11 II.1. Metode
Secara etimologis, istilah metode berasal dari bahasa Yunani, yaitu metodos. Kata ini terdiri dari dua suku kata, yaitu “metha” yang berarti melalui atau melewati dan “hodos” yang berarti jalan atau cara. Metode berarti jalan yang dilalui untuk mencapai tujuan. Dalam bahasa Arab, metode disebut thariqat;
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, metode adalah : “ cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud”. Dengan begitu, dapat dipahami bahwa metode berarti cara yang harus dilalui untuk menyajikan bahan pelajaran agar tercapai tujuan pengajaran.
Oleh karena itu, metode mengajar dapat berarti alat yang merupakan perangkat atau bagian dari suatu strategi pengajaran. Strategi pengajaran juga merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk mencapai tujuan. Jadi, cakupan strategi lebih luas dibidang metode atau teknik dalam pengajaran.
(Kasminah; 2008: 102)
Metode adalah cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud dalam ilmu pengetahuan.(Muhammad Ali; 2006: 252).
II.2. Pembelajaran
Oemar Hamalik bahwa menurut teori ilmu jiwa daya, belajar ialah usaha melatih daya-daya agar berkembang sehingga dapat berpikir, mengingat, dan
sebagainya. Menurut teori ini, jiwa manusia terdiri dari berbagai daya seperti;
daya berpikir, mengingat, merasa, mengenal, kemauan, dan sebagainya. Daya- daya tersebut berkembang dan berfungsi bila dilatih dengan bahan-bahan dan cara-cara tertentu.
Menurut teori ilmu jiwa asosiasi, belajar berarti membentuk sejumlah hubungan stimulus dengan respon dan melatih sejumlah hubungan tersebut agar bertalian dengan erat. Pandangan ini dilator belakangi oleh pendapat bahwa jiwa manusia terdiri atas berbagai asosiasi berbagai tanggapan yang masuk ke dalam jiwa. Asosiasi tersebut dapat terbentuk karena adanya hubungan antara stimulus dan respon.
Menurut teori ilmu jiwa Gestalt, belajar ialah mengalami, berbuat, beraksi dan berpikir secara kritis. Pandangan ini dilatar belakangi oleh anggapan bahwa jiwa manusia bukan terdiri dari elemen-elemen tetapi merupakan satu system yang bulat dan berstruktur. Jiwa manusia hidup dan didalamnya terdapat prinsip aktif dimana individu selalu cenderung untuk beraktifitas dan dan berinteraksi dengan lingkungannya.
Sebagai tambahan, diharapkan agar kemampuan anak dapat dikembangkan secara optimal dengan melatih berbagai model belajar. Cara belajar induktif melatih anak menjadi manusia kreatif dan inovatif. Sedangkan belajar deduktif melatih anak menjadi logis dan kritis. Cara belajar ini berdampak mengaktifkan anak dalam melatih kemandirian dan mengetahui hakekat belajar yang sebenarnya. Berpikir kritis dan kreatif dapat meningkatkan berbagai kemampuan intelektual anak. Sikap kritis sangat dibutuhkan untuk mencari kebenaran fakta,
teori, dan konsep berdasarkan pembuktian yang logis. Selain itu, berpikir kritis sangat diperlukan manusia untuk memecahkan berbagai masalah dalam kehidupan. Hanya orang kritislah yang segera dapat memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan. Guru dalam proses pembelajaran harus dapat mencipatakan iklim belajar yang menantang anak untuk berpikir kritis dan logis.
( Kasminah; 2008: 104 ).
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dan peserta didik, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung . Didalam pelaksanaan proses pembelajaran yang terarah akan sangat membantu dalam proses mencapai keberhasilan secara optimal, khususnya dalam pembelajaran fisika. ( Yeni Agusti; 2013: 48)
II.3. Fisika Dasar
Fisika adalah ilmu yang mengkaji interaksi antara enengi dan materi yang menjadi dasar bagi ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam pembelajaran fisika diperguruan tinggi, mahasiswa diharapkan tidak hanya menguasai konsep-konsep fisika secara teori tetapi juga harus mampu menggunakan metode ilmiah untuk membuktikan konsep-konsep fisika yang didapat dari teori tersebut. Pada kenyataannya berdasarkan hasil beberapa penelitian tentang persepsi siswa / mahasiswa terhadap fisika disimpulkan bahwa fisika sering dianggap sebagai ilmu yang sulit. Pada dua dekade terakhir ini banyak penelitian dibidang pendidikan yang telah dilakukan untuk mengetahui pemehaman dan kesulitan yang dialami mahasiswa untuk memahami konsep fisika. ( Ahmad fauzi; 2013: 16 ).
