• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

35

A. Orientasi Kancah dan Persiapan Penelitian 1. Orientasi Kancah

Sebelum melakukan proses pengambilan data, hal pertama yang dilakukan adalah orientasi kancah mengenai pelaksanaan penelitian. Penelitian pada hubungan antara kecerdasan emosional dan agresivitas pada mahasiswa yang merupakan pemain game online. Penelitian ini dilakukan di Universitas X. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 2 sampai 5 Februari 2019 dengan melibatkan 40 responden. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 5 sampai 15 Maret 2019 dengan 145 subjek. Penelitian ini dilaksanakan dengan melibatkan mahasiswa Universitas X dengan jenis kelamin laki-laki dan perempuan yang sedang menempuh pendidikan S1. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa yang terdaftar di Universitas X. Karakteristik subjek yang harus dimiliki untuk penelitian ini adalah mahasiwa yang merupakan pemain game online yang bermain lebih dari dua jam perhari.

Berdasarkan hasil temuan dilapangan pada bulan September 2018 yang dimana terjadi perkelahian yang melibatkan dua Fakultas di Universitas X. Perkelahina diawali dengan saling ejek dan caci maki yang berlanjut dengan pemukulan dan berakhir dengan perkelahian antar Fakultas. Perkelahian tidak hanya terjadi dilingkungan

(2)

Universitas tetapi perkelahian kembali terjadi di jalan umum yang bermula dari penghadangan yang dilakukan oleh salah satu Fakultas.

Selain itu peneliti juga melakukan observasi, ditemukan banyak mahasiswa baik laki-laki maupun perempuan yang merupakan pemain game online yang memiliki unsur agresivitas. Peneliti sering menemukan para pemain game online mengeluarkan kata-kata kasar, berteriak tidak jelas, tidak sopan dan memukul benda disekitar ketika bermain game online. Dengan demikian peneliti merasa tepat untuk menjadikan mahasiswa Universitas X sebagai subjek penelitian. 2. Persiapan

a. Persiapan Administrasi

Persiapan administrasi dalam penelitian ini adalah pernyataan kesediaan subjek untuk mengisi kuesioner yang diberikan oleh peneliti. Pernyataan kesediaan subjek tersebut akan dilampirkan dalam kuesioner yang diberikan kepada subjek. Subjek selanjutnya membubuhkan tanda tangan sebagai tanda persetujuan untuk mengisi kuesioner.

b. Persiapan Alat Ukur

Persiapan alat ukur dalam penelitian ini menggunakan skala agresivitas yang diadaptasi dari Anggara (2014) yang mengacu pada aspek yang dikemukakan oleh Buss dan Perry (1992) dan skala kecerdasan emosional diadaptasi dari Ghafransyah (2014) yang mengacu pada aspek yang dikemukakan oleh Goleman

(3)

(2009) melewati tahap uji coba untuk memastikan kelayakan penggunaan alat ukur sehingga diperoleh atem-aitem yang sahih.

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini ada dua skala, yaitu skala agresivitas dan skala kecerdasan emosional.

1) Skala Agresivitas

Skala agresivitas yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari Anggara (2014) yang mengacu pada aspek yang dikemukakan oleh Buss dan Perry (1992), yaitu agresif fisik, verbal, marah, dan permusuhan. Skala ini memiliki 29 aitem yang terdiri dari 21 aitem favorabel dan delapan aitem unfavorabel.

2) Skala Kecerdasan Emosi

Skala kecerdasan emosi yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari Ghafransyah (2014) yang mengacu pada aspek yang dikemukakan oleh Goleman (2009), yaitu kesadaran diri, pengaturan diri, motivasi, empati, dan keterampilan sosial (membina hubungan). Skala ini memiliki 38 aitem yang terdiri dari 22 aitem favorabel dan 16 aitem unfavorabel.

c. Uji Coba Alat Ukur

Proses pengambilan uji coba dilakukan di Universitas X dan mendatangi kost atau kontrakan dengan cara membagikan kuesioner pada tanggal 2 sampai 5 Februari 2019 dan mendapatkan

(4)

40 subjek. Data yang diperoleh dari uji coba kemudian dilakukan analisis dengan teknik analisis statistik dengan menggunakan fasilitias komputer melalui program SPSS (statistical packages for social science) versi 24.0 for windows untuk mengetahui reliabilitas dan daya diskriminasi peraitem, dengan menggunakan batas koefisien korelasi minimal 0,25 yang mengacu pada Azwar (2012).

d. Hasil Uji Coba Alat Ukur

Dari data yang didapatkan setelah dilakukan uji coba, maka data yang didapatkan kemudian dilakukan analisis dengan teknik analisis statistik menggunakan fasilitias komputer melalui program SPSS (statistical packages for social science) versi 24.0 for windows.

