• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERENCANAAN STUDIO DESAIN KOMUNIKASI VIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERENCANAAN STUDIO DESAIN KOMUNIKASI VIS"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 1

PERENCANAAN STUDIO DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN

PENDEKATAN GAYA ARSITEKTUR FUTURISTIK DI KENDARI

Syafrian Adiguna Pangerang

Mahasiswa Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Halu Oleo La Ode Abdul Syukur

Tenaga Pengajar Fakultas Teknik dan Universitas Halu Oleo e-mail : syafrian_pangerang@yahoo.co.id

ABSTRAK

Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan kerangka pengiriman atau penerimaan pesan atau berita dalam bentuk yang dapat dipahami oleh indera penglihatan. Bahkan untuk pengembangan yang lebih lanjut karya-karya Desain Komunikasi Visual tidak hanya lagi menggunakan indera penglihatan sebagai media, akan tetapi sudah digabungkan dengan media lain seperti pendengaran, serta mempertimbangkan tanggapan atau manfaat bagi para penikmat karya tersebut.Di Sulawesi tenggara pada umumnya dan di Kota Kendari pada khususnya telah banyak berkembang komunitas desain seperti Desain Grafis, Ilustrasi, sinematografi (videografi), fotografi, web desainer dan komunitas-komunitas yang lainnya. Akan tetapi komunitas-komunitas-komunitas-komunitas tersebut belum bisa berkolaborasi dan bahkan sangat konsumtif. Sehingga perlu adanya Perencanaan Studio Desain Komunikasi Visual yang dapat mempersatukan dan mengkolaborasikan komunitas-komunitas tersebut dalam satu wadah dan membuat kolaborasi dari komunitas-komunitas tersebut menjadi produktif.Studio merupakan tempat bekerja bagi pelukis, tukang foto, dan sebagainya[1]. Studio Desain Komunikasi Visual ini diharapkan dapat mewadahi minat dan bakat komunitas-komunitas desainer yang bernaung di bawahnya untuk menghasilkan karya-karya berkualitas dengan daya jual yang tinggi.Pada Studio Desain Komunikasi Visual ini menganut Gaya Arsitektur Futuristik sebagai penekanan terhadap langgam bangunan ini. Gaya arsitektur futuristik sendiri adalah anggapan media (majalah dan media-media online yang mengamati arsitektur tapi tidak memahami landasan teori arsitektur) tentang gaya arsitektur yang sangat modern yang muncul dan berkembang di abad 21 dengan landasan teori arsitektur Neo-Modernisme sebagai acuan teori dasarnya. Gaya ini sangat dibutuhkan sebagai tempat kerja desainer Desain Komunikasi Visual sebagai analogi perpindahan zaman dari zaman analog menuju zaman digital yang konon seni Desain Komunikasi Visual ini adalah seni yang lahir di zaman digital tersebut. Karena hampir semua komponen karya Desain Komunikasi Visual adalah hasil olahan digital.

Kata Kunci : Studio, Visual, Futuristik, Kendari

ABSTRAK

Visual Communication Design is a framework to send or receive messages or news in a way that can be understood by the sense of sight. Even for further development of the work of visual communication design only no longer use the senses of sight as the media, but has been combined with other media such as listening and consider the response or benefit to the public of the work.In Southeast Sulawesi Kendari in general and, in particular, it has a lot of growing communities such as graphic design, illustration, photography (videography), photography, web designers and other communities. However, these communities have not been able to collaborate and even very consumptive. Therefore, planning needs Visual Communication Design Studio to join and collaborate in these communities in a container and make collaboration of these communities to be productive.Studio is a workplace for painters, photographers, etc. [1] . It is expected that visual communication design studio to accommodate the interests and talents of communities under its aegis designers to produce quality works with high selling power.In visual communication design studio embraces futuristic architectural style as the suppression of this style of construction. When the own futur istic architectural style is the concept of media (magazines and media online they observe architecture, but do not understand the theoretical foundations of architecture) on the style of a modern architecture that emerged and developed in the 21st century with the theoretical basis of the neo-modernist architecture as a reference to the underlying theory. This style of work is needed as a designer in visual communication design as a transfer time of the analogy of the analog age to the digital age that sup posedly art visual communication design is an art that was born in the digital era. Because virtually all components of VisualCommunication Design work are digitally processed.

