PROPOSAL SKRIPSI
ANALISIS DAMPAK INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR ANAK DI DUKUH
BANCAK KUDUS
Oleh
ERLYN DWI LARASATI NIM 201833028
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2021
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu orientasi yang dilakukan oleh seseorang untuk memberikan nilai-nilai moral, intelektual, dan keterampilan. Pendidikan juga dapat diberikan secara formal maupun non formal. Pendidikan formal dapat diperoleh dari lingkungan sekolah maupun perguruan tinggi, sedangkan pendidikan non formal diperoleh dari lingkungan keluarga maupun masyarakat.
Di dalam dunia pendidikan, perlu adanya kolaborasi antara lingkungan sekolah, keluarga, dan masyarakat. Sholichah (2018: 25) adanya perpaduan yang baik ini maka akan tercipta individu yang berpengetahuan dan beradab. Melalui pendidikan individu dapat mempelajari banyak hal.
Pendidikan juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang semakin canggih. Saat ini perkembangan teknologi di Indonesia sangat pesat.
Perkembangan teknologi juga dikaitkan dengan pertumbuhan jaringan komputer dan penggunaan smartphone. Imam (2019:355) smartphone adalah alat komunikasi baik jarak dekat maupun jarak jauh. Irfai dan Arsyad (2020) menyatakan bahwa salah satu dampak negatif dari penggunaan smartphone adalah dapat memperburuk perilaku anak, tanpa pengawasan yang baik dari orang tua dalam penggunaannya. Anak-anak yang menggunakan smartphone secara berlebihan sering kali digunakan untuk bermain game online.
Permainan dengan mengguanakan jaringan komputer saat ini tidak hanya dimainkan di dalam rumah, karena saat ini ada teknologi smartphone yang di dalamnya terdapat banyak aplikasi game online sangat mudah sekali untuk di download dan dimainkan. Angel (2013:532) menjelaskan bahwa Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah. Adiningtyas (2017 : 29) menjelaskan bahwa game online adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan komputer (computer network), bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh
banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.
Game online merupakan salah satu permainan yang disukai oleh semua kalangan, dengan hal itu Burhan dkk (2005) mengemukakan bahwa game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu pemain melalui internet. game online pada dasarnya bertujuan untuk mengusir kepenatan atau sekedar melakukan refresing otak setelah melaksanakan aktivitas sehari-hari, namun pada kenyataannya game online tersebut justru membuat individu menjadi kecanduan. Selaras dengan pendapat Burhan, Suplig (2015 : 178-179) juga menjelaskan bahwa game online merupakan permainan berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa bermain secara online dan dapat diakses oleh banyak orang dan bia menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone maupun tablet.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa game online merupakan sebuah permainan yang banyak digandrungi masyarakat diberbagai kalangan. Game online hanya bisa diakses melalui jaringan internet dan bisa dimainkan oleh beberapa orang., Game online juga dapat memberikan dampak negatif dan postif. Irmawati, Tri (2016: 47) mengungkapkan bahwa game online dapat meningkatkan konsentrasi, meningkatkan koordinasi tangan dan mata, meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dan meningkatkan kemampuan mengetik. Anak yang bermain game online secara tidak langsung memberikan pelajaran bermakna bagi pemain game.
Game online tidak hanya mempunyai dampak positif, namun juga mempunyai dampak negatif. Dampak negatif game online yaitu dampak buruk yang timbul dikarenakan game online. Bagi para pelajar game online membawa dampak buruk pada motivasi belajar anak, dengan bermain game online anak menjadi lebih sering bermain game online dan menghabiskan wakltu dengan game dibanding untuk belajar. Senada dengan uraian terebut, Irmawati (2019 : 99) Dampak negatif bermain game online adalah kecanduan dan muncul rasa malas belajar sehingga menyebabkan buruknya nilai mata pelajaran.
Dampak game online sangat berpengaruh bahkan berdampak terhadap motivasi belajar siswa. Asrori (2012:183) Mengartikan motivasi sebagai (1) dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar maupun tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan untuk mencapai tujuan tertentu. (2) usaha-usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok suppaya tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai yang ingin dicapai. Sardiman (2011:75) berpendapat bahwa motivasi dapat juga dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk memfasilitasi kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang bersedia dan ingin melakukan sesuatu. Motivasi belajar harus memiliki pilihan untuk merangsang diri sendiri sebelum meyakinkan orang lain, motivasi belajar harus memiliki orientasi yang tepat, jelas dan poin demi poin. Motivasi belajar juga dapat dilihat dari perspektif hasil belajar dan perspektif kognitif siswa, dan persepsi motivasi belajar tidak hanya dilihat dari perspektif usia dan status siswa, tetapi juga gaya hidup masing-masing. individu.
Dari teori dan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa game online saat ini lebih banyak mengarah ke dampak buruknya terhadap motivasi belajar anak usia sekolah dasar. Anak yang mengalami kecanduan game online dapat mengakibatkan merosostnya motivasi belajar anak. Dampak negatif game online juga bisa berdampak terhadap seluruh anak usia sekolah dasar, tak terkecuali anak usia sekolah dasar (6-12 tahun) di dukuh Bancak.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di Dukuh Bancak Kudus yang dilakukan oleh peneliti pada bulan Novermber 2021, didapatkan data bahwa banyak anak usia sekolah dasar yang gemar bermain game online. Permainan game online ternyata tidak hanya dimainkan oleh anak laki-laki namun juga anak perempuan. Dilihat dari waktu bermain game, anak terlihat sangat asik. Saat malam hari waktu untuk belajar, anak tersebut masih berkumpul dan bermain game online. Hal tersebut dikuatkan dengan hasil wawancara dengan anak mengenai waktu bermain game online dan waktu belajarnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan orang tua anak, membenarkan bahwa game online dapat menurunkan motivasi belajar anak, dan anak kadang lupa untuk mengerjakan tugas di rumah dan akhirnya orangtua yang harus mengerjakan. Bersasarkan
wawancara yang dilakukan peneliti, anak saat di rumah jarang membaca atau belajar materi yang sudah dipelajari di sekolah melainkan menggunakan waktunya untuk bermain dan bermain game online.
Adanya permasalahan mengenai game online dan motivasi belajar, peneliti akan melakukan penelitian kualitatif dan pengumpulan data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan data dokumentasi. Peneliti akan menemui anak di lingkungan atau tempat yang biasanya bermain game online, mengobservasi segala tindakan anak pada saat bermain game online dan mewawancarai mengenai waktu belajar untuk mengetaui dampak game online terhadap motivasi belajar.
Peneliti juga menggali semua informasi melalui wawancara dengan orangtua masing masing anak. Melalui observasi dan wawancara peneliti bisa mendapat data lebih banyak mengenai dampak negatif game online terhadap motivasi belajar anak di Dukuh Bancak.
Meutia, dkk (2020) melakukan Penelitian tentang dampak negatif kecanduan game online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi yang dipublikasikan dalam jurnal Genta Mulia, Volume XI No.1,Januari 2020.
Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa aktor yang mempengaruhi siswa kecanduan bermain game online adalah orang tua, lingkungan, pergaulan, gadget dan internet, yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa.