1) Skala Agresivitas

Setelah dilakukan uji koefisien reliabilitas Cronbach Alpha, didapatkan nilai  = 0.729 dan indeks diskriminasi aitem bergerak dari -0.500 – 0.575. Pada analisis ini dilakukan seleksi aitem yang akan digunakan dalam penelitian. Analisis pada hasil uji coba terhadap skala agresivitas dari 29 aitem yang diuji cobakan menghasilkan 15 aitem yang dinyatakan layak, karena skor koefisien kolerasi aitem total (rbt) yaitu 0,25.

(5)

Tabel 3

Distribusi aitem skala agresivitas setelah uji coba

No Aspek Nomer Butir Juml ah Favorabel Unfavorabel 1 Agresi Fisik 2(1), 6(2), 7(3), 8(4), 9(5) 5 2 Agresi Verbal 11(6), 13(7), 14(8) 3 3 Kemarahan 16(9), 17(10), 20(11), 21(12) 4 4 Permusuhan 22(13), 26(15) 25(14) 3 Jumlah 15

Catatan: angka dalam kurung ( ) adalah nomor urut butir baru setelah uji coba

2) Skala Kecerdasan Emosional

Setelah dilakukan uji koefisien reliabilitas Cronbach Alpha, didapatkan nilai  = 0.727 dan indeks diskriminasi aitem bergerak dari -0.173 – 0.592. Pada analisis ini dilakukan seleksi aitem yang akan digunakan dalam penelitian. Analisis pada hasil uji coba terhadap skala kecerdasan emosional dari 38 aitem yang diuji cobakan menghasilkan 15 aitem yang dinyatakan layak, karena skor koefisien kolerasi aitem total (rbt) yaitu 0,25.

(6)

Tabel 4

Distribusi aitem skala kecerdasan emosi setelah uji coba

No Aspek

Nomer Butir Jumlah

Favorabel Unfavorabel 1 Kesadaran Diri 4(1), 6(2) 7(3) 3 2 Pengaturan Diri 11(5), 13(6) 9(4) 3 3 Motivasi Diri 17(7), 21(9) 19(8) 3 4 Empati 24(10), 26(11), 28(12) 3 5 Membina Hubungan (Keterampilan Sosial) 33(13), 34(14), 36(15) 3 Jumlah 15

Catatan: angka dalam kurung ( ) adalah nomor urut butir baru setelah uji coba

B. Laporan Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan selama 11 hari dari tanggal 5 sampai dengan 15 Maret 2019. Penelitian dilaksankan dengan cara memberikan kuesioner penelitian kepada subjek, kuesioner disebarkan di lingkungan Universitas X, kost dan kontrakan. Subjek diberikan kuesioner penelitian dan peneliti menjelaskan cara pengisian kuesioner. Data yang telah didapatkan sebanyak 145 subjek telah memenuhi kriteria untuk dianalisis lebih lanjut, karena semua subjek menjawab secara lengkap (tidak ada aitem yang telewatkan) dan memenuhi kriteria pemain game online.

(7)

C. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Subjek Penelitian

Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa laki-laki dan perempuan yang merupakan pemain game online atau mahasiswa yang bermain game online lebih dari dua jam dalam satu hari Aqila (Santoso & Purnomo, 2017). Jumlah subjek yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 145 subjek. Sebaran data subjek secara lengkap dapat dilihat pada tabel-tabel dibawah ini:

a. Jenis kelamin subjek Tabel 5

Deskripsi subjek penelitian berdasarkan jenis kelamin

Berdasarkan sebaran data jenis kelamin dari total 145 subjek penelitian secara statistik, subjek penelitian yang terlibat terdiri atas 95 orang berjenis kelamin laki-laki (65,51%) dan 50 orang berjenis kelamin perempuan (34,49%).