Keyword: Studio, visual, futuristic, Kendari

PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Desain Komunikasi Visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan

(2)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 2

Di era globalisasi, Kegiatan ini sudah merupakan kebutuhan bagi masyarakat modern saat ini, karena di tengah kesibukan masyarakat modern pada umumnya, kurang mempunyai waktu untuk berkomunikasi secara lisan lagi. Komunikasi lebih banyak dilakukan dengan media visual seperti poster, leaflet, brosur, televisi, dan lain-lain.

Kota Kendari merupakan sebuah kota yang sedang dalam tahap proses pembangunan. Pembangunan tidak hanya sekedar fisik, hal-hal yang non-fisik pun sedang berkembang termasuk komunitas-komunitas kreatif pada bidang desain.

Akan tetapi dengan semakin banyaknya komunitas tersebut tidak membuat para pelaku yang berkecimpung di dunia tersebut berkolaborasi untuk memaksimalkan karya mereka. Dan kebiasaan yang didorong oleh adanya hobi para pelaku tidak membuat mereka menjadi produktif secara kolektif. Mereka cenderung menghabiskan uang mereka untuk memenuhi hasrat memuaskan hobi mereka dan meningkatkan skill

mereka dalam bidang masing-masing. Padahal dari hobi tersebut memiliki potensi bisnis yang sangat besar apabila dilakukan secara kolektif

Untuk itulah dibutuhkan adanya wadah yang dapat menampung Komunitas-komunitas tersebut. Wadah yang dibutuhkan adalah sebuah studio terpadu dengan Komunikasi Visual sebagai basis .Dengan adanya Studio Desain Komunikasi visual yang bersifat komersil ini diharapkan mampu mengakomodir para seniman tersebut menjadi sebuah perkumpulan terpaduyang tidak hanya untuk mengembangkan minat dan bakatnya dalam bidang Desain Komunikasi Visual, akan tetapi juga mewadahi komunitas-komunitas tersebut agar menghasilkan karya yang produktif.Produktif yang dimaksud adalah mampu memberikan penghasilan pribadi bagi desainer dan senimannya, selebihnya para pelaku Desain Komunikasi Visual dapat memberikan manfaat yang konkrit atau nyata bagi masyarakat Kota Kendari secara umum.

Kota Kendari sebagai lokasi proyek, sama sekali belum mempunyai bangunan modern dengan gaya arsitektur futuristik. Oleh karena itu dengan berdirinya bangunan dengan gaya arsitektur futuristik sendiri akan menambah nilai artistik dari bangunan ini yang dimanfaatkan sebagai bangunan komersil dan juga dapat menarik peminat wisatawan sebagai bangunan pariwisata edukatif.

B. Rumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat pada

Perencanaan Studio Desain Komunikasi Visual

dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah Studio Desain Komunikasi Visual dengan menerapkan tema Gaya Arsitektur Futuristik pada fasad bangunan yang yang estetis dan fungsional? 2. Bagaimana mewujudkan rancangan sebuah

Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari?

C. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari yaitu:

1. Untuk merancang sebuah Studio Desain Komunikasi Visual dengan mereapkan tema Arsitektur Futuristik pada fasad bangunan yang estetis dan fungsional.

2. Untuk mewujudkan rancangan sebuah

“Studio Desain Komunikasi Visual dengan

Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari.

TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Judul

Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari adalah adalah tempat bekerja bagi para

seniman dan desainer Desain Komunikasi Visual untuk menghasilkan karya dalam bentuk visual maupun audio visual dengan proses pembuatan perancangan dengan style (gaya) bangunan dengan bentuk futuristis yang fleksibel dan mengorientaskan bentuk bangunan yang mencitrakan bentuk bangunan masa depan yang lebih modern atau modern sekali.

B. Tinjauan Studio Desain Komunikasi Visual 1. Fungsi Studio Desain Komunikasi Visual

Bangunan Studio Desain Komunikasi Visual Bangunan dibagi atas dua fungsi yaitu fungsi utama sebagai bangunan komersial bagi para desainer untuk menciptakan karya-karya Desain Komunikasi Visual dan fungsi penunjang yaitu sebagai sarana pariwisata yang rekreatif dan edukatif bagi remaja kota Kendari dalam hal berekspresi dan berkarya.

