• Tidak ada hasil yang ditemukan

B. KAJIAN PUSTAKA 1. Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash Media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan untuk menyalurkan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "B. KAJIAN PUSTAKA 1. Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash Media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan untuk menyalurkan"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

5 B. KAJIAN PUSTAKA

1. Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash

Media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima dalam hal ini adalah antara guru dan siswa yang dapat merangsang pikiran, perasaan, aktivitas dan minat siswa sehingga terjadi proses belajar dan tercapainya tujuan pembelajaran (Kustiawan, 2018; Wardhani, 2018). Salah satu media pembelajaran adalah media visual (Rosidah, 2016). Media visual adalah alat perantara pesan atau informasi antara pengirim dan penerima yang dapat di lihat saja yang melibatkan indra penglihatan (Sanjaya, 2010; Munadi, 2008). Media visual merupakan media pembelajaran yang hanya dapat menyampaikan pesan melalui indra penglihatan atau hanya dapat dilihat dengan mata saja. Media visual yang banyak digemari saat ini adalah komik.

Komik adalah salah satu sastra bergambar yang disajikan dalam bentuk komunikasi visual intelektual yang dapat digunakan untuk menyampaikan sebuah pesan dengan bahasa yang universal, mudah dimengerti, dan selalu diingat (Soedarso, 2015). Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk komik dapat digunakan sebagai salah satu variasi media pembelajaran (Indaryati, 2015). Komik adalah media visual yang berisi kumpulan gambar berfungsi untuk menyampaikan informasi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Perkembangan zaman membuat publikasi komik pun berubah awalnya komik cetak berubah menjadi komik digital, walaupun masih ada komik berbentuk cetak namun komik digital lebih mendominasi pada era sekarang. Untuk membuat komik digital memerlukan software yang mendukung contohnya flash.

Flash adalah software yang digunakan untuk membuat gambar dan animasi. Selain untuk membuat animasi, flash juga bisa digunakan untuk memanipulasi gambar. Beberapa fitur yang dimiliki adobe flash adalah (1) drawing; (2) environment; (3) animation; dan (4) program. Flash memiliki bahasa pemrograman yaitu actionscript. Actionscript menggabungkan konsep pemrograman seperti variabel, fungsi, parameter, dan sebagainya. Actionscript bukan hanya untuk

(2)

6 mengontrol animasi, tetapi memungkinkan membuat banyak program yang dijalankan melalui internet pada ponsel cerdas atau di komputer. Media pembelajaran komik berbasis flash merupakan perpaduan dari media visual dan interaktif karena pada flash terdapat fitur membuat gambar dan menambah interaktif menggunakan actionscript.

Kelebihan dari memanfaatkan media pembelajaran komik adalah mempermudah siswa dalam menangkap suatu materi yang abstrak, mampu mengembangkan minat baca siswa, serta meningkatkan efektifitas pembelajaran di manapun, menghemat biaya, dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun (Nendasariruna, Masjudin, & Abidin, 2016). Kelebihan lainnya adalah dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa (Indaryati, 2015), kreativitas siswa (Dian Trilaksono, Darmadi, 2018), pemahaman konsep (Saddadi, 2019) dan, hasil belajar (Aini, Anggoro, & Putra, 2018).

Karakteristik komik berbasis flash sendiri sama dengan karakteristik media pembelajaran komik pada umumnya yaitu gambar-gambar tersebut tersusun secara sistematis sehingga menampilkan sebuah alur cerita namun bedanya disusun ke samping atau seperti bentuk komik cetak pada umumnya dan dibuat menggunakan aplikasi adobe flash 2016 untuk menunjang pembuatan media komik yang interaktif. Darmawan (2012) mengungkapkan bahwa komik yang baik tersebut meliputi sebagai berikut:

1) Pembatas Panil

Pembatas panil/panel merupakan garis yang membatasi antara satu peristiwa dengan peristiwa lain. Panil berfungsi sebagai bingkai waktu dalam alur cerita komik. Pembatas panil yang umum digunakan berbentuk persegi, namun tidak jarang bentuk seperti oval maupun poligon digunakan dalam pembuatan komik. Pembatas panil merupakan bagian komik yang mempengaruhi urutan waktu kejadian di dalam sebuah komik.

(3)

7 2) Ruang Teks atau Balon Teks

Ruang teks atau biasa juga disebut dengan nama text box merupakan ruang dalam komik yang digunakan untuk menuliskan narasi. Ruang teks tersebut berfungsi untuk memberikan narator/komikus sebuah ruang untuk menjabarkan ide atau alur sebuah cerita. Ruang teks ini ada pula yang berbentuk balon teks. Perbedaan antara ruang teks dengan balon teks adalah balon teks dibuat dengan tujuan sebagai media bagi tokoh di dalam komik untuk berdialog, maka balon teks biasa juga disebut sebagai balon dialog. Bentuk paling umum dari balon teks adalah oval atau lingkaran dengan salah satu ujungnya berbentuk lancip yang mengarah pada tokoh yang sedang berbicara.