Jafri,Yendrizal dkk (2018) melakukan penelitian tentang Bermain game online dengan motivasi belajar pada anak sekolah dasar yang dipublikasikan dalam jurnal prosiding seminar kesehatan perintis 1(1). Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa hasil penelitian lebih dari setengah dari 55,6% anak tidak kecanduan bermain game online, dan setengah dari 50% anak memiliki motivasi belajar yang baik. Hasil uji statistik diperoleh nilai p = 0,000 (p < ) maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dengan motivasi belajar pada anak. Persamaan penelitian Jafri dengan penelitian ini yaitu sama-sama meneliti mengenai game online dan motivasi belajar. Perbedaan penelitian Jafri dengan penelitian ini yaitu fokus penelitiannya.
Penelitian yang dilakukan jafri hanya sebatas menggali informasi mengenai hubungan game online dan motivasi belajar. Sedangkan penelitian ini
menggunakan subjek yang tidak terlalu banyak dan hanya memfokuskan ke dampak game online terhadap motivasi belajar. Sedangkan penelitian jafri dia hanya sebatas menggali informasi mengenai hubungan game online dan motivasi belajar.
Harahap (2021) melakukan penelitian tentang Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar yang dipublikasikan dalam jurnal Basicedu. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa Pada aspek kognitif game online free fire memberikan dampak yaitu kemampuan berpikir anak semakin terasah. Pada aspek afektif anak mengalami penurunan minat belajar disebabkan kecanduan game free fire. Pada aspek psikomotor berdampak kepada kesehatan fisik anak yang menurun seperti mata yang lelah dan kurang bersosialisasi dalam kehidupan sehari-hari. Hasil temuan yang peneliti dapatkan lebih condong kepada dampak negatif, baik dari segi Psikomotorik, Afektif dan Kognitif. Persamaan penelitian ini adalah sama-sama meneliti mengenai game online. Perbedaann penelitian ini dengan penelitian harahap yaitu pada penelitian harahap lebih difokuskan ke hasil belajar sedangkan pada penelitian ini difokuskan ke motivasi belajarnya.
Sehubung dengan uraian diatas maka penulis tertarik mengadakan penelitian mengenai dampak game online terhadap motivasi belajar, dikarenakan ada beberapa penelitian dengan topik serupa dan topik ini belum pernah diteliti di Dukuh Bancak. Adapun judul penelitiannya yaitu “Analisis Dampak Intensitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Anak Di Dukuh Bancak Kudus” Dalam hal ini peneliti ingin menganalisis apa saja dampak yang disebabkan oleh game online terhadap motivasi belajar anak.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti menuliskan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana intensitas bermain game online anak usia 9-12 tahun di Dukuh Bancak Kudus 2022?
2. Bagaimana dampak negatif dan positif game online?
3. Bagaimana dampak bermain game online terhadap motivasi belajar anak di Dukuh Bancak Kudus 2022?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.3.1 untuk mengetahui intensitas bermain game online pada anak usia 9-12 tahun di Dukuh Bancak Kudus 2022
1.3.2 untuk mengetahui dampak negatif kecanduan game online terhadap motivasi belajar anak usia 9-12 tahun di Dukuh Bancak Kudus 2022
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pendidik umumnya. Adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut.
1.4.1 Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan mengenai dampak negatif game online terhadap motivasi belajar anak.
1.4.2 Manfaat Praktis 1.4.2.1 Bagi Anak
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan kepada anak usia 6-12 tahun bahwa terlalu sering bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
1.4.2.2 Bagi Orang Tua
Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi pelajaran bagi orang tua agar selalu memberikan pengawasan lebih ke anak terhadap pemakaian smartphone khususnya dalam hal game online dan media sosial.
1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dalam penelitian ini sebagai berikut
1. Penelitian hanya dilakukan di RT 01 RW 02 Dukuh Bancak, Desa Payaman
2. Penelitian ini dilakukan terhadap orangtua dan anak usia 9-12 tahun atau usia sekolah dasar yang bermain game online
3. Permasalahan penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar anak usia sekolah dasar
BAB II
KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kaiian Konseptual
Pokok pembahasan dalam kajian pustaka ini akan mengkaji lebih dalam mengenai apa yang akan diteliti dalam penelitian ini. Adapun penjelasan yang akan dibahas yakni : (1) Internsitas Bermain Game Online, (2) Motivasi Belajar 2.1.1 Intensitas Bermain
2.1.1.1 Pengertian Intensitas Bermain
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia, intensitas adalah keadaan tingkatan atau ukuran intensnya. Saat ini intensitas bermain anak sangat tinggi.
Bermain merupakan kebutuhan yang muncul secara alami dalam diri setiap individu. Setaip manusia memiliki naluri untuk memperoleh kesenangan, kepuasan, kenikmatan, kesukaan, dan kebahagiaan hidup. Muliawan (2009: 17), bermain sama istilah dengan istilah main, yaitu menunjuk pada aktivitas seseorang yang melakukan suatu jenis permainan.
Pratiwi (2016:7) menyampaikan bahwa Bermain dapat memberdayakan orang yang tidak membutuhkan anak untuk bertahan hidup di masa depan, karena dunia anak adalah dunia bermain, anak belajar melalui bermain dan anak sering mengembangkan keterampilan, pikiran dan perasaan. Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa bermain adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Berdasarkan uraian diatas, intensitas bermain merupakan suatu aktivitas yang dilakukan secara rutin atau terbiasa untuk memperoleh kesenangan dan kebahagiaan diri. Dan bermain sangat dibutuhkan oleh anak untuk mengembangkan keterampilan.
2.1.2 Game Online
2.1.2.1 Pengertian Game Online
Game online berasal dari bahasa inggris. Game online terdiri dari dua kata, game dan online. Kata game memiliki arti permainan, sedangkan kata online yang
terdiri dari kata on dan line dimana on artinya hidup dan line artinya saluran, sehingga online diartikan saluran yang memiliki sambungan. Feri dalam Verdia (2012:21) menjelaskan bahwa game komputer yang dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Adiningtyas (2017:29) memaparkan bahwa game online adalah sesuatu permainan yang dimainkan dengan mrenghubungkan ke jaringan komputer (computer network) maupun menggunakan PC (personal computer) dan biasanya dimainkan oleh multipemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal. Selaras dengan Adiningtyas (2017:29), Suplig (2015:178-179) juga memperjelas bahwa game online merupakan permainan berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa memainkannya secara online dan dapat diakses oleh banyak orang dan bisa menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone maupun tablet.
Seiring dengan perkembangan teknologi, jenis game yang di hadirkan pun cukup beragam. Dengan berkembangnya game, anak lebih menyukai game dibandingkan belajar. Pengaruh game online sangat cepat menyerang anak-anak yang sedang bermain, yang mejadi masalah bukan game online, melainkan ketergantungan bermain game online yang sangat mengganggu dan menurunka motivasi belajar anak.
Berdasarkan kutipan dari para ahli diatas, game online adalah sebuah permainan yang dihubungkan dengan jaringan internet yang dapat dimainkan oleh siapapun bahkan antar pemain tidak saling mengenal. Permainan game online dapat dimainkan menggunakan laptop, komputer maupun smartphone. Disini game yang sering dimainkan oleh anak usia 9-12 tahun adalah PUBG, Mobile legend, Free Fire, dan COC.
2.1.2.2 Tipe-tipe Game Online
Game online saat ini ada banyak sekali macamnya, menurut Arisman (2015 : 5) menjelaskan mengenai tipe-tipe game online berdasarkan pada jenisnya sebagai berikut:
a. Massively Mulltiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS) Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama yang menjadikan pemain seakanakan menjadi karakter yang sedang dimainkan
, dimana setiap tokoh mempunyai kemampuan yang tidak sama dalam tingkat akecermatan, reflex, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan lebih dari satu orang dan biasanya game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh game jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
b. Massively Mulltiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemain.