(3)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 3

macam studio tersebut sehingga menjadi sebuah karya yang menarik, dan juga produktif. Oleh karena itu akan ada ruangan-ruangan manajemen dan administrasi tempat para klien dan calon klien mengajukan permintaan pembuatan jasa Desain Komunikasi Visual.

2. Jenis Studio di dalam Studio Desain Komunikasi Visual

Ada beberapa jenis studio yang perlu diadakan ke dalam Studio Desain Komunikasi Visual iniyaitu: a. Studio Computer Graphic-Imagey CGI

b.Studio Greenscreen (Videografi/Fotografi Terpadu)

c. Studio Ergodesain d. Studio Clean up

e. Studio Dubbing

f.Studio Komunitas (Videografi, Illustrasi, Fotografi, Desain Grafis, branding advertisitng,desainer web)

g. Casting

h. Manajemen

C. Tinjauan Tema Gaya Arsitektur Futuristik 1. Pengertian Tema

Futuristis adalah mengarah, menuju ke masa depan, berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau modern sekali. Sehingga dapat disimpulkan bahwaGaya Arsitektur Futuristik adalah sebuah gaya arsitektur dengan mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan yang lahir dari pandangan media-media yang mengamati arsitektur. Pada dasarnya teori penerapan arsitektur futuristik ini tertera dalam teori arsitektur neo-modernism.

2. Metode Pencapaian Desain Arsitektur Futuristik

Ada beberapa metode yang umumnya dilakukan oleh arsitek dalam mencapai arsitektur futursitik, yaitu sebagai berikut:

a. Hermetic Coding

Metode hermetic coding mengatakan bahwa arsitektur merupakan sebuah bahasa yang bersifat self learning dari individu yang melihat dan menilai karya-karya arsitektur.

b. Disjinctive Complexity

Metode Disjunctive complexity mengatakan bahwa arsitektur futuristik berusaha berurusan dengan kerumitan dan pertentangan dalam kehidupan sehari-hari

c. Explosive Space

Metode Explosive Space mengemukakan bahwa ruang berbentuk kubus dengan transparansi dan overlap akan membentuk rangkaian yang bersifat kontinu. Dengan merekayasa bentukan luar dan dalam ruang-ruang yang terjadi dapat digunakan secara ekstrim untuk

keperluan-keperluan dalam bangunan sehingga menimbulkan

kesan“imposible”.

d. Frenzied Cacophony

Metode Frenzied Cacophony mengemukakan

teori style seperti suatu “bunyi hiruk pikuk” dalam

desain bangunan. Tujuannya utnuk memberikan kesan yang tidak lazim/biasa. Penggunaan ornamen-ornamen struktural yang berlebihan sehingga menjadi unsur dekoratif namun berkesan tidak teratur dan sulit dipahami bahkan dibenci. e. Thematist Ornament

Metode Thematist Ornament, seperti namanya menggunakan ornamen-ornamen dengan tema tersendiri untuk memperkuat konsep bangunan.Ornamen-ornamen ini tidak selalu struktural dan juga tidak selalu harus fungsional tetapi masih merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari bangunan.

f. Traces of Memory

Metode Traces of Memory, bertujuan menciptakan suatu karya arsitektur yang mencerminkan masa lampau(the past), masa kini

(the present), bahkan masa depan (the future) dalam satu kesatuan yang tak terpisahkan.

g. Comic Destructive

Metode Comic Destructive, mengemukakan bahwa bentukan yang terjadi dapat berawal dari rasa penasaran yang mendalam untuk membedah dan membongkar sesuatu untuk mencari makna yang berbeda.

h. Non-Place Sprawl.

Metode Non-Place Sprawl, menyatukan sebuah dataran pada daerah suburban sering terkesan sangat luas dan tidak terencana, jelek, tidak terpusat, jauh dari aktivitas, membosankan, dan lain-lain.[5]

METODE PEMBAHASAN

Metode pembahasan yang dipakai adalah metode analisa deskriptif, yaitu dengan mengumpulkan, menyusun dan mengelompokkan data, kemudian menganalisa, untuk selanjutnya dapat ditarik suatu kesimpulan.

Data-data yang ada didapatkan melalui studi pustaka, jurnal, buku-buku arsitektur, dan wawancara. Studi data dari beberapa fasilitas yang mempunyai fungsi sebagai wadah pelaksanaan pelatihan.