Jenis Kelamin Jumlah Persentase

Laki-laki 95 orang 65,51%

(8)

b. Lama bermain Game Online Tabel 6

Deskripsi lama bermain subjek penelitian berdasarkan jam

Berdasarkan sebaran data lama bermain dari total 145 subjek penelitian secara statistik, subjek penelitian yang terlibat terdiri atas 11 orang bermain selama 3 jam/hari (7,6%), 25 orang bermain selama 4 jam/hari (17,2%), 36 orang bermain selama 5 jam/hari (24,8%), 18 orang bermain selama 6 jam/hari (12,4%), 10 orang bermain selama 7 jam/hari (6,9%), 14 orang bermain selama 8 jam/hari (9,7%), 13 orang bermain selama 9 jam/hari (9%), 19 orang bermain selama 10 jam/hari (6,2%), 4 orang bermain selama 11 jam/hari (2,8%), dan 5 orang bermain selama 12 jam/hari (3,4%).

Lama Bermain Jumlah Persentase

3 Jam 11 orang 7,6% 4 Jam 25 orang 17,2% 5 Jam 36 orang 24,8% 6 Jam 18 orang 12,4% 7 Jam 10 orang 6,9% 8 Jam 14 orang 9,7% 9 Jam 13 orang 9% 10 Jam 19 orang 6,2% 11 Jam 4 orang 2,8% 12 Jam 5 orang 3,4%

(9)

2. Deskripsi Data

Deskripsi dari data penelitian berikut ini ditujukan untuk mengetahui tinggi atau rendahnya skor kecerdasan emosional dan agresivitas pada responden. Deskripsi lebih lanjut dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 7

Deskripsi data penelitian Variabel Hipotetik Empirik Xmi n Xma x Mea n SD Xmi n Xma x Mean SD Agresivitas 15 60 37,5 7,5 17 46 31,14 5,8 Kecerdasan Emosional 15 60 37,5 7,5 32 55 44 4,52

Ket :Xmin = Skor Total Minimum; Xmax = Skor Total Maksimum

Berdasarkan hasil temuan data deskripsi di atas, data tersebut akan digunakan dalam melakukan kategorisasi terhadap responden dalam penelitian ini. Penggolongan data akan dibagi ke dalam lima kategori diagnostik dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 8

Rumus norma kategorisasi berdasar model distribusi normal Sangat Rendah X < (µ - 1.8σ)

Rendah (µ - 1.8σ) ≤ X < (µ - 0.6σ) Sedang (µ - 0.6σ) ≤ X < (µ + 0.6σ) Tinggi (µ + 0.6σ) ≤X< (µ + 1.8σ) Sangat Tinggi X≥ (µ + 1.8σ)

(10)

a. Skala Agresivitas

Berdasarkan hasil temuan yang ada, hasil kategorisasi skor skala agresivitas selengkapnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 9

Kategorisasi skor skala agresivitas

Rumus Norma Kategorisasi Frekuensi %

X <20,7 20,7≤ X <27,66 27,66≤X <34,62 34,62≤X<41,58 X ≥41,58 Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi SangatTinggi 5 33 69 31 7 3,45% 22,76% 47,58% 21,38% 4,83% Jumlah 145 100%

Berdasarkan tabel tersebut, dapat diketahui bahwa pada skala agresivitas terdapat 5 subjek dengan kategori sangat rendah (3,45%), 33 subjek pada kategori rendah (22,76%), sebagian besar subjek berada pada kategori sedang dengan jumlah 69 subjek (47,58%), 31 subjek pada kategori tinggi (21,38%) dan subjek pada kategori sangat tinggi berjumlah 7 subjek (4,83%).

b. Kecerdasan Emosi

Berdasarkan hasil temuan yang ada, hasil kategorisasi skor skala kecerdasan emosi dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 10

Kategorisasi skor skala kecerdasan emosi

Skor Kategorisasi Frekuensi %

X <35,87 35,87 ≤ X <41,29 41,29 ≤ X <46,71 46,71 ≤ X <52,13 X ≥52,13 Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi SangatTinggi 2 45 58 34 6 1,38% 31,03% 40% 23,45% 4,14% Jumlah 145 100%

