolaboratif, mendesain untuk unggahan pengiklanan event ini di media sosial dan juga komponen-komponen cetak lainnya. Berikut ini adalah penjabaran langkah demi langkah dari pembentukan berbagai visual untuk Market & Museum: Surreal Symphony:
1. Proses Briefing
Penulis diberikan brief tentang project Market & Museum: Surreal Symphony pada tanggal 12 Agustus 2019 oleh project director, Evelina Kristanti. Beliau menjelaskan bahwa ini adalah event yang membutuhkan kreatifitas dan pemikiran out-of-the-box. Penulis diberikan kebebasan untuk menggali karakter sesuai dengan brief yang telah diberikan oleh klien melalui project director. Kemudian setelah dari brief yang diberikan oleh Ibu Eve, penulis mendapatkan penjelasan lebih lanjut dari Yosephine selaku art director. Yosephine memberikan penjelasan lebih lanjut tentang karakter yang diinginkan oleh klien.
19 Gambar 3.2. Color Palette Market & Museum: Surreal Symphony 2. Brainstorming dan Sketsa
Sebelum proses mendesain, penulis melakukan diskusi kecil bersama art director terlebih dahulu agar tidak terjadi miskomunikasi di awal dan untuk memantapkan konsep. Dari proses diskusi tersebut, penulis ditugaskan untuk membuat beberapa sketsa keygraphic untuk event Surreal Symphony. Konsep karakter yang diinginkan adalah berupa karakter hewan, manusia dan tanaman yang bersatu padu di dalam satu rangkaian marching band yang saling baris-berbaris. Dari karakter- karakter yang dinilai bagus akan dijadikan keygraphic untuk Market &
Museum: Surreal Symphony.
a. Karakter Surreal Symphony
Gambar 3.3. Sketsa Kasar Karakter Surreal Symphony
20 Gambar 3.4. Sketsa Kasar Karakter Surreal Symphony
3. Digitalisasi
a. Digitalisasi Karakter Surreal Symphony
Penulis melakukan proses digitalisasi karakter menggunakan software Adobe Illustrator karena karakter yang diinginkan oleh klien berupa ilustrasi vector.
Gambar 3.5. Opsi Keygraphic 1
21 Gambar 3.6. Opsi Keygraphic 2
Gambar 3.7. Opsi Keygraphic 3
Opsi keygraphic 1 merupakan ilustrasi seekor kucing yang membawa gitar, terinspirasi dari penyanyi John Lennon, anggota The Beatles yang legendaris. Instrumen gitar dipilih karena gitar merupakan instrument yang disukai banyak orang dan terkesan kasual.
Opsi keygraphic 2 terinspirasi dari jukebox Wurlitzer 1015 (1946). Model jukebox Wurlitzer 1015 dinilai sebagai salah satu model jukebox yang paling terkenal di eranya dan hingga saat ini.
Dan yang terakhir adalah keygraphic 3 yang terinspirasi dari Ratu Cleopatra dan Wolfgang Amadeus Mozart. Karakter tersebut berbaring di sebuah seruling. Dari proses digitalisasi yang dilakukan secara kolaboratif, penulis menyumbangkan sebuah karakter yang merupakan bentuk jukebox.
22 b. Digitalisasi Postingan Instagram
Setelah menggarap keygraphic, penulis diberikan tugas untuk membuat unggahan di Instagram. Yang pertama adalah unggahan countdown yang gunanya untuk menghitung mundur dari 3 hari terakhir sebelum event ini dimulai.
Gambar 3.8. Digitalisasi Angka 3,2 dan 1 Geometris
Gambar 3.9. Digitalisasi Countdown Post
ID Card juga dibuat untuk mempermudah para pengunjung dan para peserta acara untuk mengidentifikasi setiap orang yang berada di dalam event sehingga mudah untuk mengelompokkan mereka.
23 Gambar 3.10. Digitalisasi ID Card
Gambar 3.11. Digitalisasi Rangkaian ID Card
Selain itu, penulis diberikan tugas untuk menggarap press release letterhead paper untuk kepentingan surat menyurat penyelenggara acara agar surat yang diterbitkan dari manajemen Market & Museum terkesan resmi, rapi dan seragam dengan tema dan suasana event.