PEMBAHASAN DAN HASIL RANCANGAN A. Lokasi Proyek

1. Gambaran Umum Site

(4)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 4

Luas Tapak : 1,5 Ha KDB : 40% GSB : 10 meter 2. Lokasi Site Terpilih

Lokasi Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari ini terletak pada Jl. Brigjen ZA. Sugianto, Kecamatan Poasia, degan arahan fungsi sebagai kawasan perdagangan dan jasa dan kawasan pariwisata.

Batas Utara : Zona ijau pembudidayaan bakau Batas Selatan : Anak sungai Kadia

Batas Barat : Waterboom Citra Land Kendari Batas Timur : Anak sungai Kadia

B. Konsep Pengolahan Tapak

1. Orientasi Bangunan terhadap Matahari dan Angin

Bangunan berdiri dengan tampak depan menghadap ke Jl. Brigjen ZA. Sugianto serta bukaan yang menghadap langsung ke arah Timur menggunakan kaca laminated yang dapat menyerap cahaya tanpa memasukkan panas ke dalam bangunan.

Untuk mengantisispasi hantaman angin maka di sekeliling tapak ditanami tanaman pohon. Dengan adanya tanaman pohon maka angin yang masuk dalam tapak dapat dipecah sebelum mengenai bangunan.

2. View

View sangat penting untuk mengekspos tampilan futuristik bangunan ke luar tapak. View

dari luar ke dalam dibuat dengan menggunakan plaza di dalam tapak dan tanpa banyak penghalang seperti pohon, sehingga bangunan dapat mengundang minat masyarakat untuk berkunjung.

3. Pencapaian dan Sirkulasi Site

Site dapat dicapai melalui Jl. Brigjen ZA. Sugianto, dari arah Kecamatan Abeli. Kendaraan dari arah Mandonga harus berputar terlebih dahulu 100 meter dari tikungan pada jalan di depan tapak. Di dalam tapak terdapat jalan sirkulasi bagi kendaraan pribadi (untuk pengunjung dan penghuni bangunan) dan terdapat jalan truk sedang yang berfungsi menangkut peralatan syuting dari dalam bangunan ke luar site.

4. Penzoningan

Penzoningan di dalam tapak terbagi atas 4 bagian yaitu zona publik yang diperuntukkan untuk pengunjung (klien dan wisatawan), zona Semi Publik yaitu zona yang diperuntukkan untuk karyawan dan para desainer yang bekerja di dalam, zona privat yang dikhususkan sebagai ruang istirahat desainer, dan zoba servis sebagai tempat dilewati truk servis dari dan menuju ruang semi basement pada bangunan.

C. Konsep Ruang Luar

1. Plaza

Gambar. 1. Gambaran lokasi tapak

Gambar. 2. Orientasi banguanan terhadap Matahari

Gambar. 3. Orientasi bangunan terhadap angin

Gambar. 4. View dari dan menuju ke Site

View dari dalam

View dari luar

Gambar. 5. Jalur masuk dan keluar pada Site

(5)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 5

Plaza yang terdapat dalam tapak ini multifungsi, karena selain dapat dimanfaatkan sebagai tempat berkumpul oleh masyarakat Kota Kendari, tempat ini juga dapat dimanfaatkan untuk membuat event

di ruang terbuka. Layar LED yang ada pada fasad bangunan dapat disaksikan dengan jelas dari Plaza. Selain itu Plaza ini juga dimaksudkan agar dapat dengan mudah diatur kembali oleh para desainer dan kru untuk menjadi tempat syuting sebagai pengganti studio Greenscreen apabila studio tersebut belum cukup untuk menjadi lokasi syuting.

2. Parkir

Parkir pada site terbagi atas dua yaitu parkiran Barat Laut yang difokuskan untuk roda dua dan kendaraan eksekutif dan parkiran Tenggara yang dikhususkan untuk kendaraan roda empat. Semua parkiran yang tersedia dalam site adalah parkiran 90°.

3. Taman Belakang

Taman belakang adalah sebuah taman yang bersifat privat dan terhubung langsung dengan ruang istirahat desainer. Ruang lansekap ini dimanfaatkan sebagai tempat bagi para desainer untuk berdiam, menenangkan diri, atau sekedar untuk mencari insipirasi.

