PERANCANGAN APLIKASI
GAME
EDUKASI PEMBELAJARAN
ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
SKRIPSI
FARIDAH AMALIA MANDAGA
061401098
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN
ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Komputer
FARIDAH AMALIA MANDAGA
061401098
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA Kategori : SKRIPSI
Nama : FARIDAH AMALIA MANDAGA Nomor Induk Mahasiswa : 061401098
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan,
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Syahriol Sitorus,S.Si.,MIT. Prof.Dr.Tulus,M.Si
NIP 197103101997031004 NIP 196209011988031002
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof.Dr.Tulus,M.Si selaku pembimbing pertama dan Bapak Syahriol Sitorus,S.Si.,MIT selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Syahril Efendi,S.Si.,MIT, dan Bapak M. Andri Budiman, ST, M.CompSc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing,M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.
Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Arjuna Roushdie yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk kakak dan abang penulis, Wardhiana Sari Mandaga dan Muhammad Fadhil Mandaga yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Subhan Yushan S.Kom, Yuanita Halimah Suri,S.Psi., Sri Melvani S.Kom, Dameria Gloria C.T,S.Kom, Muhammad Arsyad, Khairunnisa S.Kom, Muhammad Alvin,S.Kom, Muhammad Makmur Rasyid Lubis,S.Kom, Denis Purwanto,S.Kom serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun perangkat lunak pembelajaran matematika khususnya aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti dengan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Model yang digunakan pada pembangunan aplikasi ini adalah permainan edukatif. Materi pada aplikasi ini terbatas pada persamaan linear satu variabel dan dua variabel. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 pada Adobe Flash CS3. Hasil dari pengujian mendapatkan penilaian sangat baik oleh pengguna sasaran dengan nilai persentase 78%. Dimana aspek multimedia dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 74.38%, aspek permainan dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 77.44%, aspek fungsionalitas dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 80.85% dan aspek pembelajaran dinilai dengan interpretasi sangat baik taitu sebesar 80.51%.
DESIGNING EDUCATIONAL GAME APPLICATION FOR LEARNING LINEAR ALGEBRAIC EQUATION FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
ABSTRACT
This study aims to develop a software for learning mathematics, especially linear algebraic equations with fun and easy to understand by using multimedia-based teaching materials. The model used in the construction of this application is an educational game. Subject matter in this application is limited to one and two variables linear algebraic equations. This application developed using Action Script 2.0 programing language in Adobe Flash CS3. Result of this application testing got an excellent rating from the target user with 87% percentage. Which is for multimedia aspect percentage of 74% obtained a good category, for game aspect percentage of 77.44% obtained an excellent category,for function aspect percentage of 80.85% obtained an excellent category and for learning aspect percentage of 80.51% obtained excellent category.
DAFTAR ISI 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.1 SejarahPerkembangan Computer Aided Instruction 8 2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction 9
2.1.3 Prinsip-Prinsip Pengembangan Program Computer Aided
Instruction 10
2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction 12 2.1.4.1 Kelebihan Computer Aided Instruction 12 2.1.4.2 Kekurangan Computer Aided Instruction 14 2.2 Metode Pendekatan Pembelajaran 14 2.2.1 Pendekatan Pembelajaran Kontekstual 14
2.3 Educational Game 16
2.4 Adobe Flash 18 2.5.3.1 Persamaan Linear Dua Variabel 23
3.1.2 Analisis Permasalahan 28 3.1.3 Analisis Sasaran Pengguna 28 3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 30 3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi 30 3.2.1 Analisis Prosedur Aplikasi 30 3.2.2 Metode Pengembangan Multimedia dengan Metode ADDIE 32 3.3 Perancangan Aplikasi 34 3.3.1 Perancangan Diagram Pohon (Tree Chart) 34 3.3.2 Perancangan Flowchart 35 3.3.2.1 Flowchart Aplikasi 36 3.3.2.2 Flowchart Eksekusi Game 38 3.3.2.3 Flowchart Area Permainan 40 3.3.2.4 Flowchart Acak Soal 43 3.3.2.1 Flowchart Rekam Highscore 44 3.3.2.1 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi 46
3.3.3 Storyboard 47
3.3.3.1 Pendefenisian Fungsi-Fungsi Menu Aplikasi 47 3.2.3.2 Perancangan Antarmuka 54
Bab 4 Implementasi dan Pengujian 68
4.1 Implementasi 68
4.2 Persiapan Teknis 68 4.3 Tampilan Aplikasi 69 4.3.1 Tampilan Menu Utama 69 4.3.2 Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 70 4.3.3 Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar 70 4.3.4 Tampilan Area Permainan 72 4.3.5 Tampilan Halaman Cara Bermain 81 4.3.6 Tampilan Halaman Mode Latihan 82 4.3.7 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 83 4.3.8 Tampilan Halaman Credit 84 4.4 Pengujian Program 85 4.4.1 Pengujian Alfa 85 4.4.2 Pengujian Beta 86 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Desain dan Multimedia 87 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Permainan 88 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Fungsionalitas 89 4.4.2.4 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 91 4.4.2.5 Hasil Evaluasi Keseluruhan 92
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 94
5.1 Kesimpulan 94
5.2 Saran 95
Daftar Pustaka 96
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
2.1 Contoh Aplikasi Persamaan Linear dalam Aljabar 24 2.2 Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Metode Grafik 25 3.1 Diagram Pengembangan Multimedia Model ADDIE 33 3.2 Diagram Pohon Aplikasi 34 3.3 Flowchart Aplikasi 37 3.4 Flowchart Eksekusi Game 39 3.5 Flowchart Area Permainan 41 3.6 Flowchart Acak Soal 43 3.7 Flowchart Rekam Highscore 45 3.8 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi 46 3.9 Perancangan Tampilan Menu Utama 54 3.10 Perancangan Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 55 3.11 Perancangan Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar 56 3.12 Perancangan Tampilan Keterangan Level 57 3.13 Perancangan Tampilan Level 1 58 3.14 Perancangan Tampilan Level 2 dan Seterusnya 59 3.15 Perancangan Tampilan Halaman Pause 60 3.16 Perancangan Tampilan Kotak Mode Eliminasi 61 3.17 Perancangan Tampilan Penghitungan Score 62 3.18 Perancangan Tampilan Halaman Ending 63 3.19 Perancangan Tampilan Cara Bermain 64 3.20 Perancangan Tampilan Mode Latihan 65 3.21 Perancangan Tampilan Nilai Tertinggi 66 3.22 Perancangan Tampilan Credit 67
4.1 Menu Utama 69