Permainan ini memiliki ciri-ciri dimana pemain harus bisa mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
c. Massively Mulltiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Permainan jenis ini biasanya pemain mmainkan tokoh-yokoh khayalan dan berkolaborasi untuk menciptakan sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih kearah kolaborasi sosial daripada mengarah ke kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain terbentuk dalam satu kelompok.
Contoh dari game permainan ini Reganok Online, The Lord of the Rings Online : Shadow of Angmar, Final Fantasy, DotA.
d. Cross-platfrom online play
Game jenis ini dapat dimainkan secara online dengan menggunakan perangkat yang berbeda-beda. Mesin permainan konsol (console games) saat ini mulai mengalami perkembangan menjadi seperti komputer dengan dilengkapi open source network atau jaringan sumber terbuka, seperti Dreamcast, Playstation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online, misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
e. Massively Mulltiplayer Online Browser Games
Permainan jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera atau Internet Explore. Permainan sederhana dengan satu pemain dapat dimainkan dengan meggunakan browser melalui HTML dan teknologi scripting HTML. Perkembangan teknologi grafik yang berbasis
web seperti Flas dan Java menghasilkan permainan yang biasanya dikenal dengan “Flash game” atau “Java games” yang menjadi sangat terkenal dan terpopuler.
f. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberikan sebuah pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life- simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya di kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Contoh permainannya adalah second life.
Pendapat lain mengenai tipe-tipe game online juga disampaikan oleh Menurut Fiutami (Kusumadewi, 2009) tipe-tipe game online ada tiga jenis
yaitu :
a. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah jenis game online yang memainkan karakter virtual. Seorang pemain dapat menghubungkan komputer atau laptop ke server dan bermain bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia.Pemain dalam permainan
MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan level kemampuan tokoh yang dimainkannya. Game ini merupakan game tanpa akhir karena levelnya selalu meningkat.Contoh permainan MMORPG yang terkenal di Indonesia adalah Ragnarok, Perfect world, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo Dance, dan Risk Your Life.
b. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) adalah
Jenis game online yang mengutamakan penggunaan senjata. Game ini memiliki banyak tantangan dibandingkan game lainnya karena game ini melibatkan kekerasan, sehingga game ini sering disebut game fighting. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan sebagai tim melawan musuh.Contoh permainan MMOFPS adalah Counter Strike (CS). Counter Strike merupakan
permainan yang terkenal di Indonesia karena permainan ini mengandalkan
skill kecepatan dan ketepatan menembak serta dapat memompa adrenalin pemain.
c. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) adalah permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang di dalamnya terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh dari permainan ini adalah Command an Conqueror (1995), War Craft, Sim City (1999).
Selaras dengan Arisman dan Fiutami, Hasan (2011:5) game online memiliki beberapa tipe tipe permainan yaitu:
a. First-Person Shooter (FPS) merupakan game yang menjadikan karakter dalam game seolah-olah diri sendiri, game ini mengambil aplikasi perang- perangngan senjata militer. Game bertemakan FPS (First-Person Shooter) yang sering dimainkan yaitu PUBG, Mobile legend, Free Fire, dan COC.
b. Real-Time Strategy merupakan game yang pemainnya menonjolkan kehebatan strategi pemainnya. Dalam game biasanya emain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
c. Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda
d. Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser
e. Massive Multiplayer Online Games merupakan game dimana peman bermain dalam dunia skalanya besar
Berdasarkan uraian diatas, game online yaitu permainan yang didalamnya terdapat aturan-aturan yang berbeda untuk dimainkan dengan fitur-fitur yang dibutuhkan gamer saat berman sehingga dapat memenangkan permainan dan menaikan level oleh karena hal itulah yang membuat gamer larut dalam permainan sehingga menjadi kecanduan. Adapun tipe tipe game online yang biasa dimainkan ada yang berupa game FPS, Real time strategy, cross-platform online, browser games dan massive multiplayer online Game. Berdasarkan tipe-tipe game yang ada, game yang sering dimainkan adalah game bertemakan FPS. Adapun game FPS meliputi PUBG, Mobile legend, Free Fire, dan COC.
2.1.2.3 Dampak Positif Game Online
Penggunaan game online bagi anak dapat memberikan efek tersendiri.
Irmawati (2019:98) menyatakan bahwa dampak positif game online yaitu untuk mempermudah belajar bahasa inggris, menambah kefokusan terhadap pelajaran, melatih kesabaran, melatih kerjasama tim. Selaras dengan Irmawati, Tri (2016:47) mengungkapkan bahwa game online dapat meningkatkan konsentrasi, meningkatkan koordinasi tangan dan mata, meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan kemahiran berbahasa inggris, dan meningkatkan kemampuan mengetik. Bermain game online secara tidak sengaja memberikan pelajaran bermakna bagi pemainnya. Endang (2109:161) juga menyatakan bahwa ketika kebutuhan sosialnya dalam kehidupn nyata seseorang tidak dapat terpenuhi, game online merupakan salah satu jalan pintas bagi mereka untuk memenuhi kebutuhan social yang tidak terpenuhi. Secara tidak langsung, game online merupakan salah satu cara seseorang dalam membuat dirinya senang saat menghadapi masalah dalam dunia nyata. Game online dianggap solusi agar pikirian tenang.
Berdasarkan kutipan diatas maka dapat peneliti simpulkan bahwa dampak positif game selain menghilangkan stress yaitu dapat meningkatkan konsentrasi seseorang. Game online juga secara tidak langsung dapat menambah wawasan berbahasa inggris pemainya karena bahasa yang digunakan dalam game online kebanyakan menggunakan bahasa inggris.
2.1.2.4 Dampak Negatif Game Online
Bermain game online secara tidak langsung akan memberikan dampak tersendiri bagi penggunanya. Dampak yang disebabkan game online tidak hanya positif melainkan juga dampak negatif. Irmawati (2019:99) Dampak negatif bermain game online adalah kecanduan dan muncul rasa malas belajar sehingga menyebabkan buruknya nilai mata pelajaran.
Game online juga dapat memberikan beberapa dampak pada aspek kehidupan. Eryzal (2019:148) memaparkan bahwa kecanduan game online pada remaja akan memberikan dampak pada berbagai aspek kehidupan seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek social, dan aspek keuangan.
Senada dengan Eryzal, Rahmad (2015:12) meyampaikan bahwa dampak negatif permainan game online yaitu sering bolos, penggunaan uang jajan tidak tepat, jarang berolahraga setiap minggu. Hal ini menunjukkan bahwa permainan game online dikalanga pelajar telah membawa dapak buruk bagi anak.
Berdasakan kutipan diatas dapat peneliti simpulkan bahwa game online memberikan dampak negatif. Dampak negatif game online akan mempengaruhi banyak aspek kehidupan. Aspek kehidupan yang terpengaruh game online meliputi : aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial, dan aspek keuangan.
2.1.2 Motivasi Belajar 2.1.2.1 Pengertian Motivasi
Motivasi memiliki peran penting saat anak melakukan kegiatan belajar.