(11)

Berdasarkan tabel tersebut, dapat diketahui bahwa pada skala kecerdasan emosional ditemukan 2 subjek pada kategori sangat rendah (1,38%), 45 subjek pada kategori rendah (31,03%), sebagian besar berada pada kategori sedang, yaitu 58 subjek (40%), 34 subjek dengan kategori tinggi (23,45%) dan sisanya pada kategori sangat tinggi, yaitu 6 subjek (4,14%).

3. Hasil Uji Asumsi

Uji asumsi perlu diperlukan sebagai langkah awal untuk melakukan uji korelasi antara variabel bebas dan variabel tergantung atau uji hipotesis penelitian ini. Adapun uji asumsi yang dilakukan meliputi uji normalitas, untuk melihat sebaran data penelitian yang telah didapatkan, dan uji linearitas, untuk mengetahui apakah kedua variable berjalan secara linear atau tidak linear.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas pada suatu penelitian ditujukan untuk mengetahui sebaran data pada populasi berdistribusi secara normal atau tidak. Pengujian dilakukan dengan menggunakan One Sample Kolmogorov Smirnov Test pada SPSS 24 for Windows. Sebaran data penelitian dikatakan normal apabila memiliki nilai koefisien p > 0,05, sedangkan data memiliki distribusi tidak normal jika memiliki nilai koefisien p < 0,05. Berdasarkan pengujian normalitas pada variabel agresivitas p = 0,200 (p > 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa variabel

(12)

agresivitas memiliki distribusi data yang normal. Sedangkan untuk variabel kecerdasan emosional, ditemukan bahwa nilai koefisien p = 0,060 (p > 0,05). Hal ini menunjukan bahwa variabel agresivitas dan variabel kecerdasan emosi memiliki sebaran data yang normal. Hasil uji normalitas dapat diketahui melalui tabel berikut ini:

Tabel 11

Hasil uji normalitas

Variabel P Kategori

Agresivitas 0,200 Normal

Kecerdasan Emosional 0,060 Normal

b. Uji Linieritas

Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah kedua variabel mempunyai hubungan yang linear. Hubungan antara variabel-variabel dikatakan linear apabila berada pada satu garis lurus dengan nilai koefisien p<0,05 dan sebaliknya hubungan antara kedua variabel dikatakan tidak linear apabila p>0,05. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa nilai F Linierity adalah sebesar 4,774 dengan p = 0,031 (p<0,05). Sedangkan nilai F Deviation from Linearity adalah sebesar 2,002 dengan p = 0,011. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian ini saling berhubungan secara linear

(13)

atau mengikuti garis lurus. Hasil uji linieritas dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 12

Hasil uji linieritas

Variabel F P Kategori Agresivitas Kecerdasan Emosional Linearity 4,774 0,031 Linier Deviation from Linearity 2,002 0,011 4. Uji Hipotesis

Setelah dilakukan uji asumsi yang meliputi uji normalitas dan linearitas, langkah berikutnya adalah melakukan uji hipotesis. Uji hipotesis merupakan pengujian terhadap data penelitian yang bertujuan untuk membuktikan diterima atau tidaknya suatu hipotesis penelitian. Hasil uji linieritas untuk kedua variabel adalah linier. Sedangkan hasil uji normalitas sebelumnya ditemukan bahwa kedua variabel memiliki sebaran data yang normal, sehingga untuk melakukan uji hipotesis menggunakan teknik analisis uji korelasi Pearson. Hasil analisa koefisien korelasi antara agresivitas dan kecerdasan emosional menunjukkan nilai r = -0.169 dan p = 0.021 (p < 0,05). Hal ini menunjukan bahwa ada hubungan yang signifikan antara agresivitas dan kecerdasan emosional sehingga diterima. Hubungan tersebut adalah negatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi kecerdasan emosi maka semakin rendah agresivitas pada mahasiswa pemain game online. Sebaliknya jika

(14)

semakin rendah kecerdasan emosi maka semakin tinggi agresivitas pada mahasiswa pemain game online. Hasil uji hipotesa dapat dilihat melalui tabel di bawah ini:

Tabel 13

Hasil uji hipotesis

Variabel Korelasi (r) Taraf Signifikansi (p) Keterangan Kecerdasan Emosi

terhadap Agresivitas -0.169 0.021 Signifikan

Besarnya R2 yang dihasilkan dari pengujian tersebut adalah 0,028 artinya tingkat kecerdasan emosi menyumbang pengaruh yang tidak terlalu efektif terhadap variabel agresivitas pada pemain game online sebesar 2,8% dari total keseluruhan 100%, sedangkan 97,2% sisanya dipengaruhi oleh faktor yang lain.

5. Analisis Data Tambahan

Analisis tambahan pada penelitian ini dengan cara melakukan uji korelasi pada subjek laki-laki dan perempuan, untuk melihat perbedaan tingkat kecerdasan emosi dan agresivitas pada pemain game online laki-laki dan perempuan. Selain itu, analisis tambahan juga dilakukan dengan uji beda pada setiap aspek kecerdasan emosional, untuk melihat perbedaan tingkat pengaruh dari masing-masing aspek kecerdasan emosi terhadap variabel agresivitas. Hasilnya dapat dilihat di tabel berikut:

(15)

Tabel 14

Hasil uji beda jenis kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Koefisien Korelasi

Sig.

Laki-laki 95 -0,260 0,005

Perempuan 50 -0,023 0,436

Hasil pada analisis di atas menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat korelasi antara jenis kelamin laki-laki dengan perempuan, tingkat korelasi variabel kecerdasan emosi terhadap variabel agresivitas pada laki-laki lebih tinggi (r=-0,260 dan p=0,005) dibandingkan dengan perempuan yang tidak memiliki korelasi terhadap agresivitas (r=-0,023 dan p=0,436).

Hal ini menunjukan bahwa ada hubungan yang signifikan antara kecerdasan emosional dan agresivitas pada laki-laki sehingga diterima. Besarnya R2 yang dihasilkan pada jenis kelamin laki-laki dari pengujian tersebut adalah 0,0676 artinya tingkat kecerdasan emosional menyumbang pengaruh terhadap variabel agresivitas pada pemain game online sebesar 6,76% dari total keseluruhan 100%, sedangkan 93,24% sisanya dipengaruhi oleh faktor yang lain. Namun pada jenis perempuan mendapatkan hal yang sebaliknya yaitu, hubungan antara kecerdasan emosional dan agresivitas pada perempuan ditolak. Besarnya R2 yang dihasilkan pada jenis kelamin perempuan dari pengujian tersebut adalah 0,000529 artinya tingkat

(16)

kecerdasan emosi menyumbang pengaruh yang tidak efektif terhadap variabel agresivitas pada pemain game online sebesar 0,0529% dari total keseluruhan 100%, sedangkan 99,9471% sisanya dipengaruhi oleh faktor yang lain.

Tabel 15

Hasil uji beda peraspek kecerdasan emosi

Aspek Koefisien Korelasi Sig.

Kesadaran Diri -0,155 0,032 Pengaturan Diri -0,225 0,003 Motivasi Diri -0,093 0,134 Empati -0,051 0,272 Membina Hubungan (Keterampilan Sosial) -0,055 0,255

Hasil tersebut menunjukkan bahwa dua dari lima aspek kecerdasan emosi memiliki korelasi yang cukup signifikan dengan variabel agresivitas dan tiga dari lima aspek kecerdasan emosi lainnya tidak memiliki korelasi dengan variabel agresivitas. Aspek kesadaran diri memiliki korelasi signifikan (p = 0,0032), aspek pengaturan diri memiliki korelasi yang paling signifikan dibanding aspek lainnya (p = 0,003), dan tiga aspek lainnya yang tidak memiliki korelasi dengan variabel agresivitas adalah aspek motivasi diri (p = 0,134), aspek empati (p = 0,272), dan aspek membina hubungan (keterampilan sosial) (p = 0,255).

