• Tidak ada hasil yang ditemukan

Skripsi ini diajukan sebagai syarat melaksanakan kewajiban studi. Strata Satu Program Studi Teknik Informatika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Skripsi ini diajukan sebagai syarat melaksanakan kewajiban studi. Strata Satu Program Studi Teknik Informatika"

Copied!
202
0
0

Teks penuh

(1)

i

IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

MODERN USER INTERFACE (Studi Kasus : SMA Negeri 86 Jakarta)

Skripsi ini diajukan sebagai syarat melaksanakan kewajiban studi Strata Satu Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh:

Aji Prastio Wibowo 108091000027

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2012 M / 1433

(2)

ii

IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

MODERN USER INTERFACE (Studi Kasus : SMA Negeri 86 Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh : Aji Prastio Wibowo

108091000027

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2012 M/1433 H

(3)

iii

IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

MODERN USER INTERFACE (Studi Kasus : SMA Negeri 86 Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

AJI PRASTIO WIBOWO NIM : 108091000027

Menyetujui, Pembimbing I,

Andrew Fiade, M. Kom NIP.198208112009121004

Pembimbing II,

Muhammad Fauzi Murtadlo, S.Kom, MTI NIP. 198306182009121002

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001

(4)

iv

IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

MODERN USER INTERFACE (Studi Kasus : SMA Negeri 86 Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Oleh:

AJI PRASTIO WIBOWO NIM : 108091000027

Menyetujui, Penguji I,

Nurhayati, Ph.D NIP.196903161999032002

Penguji II,

Rizal Bahaweres, S.Si, M.Kom NIP. -

Pembimbing I,

Andrew Fiade, M. Kom NIP.198208112009121004

Pembimbing II,

Muhammad Fauzi Murtadlo, S.Kom, MTI NIP. 198306182009121002

Menyetujui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis NIP.19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001

(5)

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR- BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN

Jakarta, 16 September 2012

AJI PRASTIO WIBOWO

(6)

vi

AJI PRASTIO WIBOWO, Implementasi Aplikasi Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Modern User Interface (Studi Kasus : SMA Negeri 86 Jakarta). Dibimbing oleh ANDREW FIADE dan MUHAMMAD FAUZI MURTADLO.

Pendidikan merupakan kebutuhan yang penting dalam era globalisasi sekarang ini. Seorang siswa dituntut untuk menguasai ilmu yang diajarkan di sekolah. Namun kendalanya adalah jika seorang siswa menemui mata pelajaran yang dianggapnya sulit dan tidak menyenangkan seperti mata pelajaran kimia.

Siswa terkadang enggan untuk belajar kimia karena mereka berpikir kimia hanya sekedar hitungan yang rumit dan nama-nama unsur yang sulit. Tidak jarang buku dan alat peraga bukan menjadi jawaban untuk media pembelajaran yang menarik minat belajar siswa. Karena hal inilah penulis tertarik untuk melakukan penelitian pada sebuah sekolah menengah atas yaitu SMA Negeri 86 Jakarta untuk membantu membuat media pembelajaran yang interaktif dan menarik sehingga bisa menimbulkan minat siswa untuk belajar kimia. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini penulis tidak melupakan standar kurikulum yang digunakan sekolah-sekolah di Jakarta saat ini yaitu standar Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan yang disesuaikan dengan sekolah yang menjadi tempat penelitian penulis. Penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk desktop dengan berbasis Modern User Interface yang tentunya berjalan pada sistem operasi Windows 8. Aplikasi ini dibuat untuk menambahkan minat siswa dalam belajar kimia selain itu juga bisa sebagai media pembelajaran dengan ketersediaan informasi yang cukup lengkap. Tidak hanya itu aplikasi ini diharapkan bisa dipakai tidak hanya pada materi sistem periodik unsur saja tetapi juga pada materi lainnnya yang masih ada dalam Standar Kompetensi Lulusan (SKL). Dengan demikian penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran kimia dan bisa diimplementasikan pada tempat penelitian penulis yaitu SMA Negeri 86 Jakarta.

Kata kunci : Media Pembelajaran, KTSP, Kimia, Tabel Periodik Unsur Kimia, Hidrokarbon, Windows 8, Metro Style Apps, Modern User Interface

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat serta salam juga tidak lupa penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW.

Skripsi ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana dengan judul “Implementasi Aplikasi Sistem Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Modern User Interface (Studi Kasus : SMA Negeri 86 Jakarta)”. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya bagi para peneliti selanjutnya.

Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi dan beberapa sumber literatur yang mengandung penulisan ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan. Selain itu tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak mungkin akan lancar.

Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Orang Tua tercinta yang telah memberi dorongan baik moril maupun materil kepada penulis.

2. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

3. Viva Arifin, MMSI selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

(8)

viii

4. Andrew Fiade, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I penulis yang telah memberikan banyak nasihat saran, dan bimbingan yang bermanfaat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

5. Muhammad Fauzi Murtadlo, S.Kom, MTI selaku Dosen Pembimbing II penulis yang telah memberikan banyak nasihat saran, dan bimbingan yang bermanfaat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

6. Ibu Kusdaryati, selaku guru kimia SMA Negeri 86 Jakarta yang telah merelakan jam pelajarannya diambil.

7. The Rainbow yang sudah membantu menemani pembuatan skripsi ini semoga kita bisa lulus dan wisuda bersama

8. Teman-teman sependeritaan @fadlanreza, @mfajar09, @vinaalfiani,

@indahpermata6 @marinabernoerty, @putrijf, @dimexo yang sudah menemani saat semester-semester akhir ini

9. Tim Zeromindlabs yang sudah membantu menyediakan tempat dan akses internetnya untuk penyelesaian skripsi ini

10. Teman-teman seperjuangan Jurusan Teknik Informatika angkatan 2008 yang berusaha lulus tahun 2012

11. Thank you for the support because everyday is @yaniday 12. 25th Thanks for everything that you give to me

13. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis selama penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari dalam pembuatan skripsi ini masih terdapat kekurangan dan jauh dari kesempurnaan sehinga penulis dengan lapang dada menerima saran

(9)

ix

dan kritik yang berguna dari pembaca yang dapat disampaikan melalui email [email protected]. Tidak hanya saran mungkin ingin melakukan pengembangan aplikasi yang sudah saya buatpun juga dipersilakan. Akhir kata semoga skripsi ini dapat memberikan wacana dan manfaat baggi kita semua.

Wallahulmuafiq Illa Aqwamith Thariq Wassalamu’alaikum wr. wb

Jakarta, 17 September 2012

AJI PRASTIO WIBOWO

(10)

x DAFTAR ISI

SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Manfaat Penelitian ... 4

1.6. Metodologi Penelitian ... 5

1.7. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Periodik Unsur ... 10

2.1.1. Golongan ... 11

2.1.2. Periode ... 12

2.2. Perkembangan Pengelompokkan Unsur pada Sistem Periodik .... 13

2.2.1. Sistem Periodik Unsur Antoine Lavoisier ... 14

2.2.2. Triade Dobereiner ... 14

2.2.3. Oktaf Newlands ... 15

2.2.4. Sistem Periodik Unsur Lothar Meyer ... 16

(11)