3) Teks dan Efek Suara

Teks merupakan sekumpulan kalimat yang membentuk narasi cerita. Narasi cerita tersebut pada umumnya diletakan di dalam ruang teks, selain teks terdapat pula efek suara uantuk menjelaskan atau mendramatisir suasana alur cerita. Efek suara ini pada umumnya merupakan tulisan dari bunyi-bunyian. Efek suara ini dapat dibuat menggunakan adobe flash 2016.

Media pembelajaran komik berbasis flash dikembangkan harus sesuai dengan aspek-aspek pembuatan media pembelajaran komik yang baik sehingga dapat menampilkan suatu alur cerita yang dapat dipahami pembacanya. Supaya tujuan dalam pembelajaran dapat tercapai dengan indikator pembelajaran dapat tercapai

Konten pada komik berbasis flash pada penelitian ini adalah materi matematika yaitu teorema pythagoras. Sehingga dalam pengembangannya harus sesuai dengan kompetemsi dasar (KD) dan indikator pencapaian kompetensi (IPK) materi teorema phytagoras. Berikut ini merupakan KD dan IPK dalam materi teorema phytagoras yang dikembangkan pada Kurikulum 2013:

Tabel 1: KD dan IPK dalam materi Teorema Pythagoras

KD IPK

3.6 Memahami teorema pythagoras melalui alat peraga dan penyelidikan pola bilangan

3.6.1 Menemukan teorema pythagoras menggunakan alat peraga

3.6.2 Merumuskan teorema pythagoras 3.6.3 Menentukan panjang segitiga

(4)

8

KD IPK

4.6 Menggunakan teorema pythagoras untuk menyelesaikan berbagai masalah serta menggunakan pola bilangan dan generelasasi untuk menyelesaikan permasalahn nyata

4.6.1 Menerapkan teorema pythagoras untuk menyelesaikan permasalahan nyata

2. Kemampuan Literasi Matematika

Kemampuan adalah kesanggupan, kecakapan, kekuatan seseorang berusaha dengan diri sendiri (Yusdi, 2010). Kemampuan merupkan suatu kapasitas individu untuk melaksanakan tugas dalam pekerjaan tertentu (Robbins, 2009). Kemampuan adalah kesanggupan seseorang dalam menguasai suatu keahlian dan digunakan untuk mengerjakan bermacam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan dalam matematika salah satunya adalah dengan literasi.

Literasi adalah kemampuan yang berkaitan dengan aktivitas membaca, menulis, dan berfikir dengan tujuan dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami suatu informasi secara kritis, reflektif dan kreatif (Suyono, Harsiati, & Wulandari, 2017). Literasi dapat diartikan sebagai kemampuan dalam membaca dan menulis yang berujung dengan melihat, menyimak serta berbicara (Prihatini, 2017). Literasi merupakan kemampuan individu untuk meningkatan pemahaman suatu informasi yang berkaitan dengan kegiatan baca, tulis dan berfikir yang dapat bermanfaat baik di sekolah maupun dalam kehidupan bermasyarakat. Salah satu bentuk literasi adalah literasi matematika

Literasi matematika adalah kemampuan siswa untuk menerapkan, menafsirkan matematika dalam berbagai konteks, mencakup penalaran dan menggunakan konsep matematika, prosedur, fakta dan alat-alat untuk menggambarkan, menjelaskan dan memprediksi fenomena (OECD, 2013). Literasi matematika merupakan kemampuan untuk menggunakan pengetahuan dan pemahaman matematika dalam memecahkan masalah yang ada di kehidupan sehari-hari (Stecey & Turner, 2015). Dapat disimpulkan bahwa literasi matematika

(5)

9 adalah kemampuan seseorang dalam menggunakan pengetahuan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Menurut National Council Of Teacher Of Mathematics (NCTM), terdapat lima aspek kemampuan kemampuan literasi matematika yaitu: komunikasi (communication), penalaran (reasoning), koneksi matematis (mathematical connection), dan representasi (representation), merancang strategi untuk memecahkan masalah (devising startegies for solving problems) (Maryanti, 2012; Widodo & Ikhwanudin, 2018), dijabarkan dibawah ini:

1. Komunikasi (Communication)

Literasi matematika melibatkan komunikasi. Komunikasi disini didefinisikan sebagai membaca, dan menginterpretasikan pernyataan, pertanyaan, tugas, gambar-gambar atau objek-objek yang memungkinkan individu untuk memahami situasi dan membuat pemikiran dari informasi yang disediakan seperti membentuk model dari sebuah situasi, yang merupakan langkah penting dalam memahami, dan merumuskan masalah hingga menemukan solusi untuk kemudian dipresentasikan atau dijelaskan. Komunikasi pada literasi matematika menekankan pada pemahaman dan penyajian informasi yang relevan.