E. Luasan Bangunan per Lantai dan Besaran Ruang

Analisa perubahan besaran ruang sebelum dan sesudah Perancangan Studio Desain Komunikasi Visual, dapat dilihat sebagai berikut [7] :

Tabel.1. Besaran Ruang

Ruang Acuan

Ruang Pompa & Reservoir 24 23,76 R. Server + Pendingin Server 75 86,40 R. Trafo dan Genset 97,5 105,30

Total 625,5 692,67

LANTAI 1

Studio CGI 115,2 124,6

R. Supervising Animator 15 18.5

Lobby/R.Tunggu 112,5 105,02

Resepsionis dan Kasir + R.

Karyawan Pariwisata 36 36

R. Terbuka 284.31 331,2

R. Kantor + Manajer Office +

Admin Web+ Kasir+R. Tunggu 119 148,8

R. Direktur Akuntan 24 23,6

Kasir dan Galeri Bioskop Mini 162 189,72 R. Make Up dan Kamar Ganti 72 76,50 Studio Greenscreen 448 466,00 Studio Dubbing dan Tata Audio 82,6 86.40

Workshop 60 62,20

Ruang Cetak Digital 48 57,00

Gudang Properti 16 26.03

Studio Clean Up 108 111,76

Studio Tim IT Web Desainer 92,8 88,90 Studio Komunitas (6 Ruang

Tipikal) 748,8 747,36

Studio Ergodesain 180 204,8

Mushola 72 119,80

Perpustakaan Umum 72 123,13

R. Rapat Umum 180 199,68

R. Direktur Utama 81 149,80

R. Presiden Art Director 100 116,47

Tempat Wudhu 24 29,40

Gambar. 6. Situasi Plaza

Gambar. 7. Parkiran Barat dan Timur pada Tapak

(6)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 6 Sesudah Perancangan – Sebelum Perancangan

SebelumPerancangan

5776,76 - 5163,8

5163,8

b. Deviasi Perancangan

Selisih (Deviasi) besaran ruang :

= × 100 %

= × 100 %

= 11,87 %

F. Bentuk Bangunan

Bentuk bangunan lahir berdasarkan pendekatan pragmatis dengan pola ruang-ruang dalam bangunan dengan pertimbangan kedekatan fungsi dan sesuai dengan metode Explosive Space.[5]

G. Tampilan Bangunan (Konsep Futursitik)

Untuk mencapai tampilan yang futuristis maka ada beberapa langkah yang diambil yaitu:

1. Metode Pencapaian terhadap Gaya Arsitektur Futuristik

Tampilan bangunan ini ditempuh melalui dua metode yaitu:

a. Metode Explosice Space

Dengan metode ini perancangan bangunan ini berdasarkan pada bentuk kubus-kubus (hasil pengolahan konsep mikro pola hubungan ruang) dan kemudian berdiri menjadi bentuk bangunan sendiri.[5]

b. Metode Thematist Ornament

Bangunan ini menggunakan ornamen dengan tema

Circuit Technology. Pola ini dipilih dengan alasan dikarenakan ornamen dengan pola Circuit Technology seringkali digunakan oleh para Desainer Desain Komunikasi Visual untuk

membuat detail yang ‘futuristik’ pada hasil Desain

Komunikasi Visual-nya.

Tema tersebut menempel pada fasad dengan menggunakan fosfor resin yang menempel pada pada fasad. Sehingga pada malam hari fasad bangunan ini kan berpendar mengeluarkan cahaya sendiri. Cahaya pada fosfor dipilih dibandingkan menggunakan lampu karena cahaya resin fosfor berpendar lebih merata dan dapat menyala tanpa menggunakan energi listrik.

Berpendarnya cahaya dari fasad inilah yang

menjadi “ide utama” dalam membuat tampilan

fasad bangunan menjadi keliahatan sangat modern (futuristik) dan lebih menarik secara visual.[5]

Gambar. 9. Pola ruang dalam pada Semi Basement

Gambar. 10. Pola ruang pada lantai 1

Gambar. 11. Pola ruang pada lantai 2

Gambar. 12. Pola ruang pada lantai 3

Gambar. 13. Konsep awal, bentuk yang tersusun atas bentuk kubus

Gambar. 14. Tampilan bangunan yang dihasilkan dari metode Explosive Space

Gambar. 15. Pola Circuit Technology sebagai “Thematist Ornam

(7)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 7

Selain pola Circuit Technology, pola HUD (Head-up Display) juga digunakan dalam desain bangunan. Karena pola ini juga sering muncul pada

karya desain grafis yang bertemakan ”Fututristik”.