(17)

Tabel 16

Hasil uji beda range jam bermain perhari Jam Bermain / Hari Frekuensi Koefisien Korelasi Sig. < 5 Jam 72 -0,100 0,201 > 5 Jam 73 -0,023 0,011

Hasil pada analisis di atas menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat korelasi pada jumlah jam bermain game online, tingkat korelasi variabel kecerdasan emosi terhadap variabel agresivitas pada jumlah jam bermain game online ≥ 6 jam / hari lebih tinggi (p=0,011) dibandingkan dengan jumlah jam bermain game online ≤ 5 jam / hari yang tidak memiliki korelasi terhadap agresivitas (p=0,201).

D. Pembahasan

Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesis tentang adanya hubungan antara kecerdasan emosi dengan agresivitas pada pemain game online. Setelah melakukan proses pengolahan data mulai dari uji asumsi sampai pada uji hipotesis diperoleh hasil yang mendukung hipotesis penelitian. Hipotesis penelitian dikatakan diterima ditunjukkan dari nilai koefisien korelasi nilai r = -0.169 dan p = 0.021 (p < 0,05) dengan arti bahwa terdapat hubungan negatif yang cukup signifikan antara kecerdasan emosi dengan agresivitas pada pemain game online. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi tingkat kecerdasan emosi maka semakin rendah tingkat agresivitas

(18)

pada pemain game online dan sebaliknya jika semakin rendah tingkat kecerdasan emosi maka akan semakin tinggi tingkat agresivitas pada pemain game online.

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian Aziz dan Mangestuti (2006) yang menyatakan bahwa kecerdasan emosi memiliki hubungan yang negatif artinya semakin tinggi tingkat kecerdasan emosi maka semakin rendah tingkat agresivitas. Individu yang mempunyai kecerdasan emosi yang baik akan mampu mengatur emosi, mengelola emosi sehingga dapat meminimalisir sifat agresif. Selain itu Aprilia dan Indrijati (2014) juga menemukan hasil dalam penelitiannya yang menyatakan bahwa kecerdasan emosi memiliki hubungan yang negatif terhadap agresivitas. Individu yang memiliki tingkat kecerdasan emosi baik akan mampu untuk menahan perasaan negatif seperti perilaku agresif. Goldenberg, Matheson, dan Mantler (Abdollahi, dkk., 2013) mengatakan bahwa individu yang memiliki tingkat kecerdasan emosi yang baik maka individu tersebut akan memiliki kemampuan dalam mengelola pengalaman emosi dan memecahkan masalah secara lebih efektif dibandingkan dengan individu yang memiliki tingkat kecerdasan emosi yang tidak baik.

Dalam penelitian ini, kecerdasan emosi berhubungan dengan tingkat agresivitas pemain game online. Hal tersebut sejalan dengan hasil yang ditemukan oleh Putri dan Abdurrohim (2015) yaitu ada hubungan yang sangat siginifakan antara variabel kematangan emosi dengan agresivitas pada siswa SMK. Penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang

(19)

dilakukan oleh Aini dan Azhar (2010) yang meneliti hubungan antara kecerdasan emosi dan agresivitas pada remaja akhir dengan hasil penelitian yang menyatakan bahwa adanya hubungan negatif antara kecerdasan emosi dengan agresif pada remaja akhir. Temuan dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Shahzad, Begum, dan Khan (2013) menemukan hasil bahwa semakin tinggi tingkat kecerdasan emosi maka akan semakin rendah perilaku agresivitas yang dilakukan individu .

Buss dan Perry (1992) menyatakan tingkah laku dikatakan menjadi agresi jika tingkah laku tersebut ditujukan untuk mengancam pada individu lain, selain itu definisi dari agresivitas adalah suatu bentuk perilaku yang mengarah pada tindakan untuk melukai ataupun mengancam secara fisik atau non fisik pada individu baik itu secara langsung ataupun tidak langsung. Menurut Bandura (Sarwono, 1997) faktor lain dari diri individu sendiri yang memiliki keinginan untuk melukai atau mengancam orang lain baik dengan verbal atau non verbal dan langsung atau tidak langsung, individu bisa juga memiliki sifat agresi dari proses belajar dari model yang dilihat melalui teman bermain, video game, atau meda masa. Temuan lain dari Schutte et al. (Abdollahi, dkk., 2013) menyatakan individu yang memiliki tingkat kecerdasan emosi tinggi akan mampu mengenali dan mencegah munculnya perilaku yang mengarah kearah agresi dan emosi negatif seperti marah, benci, sedih berkepanjangan dari diri sendiri.