24 Gambar 3.12. Digitalisasi Press Release Letterhead Paper
Kemudian terdapat sold out tag yang bentuknya die-cut karakter marching band Surreal Symphony yang berguna sebagai alat penanda untuk barang yang sudah habis jumlah stoknya.
Gambar 3.13. Sold Out Tag
Selanjutnya, penulis diminta untuk membuat template unggahan workshop, template workshop ini berguna untuk menginformasikan kepada para pengunjung apabila mereka ingin mengikuti workshop yang akan diselenggarakan di acara Market &
Museum: Surreal Symphony. Di dalam template ini, selain terdapat informasi tentang jenis workshop apa saja yang diadakan, di dalam
25 template ini pula disertai dengan informasi waktu, tanggal, harga daftar dan email pendaftaran.
Gambar 3.14. Digitalisasi Unggahan Jadwal Workshop
Printed media selanjutnya adalah billboard yang diletakkan di depan event venue. Desain billboard dibuat semenarik mungkin agar orang-orang tertarik untuk datang dan berkunjung ke event Market & Museum: Surreal Symphony. Penulis membuat layout dari billboard ini berbentuk seperti ruangan-ruangan yang saling berhubungan.
Gambar 3.15. Digitalisasi Desain Billboard Outdoor
26 Selanjutnya, penulis diminta untuk membuat postingan pelengkap untuk meramaikan feed Instagram sekaligus memberikan opsi desain yang akan diunggah ke Instagram event.
Gambar 3.16. Opsi Postingan Berisi Quotes
Gambar 3.17. Digitalisasi Desain Alternatif Untuk Postingan Surreal Symphony
27 Gambar 3.18. Digitalisasi Desain Alternatif Untuk Postingan Surreal Symphony
28 4. Revisi
Untuk melengkapi rangkaian marching band untuk keygraphic Surreal Symphony, karakter yang disetujui adalah jukebox Wurlitzer, tetapi komponen di badannya dibuat lebih simpel dengan komponen-komponen bentuk geometris dan dan diberi tangan serta kaki guna mendapatkan kesan interaktif dengan karakter lainnya sehingga tidak terkesan statis dan kaku.
Gambar 3.19. Keygraphic yang Disetujui
Untuk revisi yang berkaitan dengan post di Instagram, menurut art director, karya penulis sudah cukup baik, hanya saja perlu dirapikan lagi di detail-detail kecilnya.
29 5. Finalisasi
Berikut ini adalah hasil desain final penulis setelah diberikan masukan dan revisi oleh art director. Meskipun demikian, sebelum diunggah ke akun Instagram Market & Museum, desain penulis kemungkinan bisa direvisi lagi oleh art director.
Gambar 3.20. Desain Unggahan Countdown Final
Gambar 3.21. Desain ID Card Final
Gambar 3.20. merupakan visualisasi unggahan countdown acara Market &
Museum: Surreal Symphony yang terdapat angka 3, 2 dan 1 yang terbuat dari bentuk-bentuk geometris: lingkaran, segitiga, persegi panjang, trapesium, dan lain sebagainya. Sedangkan gambar 3.21. merupakan desain final dari ID Card yang dipergunakan di acara Market & Museum: Surreal Symphony. Terdapat 4 desain ID Card yang membedakan setiap panitia acara dengan penggunaan warna dan keygraphic yang berbeda.
30 Gambar 3.22. Desain Final Press Release Letterhead Paper
Gambar 3.23. Desain Final Sold Out Tag
Gambar 3.22. merupakan visualisasi press release letterhead paper untuk acara Market & Museum: Surreal Symphony. Kegunaan dari letterhad paper ini adalah untuk mengirimkan pesan-pesan atau kebutuhan publikasi ke media. Untuk menjaga unity dari acara ini, letterhead paper juga didesain dengan atribut-atribut Surreal Symphony agar selaras dengan desain yang lainnya. Sedangkan di gambar 3.23. terdapat desain sold out tag
31 Gambar 3.24. Desain Final Workshop
Gambar 3.25. Desain Final Billboard
Gambar 3.24. merupakan desain frame unggahan workshop di acara Market & Museum: Surreal Symphony yang terdapat informasi jadwal workshop berupa: waktu, tanggal, harga dan cara daftar. Sedangkan gambar 3.25.
merupakan desain billboard yang dipergunakan di acara Market & Museum:
Surreal Symphony. Visualisasinya dibuat menyerupai ruangan yang warna-warni dan bagian tanggal di emphasis dengan warna yang kontras. Billboard dipasang di depan Lippo Mall Kemang.