Hamzah B. Uno (2013:3) menjelaskan bahwa motivasi ialah sebuah dorongan yang terdapat di dalam diri seseorang untuk berusaha dapat merubah tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya. Mc Donald dalam Widiasworo (2016:15 ) megemukakan bahwa motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Sardiman (2011:75) berpendapat bahwa motivasi dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk memfasilitasi situasi-situasi tertentu, sehingga seseorang bersedia dan ingin melakukan sesuatu. Senada senada degan pendapat para ahli diatas, Asrori (2012:183) Mengartikan motivasi sebagai (1) dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar maupun tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan untuk mencapai tujuan tertentu. (2) usaha-usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok suppaya tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai yang ingin dicapai.
Berdasarkan kutipan diatas, motivasi belajar merupakan suatu dorongan yang berasal dari diri seseorang secara sengaja maupun tidak untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.2.2 Fungsi Motivasi Dalam Belajar Siswa
Motivasi dalam belajar merupakan hal yang sangat penting dalam kegiatan belajar untuk mendorong siswa agar dapat meraih tuuan dalam belajar tersebut.
Sehubung dengan hal tersebut Aqid (2010 : 50) mengemukakan bahwa motivasi berfungsi sebagai pendorong, pengarah, penggerak, dan tingkah laku. Suhana (2014 : 24) mengatakan fungsi motivasi belajar yaitu :
1) Motivasi merupakan kekuatan pendorong di balik perilaku belajar siswa 2) Motivasi merupakan alat atau sarana untuk memberikan direksi dalam
mencapai tujuan belajarnya
3) Motivasi merupakan sarana untuk membangun sistem pembelajaran lebih bermakna
Dimyati dan Mudjiono (2010: 85), pentingnya motivasi belajar bagi siswa adalah sebagai berikut :
1. Persepsi awal belajar, proses, dan hasil belajar
2. Menginformasikan tentang kekuatan upaya akademik, yang dibandingkan dengan teman sebaya,
3. Memberi arah kegiatan belajar, 4. Mendorong semangat belajar
5. Menciptakan kesadaran adanya perjalanan belajar.
Dari uraian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa fungsi motifasi dalam belajar adalah untuk mendorong dan membuat orang untuk semangat bergerak melakukan suatu kegiatan dengan mengesampingkan kegiatan yang kurang bermanfaat demi tujuan belajar tersebut.
2.1.2.3 Jenis-Jenis Motivasi Belajar
Djamarah dan Azwan (2006: 115) menyatakan bahwa motivasi belajar terbagi menjadi dua jenis, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.
1) Motivasi Intrinsik
Pengertian motivasi instrinsik yang dijelaskan Sardiman (2005:89) merupakan motif-motif yang akan menjadi aktif tanpa adanya rangsangan dari luar, karena sudah ada pada setiap individu yang berupa dorongan untuk melakukan suatu hal. Senada dengan sardirman, Fathurrohman (2014:19) juga menjelaskan bahwa Motivasi intrinsik merupakan jenis motivasi yang muncul dari dalam diri individu sendiri tanpa adanya paksaan dorongan orang lain. Hamalik (2005:162) menjelaskan bahwa
motivasi intrinsik merupakan motivasi yang berada di dalam kondisi belajar untuk terpenuhinya kebutuhan dan tujuan-tujuan siswa, motivasi ini sering disebut dengan motivasi murni
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi intrinsik merupakan sebuah dorongan yang sudah ada dalam diri sendiri tanpa rangsangan dari luar diri. Motivasi belajar pada dasarnya untuk mencapai tujuan belajar itu sendiri.
2) Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik merupakan dorongan yang berasal dari luar diri individu untuk membangun dan menciptakan motivasi kepada setiap individu. Sadirman (2005 : 90) motivasi merupakan motif-motif yang aktif dan berfungsi dikarenakan ada perangsang. Suhana (2014:24) menyampakan bahwa motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang timbul karena disebabkan oleh faktor-faktor di luar diri peserta didik seperti mendapatkan nasehat dari guru, hadiah, hukuman, dan sebagainya. Senada dengan Suhana, Hamalik (2005:162) motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang disebabkan karena adanya faktor dari luar situasi belajar, seperti angka kredit, ijazah, tingkatan hadiah, medali, dan sebagainya.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa motivasi ekstrinsik merupakan sebuah dorongan seseorang untuk melakukan sesuatu yang berasal dari luar diri demi tercapainya tujuan tertentu.
2.1.2.4 Indikator Motivasi Belajar
Motivasi belajar merupakan adalah dorongan eksternal dan internal untuk mencapai sebuah perubahan ataupun tujuan dengan beberapa indikator dan usur yang mendukung.
Menurut Sadirman (2011:83) indikator motivasi belajar antara lain : tekun mengerjakan tugas, ulet dalam menghadapi kesulitan belajar (tidak mudah puas), menunjukan minat terhadap permasalahan orang dewasa (pembangunan, politik, ekonomi dll), senang berkarya mandiri, cepat bosan dengan hal yang dilakukan secara terus menerus, dan konsisten terhadap pendapatnya.
James O. Wittaker, 1970 (dalam Wasty Soemanto, 2006: 104) belajar adalah proses di mana perilaku dirangsang atau diubah dengan contoh atau
pengalaman. Dengan demikian, perubahan karena pertumbuhan, kedewasaan, kelemahan, dan penyakit. Ketika seorang siswa memiliki motivasi belajar, dia akan menunjukkan beberapa Indikator yaitu:
1) Adanya perasaan senang terhadap belajar.
2) Adanya keinginan yang tinggi terhadap penguasaan dan keterlibatan dengan kegiatan belajar.
3) Adanya perasaan tertarik yang tinggi terhadap belajar.
4) Adanya kesadaran sebagai subjek pendidikan dan sadar akan pentingnya belajar.
5) Mengetahui tujuan belajar.
Pendapat lain mengenai indikator motivasi belajar juga disampaikan oleh Martin Handoko dalam Herlin Febrina (2011), indikator motivasi belajar yaiu :
1) Kuat kemauan untuk belajar
2) Jumlah waktu yang disediakan untuk belajar 3) Rela meninggalkan kewajibannya
4) Tekun dalam mengerjakan tugas
Hamzah (2013:186) mengemukakan indikator-indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan 4) Adanya penghargaan dalam belajar
5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas, indikator game online yaitu : 1) adanya dorongan untuk mencapai keingian, 2) merasa senang dan antusias saat belajar 3) Tekun dalam mengerjakan tugas, 3) mempunyai keinginan dan cita-cita, 4) adanya penghargaan dalam belajar.
2.1.3 Motivasi belajar anak yang bermain game
Motivasi belajar anak dapat dipengaruhi oleh beberapa hal. Sebagaimana dikatakan oleh Sardiman (2014) Game secara tidak langsung berpengaruh terhadap motivasi belajar karena banyak menghabiskan waktu dan tenaga untuk bermain game daripada belajar, mengabaikan belajar, menunda-nunda, dan bermain game dalam proses pembelajaran. Motivasi sangat diperlukan dalam proses belajar karena seseorang tanpa motivasi belajar tidak dapat melakukan kegiatan belajar. Motivasi menginspirasi gairah dan antusiasme, dan membuat belajar menjadi menyenangkan. Semakin tinggi motivasi seseorang, semakin banyak energi yang dimiliki untuk belajar. Lee, Chen, & Holim (2007: 212) juga menjelaskan bahwa anak yang kecanduan game mengalami performa akademik yang kurang baik karena banyak menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi menurun pada anak, serta membuat anak menjadi kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial. Angela (2013: 540) anak kecanduan game akan mengalami penurunan motivasi belajar, karena anak lebih memilih bermain dan menjadi malas belajar serta tidak peduli dengan tugas-tugas sekolah.