Pola ini digunakan pada emblem komunitas yang ada di depan bangunan.

2. Penentuan Focal Point pada fasad

Area pariwisata yang ada di depan fasad dipilih sebagai focal point pada bangunan. Letaknya yang berada di tengah-depan bangunan, serta bentuk yang merupakan kantulever yang ekstrim membuat area tersebut menjadi lebih menarik dibandingkan area yang lain.

Pada area ini memiliki fasad yang berbeda dengan yang berada di sekeliling bangunan, karena pada

focal point memiliki fasad ganda yaitu menggunakan curtain wall pada fasad pertama dan kemudian menggunakan fasad alumunium perforated pada fasad kedua. Selain itu pada focal point ini juga terdapat layar LED yang bisa ditonton langsung dari arah Plaza di depan bangunan.

3. Penentuan warna dan Material Fasad

Dalam pemilihan warna dan material fasad dipilih kombinasi warna yang terkesan elegan dan

berteknologi tinggi dengan gaya futuristiknya, akantetapi tetap terlihat sejuk dan bersih di

tengah-tengah isu “pengrusakan alam oleh teknologi” di

zaman modern. Berikut adalah uraian warna yang telah digunakan pada fasad:

Tabel.2. Pemilihan tema warna pada fasad

NO Kebutuhan Nama

Warna Warna Material

1 Primer Putih GFRP

2

Sekunder

Biru

Saphire

Kaca

Laminated

Biru

Langit Panel Fosfor

3

Tersier

Hijau

Vegetasi pada bangunan

Abu-abu

Panel Alumunium Perforated dan ACP

G. Struktur dan Konstruksi

1. Sub Struktur a. Pondasi Poer Plat

Pondasi poer plat ini ditempatkan pada area yang menopang bangunan berlantai 2 atau lebih dengan bentuk dan ukuran yang berbeda-beda.

b. Pondasi Rakit

Pondasi rakit digunakan pada ruang basement, yang dimanfaatkan sebagai tempat penyimpanan utilitas dan parkir bus sedang.

2. Super Struktur a. Rangka Batang Baja

Pada area bangunan timur Rangka Baja WF yang dipakai untuk rangka atap menerus sampai ke kulit bangunan, dan dijadikan penopang untuk rangka

Gambar. 16. Tampilan bangunan dengan fosfor yang berpendar di malam hari

Gambar 20. Penerapan Pondasi Poer Plat

Gambar. 18. Focal point pada fasad bangunan

Gambar. 19. Susunan Konstruksi fasad pada Focal point bangunan

(8)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 8

fasad GFRP. Dengan adanya rangka baja yang mengikat fasad memungkinkan untuk area yang berada di tengah bangunan untuk lebih hemat atau bahkan tidak memakai kolom dan balok (Rigid Frame) beton.

b. Rigid Frame (Rangka Kaku)

Sistem Rangka Kaku digunakan pada bagian tengah bangunan yang tidak bisa dijangkau oleh struktur baja atau yang dimanfaatkan sebagai ruang. Sistem ini mengkombinasikan antara kolom beton dan balok grid baja. Balok grid baja dipilih karena ruangan-ruangan yang ada di dalam bangunan memiliki bentuk dan ukuran yang berbeda antar lantai. Sebagai solusi digunakan dinding M-Panel yang lebih ringan dibanding dinding bata sebagai pastisi ruang dalam.

c. Kolom Garpu Dua

Struktur ini merupakan struktur beton konvensional yang diletakkan pada bangunan sebelah Timur. Sehingga ruangan di kolong panggung tersebut dapat digunakan sebagai sarana wisata ruang terbuka ataupun sebagai ruang yang dapat dimanfaatkan oleh desainer.

d. Rangka Batang Bracing Frame

Rangka batang Bracing Frame ini digunakan pada area Focal Point dikarenakan area tersebut merupakan area pariwisata Galeri dan Game Center

yang merupakan ruangan yang bebas kolom di tengah ruangan. Pada area tersebut merupakan kantilever yang ekstrim, memiliki fasad ganda dan karena ruangan tersebut tanpa adanya kolom, maka dibutuhkan rangka yang dapat memikul atau menjadi penyokong bagi partisi dalam hal ini

adalah rangka Curtain Wall dan rangka panel

alumunium perforated.

