• Tidak ada hasil yang ditemukan

Betha Nurina Sari, M.Kom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Betha Nurina Sari, M.Kom"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

Pertemuan 3

INTELLIGENT

AGENT

(2)

Intelligent Agent (Agen

Cerdas)

(3)

Intelligent Agent (Agen

Cerdas)

Rational : Melakukan hal yang terbaik

Harus didefnisikan tujuan dari agentGoal (tujuan) : Performance Measure

Rational Agent : Suatu Agent yang selalu

bertindak memaksimalkan ukuran kinerja,

mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan dan pengetahuan lain yang dimilikinya

Goal Performance Measure

Lulus Kuliah IPK

(4)

PEAS : Performance Measure,

Environment, Actuators, Sensors

Ketika merancang sebuah agent, harus

mendefnisikan lingkungan masalah (task environment)

Performance Measure : Apa saja komponen keberhasilan si agent?

Environment : Kondisi apa saja yang ada di sekitar si agent

Actuators : Apa saja yang bisa dilakukan si agent

(5)

Contoh : Taksi

Otomatis

Agent taksi otomatis menerima penumpang

dan mengantarkannya ke tujuan

Performance Measure : sampai tujuan,

tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin

Environment : jalan, lalu lintas, pejalan kaki, penumpang

Actuators : arah setir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan, lampu taksi

(6)

Medical Diagnosis

System

Sebuah Agent Medical diagnosis system

yang mendiagnosa pasien secara otomatis.

Performance Measure : pasien sembuh,

biaya murah, diagnosis benar

Environment : pasien, rumah sakit,

perawat, dokter

Actuators : layar monitor (pertanyaan,

tes, diagnosa treatment, petunjuk)

Sensors : keyboard (input jawaban pasien

(7)

Interactive English

Tutor

Sebuah Agen Tutor yang memberikan

latihan english secara interaktif

Performance Measure : Nilai skor maksimal

Environment : siswa

Actuators : layar monitor (latihan, saran, koreksi)

(8)

Fully Observable

vs

Partially

Observable

Apakah semua info relevan diketahui?

Deterministic

vs

Stochastic

Apakah next state = current state + action?

Episodic

vs

sequential

Apakah tergantung pada pengalaman, action sebelumnya?

(9)

Jenis Environment

Static vs Dinamic

Apakah environment tidak berubah

setelah agent bertindak / proses ? • Discrete vs Continuous

Sifat state, percept, action : diskrit atau

kontinyu

Single agent vs Multi agent

Apakah agent bertindak sendiri atau

(10)

Contoh : Jenis

Environment

Jenis Environm ent Agent Catur dengan waktu Catur tanpa waktu Taxi driving Fully Observabl e

Ya Ya Tidak

Determinis

tic StrategicYa, StrategicYa, Tidak Episodic Tidak Tidak Tidak

Static Semi Ya Tidak

Dicrete Ya Ya Tidak

Single

(11)
(12)

Jenis Environment

Jenis environment menentukan desain

agent

Di dunia nyata pada umumnya

Partially observableStochastic

SequentialDynamic

(13)

Struktur Sebuah

Agent

Agent Function : Sebuah fungsi yang

memetakan sejarah input (percept sequence) terhadap tindakan yang dilakukan (action)

Sebuah program yang mengimplementasikan

fungsi f di atas arsitektur

Agent = Arsitektur + Program

• Agent program menerima input percept terakhir (mungkin ia menyimpan percept sequence di dalam memorinya)

F : P*  A

(14)

Contoh Agent : Vacuum

Cleaner

Performance Measure : menjaga kebersihanEnvironment : Ruangan A dan B beserta debuActuators : DoKeKiri, DoKeKanan,DoBersih,

DoSantai

Sensors : Lokasi dan Status dari sensor

Contoh :[A, Kotor]

(15)

Contoh : AgenRajin

Agent function AgenRajin

f({…,[*,Kotor]})  DoBersih f({…,[A,Bersih]}) 

DoKeKanan

f({…,[B,Bersih]}) Agent program AgenRajin DoKeKiri

Function AgenRajin (lokasi,status) returns action

if status = kotor then return DoBersih else if lokasi = A then return

DoKeKanan

(16)

Jenis-jenis Agent

Program

Simple Refex Agent Simple Refex Agent

Model-based refex agents Model-based refex agents

Goal-based agents Goal-based agents

Utility-based agents Utility-based agents

(17)

Simple Refex Agent

(18)
(19)

Model-based refex

agents

-Bertindak berdasarkan input saat ini dan menggunakan histori input sebelumnya sebagai informasi pelengkap.

-Merekam histori kondisi lingkungan, tindakan yang diambil oleh agen serta dampak dari tindakan tersebut.

(20)
(21)
(22)

Goal-based agents

(23)
(24)

Utility-based agents

-

Melakukan penilaian kuantitatif terhadap suatu keadaan lingkungan –> utility

function.