Berdasarkan uraian diatas, anak yang bermain game online memiliki resiko menurunnya motivasi belajar dikarenakan waktu dan tenaga dihabiskan untuk bermain game online sehingga anak secara tidak langsung akan malas belajar dikarenakan kelelahan bermain game online.
2.1.4 Anak Usia 9-12 Tahun
Fase ini mereka meminta kebebasan yang lebih dari orang tua dalam menambah pengalamanaya. Pengenalan fungsi pemanfaatan internet tepat ditegaskan pada usia ini, misalkan untuk membantu penyelesaian tugas sekolah, ataupun hal positif lainnya. Menurut Solihat & Riansi ( 2018:263) menyatakan bahwa pada masa kanak – kanak kedua yaitu usia 6 -12 tahun juga dikenal sebagai masa sekolah, anak – anak telah mampu menerima pendidikan formal dan menyerap berbagai hal yang ada di lingkungannya
Pendapat lain juga disampaikan oleh Taufik, Agus., dkk ( 2007:114) menyebutkan masa kanak – kanak akhir dan anak sekolah ( 6 – 12 tahun) tahap belajar sebagai berikut.
1) Membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai makhluk biologis,
2) Bergaul dengan teman sebayanya,
3) Memainkan peranan sesuai jenis kelaminnya, 4) Mengembangkan konsep sehari – hari , 5) Mengembangakan kata hati,
6) Memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi, dan 7) Mengembangkan sikap positif pada kelompok sosial .
Senada dengan Solihat dan Taufik, Sunarto & Hartono, A (2013:24 ) mengemukakan bahwa pada tahap usia 7 – 11 tahun anak sudah dapat melakukan berbagai macam tugas yang konkret. Anak mulai mengembangkan tiga macam operasi berpikir yaitu identifikasi ( mengenali sesuatu ), negasi ( menginkari sesuatu ), dan dan reprokasi ( mencari hubungan timbal balik antara beberapa hal.
Berdasarkan uraian diatas, anak usia 9-12 tahun merupakan masa sekolah dasar dimana anak masih ingin bermain dan baru mengenal gadget. Karakteristik anak pada usia ini yaitu, rasa inin taunya tinggi, senang bersosialisasi atau berkelompok, dan senang bermain.
2.2 Penelitian Relevan
Terkait penelitian yang berjudul “Analisis Dampak Intensitas Penggunaan Situs Game Online Terhadap Motivasi Belajar Anak Di Dukuh Bancak Kudus”, peneliti mengurakan tentang penelitian sebelumnya yang relevan dengan judul penelitian sebagai berikut.
Jafri,Yendrizal dkk (2018) melakukan penelitian tentang Bermain game online dengan motivasi belajar pada anak sekolah dasar yang dipublikasikan dalam jurnal prosiding seminar kesehatan perintis 1(1). Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa Hasil penelitian lebih dari setengah dari 55,6% anak tidak kecanduan bermain game online, dan setengah dari 50% anak memiliki motivasi belajar yang baik. Hasil uji statistik diperoleh nilai p = 0,000 (p < ) maka
dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara bermain game online dengan motivasi belajar pada anak. Persamaan penelitian Jafri dengan penelitian ini yaitu sama-sama meneliti mengenai game online dan motivasi belajar. Perbedaan penelitian Jafri dengan penelitian ini yaitu fokus penelitiannya.
Penelitian yang dilakukan jafri hanya sebatas menggali informasi mengenai hubungan game online dan motivasi belajar. Sedangkan penelitian ini menggunakan subjek yang tidak terlalu banyak dan hanya memfokuskan ke dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar. Sedangkan penelitian jafri dia hanya sebatas menggali informasi mengenai hubungan game online dan motivasi belajar.
Meutia, dkk (2020) melakukan penelitian mengenai dampak negatif kecanduan game online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi SD Negeri Ujong Tanjong yang dipublikasikan dalam jurnal Genta Mulia, Volume XI No.1,Januari 2020. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa aktor yang mempengaruhi siswa kecanduan bermain game online adalah orang tua, lingkungan, pergaulan, gadget dan internet, yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa. Persamaan penelitian meutia dengan penelitian ini yaitu sama-sama meneliti tentang dampak negatif game online. Perbedaan penelitian meutia dengan penelitian penelitian ini yaitu dalam penelitian yang dilakukan oleh meutia dkk bukan sekedar meneliti namun mencari solusi untuk mengatasinya sedangkan penelitian ini hanya menganalisis intensitas bermain game online.
Sundara (2020) melakukan penelitian mengenai Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. Yang dipublikasikan dalam jurnal Civicus. Berdasarkan hasil penelitiannya ditemukan bahwa asil uji hipotesis dengan Uji T didapatkan hasil t hitung yaitu sebesar - 5,485 Jika dibandingkan t tabel dengan jumlah N 40 pada pada α 0,05 uji satu pihak, dk = n-1 = 40 – 1 = 39 yaitu sebesar -1,685 yang berarti -5,485 < -1,685 (t hitung lebih kecil dari t tabel). Dapat disimpulkan bahwa Ho yang berbunyi tidak terdapat pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada tahun pelajaran 2019/2020 ditolak dan Ha yang berbunyi terdapat pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1
Narmada tahun pelajaran 2019/2020 diterima.persamaan penelitian Sundara dengan penelitian ini yaitu sama-sama meneliti mengenai game online dan motivasi belajar. Perbedaan penelitian Sundara dengan penelitian ini yaitu mengenai fokus dan metode penelitiannya. Penelitian Sundara hanya menggali informasi ada atau tidaknya pengaruh game online terhadap motivasi belajar, sedangkan penelitian ini menggali informasi mengenai dampak intensitas bermain game berdasarkan observasi penelitian.
Harahap (2021) melakukan penelitian mengenai Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar yang dipublikasikan dalam jurnal Basicedu. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa Pada aspek kognitif game online free fire memberikan dampak yaitu kemampuan berpikir anak semakin terasah. Pada aspek afektif anak mengalami penurunan minat belajar disebabkan kecanduan game free fire. Pada aspek psikomotor berdampak kepada kesehatan fisik anak yang menurun seperti mata yang lelah dan kurang bersosialisasi dalam kehidupan sehari-hari. Hasil temuan yang peneliti dapatkan lebih condong kepada dampak negatif, baik dari segi Psikomotorik, Afektif dan Kognitif. Persamaan penelitian ini adalah sama-sama meneliti mengenai game online. Perbedaann penelitian ini dengan penelitian harahap yaitu pada penelitian harahap lebih difokuskan ke hasil belajar sedangkan pada penelitian ini difokuskan ke motivasi belajarnya.
Tabel 2.1 Persamaan, Perbedaan, dan Orisinalitas Kajian Penelitian Relevan
No Nama Peneliti
Judul
Penelitian Persamaan Perbedaan
Orisinalitas Kajian Penelitian
Relevan 1. Jafri,Ye
ndrizal dkk
Bermain game online dengan motivasi belajar pada
penelitian ini yaitu sama-sama meneliti mengenai
Penelitian yang dilakukan jafri hanya sebatas menggali informasi mengenai hubungan game online
Penelitian yang dilakukan peneliti akan focus ke
anak sekolah dasar
game online dan
motivasi belajar.
dan motivasi
belajar.Sedangkan penelitian ini menggunakan subjek yang tidak terlalu banyak dan hanya memfokuskan ke intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar.