3. Upper Struktur a. Rangka Batang

Sistem ini merupakan yang hampir duterapkan di seluruh bagian bangunan, dimana rangka yang dipakai adalah rangka baja WF yang menerus hingga ke bagian super struktur.

b. Rangka Kaca dan Rangka Alumunium Perforated

Untuk menahan dua fasad yang ada pada focal point maka masing-masing fasad memiliki rangka tersendiri yang keduanya menempel pada struktur

Bracing Frame.

H. Pengkondisian Ruang

1. Pencahayaan a. Pencahayaan Alami

Ada beberapa ruangan yang menggunakan pencahaayan alami yaitu pada ruang terbuka yang ada pada area panggung bangunan yang dimanfaatkan sebagai tempat diskusi antara desainer dengan klien. Selain itu bangunan ini juga banyak menggunakan kaca sehingga pada ruangan tertentu cahaya matahari bisa masuk ke dalam bangunan.

Gambar 22. Rangka baja WF yang menjadi pengikat panel GFRP

Gambar 22. Sistem Rigid Frame pada bangunan

Gambar 23. Kolom Garpu dua pada bangunan

Gambar 24. Bracing Frame pada area Focal Point

Gambar 25. Rangka batang baja WF

Gambar 26. Rangka Curtain Wall

(9)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 9

b. Pencahayaan Buatan

Pengaturan khusus ada pada ruang studio Greenscreen dimana pada ruangan itu kondisi pencahayaannya diatur oleh penata cahaya dari kru syuting. Ruangan tersebut menyediakan ceilling track yang menjadi tempat digantungnya peralatan tata cahaya tersebut sehingga peralatan tata cahaya tersebut dapat dikendalikan dengan mudah oleh pengguna.

2. Penghawaan

Pada bangunan ini hampir seluruh bangunan ini menggunakan penghawaan buatan, kecuali pada area panggung dan teras. Untuk itu diperlukan adanya ducting pada setiap ruangan.

3. Akustik Studio Dubbing

Ruangan yang membutuhkan perlakuan khusus terhadap akustik adalah ruang Studio Dubbing. Dimana pada bagian lantai, dinding, dan plafond menggunakan bahan yang menyerap suara, dan pada bukaan menggunakan kaca mati ganda.

I. Utilitas

1. Mekanikal Elektrikal

Sistem penyedia listrik disuplai dari PLN kemudian disalurkan melalui ATS (Automatic Transfer Switch) yang akan memindahkan secara otomatis aliran listrik dari PLN ke generator set apabila suatu waktu terjadi pemadaman listrik dari PLN. ATS dan Generator Set tersebut di simpan di basement. 2. Air Conditioner (AC) Central[8]

AC pada bangunan ini menggunakan AC Central dimana mesin AC disimpan pada basement kemudian dialirkan secara vertikal melalui shaft dan disebar dengan sistem suplai Radial Pattern secara horizontal pada bangunan. [8]

3. Sistem Plumbing

Penyedia air bersih pada bangunan ini adalah PDAM, kemudian disimpan pada reservoir bawah, dan jika dipompa akan sampai pada tangki air yang berada di dalam bangunan, kemudial disalurkan ke kamar mandi, dapur umum, spinkler kebakaran. [8]

4. Sistem Komunikasi dan Komputer

Sistem komunikasi pada bangunan menggunakan jaringan optik dari Telkom, dimana jaringan optik tersebut tanpa menggunakan kabel dan memiliki fungsi memberikan sambungan telepon dan jaringan internet wi-fi pada bangunan.

Sistem Komputer sendiri berfungsi mengelola data-data komputer yang beredar antar ruangan dalam bangunan, maupun yang berinteraksi dengan dunia luar. Sistem komputer ini juga

Gambar 28. Ruangan terbuka yang digunakan sebagai ruang diskusi bersama klien

.