2. Penalaran (Reasoning)

Kemampuan ini melibatkan proses berpikir secara logis dengan mengeksplorasi dan menghubungkan elemen-elemen masalah sehingga dapat membuat kesimpulan, memeriksa justifikasi yang diberikan, atau memberikan justifikasi pernyataan atau solusi untuk masalah.

3. Koneksi matematis (mathematical connection)

Kemampuan ini adalah salah satu komponen kemampuan berpikir melalui kegiatan yang meliputi mencari hubungan antar topik matematika, hubungan matematika dengan ilmu yang lain dan hubungan matematika dengan kehidupan sehari-hari.

4. Representasi (Representation)

Literasi matematika melibatkan representasi objek dan situasi matematika yang mencakup pemilihan, penafsiran, penerjemahan di antara, dan menggunakan berbagai representasi untuk menggambarkan situasi dan untuk menyajikan karya

(6)

10 seseorang. Representasi yang dimaksud meliputi grafik, tabel, diagram, gambar, persamaan, rumus, dan kata-kata atau teks tertulis.

5. Merancang strategi untuk memecahkan masalah (devising startegies for solving problems).

Literasi matematis seringkali membutuhkan strategi yang dirancang untuk memecahkan masalah secara matematis. Ini melibatkan serangkaian proses kontrol kritis yang memandu seseorang mengenali, merumuskan, dan memecahkan masalah secara efektif. Keterampilan ini dicirikan sebagai memilih atau menyusun rencana atau strategi untuk menggunakan matematika untuk menyelesaikan masalah yang timbul dari tugas atau konteks, menerapkan strategi dan menjelaskan tahapan-tahapan pemecahan masalah.

Tabel 2: Indikator Aspek Kemampuan Literasi Matematika

No Aspek Indikator

1 Komunikasi a. Membaca, menerjemahkan dan menafsirkan pernyataan, pertanyaan, tugas, gambar-gambar atau objek-objek;

b. Memahami informasi yang relevan;

c. Menuliskan dan menjelaskan hasil pemikiran secara lisan atau tulisan;

2. Penalaran a. Menyajikan pernyataan matematika secara tertulis

b. Mengajukan dugaan

c. Melakukan manipulasi matematika dengan menentukan strategi yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan.

d. Membuat kesimpulan dari solusi yang diberikan.

3 Koneksi Matematika

a. Menghubungkan antar topik pada

matematika.

b. Menghubungkan konsep matematika dengan disiplin ilmu lain.

c. Menghubungan matematika dengan kehidupan sehari-hari.

4 Representasi a. Menyatakan situasi kedalam grafik, tabel, diagram, gambar, persamaan, rumus, dan kata-kata atau teks tertulis tergantung materi yang dikaji.

5 Merencanakan strategi untuk

a. Memilih atau menyusun rencana atau strategi untuk menggunakan matematika

(7)

11

No Aspek Indikator

memecahan masalah

untuk menyelesaikan masalah yang timbul dari tugas atau konteks.

b. Menerapkan strategi.

c. Menjelaskan tahapan-tahapan strategi.

3. Media Pembelajaran Komik berbasis flash dan Kemampuan literasi matematika

Di Indonesia pemerintah sudah mencanangkan literasi digital. Literasi digital diartikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk dari berbagai sumber yang sangat luas yang diakses melalui piranti komputer (Tim GLN Kemendikbud, 2017). Kaitannya dengan literasi matematika, literasi digital digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran komik berbasis flash.

Media komik berbasis flash dengan gambar dan alur cerita dan efek suara yang menarik beserta pesan-pesan yang disampaikannya dibuat sesuai dengan konten materi. Materi tersebut didesain dengan mengikuti kemampuan literasi matematika pada materi teorema phytagoras. Indikator Komunikasi pada media komik berbasis flash adalah proses membaca, memahami informasi yang terletak pada ruang teks atau balon teks. Menerjemahkan dan menafsirkan pernyataan, pertanyaan, gambar-gambar atau objek-objek pada komik dengan siswa ikut andil dalam komik melalui proses interaktif yang telah dibuat menggunakan flash.