Sedangkan penelitian jafri dia hanya sebatas menggali informasi mengenai hubungan game online dan motivasi belajar.
dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
2. Meutia, P., Fahreza , F., &
Rahma n, A. A.
dampak negatif kecanduan game online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi SD Negeri Ujong Tanjong
penelitian ini sama- sama meneliti game online dan
motivasi belajar
Perbedaan penelitian
meutia dengan
penelitian penelitian ini yaitu dalam penelitian yang dilakukan oleh meutia dkk bukan sekedar meneliti namun mencari solusi untuk mengatasinya
sedangkan penelitian ini hanya menganalisis intensitas bermain game online.
Penelitian yang dilakukan peneliti akan focus ke dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
3. Sundar a, K., Hafsah, H., &
Nasar, M. A.
Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada.
penelitian ini sama- sama meneliti mengenai motivasi belajar
Perbedaan penelitian Sundara dengan penelitian ini yaitu mengenai fokus dan metode penelitiannya.
Penelitian Sundara hanya menggali informasi ada atau tidaknya pengaruh game online terhadap motivasi belajar, sedangkan penelitian ini menggali informasi mengenai dampak intensitas bermain game berdasarkan observasi penelitian.
Penelitian yang dilakukan peneliti akan focus ke dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
4. Sukron Habibi Haraha p, Zaka Hadiku suma Ramad an
Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar
Persamaan penelitian ini adalah sama-sama meneliti mengenai game online.
Perbedaann penelitian ini dengan penelitian harahap yaitu pada penelitian harahap lebih difokuskan ke hasil belajar sedangkan pada penelitian ini difokuskan ke motivasi belajarnya.
Penelitian yang dilakukan peneliti akan focus ke dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
2.3 Kerangka Teori
Kerangka teori merupakan keterkaitan antara teori-teori dengan dasar penelitian yang digunakan. Kerangka teori disusun secara sistematis dengan tujuan memperjelas alur pengumpulan, mengolah, dan menganalisa data sekaligus memperjelas rujukan dalam perlaksanaan kegiatan penelitian. Peneliti menyusun kerangka teori dalam bentuk bagan berdasarkan pendapat para ahli. Adapun kerangka teori dalam penelitian sebagai berikut
Sesuai dengan bagan dibawah ini, game online adalah suatu permanan yang dapat dimainkan menggunakan gadget/handphone yang terhubung dengan jaringan sinyal yang dapat dimainkan oleh 2 orang atau lebih yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi untuk mencapai tingkatan-tingkatan tertentu yang dapat menyebabkan kecanduan/adiksi. Kecanduan game untuk anak usia sekolah dasar dapat berdampak pada motivasi belajar anak. Motivasi belajar sendiri merupakan sebuah dorongan yang terdapat di dalam diri seseorang untuk berusaha dapat merubah tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya
Game Online Motivasi Belajar
Suplig (2015:178-179) juga memperjelas bahwa game online merupakan permainan
berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa memainkannya secara online dan dapat diakses oleh banyak orang dan bia menggunakan perangkat komputer,
laptop, smartphone maupun tablet.
Hamzah B. Uno (2013:3) menjelaskan bahwa motivasi
ialah sebuah dorongan yang terdapat di dalam diri seseorang untuk berusaha dapat merubah tingkah laku
yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya.
Hamzah (2013:186) indikator-indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan 4) Adanya penghargaan dalam belajar
5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
Dampak Game Online Terhadap Motiasi Belajar
1. Bagaimana intensitas penggunaan game online anak usia 9-12 tahun di Dukuh Bancak 2022?
2. Bagaimana dampak positif dan negatif game online?
3. Bagaimana dampak game online terhadap motivasi belajar anak di Dukuh Bancak 2022?
Gambar 2.1 Kerangka Teori
2.4 Kerangka Berpikir
Kerangka berfikir merupakan konsep berfikir bagi peneliti untuk mempermudah penelitian sehingga jelas arah yang diteliti. Kerangka berfikir dalam penelitian ini akan membahas terkait game online dan motivasi belajar anak usia 9-12 tahun. Peneliti akan melakukan wawancara terhadap 5 orang anak di RT 1 RW 2 Dukuh Bancak yang gemar bermain game online. Berdasarkan hasil wawancara dengan 5 orag anak, mereka memang sudah memiliki permainan game online sejak mereka diberi gadget orangtuanya. Hasil wawancara menyatakan bahwa siswa bermain game ketika berkumpul bersama teman-temannya bahkan mereka mengaku jarang sekali bermain permainan tradisional karena mereka sudah terlalu asik dengan game online. berdasarkan wawancara dengan orang tua anak, anak sulit untuk diajak belajar atau mengulas kembali pembelajaran saat dirumah dan anak lebih memilih untuk bermain game online.
Berdasarkan hasil observasi diatas dapat, bermain game dapat memberikan dampak negatif terhadap motivasi belajar. Dampak negatif tersebut yaitu anak menjadi malas belajar.
Intensitas Bermain Game Online Dapat Menurunkan Motivasi Belajar Anak
Analisis
Anak Usia 9-12 Tahun Di Dukuh Bancak Kudus Motivasi Belajar Anak
Mengamati
Intensitas Bermain Game Online
Motivasi Belajar Anak Usia 9- 12 Tahun
Dampak Intensitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Anak Di Dukuh Bancak Kudus
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
Pekembangan teknologi di Indonesia sangat berkembang pesat. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah game online. Pengguna game online sendiri tiap tahun bertambah. Game online merupakan wadah bermain diberbagai kalangan, salah satunya adalah anak usia sekolah dasar. Game online mempunyai dampak buruk bila dimainkan secara terus menerus. Permasalahan mengenai kecanduaan game online sudah banyak terjadi dikalangan anak usia sekolah dasar.
Selain merebaknya game online, masalah selanjutnya ialah menurunnya motivasi belajar anak. Anak akan malas untuk belajar karena sudah kelelahan bermain game online.
Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan di dukuh bancak, ada beberapapa anak yang motivasi belajarnya menurun dikenakan game online, sehingga peneliti ingin menggali informasi dan meneliti lebih lanjut mengenai dampak negatif game online terutama dampak terhadap motivasi belajar.
Untuk membuktikan kebenaran yang masih sementara, maka peneliti melakukan penelitian lebih lanjut mngenai dampak game online terhadap motivasi belajar. Pertama-tama peneliti akan melakukan obsservasi dan wawancara terhadap anak dan orang tua siswa sekolah dasar. Data hasil observasi akan diolah dan dideskripsikan.
BAB III
METODE PENELITIAN
1.1 Tempat dan Waktu Penelitian 1.1.1 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di RT 1 RW 2 Dukuh Bancak, Desa Payaman Kecamatan Mejobo Kabupaten Kudus. Dimana dalam penelitian ini akan memperdalam penelitian tentang anak-anak yang gemar bermain game online pada usia SD yang sangat mempengaruhi motivasi belajarnya. Alasan peneliti melaksanakan penelitian disini adalah karena peneliti sangat sering menjumpa anak yang suka bermain game online dan peneliti melihat siswa tetap bermain game online di jam belajar atau malam hari.