Perkembangan dunia IT, internet, dan game online pun menjadi sangat popular. Awalnya game online identic dengan permainan laki-laki

(20)

namun saat ini game online sudah banyak diminati oleh perempuan yang dimana jumlah perempuan yang bermain game online pada penelitian ini sebanyak 50 orang (34.49%). Namun keberadaan gamers perempuan masih sering dipandang sebelah mata karena perempuan. Seiiring berjalannya waktu banyak genre game online yang memfasilitasi dengan menyediakan karakter perempuan dalam game online tersebut menjadi salah satu alasan mengapa banyak gamers perempuan saat ini. Pada penelitian ini peniliti mewawancarai dua orang subjek menyatakan bahwa ketertarikan dalam bermain game online karena banyak dan padatnya tugas kuliah sehingga untuk tidak merasa bosan dan tertekan dengan tugas kuliah maka game online menjad pilihan untuk menjadi hiburan. Selain itu ketertarikan subjek dalam bermain game online karena banyaknya teman sebaya yang bermain game online, dari pengakuan subjek dengan memainkan game online menjadi salah satu cara memperluas relasi atau menambah banyak teman walaupun masih sering dianggap remeh oleh teman laki-laki dalam bermain game online.

Mengacu pada data yang telah diperoleh, diketahui bahwa terdapat perbedaan antara jenis kelamin laki-laki dan perempuan pada korelasi hubungan antara kecerdasan emosi dengan agresivitas pada pemain game online. Hal ini selaras dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Aini dan Azhar (2010) dengan hasil yang menyatakan bahwa adanya perbedaan hubungan antara kecerdasan emosi antara laki-laki dengan perempuan. Hasil penelitian ini juga selaras dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh

(21)

Aulya, Ilyas, dan Ifdil (2016) yang menemukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan perilaku agresif pada siswa laki-laki dengan perempuan selain itu juga perbedaan perilaku agresi antara siswa laki-laki dan perempuan karena siswa laki-laki lebih sulit untuk mengendalikan emosinya dibanding-kan dengan siswa perempuan.

Menurut Sarlito (Aulya, Ilyas, dan Ifdil, 2016) kekerasan adalah salah satu kebanggaan tersendiri dalam diri laki-laki dan dijadikan ajang meningkatkan harga diri di hadapan orang lain. Broverman (Bimo, 2011) menyebutkan sifat laki-laki lebih independen, ambisius, kuat, kasar, dan agresif dibandingkan dengan perempuan. Menurut Taylor (Aulya, Ilyas, dan Ifdil, 2016) menyatakan bahwa terdapat perbedaan antara jenis kelamin laki-laki dengan perempuan dalam perilaku agresif hal ini menjelaskan bahwa laki-laki lebih memiliki kemungkinan untuk menampilkan perilaku agresif dalam kehidupan sehari-hari dibandingkan dengan perempuan.

Menurut Aulya, Ilyas, dan Ifdil (2016) perempuan tidak cenderung agresif karena cenderung lebih dulu memikirkan segala hal sebelum mengerjakan sesuatu sehingga dapat terhindar dari perilaku agresif. Broverman (Bimo, 2011) berpendapat bahwa perempuan lebih bijaksana dalam mengerjakan sesuatu. Williams (Bimo, 2011) mengatakan bahwa perempuan lebih cenderung kepada sifat lembut, penuh kasih sayang, dan simpatik jika dibandingkan dengan perilaku agresif.

Berdasarkan uji beda pada setiap aspek kecerdasan emosi pada variabel kecerdasan emosi maka didapatkan hasil bahwa aspek kesadaran

(22)

diri memiliki korelasi signifikan (p = 0,0032), aspek pengaturan diri memiliki korelasi yang paling signifikan dibanding aspek lainnya (p = 0,003), dan tiga aspek lainnya yang tidak memiliki korelasi dengan variabel agresivitas adalah aspek motivasi diri (p = 0,134), aspek empati (p = 0,272), dan aspek membina hubungan (keterampilan sosial) (p = 0,255). Hal ini didukung oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh Aini dan Azhar (2010) yang mendapatkan hasil bahwa hanya pada aspek empati, kesadaran diri, dan pengaturan diri yang memiliki pengaruh terhadap agresivitas, sedangkan pada aspek motivasi diri dan keterampailan sosial hanya memiliki pengaruh yang sangat kecil pada perilaku agresif. Namun dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Aini dan Azhar (2010) terdapat perbedaan pada aspek empati yang dimana dalam penelitian ini aspek empati tidak memiliki pengaruh terhadap agresivitas sedangkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Aini dan Azhar (2010) memiliki pengaruh terhadap agresivitas.

Berdasarkan uji beda terhadap variabel kecerdasan emosi diatas aspek pengaturan diri memiliki korelasi yang paling signifikan dibandingkan dengan aspek lainnya. Pengaturan diri berperan dalam mengendalikan agresivitas serta dorongan dari dalam dirinya (Heriyanto, Jayadi, & Aufa, 2018). Heriyanto, Jayadi, dan Aufa (2018) juga menyatakan bahwa individu yang memiliki pengaturan diri yang baik maka dapat mengurangi perilaku agresi dan perasaan cemas, marah, dendam, sedih dalam jangka waktu yang lama. Aspek pengaturan diri berfungsi dalam

(23)

mengontrol perilaku agresi yang muncul baik disadari maupun tidak disadari pada pemain game online.

Berdasarkan uji beda jumlah jam bermain game online setiap harinya memiliki perbedaan. Tingkat korelasi variabel kecerdasan emosi terhadap variabel agresivitas pada jumlah jam bermain game online > 5 jam / hari lebih tinggi (p=0,011) dibandingkan dengan jumlah jam bermain game online < 5 jam / hari yang tidak memiliki korelasi terhadap agresivitas (p=0,201). Hasil ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Satria, Nurdin, dan Bachtiar (2015) menemukan bahwa tingkat intensitas kecanduan pada game online memiliki pengaruh pada tingkat agresivitas pada individu. Amalia dan Syam (2017) menyatakan dalam hasil penelitiannya bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online berunsur kekerasan maka semakin tinggi perilaku agresif.

Penelitian yang dilakukan memiliki kekurangan, salah satunya adalah keterbatasan subjek penelitian (145 subjek) sehingga generalisasi pada hasil penelitian masih bersifat terbatas. Selain itu, aitem pertanyaan pada variabel tergantung dalam penelitian ini merupakan variabel negatif sehingga akan subjek berpotensi untuk memilih jawaban yang bersifat faking good.

Referensi

Dokumen terkait

Merupakan metode menghilangkan noise dengan memanfaatkan distribusi Poisson secara iterative yaitu untuk nilai ke 1 dari image yang dihasilkan didapatkan dari prakiraan nilai di

Menurut terapis wicara AL orang-orang di sekitar anak dapat melakukan berbagai upaya dalam menangani hambatan berbicara pada anak agar anak dapat berkembang

Penelitian oleh Pratama &amp; Sulistyarini (2012) tentang dukungan keluarga dan depresi pada penderita HIV/AIDS dengan sampel 50 orang didapatkan hasil bahwa ODHA

Waduk Tirtomarto mempunyai potensi air yang tidak termanfaatkan sepenuhnya, yaitu debit air dan tinggi terjun yang sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk pembangkit

Pembinaan kesehatan anak usia sekolah, baik sekolah dasar maupun lanjutan, melalui program UKS adalah salah satu strategi yang ditempuh dalam pembangunan di bidang kesehatan,

―Au pair merupakan orang yang tinggal di sebuah keluarga angkat dengan memberikan jasa tertentu, program pertukaran ini ditujukan kepada orang muda dari negara

Ribath artinya benteng, ia adalah tempat kegiatan kaum sufi yang ingin menjauhkan diri dari kehidupan duniawi dan mengkonsentrasikan diri untuk ibadah

Kesimpulan yang diambil dalam penelitian ini adalah dari ketiga dimensi E-Commerce ternyata EC3 (perdagangan dengan sistem pertukaran data) mempunyai pengaruh