xi

2.2.5. Sistem Periodik Unsur Mendeleev ... 17

2.2.6. Sistem Periodik Unsur Modern ... 18

2.3. Pengertian Perangkat Lunak ... 19

2.3.1. Karakteristik Perangkat Lunak ... 19

2.3.2. Komponen Perangkat Lunak ... 21

2.3.3. Aplikasi Perangkat Lunak ... 22

2.4. Rapid Aplication Development (RAD) ... 25

2.4.1. Fase-Fase Rapid Aplication Development ... 26

2.4.2. Kelebihan Rapid Aplication Development ... 31

2.4.3. Kekurangan Rapid Aplication Development ... 32

2.5. Bahasa Pemrograman C# ... 32

2.5.1. Tujuan Desain Bahasa Pemrograman C# ... 32

2.5.2. Sejarah Bahasa Pemrograman C#... 35

2.5.3. Kelebihan Bahasa Pemrograman C# ... 37

2.6. Microsoft Visual Studio 2012 RC... 40

2.7. Modern User Interface ... 42

2.7.1. Prinsip Modern User Interface ... 44

2.7.2. Desain Navigasi Modern User Interface ... 46

2.7.3. Anatomi Navigasi Modern User Interface ... 50

2.7.4. Desain Navigasi Menu Perintah / Command ... 52

2.8. Adobe Illustrator CS4 ... 57

2.9. Pengertian Flowchart ... 59

2.9.1. Simbol-Simbol Flowchart... 61

2.9.2. Pembuatan Flowchart ... 62

2.10. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) ... 63

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 67

3.1.1. Studi Pustaka ... 67

3.1.2. Studi Lapangan ... 69

3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 70

(12)

xii

3.3. Peralatan Penelitian ... 76

3.4. Alur Kerangka Penelitian ... 77

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Fase menentukan Tujuan dan Syarat-Syarat Informasi ... 78

4.1.1. Tujuan Informasi ... 78

4.1.2. Syarat-Syarat Informasi ... 79

4.2. Fase Perancangan ... 82

4.2.1. State Trantition Diagram (STD) ... 82

4.2.2. Flowchart Diagram Aplikasi... 84

4.2.3. Perancangan Antarmuka ... 88

4.2.3.1. Halaman Pembuka ... 89

4.2.3.2. Halaman Menu Utama ... 90

4.2.3.3. Halaman Menu Tabel Periodik ... 91

4.2.3.4. Halaman Keterangan Unsur ... 92

4.2.3.5. Halaman Unsur Numerik ... 93

4.2.3.6. Halaman Unsur Alfabetis ... 94

4.2.3.7. Halaman Hasil Pencarian ... 95

4.2.3.8. Halaman Menu Hidrokarbon... 97

4.2.3.9. Halaman Hasil dan Keterangan Hidrokarbon ... 98

4.2.3.10. Halaman About ... 99

4.3. Fase Konstruksi ... 100

4.4. Fase Pelaksanaan ... 103

4.4.1. Pengujian Mandiri ... 104

4.4.2. Pengujian Lapangan ... 105

4.4.2.1. Spesifikasi Perangkat yang Digunakan ... 105

4.4.2.2. Implementasi Aplikasi pada Perangkat Penelitian . 106 4.4.2.3. Pengujian Aplikasi pada Perangkat Penelitian ... 107

4.4.3. Tanggapan Pengguna Mengenai Aplikasi ... 121

(13)

xiii BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan ... 127

5.2. Saran ... 128

DAFTAR PUSTAKA ... 130

DAFTAR RUJUKAN... 132

LAMPIRAN I ... 133

LAMPIRAN II ... 140

LAMPIRAN III ... 153

LAMPIRAN IV ... 166

LAMPIRAN V ... 185

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Periodik Unsur Kimia ... 10

Gambar 2.2 Grafik Lengkung Meyer ... 16

Gambar 2.3 Tabel Periodik Unsur Mendeleev ... 18

Gambar 2.4 Fase-Fase Rapid Aplication Development ... 26

Gambar 2.5 Tampilan Microsoft Visual Studio 2012 RC ... 41

Gambar 2.6 Tanda yang Ada di Tempat Transit ... 43

Gambar 2.7 Pola Sistem Navigasi Hierarki ... 46

Gambar 2.8 Pola Sistem Navigasi Flat ... 49

Gambar 2.9 Bagian dari Halaman Sebuah Aplikasi ... 50

Gambar 2.10 Symantic Zoom ... 51

Gambar 2.11 Bagian-Bagian Aplikasi dengan Sistem Navigasi Flat ... 51

Gambar 2.12 Pemberian Command pada Kanvas ... 53

Gambar 2.13 Pemberian Command pada Charm Bar ... 54

Gambar 2.14 Pemberian Command pada App Bar ... 55

Gambar 2.15 Pemberian Command pada Konteks Menu... 56

Gambar 2.16 Tampilan Adobe Illustrator CS4 ... 58

Gambar 2.17 Tampilan Beberapa Artboard dalam Satu Dokumen... 58

Gambar 2.18 Contoh Sistem Flowchart ... 60

Gambar 2.19 Contoh Program Flowchart... 60

Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Martin ... 72

Gambar 3.2 Alur Kerangka Penelitian ... 77

Gambar 4.1 State Trantition Diagram (STD) Aplikasi ... 83

Gambar 4.2 Flowchart Aplikasi... 84

Gambar 4.3 Flowchart Aplikasi (Lanjutan) ... 85

Gambar 4.4 Rancangan Tampilan Halaman Pembuka ... 90

Gambar 4.5 Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama ... 91

Gambar 4.6 Rancangan Tampilan Halaman Menu Tabel Periodik ... 92

Gambar 4.7 Rancangan Tampilan Halaman Keterangan Unsur... 93

Gambar 4.8 Rancangan Tampilan Halaman Unsur Numerik ... 94

(15)

xv

Gambar 4.9 Rancangan Tampilan Halaman Unsur Alfabetis ... 95

Gambar 4.10 Rancangan Tampilan Halaman Hasil Pencarian ... 96

Gambar 4.11 Rancangan Tampilan Halaman Menu Hidrokarbon ... 97

Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Halaman Keterangan Hidrokarbon .. 98

Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Halaman About ... 99

Gambar 4.14 Tampilan Software Microsoft Visual Studio 2012 RC ... 101

Gambar 4.15 Tampilan Proses Pengkodean Rancangan Menu Utama .... 102

Gambar 4.16 Tampilan File dataunsur.cs yang Berisi Data Unsur ... 103

Gambar 4.17 Tampilan Hasil Pengujian BlackBox Mandiri ... 104

Gambar 4.18 Tampilan pada Komputer yang sudah terinstal Aplikasi .... 107

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Splash Screen ... 108

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Menu Utama... 109

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Tabel Periodik ... 110

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Keterangan Unsur ... 111

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Unsur Numerik... 112

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Unsur Alfabetis ... 113

Gambar 4.25 Tampilan Search Contract ... 114

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Search Contract dengan Saran... 115

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Hasil Pencarian Tidak Ditemukan ... 116

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Hasil Pencarian Ditemukan... 116

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Hidrokarbon ... 118

Gambar 4.30 Tampilan Pesan Error ... 119

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Keterangan Hidrokarbon ... 120

Gambar 4.32 Tampilan Halaman About... 121

Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Tanggapan Pengguna ... 125

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Hubungan Sistem Penamaan 8 Golongan dan 18 Golongan ... 12

Tabel 2.2 Pengelompoan Unsur oleh Antoine Lavoisier... 14

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Flowchart ... 61

Tabel 3.1 Beberapa Jenis Studi Pustaka ... 68

Tabel 3.2 Perbandingan Metodologi ... 74

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Penelitian ... 106

Tabel 4.2 Hasil Tanggapan Pengguna ... 122

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting dalam era globalisasi seperti sekarang ini. Sebelum seorang siswa siap terjun ke dunia perkuliahan maka mereka biasanya harus dilengkapi dengan berbagai macam ilmu dan pendidikan. Mulai dari membaca dan menulis hingga bidang ilmu yang lebih spesifik dan tentu saja jauh lebih rumit dari ilmu yang sifatnya umum.