Fisika merupakan ilmu yang mengkaji hukum-hukum yang menentukan sturuktur semesta dengan rujukan pada bahan dan energi penyusunnya; ilmu tentang zat dan energi. ( Tim Pandom Media; 2014: 243 ).
II.4. Multiple Intelligences (Kecerdasan Majemuk)
Teori inteligensi majemuk ditemukan dan dikembangkan oleh Howard Gardner, seorang psikolog perkembangan dan professor pendidikan dari Graduate School ofEducation, Harvard Univercity,Amerika Serikat. Gardner mendefinisikan inteligensi sebagai kemampuan untuk memecahkan persoalan dan menghasilkan produk dalam suatu settingyang bermacam-macam dan dalam situasi yang nyata. Berdasarkan pengertian ini, dapat dipahami bahwa inteligensi bukanlah kemampuan seseorang untuk menjawab soal-soal tes IQ dalam ruang tertutup yang terlepas dari lingkungannya. Akan tetapi inteligensi memuat kamampuan seseorang untuk memecahkan persoalan yang nyata dan dalam situasi yang bermacam-macam. Gardner menekankan pada kemampuan memecahkan persoalan yang nyata, karena seseorang memiliki kemampuan inteligensi yang tinggi bila ia dapat menyelesaikan persoalan hidup yang nyata, bukan hanya dalam teori. Semakin seseorang terampil dan mampu menyelesaikan persoalan kehidupan yang situasinya bermacam-macam dan kompleks, semakin tinggi inteligensinya.
Penemuan Gardner tentang intelegensi seseorang telah mengubah konsep kecerdasan. Menurut Gardner, kecerdasan seseorang diukur bukan dengan tes tertulis, tetapi bagaimana seseorang dapat memecahkan problem nyata dalam kehidupan. Intelegensi seseorang dapat dikembangkan melalui pendidikan dan
jumlahnya banyak, hal ini berbeda dengan konsep lama yang menyatakan bahwa inteligensi seseorang tetap mulai sejak lahir sampai kelak dewasa, dan tidak dapat diubah secara signifikan. Bagi Gardner suatu kemampuan disebut inteligensi bila menunjukkan suatu kamahiran dan keterampilan seseorang untuk memecahkan masalah dan kesulitan yang ditemukan dalam hidupnya.
( Yuli Rahmawati; 2008: 9-10)
II.5. Adobe Flash CS6
Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Sekarang ini program Adobe Flash CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. (Madcoms; 2013: 2).
II.6. Tampilan Interface
Tampilan Adobe Flash CS6 dilengkapi dengan sebuah tombol yaitu workspace button yang akan menampilkan beberapa pilihan tampilan interface flash sesuai dengan kebutuhan pemakaiannya. Gambar berikut merupakan tampilan jendela Abobe Flash CS6.
Gambar II.1. Jendela Adobe Flash CS6 II.7. UML ( Unified Modelling Languange )
UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan system yang berorientasi obyek. Hal ini sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang system untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rangcangan mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique ( OMT ) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). ( Munawar; 2005: 17)
Berikut ini jenis-jenis diagram yang terdapat pada UML antara lain : Tabulasi
Dokume n
Batang Menu
Workspace
Panel Tools
Nama panel
Stag e
Scale View Timelines
II.7.1 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user ( pengguna ) sebuah system dengan systemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialiasasi oleh orang, system yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.
Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan system. ( Munawar; 2005: 63)
No Gambar Nama Keterangan
1
Actor Menspesifikasikan
himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case
2
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
3
System Menspesifikasikan paket
yang menampilkan system secara terbatas
4
Use Case Deskripsi dari urutan aksi- aksi yang ditampilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Gambar II.2.Simbol Use case
II.7.2. Class Diagram
Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. Hal ini disebabkan kerana class adalah deskrisipsi kelompok obyek-obyek dengan properti, prilaku (operasi) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa membarikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Itulah sebabnya class diagram menjadi diagram paling popular di UML.
(Munawar; 2005: 219).
No Gambar Nama Keterangan
1 Generazation
Hubungan dimana objek anak (decendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk ( ancestor )
2 Class Hubungan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama
3 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi – aksi yang ditampilkan system yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor 4 Reaization Operasi yang benar – benar dilakukan
oleh suatu objek
5 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri ( independent ) akan memperngaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Gambar II.3.Simbol Class diagram
II.7.3. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku paralel sedang kan flowchart tidak bisa.
(Munawar; 2005: 109).
NO Gambar Nama Keterangan
1 Actifity Memperliahatkan bagaimana masing –
masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2 Action State dari system yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali
4
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Gambar II.3.Simbol Activity diagram