• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Augmented Reality Pada Aplikasi Home Seekers 3D Sebagai Strategi Marketing Penjualan Rumah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemanfaatan Augmented Reality Pada Aplikasi Home Seekers 3D Sebagai Strategi Marketing Penjualan Rumah"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1.1.Latar Belakang

Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook maupun smartphone, Augmented Reality bersifat interaktif secara realtime, berbentuk animasi dua dimensi maupun tiga dimensi yang membuat batas antara keduanya menjadi sangat tipis (Ronald Azuma, 1999).

Head-Mounted Display merupakan hasil dari penelitian tentang Augmented Reality, ini merupakan peralatan dasar dalam pembentukan teknologi-teknologi baru. Seiring berjalannya waktu Augmented Reality berkembang sangat cepat sehingga perkembangannya merambah bidang marketing seperti saat ini.

Pada dasarnya teknologi Augmented Reality lebih mengemukakan sisi visualnya yang khas dan hidup karena menggunakan objek virtual dua atau tiga dimensi diatas penandanya (marker). Objek penanda disini adalah objek nyata yang juga memiliki bentuk dua atau tiga dimensi.

Dalam kehidupan sehari-hari cara penyajian informasi dalam pengiklanan

suatu produk dalam dunia bisnis, masih banyak yang menggunakan cara

konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Penggunaan teknologi Augmented Reality bisa menjadi sebuah terobosan baru dalam dunia

(2)

Metode marketing dengan menggabungkan unsur-unsur teknologi inilah yang mendorong hadirnya aplikasi Home Seekers 3D. Home Seekers 3D hadir sebagai solusi pihak pengembang properti untuk memasarkan rumah dan properti

lainnya. Diharapkan konsumen menjadi lebih tertarik karena mendapatkan

gambaran real dari rumah yang ditawarkan oleh pihak pengembang properti

1.2.Perumusan Masalah

Sebagaimana terlihat dari uraian latar belakang masalah diatas, maka pokok

permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai strategi pemasaran rumah ?

2. Bagaimana merepresentasikan Augmented Reality sehingga informasi yang disajikan menjadi lebih menarik dan detail ?

3. Sejauh mana aplikasi ini bisa membantu pemasaran rumah yang

ditawarkan pengembang properti ?

1.3.Batasan Masalah

Karena banyaknya aspek yang harus diperhatikan dalam penerapan Augmented Reality sebagai strategi pemasaran rumah, maka batasan masalah yang akan dibahas adalah :

1. Visualisasi yang ditampilkan berupa transformasi model rumah 3D yang

meliputi translasi, rotasi, dilatasi dan refleksi terhadap sumbu X, Y, dan Z.

2. Untuk tahap awal hanya akan dibuat visualisasi untuk satu rumah saja.

(3)

1.4.Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dan manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut :

1. Dengan merancang pembuatan aplikasi Home Seekers 3D diharapkan aplikasi ini bisa membantu pihak pengembang properti pada saat

launching rumah dan properti baru sekaligus menjadikan demo pemasaran rumah menjadi lebih efisien dan lebih menarik.

2. Pengguna aplkasi akan mendapatkan gambaran tentang produk dari pihak

pengembang properti.

3. Menyediakan informasi-informasi dan gambaran umum tentang rumah.

4. Memaksimalkan penggunaan smartphoneandroid.

1.5.Metode Penelitian

Dalam menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian

dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir

ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis

lakukan adalah sebagai berikut:

1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Dalam hal ini, penulis melakukan penelitian terhadap software UNITY 3D tentang fungsi dan cara penggunaan software UNITY 3D untuk developing program. Pengembangan aplikasi ini juga merupakan rangkaian lanjutan dari perkembangan teknologi Augmented Reality yang sudah ada, seperti permainan Pokemon GO dan filter-filter yang ada pada Snapchat dan

(4)

strategi marketing untuk pemasaran sebuah rumah, hal itulah yang melandasi pembuatan aplikasi ini.

1.6.Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematik

penulisan yang terdiri dari beberapa bab seperti berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan

masalah tujuan dan manfaat penulisan, metode penelitian dan sistematika

penulisan laporan Tugas Akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi mengenai teori-teori yang akan menjadi acuan dalam penulisan serta

dapat mendukung dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang gambaran umum pembuatan dan perancangan aplikasi

Home Seekers 3D.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berikan tentang implementasi dari aplikasi Home Seekers 3D, sistem yang

(5)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil pengembangan aplikasi yang telah

dilakukan dan saran-saran dari berbagai pihak yang turut membantu dalam

Referensi

Dokumen terkait

Penerapan “Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Markeless”

Jika judul tabel terdiri atas dua baris atau lebih, baris-baris tersebut dipisahkan dengan satu spasi, diletakkan rata baik terhadap batas kiri maupun batas

peningkatan nilai tes karena Penyajian pembelajaran menggunakan modul dalam tesis ini, menggunakan 3 model yaitu pembelajaran individual, pemberian tugas, dan latihan

Dalam observasi langsung ke pendidikan anak usia dini, penyampaian materi pembelajaran pengenalan konsep angka dan huruf kurang menarik, sehingga berkurangnya

Pernyataan tersebut di atas sesuai dengan data kuesioner dan sekunder pada saat pengambilan data dimana dari 16 subjek yaitu 7 subjek dengan IMT lebih dan 9 subjek dengan

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Katalog rumah AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan

Simpulan yang diperoleh dari Aplikasi Augmented Reality Yoga Surya Namaskar sebagai berikut. 1) Aplikasi Augmented Reality Yoga Surya Namaskar berhasil dilakukan