1.1.2 Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dillaksanakan mulai bulan November 2021 hingga Maret 2022. Kegiatan awal yaitu melakukan observasi di bulan November2021. Kegitan observasi bertujuan untuk memperoleh data awal penelitian. Pengambilan data dilakukan secara 3 kali ke lapangan. Data awal dari observasi tersebut digunakan sebagai dasar penyusunan proposal penelitian. Setelah memperoleh data awal penelitian, peneliti melakukan penelitian pada bulan Februari 2022 dan laporan akan dilaporkan selambat-lambatnya bulan Maret 2022.
1.2 Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus Penelitian ini berusaha memperjelas temuan atau permasalahan yang terjadi di lingkungan sekitar, dengan penggunaan kalimat dan kata-kata dengan struktur logis. Penelitian kualitatif studi kasus dilakukan dengan menganalisis data maupun dokumentasi permasalahan yang ditemukan peneliti melalui kegiatan observasi, wawancara, dokumentasi lapangan berupa foto foto dan pendukung lainnya.
Gunawan (2013:80-81) Penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah-masalah dalam kehidupan kerja organisasi publik, swasta, masyarakat, pemuda, perempuan, olahraga, seni dan
budaya sehingga dapat dijadikan sebagai kebijakan untuk kesejahteraan umum.Erickson (Sugiono,2015:22) menyatakan bahwa ciri ciri pemelitian kualitatif, yakni metode penelitian kualitatif dilakukan secara intensif, peneliti ikut turun dan berpartisipasi dilapangan, mencatat secara hati-hati apa yang akan terjadi, melakukan alnalisis reflektif terhadap berbagai dokumn yang ditemukan di lapangan, dan membuat laporan penelitian secara detail.
Menurut Sugiono (2015:23) tujuan metode penelitian kualitatif yakni : untuk menemukan pola hubungan yang bersifat interaktif, menemukan teori, menggambarkan realitas yang kompleks, dan memperoleh pemahaman makna.
Mengacu pada karakteristik, ciri-ciri dan tujuan dari metode penelitian kualitatif diatas, alasan peneliti memilih pendekatan kualitatif dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar anak di dukuh Bancak.
1.3 Peranan Peneliti
Peneliti memiliki peran penting dalam terwujudnya keberhasilan penelitiannya. Peran peneliti mulai dari melakukan observasi permasalahan dilapangan sampai dengan penyimpulan hasil penelitian yang telah dilakukan.
Dalam penelitian kualitatif ini peneliti akan bertanggung jawab dengan sepenuhnya atas penelitian yang dilakukan, mulai dari menciptakan ide, gagasan, perencanaan penelitian, pengumpulan data, pengolahan data, analisis data hingga menyimpulkan hasil penelitian. Peran peneliti dalam penelitian ini yakni melakukan pengamatan terhadap dampak intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar anak di dukuh Bancak, mengumpulkan data terkait motivasi belajar anak, melakukan kegiatan wawancara dengan anak maupun orang tua anak, menganalisis data dan mengolah data yang telah dikumpulkan, serta menyusun dan menyajikan data yang telah dianalisis sebelumnya.
1.4 Data dan Sumber Data 1.4.1 Data
Pengumpulan data pada penelitian ini berupa data kualitatif. Dimana dalam penelitian ini data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket untuk memperoleh informasi lisan maupun tulisan. Data lisan diperoleh dari hasil
wawancara narasumber yaitu anak usia 9-12 tahun dan orang tua anak usia 9-12 tahun di RT 1 RW 2, Dukuh Bancak, Desa Payaman, Kecamatan Mejobo, Kabupaten Kudus.
Data sementara diperoleh dari observasi yang dilakukan peneliti di RT 1 RW 2, Dukuh Bancak, Desa Payaman, Kecamatan Mejobo, Kabupaten Kudus berjumlah 5 orang anak meliputi 3 anak laki-laki dan 2 anak perempuan.berdasarkan hasil observasi ditemukan jika semua anak telah mengenal game online. Pernyataan tersebut diperkuat dengan data dilapangan bahwa ketika anak-anak tersebut bermain selalu membawa gawai untuk bermain game online di rumah temannya yang terdapat WI-FI dan anak lupa waktu belajar.
Pernyataan tersebut dibenarkan oleh orang tua dari anak yang gemar bermain game online
1.4.2 Sumber Data
Sumber data pada penelitian ini adalah sumber data primer dan sumber data sekunder. Sugiono (2015:308) mejelaskan bahwa data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung, sedangkan data sekunder merupakan data yang diperoleh secara tidak langsung atau didapat dari orang lain atau teori-teori dalam buku.
Sumber data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) sumber data primer diperoleh secara langsung dari sumbeer utama atau dari pihak yang mejadi objek dari penelitian ini. Data primer dari penlitian ini adalah data yang didapat atau diperoleh secara langsung dari sumber utama, yaitu dari pihak yang menjadi objek dari penelitian ini yaitu 5 anak usia 9-12 tahun .dan orang tua anak usia 9- 12 tahun di RT 1 RW 2, Dukuh Bancak, Desa Payaman, Kecamatan Mejobo, Kabupaten Kudus. (2) Sumber data sekunder adalah data-data pelengkap yang diperoleh dari sumber data pertama yaitu dokumentasi peneliti, catatan peneliti, serta pendukung lainnya yang digunakan peneliti sebagai acuhan.
1.5 Pengumpulan Data
(Sugiyono, 2015:308) mengatakan bahwa dalam penelitian kegiatan mengumpulkan data merupakan hal yang penting dan paling utama. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai aturan, berbagai sumber dan berbagai cara
yang secara alamiah. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi.
1.5.1 Observasi
Menurut Sanafiah Faisal dalam (Sugiyono, 2015:310) observasi dilasifikasikan menjadi observasi berpartisipasi, observasi secara terang-terangan dan tersamar, dan observasi yang tak berstuktur. Sedangkan menurut Spradley dalam (Nugrahani 2014:135) menyatakan bahwa observasi dapat dilakukan secara langsung dan tidak langsung yaitu dengan mengambil peran atau tidak berperan.
Dalam penelitian ini, observasi yang dilakukan penelititi adalah observasi berperan. Pada teknik ini peneliti menggali informasi mengenai perilaku dan kondisi lingkungan penelitian meurut kondisi yang sebenarnya. Dalam observasi ini dapat dilakukan secara formal dan informal, dengan melibatkan peneliti sebagai anggita lembaga atau kelompok pada masyarakat yang akan diteliti.
Peneliti melakukan observasi ini tentang beberapa hal yang terkat dengan dampak game online terhadap motivasi belajar anak di Dukuh Bancak.
1.5.2 Wawancara
Esterberg dalam (Sugiyono, 2015:319) menjelaskan ada 3 jenis wawancara, yaitu wawancara tersetruktur, semiterstruktur, dan tidak terstruktur.
Wawancara tersetruktur merupakan wawancara yang telah dilakukan secara terencana dengan mempersiapkan instrument penelitian berupa pertanyaan- pertanyaan tertulis sedangkan wawancara tidak tersrtuktur merupakan wawancra yang dilakukan dengan cara bebas dimana peneliti tidak perlu pedoman wawancara yang disusun secara sistematis.
