• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME NOVEL VISUAL MENJELAJAHI DUNIA PAHLAWAN INDONESIA MENGGUNAKAN REN PY NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME NOVEL VISUAL MENJELAJAHI DUNIA PAHLAWAN INDONESIA MENGGUNAKAN REN PY NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME NOVEL VISUAL

“MENJELAJAHI DUNIA PAHLAWAN INDONESIA

MENGGUNAKAN REN’PY

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma

10.11.3777

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

DESIGN AND BUILD VISUAL NOVEL GAME “EXPLORING THE WORLD OF INDONESIAN HERO”

USING REN’PY

RANCANG BANGUN GAME NOVEL VISUAL “MENJELAJAHI DUNIA PAHLAWAN INDONESIA”

MENGGUNAKAN REN’PY Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma

Kusnawi

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Visual novel is a game are using visualization media such as character, images and music to describe the atmosphere are happens. Visual novels can be interpreted as a digital picture story using multimedia element more than on.

Visual novel game “ Exploring The World Of Indonesian Hero “ this is a game which tells abaout hystori of Indonesian hero. Combined with elements of puzzles adventure which has opened the way of story so players can get more than one end but does not change the value of history itself.

The game is expected to provide the benefit of learning Indonesian history. Making it easier to learn abaout heroes who contributed in Indonesia.

(4)

1. Pendahuluan

Dunia game dan teknologi mengalami perkembangan yang pesat termasuk juga dalam dunia PC game. Fenomena ini di ikuti oleh banyaknya model dan jenis game yang dilengkapi fitur yang menggiurkan baik dari kualitas game itu sendiri, visualisasi dari game, ataupun dari alur game yang telah di buat. Berawal dengan game yang bertampilan dan kontrol sederhana, kini kita sudah dapat menikmati game dengan tipe permainan sesuai yang kita inginkan seperti shooter, RPG, real time strategy,action dan masih banyak yang lain.

Dari berbagai game yang ditawarkan di pasaran ada satu game yang tetap setia memakai konsep kesederhanaanya, dan belum berubah sampai sekarang yaitu novel visual.Setiap bulan sedikitnya ada 4 novel visual yang dirilis ke pasaran (http://games.renpy.org/category/vn?order=date&q=,2013). Para penggemar game jenis ini tergolong banyak. Tidak hanya di jepang saja, bahkan di seluruh dunia. Hal ini di buktikan dengan banyaknya game berjenis novel visual yang mempunyai genre cerita berbeda – beda seperti Steins gate, Muv – Luv Alternative, Little Buster dan masih banyak yang lain (http://www.listsofbests.com/list/100035-the-visual-novel-database-to100?page=1,2013)

Namun bertolak belakang dengan kesuksesan dan perkembangan teknologi, kecintaan dan kepedulian terhadap sejarah bangsa semakin lama, semakin memudar . Hal ini terlihat dengan kurang pedulinya sebagian generasi muda dalam mengisi kemerdekaan yang kita nikmati saat ini ditambah belajar sejarah pahlawan itu membuat bosan. Kesadaran akan semangat kebangsaan harus selalu tumbuh dari zaman ke zaman agar bangsa Indonesia tidak menjadi bangsa yang mati dan tinggal sejarah Indonesia adalah semangat persatuan sebagai satu bangsa yang dibangun atas kesadaran pada perbedaan, seperti yang tercermin dalam Pancasila, “Bhineka Tunggal Ika”, berbeda-beda namun tetap satu jua sebagai Indonesia.

Dengan melihat fenomena dari game novel visual dan sejarah indonesia,penulis bermaksud merancang sebuah gamenovel visual yang mengangkat tema sejarah pahlawan indonesia yang di padukan dengan aksi petualangan dan teka-teki. Sehingga gamer mendapatkan kesenangan dalam bermain game ini, dan juga mendapatkan informasi tentang bagaimana sejarah lika-liku perjuangan pahlawan dalam mengusir penjajah belanda di Indonesia.