32 Gambar 3.26. Desain Final Unggahan Alternatif
Gambar 3.27. Desain Final Unggahan Alternatif 2
Gambar 3.26. merupakan visualisasi unggahan alternative acara Market &
Museum: Surreal Symphony yang terdapat quotes-quotes yang temanya terkait dengan musik yang merupakan tema dari acara Surreal Symphony. Tak lupa, keygraphic dari Surreal Symphony juga diletakkan sesuai dengan kebutuhan dan proporsinya masing-masing. Sedangkan gambar 3.27. merupakan desain final dari unggahan alternatif di acara Market & Museum: Surreal Symphony. Terdapat 3 desain unggahan alternatif yang menggunakan keygraphic khas Surreal Symphony.
33 Gambar 3.28. Desain Final Unggahan Alternatif 3
Gambar 3.29. Desain Final Unggahan Sponsor
Gambar 3.28. merupakan visualisasi unggahan Instagram alternatif Market
& Museum: Surreal Symphony yang saling bersambung. Sedangkan gambar 3.29.
merupakan desain unggahan sponsor yang dipergunakan di acara Market &
Museum: Surreal Symphony. Terdapat 3 desain unggahan sponsor untuk menghindari kebosanan dan agar terlihat berwarna. Fram-frame yang kosong nantinya diisi sesuai dengan siapa sponsor Surreal Symphony sesuai dengan vendor-vendor yang memiliki kepentingan sponsor di acara ini. Salah satunya adalah salah satu fitur Gojek yaitu GoFood yang memberikan kemudahan bagi para pengunjung dengan fitur-fitur yang mereka tawarkan. Tak lupa, di setiap post diberikan tanggal dan lokasi acara ini.
34 3.3.2. Perancangan Infografis untuk Merdeka 106.7 FM
Merdeka 106.7 FM adalah sebuah stasiun radio lifestyle yang berbasis di kota Surabaya. Selain berperan aktif sebagai sebuah stasiun radio, Merdeka 106.7 FM juga mulai aktif di ranah sosial media yaitu Instagram.
Gambar 3.30. Logo Merdeka 106.7 FM
Dalam berbagai postingan di Instagramnya, Merdeka 106.7 FM memiliki beberapa segmen, diantaranya adalah: Glam Tasty Creations, Sehat Itu Mudah, dan lain sebagainya. Di dalam praktek kerja magang kali ini, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat infografis berupa ilustrasi vektor untuk postingan di akun Instagram Merdeka 106.7 FM yaitu pada segmen Sehat Itu Mudah dan juga Glam Tasty Creations. Pada segmen Sehat Itu Mudah, Merdeka 106.7 FM memberikan pengetahuan kepada para audiensnya seputar informasi-informasi tentang kesehatan. Sedangkan dalam segmen Glam Tasty Creations, Merdeka 106.7 FM memberikan informasi tentang bahan-bahan makanan yang kita pakai sehari-hari, tips dan trik dalam memasak dan cara membuat resep suatu makanan.
Karena di dalam proyek Merdeka 106.7 FM tugas penulis dibagi menjadi tiga seri unggahan, penulis akan breakdown satu per satu.
3.3.2.1. Sehat Itu Mudah Episode 20: Infeksi Jamur Pada Kulit 1. Proses Briefing
Sehat Itu Mudah adalah segmen dari postingan Instagram Merdeka 106.7 FM yang membahas tentang kesehatan. Di dalam brief kali ini, penulis mendapatkan tugas untuk membuat ilustrasi tentang penyakit
35 kulit yang kerap kali dialami oleh orang-orang pada umumnya. Tipe ilustrasi yang ditugaskan kepada penulis adalah ilustrasi vector flat.