Teknik wawancara dalam penelitian ini degan menggunakan teknik wawancara mendalam. Selama observasi, peneliti juga melakukan interview kepada orang-orang didalamnya. Tujuan dari wawancara mendalam adalah untuk menemukan permasalahan dan informasi yang yang lebih jauh. Wawancara mendalam dalam dalam penelitian ini akan menggali informasi megenai dampak negatif game online terhadap motivasi belajar anak dengan menggunakan pedoman aspek aspek motivasi belajar. Semua pertanyaan akan disusun dengan bahasa yang mudah dipahami anak dan orang tua sehingga diperoleh ind=formasi
yang sbenar benarnya. Sebelum melakukan wawancara, peneliti mempersiapkan pedoman terlebih dahulu. Pedoman wawancara berisi daftar pertanyaan untuk mendapatkan informasi terkait dampak negative game online terhadap motivasi belajar anak. Adapun narasumber yang akan diwawancarai oleh peneliti yaitu 5 anak usia 9-12 tahun dan 5 orang tua anak usia 9-12 tahun.
1.5.3 Dokumentasi
Sugiyono (2015:319) Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berupa tulisan,gambar, atau karya karya monumental dari seseorang. Sutopo (2006:80) dokumen tertulis merupakan sumber data yang penting dalam penelitian kualitatif, terutama dalam kajian yang mengarah pada latar belakang atau berbagai peristiwa masa kini yang sedng diteliti.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, dokume dikumpulkan oleh peneliti untuk dipilih dan diambil mana yang sesuai dngan focus penelitian ini digunakan untuk mengetahui data yang berkaitan dengan dampak negative game online terhadap motivasi belajar. Dokumetasi dalam penelitian ini adalah berupa bukti nyata anak bermain game.
1.5.4 Pencatatan
Pencatatan adalah proses mencatat hal-hal penting yang berkaitan dengan data yang dibutuhkan oleh peneliti. Peneliti akan menggunakan alat tulis, dan lembar observasi serta wawancara saat sedang melakukan penelitian dilapangan.
Pencatatan berlangsung selama proses penelitian dan hasil pencatatan dari penelitian akan disimpan dengan baik dan kemudian akan dilanjutkan analisis data.
1.6 Keabsahan Data
Pada penelitian ini, data akan dinyatakan valid jika tidak terjadi perbedaan antara data yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti. Pada penelitian ini peneliti harus mengungkakan kebenaran secara objektif, oleh karena itu keabsahan data peneliti kualitatif sangat penting.
Penelitian ini menggunakan keabsahan data diukur degan triangulasi.
Sugiono (2015:330) berpendapat bahwa triangulasi adalah teknik pengumpulan data yang menggabungkan teknik pengumpulan data dari berbagai sumber yang
ada. Penelitian kualitatif dengan uji keabsahan data triangulasi akan lebih meningkatkan data apabila dibandingkan hanya dengan satu pendekatan.
Dalam penelitian ini peneliti menggunaka teknik triangulasi, teknik ini dengan megumpulkan data yang berbeda-beda, yang kemudian dibandingkan dan mengecek informasu yang diperoleh dengan angket, wawancara, dan observasi dari sumber yang sama.
1.7 Analisis Data
Analsis data digunakan untuk mengolah data yang diperoleh peneliti.
Teknik analisis data dalam penelitian ini untuk mengolah hasil data tentang dampak game terhadap motivasi belajar anak. Data yang ditemukan oleh peneliti digunakan sebagai landasan dalam menguji hipotesis penlitian.
Menurut miles dan huberman (dalam Sugiyono, 2015:319) berpendapat bahwa aktivitas analsiis data dalam penelitian kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus hingga tuntas dan datanya hingga jenuh.
Menganalsis data penelitian kualitatif terdapat 3 tahapan, yaitu : 1. Reduksi data
Reduksi data adalah kegiatan merangkum, memilih pokok data, focus terhadap hal-hal penting dan membuang hal yang tidak diperlukan serta mencari tema dan polanya. Dngan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya.
2. Penyajian data
Kemudian setelah data direduksi langkah berikutnya yaitu menyajikan data, dalam penelitian kualitatif yang sering digunakan adalah degan menjabarkan teks yang bersifat naratif. Penyajian data tersebut maka akan terorganisasikan dan tersususn dalam pola hubungan sehingga akan mudah dipahami.
3. Kesimpulan atau vefirikasi
Kesimpulan dalam penelitian kualitatif penarikan kesimpulan masih bersifat sementara namun jika kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal telah didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten maka data yang disimpulkan dapat menjadi kesimpulan kredibel.
Daftar Pustaka
Adams, E. & Rolling, A (2010). Fundamentals og Game Online Design (2nd es) B,CA. Barkeley CA – New Riders.
Angel, Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir, eJournal Ilmu Komunikasi, No.1, Vol.2, 2013, hal.532.
Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.
eJournal Ilmu Komunikasi. 1(2), 532-544.
Asmiati, L., Pratiwi, I.A. & Fardhani, M.A. (2021). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi 8 (1), 37-45.\
Asrori, M. (2012). Psikologi pembelajaran. Bandung: cv wacana prima.
A.M, Sardiman. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Siswa. Jakarta: PT.
RajaGrafindo Persada.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar (Edisi ...
Jakarta, PT Rineka Cipta, 2006 ... 115
Endang Hermawan. (2019). Kecanduan Game Digital Online: Memahami Dampak Kecanduan Game Online terhadap Hubungan Sosial. Jurnal Ilmu Sosial, 2/1 149-162
Eryzal Novrialdy. (2019). Kecanduan Game online pada Remaja : Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27/2 148-158
Fahlepi Roma Doni. (2018). Dampak Game online Bagi Penggunanya. Indonesian Journal on Software Engineering, 4/21-5
Irmawati, Firdaus W Suhaeb. (2019). Dampak Bermain Game Online pada Hasil belajar Di SMAN 12 Makassar. Jurnal sosialisasi Pendidikan Sosiologi-FIS UNM 95-99
Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660-5670.
Jafri, Y., Yuni, S., & Sari, Y. (2018). BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA ANAK SEKOLAH DASAR. PROSIDING SEMINAR KESEHATAN PERINTIS, 1(1). Retrieved from https://jurnal.upertis.ac.id/index.php/PSKP/article/view/62
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Sholichah, Aas Siti. 2018. Teori-Teori Pendidikan Dalam Al-Qur’an. Jurnal Pendidikan Islam. Vol. 7 (1). Hal 25.
Sulastri Journal of Educational Review and Research Vol. 3 No. 2, December 2020: 99 – 104 e-ISSN: 2597-9760, p-ISSN: 2597-9752
Tri Rizqi Ariantoro. (2016). Dampak Game Online terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, 1/1 4550
Widiawarso, Erwin. 2016. 19 Kiat Sukses Membangkitkan Motivasi Belajar.
Peserta Didik. Jogjakarta: Ar-Ruz Media
Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. CIVICUS:
Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 8(2), 84-90.
Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304- 1311.
Sugiyono.2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.Bandung : Alfabeta.
Ibrahim, M. B. (2019). Peran Guru BK Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Yang Kecanduan Smartphone Melalui Layanan Bimbingan Kelompok (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara).
Pratiwi, I., Syafdaningsih, S., & Rukiyah, R. (2018). Pengembangan Alat Bermain Papan Magnetik Maze Untuk Anak. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9(2), 138-147.
Muhammad, As’adi. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran.
(http://belajarpsikologi.com). Diakses Senin, 23 Juni 2013 jam 13.00 WIB.
Kusumadewi, N.T. 2009. Hubungan antara Kecanduan Game Online dan. Ketrampilan Sosial pada Remaja. Jurnal Psikologi. Jakarta: Universitas. Indonesia.