(5)

2. Landasan Teori 2.1. Definisi Visual Novel

Visual Novel adalah game fiksi interaktif yang menampilkan gambar statis menggunakan gambar anime, foto atau lukisan sehingga mirip dengan rekaman video dan menyerupai media campuran .1

2.2. Definisi Pahlawan

"Pahlawan" adalah sebuah kata benda.Secara etimologi kata "pahlawan" berasal dari bahasa Sanskerta "phala", yang bermakna hasil atau buah. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran pejuang yang gagah berani.Dalam bahasa Inggris pahlawan disebut "hero" yang diberi arti satu sosok legendaris dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta diakui sebagai keturunan dewa. Pada umumnya pahlawan adalah seseorang yang berbakti kepada masyarakat, negara, bangsa dan atau umat manusia tanpa menyerah dalam mencapai cita-citanya yang mulia, sehingga rela berkorban demi tercapainya tujuan, dengan dilandasi oleh sikap tanpa pamrih pribadi

3. Analisis dan Perancangan 3.1. Gambaran Umum

Game menjelajahi dunia pahlawan indonesia adalah sebuah game edukasi yang memuat sejarah pahlawan Indonesia. Dari sekian banyak pahlawan yang pernah berjasa di tanah Indonesia ini hanya 4 (empat) pahlawan yang akan di sajikan dalam game ini dimana pahlawan tersebut adalah Pangeran Diponegoro, Tuanku Imam Bonjol, R.A Kartini dan Ki Hajar Dewantara.menggunakan renpy sebagai game engine nya dan Platform untuk game ini sendiri dirancang untuk PC (Personal Computer)

Disamping itu dalam game ini disajikan juga cerita yang bertema petualangan dan teka-teki yang akan memberikan hasil ending pada game ini sehingga gamer tidak merasa bosan dengan game ini. Terdapat pertanyaan yang menguji daya konsentrasi gamer dan ditambah game ini memiliki tiga ending yaitu bad ending, good ending dan true ending.

Terdapat juga sebuah cerita tambahan yang menceritakan tentang pentingnya menjaga budaya Indonesia .menu ini akan muncul ketika gamer berhasil mendapatkan

1

Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. p. 8.

(6)

True Ending(ending sebenarnya) dalam permainan game visual novel “ Menjelajahi Dunia Pahlawan indonesia”

Di game ini pun terdapat menu extras dimana di dalam menu tersebut berisi galeri foto, dan menu travelling ke tempat – tempat sejarah yang digunakan sebagai persinggahan semasa perang terjadi tersebut

3.2. Analisis Kebutuhan

3.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis yang dilakukan untuk mengetahui proses – proses apa saja yang di lakukan dalam pembuatan game visual novel “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia”. Untuk kebutuhan fungsional game visual novel ini adalah :

1. Bersifat single user

2. Menggunakan mouse sebagai pengontrolannya 3. Berisi tentang sejarah 4 pahlawan Indonesia

4. Memiliki cerita sampingan yang di padukan dengan cerita pahlawan 5. Terdapat 3 mode sub chapter di setiap chapter pahlawan

6. Memiliki multiple ending

7. Dibuat menggunakan software Ren’py dan pendukung lainnya.

3.2.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan deskripsi dari fitur-fitur pelangkap, karakteristik yang mendukung kerja sebuah sistem dan mempunyai pengaruh yang tidak langsung.

3.2.2.1. Perangkat Keras ( Hardware )

Adapun perangkat keras atau Hardware yang digunakan dalampembuatan game Novel Visual “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia “ adalah:

1. Processor IntelDual Core 2,16 GHZ 2. Ram Visipro 2 GB

3. Motherboard MSI H61m-p31 4. Vga Ati radeon h5400 5. HD WDC 320 GB 6. Keyboard Genius 7. Mouse Genius

(7)

3.2.2.2. Perangkat Lunak ( Software )

Adapun perangkat keras atau Software yang digunakan dalam pembuatan game Novel Visual “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia “ adalah:

1. Sistem Operasi Windows 7 (32 bit) 2. Ren’py

3. Adobe premiere CS 4 4. Adobe Photoshop CS 4

3.3. Analisis SWOT

Untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari game “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia “ maka digunakan analisa SWOT. Analisa SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal

3.3.1. Strenght ( Kekuatan )

Pelajaran sejarah adalah pelajaran yang banyak bercerita tentang masa lalu yang terjadi, khususnya sejarah Indonesia yang disampaikan oleh pengajar dan terkesan membosankan, Oleh dari itu game “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” memberikan cara baru dalam belajar sejarah, mengingat masih jarang ditemuinya game yang membahas sejarah Indonesia sehingga diharap mampu untuk meningkatkan minat gamer untuk menyelami dunia pahlawan Indonesia. Memiliki fitur multiple ending route bertema petualangan yang tidak mengurangi nilai sejarah tersebut dan traveling tempat-tempat yang digunakan semasa perang.selain itu untuk pengoperasian game ini tergolong sangat mudah.

3.3.2. Weakness (Kelemahan )

Dalam game “Menjelajahi Dunia Pahlawan indonesia” masih memiliki fitur yang sederhana. Bagi gamer yang sudah terbiasa dengan gamer yang bergerak maka akan merasa bosan saat memainkan game ini. Disamping itu untuk gamer yang kesulitan berfantasi akan kurang merasakan essensi dari cerita yang disajikan pada game visual novel ini.

3.3.3. Opportunitie ( Peluang )

Era dunia game semakin maju, Spesifikasi game yang dibutuhkan juga semakin tinggi untuk menjalankannya disamping itu masih sangat kurang game yang mengangkat

(8)

tema sejarah, khususnya sejarah tentang pahlawan di indonesia ditambah masih sepinya ranah pasar game visual novel di pasaran game Indonesia. Sehingga tidak menutup kemungkinan game ini mampu mengambil andil di pasaran game Indonesia.

3.3.4. Thread ( Ancaman )

Semakin banyaknyagame developer yang mengembangkan banyak genre game, maka semakin ketat pula persaingan game,. Tidak hanya itu, perkembangan platform yang pesat, yang menjadikan para game developer bersaing untuk menyesuaikan rancangan game dengan platform terbaru.

3.4. Analisis Kelayakan Game

Analisis kelayakan merupakan proses yang menganalis permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujun dari analisis kelayakan adalah untuk menguji apakah visual novel “Menjelajahi Dunia Pahlawan” yang dibuat akan layak digunakan atau dipublikasikan untuk umum atau tidak.

3.4.1. Kelayakkan Teknologi

Era teknologi komputerisasi semakin canggih tak terkecuali di Indonesia.Diikuti juga dengan berbagai aplikasi perangkat lunak khususnya dunia game. Banyak game yang berbagai jenis genre dimana dalam pengoperasian dibutuhkan berbagai macam spesifikasi yang di bilang cukup tinggi.dengan melihat fenoma tersebut game visual novel “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” menggunakan spesifikasi yang tidak terlalu tinggi untuk menjalankan game ini. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang akan dibuat layak dari segi teknologi.

3.4.2. Kelayakan Operasional

Game visual novel “Mejelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” dirancang untuk game desktop atau PC (Personal Computer) menggunakan interface dan tampilan yang minimalis tetapi tetap menarik. Dalam pengoperasiannya pun game ini tergolong mudah gamer hanya perlu menggunakan mouse untuk menjalankan permainan ini.ditambah cerita yang disajikan mudah untuk dipahami oleh gamer. Kelayakan operasional ditinjau dari bagaimana cara pengoperasian game ini sehingga dapat dilihat bahwa game visual novel “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” layak dari segi operasional.

3.4.3. Kelayakkan Ekonomi

Secara ekonomi aplikasi ini tidak menimbulkan kerugian sebab pengguna tidak mengeluarkan biaya apapun untuk dapat menjalankan atau memainkan game visual noel

(9)

ini. Game visual novel “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” merupakan game offline, jadi tidak memerlukan biaya tambahan untuk biaya akses internet agar dapat menjalankan game ini. Bahkan game ini bisa di download dengan gratis.

