• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Augmented Reality Pada Aplikasi Home Seekers 3D Sebagai Strategi Marketing Penjualan Rumah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemanfaatan Augmented Reality Pada Aplikasi Home Seekers 3D Sebagai Strategi Marketing Penjualan Rumah"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

2.1.Augmented Reality

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda

maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas

dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik

memerlukan penjejakan yang efektif.

Menurut Bimber dan Raskar (2005), Augmented Reality (AR) berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata. Menurut

penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality

bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan

secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.

Sedangkan menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007),

(2)

terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi Augmented Reality ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan

bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara

berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke

dalam dunia nyata.

2.1.1.Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran

dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display

yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan

bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna,

dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality

untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB

(3)

Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama

kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAugmented Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ARToolkit di HITLab

dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di

International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan

FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama,

Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi Augmented Reality di

Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3GS.

2.2.Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game developing software dengan lisensi gratis. Adapun versi berbayarnya akan mendapatkan beberapa tambahan-tambahan fitur. Unity

selain dapat membangun game PC, juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, iPad, iPhone & Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Bahasa pemrograman

yang dapat diterima UNITY adalah Java Script, CS Script (C#) dan BOO Script.

(4)

ingin dihasilkan adalah .apk (ekstensi apllikasi berbasis android). Objek nyata

(marker) dan objek maya akan diproses di Unity untuk kemudian dijadikan sebuah aplikasi yang dapat dijalankan pada smartphone.

Unity adalah game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Hebatnya lagi, Unity 3D mendukung pembuatan game dalam berbagai platform, misal Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii. Pada Unity 3D

terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu karya,

diantaranya yaitu:

1. Project

Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa di build menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity 3D, project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama project, platform building. Kemudian package apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain–lain.

2. Scene

Scene dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level 1 anda letakkan pada scene 1, level 2 pada scene 2 dan seterusnya. Namun scene

tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level anda letakkan

dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene

tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa game object. Antara satu

(5)

3. Asset dan Package

Asset dan package adalah mirip, suatu asset dapat terdiri dari beberapa

package. Asset atau package adalah sekumpulan objek yang disimpan. Objek dapat berupa game object, terrain, dan lain sebagainya. Dengan adanya asset dan package anda tidak perlu susah-susah membuat objek lagi jika anda telah membuatnya sebelumnya. Anda dapat mengimportnya

dari project lama anda.

4. Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi

Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi computer vision

untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D

sederhana , seperti kotak , secara real-time

2.3.Vuforia SDK

Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak diimplementasikan dalam berbagai kebutuhan maupun aktivitas baik untuk media pembelajaran interaktif,

hiburan, berita, informasi, dan masih banyak lagi di berbagai negara termasuk

Indonesia. Beberapa pengembang aplikasi maupun game lokal juga telah banyak mengembangkan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality ini. Untuk mengembangkan aplikasi maupun game dengan teknologi ini pembaca dapat mencobanya menggunakan Vuforia SDK.

Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang dikembangkan oleh Qualcomm

(6)

memiliki teknologi Augmented Reality. Tentunya aplikasi maupun game yang dibuat dengan teknologi ini akan terlihat lebih interaktif dan hidup.

Contohnya saja ketika pembaca mendapatkan sebuah penanda yang hanya

berupa kertas dan secara tiba-tiba akan muncul objek virtual 3 dimensi ketika ponsel pintar atau tablet diarahkan ke kertas penanda tersebut.

Pengembang dapat membuat objek virtual 3 dimensi itu dapat berinteraksi dengan

pengguna aplikasinya baik itu berupa game, aplikasi pembelajaran, video, aplikasi dongeng, dan masih banyak lagi.

Dengan adanya Vuforia SDK ini akan memudahkan dan mempercepat

pengembangnya dalam membuat aplikasi yang mempunyai teknologi Augmented Reality karena library dan fungsi-fungsi intinya sudah dibuat oleh Qualcomm sehingga pengembang tinggal berimajinasi dan mengembangkan aplikasi menarik

menggunakan SDK ini. SDK ini sendiri memiliki berbagai fitur menarik seperti

memindai objek, memindai teks, mengenali bingkai penanda, tombol virtual, mengidentifikasi permukaan objek secara pintar, memindai dengan berbasis awan,

mengenali target gambar, mengenali target benda silinder, dan mengenali objek

target yang telah ditetapkan.

Vuforia SDK sendiri telah mendukung pengembangan aplikasi untuk

perangkat yang berbasis iOS dan Android. Selain itu, Unity game engine telah didukung Vuforia SDK sehingga lebih mempermudah untuk mengembangkan

(7)

2.4.Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Metode Marker Based Tracking

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga

sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan

untuk penggunaan Augmented Reality. 2. Metode Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan

Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).

(8)

a) Face Tracking

Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini membuat

komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara

mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan

mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan

lain–lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya

Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014). b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan

lain-lain.

c) Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang

mencoba mensimulasikan gerakan.

d) GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam

smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas

kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan

Referensi

Dokumen terkait

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Hasil penelitian ini bertolak belakang dengan hasil penelitian Sigalingging (2013) yang menunjukkan bahwa tingkat kecemasan keluarga pasien di ruang Intensif Rumah Sakit Columbia

Berdasarkan hasil perbedaan yang signifikan dari kemampuan motorik kasar yang dilakukan pada 47 anak dari kelompok eksperimen bahwa hasil uji selisih dengan N-Gain

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Kredit yang diberikan oleh bank didasarkan atas kepercayaan sehingga dengan demikian pemberian kredit oleh bank dimaksudkan sebagai salah satu usaha bank untuk mendapatkan

Data yang dirilis Bank Indonesia selalu menunjukkan bahwa rasio pembiayaan yang disalurkan perbankan syariah terhadap dana pihak ketiga (DPK) atau FDR selalu berkisar di

Dalam observasi langsung ke pendidikan anak usia dini, penyampaian materi pembelajaran pengenalan konsep angka dan huruf kurang menarik, sehingga berkurangnya

Jika judul tabel terdiri atas dua baris atau lebih, baris-baris tersebut dipisahkan dengan satu spasi, diletakkan rata baik terhadap batas kiri maupun batas