2. Brainstorming dan Sketsa
Segmentasi bagi audiens Sehat Itu Mudah Episode 19 ini adalah para millennial yang berusia 18 – 35 tahun.
Gambar 3.31. Sketsa Unggahan Infeksi Jamur Pada Kulit 3. Digitalisasi
Berikut ini adalah gambaran digitalisasi untuk unggahan Instagram Merdeka 106.7 FM dengan tema Infeksi Jamur Pada Kulit. Di dalam setiap unggahan, terdapat visualisasi penyakit kulit.
Gambar 3.32. Ilustrasi Karakter Berpenyakit Kulit (di Layar)
36 Ilustrasi dibuat di software Adobe Illustrator dengan tipe ilustrasi vector flat. Sesuai dengan permintaan klien, klien tidak ingin ilustrasinya terlalu realistis.
Gambar 3.33. Ilustrasi Karakter Berpenyakit Kulit
Penyakit kulit yang diilustrasikan antara lain: panu, kutu air, ringworm dan gatal selangkangan.
Gambar 3.34. Layout Unggahan Instagram (di Layar)
Gambar 3.35. Layout Unggahan Instagram
37 4. Revisi
Dari ilustrasi dan layout yang sudah dilakukan oleh penulis. Penulis menuai revisi dari art director berupa:
a. Kotak yang menampung tulisan informasi sebaiknya dimodifikasi dan dieksplorasi lebih lanjut agar tidak terlihat biasa saja.
b. Sebaiknya ilustrasi di slide pertama digambarkan full-body.
c. Penambahan warna background diinginkan klien &
perbandingan antara tulisan dan ilustrasi hendaknya lebih seimbang.
Maka, penulis melakukan perbaikan terhadap revisi yang telah didapat.
5. Finalisasi
Setelah menjalankan semua revisi yang didapat dari klien melalui art director, berikut adalah hasil final dari unggahan Instagram Merdeka 106.7 FM, Sehat Itu Mudah yang disetujui.
Gambar 3.36. Final Artwork Infeksi Jamur Pada Kulit
3.3.2.2. Sehat Itu Mudah Episode 20: Cara Agar Terhindar dari Infeksi Jamur Kulit
1. Proses Briefing
Seperti yang kita ketahui dari penjelasan di poin sebelumnya, Sehat Itu Mudah adalah segmen dari postingan Instagram Merdeka 106.7 FM yang membahas tentang kesehatan. Di dalam brief kali ini, penulis mendapatkan tugas untuk membuat infografis pengetahuan tentang bagaimana agar terhindar dari infeksi jamur kulit. Ilustrasi dibuat flat vector dengan warna pastel sebagai background dan warna yang sedikit lebih gelap untuk objek-objek vector yang digambarkan.
38 2. Brainstorming
Segmentasi bagi audiens Sehat Itu Mudah Episode 20 ini adalah para millennial yang berusia 18 – 35 tahun. Palet warna yang dipakai adalah warna pastel.
Gambar 3.37. Sketsa Cara Terhindar dari Infeksi Jamur Pada Kulit 3. Digitalisasi
Berikut ini adalah gambaran digitalisasi untuk unggahan Instagram Merdeka 106.7 FM dengan tema Cara Terhindar dari Infeksi Jamur Pada Kulit. Di dalam setiap unggahan, terdapat visualisasi penyakit kulit.
Gambar 3.38. Ilustrasi Karakter Cara Agar Terhindar dari Penyakit Kulit
39 Sama seperti postingan di episode 19, ilustrasi dibuat di software Adobe Illustrator dengan tipe ilustrasi vector flat. Sesuai dengan permintaan klien yang masih sama, klien tidak ingin ilustrasinya terlalu realistis.