3.4.4. Kelayakkan Hukum

Game visual novel “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” dari segi konten tidak mengandung unsur sara baik, Pornografi, Pornoaksi dan menyinggung berbagai pihak karena game visual novel “Menjelajahi Dunia Pahlawan indonesia” murni game edukasi sejarah pahlawan indonesia. Maka dari itu game visal novel ini layak dari segi hukum

3.5. Analisis View Point 3.5.1. Pengguna

Kalangan pengguna game visual novel “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” adalah umur 11 tahun keatas karena dari segi konten dan isi kurang cocok untuk konumsi di bawah umur 11 tahun. Pihak-pihak yang nantinya akan menggunakan game ini ada 2, yaitu pihak gamer, dan pihak Developer. Userhanya dapat memainkan game ini dan menggunakan servis yang ada, sedangkan Developer, selain mendapatkan semua hal yang didapat gamer, juga dapat mengedit game, dan membuat update baru.

3.5.2. Service Template

Service atau layanan yang di berikan dalam game visual novel“ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia “ ini adalah :

1. Option 2. Save/load 3. Help

4. Sejarah singkat pahlawan 5. After tomorrow 6. Galeri 7. Traveling 8. Edit 9. Update/ Distribute 3.5.2.1. Option

Digunakan untuk mengubah tampilan musik, sound,kecepatan narasi, ukuran layar, dan pengaturan keyboard.

(10)

3.5.2.2. Save/Load

Digunakan untuk menyimpan permainan selama game berlangsung.

3.5.2.3. Help

Menampilkan list bantuan yang disediakan di game ini.

3.5.2.4. Sejarah Singkat pahlawan

Menceritakan cerita 4 pahlawan tanah air Indonesia.

3.5.2.5. After Tomorrow

Merupakan tambahan cerita ketika user memdapatkan true ending,berupa cerita pendek sampingan yang menyeritakan cerita lanjutan setelah menjelajahi dunia 4 pahlawan terselesaikan.

3.5.2.6. Galeri

Merupakan galeri berisi 4 kartu pahlawan yang telah didapatkan.

3.5.2.7. Travelling

Berisi tentang tempat-tempat yang disinggahi semasa perang.

3.5.2.8. Edit Template

Untuk Mengubah dan mengatur isi game.

3.5.2.9. Build Distribution

(11)

4. Implementasi Dan Perancangan 4.1. Tampilan Interface Menu

Gambar 4.1 Interface Menu 4.2. Tampilan Save/Load

Gambar 4.2 Interface Save/ Load 4.3. Tampilan Interface Option

(12)

4.4. Tampilan Interface Game menu

Gambar 4.4 Tampilan Interface Menu 4.5. Tampilan Interface Menu Jelajah

Gambar 4.5 Interface Menu jelajah 4.6. Tampilan Interface Menu Cerita

(13)

4.7. Tampilan Cerita Pangeran Diponegoro

Gambar 4.7 Tampilan Cerita Pangeran Diponegoro 4.8. Tampilan Pertanyaan

(14)

4.9. Tampilan Cerita After Tomorrow

Gambar 4.9 Tampilan Cerita After Tomorrow 4.10. Tampilan Karakter

Gambar 4.10 Tampilan Karakter Pangeran Diponegoro

5. Kesimpulan 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil analisa dan penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya dari awal hingga akhir pada Rancang Bangun Game Novel Visual “ Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” penyusun dapat menarik kesimpulan sebagai berikut.

1. Game ini mampu memberikan informasi singkat tentang sejarah pahlawan Indonesia.pengguna/gamer dapat belajar dengan sejarah dengan inovasi baru.

(15)

2. Game ini memberikan manfaat bagi penggunanya. Pengguna tidak hanya mendapatkan kesenangan dengan bermain tetapi juga mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini mengenal tentang sejarah pahlawan dan tempat-tempat yang menyimpan sejarah mereka.

3. Dengan adanya game edukasi ini dapat menunjukkan bahwa aplikasi multimedia dapat mendukung proses pembelajaran baik bagi anak-anak maupun untuk masyarakat umum.

5.2. Saran

Setelah menyelesaikan penyusunan skripsi ini, beberapa saran yang ingin penyusun sampaikan sebagai masukan adalah sebagai berikut.

