BAB II
KAJIAN TEORI DAN PENELITIAN YANG RELEVAN
A. Landasan Teori 1. Hakikat Belajar
Belajar, perkembangan, dan pendidikan merupakan suatu peristiwa dan tindakan sehari-hari. Dari sisi siswa sebagai pelaku belajar dan dari guru sebagai pembelajar, dapat ditemukan adanya perbedaan dan persamaan. Hubungan guru dengan siswa adalah hubungan fungsional, dalam arti pelaku pendidik dan pelaku terdidik. Dari segi tujuan yang akan dicapai baik guru maupun siswa sama-sama mempunyai tujuan tersendiri. Meskipun demikian, tujuan guru dan siswa tersebut dapat dipersatukan dalam tujuan instruksional. Dari segi lama waktu tindakan, tindakan guru mendidik dan mengajar tebatas. Artinya sesuai lama jenjang studi jenjang sekolah. Sebaliknya, tindakan belajar siswa sepanjang hayat atau sekurang-kurangnya dia terus belajar walaupun sudah lulus sekolah. Dari segi proses, belajar dan perkembangan merupakan proses internal siswa. Pada belajar dan perkembangan, siswa sendirilah yang mengalami, melakukan, dan menghayatinya. Sebaliknya pendidikan adalah proses interaksi yang bertujuan, interaksi terjadi antara guru dengan siswa, yang bertujuan mengembangkan perkembangan mental sehingga menjadi mandiri dan utuh. Secara umum dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan satuan pendidikan yang memungkinkan terjadinya belajar dan perkembangan. Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar (Dimyati- Mudjiono 2006 : 5).
Dimensi kedua menyangkut cara bagaimana siswa dapat mengaktifkan informasi itu pada struktur kognitif yang telah ada. Struktur kognitif itu ialah fakta, konsep, dan generalisasi yang telah dipelajari dan diingat oleh siswa. Pada tingkat pertama dalam belajar, informasi dapat dikomunikasikan pada siswa dalam bentuk belajar penerimaan yang menyajikan informasi itu dalam bentuk final ataupun dalam bentuk belajar penemuan yang mengharuskan siswa untuk menemukan sendiri sebagaian atau seluruh materi yang akan diajarkan. Dalam tingkat kedua, siswa menghubungkan atau mengaitkan informasi itu pada pengetahuan (berupa konsep atau lainya) yang telah dimilikinya. Dalam hal ini belajar bermakna.
2. Pengertian hasil belajar
Hasil belajar menurut Gagne (2011:118). Dalam mengajar, kita selalu sudah mengetahui tujuan yang harus kita capai dalam mengajarkan suatu pokok bahasan. Untuk itu, kita merumuskan tujuan instruksional khusus, yang didasarkan pada Taksonomi Bloom tentang tujuan-tujuan perilaku (Bloom, 1956), yang meliputi tiga dominan: kognitif, afektif, dan psikomotorik. Penampilan-penampilan yang dapat diamati sebagai hasil-hasil belajar disebut kemampuan (Gagne, 1988).
Menurut Sudjana (2005:3), hasil belajar merupakan perubahan tingkalaku yang telah terjadi melalui proses pembelajaran. Perubahan tingkalaku tersebut berupa kemampuan-kemampuan siswa setelah aktifitas belajar yang menjadi hasil perolehan belajar.
3. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar
1) Faktor raw input (faktor siswa itu sendiri), dimana tiap anak memiliki kondisi yang berbeda-beda dalam sosiologi dan psikologis.
2) Faktor environmental input (faktor lingkungan), baik lingkungan alami maupun lingkungan sosial.
3) Faktor instrumental input, yang didalamnya terdiri dari kurikulum, program pengajaran, sarana dan fasilitas tenaga kerja.
4. Ranah hasil belajar
Menurut Benjamin Bloom dalam (sudjana, 2009: 22-23) hasil belajar terbagi atas tiga ranah yaitu:
1) Ranah Kognitif, yaitu berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu pengetahuan, ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. 2) Ranah Efektif, yaitu berkenaan dengan sikap yang terdiri dari
lima aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penelitian, organisasi, dan internalisasi.
3) Ranah Psikomotorik, yaitu berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerak refleks, ketrampilan gerak dasar, kemampuan perceptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan ketrampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.
5. Ranah hasil belajar kooperatif model Teams Games Tournament (TGT)
Menurut Kurniasari (2006), model pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT), merupakan model pembelajaran
Pembelajaran kooperatif merupakan model mengajar yang mana siswa bekerja dalam suatu kelompok kecil dengan cara saling membantu satu samalainnya dalam dunia (Silvin, 1995: 2), beberapa ahli berpendapat bahwa model ini unggul dalam membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit.
Menurut Slavin (2008), perspektif motivasional pada pembelajaran kooperatif terutama memfokuskan pada penghargaan atau struktur tujuan dimana para siswa bekerja. Deutsch (1949) dan Slavin (2008), mengidentifikasikan 3 struktur tujuan dalam pembelajaran kooperatif, yaitu:
1. Kooperatif, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu memberi kontribusi pada pencapaian tujuan anggota lainnya. 2. Kooperatif, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu
menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya.
3. Individualistik, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu tidak memiliki konsekuensi apapun bagi pencapaian tujuan anggota lainnya.
6. Hakikat Model Pembelajaran
Menurut Suprijono (2009: 46) mengemukakan bahwa model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutoria.
Menurut Wirotaputra dalam Sugianto (2009: 3) model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai suatu pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.
7. Langkah-Langkah TGT 1. Presentasi di kelas
Penyajian materi dalam TGT diperkenelkan melelui presentasi kelas. Presentasi kelas dilakukan oleh guru pada saat awal pembelajaran. Guru menyampaikan materi kepada siswa terlebih dahulu yang biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung melalui ceramah. Selain selain menyajikan materi pada tahap ini guru juga menyampaikan tujuan tugas atau kegiatan yang harus dilakukan siswa serta memberikan motifasi. Pada tahap ini siswa juga dapat diikut sertakan saat penyajian materi. Gahkan akan lebih menarik penyajian materi disajikan dalam bentuk audiovisual yang dikemas dalam power point.
seperti mengajukan pertanyaan menjawab pertanyaan yang diajukan guru, dan mempersentasikan jawaban didepan kelas.
2. Tim/kelompok
Setelah penyajian materi oleh guru siswa kemudian berkumpul berdasarkan kelompok yang sudah dibagi guru. Setiap kelompok terditi atas 3-5 siswa yang anggotanya heterogen. Dalam kelompoknya siswa berusaha mendalami materi yang telah diberikan guru agar dapat bekerja dengan baik dan optimal saat turnament.
Guru kemudian memberikan LKS untuk dikerjakan siswa lalu mencocokan jawabanya dengan jawaban teman kelompok. Bila ada siswa yang mengajukan pertanyaan teman kelompok nya bertanggung jawab untuk menjawab dan menjelaskan pertanyaan tersebut. apabila teman kelompoknya tidak ada yang menjawabnya makan pertanyaan tersebut bisa diajukan kepada guru.
Belajar dalam kelompok sangat bermanfaat karena dapat mengembangkan keterampilan sosial siswa. Keterampilan sosial memupuk keterampilan kerja sama siswa. Keterampilan sosial yang dimaksut adalah berbagi tugas dengan anggota kelompoknya, saling bekerja sama, aktif bertanya, menjelaskan dan mengemukakan ide menanggapi jawaban/pertanyaan dari teman dan sebagainya.
3. Games (permainan)
4. Tournament (turnamen)
Turnamen biasanya dilakukan saat gems itu berjalan dimana setiap siswa berebutan untuk menjawab pertanyaan yang telah disediakan oleh guru kepada setiap kelompok.
8. Manfaat Pembelajaran Model TGT
Menurut Suarjaman (2000: 10), manfaat dari model pembelajaran TGT adalah:
1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas 2. Mengedepankan penerimaan perbedaan individu
3. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara dalam
4. Proses belajar dan mengajar dengan keaktifan dari siswa 5. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain 6. Motivasi belajar lebih tinggi
7. Hasil belajar lebih baik
8. Menngkatkan kebaikan budi, kepekaan, dan toleransi
B. Penelitian Yang Relevan
Akuntansi sebesar 19,29%, berasal dari persentase rata-rata Aktivitas Belajar Akuntansi dari siklus I 69,35% menjadi 88,64% pada siklus II.
Penelitian Mifthahul Triani Fajri (2011) yang berjudul Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kewirausahaan Siswa Kelas X Busana Smk N 6 Purworejo, penelitian menunjukkan bahwa siswa antusias dan aktif mengikuti pembelajaran menggunakan model pembelajaran TGT. Serta adanya peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan KKM, peningkatan nilai rata-rata kelas setelah diberi tindakan siklus I sebesar 24,95% dari 52,34 menjadi 62,6 dengan peningkatan ketuntasan 12,5% menjadi 53,1%. Setelah tindakan siklus II meningkat 23,61% dari 62,6 menjadi 78,47 dengan ketuntasan sebesar 93,8%. Uraian diatas menunjukan bahwa model pembelajaran TGT dapat diterapkan pada mata diklat kewirausahaan dan dapat meningkatkan hasil belajar.
C. KERANGKA PIKIR
D. HIPOTESIS TINDAKAN
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir seperti uraian di atas dapat dirumuskan hipotesis tindakan adalah diduga dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Turnament dengan bantuan media power point diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana Salatiga pada Semester I Tahun Ajaran 2017/2018.
Kondisi Pembelajaran Awal
Kondisi Awal
Guru Belum Menggunakan model
pembelajaran
Hasil belajar siswa rendah
Tindakan
Guru menggunakan model pembelajaran TGT
Siklus I
Penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament
berbantuan Power Point Siklus II
Perbaikan model pembelajaran Teams
Games Tournament Berbantuan Power Point