Gambar 3.39. Ilustrasi Final Cara Agar Terhindar dari Penyakit Kulit Pada gambar pertama, digambarkan bahwa pria tidak boleh mengenakan celana yang terlalu ketat. Di gambar kedua, penulis menggambarkan bahwa kita harus mandi tiap hari. Ketiga, usap
40 keringat yang keluar dari tubuh dengan handuk yang bersih. Keempat, kenakanlah pakaian yang water absorbant atau yang menyerap keringat. Pada gambar yang kelima, penulis ingin menggambarkan bahwa kita harus menjemur sepatu dan meletakkannya di tempat yang berangin ketika sepatu tersebut basah atau sesudah dipakai. Di gambar yang ketujuh, penulis ingin menggambarkan jangan mengenakan pakaian dalam dan kaus kaki yang sama untuk lebih dari 24 jam. Dan yang kedelapan dan terakhir, jangan saling bertukar pakaian, pakaian dalam dan handuk dengan orang lain.
Gambar 3.40. Layout Unggahan Instagram (di Layar)
Gambar 3.41. Layout Unggahan Instagram
Gambar 3.41. merupakan layout unggahan Instagram Cara Agar Terhindar dari Infeksi Jamur Kulit. Warna kuning merupakan warna pertama yang diajukan penulis kepada Merdeka 106.7 FM sebab warna kuning terkesan bahagia dan terang.
41 4. Revisi
Dari ilustrasi dan layout yang sudah dilakukan oleh penulis. Penulis menuai revisi dari art director berupa:
a. Penulis diberi kabar oleh art director bahwa klien meminta warna alternatif untuk background.
Maka, penulis melakukan perbaikan terhadap revisi yang telah didapat.
Gambar 3.42. Alternatif Unggahan Cara Agar Terhindar dari Penyakit Kulit Warna hijau lime dipilih karena memiliki kesan natural dan kontras dengan ilustrasi yang ada. Warna merah muda salmon dipilih karena memiliki kesan manis dan kontras dengan unggahan sebelumnya.
Warna hijau mint dipilih karena kesan yang ditimbulkan adalah segar, higienis dan bersih.
5. Finalisasi
Setelah menjalankan semua revisi yang didapat dari art director, berikut adalah hasil final dari unggahan Instagram Merdeka 106.7 FM, Warna background yang dipilih adalah warna kuning (opsi awal).
Gambar 3.43. Final Artwork Cara Agar Terhindar dari Infeksi Jamur Kulit
42 3.3.2.3. Glam Tasty Creations: Macam-macam Tipe Cake
1. Proses Briefing
Glam Tasty Creations adalah salah satu segmen dari postingan Instagram Merdeka 106.7 FM yang membahas tentang kuliner. Di dalam brief kali ini, penulis mendapatkan tugas untuk membuat infografis pengetahuan tentang macam-macam tipe cake. Ilustrasi dibuat flat vector sesuai dengan request dari klien.
2. Brainstorming dan Sketsa
Segmentasi bagi audiens Glam Tasty Creations ini adalah para millennial dan ibu rumah tangga yang berusia 18-40 tahun. Palet warna yang dipakai adalah warna pastel.
Gambar 3.44. Sketsa Kasar Glam Tasty Creations
43 3. Digitalisasi
Berikut ini adalah gambaran digitalisasi untuk unggahan Instagram Merdeka 106.7 FM dengan tema macam-macam tipe cake. Di dalam setiap slide unggahan, terdapat visualisasi langkah membuat cake.
Gambar 3.45. Ilustrasi Vector Macam-macam Tipe Cake (di Layar)
Gambar 3.46. Ilustrasi Vector Macam-macam Tipe Cake
44 Gambar 3.47. Contoh Ilustrasi Macam-macam Tipe Cake
Gambar 3.48. Komponen Keygraphic Macam-macam Tipe Cake
Gambar 3.49. Opsi Slide Pertama Macam-macam Tipe Cake
45 4. Revisi
Dari ilustrasi dan layout yang sudah dilakukan oleh penulis. Penulis menuai revisi dari art director berupa:
a. Penulis diberi masukan untuk lebih rapi dalam proses layout.
b. Penulis memberi opsi warna untuk background.
Maka, penulis melakukan perbaikan terhadap revisi yang telah didapat.
Gambar 3.50. Alternatif Unggahan Macam-macam Tipe Cake Penulis memilih warna merah muda cotton candy, hijau turquoise dan warna ungu karena ketiganya memiliki karakteristik yang manis dan membuat objek yang ada di atasnya terlihat enak dipandang karena kontras.
46 c. Finalisasi
Setelah menjalankan semua revisi yang didapat dari art director, berikut adalah hasil final dari unggahan Instagram Merdeka 106.7 FM, Glam Tasty Creations: Macam-macam Tipe Cake yang dipilih klien.
Gambar 3.51. Final Artwork Cara Agar Terhindar dari Infeksi Jamur Kulit
47 3.3.3. Perancangan Storyboard PokPok: My Crispy Snack
PokPok: My Crispy Snack adalah sebuah merk pencetus produk makanan ringan yang berasal dari kota Surabaya. Makanan ringan yang dijajakan oleh PokPok: My Crispy Snack adalah ayam goreng yang dilumuri tepung berbumbu yang nantinya digoreng hingga menghasilkan tekstur renyah di luar dan lembut di dalam. Ayam goreng yang menjadi produk PokPok: My Crispy Snack merupakan sebuah bentuk adaptasi dan modifikasi dari makanan ringan asal Taiwan. Produk PokPok: My Crispy Snack pada mulanya memang diintensikan kepada target pasar siswa maupun mahasiswa yang memiliki anggaran yang tidak terlalu besar untuk membeli makanan ringan.
Dalam project kali ini PokPok: My Crispy Snack hendak membuat sebuah website yang salah satu konten dari website tersebut merupakan video animasi yang bertemakan “Mengapa Snacking = PokPok: My Crispy Snack?” yang berisi berbagai alasan mengapa orang-orang harus mengkonsumi PokPok: My Crispy Snack sebagai makanan ringan.
Gambar 3.52. Logo PokPok: My Crispy Snack (Sumber: Dokumen Pribadi Sciencewerk Design)
48 Gambar 3.53. Brand Mascot PokPok: My Crispy Snack
(Sumber: Dokumen Pribadi Sciencewerk Design)
1. Proses Briefing
Penulis diberikan brief tentang project PokPok: My Crispy Snack pada tanggal 27 September 2019 oleh project director, Evelina Kristanti. Beliau menjelaskan bahwa PokPok: My Crispy Snack sedang mengembangkan sebuah website dan membutuhkan sebuah konten berupa video animasi yang bertema Mengapa Snacking = PokPok: My Crispy Snack” dan sebelum proses produksi video animasi tersebut, sub-con Sciencewerk Design membutuhkan serangkaian storyboard yang memberikan gambaran seperti apa tampilan video animasi tersebut.
2. Brainstorming dan Sketsa
Yang penulis lakukan untuk menggambarkan video animasi PokPok: My Crispy Snack di dalam video animasi ini adalah menceritakan bagaimana terbentuknya PokPok: My Crispy Snack dalam artian pembuatannya dari awal mula ketika masih berbentuk dada ayam segar hingga akhirnya disajikan ke pelanggan.
3. Digitalisasi
Proses digitalisasi dilakukan di software Adobe Illustration dengan menggunakan teknik vector flat.
49 Gambar 3.54. Ilustrasi vector PokPok: My Crispy Snack
Pada mulanya, penulis ingin menggambarkannya dengan membuat semacam pabrik kecil yang dari kiri menggambarkan dimulainya proses memasak PokPok: My Crispy Snack hingga yang terakhir disajikan ke pelanggan.
Gambar 3.55. Ilustrasi Pabrik Kecil Pok-Pok: My Crispy Snack
50 Gambar 3.56. Ilustrasi Komponen Video Animasi Pok-Pok: My Crispy Snack
Gambar 3.57. Pok-Pok: My Crispy Snack Sesuai Dengan Citarasa Lokal
Jadi, itulah serangkaian visualisasi yang sudah penulis buat, dan kemudian penulis melakukan submission kepada art director untuk diberikan sejumlah revisi dan melakukan proses pengecekan.
4. Revisi
Dari ilustrasi dan layout yang sudah dilakukan oleh penulis. Penulis menuai revisi dari art director berupa:
a. Sebaiknya tidak memakai ilustrasi pabrik kecil karena terkesan terlalu industrialis dan kaku. Sebab, PokPok: My Crispy Snack memproduksi olahannya di stall-stal. Jadi ketika digambarkan dengan ilustrasi pabrik kecil, terkesan kurang cocok.
51 b. Penulis sebaiknya menggambarkan proses produksi PokPok: My
Crispy Snack dengan bentuk yang lebih ke arah industri rumahan.
c. Pakaian dari karakter-karakter hendaknya disesuaikan dengan palet warna PokPok: My Crispy Snack.
Maka, penulis melakukan perbaikan terhadap revisi yang telah didapat.
Gambar 3.58. Karakter PokPok: My Crispy Snack Setelah Revisi
52 Gambar 3.59. Dapur PokPok: My Crispy Snack
Gambar 3.60. Salah Satu Adegan di Video Animasi PokPok: My Crispy Snack
53 5. Finalisasi
Berikut ini hasil final dari storyboard PokPok: My Crispy Snack
Gambar 3.61. Storyboard 1
54 Gambar 3.62. Storyboard 2
55 Gambar 3.63. Storyboard 3
56 3.3.4. Kendala yang Ditemukan
Kendala yang dialami oleh penulis selama kerja praktek magang di Sciencewerk Design, yaitu:
1. Kendala internal penulis
Kendala pribadi yang penulis temui selama bekerja magang di Sciencewerk Design adalah sifat perfeksionisme penulis yang membuat durasi mengerjakan project dinilai memakan waktu yang cukup lama (meski demikian, penulis masih bisa melakukan pekerjaan sesuai dengan timeline yang diberikan).
Penulis hanya merasa tidak ingin mengecewakan para Art Director di Sciencewerk Design, maka dari itu penulis memperhatikan detail setiap desain yang dikerjakan dan sebisa mungkin mencoba untuk membuat kesalahan seminimal dan seminor mungkin.
Kemudian selama beberapa hari memulai kerja praktek magang, penulis sempat mengalami keracunan makanan yang cukup parah sehingga penulis harus dirawat beberapa hari di rumah sakit. Keracunan makanan terjadi karena kelalaian penulis dalam memilih makanan yaitu nasi cumi hitam khas Surabaya yang kebetulan kurang dalam kondisi yang baik saat disajikan kepada penulis. Alhasil, penulis harus beristirahat selama beberapa hari untuk dirawat secara medis.
2. Kendala pekerjaan
Di dalam beberapa kesempatan, penulis merasa kurang bisa memenuhi ekspektasi para Art Director dalam segi penguasaan software Adobe Illustrator dan kamus visual yang dirasa masih kurang jika dikomparasikan dengan yang lain. Penulis secara langsung dituntut untuk bisa lebih menguasai teknik-teknik yang terkesan asing bagi penulis untuk dioperasikan ke berbagai proyek tetapi beberapa kali penulis merasa telah mengecewakan.
Hal ini membuat penulis terkesan lama dalam bekerja, seharusnya di dalam satu minggu bisa mengerjakan tiga proyek, penulis hanya mampu menyelesaikan dua proyek saja.
57 3.3.5. Solusi untuk kendala yang ditemukan
Solusi yang dilakukan penulis untuk kendala yang ditemukan, yaitu:
1. Solusi untuk kendala internal penulis
Penulis mengurangi perfeksionisme. Meskipun begitu, penulis tetap mengerjakan setiap proyek yang telah diberikan sesuai dengan brief dan mengikuti revisi yang diberikan oleh art director. Penulis juga sempat bertukar opini mengenai hal ini dengan teman sekantor. Mereka menasihati penulis agar tidak berfikir terlalu keras dalam mengerjakan setiap desain dengan baik dan maksimal. Solusi untuk masalah keracunan makanan adalah beristirahat di rumah sakit terdekat yaitu Rumah Sakit Mitra Keluarga, Darmo, Surabaya.
2. Solusi untuk kendala pekerjaan
Setelah menyadari kelemahan-kelemahan yang ada pada kinerja penulis, penulis memiliki kiat untuk selalu bertanya kepada art director untuk pengarahan dan bimbingan, serta banyak melihat tutorial di YouTube untuk mengembangkan pengetahuan akan teknik-teknik dalam mendesain. Tetapi, pada akhirnya penulis menemukan resolusi atas masalah yang dihadapi.
Kinerja penulis membaik dan semuanya telah berhasil dijalani dengan baik.