(25)
(26)

Learning agents

(27)

Perhatikan

Robot / Intelligent Agent

berikut termasuk jenis agen yang mana ?

(28)

Pertemuan 3

Mendefnisikan

Masalah

dalam Ruang Keadaan

(29)

Mendefnisikan masalah

dalam ruang keadaan

Masalah Masalah

Representasi Representasi

Blind Searching / Uninformed Search

Blind Searching / Uninformed Search

(30)
(31)

Masalah dalam Kecerdasan

Buatan

Dapat Dapat

Mempunyai Mempunyai

Keadaan Keadaan

(32)

Defnisikan Masalah

(33)

Contoh Masalah :

Permainan Catur

-

Kondisi Awal: Semua bidak diletakkan diatas papan dalam dua posisi yaitu kubu putih dan

kubu hitam.

-Tujuan (Goal):

(34)

Contoh Masalah : Permainan

Catur

- Ruang Keadaan: Untuk

mempermudah menunjukkan posisi bidak dimisalkan setiap kotak ditunjuk dalam huruf

(a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horizontal dan angka

(1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertical.

- Suatu aturan untuk

menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan:

IF bidak putih pada kotak(e,2)

AND kotak(e,3) kosong AND kotak (e,4) kosong

(35)

Contoh Masalah : Ember A

dan B

Contoh Kasus Ember Air:

Ada 2 ember masing-masing berkapasitas

4 liter (Ember A) dan 3 liter (Ember B).

Ada pompa air yang digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut.

Bagaimana dapat mengisi tepat 2 liter air

(36)

CONTOH DESKRIPSI MASALAH (permasalahan ember A dan B)

Identifkasi masalah untuk masalah ember:

1. Identifkasi ruang keadaan:

x = Jumlah air yang diisi ke ember A (ember 4 ltr)y = Jumlah air yang diisi ke ember B (ember 3 ltr)Ruang keadaan = (x,y) sedemikian sehingga

x є {0,1,2,3,4} dan y є {0,1,2,3}

2. Keadaan awal & tujuan

Keadaan awal: kedua ember kosong = (0,0)

(37)

CONTOH DESKRIPSI MASALAH (permasalahan ember A dan B)

(38)

CONTOH DESKRIPSI MASALAH (permasalahan ember A dan B)

4. Aturan-aturan untuk permasalahan ember:

Atura n

ke-Jika Maka

1. (x, y) x < 4

(4,y)

Isi ember A sampai penuh 2. (x, y)

y < 3

(x,3)

Isi ember B sampai penuh 3. (x, y)

x > 0

(x-d, y)

Tuangkan sebagian air keluar ember A 4. (x, y)

y>0

(x, y-d)

Tuangkan sebagian air keluar ember B 5. (x, y)

x > 0

(0, y)

(39)

CONTOH DESKRIPSI MASALAH (permasalahan ember A dan B)

6. (x ,y) y > 0

(x, 0)

Kosongkan ember B dengan membuang airnya ke tanah

7. (x, y)

x+y ≥ 4 dan y >0

(4, y-(4-x))

Tuangkan air dari ember B ke ember A sampai ember A penuh

8. (x,y)

x+y ≥ 3 dan x > 0

(x-(3-y),3)

Tuangkan air dari ember A ke ember B sampai ember B penuh

9. (x,y)

x+y ≤ 4 dan y > 0

(x+y, 0)

Tuangkan seluruh air dari ember B ke ember A 10. (x,y)

x+y ≤ 3 dan x > 0

(0, x+y)

Tuangkan seluruh air dari ember A ke ember B

11. (0,2) (2,0)

Tuangkan 2 liter air dari ember B ke ember A.

12. (2,y) (0,y)

(40)

CONTOH DESKRIPSI MASALAH (permasalahan ember A dan B)

5. Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan

Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon.

Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan. Jalur dari parent ke child,

menunjukkan 1 operasi. Tiap node memiliki node child yang menunjukkan keadaan yang dapat dicapai oleh parent.

Solusi 1

(41)

Contoh Masalah : Petani,

Sayuran, Domba dan Serigala dapat menyebrang.

1. Identifkasi ruang keadaan: (P,Sy,D,Sg)

P : Petani Sy : Sayur D : Domba Sg : Serigala

2. Keadaan awal

Daerah Asal : (P,SY,D,Sg) Daerah Seberang (0,0,0,0)

Keadaan Tujuan

(42)

Contoh Masalah : Petani,

Sayuran, Domba dan Serigala dapat menyebrang.

Kumpulan Aturan :

Aturan

ke- Aturan

1. Domba dan petani

menyebrang

2. Sayuran dan petani

menyebrang

3. Serigala dan petani

menyebrang

4. Domba dan petani kembali 5. Sayuran dan petani kembali 6. Serigala dan petani kembali

(43)

Contoh Masalah : Petani,

Sayuran, Domba dan Serigala dapat menyebrang.

Daerah

Asal SeberanDaerah g

Aturan yang Dipakai

Daerah

Asal SeberanDaerah g

(P,Sy,D,

Sg) (0,0,0,0) 1 (0,Sy,0,Sg) (P,0,D,0)

(0,Sy,0,S

g) (P,0,D,0) 7 (P,Sy,0,Sg) (0,0,D,0)

(P,Sy,0,Sg

) (0,0,D,0) 3 (0,Sy,0,0) (P,0,D,Sg)

(0,Sy,0,0) (P,0,D,Sg) 4 (P,Sy,D,0) (0,0,0,Sg) (P,Sy,D,0) (0,0,0,Sg) 2 (0,0,D,0) (P,Sy,0,Sg

) (0,0,D,0) (P,Sy,0,Sg

) 7 (P,0,D,0) (0,Sy,0,Sg)

(P,0,D,0) (0,Sy,0,S

g) 1 (0,0,0,0) (P,Sy,D,Sg)

(44)

Representasikan Ruang

Keadaan

1) Graph Keadaan

Graph terdiri dari node-node yang

menunjukkan keadaan yaitu keadaan

awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator.

Node-node dalam graph keadaan saling

dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk

(45)

Graph Keadaan

Maka ada 4 lintasan dari M

ke T:

M-A-B-C-E-T M-A-B-C-E-H-T M-D-C-E-T

M-D-C-E-H-T

Lintasan tidak sampai ke

tujuan: M-A-B-C-E-F-G M-A-B-C-E-I-J M-D-C-E-F-G M-D-C-E-I-J M-D-I-J Contoh :

(46)

Contoh Masalah : Peta

Rumania

Suatu “tourist agent” sedang berlibur di

Rumania, kini berada di Arad. Besok, dia harus terbang dari Bandara Bucharest.

Keadaan awal : berada di Arad

Perumusan tujuan : berada di BucharestPerumusan Masalah :

– Tindakan (action) : Menyetir dari kota ke kota

(47)
(48)

Contoh Masalah : Peta

Rumania

Pencarian Solusi : Rangkaian kota yang

dituju.

Arad, Sibiu, Fagaras, Bucharest

Arad, Sibiu, Rimnicu Vilcea, Pitesti, Bucharest

Arad, Zerind, Oradea, Sibiu, Fagaras, Bucharest

Arad, Timisoara, Lugoj, Mehadia, Dobreta, Craiova, Pitesti, Bucharest

(49)

Representasikan Ruang

Keadaan

2) Pohon Pelacakan

Struktur pohon

digunakan untuk menggambarkan

keadaan hirarki

Node yang terletak pada

level-0 disebut ‘akar’

Node yang tidak

(50)
(51)

Pohon Pelacakan

(permasalahan ember A dan B)

Representasi ruang keadaan dengan

(52)

Pohon Pelacakan

(53)

Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B

AND C AND D

Masalah M solusinya dengan 4 kemungkinan : A OR B

OR C OR D

Contoh dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada pohon di gambar bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja.

Representasikan Ruang

Keadaan

(54)

Metode Searching

Blind Searching / Uninformed

Search

Blind Searching / Uninformed

Search

Pencarian

Heuristic Searching / Informed

Search

Heuristic Searching / Informed

Search

Pencarian

(55)

Mendefnisikan Masalah Dalam Ruang Keadaan

Referensi

Dokumen terkait

Paparan kronik ovalbumin secara inhalasi pada model binatang alergi menyebabkan inflamasi alergi dan perubahan struktur saluran napas. Perubahan struktur saluran

serta melayani konsumen secara benar jujur dan tidak diskriminatif.tindakan tersebut juga telah melanggar hak-hak konsumen yang diatur dalam undang- undang perlindungan konsumen

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) dengan nilai cronbach’s alpha 0,707, yang dikembangkan oleh Buysse,

terhadap penerimaan opini audit going concern. Untuk menguji dan memberikan bukti empiris pengaruh dari operation cash inflows ratio terhadap penerimaan opini audit going

Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa saat ini Tata Kelola Teknologi Informasi Di Dinas PPKAD Provinsi Kepulauan Bangka Belitung berada pada posisi yang telah

tidak hanya orang dari daerah Tapanuli saja yang datang ke desa ini, ada

Janganlah sekali-kali melanggar hal- hal yang sudah menjadi larangan Allah, karena apabila melanggar sama artinya dengan melampaui batas c.. Makanlah apabila lapar dan minumlah

Pendidik harus berlatih menggunakan cara- cara yang pernah dilakukan oleh pendidik senior (berpengalaman). Jika cara yang diberikan tidak berhasil, dapat membuat