Alur cerita pada komik dibuat sedemikian hingga siswa dapat malakukan proses penalaran dengan membuat masalah dimana siswa perlu untuk merencanakan strategi memecahan masalah tersebut. Pembatas panil pada komik dapat dimanfaatkan untuk membuat alur yang menghubungkan konsep materi teorema phytagoras dan prosedur pengetahuan lainnya melalui gambar serta dapat mengubah masalah kehidupan sehari-hari dalam bentuk model matematika yang dapat dijelaskan melalu balon teks agar siswa mengetahui koneksi matematis pada materi teorema phytagoras.

Pembatas panel ini juga dimanfaatkan untuk menyatakan situasi pada sebuah kejadian kedalam gambar. Balon teks dapat dimanfaatkan untuk menyatakn situasi

(8)

12 kedalam persamaan, rumus, dan kata-kata. Desain pada komik dibuat sedemikian hingga siswa dapat ikut andil dalam proses belajar dengan menggunakan memakai media yang dibuat mengikuti alur cerita yang dipadukan dengan indikator kemampuan literasi matematika pada materi teorema pythagoras sehingga secara tidak langsung terjadi proses literasi matematika didalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembalajaran komik berbasis flash.

4. Desain Media Pembelajaran Komik Berbasis Flash

Komik didesain dengan alur cerita yang diawali dengan permasalahan dikelas oleh dua orang tokoh yaitu mahasiswa matematika laki-laki yang mempunyai sifat penyabar dan perempuan yang memiliki sifat tidak sabaran dan memiliki rasa ingin tahu tinggi. Permasalahan di kelas diawali oleh tokoh wanita berkaitan dengan teorema pythagoras, kemudian permasalahan tersebut dicarikan penyelesainnya oleh tokoh laki-laki. Alur kedua diawali dengan tokoh wanita yang menanyakan tentang teorema phytagoras kemudian tokoh laki-laki menjelaskan dengan setting yang berganti dengan tokoh pythagoras yang menjelaskan konsep phytagoras.

Alur terakhir kembali kesetting kelas dengan dua tokoh memecahkan masalah yang berkaitan dengan teorema phytagoras. Alur kedua dan terakhir dibuat seinteraktif mungkin dengan siswa ikut andil dalam perjalanan pythagoras menemukan konsep phytagoras dan merencanakan strategi pemecahan masalah yaitu siswa ikut mengoperasikan komik dengan memilih apa yang dikehendaki.

Proses pembuatan komponen komik meliputi tokoh, latar belakang, text, baloon text dibuat menggunakan aplikasi adobe photoshop CS6, coreldraw graphic suite 2019. Untuk membuat komik dapat interaktif dan dapat digunakan pada android dengan menggunakan aplikasi adobe flash professional CS6. Komik dapat diakses di semua versi android yang memiliki penyimpanan besar sehingga siswa dapat mendownload aplikasi yang relevan contohnya adobe flash player atau adobe air untuk menjalankan komik tersebut. File komik diunggah di google drive yang berisikan berisikan file media asli, file media bertipe dan .apk, dan aplikasi adobe flash player atau adobe air

Gambar

Tabel 1: KD dan IPK dalam materi Teorema Pythagoras
Tabel 2: Indikator Aspek Kemampuan Literasi Matematika

Referensi

Dokumen terkait

d) Pelatih mendokumentasikan Instrumen Monitoring Mandiri di Kelas pada In-1 yang telah terisi dan diserahkan kepada Operator data/ Panitia Kelas pada hari.. PETUNJUK

Dari beberapa kegiatan yang telah dilakukan maka hasil analisis studi kelayakan pengelolaan ternak wakaf hibah produktif melalui pembuatan alat sederhana untuk proses

 Aluminium adalah logam terbanyak yang terdapat pada mineral batuan kerak bumi tetapi unsur ini tidak terdapat di alam dalam keadaan bebas tetapi dalam bentuk

Untuk program student exchange wajib mendaftar via ITS GE (namun ada beberapa kasus mendaftar via Dept), kesempatan short program sebagian besar via ITS GE khususnya

Commodity position risk (risiko perubahan nilai komoditi) adalah suatu situasi dan kondisi dimana terjadinya kerugian akibat perubahan harga barang komoditi di pasar yang

Butik Madhani Muncar Banyuwangi salah satu bisnis yang bergerak dalam bidang jual beli pakaian yang saat ini masih menggunakan sistem pengolahan data barang secara

Berdasarkan hasil pengamatan (observasi), agar variabel sifat dapat menjadi satu kesatuan yang terintegrasi dan bersinergi membentuk kinerja yang efektif dalam

senyawa-senyawa tertentu dalam media. Pembentukan tunas dan akar ditentukan oleh konsentrasi auksin dan sitokinin yang digunakan. Dominasi auksin yang lebih tinggi