Gambar 29. Masuknya cahaya ke ruang Galeri

Ceiiling track

Peralatan Tata Cahaya

Gambar 30. Penataan Cahaya buatan pada studio Greenscreen

Gambar 30. Ducting yang ada pada ruangan

Gambar 31. Kaca mati ganda pada bukaan Studio Dubbing

Gambar 32. Dinding Glasswool dan kayu

(10)

Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik-Universitas Halu Oleo | 10

dibutuhkan untuk menambah spesifikasi komputer para desainer dalam menggunakan berbagai macam aplikasi desain yang membutuhkan komputer dengan spesifikasi yang baik untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Untuk itu server disimpan pada basement. Kemudian dialirkan melalui shaft yang sama dengan mekanikal elektrikal. [8] 5. Sistem Pembuangan Sampah

Sistem pembuangan sampah adalah dengan menyediakan shaft khusus sampah yang dapat mengumpulkan sampah tiap lantai pada bangunan kemudian dikumpulkan pada basement untuk diangkut oleh mobil atau pengangkut sampah yang lainnya.

KESIMPULAN

1. Untuk merancang sebuah Studio Desain Komunikasi Visual dibuatlah 7 studio komunitas yaitu Illustrator, Komunitas videografi, Komunitas Grafis Komputer (Desain Grafis), Komunitas Branding dan Advertisitng, komunitas fotografi, komunitas tipografi, dan komunitas Web Desainer. Yang kemudian dibuat pula beberapa studio terpadu untuk komunitas tersebut dan studio Ergodesain sebagai tempat pengujian karya Desain Komunikasi Visual.

2. Gaya Arsitektur Futristik dicapai dengan melakukan pendekatan terhadap dua metode yaitu metode Explosive Space dan metode

Thematist Ornament dimana pola Circuit Technology digunakan sebagai ornamen.

REFERENSI

[1] Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa..

Kamus Besar Bahasa Indonesi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, Jakarta.(1988)

[2] Anonim..Desain Komunikasi Visual.www.wikipedia.org. ( 2011)

[3] Suharto Crhistine. “Elemen-Elemen dalam

Desain Komunikasi Visual”, Makalah, Jurusan

Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra, Surabaya. (2012)

[4] Badan Pusat Statistik (BPS).Kota Kendari dalam Angka, Kendari.(2014)

[5] Khaliesh, Hamdil.. Teori Arsitektur Neo

Modern. Universitas Tanjungpura,

Pontianak.(2012)

[6] Kantor Perencanaan Kota dan Pemukiman.

Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kota KendariTahun 2010-2030 : Kendari

[7] Sabaruddin, Arief. A-Z Persyaratan Teknis Bangunan. Griya Kreasi, Jakarta.(2013)

Gambar

Gambar. 1. Gambaran lokasi tapak
Gambar. 8.  Perspektif taman belakang
Gambar. 14.  Tampilan bangunan yang dihasilkan dari  Explosive Space
Gambar. 17.  Pola Head-up Display pada bangunan
+3

Referensi

Dokumen terkait

Dari pembahasan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan penelitian ini sudah tercapai, yaitu merancang dan membuat sistem pendeteksi

Dokumen Rencana Program Investasi Jangka Menengah (RPIJM) Bidang Cipta Karya. Kabupaten Indragiri Hilir ini disusun dengan maksud untuk mewujudkan

RUANG MATA KULIAH DOSEN RUANG MATA KULIAH DOSEN.. 1 LAB PEMRORGRAMAN APLIKASI KOMPUTER PERKANTORAN

PERUBAHAN JADWAL LINGKUNGAN BISNIS T.A... PERUBAHAN JADWAL LINGKUNGAN

Inriani Sarwono Mentiri, 462008015, DUKUNGAN SOSIAL SUAMI KEPADA ISTRI DENGAN KANKER PAYUDARA PASCA MASTEKTOMI DI RUMAH SAKIT PANTI WILASA CITARUM SEMARANG,

Berdasarkan hasil angket dan pengukuran yang telah dilakukan mengenai pengaruh pemberian tayangan video motivasi terhadap motivasi bertanding atlet UKM Softball UPI

Dari 4 responden yang memiliki riwayat penyakit dari keluarga inti, ada 3 responden diantaranya merupakan responden penderita DM ataupun DM disertai AU yang memiliki

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN