• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menjadikan kebutuhan akaninformasi semakin bertambah. Kebutuhan informasi yang akurat,cepat dan mudah menjadi pilihan yang dianggap efisien oleh masyarakat. Untuk itu, penggunaan teknologi berbasis web dijadikan salahsatu pilihan untuk memenuhi kebutuhan informasi karena dianggap lebih mudah dan tersturukur.Dengan banyaknya kebutuhan akan informasi tersebut, kemudian banyak bermunculan media-media yang menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat.

Dalam perkembangan E-Sport, Asia Tenggara menunjukan kenaikan yang sangat signifikan. Asiasoft mencatat sudah memiliki 40 juta ID di Asia Tenggara dari 28 jenis games yang mereka publikasikan.Dan perkembangan E-Sport di indonesiabisa dibilang sangat pesat, seperti salah satu kutipan artikel yang dilansir oleh REPUBLIKA.CO.ID“Direktur Pelaksana PT Megaxus Infotech, Eva Muliawati kepada pers di Jakarta, Jumat mengatakan, pesatnya pertumbuhan pasar game online itu terlihat dari jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 6,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Pada tahun lalu (2010) para pengguna online game nasional hanya sekitar enam juta orang.”

DOMAINgame adalah sebuah penyedia jasa Gamenet yang juga menyediakan informasi-informasi yang dibutuhkan atau dipromosikan oleh pemain (Gamers). Dengan belum adanya Sistem informasi yang memadai, DOMAINgame hanya bisa menyediakan papan pengumuman yang digunakan untuk menempelkan informasi jasa yang di promosikan. “Jasa” adalah sebuah penawaran yang ditawarkan oleh pemain dengan tujuan mendapatkan sesuatu yang dia butuhkan di dalam game (bisa item ataupun uang).Misalkan, seorang pemain tidak mampu menyelesaikan sebuah misi atau ingin mencapai tingkatan level lebih cepat maka dia membutuhkan bantuan dari pemain lain, untuk itu dia

(2)

akan mencari jasa “party” dengan pemain yang memiliki level yang lebih tinggi darinya atau mencari pemain dengan Equipment (perlengkapan) yang lebih bagus darinya.

Setelah bantuan yang diberikan oleh pemain lain itu selesai, sebagai imbalan, pemain yang meminta bantuan jasa tadi dapat mengganti jasa tersebut dengan mata uang dalam game ataupun item tertentu tergantung dengan perjanjian awal mereka sebelum memulai party. “Party” adalah sebuah kelompok yang dibentuk dalam game dengan tujuan bersama-sama menyelesaikan sebuah “Quest”(tugas dalam game) dan “Leveling” (meningkatkan level) ataupun “Farming” (mencari item). Party dapat diakhiri kapan saja oleh pemain yang menempati posisi sebagai party leader dengan mengeluarkan anggotanya atau membubarkan party tersebut. Biasanya seorang party leader akan selalu meminta transaksi uang (mata uang dalam game) terlebih dahulu sebelum memperbolehkan seseorang bergabung dalam party-nya.Jasa lain yang sering ditawarkan adalah jasa transaksi.

Jasa transaksi tersebut sangat dibutuhkan karena tidak semua pemain bisa melakukan “Skill”(kemampuan) yang tidak dimiliki oleh karakternya. Misalkan “Crafting” (menempa), seorang pemain yang tidak memilik “Job” (jenis pekerjaan dalam game, seperti Blacksmith, Arkeolog, Pemanah) tersebut tidak bisa melakukan semua crafting. Olehkarena itu dia meminta bantuan pemain yang karakternya memiliki job crafting untuk mendapatkan item yang hanya bisa dilakukan dengan cara crafting oleh job Chracter-nya.Walaupun banyaknya informasi jasa yang ditempelkan di berbagai warnet, masih banyak pemain masih meragukan informasi-informasi tersebut dikarenakan tidak ada jaminan pasti akan informasi-informasi tersebut.Dengan melihat pesatnya perkembangan informasi Game (E-Sport) di Indonesiayang kini semakin berkembang, dan dengan belum adanya sumber informasi yang memadai dan terpercaya, DOMAINgame merasa perlu adanya sebuah sistem informasi yang dapat digunakan untuk mengelola informasi tersebut.

(3)

1.2 Rumusan Masalah

Melihat latar belakang dari permasalahan di atas, maka masalah yang dirumuskan dalam tugas akhir ini adalah:Membuatsebuah sistem informasi yang menyediakan informasi terpercaya untuk pengguna DOMAINgame website khususnya wilayah Yogyakartadengan menggunakan KTP sebagai validasi. Sehingga informasi yang tersedia di forum dapat dipertanggungjawabkan oleh pemain yang menawarkan jasa, karena dapat dilacak dengan menggunakansalinan KTP yang telah diserahkan ke DOMAIN game untuk verifikasi.

1.3 Batasan Masalah

Penulisan tugas akhir ini ruang lingkupnya dibatasi pada konsep pengelolaan Informasi Game berbasis web yang terpercaya di wilayah Yogyakarta. Bertempat di dusun Potorono, Banguntapan, Bantul,Yogyakarta. Untuk implementasi penulisan menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Prepocessor) untuk pengelolaan datadan server dan Photoshop CS5 untuk desain Button, .gif , header dan background. Hak akses pengelolaan data (tambah data admin, kelola data promo, kelola data voucer, pesan, edit data dan hapus data)dari sistem ini hanya diberikan kepada admin sebagai pengolah data.Proses pengolahan data hanya terdiri dari proses masukan data / tambah data, ubah data, hapus data, dan cari data.Tidak menangani proses upload gambar (.img) selain sebagai foto profil member .Pengguna (Pengunjung) forum hanya dapat melihat informasi yang tersedia danMendaftar sebagai member. Pada halaman member, member hanya dapat mengelola Profil dan menambah data Kategori, Topik, Balasan dan melihat informasi warnet.Salinan KTP dam foto digunakan sebagai Verifikasi member yang diserahkanlangsung ke DOMAIN game. 1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi DOMAINgame sebagai media promosi online warnet yang dapat mempermudah pertukaran informasi umum maupun jasa yang terpercaya antara pemain game khususnya di wilayah Yogyakarta.

(4)

1.5 Manfaat Penelitian

Meningkatkan rating DOMAINgame kepada User / Penggunawarnet sebagai game-net yang memberikan kemudahan. Terjalin hubungan kerjasama antara gamers dan warnet lain dengan DOMAINgame. Menyediakan sarana tukar menukar informasi untuk meningkatkan kepuasan dan kepercayaan pelanggan. Dan sebagai wadah dimana para pemain dapat berkumpul dan mendapatkan teman baru.

1.6 Metode Peneletian

Dalam pengumpulan data guna memperlancar jalannya proses penelitian, penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu :

1. Metode Observasi

Suatu metode pengumpulan data di beberapa warnet dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang akan diteliti serta pencatatan secara cermat dan sistematika.

2. Metode Wawancara

Pengumpulan data dengan cara berkomunikasi langsung dengan User dan para pemain game untuk mendapatkan informasi yang benar-benar nyata dan dibutuhkan tentang objek penelitian.

3. Metode Kepustakaan

Pengumpulan data literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang akan dibahas untuk mendapatkan landasan teori yang dapat dijadikan sebagai dasar dan pedoman yang dapat dipertanggungjawabkan dengan cara mempelajari serta membandingkan antara teoritis litaratur dengan studi lapangan mengenai hal yang sebenarnya.

4. Pengembangan sistem

Pengembangan sistem dilakukan dengan 3 tahap yaitu: a. Analisis Sistem

Mempelajari dan menganalisis masalah yang ada untuk merancang sistem. Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini dengan

(5)

membuat analisis design, fitur dan teknologi sistem yang akan dibangun.

b. Perancangan sistem

Perancangan sistem dilakukan dengan menerjemahkan kebutuhan-kebutuhan dari hasil analisis kebutuhan-kebutuhan ke dalam sistem yang akan dibuat dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan UML sebagai perancangan model sistem.

c. Implementasi Sistem

Implementasi dilakukan setelah proses perancangan sistem telah berhasil dilakukan. Hasil perancangan sistem diimplementasikan melalui kode program yang akan menghasilkan suatu sistem informasi yang dibutuhkan.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun penulisan Tugas Akhir ini terdiri dari tujuh bab yaitu sebagaiberikut: BAB I : PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Memuat uraian sistematis tentang informasi hasil penelitian yang disajikan dalam pustaka dan menghubungkannya dengan Sistem Informasi DOMAINgame forum.

BAB III : LANDASAN TEORI

Menjelaskan tentang teori dasar mengenai sistem informasi, teori tentang metode pembuatan sistem yang digunakan, dan teori tentang basis data sebagai alat bantu dalam perancangan sistem.

(6)

BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Membahas analisis kebutuhan sistem mulai dari analisis secara umum, kebutuhan fungsi dan kebutuhan data. Membahas proses rancangan data dan rancangan antarmuka sistem.

BAB V : IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi tentang proses implementasi sistem dari hasil analisis dan perancangan sistem.

BAB VI : PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan ujicoba penggunaan dan pengelolaan sitem sebagai anggota dan admin.

BAB VII : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang mengupas sejauh mana sistem ini dibuat serta saran yang mengupas tentang alternatif pengembangan sistem untuk bisa dikembangkan menjadi lebih baik.

Referensi

Dokumen terkait

Individu yang dapat meIakukan job crafting yakni mereka yang mampu beradaPT.asi dan memiIiki daya juang terhadap permasaIahan yang dihadapi yang mana haI tersebut

BAB I PENDAHULUAN 1 1 Latar Belakang Masalah Sistem informasi merupakan elemen penting dari penyebaran informasi yang mendukung proses pengambilan keputusan yang paling tepat Oleh karena

Setelah diketahui bahwa komposisi ampas teh, serbuk kau dan tanah sebagai media tanam cenderung berpengaruh terhadap pertumbuhan tanaman cabai rawit ( Capsicum

Garam (Persero) yang didukung oleh hasil wawancara dengan beberapa responden dan hasil observasi lapangan bahwa saat karyawan mampu menerapkan prilaku job crafting

Variabel adversity quotient, lingkungan keluarga, dan minat berwirausaha diukur dengan skala Likert, yaitu skala dipergunakan untuk mengetahui setuju atau tidak

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

Medical Surgical and Critical Care Nursing Community Health and Primary Care Nursing Geriatric Nursing. Room 2

Dari hasil analisis diperoleh grain size pelet U02 sinter Cirene sebesar 7,9 11mdan pelet PWR sebesar 6,9 11m.Sedangkan porositas pelet Cirene adalah 12,4% dan pelet PWR adalah