1. Dalam game ini penyusunan cerita side story/cerita sampingan alurnya masih jumping/ loncat-loncat.untuk pengembangan selanjutnya ceritanya bisa lebih menantang dan menarik

2. Musik yang digunakan masih belum mengarasemen sendiri. diharap untuk kedepannya bisa mengarasemen lagu sendiri

3. Karakter yang digunakan bisa menggunakan style sendiri tanpa harus meniru style yang sudah ada

4. Gambar background masih mengambil gambar mentah yang di modifikasi, diharap kedepannya gambar background bisa digambar sendiri sesuai gambar karakter yang digunakan sehingga lebih mengeluarkan nuansa yang seakan-akan terjadi.

5. Harapannya game ini mampu bermanfaat untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company.

Firmansyah. R .B (2013) “Perancangan Game Hybrid Visual Novel Dengan Metode Sistem Pakar Twist Majapahit Menggunakan Ren’py.Skripsi Sarjana Informatika STMIK Amikom Yogyakarta : tidak diterbitkan

Grasindo.(2011),Eksiklopedia Pahlawan Indonesia dari Masa Ke Masa. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia Kompas Gramedia Building.

Heinold, Brian (2012). Introduction to Programming Using Python., United State America, Department of Mathematics and Computer Science Mount St. Mary’s University

Herman, David, Jahn , Manfred and Ryan, Marie laure(2005). Routledge Encylopedia of Narrative Theory, New York : Taylor & Francis E – library

Komandoko, gamal (2007). Kisah 124 pahlawan dan pejuang nusantara, yogyakarta :Media Pressindo

Lutz Mar, (2013).“ Learning Phyton Fifth Edition”. United State America : O’ REILLY Rossum, Van Guido. Fred L. Drake, Jr., (2014). The Python/C API.Release 2.7.6.Python Software Foundation.

Suwanto,dkk (1997 ).Sejarah nasional Dan Umum Sekolah lanjutan Tingkat Pertama, Semarang : Aneka ilmu.

Sweigart, Albert (2012). Invent Your Own Computer Games with Python, 2ndEdition., United State America :Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share

Gambar

Gambar 4.1 Interface Menu  4.2.  Tampilan Save/Load
Gambar 4.5 Interface Menu jelajah  4.6.  Tampilan Interface Menu Cerita
Gambar 4.8 Tampilan Pertanyaan
Gambar 4.9 Tampilan Cerita After Tomorrow  4.10.  Tampilan Karakter

Referensi

Dokumen terkait

Gemala Kempa Daya sehingga dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahaan, untuk mengoptimalkan kerja tiap-tiap man power yang berada di lantai produksi,

Main Flow/ Basic Path Admin masuk ke halaman utama Admin dapat akses ke beranda Admin dapat mengelola beranda Alternate Flow/Invariant A -.. Deskripsi Use Case

Dalam nyunatang  nyunatang  terjadi pertalian antara nilai-nilai agama terjadi pertalian antara nilai-nilai agama Islam dengan Tradisi lama yang berkembang dalam suku Sasak,

Kombinasi ekstrak kombinasi ekstrak etanol tanaman temulawak, kemukus, meniran dan beluntas (1:1:1:1) mempunyai daya antibakteri terhadap bakteri Staphylococcus aureus

Hasil : Terdapat 76 subjek penelitian. Prevalensi penyakit kardiovaskular adalah 63,2%. Terdapat hubungan yang bermakna antara status merokok, frekuensi napas dan modifikasi

Pada terapi antibiotik dari 9 orang anak yang dilakukan pemeriksaan kultur darah dan memiliki hasil kultur positif, antibiotik yang paling sensitif adalah ampicillin sulbactam dan

 Penulis juga berharap bahwa penelitian ini akan memberikan manfaat di bidang akademis mengenai relevansi model TPC, dengan menambah variabel kualitas informasi

Setelah dilaksanakan penelitian yang diawali dari pengambilan data hingga pada pengolahan data yang akhir nya dijadikan patokan sebagai pembahasan hasil penelitian sebagai berikut