• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Dalam Bahasa Arab. docx (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Permainan Dalam Bahasa Arab. docx (1)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Rumah Bangsa Foundation

Situs Zona Pendidikan Informasi dan Inspirasi

 Home

 Hukum Umum

 Hukum Islam

 Pendidikan Umum

 Pendidikan Islam

 MORE

Home » ILMU BALAGOH » Permainan Dalam Bahasa Arab By Rumah Bangsa Foundation 21 Aug 2014 ILMU BALAGOH

Permainan Dalam Bahasa Arab

PEMBAHASAN

Oleh: Andri Nazarudin M

A. Pengertian Al’ab Lughawiyyah

Al’ab Lughawiyyah (permainan bahasa ) ialah suatu aktivitas yang memiliki aturan, tujuan

dan mengandung unsur hiburan yang menyenangkan atau menarik (Jill Hadfield, 1999 : 8).

 Sedangkan menurut Abd al ‘Aziz bin Ibrahim al-Ashili dalam Tharaiq Tadris Al Lughah Al Arabiyahli al- Nathiqin bin lughat Ukhra (2002 : 243) bahwa Al’ab Lughawiyyah adalah permainan dengan memanfaatkan media untuk mempermudah proses belajar mengajar bahasa, baik berupa kegiatan yang menyenangklan dan menghibur atau hanya sekedar memanfaatkan media belajar, baik diselenggarakan dalam kelas maupun diluar kelas.

 Sedangkan menurut Fathul Mujib Dan Nailur Rahmawati Metode Permainan-permainan Edukatif Dalam Belajar Bahasa Arab (2011 : 26). Al Al’ab Al Lughawiyyah adalah situasi atau kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas tau kegiatan dalam brntuk permainan.

(2)

B. Manfaat Permainan

Pembelajaran memang tidak selalu membutuhkan permainan, den permainan sendiri tidak selalu dalam rangka mempercepat proses pembelajaran. Akan tetapi, permainan yang dimanfaatkan dengan bijaksana dapat menambah variasi, semangat dan minat pada sebagian program belajar, permainan bukanlah tujuan itu sendiri, melainkan sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran.

Sering kali, Guru mengeluh karena banyak siswa motivasi belajarnya rendah, walaupun guru itu sudah berupaya menggunakan berbagai metode. Penerapan media permainan merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa bwemain dan belajar merupakan dua sisi bertolak belakang. Banyak bermain dapat mengurangi waktu belajar, itulah kata orang tua. Sedangkan menurut anak, bermain itu menyenangkan, sedangkan belajar itu menjenuhkan !.

Menurut Suyatno, permainan yang benar dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik menguatkan pembelajaran, bahkan bisa dijadikan senagai ujian. Di tengah permainan, kita menjadi sangat dekat dengan kekuatan penuh diri kita. Kesenangan bermain yang tidak terhalang mampu melepaskan segala macam endorphin positif dalam tubuh kita, melatih kesehatan, dan membut kita merasa hidup sepenuhnya. Bagi banyak orang, ungkapan kehidupan dan kecerdasan kreatif tang paling tinggi didalam diri mereka tercapai dalam sebuah permainan. Permainan dalam belajar (learning games) yang mampu menciptakan atmosfer menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh serta tidak terhalang dapat member banyak sumbangan.

Permainan dalam belajar, jika dimanfaatkansecara bijaksana, menghasilkan beberapa hal berikut :

1. Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat proses belajar.

2. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar.

3. Mengajakorang terlibat secara penuh.

4. Meningkatkan proses belajar.

5. Membangun kreativitas diri.

6. Mencapi tujuan dengan ketidaksadaran.

7. Meraih makna belajar melalui pengalaman. Dan

8. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar

(3)

Davemeier, dalam The Accelerated Learning Hand Book, mengatakan bahwa kata

Fun (Menyenangkan) berarti membuat susasana belajar dalam keadaan gembira, bukan menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan pemeriahan yang dangkal. Kegembiraan disini berarti bangkitnya sebuah minat, adanya keterlibatan penuh, serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang membahagiakan bagi diri siswa. Itu semua kegembiraan yang dapat melahirkan sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebuh pentinh dari pada segala teknik atau metode atau media yang mungkin yang anda telah pilih untuk digunakan dalam proses belajar.

Beberapa riset mutakhir tentang otak manusia menunjukan hasil-hasil luar biasa berkaitan dengan learning dan brain misalnya, peterkline dalam The Everiday Genius,

mengatakan dalam proses belajar dapat berlangsung sangat efektif apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun. Bapak Accelerated learning asal Bulgaria, Georogi Lazanov, merumuskan pandangan ini dalam istilah “ membangun sugesti yang positif “ proses percepatan belajar bisa dicapai apabila kondisi kelas menyenangkan. Salah satu cara praktis untuk membangun suasana kelas yang menyenangkan yang diusulkan oleh Lazanov adalah lewat music. (Fathul Mujib Dan Nailur Rahmawati, 2011 : 34 - 38)

C. Permainan Dalam Bahasa (Arab)

1. Permainan Bahasa Untuk Keterampilan Menyimak

a. apa lawan katanya (

ةملكلا هذه سكع ام

)

Tujuan : permainan ini melatih pendengaran siswa untuk fokus pada kata yang disampaikan guru sehingga secara spontan dapat menyebutkan lawan kata yang didengar tadi.

Langkah-langkah :

1. Bagi siswa menjadi dua kelompok, masing-masing 6 orang. 2. Minta masing-masing kelompok untuk berdiri berhadapan.

3. Beri nomor 1 urut dari 1 s/d 6untuk masing-masing kelompok dimana siswa nomor 1 pada kelompok A berhadapan dengan no 1pada kelompok B dan seterusnya.

4. Sediakan beberapa kartu (sejumlah anggota kelompok/sesuai kebutuhan) bertuliskan kata sifat yang sudah dipelajari siswa, demikian juga lawan katanya.

5. Mulailah permainan dengan memperdengarkan kartu pertama 1-2 kali.Yakinlah bahwa semua anggota dari dua kelompok dapat dapat mendengarnya. Pilih salah satu nomor urut (misalnya nomor 1).

b. kata berbisik (

ةسمهم ةلاسر

)

(4)

Langkah-langkah:

1. bagi siswa menjadi 4 kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4 atau 5 orang. Masing-masing kelompok berdiri berbanjar.

2. Perlihatkanlah salah satu kartu yang telah dipersiapkan kepada orang pertama dari tiap kelompok untuk dibaca dalam hati tanpa dilihat oleh siswa yang lain.

3. Orang pertama membisikan apa yang dibacanya ke orang kedua dan seterusnya sampai orang terakhir.

4. Orang terakhir dari tiap kelompok menulis kalimat yang dibisikan tadi d ipapan tulis. 5. Guru memperlihatkan kartu berisi tulisan yang benar untuk dibandingkan dengan

tulisan siswa di papan tulis.

c. pilih gambar yang tepat (

ةبسانملا ةرّوص

ص لا راتخإ

)

Tujuan : Melatih kecermatan siswa dalam mendengarkan kalimat yang di ucapkan guru untuk dicocokan dengan gambar yang tersedia.

Langkah-langkah :

1. siapkan satu lembar kertas ukuran A4 atau polio.

2. Buat sekitar 8-10 gambar benda yang sekitarnya sudah di ketahui maknanya oleh siswa.

3. Buatlah deskripsi sederhana untuk setiap gambar.

4. Bagikan kertas bergambar tersebut kepada semua siswa.

5. Minta siswa untuk mengamati semua gambar dengan teliti. 2. Permainan Bahasa Untuk Keterampilan Berbicara

a. tahukah alasannya (

ببس

ص لا فرعت له

)

Tujuan: Permainan ini efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengasah pikirannya dengan mengeksplorasi berbagai ide untuk menebak sebab-sebab kegiatan yang dilakukan temannya.

Langkah-langkah:

1. Guru menyediakan sejumlah kartu yang bertuliskan suatu kegiatan. 2. Jelaskan kepada siswa tentang aturan permainan.

3. Guru menentukan waktu bemain misalnya 2 menit untuk menebak satu kalimat.

4. Bagi siswa menjadi bebrapa kelompok. Tiap kelompok mengondisikan tempat duduknya secara melingkar.

5. Salah satu anggota kelompok diminta maju dan mengambil kartu yang telah disediakan, kemudian membacanya dengan keras. Misalnya:

؟ ببس

ص لا فرعت له . ىزكرملا قّوس

ص لا ىلإ بهذأس : دمحأ

. . .

b. siapakah saya (

انا نم

)

Tujuan: siswa terlatih untuk berfikir, menebak, dan menggunakan berbagai kata Tanya dalam bahasa arab

(5)

1. siapkan beberapa kertas/kartu bertuliskan nama-nama tokoh terkenal. Misalnya nama presiden, artis, atlit, ilmuwan dan lain-lain.

2. Minta dua orang siswa maju ke depan kelas

3. Tunjukan salah satu kartu yang bertuliskan nama tokoh kepada seluruh siswa tanpa di ketahui oleh siswa yang di depan.

4. Guru menjelaskan kepada siswa yang di depan bahwa mereka harus menebak nama tokoh yang di perlihatkan kepada seluruh siswa tadi dengan cara mengajukan pertanyaan secara bergantian. Sementara siswa lain menjawab pertanyaan dengan atau saja.

5. Siswa yang di depan harus terus mengeksplorasi pertanyaan sampai bisa menebak tokoh yang di maksud.

c. tebak kata (

ةملكلا نمخت

)

Tujuan : siswa terlatih untuk menyampaikan pertanyaan dan mengeksplorasi pembendaharana Kosa kata yang dimilikinya untuk menebak satu kata rahasia.

Langkah-langkah:

1. Guru menyiapkan sejumlah kartu kecil bertuliskan kata tertentu.

2. Bagi siswa menjadi dua kelompok masing-masing 5-6 orang (sesuai kebutuhan) dengan satu ketua kelompok.

3. Dua kelompok tersebut maju ke depan kelas berdiri/duduk berhadapan.

4. Guru melakukan undian untuk menentukan kelompok mana yang berhak bermain lebih dulu.

5. Guru memperlihatkan kata yang terdapat pada kartu pertama kepada ketua kelompok yang menang undian.

3. Permainan Bahasa Untuk Keterampilan Membaca a. Menyusun kalimat (

لمجلا نيّوكت

)

Tujuan; permainan ini sebagai rehat untuk menghilangkan kepenatan dan kejenuhan dalam belajar bahasa arab.

Langkah-langkah :

1. Bagi siswa menjadi empat kelompok.

2. Untuk kelompok 1, bagikan kartu berisi nama beberapa siswa (tiap kartu satu nama,) misalnya ahmad, adi’ dll.

3. Untuk kelompok 2, bagikan kartu berisi nama hewan, misalnya

خلإ . . . ناصحلا , بلكلا , درقلا

4. Untuk kelompok 3, bagikan kartu berisi kata keterangan tempat seperti

مامممأ , ةممبتكملا ىممف , لزمممنملا ىممف , ةممقيدحلا ىممف

ةعماجلا

. . .

(6)

(

ىنصثملل عراضم لعف

)

seperti

, نانكسي , ناماني

ناحيرتسي

b. Kata asing yang keluar (

جرخت ةبيرغلا ةملكلا

)

Tujuan: mengembangkan kemampuan mengklasifikasikan kata. Langkah-langkah :

1. Siapkan sekitar 10-15 kelompok kata sejenis yang di dalam setiap kelompok terdapat satu kata yang asing (tidak sejenis), seperti contoh berikut:

– رأف – ةرقب – ناصح

ةكمس – نيكس

2. Tuliskan setiap kelompok kata tersebut di kertas yang agak besar yang dapat dilihat dan dibaca oleh semua siswa dalam satu kelas.

3. Tunjukkan kelompok kata pertama kepada semua siswa beberapa saat dan minta mereka untuk membacanya dalam hati dengan teliti.

4. Mintalah mereka untuk mengeluarkan/memisahkan kata yang tidak sejenis.

5. Setelah mendapatkan kata yang tidak sejenis, minta salah satu siswa secera acak untuk menyebutkan alasannya.

c. Mengikuti perintah (

رماأولا ذيفنت

)

Tujuan : Melatih keberanian siswa memahami dan melaksanakan intruksi tertulis. Langkah-langkah :

1. Sediakan beberapa kartu/kertas bertuliskan parintah untuk melakukan sesuatu sejumlah peserta.

2. Sediakan kursi yang jumlahnya sejumlah siswa dikurangi satu (jika jumlah siswa 20, maka kursi yang di sediakan 19).

3. Minta semua siswa untuk berdiri melingkar di belakang kursi yang di sediakan. 4. Nyanyikan satu lagu pendek bersama-sama (lagunya harus yang dikenal siswa). 5. Sambil mendengarkan lagu, minta setiap siswa melangkah pelan-pelan kearah yang

sama menempati kursi yang ditempati orang lain.

6. Ketika lagu selesai dinyanyikan, semua siswa berhenti melangkah.

4. Permainan Bahasa Untuk Keterampilan Menulis a. Menyusun kata (

ةملكلا نيّوكت

)

Tujuan : Melatih kecakapan siswa dalam menyusun kata-kata bahasa Arab dari huruf yang berserakan.

Langkah-langkah :

1. Guru menyiapkan beberapa kosakata berkaitan dengan tema yang sudah di pelajari.

2. Susun huruf-huruf dari tiap kata secara acak. Misalnya dari kata

ةعاس

,di acak menjadi…….,.

ة – ع – ا – س

(7)

4. Bagikan lembar kerja tersebut kepada semua siswa.

5. Beri kesempatan siswa misalnya 3 menit untuk menyelesaikan lembar kerja tersebut. b. Menulis huruf (

فأورحلا ةباتك

)

Tujuan : Melatih kemampuan siswa untuk focus mendengarkan kata yang memuat huruf tertentu serta menulis bentuk huruf dalam perbagai posisinya.

Langkah-langkah:

1. Siapkan 3 kalimat sempurna yang pada salah sutu katanya ada huruf yang di

maksdkan,Misalnya huruf ــهpada kalimat pertama huruf ــه di awal kata, pada kalimat ke dua huruf ــه di tengah kata,dan pada kalimat ke tiga huruf ــه di akhir kata.

2. Bagikan kepada siswa lembar kerja yang sudah di siapkan.

3. Minta siswa untuk focus mendengarkan kata yang memuat huruf pada setiap kalimat.

4. Perdengarkan 3 kalimat yang sudah di siapkan dengan suara yang jelas. Contoh : Tulis kata

yang mengandung huruf (ــه) dari 3 kalimat berikut, kemudian tulis bentuk bentuk huruf yang terdapat pada kata-kata tersebut

1-

ىتصح ّونراكّوس راطم ىف ةرئاط

ص لا تطبه

.

2-

اهتلص ىلع ةمطاف ظفاحت

3-

هدعقم ىلع بلاط سلج

c. Melengkapi kata (

ةلمجلا لمكت

)

Tujuan: melatih kecakapan siswa untuk membubuhkan kata yang tepat pada kalimat-kalimat yang di sediakan untuk menjadi paragraph sederhana yang rasional.

Langkah-langkah :

1. Untuk tahap parsiapan, guru membuat potongan-potangan kertas(semacam kartu) dan ditulis di dalamnya masing-masing sebuah kalimat.

2. Siswa di bagi menjadi kelompok-kelompok kecil.jumlah kelompok di sesuaikan dengan jumlh kartu yang telah di siapkan. Misalnya: 5 kartu berarti 5 kelompok.

5. Permainan Bahasa Untuk Keterampilan Penguasaan Kosakata. a. Bermain angka (

ددعلا بعل

)

Tujuan : permainan ini berguna untuk mengasah kecepatan siswa dalam menghafal hitungan bahasa arab.

Langakah-langakah :

1. bagi siswa menjadi beberapa kelompok.usahakan tiap kelompok tidak lebih dari 5 orang

2. agar permainan ini lebih efektif dan serius dalam kelompoknya.kondisikan tempat duduk siswa melingkar dan merapat antra 1 dan lainnya, sehingga tidak ada ruang kosong.

(8)

meletakan tangan ke bahu kiri misalnya, maka siswa sebelah kiri yang kembali melanjutkan hitunga (3), demikian seterusnya,hingga angka 11, tangan siswa di letakan di kepala. Bila tangan tersebut mengarah ke kiri, maka siswa sebelah kiri memulai dari angka 1 lagi.

4. Permainan ini akan terus brlanjut, hingga semua siswa menguasai itungan dalam bilanmgan mudzakkar dan muannats.

5. Setelah mereka hafal dengan angka dalan tiap hitungan arab, siapkan kata benda dalam hitungan tersebut. Demikian seterusnya, hingga semakin cepat permainan, semakin hafal bilangan tersebut.

b. Cari pasangan (

جأوزصلا نع ثحبإ

)

Tujuan : menambah perbendaharaan kosakata dan menjalin keakraban antar siswa. Langkah-langkah

1. Sediakan kartu kecil sejumlah anggota kelas.

2. Isi tiap-tiap kartu (setengah jumlah anggota kelas) dengan 1 kata, dan setengah lainnya

dengan pasangan atau lawan kata yang pertama. Misalnya pada kartu kelompok pertama :

ريبك – ءامس – خأ – دصج , بأ

خلإ

Dan pada kartu kelompok ke2 ,

خلإ ريغص – ضرأ – تخأ – ةدصج – مصأ

3. Kocok semoa kartu dan bagikan kepada semua siswa.

4. Guru meminta setiap siswa membacakan tulisan yang ada dikartunya secara bergantian.

5. Guru meminta semia siswa untuk mencari pasangan yang sesuai (dengan menggunakan bahasa arab) misalnya menggunakan kata

ةملك هدنع نم

. . .

c. Kotak (

قأودنص

ص لا

)

Tujuan : melatih siswa menggunakan kata sifat, dlomir yaa mutakallim, haa ghaib dan kaf mukhatab.

Langkah-langkah :

1. Sediakan kotak atau tas yang agak besar yang sekiranya memuat beberapa benda kecil yang

dapat dikenali siswa. Bisa juga benda-benda kecil tersebut disimpan disaku baju / celana. 2. Berkeliling seputar kelas untuk mencari benda-benda kecil seperti : jam tangan, sisir, sapu

tangan, pensil, penghapus karet, dsb.

3. Minta siswa untuk menyebutkan nama benda-benda tersebut sebelum dimasukan kedalam

tas.

4. Masukan tangan kedalam tas dan pegang salah satu benda didalamnya.

5. Katakan kepada siswa :

هدصي ىف اذام

D. Tujuan Permainan Bahasa

(9)

1. Merangsang interaksi verbal siswa

Dalam permainan, para siswa diminta mengungkapkan pendapat masing-masing. Selain itu, mereka juga diminta untuk memberikan alasan-alasan tertentu yang berkaitan dengan pelajaran. Para siswa perlu terlibat sepenuhnya dalam permainan ini. Sehingga, setiap peserta atau kelompok bermain merasa diperlukan oleh kelompok itu, serta diharapkan bersedia berkomunikasi dan mengungkapkan pendapat masing-masing.

2. Menambah kefasihan dan kepercayaan diri seorang siswa

Permainan bahasa sangat membantu dalam upaya meningkatkan kemampuan bahasa (komunokasi) siswa, selain itu, permainan ini membantu siswa yang memiliki kesulitan dalam belajar dengan metode tradisional. Sehingga, siswa yang bersangkutan menjadi mudah dalam belajar serta mendapatkan rasa aman dan percaya diri. Sebab, cirimpermainan itu bersifat luwes dan dapat dipakai dalam berbagai tujuan pendidikan.

3. Menyediakan konteks pembelajaran

Permainan adalah interaksi antara pemain yang satu dengan yang lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujun tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.

4. Alat mengikis rasa bosan

Sereing kali, siswa merasa bosan, mengantuk, dan lapar didalam kelas dalam beberapa waktu dan njam tertentu. Misalnya, pada waktu menjelang tengah hari atau dalam situasi yang tidak kondusif (kelas sepi, menjenuhkan, panas, tidak bersemangat, siswa tidak bergairah untuk belajar). Maka, disinilah letak permainan suatu permainan bahasa yang mana permainan ini dapat menjadikn perasaan gembira para siswa dan menyebabkan mereka menjadi lupa terhadap rasa lapar, perasaan yang lesu dan mengantuk.

Maka dari itu permainan bahasa ini dapat mengubah situasi dan kondisi yang “tidak bersahabat” dengan aturan yang adil dan kompetisi yang merangsang siswa untuk bersaing secara sehat, membalas, memprotes dan memberikan sebuah argument.

5. Sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan

Dalam pengajaran bahasa, permainan dilakukan dalam berbagai bentuk, salah satunya berdasarkan tujuan. Permainan sangat berguna bagi aktifitas pemulihan, pengukuhan dan pengayaan dalam sebuah pembalajaran.

Selain itu, kenyataan menunjukan bahwa kebanyakan siswa masih lemah dalam menghadapi masalah komunikasi, menulis, dan mendengar dll. Kelemahan ini dapat diatasi sedikit demisedikit melalui sebuah aktivitas permainan yang dirancang dengan baik dan benar. (Fathul Mujib Dan Nailur Rahmawati, 2011 : 40-44)

(10)

Keberadaan seorang guru sngat diperlukan, bahkan ia mempunyai peran yang sangat kgusus dan urgen dalam memperlancar jalannya permainan (terealissi). Diantara peran dan tugas guru dalam Al’alab Lughawiyah adalah :

1. Membuat persiapan yang matang

Dalam tahap,persiapan guru harus menenukan jenis permainan yang akan dipilih dan kemahiran bahasa yang bhendak dicapai, termasuk bobot materinya. Guru harus yakin bahwa siswanya mengerti peran yang akan dimainkannya, atau paling tidak mengetahui apa yang harus dilakukannya. Penentuan target yang akan dicapai serta aturan yang jelas dalam permainan termasuk yang harus dipersiapkan dalam tahapan ini.

2. Sebagai motivator dan komentator

Pemberian motivasi pada siswa dalam pelaksanaan Al’ab Lughawiyyah dan memberikan apresiasi maknawi walaupun hanya sekedar kalimat ujian terhadap keberhasilan siswa sangat dibutuhkan oleh siswa dan besar sekali pengaruhnya terhadap kemajuan belajarnya. Merekapun memerlukan komentar konstruktif atas upaya yang dilakukannya serta klarifikasi dan pembetulan atas kekeliruan yang ditemukan selama melakukan kegiatan.

3. Sebgai evaluator

Sebagai evaluator ekaligus hakim yang bijak, tegas dan meyakinkan terutama dalam

linguistic yang sasarannya adalah accuracy linguistic. Dalam memberikan evaluasi atau pembetulan terhadap kesalahan-kesalahan siswa hendaknya disampaikan secara tegas dan lugas, tetapi tidak mematahkan semangat sisawa. Oleh karena itu guru harus bijak dan cermat serta penuh kasih sayang dalam membetulkan suatu kesalahan sambil menunjukkan letak dan pembetulannya.

4. Perekam semua kegiatan Al’ab Lughawiyyah

Untuk mempermudah dan memperlancar proses evaluasi dan klarifikasi diakhir pelajaran atau paling tidak diakhir permainan guru hrndaklah merekam dan mencatat hal-hal yang penting terjadi selamamproses Al’ab Lughawiyyah berlangsung. Untuk melaksanakan hal ini bisa juga meminta bantuan siswa yang tidak terlibat langsung dalam Al’ab Lughawiyyah.

5. Sebagai pembimbing

Pada permainan communicatice games, peran guru adalah sebagai pembimbing dan pengarah sekaligus rujukan bagi siswa. Dalam hal ini guru hendaklah menghindari dominasi keterlibatannya dalam games, kecuali jika memang perlun sekali. Biarkan komunikasi berjalan antara siswa dengan siswa yang lain. Oleh karena itu sebelum permainan dimulai, guru harus menjelaskan aturan, arah dan sasaran dalam setiap games dengan sejelas-jelasnya sampai merasa yakin bahwa siswa benar-benar memehami tugas dan perannya masing-masing (Shiny, dkk. 1991 : 175-180)

(11)

A. Kesimpulan

Metode permainan bahasa ini ialah merupakan aktivitas yang bertujuan memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Secara umum, bermain didefinisikan sebagai menikmati kebebasan dalm pembebasan. Artinya, dalam aktivitasa bermain yang sesungguhnya, manusia benar-benar melakukannya tanpa tujuan dan pamrih tertentu. Manusia menikmati kebebasan dalam bermain tanpa perlu memikirkan tujuan –tujuan yang diraihnya dalam permainan itu. Demikian, manusia juga mengalami pembebasan dari tujuan atau pamrih, sebagaimana yang biasa dilakukan melalui aktivitas sehari-hari lainnya.

Dengan bermain, manusia terbebas dari semua tujuan tersebut. Manusia semata menikmati aktivitasnya tanpa beban dan target yang harus dicapai melalui permainan. Inilah yang membuat diri manusia merasa tenang, bahagia dan tertawa. Segala setres serta kepenatan dan kerumitan hidup teralihkan atau terlupakan saat ia asyik bermain.

Dalam permainan bahasa ini, terdapat beberapa metode atau keterampilan diantaranya ialah sebagai berikut :

1. Permainan bahasa untuk keterampilan menyimak (mendengar)

2. Permainan bahasa untuk keterampilan berbicara

3. Permainan bahasa untuk keterampilan membaca

4. Permainan bahasa untuk keterampilan menulis dan

5. Permainan bahasa untuk keterampilan kosakata (gramatika arab)

Kemudian, dalam permainan bahasa seorang guru berfungsi sebagai : 1. Membuat persiapan yang matang

2. Sebagai motivator dan komentator

3. Sebgai evaluator

4. Perekam semua kegiatan Al’ab Lughawiyyah

Referensi

Dokumen terkait

Mekanika Lagrange W.S. Mekanika Lagrange W.S. Fisika Koloid Dasar Suparno, Ph.D. Fisika Koloid Dasar Suparno, Ph.D. Media Audio Visual *) Nur Kadarisman, M.Si. Mikroprosesor *)

P280 Pakai sarung tangan pelindung/pakaian pelindung/perlindungan mata/perlindungan muka. JANGAN paksa muntah. Tanggalkan kanta lekap, jika ada dan dapat dilakukan dengan mudah. P308

Trauma akustik adalah kerusakan sistem pendengaran akibat paparan energi akustik yang kuat dan mendadak seperti pada ledakan hebat, dentuman atau tembakan

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, kombinasi perlakuan antara media dengan perlakuan pratanam memberikan pengaruh signifikan terhadap daya kecambah biji

Adapun t ujuan dari proyek akhir ini adalah membuat aplikasi game FP S “ Horror Of Campus” yang bert emakan Survival Horror dengan genre FP S (First P erson Shooter)

Gambar 6 menunjukkan Acitivity Diagram Rss Berita Sistem Informasi E- Clipping Pemerintahan, dimana saat operator masuk dalam aplikasi sistem maka akan

Kinerja dari alat pengukur laju detak jantung yang dibuat akan dikalibrasi dengan menggunakan alat medis yang bernama Automatic Blood Pressure Monitor dari Omron

Bidang kegiatan pada Dinas Kelautan dan Perikanan Provinsi Sumatera Utara adalahmengenai sebagian dari urusan pemerintah pusat dalam bidang perikanan darat, perikanan