Dari sekian banyak ilmu yang kita terima tidaklah asing di telinga kita suatu ilmu yang bernama ilmu kimia. Ilmu yang merupakan cabang dari ilmu pengetahuan alam ini terkadang menjadi suatu yang menakutkan untuk dipelajari. Rumus, hitungan yang rumit, dan nama-nama unsur yang tidak sedikit terkadang hal-hal inilah yang membuat ilmu kimia jadi suatu ilmu yang kurang disukai untuk dipelajari terutama pada kalangan pelajar sekolah menengah. Buku atau alat peraga terkadang bukan jadi suatu jawaban yang tepat untuk menjawab masalah ini. Namun dibutuhkan sesuatu yang bersifat interaktif atau sesuatu yang menarik sehingga dapat membantu meningkatkan minat siswa untuk mempelajari ilmu eksak yang satu ini.

Sebagai awal dalam mempelajari ilmu kimia ini, seorang siswa harus bisa mengenal unsur-unsur kimia terlebih dahulu. Untuk itulah diperlukan tabel periodik unsur kimia untuk mengetahui dan mengenal lebih lanjut mengenai unsur-unsur kimia tersebut. Tabel periodik ini berisi segala

(18)

penjelasan mengenai suatu unsur. Oleh karena itu mereka harus mengerti dan memahami sistem periodik ini untuk mengetahui karakteristik sebuah unsur. Jika tidak memahami tabel periodik ini sudah dipastikan maka mereka akan menghadapi kendala pada bab-bab selanjutnya yang membahas unsur-unsur kimia lebih mendalam.

Terlebih lagi pada bulan Oktober lalu Microsoft menegluarkan sistem operasi terbarunya yaitu Windows 8. Pada Windows 8 ini terdapat dua antarmuka yang bisa digunakan oleh pengguna yaitu Desktop dan Modern User Interface. Dengan adanya Moden User Interface ini aplikasi-aplikasi bisa menjadi lebih menarik dengan teknologi antarmuka yang begitu manakjubkan. Terlebih lagi jika diimplementasikan pada aplikasi-aplikasi media pembelajaran yang membutuhkan antarmuka yang bisa memberikan daya Tarik tersendiri bagi siswa sehingga bisa digunakan dalam proses pembelajaran.

Untuk itu dalam tugas akhir ini penulis akan membahas mengenai implementasi aplikasi sistem periodik unsur kimia sebagai media pembelajaran menggunakan teknologi Modern User Interface dimana aplikasi ini diharapkan dapat membantu seorang siswa dalam memahami unsur-unsur kimia pada mata pelajaran kimia dasar.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah yang penulis lakukan, maka dapat dirumuskan tiga pokok permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut dalam penelitian ini, yaitu :

(19)

1. Bagaimana aplikasi sistem periodik unsur kimia dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada materi sistem periodik unsur dan materi hidrokarbon yang terdapat pada mata pelajaran kimia dasar untuk SMA kelas X

2. Bagaimana aplikasi sistem periodik unsur ini dapat menambahkan minat belajar siswa yang membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan user friendly

3. Bagaimana aplikasi sistem periodik unsur ini dapat menyediakan keterbatasan informasi mengenai unsur-unsur yang ingin diketahui oleh siswa untuk belajar kimia dasar

1.3. Batasan Masalah

Dari beberapa permasalahan di atas, penulis membatasi masalah yang akan diteliti dalam pembuatan sistem periodik unsur kimia berbasis desktop.

Batasan masalah dari penelitian ini adalah :

1. Mata pelajaran/kuliah yang digunakan adalah kimia dasar untuk Sekolah Menengah Atas dengan standar Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

2. Syarat minimum komputer yang digunakan adalah menggunakan sistem operasi Windows 8

3. Implementasi yang dilakukan hanya pada tempat penelitian dan ditujukan untuk pengguna yaitu siswa/siswi SMA Negeri 86 Jakarta.

Sedangkan guru hanya diberikan training cara menggunakannya

(20)

sebagai media pembelajaran pada materi pembelajaran pada bidangnya yaitu mata pelajaran kimia.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai dari implementasi yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Membuat media pembelajaran kimia untuk siswa berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

2. Untuk memperoleh pengetahuan mengenai cara membuat aplikasi berbasis desktop sehingga dapat lebih dikembangkan lagi sesuai kebutuhan.

3. Memberikan cara belajar alternatif bagi siswa SMA dalam memahami mata pelajaran Kimia Dasar khususnya pada materi sistem periodik unsur dan yang lainnya.

1.5. Manfaat Penelitian

Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan di atas maka manfaat penelitian yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut :

1. Bagi Penulis :

a) Menambah wawasan penulis mengenai pemrograman C# dalam pembuatan aplikasi berbasis desktop

b) Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh gelar Strata Satu (S1) program studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

(21)

2. Bagi Siswa :

a) Memberikan kemudahan dalam mempelajari kimia dasar khususnya mengenai materi sistem periodik unsur dan yang lainnya.

b) Memberikan alternatif baru dalam media pembelajaran selain media buku sehingga bisa mendapatkan suasana belajar yang lebih mudah dan menarik.

3. Bagi Universitas :

a) Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi, baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama masa kuliah.

b) Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penerapan ilmu yang didapatkan selama kuliah dan sebagai bahan evaluasi.

1.6. Metodologi Penelitian

Penulis menggunakan beberapa metode pada saat mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sebagai bahan pengembangan aplikasi ini.

Metode yang digunakan diantaranya : 1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka pengembangan aplikasi ini, diperlukan data-data informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian pembahasan. Oleh karena itu sebelum melakukan pengembangan aplikasi ini, dalam persiapannya terlebih

(22)

dahulu dilakukan tahapan pengumpulan data atau bahan materi penunjang. Adapun metode pengumpulan data-data informasi yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a) Observasi (Pengamatan)

Observasi dilakukan untuk mencari dan mengumpulkan data dengan melihat secara langsung objek datanya. (Hartono, 2008).

b) Studi Pustaka

Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi sistem periodik unsur kimia berbasis desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (Nazir, 2005).

c) Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data dengan mengajukan beberapa pertanyaan sehingga penulis mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008).

d) Kuesioner

Melakukan penyebaran kuesioner sebelum dan sesudah penelitian kepada beberapa responden yaitu siswa/siswi Sekolah Menengah Atas yang dijadikan sebagai sampel.

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem dalam penelitian yang penulis lakukan menggunakan empat fase berdasarkan model RAD yang dibuat oleh

(23)

James Martin (Kendall & Kendall, 2003). Fase-fase dalam pengembangan aplikasi ini yaitu :

a) Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Pada fase ini dilakukan beberapa tahap yang bersangkutan dengan fase perencanaan.

b) Fase Perancangan

Melakukan perancangan aplikasi Sistem Periodik Unsur Kimia agar bisa digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ikatan kimia serta melakukan perancakangan antarmuka aplikasi.

c) Fase Konstruksi

Dalam fase ini akan dilakukan tahap pembuatan program yang telah dirancang pada fase sebelumnya.

d) Fase Pelaksanaan

Melakukan pengujian perangkat lunak yang akan sudah dibuat dengan mengujinya ke beberapa user yaitu siswa/mahasiswa agar menggunakan aplikasi tersebut.

(24)

1.7. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan tugas akhir ini, pembahasan yang akan disajikan terbagi dalam lima pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menguraikan teori-teori dasar yang terkait dengan konsep aplikasi Sistem Periodik Unsur Kimia, metode pengembangan sistem dan mendefinisikan tools atau perangkat lunak yang terkait dalam perancangan aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi uraian lebih rinci mengenai metodologi penelitian yang digunakan yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

(25)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan membahas implementasi aplikasi sistem periodik unsur kimia sebagai media pembelajaran berdasarkan standar Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sehingga bisa digunakan pada mata pelajaran kimia dasar. Selain itu juga akan dijelaskan mengenai pengembangan sistemnya yang meliputi beberapa tahap, yaitu : perencanaan, analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang terdiri dari kesimpulan dari apa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya beserta dengan kritik dan saran guna memperbaiki aplikasi yang dibuat.

(26)

10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Periodik Unsur

Menurut Ensiklopedia IPTEK jilid 3, sistem periodik unsur merupakan sebuah tabel yang berisi daftar unsur-unsur kimia berdasarkan urutan kenaikan jumlah yang dikelompokkan berdasarkan sifat-sifat unsur yang mirip. Menurut Michael Purba (2004:58), sistem periodik unsur adalah suatu daftar unsur-unsur yang disusun dengan aturan tertentu seperti berdasarkan nomor atom atau kemiripan sifat. Raymond Chang (2005:37) berpendapat bahwa sistem periodik unsur merupakan sebuah tabel di mana unsur-unsur yang mempunyai sifat-sifat fisis dan kimia yang mirip dikelompokkan bersama. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem periodik unsur merupakan sebuah tabel yang berisi daftar unsur-unsur kimia yang disusun dan dikelompokkan berdasarkan kemiripan sifat-sifat fisis dan kimia.

Gambar 2. 1 Sistem Periodik Unsur Kimia

(27)

Pada sistem periodik unsur, lambang unsur dilengkapi dengan nomor atom dan massa atom. Dari data tersebut kita dapat menentukan struktur atom suatu unsur seperti jumlah proton, neutron, elektron, dan konfigurasi elektronnya. Dalam sistem periodik unsur kita dapat mempelajari sifat unsur seperti logam, metaloid, nonlogam, dan sifat periodik yaitu jari-jari, energi ionisasi, afinitas elektron, dan keelektronegatifan.

Sistem periodik unsur berkembang mulai dari cara pengelompokan yang sederhana sampai yang lengkap. Sistem periodik yang digunakan sekarang adalah Sistem periodik modern yang disusun berdasarkan kenaikan nomor atom dan kemiripan sifat unsur. Pada Sistem periodik modern, unsur- unsur dikelompokkan dalam golongan dan periode.

Gambar 2.1 menunjukkan sistem periodik unsur modern, di mana pada sistem periodik ini unsur-unsur disusun berdasarkan nomor atomnya (ditempatkan di sudut kiri atas lambing unsur) dalam baris horizontal yang disebut periode dan kolom-kolom vertikal yang disebut golongan berdasarkan kemiripan sifatnya.

2.1.1. Golongan

Kolom-kolom vertikal dalam sistem periodik unsur disebut golongan. Sistem periodik teridiri dari 18 kolom vertikal. Ada dua sistem yang digunakan pada penomoran golongan yaitu sistem Amerika dan sistem IUPAC. Sistem Amerika menggunakan angka Romawi I sampai VIII, masing-masing terdiri dari golongan A dan B. Sistem IUPAC (International Union Pure and Applied

(28)

Chemistry) menggunakan angka Arab 1 sampai dengan 18. (Poppy K. Devi, dkk : 8)

a. Sistem Delapan Golongan

Menurut cara ini, sistem periodik dibagi menjadi delapan golongan yang masing-masing terdiri dari golongan utama (golongan A) dan golongan transisi (golongan B). Nomor golongan ditulis dengan angka Romawi. Golongan B terletak diantara golongan IIA dan IIIA. Golongan VIIIB terdiri atas tiga kolom vertikal.

b. Sistem Delapan Belas Golongan

Menurut cara ini, sistem periodik dibagi menjadi delapan belas golongan mulai dari 1 sampai 18 dimulai dari kolom yang paling kiri. Unsur-unsur transisi terletak pada golongan 3 – 12.

Tabel 2. 1 Hubungan Sistem Penamaan 8 Golongan dan 18 Golongan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

I II III IV V VI VII VIII VIII VIII I II III IV V VI VII VIII

A A B B B B B B B B A A A A A A A A

2.1.2. Periode

Lajur-lajur horizontal dalam sistem periodik disebut periode.

Tabel periodik unsur terdiri dari 7 periode dan dua deret unsur terpisah di bawah yaitu deret lantanida dan aktinida. Tiap periode

(29)

terdiri dari beberapa unsur dengan jumlah yang berbeda-beda yaitu sebagai berikut:

a. Periode kesatu terdiri dari dua unsur yaitu H dan He.

b. Periode kedua terdiri dari 8 unsur yaitu: Li, Be, B, C, N, O, F, Ne.

c. Periode ketiga terdiri dari 8 unsur.

d. Periode keempat 18 unsur.

e. Periode kelima 18 unsur.

f. Unsur pada periode keenam terdiri dari unsur yang ada pada tabel utama ditambah unsur-unsur pada deret lantanida (no. 57 - 71), sehingga jumlahnya menjadi 32 unsur.

g. Unsur pada periode ketujuh juga terdiri dari unsur pada tabel utama ditambah unsur pada deret aktinida (no. 89 - 103), sampai saat ini jumlahnya 28 unsur. Dengan ditemukannya unsur baru maka jumlah unsur dalam periode ini akan bertambah terus.

2.2. Perkembangan Pengelompokkan Unsur pada Sistem Periodik

Pengelompokan unsur-unsur dimulai oleh Antoine Lavoisier yang mengelompokkan unsur menjadi logam dan bukan logam. Selanjutnya pengelompokan unsur berkembang dalam berbagai bentuk dan dikenal dengan Triade Dobereiner, Oktaf Newlands, Sistem Periodik Unsur Lothar Meyer dan Mendeleev, serta Sistem Periodik Unsur Modern.

(30)

2.2.1. Sistem Periodik Unsur Antoine Lavoisier

Antoine Lavoisier pada tahun 1789, seorang ahli kimia Perancis membagi unsur-unsur menjadi empat kelompok. Untuk mengenal pengelompokannya, perhatikan Tabel 2.2 berikut ini

Pada Tabel 2.2 tertera cahaya dan kalor yang bukan unsur.

Pada kelompok IV dimasukkan senyawa yang belum dapat diuraikan menjadi unsur yang dikenal sekarang.

2.2.2. Triade Dobereiner

J.W. Dobereiner pada tahun 1817 mengelompokkan unsur yang mempunyai sifat sama, tiap kelompok terdiri dari tiga unsur yang disebut triade. Dobereiner mencoba mengelompokkan unsur- unsur yang mempunyai sifat sama berdasarkan kenaikan massa atomnya, ternyata didapat keteraturan. Jika tiga unsur diurutkan berdasarkan kenaikan massa atomnya, maka massa unsur yang

Tabel 2. 2 Pengelompokan unsur oleh Antoine Lavoisier

Kelompok I Kelompok II Kelompok III Kelompok IV Hidrogen

Oksigen Nitrogen Cahaya Kalor

Karbon Fluor Klor Fosfor Sulfur

Arsen Argentus Bismut Kobalt Nikel Plumbum Timah Seng

Alumina Barit Kapur Silika Magnesia

(31)

kedua sama dengan massa rata-rata unsur pertama dan ketiga.

Pernyataan ini dikenal dengan nama Hukum Triade Dobereiner.

Contoh:

Pada kelompok unsur Li, Na, dan K

Massa atom Na = (massa atom Li + M assa atom K) / 2

= (6,96 + 39,1)/2 = 23,03 ≃23

2.2.3. Oktaf Newlands

Pada tahun 1863, J.W. Newlands mengurutkan unsur berdasarkan kenaikan massa atomnya. Dari pengelompokan Oktaf Newlands ini ternyata unsur yang kedelapan memiliki sifat yang mirip dengan unsur yang pertama, begitu juga unsur yang kesembilan sifatnya mirip dengan unsur yang kedua, dan seterusnya. Contohnya, unsur H sifatnya mirip dengan unsur F dan Cl, unsur Li mirip dengan Na dan K, serta unsur Be mirip dengan Mg.

Pengulangan ini oleh Newlands disebut Hukum Oktaf karena dia membandingkan pengulangan sifat unsur dengan tangga nada atau oktaf pada lagu. Newlands memelopori penyusunan unsur-unsur yang sifatnya mirip pada kolom vertikal. Kelemahan hukum oktaf yaitu pengulangan setiap 8 unsur hanya cocok untuk unsur-unsur yang massa atomnya kecil. Selain itu masih ada unsur- unsur yang berimpitan pada urutan yang sama.

(32)

2.2.4. Sistem Periodik Unsur Lothar Meyer

Pada tahun 1870, Lothar Meyer mencoba membuat daftar unsur-unsur dengan memperhatikan sifat fisika yaitu volum atom.

Dia membuat grafik volum atom unsur terhadap massa atomnya.

Gambar 2. 2 Grafik Lengkung Meyer

Pada lengkung Meyer, unsur-unsur Li, Na, K, Rb, dan Cs menempati kedudukan yang setara, yaitu di puncak. Be, Mg, Ca, Sr, dan Ba berada di titik kedua dari puncak. Ternyata unsur-unsur yang letaknya setara memiliki sifat yang mirip.

(33)

2.2.5. Sistem Periodik Unsur Mendeleev

Dimitri Ivanovich Mendeleev pada tahun 1869 di Rusia mengemukakan hubungan antara massa unsur dengan sifat unsur.

Dalam mempelajari keperiodikan unsur-unsur, Mendeleev selain menggunakan sifat fisika juga menggunakan sifat kimia. Pada penelitiannya seperti Newland, Mendeleev juga menyusun unsur menurut kenaikan massa atom relatifnya dan dia menemukan adanya perubahan sifat secara periodik.

Kelebihan tabel periodik unsur Mendeleev adalah sebagai berikut.

a. Merupakan sistem periodik pertama yang disusun dalam bentuk tabel yang terdiri dari delapan lajur vertikal atau golongan dan tujuh deret horizontal atau periode. Selanjutnya disebut tabel periodik unsur Mendeleev.

b. Ada tempat yang kosong bagi unsur-unsur yang diramalkan akan ditemukan dan diberi nama eka boron, eka aluminium, dan eka silikon. Ramalan tersebut terbukti dengan ditemukannya Scandium (1879), Galium (1875),dan Germanium (1886).

c. Dapat menempatkan unsur He, Ne, Ar, Kr, Xe, dan Rn dalam golongan tersendiri setelah golongan gas mulia ditemukan.

(34)

2.2.6. Sistem Periodik Unsur Modern

Tabel periodik unsur yang digunakan sekarang yaitu Tabel Periodik Unsur Modern. Setelah tabel periodik unsur Mendeleev, pada tahun 1915 Henry Moseley menemukan nomor atom dan menyusun unsur-unsur dalam tabel periodik berdasarkan kenaikan nomor atom. Beberapa penelitian menunjukkan adanya hubungan antara nomor atom dengan sifat-sifat unsur, maka tabel periodik Mendeleev perlu penyempurnaan.

Pada tabel periodik unsur modern unsur disusun dalam golongan dan periode. Ada dua sistem yang digunakan pada penomoran golongan yaitu sistem Amerika dan sistem IUPAC.

Sistem Amerika menggunakan angka Romawi I sampai VIII, masing-masing terdiri dari golongan A dan B. Sistem IUPAC

Gambar 2. 3 Tabel Periodik Unsur Mendeleev

(35)

(International Union Pure and Applied Chemistry) menggunakan angka Arab 1 sampai dengan 18. Tabel periodik ini trerlihat seperti pada gambar 2.1

2.3. Pengertian Perangkat Lunak

Pada tahun 1970-an kurang dari satu persen masyarakat yang dengan pandai dapat menggambarkan arti perangkat lunak komputer. Sekarang kebanyakan profesional dan anggota masyarakat luas merasa bahwa mereka sudah memahami perangkat lunak.

Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Roger S. Pressman, 2002)

2.3.1. Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002:10) Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras :

a. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik (pabrikasi). Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal ini berarti

(36)

proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan proyek-proyek pemanufakturan.

b. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Selama hidupnya, perangkat lunak mengalami perubahan (pemeliharaan). Aspek lain dari keusangan menggambarkan perbedaan antara perangkat keras dan perangkat lunak. Bila komponen suatu perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku cadangnya. Namun tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak. Setiap kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan dalam perancangan atau proses di mana rancangan diterjemahkan ke dalam kode mesin yang dapat dieksekusi.

c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

Perhatikan bagaimana perangkat keras untuk produksi berbasis mikroprosesor dirancang dan dibuat. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat dipesan secara terpisah. Sementara pada perangkat lunak, tidak katalog komponen perangkat lunak. Memang memungkinkan untuk memesan perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu kesatuan yang lengkap, bukan sebagai

(37)

komponen yang dapat dipasangkan ke dalam program-program yang baru.

2.3.2. Komponen Perangkat Lunak

Reusability merupakan suatu ciri penting dari komponen perangkat lunak kualitas tinggi. Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan diimplementasikan sehingga dapat dipakai lagi pada berbagai program yang berbeda.

Komponen perangkat lunak dibangun dengan bahasa pemrograman yang memiliki kosakata yang terbatas, sebuah tata bahasa yang dibatasi secara eksplisit, serta aturan-aturan syntax dan semantik yang dibentuk secara baik.

Bahasa tingkat mesin merupakan perwakilan simbolik dari serangkaian instruksi CPU. Bila program tidak dirancang dengan baik dan hanya memiliki sedikit dokumentasi, maka bahasa tingkat mesin akan menjadi sebuah mimpi buruk.

Bahasa tingkat menengah memungkinkan pengambang perangkat lunak serta program tidak tergantung pada mesin. Pada kenyataannya, bahasa tingkat menengah meng-compile dan menginterpretasikan hasil bahasa tingkat mesin sebagai keluaran.

Kode mesin, bahasa assembly (tingkat mesin), bahasa pemrograman tingkat menengah, sering disebut tiga generasi bahasa komputer yang pertama. Dengan bahasa-bahasa tersebut,

(38)

pemrogram harus melihat dengan baik kekhususan struktur informasi maupun kontrol pemrograman itu sendiri. Demikianlah bahasa di dalam tiga generasi yang pertama dimasukkan ke dalam jenis bahasa prosedural.

Bahasa generasi keempat, juga disebut bahasa nonprosedural menggerakkan pengembang perangkat lunak untuk mengkhususkan pada detail prosedural.

2.3.3. Aplikasi Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002:16), Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi di mana serangkaian langkah prosedural (seperti algoritma) telah didefinisikan. Kandungan informasi dan determinasi merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak. Content mengarah kepada arti dan bentuk dari informasi yang masuk dan keluar.

Memang sulit untuk menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak. Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul, maka penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak berikut menunjukkan luasnya aplikasi potensial : a. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat lunak sistem merupakan

sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program- program yang lain. Banyak perangkat lunak sistem (misal kompiler, editor, dan utilitas pengatur file) memproses struktur-

(39)

struktur informasi yang lengkap namun tetap. Perangkat lunak sistem ditandai dengan eratnya interaksi dengan perangkat keras komputer.

b. Perangkat Lunak Real-Time. Program-program yang memonitor/menganalisis kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, sebuah komponen analisis yang mentransformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi, sebuah komponen kontrol/output yang memberi respon kepada lingkungan eksternal, serta sebuah komponen monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real- timenya (I milidetik sampai 1 menit) dapat tetap terjaga. Perlu dicatat di sini bahwa real-time berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem real-time harus merespon di dalam suatu rentang waktu yang tetap. Waktu respon sebuah sistem interaktif (timesharing) secara normal dapat diperpanjang tanpa memberikan risiko kerusakan pada hasil.

c. Perangkat Lunak Bisnis. Sistem diskrit (contohnya payroll, account receivable/payable, inventory) telah mengembangkan perangkat lunak sistem informasi manajemen (MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi

(40)

bisnis. Aplikasi perangkat lunak bisnis juga meliputi penghitungan klien/server serta penghitungan interaktif (misal pemrosesan transaksi point-of-sale).

d. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai algoritma number crunching. Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. Computer- aided design, simulasi sistem, dan aplikasi interaktif yang lain, sudah mulai memakai ciri-ciri perangkat lunak sistem genap dan real-time.

e. Embedded Software. Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key pad control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contohnya fungsi dijital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan dash-board, sistem rem, dll).

f. Perangkat Lunak Komputer Personal. Pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan

(41)

eksternal atau akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.

g. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan. Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Inteligent /AI) menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Perangkat lunak kecerdasan buatan adalah pengenalan pola (image dan voice), pembuktian teorema, dan permainan game. Di tahun-tahun terakhir, cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang baru, yang disebut artificial neural network, telah berkembang. Jaringan syaraf mensimulasi struktur proses-proses otak dan kemudian membawanya kepada perangkat lunak kelas baru yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta belajar dari pengalaman-pengalaman masa lalu.

2.4. Rapid Aplication Development (RAD)

Menurut Kendal & Kendall (2003, 237), Rapid Aplication Development adalah metode dengan berorientasi objek terhadap pembangunan sistem yang didalamnya menggunakan metode pembangunan dengan tools software tertentu. Sistem pembangunan yang terdapat pada analisis RAD memiliki konsep yang hampir sama seperti prototype.

Keduanya sama-sama memiliki tujuan untuk mempersingkat waktu

(42)

pengerjaan aktifitas dibandingkan dengan waktu yang diperlukan dalam konsep tradisional SLDC, baik dari segi design dan juga dari segi implementasi arus sistem informasi yang terjadi.

Menurut Roger S. Pressman (2002, 42), Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linear yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linear di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan model pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan sebuah tim pengembangan menciptakan “system fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira enam puluh sampai sembilan puluh hari).

2.4.1. Fase-Fase Rapid Aplication Development

Rapid Aplication Development menurut James Martin terdiri dari emapat fase yaitu :

a. Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Tahap Perencanaan Persyaratan (juga dikenal sebagai Tahap Definisi Konsep) terdiri dari workshop pendefinisian persyaratan atau Joint Requirement Planning (JRP) yang merupakan pertemuan antara

Fase Perencanaan

Fase Perancangan

Fase Konstruksi

Fase Pelaksanaan

Gambar 2. 4 Fase-fase Rapid Aplication Development

(43)

tim perencanaan kebutuhan dan user-user kunci. Pertemuan berfokus pada pengembangan persyaratan awal berlevel tinggi serta pengaturan ruang lingkup proyek. Tim perencanaan persyaratan mengidentifikasi fungsi bisnis utama (seperti: "menjual widget ke Acme Corporation") dan membaginya ke dalam entitas-entitas bisnis (seperti Produk, Penjualan, Perusahaan, Sales Person).

Tahap Perencanaan Persyaratan harus menghasilkan daftar entitas serta diagram tindakan yang menentukan interaksi antara proses dan elemen data dan membutuhkan waktu antara satu sampai empat minggu. Idealnya persyaratan harus dapat digambarkan dalam tools terstruktur seperti IBM Rational Rose atau Rasional RequisitePro atau Microsoft Visio (edisi enterprise, karena dapat menghasilkan database dari model data).

b. Fase Perancangan

Selama tahap ini (juga dikenal sebagai tahap perancangan fungsional) tim analisis bertemu dengan pengguna akhir dalam workshop Joint Application Development (JAD). Selama workshop, tim analisis menggambarkan persyaratan secara lebih rinci, mengembangkan entitas yang dikembangkan dalam tahap Perencanaan Persyaratan menjadi model data (Entity Relationship Diagram), meresmikan aturan bisnis, mengembangkan rencana uji, dan menciptakan layout untuk bagian penting dari sistem.

(44)

Selama setengah tahap selanjutnya, tim pengembang (yang juga dikenal sebagai SWAT atau Skilled Workers with Advanced Tools Team) membantu tim analisis membuat model data kerja yang dapat dikonversi menjadi database fungsional. Sekali lagi, sebagaimana disebutkan dalam tahap Perencanaan Persyaratan, semua persyaratan harus digambarkan dalam sebuah tools.

Sebelum pindah ke Tahap Konstruksi, tim analisis harus berfokus pada langkah berikutnya dengan menggambarkan rencana proyek dan berfokus pada upaya perkiraan. Berfokus pada langkah selanjutnya merupakan elemen penting dari fase Perancangan Pengguna. Dalam rangka menjaga iterasi pengembangan sesingkat mungkin, dan untuk memperoleh manfaat maksimal dari sifat lincah RAD, kebutuhan inti harus diidentifikasi dan ditargetkan untuk prototipe awal, dan kebutuhan sekunder harus diidentifikasi dan ditargetkan untuk iterasi pengembangan di masa mendatang. Tahap Perancangan Pengguna harus berakhir antara tiga sampai lima minggu.

c. Fase Konstruksi

Selama Tahap Konstruksi, tim desain mengembangkan aplikasi dalam siklus iteratif pengembangan, pengujian, pemurnian persyaratan, dan pembangunan kembali, sampai aplikasi selesai.

Pengembangan iterasi harus berlangsung antara satu hari sampai tiga minggu. Tim pengembang harus mengkonversi Model Data yang

(45)

dikembangkan selama tahap Perancangan Pengguna ke database fungsional (semua tools pemodelan data memiliki kemampuan ini).

CASE tools yang sekarang harus menghasilkan sebagian besar aplikasi, dengan kode akses data yang minimum, tetapi sebaiknya juga pada fungsi bisnis dan antarmuka pengguna.

Sangat penting untuk menjaga setiap iterasi pengembangan dalam jalurnya, dan fungsionalitas mungkin perlu dibuang untuk menjaga pembangunan dalam kotak waktu. Manajemen memainkan peran penting dalam memastikan semuanya berjalan sesuai jadwal, menjaga pelanggan di dalam loop mengenai perubahan fungsionalitas, dan menjaga tim termotivasi.

Setelah prototipe telah dikembangkan, tim konstruksi mengetes prototipe awal menggunakan skrip pengujian yang dikembangkan selama tahap Perancangan Pengguna, tim desain mereview aplikasi, user mereview aplikasi dan akhirnya tim konstruksi, tim desain, dan user bertemu di pertemuan Focus Group dalam rangka menentukan persyaratan untuk iterasi berikutnya. Pertemuan Focus Group terdiri dari sesi yang difasilitasi yang berlangsung sekitar dua jam.

Fasilitator harus tahu waktu di mana daerah yang memerlukan diskusi dan harus memastikan bahwa setiap masalah menerima perhatian yang cukup, menjaga daftar isu yang perlu mendapat perhatian tambahan dalam pertemuan terpisah yang sesuai.

(46)

Setelah pertemuan (rapat tambahan mungkin diperlukan), tim pengembang dan tim desain harus memperbarui persyaratan, data model, skrip pengujian, dan rencana proyek selama tahap Perancangan Pengguna. Lagi-lagi tim harus mengidentifikasi inti dan persyaratan sekunder, merencanakan iterasi pengembangan selanjutnya, menjaga pengguna dalam loop mengenai apa yang akan dilakukan, dan kemudian mulai lagi iterasi berikutnya dari pengembangan. Semakin sistem mendekati kondisi yang mencukupi, tim pengembangan harus berfokus pada sistem sebagai aplikasi yang sudah lebih sempurna daripada prototipe.

Selama iterasi akhir dari pengembangan, tim desain harus memperbarui dokumentasi pengguna, melakukan Pengujian Penerimaan Pengguna dan menentukan langkah yang diperlukan untuk implementasi.

d. Fase Implementasi / Pelaksanaan

Tahap Implementasi (juga dikenal sebagai Tahap Deployment) terdiri dari mengintegrasikan sistem baru ke dalam bisnis. Tim Pengembang menyiapkan data dan mengimplementasikan antarmuka ke sistem lain. Tim Desain melatih pengguna sistem sementara pengguna melakukan pengujian penerimaan dan dilatih oleh Tim Perancang.

Tim Perancang membantu pengguna beralih dari prosedur lama mereka ke prosedur baru yang melibatkan sistem baru, masalah

(47)

tuntas setelah implementasi, dan mengidentifikasi serta menyusuri potensi dari perangkat tambahan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Tahap Implementasi bervariasi tergantung dari proyek.

2.4.2. Kelebihan Rapid Aplication Development

Menurut Linda, dkk dalam makalahnya James Martin Rapid Aplication Development (JMRAD), RAD memiliki beberapa kelebihan yaitu :

a. Penghematan waktu selama upaya pengembangan sistem.

b. Dapat menghemat waktu, uang, dan usaha manusia.

c. Ketat antara kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem.

d. Bekerja dengan baik terutama di mana kecepatan dari pengembangan ini penting, karena kondisi bisnis yang berubah dengan cepat sehingga sistem dapat memanfaatkan kesempatan strategis.

e. Kemampuan untuk secara cepat mengubah desain sistem sesuai yang diminta oleh pengguna.

f. Sistem dioptimalkan bagi pengguna yang terlibat dalam proses RAD.

g. Berkonsentrasi pada elemen sistem yang penting dari sudut pandang pengguna.

(48)

2.4.3. Kekurangan Rapid Aplication Development

Menurut Linda, dkk dalam makalahnya James Martin Rapid Aplication Development (JMRAD), RAD memiliki beberapa kekurangan yaitu :

a. Pengembangan yang lebih cepat dan biaya yang lebih rendah dapat mengakibatkan penurunan kualitas sistem secara keseluruhan.

b. Bahaya ketidakcocokan antara sistem yang dikembangkan dengan bisnis karena informasi yang hilang pada proses bisnis yang

mendasarinya.

c. Kemungkinan pelanggaran standar pemrograman terkait dengan aturan penamaan yang tidak konsisten dan tidak memadai

dokumentasi.

d. Kesulitan menggunakan kembali modul untuk sistem ke depannya.

e. Kurangnya perhatian terhadap sistem administrasi.

f. Membutuhkan komitmen pengembang dan user yang sama agar cepat selesai dan sesuai rencana.

2.5. Bahasa Pemrograman C#

Menurut Wahana Komputer (2008:6), C# (baca: C sharp atau see sharp) sering dianggap sebagai bahasa penerus C++ atau versi canggih dari C++, karena ada anggapan bahwa tanda # adalah perpaduan dari 4 buah tanda tambah yang disusun sedemikian rupa sehingga membantu tanda pagar. akan tetapi, terlepas dari benar tidaknya anggapan tersebut, C# adalah sebuah

(49)

bahasa pemograman yang sangat menjanjikan. C# adlalah sebuah bahasa pemograman yang berorientasi pada objek yang dikembangkan oleh Microsoft dan menjadi salah satu bahasa pemrograman yang mendukung .Net programming melalui Visual Studio.

C# didasarkan pada bahasa pemrograman C++, C# juga memiliki kemiripan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic, Java, Delphi, dan tentu saja C++. C # memiliki kemudahan syntax (cara penulisan) sperti Visual Basic, dan tentu

saja ketangguhan seperti Java dan C++. Kemiripan - kemiripan ini tentunya memudahkan programmer dari berbagai latar belakang bahasa pemrograman tidak perlu yang lama untuk menguasainya, karena bagaimanapun juga C# lebih sederhana dibandingkan bahasa-bahasa pemrograman sperti C++ dan Java.

2.5.1. Tujuan Desain Bahasa Pemrograman C#

Standar European Computer Manufacturer Association (ECMA) mendaftarkan beberapa tujuan desain dari bahasa pemrograman C#, sebagai berikut:

a. Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat bahasa pemrograman general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan sederhana.

b. Bahasa pemrograman C# ditujukan untuk digunakan dalam mengembangkan komponen perangkat lunak yang mampu mengambil keuntungan dari lingkungan terdistribusi.

(50)

c. Portabilitas programmer sangatlah penting, khususnya bagi programmer yang telah lama menggunakan bahasa pemrograman C dan C++.

d. Dukungan untuk internasionalisasi (multi-language) juga sangat penting.

e. C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system), mulai dari perangkat lunak yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada perangkat lunak yang sangat kecil yang memiliki fungsi-fungsi terdedikasi.

f. Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat ‘ekonomis’ dalam hal kebutuhan pemrosesan dan memori komputer, bahasa C#

tidak ditujukan untuk bersaing secara langsung dengan kinerja dan ukuran perangkat lunak yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C dan bahasa rakitan.

g. Bahasa C# harus mencakup pengecekan jenis (type checking) yang kuat, pengecekan larik (array), pendeteksian terhadap percobaan terhadap penggunaan Variabel-variabel yang belum diinisialisasikan, portabilitas kode sumber, dan pengumpulan sampah (garbage collection).

(51)

2.5.2. Sejarah Bahasa Pemrograman C#

Menurut blog msdn dari Microsoft yang diakses padahari senin, 21 Mei 2012 pukul 14.11 WIB, bahasa pemrograman C#

berawal pada akhir dekade 1990-an. Microsoft membuat program Microsoft Visual J++ sebagai sebuah langkah percobaan untuk menggunakan Java di dalam sistem operasi Windows untuk meningkatkan antarmuka dari Microsoft Component Object Model (COM). Akan tetapi, akibat masalah dengan pemegang hak cipta bahasa pemrograman Java, Sun Microsystems, Microsoft pun menghentikan pengembangan J++, dan beralih untuk membuat pengganti J++, kompilernya dan mesin virtualnya sendiri dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat general- purpose.

Untuk menangani proyek ini, Microsoft merekrut Anders Helsberg, yang merupakan mantan karyawan Borland yang membuat bahasa Turbo Pascal, dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows Foundation Classes (WFC) yang digunakan di dalam J++. Sebagai hasil dari usaha tersebut, C# pun pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000 sebagai sebuah bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang menjadi sebuah bahasa pemrograman utama di dalam pengembangan di dalam platform Microsoft .NET Framework.

(52)

Pengalaman Helsberg sebelumnya dalam pendesain bahasa pemrograman seperti Visual J++, Delphi, Turbo Pascal) dengan mudah dilihat dalam sintaksis bahasa C#, begitu pula halnya pada inti Common Language Runtime (CLR). Dari kutipan atas interview dan makalah-makalah teknisnya ia menyebutkan kelemahan-kelemahan yang terdapat pada bahasa pemrograman yang umum digunakan saat ini, misalnya C++, Java, Delphi, ataupun Smalltalk.

Kelemahan-kelemahan yang dikemukakannya itu yang menjadi basis CLR sebagai bentukan baru yang menutupi kelemahan-kelemahan tersebut, dan pada akhirnya mempengaruhi desain pada bahasa C# itu sendiri. Ada kritik yang menyatakan C#

sebagai bahasa yang berbagi akar dari bahasa-bahasa pemrograman lain. [1] Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance). Fitur-fitur tersebut di dalam C# kini telah diaplikasikan terhadap iterasi, properti, kejadian (event), metadata, dan konversi antara tipe-tipe sederhana dan juga objek.

C# didisain untuk memenuhi kebutuhan akan sintaksis C++

yang lebih ringkas dan Rapid Application Development yang

(53)

‘tanpa batas’ (dibandingkan dengan RAD yang ‘terbatas’ seperti yang terdapat pada Delphi dan Visual Basic).

Agar mampu mempromosikan penggunaan besar-besaran dari bahasa C#, Microsoft, dengan dukungan dari Intel Corporation dan Hewlett-Packard, mencoba mengajukan standardisasi terhadap bahasa C#. Akhirnya, pada bulan Desember 2001, standar pertama pun diterima oleh European Computer Manufacturers Association atau Ecma International (ECMA), dengan nomor standar ECMA- 334. Pada Desember 2002, standar kedua pun diadopsi oleh ECMA, dan tiga bulan kemudian diterima oleh International Organization for Standardization (ISO), dengan nomor standar ISO/IEC 23270:2006.

2.5.3. Kelebihan Bahasa Pemrograman C#

Ada beberapa alasan kuat yang mendasari pemilihan bahasa C# untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi, yaitu:

a. Sederhana

C# menghilangkan beberapa hal yang bersifat kompleks yang terdapat dalam beberapa macam bahasa pemrograman seperti Java dan C++, termasuk diantaranya mengilangkan macro, templates, multiple inheritance dan virtual base classes. Hal- hal tersebut yang dapat menyebabkan kebingunan pada saat menggunakannya, dan juga berpotensial dapat menjadi masalah bagi para programmer C++. Jika anda pertama kali belajar

(54)

bahasa C# sebagai bahasa pemrograman, maka hal-hal tersebut di atas tidak akan membuat waktu anda terbuang terlalu banyak untuk mempelajarinya.

C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.

b. Modern

Apa yang membuat C# menjadi suatu bahasa pemrograman yang modern? Jawabannya adalah adanya beberapa fitur seperti exception handling, garbage collection, extensible data types, dan code security (keamanan kode/bahasa pemrograman).

Dengan adanya fitur-fitur tersebut, menjadikan bahasa C#

sebagai bahasa pemrograman yang modern.

c. Berorientasi Objek

Kunci dari bahasa pemrograman yang bersifat Object Oriented adalah encapsulation, inheritance, dan polymorphism. Secara sederhana, istilah-istilah tersebut bisa didefinisikan sebagai berikut.

(55)

 Encapsulation, dimana semua fungsi ditempatkan dalam satu paket (single package).

 Inheritance, adalah suatu cara yang terstruktur dari

suatu kode-kode pemrograman dan fungsi untuk menjadi sebuat program baru dan berbentuk suatu paket.

 Polymorphism, adalah kemampuan untuk mengadaptasi apa yang diperlukan untuk dikerjakan.

Sifat-sifat tersebut di atas, telah di miliki oleh C#

sehingga bahasa C# merupakan bahasa yang bersifat Object Oriented.

d. Powerful dan Fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, grafik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa pemrograman.

e. Efisien

C# adalah bahasa pemrograman yang menggunakan jumlah kata-kata yang tidak terlalu banyak. C# hanya berisi kata-kata yang biasa disebut dengan keywords. Keywords ini digunakan untuk menjelaskan berbagai macam informasi. Jika anda berpikiran bahwa bahasa pemrograman yang menggunakan sangat banyak kata-kata (keywords) akan lebih powerfull, maka jawabannya adalah “pemikiran itu tidak selalu benar”, karena

(56)

hal itu justru bisa menambah kerumitan para developer pada saat membuat suatu aplikasi.

f. Modular

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain.

Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code)

g. Bahasa Pemrograman Masa Depan

Dengan dukungan penuh dari Microsoft yang akan mengeluarkan produk-produk utamanya dengan dukungan Framework .NET, maka masa depan bahasa C# sebagai salah satu bahasa pemrograman yang ada di dalam lingkungan Framework .NET akan lebih baik.

2.6. Microsoft Visual Studio 2012 RC

Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual

(57)

Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.

Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).

Gambar 2. 5 Tampilan Microsoft Visual Studio 2012 RC

Gambar

Gambar 2. 1 Sistem Periodik Unsur Kimia
Gambar 2. 2 Grafik Lengkung Meyer
Gambar 2. 6 Tanda yang ada di tempat transit sistem transportasi umum King County
Gambar 2. 10 Symantic Zoom
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan laporan tingkat kemiskinan, pengangguran dan indeks pembangunan manusia yang telah dikeluarkan oleh Badan Pusat

Kesimpulan : Kesimpulan dari penelitian ini adalah dari 59,3 % anak yang mengalami kesulitan makan didapatkan persentase cara pemberian makan dengan cara dipaksa yaitu disuapi

Untuk mencapai tujuan dari penelitian ini, maka diadakan suatu pengujian dalam skala laboratorium dengan menggunakan material SPCC dalam lingkungan NaCl 3,5% , dengan menggunakan

Dengan kata lain, kepadatan leksikal, variasi leksikal, dan kerumitan struktur grammatika diantara buku-buku teks tersebut mengalami peningkatan dari satu level ke

UHFKWHUOLMN SDUGRQ LQL KDQ\D DNDQ WHUOLKDW VHEDJDL ³PHQDUD JDGLQJ´ EHODND DWDX GLVDODKJXQDNDQ DWDX PXQJNLQ KDQ\D DNDQ PHQMDGL SDVDO PDWL 3RWHQVL LPSOHPHQWDVL \DQJ GHPLNLDQ KDUXV

Hasil yang didapat pada penelitian ini menunjukkan bahwa sirup glukosa yang paling baik kandungan gula reduksinya adalah produk dengan variasi waktu hidrolisis 150 menit

jika menggunakan pola pendekatan kelipatan modulo yang dibagi 2 dari setiap bilangan sisa, jika tidak habis dibagi 2 maka menggunakan kelipatan 13 itu sendiri